JP6786641B2 - ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents
ゲームプログラム及びゲームシステム Download PDFInfo
- Publication number
- JP6786641B2 JP6786641B2 JP2019019979A JP2019019979A JP6786641B2 JP 6786641 B2 JP6786641 B2 JP 6786641B2 JP 2019019979 A JP2019019979 A JP 2019019979A JP 2019019979 A JP2019019979 A JP 2019019979A JP 6786641 B2 JP6786641 B2 JP 6786641B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- task
- user
- gacha
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
また、特許文献2に記載のバナー表示技術は、リンク先のウェブページの画像数や単語欄の内容を参照したリンクバナーを生成することができる効果に留まる。
本発明の一実施の形態におけるゲームシステム1は、例えば、図2に示す如く、各種ビデオゲームデータを格納したゲームDB51に接続されたゲームサーバ50とユーザが操作するスマートフォン等の携帯端末10とをインターネット100等を介して接続し、ユーザの所有する複数のオブジェクト(登場人物や味方モンスター等のキャラクタ)のうち、ユーザが選択したオブジェクト群により構成されたパーティと敵オブジェクト(又は敵オブジェクト群)とが剣等の武器、魔法、各種スキルなどを使って戦うものである。なお、本実施例によるビデオゲームとは、液晶などの表示画面に出力される内容に従ってプレイするコンピュータゲームの総称である。
[構成]
本発明の一実施例によるゲームプログラム及びゲームシステムは、ユーザのプレイ状況に基づいて当該ユーザがゲームを進める上で重要度の高い特別キャラクタ(例えば、特定のダンジョンをクリアする可能性が高い特性を有する特別キャラクタ)を高確率で抽選する特別ガチャ機能を提供する際、この特別キャラクタのガチャをユーザに勧めるための広告用コンテンツ(バナー)を特別キャラクタ別に生成する。
この特別ガチャバナー31bは、例えば、図1Bに示す如く、後述するゲームDB51のガチャバナー情報記憶部60に予め格納したバナー枠画像等の特別ガチャテンプレート60aとユーザに推奨する特別キャラクタ画像33bと該特別キャラクタをユーザに推奨する理由等の推奨メッセージ(文章の文字列)33cとユーザに推奨するキャッチコピーの推奨キャッチ(文章の文字列)33aとを呼び出し、後述のメモリ部50dに格納したキャラクタ名等とを合成することによって生成される。
例えば、キャラクタ情報テーブル51dは、図10(a)及び(b)に示す如く、ユーザ側の味方キャラクタ及びシステム側の敵キャラクタ別の味方キャラクタテーブル及び敵キャラクタテーブルを含み、例えば、味方キャラクタテーブルの場合、キャラクタIDが10001であってキャラクタ名がキャラクタAの属性が火、Lv1の攻撃力が50・防御力が20・HPが150、Lv2の攻撃力が55・防御力が25・HPが200の如く登録されている。
なお、本出願による課題ゲームの達成(クリア)とは、一つのバトル等の課題を達成(クリア)したことや、複数バトルから成る複数ステージ全てのダンジョンとしての課題を達成(クリア)したことに加え、複数ダンジョン等の組み合わせによる何らかの課題を達成(クリア)することも含むものである。
なお、図示しないが、特殊スキルの相互関係についても別途テーブルを設け、例えば毒攻撃に対して毒無効スキルが有利、石化攻撃に対し、石化回避のスキルが有利、即死攻撃に対して即死回避が有利、の如く登録する。
この特別ガチャ排出率テーブルは、属性別に複数格納され、図7(b)に示すように木属性でレアなキャラクタACを標準排出率に比して高い高確率で排出するものなども格納されている。
次に本実施例によるゲームシステム及び方法の動作を説明する。本実施例によるゲームシステム1は、ユーザの選択したキャラクタにより構成されるパーティが任意のダンジョンに挑戦し、敵キャラクタと対戦をするゲームを実行するものであって、ゲームの全体動作は、図8Aに示した次の各ステップを携帯端末10の制御部とゲームサーバ50の制御部50aとがゲームDB51を参照して実行することによりゲームを進行する。
ステップS800:上記ステップS799によりゲーム開始を通知されたゲームサーバ50が、ゲーム開始に必要な各種ゲームプログラム及びデータを携帯端末10にダウンロードするステップ。
ステップS803:携帯端末10が、該ステップS801により表示されたトップ画面からユーザが選択したアイコン(GUI)がダンジョンの開始か否かを判定し、ダンジョン開始が選択されたと判定したとき、ゲームサーバ50にダンジョン開始を通知するステップ。
ステップS805:該ステップS803により通知を受けたゲームサーバ50の制御部50aが、該ステップS803によりダンジョン開始が選択されたと判定したとき、ダンジョン進行処理を開始し、任意のダンジョンを実行するステップ。
ステップS809:制御部50aが、前述のステップS803によりダンジョン開始が選択されていないと判定したときにユーザがトップ画面のガチャ機能の開始を選択したか否かを判定するステップ。
なお、本実施例においては、ダンジョン全体の負け回数により所定条件を満たしているかを判定する例を示したが、これに限られず、例えばダンジョンを構成する階層の最終階層(一般的にはボスキャラクタが出現する階層)の負け回数が1以上であることを所定条件としてもよい。
なお、挑戦結果情報に負け回数が値「1」以上であることを所定の条件とする理由は、負けたことがなく、必ずしも実際にプレイヤが欲しているオブジェクト(アイテムやキャラクタ)の抽選確率を上げる必要が無いためである。
前述のステップS812による特別ガチャバナー31bの生成の詳細は、図9Aおよび図9Bに示す如くゲームサーバ50の制御部50aがゲームDB51を参照して次の各ステップを実行することにより行われる。
ステップS903:制御部50aが、上記ステップS902により抽出したダンジョンのダンジョン階層のうち、負け回数が最多のダンジョン階層をダンジョン別勝敗テーブル51hを参照して抽出するステップ。
ステップS905:制御部50aが、上記ステップS904により抽出した出現キャラクタの属性に対して有利な属性を属性相関テーブル51jを参照して抽出するとともに、この出現キャラクタの特殊スキルに対して有利な特殊スキルを、特殊スキルの相互関係を示すテーブル(特殊スキル相互関係テーブル:図示せず)を参照して抽出するステップ。例えば、属性が木属性であった場合には、属性相関テーブル51jを参照し、木属性に対して有利な火属性が有利になるため、火属性を抽出し、特殊スキルが毒攻撃である場合には毒無効の特殊スキルを抽出する。
前述のステップS907による特別ガチャバナー31bの生成の詳細は、図9Bに示す如くゲームサーバ50の制御部50aがゲームDB51を参照して次の各ステップを実行する。
ステップS921:制御部50aが、上記ステップS906により抽出した特別キャラクタのキャラクタIDをキーに図15(b)の特別キャラクタ画像テーブルを参照して特別キャラクタ画像33b及びキャラクタ名称を抽出するステップ。
なお、図15(c)に示す推奨メッセージ中の空白部分には、上記ステップS921で抽出したキャラクタ名称を挿入する。
なお、上記のように特別ガチャバナー31bや背景部分をキャラクタの属性に合わせた色とする場合には、キャラクタ情報テーブル及び特別ガチャバナーテーブルに色毎のID付してこのIDをキーとして特別ガチャバナーを選定してもよい。
また、本実施例では、広告コンテンツとしてガチャに誘導するためのガチャバナーを例に説明したが、これに限られず、例えばガチャに誘導する前段階のお知らせ画面に表示する画像など、他の広告コンテンツに適用してもよい。
前述の実施例においては、ダンジョンゲームに対する図8AにおけるステップS811の所定条件を、ダンジョン別勝敗テーブル51hに格納した挑戦結果情報に負け(非達成・非クリア)回数が値「1」以上であることによって所定条件を満足するか否かを判定する例を示したが、これに限られず、例えば図13のダンジョン別勝敗テーブル51hを参照して敗北回数が一定以上(例えば3回以上)となる場合に所定条件を満たし、一定以上に達したダンジョンの負け回数最多の階層に出現する敵キャラクタの属性または特殊スキルに対して有利な属性または特殊スキルを有するキャラクタの排出率を高く設定した特別ガチャに関する特別ガチャバナーの生成及び特別ガチャ機能を実行するようにしてもよく、また、敗北(非クリア・非達成)回数ではなく一定の敗北率(非クリア率・非達成率)となったダンジョンに出現する敵キャラクタの属性又は特殊スキルに対して有利な属性又は特殊スキルを有するキャラクタの排出率を高く設定した特別ガチャに関する特別ガチャバナーの生成及び特別ガチャ機能を実行するようにしてもよい。
さらに前述の実施例においては、ダンジョン毎の勝敗及びダンジョン階層毎の勝敗をダンジョン別勝敗テーブル51hに記録する例を説明したが、これに限られず、例えばダンジョン毎の勝敗のみとして、例えば勝利数がゼロのダンジョンに出現する複数敵キャラクタの属性うち、最多の属性に対して有利な属性を有するキャラクタの排出率を高く設定した特別ガチャに関する特別ガチャバナーの生成及び特別ガチャ機能を実行するようにしてもよい。
また、前述の各実施例においては、挑戦対象ゲームがダンジョンの場合の所定条件例を挙げたが、挑戦対象ゲームが、例えば各種アイテムを収集するという課題ゲームである場合には、図14に示す課題別クリア結果テーブルを参照し、非クリア回数が1以上であることを所定条件とし、非クリア回数の最多の課題ゲームに出現するキャラクタに有利な特性を有するキャラクタの排出率を高く設定した特別ガチャに関する特別ガチャバナーの生成及び特別ガチャ機能を実行するようにしてもよい。
なお、所定条件を満たすダンジョンが複数ある場合には、例えば、キャラクタAAが高確率で排出される特別ガチャとキャラクタABが高確率で排出される特別ガチャの2種類を図1Aの特別ガチャ選択画面に表示し、ユーザに選択させるように構成してもよい。
さらに、前述の各実施例においては、ダンジョンその他課題をゲームサーバ50側で実行する例を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、携帯端末10がゲーム毎(複数のバトルを含むダンジョンゲームや複数バトルを含むステージゲーム他)にゲームサーバ50から課題ゲームのソフトウェア及びデータをダウンロードしながらゲームを進行させるシステム構成であっても良く、この場合、図4に示したユーザ所有オブジェクト情報テーブル51iと、キャラクタ情報テーブル51dと、ダンジョン情報テーブル51gと、ダンジョン別勝敗テーブル51hと、属性相関テーブル51jと、標準ガチャ排出率テーブル51eと、特別ガチャ排出率テーブル51fとを必要に応じて予め携帯端末10のストレージ部に格納しておき、携帯端末10の制御部が前述実施例によるガチャ機能を実行するように構成しても良く、次の実施例では、標準ガチャ排出率テーブル51e及び特別ガチャ排出率テーブル51fをゲームDB51に格納しているものとして説明する。
ステップS853:該ステップS851によりゲーム開始を通知されたゲームサーバ50の制御部50aが、ゲーム開始に必要な各種ゲームプログラム及びデータを携帯端末10にダウンロードするステップ。
ステップS857:携帯端末10が、該ステップS855におけるユーザ指示がダンジョン開始か否かを判定し、ダンジョン開始と判定したとき、ゲームサーバ50にダンジョンが指示されたことを通知するステップ。
ステップS861:該ステップS859によりゲームプログラム及びデータダウンロードした携帯端末10が、ダンジョンゲームを実行するステップ。
ステップS865:携帯端末10が、前述のステップS857によりユーザ指示がダンジョン開始でないと判定したとき、ユーザ指示がガチャ機能の開始指示か否かを判定し、ガチャ機能の開始指示であると判定したとき、ゲームサーバ50に対してガチャデータのダウンロードを指示するステップ。
なお、本実施例おいてはステップS867においてサーバ側からガチャデータをダウンロードする例を説明したが、予めガチャデータを携帯端末10にダウンロードしておき、当該ステップS867を省略しても良い。
ステップS870:携帯端末10が、前述のステップS869で作成した特別ガチャバナーの画像を含む図1Aに示す有料ガチャ画像31と無料ガチャ画像32を選択する携帯端末画面30を表示し、課金を要する有料ガチャ(有料標準ガチャ及び有料特別ガチャ)か無料ガチャかのユーザ選択を促すステップ。
ステップS881:携帯端末10が、前述のステップS865においてユーザ指示がガチャ機能開始で無いと判定したとき、及び前述のステップS877に続き、ユーザによりゲーム終了が選択されたか否かを判定し、終了が選択されたと判定したときに処理を終了し、終了が選択されていないと判定したときに前述のステップS855に戻るステップ。
上述の実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
特性を有する複数オブジェクトの情報を格納するオブジェクト情報テーブル及びユーザが挑戦する複数の課題ゲームを格納した課題ゲーム記憶部を含むゲームデータベースと、
前記課題ゲームに対する課題ゲーム進行を制御する制御機能を実行するゲームサーバと、
該ゲームサーバと接続して課題ゲームを実行する携帯端末とを備え、
前記ゲームデータベース及び又は携帯端末が、
前記課題ゲームの課題達成及び非達成に基づいて達成回数及び非達成回数を含む課題挑戦結果情報を格納する課題挑戦結果情報テーブルと、
前記オブジェクト毎の特性によるオブジェクト相互間における有利又は不利か格納する相関テーブルと、
前記課題ゲームに出現するオブジェクトの特性を格納する出現オブジェクト情報テーブルと、を含み、
前記ゲームサーバ又は携帯端末に、
任意のパーティが課題ゲームに挑戦したときの達成及び非達成に基づいた達成及び非達成回数を前記課題挑戦結果テーブルに格納する第1機能と、
前記課題挑戦結果情報テーブルに格納した課題挑戦結果情報が所定の条件を満足するか否かを判定する第2機能と、
該第2機能において前記所定の条件を満足すると判定したとき、前記出現オブジェクト情報テーブルを参照して前記任意の課題ゲームに出現する出現オブジェクトの特性を抽出する第3機能と、
該第3機能により抽出した出現オブジェクトの特性に対して有利なオブジェクトを前記相関テーブルを参照して抽出する第4機能と、
該第4機能により抽出した有利なオブジェクトを表現する画像及び又は文字列により広告コンテンツを生成する第5機能とを、
実現させるためのゲームプログラム。
[2]
前記ゲームサーバ又は携帯端末に、
前記第2機能において、任意の課題ゲームの前記非達成回数が所定数を越えたか否かを所定の条件として判定させる機能を実現させるための[1]記載のゲームプログラム。
[3]
前記勝敗テーブルが任意の課題ゲームの非達成が連続した連続非達成回数を含み、
前記ゲームサーバに、
前記第2機能において、課題ゲームの前記連続非達成回数が所定数を越えたか否かを所定の条件として判定させる機能を実現させるための[1]記載のゲームプログラム。
[4]
前記勝敗テーブルが任意の課題ゲームの達成回数に対する非達成回数とを対比した非達成比率を含み、
前記ゲームサーバ又は携帯端末に、
前記第2機能において、課題ゲームの前記非達成比率が所定比率を越えたか否かを所定の条件として判定させる機能を実現させるための[1]記載のゲームプログラム。
[5]
前記課題挑戦結果情報テーブルが課題ゲーム毎にユーザが挑戦した最終挑戦日時を含み、
前記ゲームサーバ又は携帯端末が、前記第2機能における所定の条件を満足した課題ゲームの最終挑戦日時が所定の日時数を越えるか否かを判定し、所定の日時数を越えると判定したとき、前記任意の課題ゲームを除く他の課題ゲームに対する前記第2機能を実現させるための[1]から[4]何れかに記載のゲームプログラム。
[6]
前記特性が、オブジェクトの属性及び又は特別スキルを含む[1]から[5]何れかに記載のゲームプログラム。
[8]
特性を有する複数オブジェクトの情報を格納するオブジェクト情報テーブル及びユーザが挑戦する複数の課題ゲームを格納した課題ゲーム記憶部を含むゲームデータベースと、
前記課題ゲームに対する課題ゲーム進行を制御する制御機能を実行するゲームサーバと、
該ゲームサーバと接続して課題ゲームを実行する携帯端末とを備え、
前記ゲームデータベース及び又は携帯端末が、
前記課題ゲームの課題達成及び非達成に基づいて達成回数及び非達成回数を含む課題挑戦結果情報を格納する課題挑戦結果情報テーブルと、
前記オブジェクト毎の特性によるオブジェクト相互間における有利又は不利か格納する相関テーブルと、
前記課題ゲームに出現するオブジェクトの特性を格納する出現オブジェクト情報テーブルと、を含み、
前記ゲームサーバ又は携帯端末が、
任意のパーティが課題ゲームに挑戦したときの達成及び非達成に基づいた達成及び非達成回数を前記課題挑戦結果テーブルに格納する第1機能と、
前記課題挑戦結果情報テーブルに格納した課題挑戦結果情報が所定の条件を満足するか否かを判定する第2機能と、
該第2機能において前記所定の条件を満足すると判定したとき、前記出現オブジェクト情報テーブルを参照して前記任意の課題ゲームに出現する出現オブジェクトの特性を抽出する第3機能と、
該第3機能により抽出した出現オブジェクトの特性に対して有利なオブジェクトを前記相関テーブルを参照して抽出する第4機能と、
該第4機能により抽出した有利なオブジェクトを表現する画像及び又は文字列により広告コンテンツを生成する第5機能とを、
実行するゲームシステム。
31a 通常ガチャバナー、31b 特別ガチャバナー、
32 無料ガチャ画像、33 特別ガチャテンプレートテーブル、34特別キャラクタ画像テーブル、35 推奨メッセージテーブル、36 推奨キャッチテーブル、
50 ゲームサーバ、50a 制御部、
51 ゲームDB、51a ユーザ情報テーブル、51b 課題ゲーム記憶部、
51d キャラクタ情報テーブル、51e 標準ガチャ排出率テーブル、
51f 特別ガチャ排出率テーブル、51g ダンジョン情報テーブル、
51h ダンジョン別勝敗テーブル、100 インターネット
Claims (7)
- ユーザの操作に応じてビデオゲームの複数課題に対するゲーム進行を制御する機能をサーバに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を抽選し、当選したゲーム内要素を前記ユーザに提供する抽選機能と、
前記ゲーム課題に前記ユーザを挑戦させ、ゲーム課題をクリアしたクリア回数および敗北した非クリア回数を記憶し、該記憶したゲーム課題に対する非クリア回数または連続非クリア回数または非クリア回数とクリア回数との比に関する情報に基づき、敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素の属性および/または特殊スキルに対して有利なゲーム内要素を判定し、該判定した有利なゲーム内要素に対する前記抽選機能の排出率を高く設定する課題挑戦機能と、
前記判定した有利なゲーム内要素が、前記敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素に対して有利であることを表す文字列を含む広告コンテンツを生成する広告コンテンツ生成機能とを、
実現させるためのゲームプログラム。 - 前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザがクリアできなかった回数が所定数を越えたか否かを判定し、所定数を越えたと判定したとき、
前記有利なゲーム内要素の排出率を高く設定し、前記有利なゲーム内要素の排出率を高く設定した抽選機能をユーザに提供する請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザが連続してクリアできなかった連続回数が所定数を越えたか否かを判定し、越えたと判定したとき、
前記有利なゲーム内要素の排出率を高く設定し、前記有利なゲーム内要素の排出率を高く設定した抽選機能をユーザに提供する請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザがクリアできたクリア回数と、クリアできなかった非クリア回数の比である非クリア比率が所定比率を越えたか否かを判定し、越えたと判定したとき、
前記有利なゲーム内要素の排出率を高く設定し、前記有利なゲーム内要素の排出率を高く設定した抽選機能をユーザに提供する請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ユーザが前記ビデオゲーム内の所定の課題に挑戦した最終日時が所定日時を越えたか否かを判定し、越えたと判定したとき、
前記判定した所定の課題を除外して前記有利なゲーム内要素を抽選させる請求項2から4の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム内要素の属性およびスキルを参照してゲーム内要素を抽選させる請求項1から5の何れかに記載のゲームプログラム。
- ユーザの操作に応じてビデオゲームの複数課題に対するゲーム進行を制御する機能をサーバに実現させるためのゲームシステムであって、
前記複数のゲーム内要素から少なくとも1つのゲーム内要素を抽選し、当選したゲーム内要素を前記ユーザに提供する抽選機能と、
前記ゲーム課題に前記ユーザを挑戦させ、ゲーム課題をクリアしたクリア回数および敗北した非クリア回数を記憶し、該記憶したゲーム課題に対する非クリア回数または連続非クリア回数または非クリア回数とクリア回数との比に関する情報に基づき、敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素の属性および/または特殊スキルに対して有利なゲーム内要素を判定し、該判定した有利なゲーム内要素に対する前記抽選機能の排出率を高く設定する課題挑戦機能と、
前記判定した有利なゲーム内要素が、前記敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素に対して有利であることを表す文字列を含む広告コンテンツを生成する広告コンテンツ生成機能とを、
実現するゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019019979A JP6786641B2 (ja) | 2019-02-06 | 2019-02-06 | ゲームプログラム及びゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019019979A JP6786641B2 (ja) | 2019-02-06 | 2019-02-06 | ゲームプログラム及びゲームシステム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020124434A JP2020124434A (ja) | 2020-08-20 |
JP6786641B2 true JP6786641B2 (ja) | 2020-11-18 |
Family
ID=72084504
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019019979A Active JP6786641B2 (ja) | 2019-02-06 | 2019-02-06 | ゲームプログラム及びゲームシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6786641B2 (ja) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6928276B2 (ja) * | 2019-08-13 | 2021-09-01 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置及びプログラム |
JP7450382B2 (ja) * | 2019-12-23 | 2024-03-15 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームプログラム、サーバ装置及びゲームシステム |
JP7295999B1 (ja) | 2022-07-22 | 2023-06-21 | 株式会社Cygames | プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5290477B1 (ja) * | 2013-01-07 | 2013-09-18 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲーム媒体を推奨するサーバ装置及びプログラム |
JP6345867B1 (ja) * | 2017-12-18 | 2018-06-20 | 株式会社ドリコム | ゲームシステム、提供方法、ならびに、プログラム |
-
2019
- 2019-02-06 JP JP2019019979A patent/JP6786641B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020124434A (ja) | 2020-08-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US10926168B2 (en) | Game control method, game control device, and recording medium | |
JP5927638B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム | |
JP7219304B2 (ja) | プログラム、制御方法、および情報処理装置 | |
JP2016195691A (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP6786641B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲームシステム | |
JP2015217213A (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体 | |
JP7534738B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム | |
US20220032201A1 (en) | Program, control method, and information processing apparatus | |
JP7037910B2 (ja) | 情報処理装置、プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法 | |
JP2014161654A (ja) | ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム | |
JP2019213966A (ja) | プログラム、制御方法、および情報処理装置 | |
JP6692885B1 (ja) | ゲームプログラム及びゲームシステム | |
JP6799229B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム | |
JP2023060883A (ja) | 情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム | |
JP6923386B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム制御方法および情報処理装置 | |
JP2019217213A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP5504544B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームシステム及び記録媒体 | |
JP6203035B2 (ja) | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム | |
JP6784662B2 (ja) | プログラム、制御方法、および情報処理装置 | |
JP5259863B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム | |
JP6100966B2 (ja) | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム | |
JP5964489B2 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP7280524B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
KR20150055150A (ko) | 게임 서버 및 이의 대전 격투 게임 서비스 방법 | |
JP7486752B1 (ja) | 制御プログラム、制御方法、及び端末装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190206 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200225 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200426 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200929 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20201028 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6786641 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |