JP6928276B2 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
コンピュータゲームやビデオゲーム等のゲームにおいては、ゲーム内の要素、例えば、キャラクタやアイテム等を抽選により遊戯者に提供する「ガチャ」や、キャラクタやアイテム等の合成、キャラクタやアイテム等の売却(ゲーム内の売却であって、実質的には、他のゲーム内の要素、例えば、ゲーム内の通貨への交換)といった様々なイベントが行われる(例えば、特許文献1を参照)。
特開2019−030779号公報
ところで、遊戯者のキャラクタやアイテム等に対する取得欲求が高まる時期が存在する。例えば、ゲームにおける対戦で遊戯者が敗戦した場合に、再戦に備えて自陣を強化するためにキャラクタやアイテム等の取得欲求が高まる。
しかしながら、遊戯者が所望するキャラクタやアイテム等が抽選でしか取得できない状況であると、遊戯者のゲームを継続しようとする意欲が低下する可能性がある。
本発明は、かかる事情を鑑みてなされたものであり、遊戯者の取得欲求の高い時期に、当該遊戯者に応じた商品を提供することのできる情報処理装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様によれば、端末装置と通信可能な情報処理装置であって、提供部と、選択部とを備え、前記提供部は、前記端末装置で実行されるゲームでの対戦の終了後に、前記ゲームの遊戯者に応じて前記選択部により選択された商品を、前記遊戯者が取得可能に提供し、前記選択部は、前記ゲームの遊戯者が保有する操作対象に基づいて、前記商品を選択する情報処理装置が提供される。
本発明の一態様によれば、遊戯者の取得欲求の高い時期に、当該遊戯者に応じた商品を提供することが可能となる。
本発明の実施形態に係る情報処理装置1を含めたシステム100の構成を示した図である。 情報処理装置1と端末3の機能的な構成を示すブロック図である。 対戦後の処理の流れを示すアクティビティ図である。 ポイントを説明するための図である。 提供準備処理の流れを示すアクティビティ図である。 枠配分の決定方法を説明するための図である。 操作対象の重み付けの例を示した図である。 商品取得処理の流れを示すアクティビティ図である。 取得画面の例を示した図である。 取得画面を表示させるためのアイコンの例を示した図である。
以下、図面を用いて本発明の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。特に、本明細書において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報(プログラム、各コンテンツ等)を取り扱うが、これら情報は、0又は1で構成される2進数のビット集合体として信号値の高低によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、及びメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、及びフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.全体構成
図1は、本発明の実施形態に係る情報処理装置1を含めたシステム100の構成を示した図である。同図に示すように、システム100は、情報処理装置1と複数の端末である、端末3−1〜端末3−nを含んで構成される。情報処理装置1と端末3−1〜端末3−nは、インターネット等のネットワーク2を介して相互に通信可能となっている。
同図に示すように、情報処理装置1は、処理部11と、記憶部12と、一時記憶部13と、外部装置接続部14と、通信部15を有しており、これらの構成要素が情報処理装置1の内部において通信バス10を介して電気的に接続されている。
処理部11は、例えば、中央処理装置(Central Processing Unit:CPU)により実現されるもので、記憶部12に記憶された所定のプログラムに従って動作し、種々の機能を実現する。
記憶部12は、様々な情報を記憶する不揮発性の記憶媒体である。これは、例えばハードディスクドライブ(Hard Disk Drive:HDD)やソリッドステートドライブ(Solid State Drive:SSD)等のストレージデバイスにより実現される。なお、記憶部12は、情報処理装置1と通信可能な別の装置に配するようにすることも可能である。
一時記憶部13は、揮発性の記憶媒体である。これは、例えばランダムアクセスメモリ(Random Access Memory:RAM)等のメモリにより実現され、処理部11が動作する際に一時的に必要な情報(引数、配列等)を記憶する。
外部装置接続部14は、例えばユニバーサルシリアルバス(Universal Serial Bus:USB)や高精細度マルチメディアインターフェース(High−Definition Multimedia Interface:HDMI)といった規格に準じた接続部であり、キーボード等の入力装置やモニタ等の表示装置を接続可能としている。
通信部15は、例えばローカルエリアネットワーク(Local Area Network:LAN)規格に準じた通信手段であり、情報処理装置1とネットワーク2の間の通信を実現する。
なお、情報処理装置1には、汎用のサーバ向けのコンピュータ等を利用することが可能であり、複数のコンピュータを用いて情報処理装置1を構成することも可能である。
また、端末3−1〜端末3−nは、それぞれ、スマートフォンやタブレット端末等の通信手段を有する端末である。これらは、汎用のものであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
2.情報処理装置1の機能
図2は、情報処理装置1と端末3の機能的な構成を示すブロック図である。同図に示す端末3は、図1に示した端末3−1〜端末3−nのうちの任意のものである。この図2に示す各部は、情報処理装置1と端末3のそれぞれでプログラムを実行することにより実現される。
同図に示すように、情報処理装置1は、ゲーム処理部101と、提供部102と、選択部103と、ゲーム情報保持部104と、データ処理部105とを有している。
また、端末3は、ゲーム実行部31と、画面表示部32と、操作入力部33とを有している。
ゲーム処理部101は、遊戯者が端末3で実行するゲームを進行させるための様々な処理を行うための処理部であり、提供部102及び選択部103を含んでいる。
提供部102は、端末3で実行されるゲームでの対戦の終了後に、そのゲームの遊戯者に応じて選択部103により選択された商品を、遊戯者が取得可能に提供する。具体的には、提供部102は、ゲームでの対戦の終了後に、遊戯者の対戦結果や遊戯者がゲーム内で保有しているキャラクタ等に応じて選択部103が選択した商品を、遊戯者がゲーム内のアイテム等と交換することで取得できる状態を提供する。ここで、商品とは、ゲームの遊戯者がゲーム内において利用できるゲームオブジェクトである。例えば、商品とは、ゲームの遊戯者が操作対象とすることが可能なゲームキャラクタ等のゲームオブジェクトとしてよい。また、ゲームの遊戯者は、商品をゲームアイテム等の対価と引き換えに取得することができる。なお、商品を取得する対価としてのゲームアイテムは、有償のゲームアイテムであってよい。なお、ゲームでの対戦は、情報処理装置1を介して複数の端末3で同時にゲームが進行する形態、つまり、遊戯者と別の遊戯者とが対戦するものであってもよく、情報処理装置1又は端末3が動作させる対戦者、いわゆるNPC(non player character)と対戦するものであってもよい。
選択部103は、ゲームの遊戯者が保有する操作対象に基づいて、提供部102が提供する商品を選択する。操作対象は、人や動物、想像上の動物等をモチーフにしたキャラクタ、車や船、飛行機、宇宙船等の乗り物等、遊戯者が操作の対象とするゲームオブジェクトである。例えば、選択部103は、ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトのうち、ゲームの遊戯者が保有するゲームオブジェクト以外のゲームオブジェクトの中から商品を選択することとしてよい。また例えば、選択部103は、ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトのうち、ゲームの遊戯者が保有するゲームオブジェクト以外のゲームオブジェクトと、ゲームの遊戯者が保有するゲームオブジェクトとの両方の中から商品を選択することとしてもよい。
ゲーム情報保持部104は、各遊戯者が保有する操作対象に関する情報や、各遊戯者の対戦成績等を含むゲームに関する様々な情報を保持する。例えば、ゲーム情報保持部104は、遊戯者を識別するプレイヤIDに関連付けて、遊戯者が保有する操作対象であるゲームオブジェクトの識別情報を関連付けて記憶することとしてよい。また、ゲーム情報保持部104は、遊戯者に対して提供する商品としてのゲームオブジェクトの識別情報を記憶することとしてよい。
データ処理部105は、ゲーム情報保持部104が保持する情報のうち、集計や統計処理が必要な情報に対する処理を行う。例えば、データ処理部105は、各遊戯者の対戦成績に基づいて、勝率の高い操作対象を特定するが、この際に、一定期間の対戦成績の集計等を行う。
ゲーム実行部31は、ゲーム処理部101から提供された情報に基づいて、ゲームを実行するための処理を行い、画面表示部32にゲーム画面を表示する。また、操作入力部33から入力された操作に基づいてゲームを進行させるとともに、その結果をゲーム処理部101に通知する。
画面表示部32は、ゲーム実行部31により処理されたゲーム画面を表示する。例えば、画面表示部32は、対戦のゲーム画面を表示したり、図9に示す取得画面(ショップ画面)を表示したりする。本実施形態では、例えば、対戦終了後に取得画面を表示すると判定された場合には、画面表示部32は、対戦終了のゲーム画面に続いて、取得画面を表示するように画面遷移を制御することとしてよい。
操作入力部33は、遊戯者による操作入力を受け付け、その操作内容をゲーム実行部31に通知する。
3.対戦後の処理
次に、情報処理装置1と端末3による対戦後の処理の流れについて説明する。図3は、対戦後の処理の流れを示すアクティビティ図である。
まず、端末3で遊戯者の操作による対戦が行われ(A201)、その対戦結果が情報処理装置1に通知される。ここで、対戦とは、遊戯者の操作に応じて対戦結果が決まるゲームである。なお、対戦結果とは、遊戯者の勝利、敗北(または引き分け)が決まるものである。例えば、対戦は、第1の遊戯者と第2の遊戯者との間で実行されるものとする場合に、第1の遊戯者が保有するゲームオブジェクトの中から操作対象として選択された複数のゲームオブジェクトを要素とする第1のチーム(デッキ)と、第2の遊戯者が保有するゲームオブジェクトの中から操作対象として選択された複数のゲームオブジェクトを要素とする第2のチーム(デッキ)との間で所定のルールに基づいて行われる。なお、それぞれのチームのうちからリーダーとなるゲームオブジェクトが所定数(例えば1つ)設定され、チームのうちリーダー以外のゲームオブジェクトはメンバーとして設定される。このとき、それぞれのチームのチーム力は、リーダー及びメンバーのそれぞれの能力値、及び組み合わせに基づいて定められる。
対戦結果の通知を受けた情報処理装置1では、提供部102が、通知された結果、つまり、直前の対戦結果を含む所定回数の対戦結果に基づいて、商品の提供の可否を判定する。ここで、直前の対戦とは、例えば、遊戯者の操作によって実行された対戦であって、上記判定の際に対戦結果が確定している最新のゲームである。具体的には、提供部102は、対戦結果をポイントとして加算し(A202)、そのポイント数が抽選を行うか否かを決定する抽選適合条件に達していれば、商品の提供を行うか否かを判定するための抽選処理を行う(A203)。
ここで、ポイントについて説明する。図4は、ポイントを説明するための図である。ポイントは、対戦結果に応じて加算されるもので、遊戯者が対戦に勝った場合には、1ポイントが加算され、負けた場合には、2ポイントが加算される。また、遊戯者がn連敗(nは自然数)した場合には、n−1に25を乗じたポイントが加算される。例えば、対戦により遊戯者が2連敗した場合には、負けに応じた2ポイントが加算されるとともに、2連敗に応じた25ポイントが加算される。
また、抽選適合条件は、ポイントが10ポイントに達すること、つまり、ポイントの加算により、累計ポイントが、10ポイント、20ポイント、30ポイント等を超えたことが条件となる。
抽選処理は、遊戯者のランクが高い程、当選確率が高くなるようにしてもよく、遊戯者が対戦において敗北した場合に、対戦において勝利した場合よりも高い確率で当選、つまり、商品の提供を可能とするようにしてもよい。また、抽選処理においては、累計ポイントが一定となった場合、例えば、累計ポイントが100ポイントとなった場合に、当選確率が100パーセントとなるようにしてもよい。
抽選処理において、結果が当選となると、提供部102は、ポイントを初期化し(A204)、提供準備処理(A205)を行い、端末3が商品取得処理を行い(A206)、対戦後の処理を終了する。なお、提供準備処理と商品取得処理については後述する。
3.提供準備処理
次に、前述したA205における情報処理装置1による提供準備処理の流れについて説明する。図5は、提供準備処理の流れを示すアクティビティ図である。
情報処理装置1は、まず、提供部102が枠数を特定する(A251)。枠数とは、提供部102が提供する商品の数であり、その数は、予め定められている数であり、例えば、8である。この枠数は、抽選処理等による可変数とするようにしてもよい。
枠数を特定すると、提供部102は、ゲーム情報保持部104から、遊戯者が保有する操作対象(キャラクタ等)を示す保有情報を確認する(A252)。
提供部102は、枠数を特定すると、枠配分を決定する(A253)。ここで、枠配分の決定方法について説明する。図6は、枠配分の決定方法を説明するための図である。枠配分は、遊戯者の操作対象の未保有率に基づいて決定する。未保有率が0パーセントの場合、当然のことであるが、遊戯者が未保有の操作対象は存在しないため、未保有の操作対象に配分する枠の数は0となり、遊戯者が保有している操作対象に配分する枠の数は8となる。
また、遊戯者の操作対象の未保有率が1パーセントから5パーセントである場合、未保有の操作対象に配分する枠の数を1とし、遊戯者が保有している操作対象に配分する枠の数は7とする。遊戯者の操作対象の未保有率が6パーセントから20パーセントである場合、未保有の操作対象に配分する枠の数を2とし、遊戯者が保有している操作対象に配分する枠の数は6とする。遊戯者の操作対象の未保有率が21パーセントから50パーセントである場合、未保有の操作対象に配分する枠の数を3とし、遊戯者が保有している操作対象に配分する枠の数は5とする。さらに、遊戯者の操作対象の未保有率が51パーセント以上である場合、未保有の操作対象に配分する枠の数を4とし、遊戯者が保有している操作対象に配分する枠の数は4とする。なお、枠数の配分は、ここで説明した限りではない。
提供部102が枠配分を決定すると、選択部103が、配分された枠に応じた商品情報を確認し(A254)、該当する商品から抽選により商品を選択する(A255)。この選択部103による抽選は、未抽選の枠がある間繰り返される。つまり、選択部103は、枠数に応じた回数、例えば、8回の抽選を行う。
したがって、抽選を行う対象となる枠が未保有枠であれば、選択部103は、ゲームの遊戯者が保有していない操作対象を選択することとなる。一方、抽選を行う対象となる枠が保有枠であれば、選択部103は、遊戯者が保有している操作対象を選択することとなる。
ところで、遊戯者が未保有の操作対象は、複数の種類に分けることができる。例えば、操作対象は、遊戯者の自チームを強化する「チーム強化」、直前の対戦の相手チームに対抗するのに有効な「対抗」、操作対象の属性に基づいて自チームの属性と同属性の陣容を強化する「同属性強化」に分けることができる。そして、選択部103は、この種類と、遊戯者の直前の対戦結果に基づいて、操作対象の種類毎に重み付けを行い、抽選を行う。
図7は、操作対象の重み付けの例を示した図である。重み付けは、例えば、遊戯者の直前の対戦結果を、「圧勝」、「接戦勝ち」、「辛勝」、「負け又は引き分け」に分類し、各々に、「チーム強化」、「対抗」、「同属性強化」の重み付けを行う。
その結果、抽選により「チーム強化」の操作対象が選択されれば、選択部103は、ゲームの遊戯者が対戦に用いたチームのチーム力を向上させる操作対象を選択する。この場合は、もちろん、遊戯者が遊戯するゲームは、チームにより対戦を行うものである。
また、抽選により「対抗」の操作対象が選択されれば、選択部103は、対戦相手が操作していた操作対象に基づいて操作対象を選択する。
また、抽選により「同属性強化」の操作対象が選択されれば、選択部103は、ゲームの遊戯者が対戦に用いた操作対象の属性と同じ属性の操作対象を選択する。この場合は、もちろん、操作対象は、属性を有するものである。
選択部103による抽選が終了すると、その抽選により選択された操作対象に対して、提供部102が能力の設定処理を行う(A256)。これにより、提供部102は、所定の能力値を有する操作対象をゲームの遊戯者に提供することとなる。このとき、提供部102は、ゲームの遊戯者が保有している操作対象の所定の能力値を、ゲームの遊戯者が保有していない操作対象の所定の能力値よりも高くする。
4.商品取得処理
次に、前述したA206における端末3による提供準備処理の流れについて説明する。図8は、商品取得処理の流れを示すアクティビティ図である。
商品取得処理では、まず、端末3が情報処理装置1からの通知に応じて商品の取得画面を表示する(A261)。つまり、提供部102は、対戦の終了後に、端末3に遊戯者が商品を取得可能な画面を表示させることとなる。一方で、対戦の終了後に、遊戯者に対して商品が取得可能な画面を表示させないと判定した場合には、取得画面とは異なる画面(例えばメニュー画面)に遷移する。
端末3が表示する取得画面は、例えば、図9に示すようなものとなる。図9は、取得画面の例を示した図である。同図に示すように、画面表示部32には、タイトル321と、情報処理装置1が提供可能な操作対象を示すアイコン322を含む取得画面が表示される。アイコン322には、操作対象の名称323と価格324が付されている。また、アイコン322には、提供部102が設定した能力を示す能力値325も付されている。価格324は、遊戯者が操作対象を取得する場合に必要となるゲーム内通貨の価値を示す値である。
このとき、提供部102は、ゲームの遊戯者が対戦に用いたチームのリーダーである操作対象に基づいて、取得画面に表示する操作対象、つまり、商品のうち、ゲームの遊戯者が保有していない、且つ、勝率の高いチームで使用されている操作対象を端末3に強調表示させるなどして、その取得を、ゲームの遊戯者に推奨するようにしてもよい。
遊戯者が、取得画面から商品である操作対象を選択すると、その旨が端末3から情報処理装置1に通知され、情報処理装置1の提供部102が、当該商品を提供し(A262)、端末3は、当該商品を取得した旨を画面表示部32に表示する(A263)。
一方、遊戯者が、取得画面の消去を指示すると、画面表示部32は、取得画面を消去し(A264)、図10に示すアイコン326を表示する(A265)。図10は、取得画面を表示させるためのアイコンの例を示した図である。
遊戯者がアイコン326を選択すると、端末3は、再び取得画面を表示する(A261)。
一方、商品取得処理を開始してから所定の時間が経過した場合、つまり、遊戯者によるゲームでの対戦が終了してから所定の時間が経過した場合に、端末3は、アイコン326を非表示にし(A266)、商品取得処理を終了する。この所定の時間は、情報処理装置1の提供部102により設定されるものである。つまり、提供部102は、対戦の終了後の所定の時間だけ商品を提供することとなる。
次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記情報処理装置において、前記提供部は、前記対戦の終了後に、前記端末装置に前記遊戯者が前記商品を取得可能な画面を表示させる情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記提供部は、直前の対戦結果を含む所定回数の対戦結果に基づいて、前記商品の提供の可否を判定する情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記提供部は、前記遊戯者が前記対戦において敗北した場合に、前記対戦において勝利した場合よりも高い確率で前記商品の提供を可能とする情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記提供部は、前記対戦の終了後の所定の時間だけ商品を提供する情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記選択部は、前記ゲームの遊戯者が保有していない操作対象を選択する情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記選択部は、前記対戦の相手が操作していた操作対象に基づいて操作対象を選択する情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記ゲームは、チームにより対戦を行い、前記選択部は、前記ゲームの遊戯者が前記対戦に用いたチームのチーム力を向上させる操作対象を選択する情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記ゲームは、チームにより対戦を行い、前記提供部は、前記ゲームの遊戯者が前記対戦に用いたチームのリーダーである操作対象に基づいて、前記商品のうち、前記ゲームの遊戯者が保有していない、且つ、勝率の高いチームで使用されている操作対象の取得を、前記ゲームの遊戯者に推奨する情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記操作対象は、属性を有し、前記選択部は、前記ゲームの遊戯者が前記対戦に用いた操作対象の属性と同じ属性の操作対象を選択する情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記提供部は、所定の能力値を有する操作対象を提供し、前記ゲームの遊戯者が保有している操作対象の前記所定の能力値を、前記ゲームの遊戯者が保有していない操作対象の前記所定の能力値よりも高くする情報処理装置。
コンピュータを端末装置と通信可能な情報処理装置として動作させるプログラムであって、前記情報処理装置は、提供部と、選択部とを備え、前記提供部は、前記端末装置で実行されるゲームでの対戦の終了後に、前記ゲームの遊戯者に応じて前記選択部により選択された商品を、前記遊戯者が取得可能に提供し、前記選択部は、前記ゲームの遊戯者が保有する操作対象に基づいて、前記商品を選択するプログラム。
もちろん、この限りではない。
また、上述のプログラムを格納する、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記録媒体として提供してもよい。
また、本発明の各態様によれば、次に記載の効果を得ることができる。
・対戦結果に応じて、遊戯者の取得意欲が特に高い時期に、商品を提供することが可能となる。
・遊戯者に商品取得の決断を促す一助となることが可能となる。
・遊戯者の商品の取得意欲を向上させることが可能となる。
・遊戯者は、適時に商品の取得を行うことが可能となる。
・遊戯者は、再戦時にチーム力を向上させることが可能となる。
・遊戯者は、チーム構成を柔軟に行うことが可能となる。
・遊戯者は、即効性のある操作対象を取得することが可能となる。
100 :システム
1 :情報処理装置
10 :通信バス
11 :処理部
12 :記憶部
13 :一時記憶部
14 :外部装置接続部
15 :通信部
101 :ゲーム処理部
102 :提供部
103 :選択部
104 :ゲーム情報保持部
105 :データ処理部
2 :ネットワーク
3 :端末
3−1 :端末
3−n :端末
31 :ゲーム実行部
32 :画面表示部
33 :操作入力部
321 :タイトル
322 :アイコン
323 :名称
324 :価格
325 :能力値
326 :アイコン

Claims (11)

  1. 端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
    提供部と、選択部とを備え、
    前記提供部は、前記端末装置で実行されるゲームでの対戦の終了後に、前記ゲームの遊戯者に応じて前記選択部により選択されたゲームオブジェクトを、前記遊戯者が取得可能に提供し、
    前記ゲームは、チームにより対戦を行い、
    前記提供部は、前記ゲームの遊戯者が前記対戦に用いたチームの操作対象に基づいて、前記ゲームオブジェクトのうち、前記ゲームの遊戯者が保有していない、且つ、勝率の高いチームで使用されている操作対象の取得を、前記ゲームの遊戯者に推奨し、
    前記選択部は、前記ゲームの遊戯者が保有する操作対象に基づいて、前記ゲームオブジェクトを選択する
    情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置において、
    前記提供部は、前記対戦の終了後に、前記端末装置に前記遊戯者が前記ゲームオブジェクトを取得可能な画面を表示させる
    情報処理装置。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の情報処理装置において、
    前記提供部は、直前の対戦結果を含む所定回数の対戦結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトの提供の可否を判定する
    情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置において、
    前記提供部は、前記遊戯者が前記対戦において敗北した場合に、前記対戦において勝利した場合よりも高い確率で前記ゲームオブジェクトの提供を可能とする
    情報処理装置。
  5. 請求項1乃至請求項4のいずれか1項に記載の情報処理装置において、
    前記提供部は、前記対戦の終了後の所定の時間だけゲームオブジェクトを提供する
    情報処理装置。
  6. 請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記載の情報処理装置において、
    前記選択部は、前記ゲームの遊戯者が保有していない操作対象を選択する
    情報処理装置。
  7. 請求項1乃至請求項6のいずれか1項に記載の情報処理装置において、
    前記選択部は、前記対戦の相手が操作していた操作対象に基づいて操作対象を選択する
    情報処理装置。
  8. 請求項1乃至請求項7のいずれか1項に記載の情報処理装置において、
    前記ゲームは、チームにより対戦を行い、
    前記選択部は、前記ゲームの遊戯者が前記対戦に用いたチームのチーム力を向上させる操作対象を選択する
    情報処理装置。
  9. 請求項1乃至請求項のいずれか1項に記載の情報処理装置において、
    前記操作対象は、属性を有し、
    前記選択部は、前記ゲームの遊戯者が前記対戦に用いた操作対象の属性と同じ属性の操作対象を選択する
    情報処理装置。
  10. 請求項1乃至請求項のいずれか1項に記載の情報処理装置において、
    前記提供部は、所定の能力値を有する操作対象を提供し、前記ゲームの遊戯者が保有している操作対象の前記所定の能力値を、前記ゲームの遊戯者が保有していない操作対象の前記所定の能力値よりも高くする
    情報処理装置。
  11. コンピュータを端末装置と通信可能な情報処理装置として動作させるプログラムであって、
    前記情報処理装置は、提供部と、選択部とを備え、
    前記提供部は、前記端末装置で実行されるゲームでの対戦の終了後に、前記ゲームの遊戯者に応じて前記選択部により選択されたゲームオブジェクトを、前記遊戯者が取得可能に提供し、
    前記ゲームは、チームにより対戦を行い、
    前記提供部は、前記ゲームの遊戯者が前記対戦に用いたチームの操作対象に基づいて、前記ゲームオブジェクトのうち、前記ゲームの遊戯者が保有していない、且つ、勝率の高いチームで使用されている操作対象の取得を、前記ゲームの遊戯者に推奨し、
    前記選択部は、前記ゲームの遊戯者が保有する操作対象に基づいて、前記ゲームオブジェクトを選択する
    プログラム。
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