JP2019080595A - ゲームサーバ、方法、プログラム、プログラム記録媒体、及び端末装置 - Google Patents
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Abstract
Description
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末装置3に提供される対戦ゲームについて、その概要を説明する。
(3−1)端末の構成
以上のような対戦ゲームの定義に基づき、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
端末装置3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図2に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図2に示すように、インターネット2を介して端末装置3と通信する通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示する表示部16とを備える。
第1実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)は、上述したような対戦ゲームをユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図3に示すような機能ブロックが実現される。
ゲームデータ記憶部200aは、ゲームデータ処理部100aにより用いられるデータとして、例えば図3に示すように、アイテム管理テーブル210、プレイヤオブジェクト管理テーブル220、及び敵オブジェクト管理テーブル230を有する。
アイテム管理テーブル210は、例えば図4に示すように、アイテムID401、対戦能力初期値402、対戦能力上限値403、及び属性404などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
プレイヤオブジェクト管理テーブル220は、例えば図5に示すように、プレイヤID501、レベル502、アイテム情報503、及び仲間情報504などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
敵オブジェクト管理テーブル230は、例えば図6に示すように、敵オブジェクトID601、対戦能力値602、及び属性603などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
ゲームデータ処理部100aは、例えば図3に示すように、敵オブジェクト行動順番決定部110、送信処理部120、アイテム行動順番設定部130、アイテム選択部140、及び対戦内容決定部150を有する。
図8は、ゲームデータ処理部100aの具体的な処理フローを説明するための図である。
本実施形態は、上記図7に示す処理に限らず、種々の変形が可能である。
例えば、対戦内容決定部150は、選択されたアイテムに設定された行動順番が敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じか否かに基づいて対戦内容を決定してもよい。より具体的には、対戦内容決定部150は、選択されたアイテムに設定された行動順番が敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ場合には、そうではない場合に比べて、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとにより行われる攻撃のダメージ数を減少又は増加させてもよい。
送信処理部120は、第1のプレイヤオブジェクトを操作可能な端末装置3に、第1のプレイヤオブジェクトと異なる第2のプレイヤオブジェクト(例えばプレイヤオブジェクト702〜704)が対戦で使用するために選択されたアイテムに関する情報を通知するための通知情報を送信してもよい。
本実施形態では、上記変形例1及び2を組み合わせてもよい。
次に、図14などを参照して、第2実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1bという。)について説明する。ゲームサーバ1bでは、例えば図14に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100bという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200bという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200bの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
次に、図16などを参照して、第3実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1cという。)について説明する。ゲームサーバ1cでは、例えば図16に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100cという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200cという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200cの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
次に、図17などを参照して、第4実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1dという。)について説明する。ゲームサーバ1dでは、例えば図17に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100dという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200dという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200dの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
図18は、ゲームデータ処理部100dのうち、戦略表明用画像情報に関する具体的な処理フローを説明するための図である。
本実施形態は、上記図19に示す処理に限らず、種々の変形が可能である。
例えば、本実施形態では、戦略表明用画像情報に限らず、例えば「いいね!」、「気合だ!」などの単なる感情を表明するための画像情報(感情表明用画像情報)を対戦に関するゲーム画面に表示すること、及び、その表示変更(移動、削除、及び拡大縮小など)することを行ってもよい。
例えば、表示状態変更部180は、例えば図20に示すように、ゲーム画面内に複数の戦略表明用画像情報1811、1812が表示されている場合、表示変更要求に応じた表示変更の対象となる戦略表明用画像情報1811に、表示変更の対象ではない戦略表明用画像情報1812と区別するための表示演出用データを加えてもよい。
表示状態変更部180は、複数の表示変更要求を同時に受け付けた場合には、最先の表示変更要求に応じて、ゲーム画面における戦略表明用画像情報の表示状態を変更してもよい。
表示状態変更部180は、複数の表示変更要求を同時に受け付けた場合には、例えばアイテム選択要求などの攻撃操作要求を最先に行った端末装置3からの表示変更要求に応じて、ゲーム画面における前記戦略表明用画像情報の表示状態を変更してもよい。
画像情報取得部170は、受付中の所定期間内において一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3からの戦略表明要求の受付頻度が所定値未満の場合に、当該一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3からの新たな戦略表明要求に応じて、戦略を表明するための新たな戦略表明用画像情報を取得してもよい。
画像情報取得部170は、過去に受け付けた戦略表明要求の合計数が所定値以下の場合には、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置3からの新たな戦略表明要求に応じて、戦略を表明するための新たな戦略表明用画像情報を取得してもよい。
本実施形態では、上記変形例1〜6のうちの2つ以上の変形例を組み合わせてもよい。
次に、図21などを参照して、第5実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1eという。)について説明する。ゲームサーバ1eでは、例えば図21に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100eという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200eという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200eの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
例えば図22のゲーム画面上の選択枠2210に示すように、「水属性を7番に入れろ!」、「1番目の攻撃頼む!」などの定型文をモチーフとした戦略表明用画像情報2211、2212の候補が表示される。
次に、図23などを参照して、第6実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1fという。)について説明する。ゲームサーバ1fでは、例えば図22に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100fという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200fという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200fの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
本発明は、上記実施形態に限定されない。例えば、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。また、図8、図9、図11、図12、図19に示した各ステップについて、処理を行う順番を適宜変更してもよい。
2 インターネット
110 敵オブジェクト行動順番決定部
120 送信処理部
130 アイテム行動順番設定部
140 アイテム選択部
150 対戦内容決定部
160 アイテム抽出部
165 習熟度推測部
170 画像情報取得部
180 表示状態変更部
190 画像候補抽出部
Claims (17)
- インターネットを介して通信可能に接続された1以上の端末装置から受信した操作データに応じて操作可能な1以上のプレイヤオブジェクトが1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記1以上のプレイヤオブジェクトと前記1以上の敵オブジェクトとが対戦中に行動可能な時系列に並んだ複数の行動順番に含まれる一つの行動順番を、一のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれに設定するアイテム行動順番設定部と、
前記行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、前記端末装置からのアイテム選択要求に応じて選択するアイテム選択部と、
前記選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、前記選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、
を備える、ゲームサーバ。 - 前記1以上のプレイヤオブジェクトと前記1以上の敵オブジェクトとが対戦中に行動可能な時系列に並んだ前記複数の行動順番に含まれる一の行動順番を、前記1以上の敵オブジェクトのそれぞれに対して決定する敵オブジェクト行動順番決定部を更に備え、
前記対戦内容決定部は、前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番に従ったタイミングで、前記敵オブジェクトに応じた対戦内容を決定する、請求項1記載のゲームサーバ。 - 前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番を通知するための通知情報を前記端末装置に送信する送信処理部を更に備え、
前記アイテム選択部は、前記行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番が通知された端末装置からのアイテム選択要求に応じて選択する、請求項2記載のゲームサーバ。 - 前記対戦内容決定部は、前記選択されたアイテムに設定された行動順番が前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じか否かに基づいて対戦内容を決定する、請求項3記載のゲームサーバ。
- 前記敵オブジェクトには、対戦で発揮可能な対戦能力値が設定されており、
前記対戦内容決定部は、前記選択されたアイテムに設定されている行動順番が前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ場合には、前記敵オブジェクトに設定されている対戦能力値よりも低い対戦能力値に応じた対戦内容を決定する、請求項4記載のゲームサーバ。 - 前記複数のアイテムのそれぞれには、対戦で発揮可能な対戦能力値が設定されており、
前記対戦内容決定部は、前記選択されたアイテムに設定されている行動順番が前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ場合には、前記選択されたアイテムに設定されている対戦能力値よりも低い対戦能力値に応じた対戦内容を決定する、請求項5記載のゲームサーバ。 - 第1のプレイヤオブジェクトを操作可能な端末装置に、前記第1のプレイヤオブジェクトと異なる第2のプレイヤオブジェクトが対戦で使用するために選択されたアイテムに関する情報を通知するための通知情報を送信する送信処理部を、更に備える、請求項1乃至6のうち何れか1項記載のゲームサーバ。
- 前記対戦内容決定部は、前記敵オブジェクトと対戦する全てのプレイヤオブジェクトについて対戦で使用するアイテムの選択が行われた場合に、各々のプレイヤオブジェクトに選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、各々のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定する、請求項7記載のゲームサーバ。
- 前記対戦内容決定部は、第1のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番が前記第2のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番と同じか否かに基づいて対戦内容を決定する、請求項7又は8記載のゲームサーバ。
- 前記1以上のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれは、対戦で発揮可能な対戦能力値が設定されており、
前記対戦内容決定部は、前記第1のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番が前記第2のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番と同じ場合には、前記第1のプレイヤオブジェクト及び前記第2のプレイヤオブジェクトのうちの少なくとも一方について選択されたアイテムに設定されている対戦能力値と異なる対戦能力値に応じた対戦内容を決定する、請求項9記載のゲームサーバ。 - 前記1以上のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれは、複数種類の属性のうちの一の属性に分類されており、
前記対戦内容決定部は、前記第1のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番が前記第2のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番と同じ場合であって、前記第1のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムが分類される属性と前記第2のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムが分類される属性との組み合わせが所定の組み合わせ条件を満たす場合には、前記第1のプレイヤオブジェクト及び前記第2のプレイヤオブジェクトのうちの少なくとも一方について選択されたアイテムに設定されている対戦能力値と比べて高い対戦能力値に応じた対戦内容を決定する、請求項10記載のゲームサーバ。 - 前記1以上のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれは、複数種類のアイテム属性のうちの一のアイテム属性に分類されており、
前記1以上の敵オブジェクトのそれぞれは、複数種類の敵属性のうちの一の敵属性に分類されており、
一のプレイヤオブジェクトについて行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から、前記1以上の敵オブジェクトが分類される敵属性に対して優位なアイテム属性に分類されるアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記抽出されたアイテムを通知するための通知情報を、前記一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置に送信する送信処理部を更に備える、請求項1乃至11のうち何れか1項記載のゲームサーバ。 - 一のプレイヤオブジェクトの操作履歴に基づいて、前記一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度を推測する習熟度推測部を更に備え、
前記送信処理部は、前記一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度が所定値未満の場合に、前記抽出されたアイテムを通知するための通知情報を、前記一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置に送信する、請求項12記載のゲームサーバ。 - コンピュータが、インターネットを介して通信可能に接続された1以上の端末装置から受信した操作データに応じて操作可能な1以上のプレイヤオブジェクトが1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する方法であって、
前記1以上のプレイヤオブジェクトと前記1以上の敵オブジェクトとが対戦中に行動可能な時系列に並んだ複数の行動順番に含まれる一つの行動順番を、一のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれに設定することと、
前記行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、前記端末装置からのアイテム選択要求に応じて選択することと、
前記選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、前記選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定することと、
を含む、方法。 - インターネットを介して通信可能に接続された1以上の端末装置から受信した操作データに応じて操作可能な1以上のプレイヤオブジェクトが1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、
前記1以上のプレイヤオブジェクトと前記1以上の敵オブジェクトとが対戦中に行動可能な時系列に並んだ複数の行動順番に含まれる一つの行動順番を、一のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれに設定することと、
前記行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、前記端末装置からのアイテム選択要求に応じて選択することと、
前記選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、前記選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定することと、
を含む、プログラム。 - 請求項15に記載されたプログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なプログラム記録媒体。
- 1以上の端末装置に入力された操作データに応じて操作可能な1以上のプレイヤオブジェクトが1以上の敵オブジェクトとの対戦に関する処理を行う端末装置であって、
前記1以上のプレイヤオブジェクトと前記1以上の敵オブジェクトとが対戦中に行動可能な時系列に並んだ複数の行動順番に含まれる一つの行動順番を、当該端末装置が操作可能なプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれに設定するアイテム行動順番設定部と、
前記行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、当該端末装置に入力されたアイテム選択要求に応じて選択するアイテム選択部と、
前記選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、前記選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、
を備える、端末装置。
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