JP6648777B2 - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータゲーム、特に、プレイヤに特典を与える抽選の制御方法、に関する。
プレイヤがさまざまなキャラクタを収集し、相手チームとお互いの保有キャラクタを対戦させるゲームがある。キャラクタの能力はさまざまであり、手に入りやすいキャラクタもあれば手に入りにくいキャラクタ(以下、「レアキャラクタ」とよぶ)もある。
キャラクタを取得するための典型的な方法は、ゲームポイントを消費することで実行可能となる抽選である。レアキャラクタの稀少性を担保するため、レアキャラクタの選択確率は低く設定される。特許文献1は、プレイヤからの評価の高いコンテンツ(キャラクタ等)、いいかえれば、人気のあるコンテンツの選択確率を高めることで、人気コンテンツの取得容易性を高めている。
特許第6128273号
レアキャラクタは、多くのプレイヤにとって価値のあるキャラクタ、いいかえれば、普遍的価値を有する稀少なキャラクタであるといえる。特許文献1も同様の考え方に立脚していると考えられる。すべてのプレイヤが同じレアキャラクタを求めるということは、ゲーム世界における価値観が画一化されているともいえる。ゲーム運営会社は、ネットワークゲームの運営中において、プレイヤを飽きさせないように新種のレアキャラクタを随時投入することも多い。しかし、次々と新手のレアキャラクタを登場させることはゲームのバランスや世界観を壊してしまうリスクもある。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、キャラクタなどのゲーム・オブジェクトに対するニーズの多様化を促すための技術、を提供することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤが保有する複数種類のオブジェクトのうち、使用対象となるオブジェクトの選択をプレイヤから受け付けるオブジェクト選択部と、選択されたオブジェクトに基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、オブジェクトの使用履歴をプレイヤごとに管理する使用履歴管理部と、プレイヤに対して新たに提供すべきオブジェクトを抽選により選択する抽選部と、を備える。
抽選部は、抽選におけるオブジェクトの選択確率を、使用履歴に基づいてプレイヤごとに調整する。
本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤが保有する複数種類のオブジェクトのうち、使用対象となるオブジェクトの選択をプレイヤから受け付けるオブジェクト選択部と、選択されたオブジェクトに基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、オブジェクトの使用履歴をプレイヤごとに管理する使用履歴管理部と、プレイヤに対して新たに提供すべきオブジェクトを抽選により選択する抽選部と、を備える。
抽選部は、抽選において選択したオブジェクトの提供個数を使用履歴に基づいて決定する。
本発明によれば、ゲームにおいて使用するオブジェクトに対するプレイヤの2種類のゲーム性を効果的に連携させやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 レベル情報のデータ構造図である。 使用履歴情報のデータ構造図である。 第1抽選を説明するための模式図である。 第2抽選を説明するための模式図である。 特別抽選の処理過程を示すフローチャートである。
本実施形態においては、対戦型のネットワークゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)を想定して説明する。プレイヤは複数種類のキャラクタ(オブジェクト)を保有し、そこから5体のキャラクタを選んで「デッキ」を組む。2人のプレイヤがそれぞれのデッキに含まれるキャラクタを対戦させることにより、勝敗が決まる。
プレイヤは、ゲームGにおいて実行される抽選により新たなキャラクタを取得できる。また、プレイヤは、同種のキャラクタを「合成」することによりキャラクタを育成できる。プレイヤは、多種多様なキャラクタを揃え、相手のデッキ編成を読みながらデッキを組み、合成によってキャラクタを適宜育成していく必要がある。
ゲームGにおいては、通常の抽選(以下、「通常抽選」とよぶ)のほかに、1ヶ月に1回だけの特別な抽選(以下、「特別抽選」とよぶ)も実行される。特別抽選においては、キャラクタの使用履歴に基づいて、プレイヤごとに設定が変更される。
以下においては、この特別抽選を中心として説明する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のユーザ端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるユーザ端末104は、ゲーム端末として機能するスマートフォンを想定している。ユーザ端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ユーザ端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤID(以下、「PID」とも表記する)とよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ユーザ端末104にゲームGを提供する。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とユーザ端末104を含む。ユーザ端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ユーザ端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してユーザ端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。
データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各種の設定情報、キャラクタの使用履歴等を格納する。
データ処理部110は、プレイヤ管理部114、使用履歴管理部116、通常抽選部118、特別抽選部120およびゲーム制御部122を含む。
プレイヤ管理部114は、ユーザ端末104から通信部108を介してプレイヤ登録(登録要求)を受け付ける。プレイヤ管理部114は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。ゲームモジュールをユーザ端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。使用履歴管理部116は、使用履歴情報を管理する。使用履歴情報は、プレイヤによるキャラクタの使用履歴を示す情報である(図4に関連して後述)。
ゲームGは、「通常抽選」と「特別抽選」を含む。通常抽選は、ゲームポイント等の消費を条件としてプレイヤが任意のタイミングにて実行可能な一般的な抽選である。通常抽選部118は、プレイヤからの指示にしたがって、通常抽選を実行する。通常抽選により、プレイヤには新たなキャラクタが付与される。
特別抽選部120は、1ヶ月に1回の特別抽選日において、特別抽選を実行する。特別抽選の詳細は図5以降に関連して詳述する。特別抽選は、第1抽選と第2抽選を含む。特別抽選部120は、第1抽選部124と第2抽選部126を含む。
第1抽選は、所定期間(以下、「対象期間」とよぶ)、たとえば、1ヶ月間において使用率の高いキャラクタから1以上のキャラクタ(以下、「優先キャラクタ」とよぶ)をプレイヤごとに選択する。キャラクタCの「使用」とは、プレイヤがデッキにキャラクタCをエントリーさせてゲームをプレイすることを意味する。キャラクタCの使用率は、対象期間において「キャラクタCの使用回数/ゲームのプレイ回数」として定義される。第1抽選については、図5に関連して後述する。
第2抽選においては、優先キャラクタのほか、他種類のキャラクタを含む「抽選箱」を想定し、プレイヤに提供するキャラクタを選択する。第2抽選においては優先キャラクタに対して高い選択確率が設定される。ここでいう「高い選択確率」とは、キャラクタCの通常抽選における選択確率をP1としたとき、キャラクタCが優先キャラクタであるときの第2抽選における選択確率P2が少なくともP1よりも大きい値に設定されることを意味する。第2抽選については、図6に関連して後述する。
ゲーム制御部122は、ユーザ端末104のゲーム実行部162と連携してゲームGの進行を制御する。ゲーム制御部122は、プレイヤからの指示にしたがって、キャラクタの合成も実行する。
本実施形態におけるキャラクタはNタイプとRタイプの2種類がある。Nタイプのキャラクタ(以下、「Nキャラクタ」とよぶ)は通常抽選および特別抽選のいずれにおいても比較的高い選択確率が設定される。Rタイプのキャラクタ(以下、「Rキャラクタ」とよぶ)はNキャラクタよりも低い選択確率が設定される。Rキャラクタは、いわゆる「レアキャラクタ」である。NキャラクタはRキャラクタよりも弱いけれども、Rキャラクタよりも取得容易であるため、同タイプのキャラクタ同士の合成により成長させやすい。
(ユーザ端末104)
ユーザ端末104は、ユーザインタフェース処理部150、通信部152、データ処理部154およびデータ格納部156を含む。
ユーザインタフェース処理部150は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部152は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のユーザ端末104との通信処理を担当する。データ格納部156は各種データを格納する。データ処理部154は、ユーザインタフェース処理部150や通信部152により取得されたデータ、データ格納部156に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部154は、ユーザインタフェース処理部150、通信部152およびデータ格納部156のインタフェースとしても機能する。
データ処理部154は、ゲーム実行部162を含む。
ゲーム実行部162は、ゲームサーバ102と連携してゲームGの進行を制御する。ユーザ端末104のゲーム実行部162は、ゲームサーバ102からゲーム制御部122の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部152はゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部154はユーザインタフェース処理部150にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース処理部150はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部154は入力情報をゲームサーバ102に通信部152を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部122は、ユーザ端末104のゲーム実行部162と連携してゲームGの進行を制御する。
ユーザインタフェース処理部150は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部158と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部160を含む。入力部158は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。入力部158は、キャラクタ選択部164(オブジェクト選択部)を含む。キャラクタ選択部164は、デッキに組むキャラクタ、いいかえれば、使用対象となるキャラクタの選択をプレイヤから受け付ける。
図3は、レベル情報170のデータ構造図である。
レベル情報170は、ゲームサーバ102のデータ格納部112に格納される。プレイヤは既に保有しているキャラクタCに、新規に取得した同種のキャラクタCを合成することによりキャラクタCを成長(レベルアップ)させることができる。レベル情報170は、キャラクタのレベルアップに必要な合成回数を定義する。図3は、キャラクタID(以下、「CID」とよぶ)=C01のキャラクタ(以下、「キャラクタ(C01)」のように表記する)のレベルと合成回数の関係を示す。
図3によれば、キャラクタ(C01)は、3体を合成するとレベル1からレベル2に成長する。プレイヤは、キャラクタ(C01)を持っているときに、新たにキャラクタ(C01)を取得したとき、入力部158を介して合成を指示する。通信部152は、キャラクタ合成をゲームサーバ102に通知し、ゲーム制御部122は2体のキャラクタ(C01)を1体のキャラクタ(C01)に合成するとともに、キャラクタ(C01)に合成数を示す「2」を設定しておく(以下、「キャラクタ(C01:2)」のように表記する)。
次に、プレイヤがキャラクタ(C01)を再び取得し、再度合成を指示したとする。ゲーム制御部122は、キャラクタ(C01:2)に新たに取得したキャラクタ(C01)を合成し、1体のキャラクタ(C01:3)を生成する。ゲーム制御部122は、レベル情報170を参照し、キャラクタ(C01:3)のレベルをレベル1からレベル2に変更する。キャラクタ(C01)がレベルアップするとき、ゲーム制御部122はキャラクタ(C01)の各種パラメータ、たとえば、攻撃力や魔力、マックスヒットポイント等を上昇させる。
キャラクタ(C01)を合計8体合成すると、キャラクタ(C01:8)のレベルは2から3に上昇する。このように、プレイヤはキャラクタ(C01)を多数集めることで、キャラクタ(C01)を成長させることができる。図3に示すように、レベルが上昇すればするほど、レベルアップに要するキャラクタ数も多くなる。たとえば、レベル1のキャラクタ(C01:1)に対しては2体のキャラクタ(C01)を追加(合成)することでキャラクタ(C01:1)のレベルを1から2に上昇させることができるが、レベル6のキャラクタ(C01:40)に対しては20体のキャラクタ(C01)を追加(合成)しなければ、キャラクタ(C01:40)のレベルを6から7に上昇させることはできない。
キャラクタは、レベルが低いときにはレベルアップ(成長)させやすいが、レベルが高くなるほどレベルアップさせるのがむずかしくなる。そこで、特別抽選部120は、特別抽選において、使用率の高いキャラクタの選択確率を高めることでレベルアップを支援する。プレイヤは、育成したいキャラクタ(以下、「選好キャラクタ」とよぶ)を積極的に使用することで、特別抽選において選好キャラクタを引き当てやすくなる。いいかえれば、ゲームGにおいては、キャラクタを使用することでキャラクタの成長速度を高めることができる。プレイヤは、キャラクタを使用することで特別抽選の設定に影響を及ぼすことができるため、1ヶ月に1回の特別抽選に対する期待感を高められる。特に、対象期間において選好キャラクタをしっかりと使用したときには、プレイヤは、特別抽選において選好キャラクタを引き当てる可能性を大いに期待すると考えられる。
キャラクタの合成は自動的に実行されてもよい。たとえば、プレイヤがキャラクタ(C01)を通常抽選または特別抽選において引き当てたときには、ゲーム制御部122は既存のキャラクタ(C01)と新規取得したキャラクタ(C01)を自動的に合成してもよい。
図4は、使用履歴情報180のデータ構造図である。
使用履歴情報180は、ゲームサーバ102のデータ格納部112に格納される。使用履歴情報180は、プレイヤごと、キャラクタごとの使用履歴を示す。図4は、プレイヤ(P01)が保有する各種キャラクタの使用履歴を示す。図4によれば、プレイヤ(P01)は、Nキャラクタであるキャラクタ(C01)を保有している。キャラクタ(C01)のレベルは3であり、前回の特別抽選以後の対象期間における使用率は45(%)である。キャラクタ(C02)はRキャラクタであり、レベルは4であり、使用率は30(%)である。また、キャラクタ(C05)の使用率は80(%)である。キャラクタ(C05)の使用率が高いため、プレイヤ(P01)にとってキャラクタ(C05)は選好キャラクタであると推測されるから、このプレイヤ(P01)にとって新たにキャラクタ(C05)を手に入れることは好ましいと考えられる。一方、使用率が5(%)しかないキャラクタ(C03)は、プレイヤ(P01)の選好キャラクタではないと考えられる。
図5は、第1抽選を説明するための模式図である。
特別抽選は、1ヶ月に1回、所定の特別抽選日に実行される。プレイヤが特別抽選日にゲームGをプレイするとき、特別抽選部120は特別抽選を1回だけ自動的に実行する。特別抽選は第1抽選および第2抽選の2段階の抽選である。第1抽選は、使用履歴情報180に基づいて優先キャラクタ(優先オブジェクト)を選択する抽選である。図5においては、プレイヤ(P01)の前回の特別抽選日以後の対象期間(1ヶ月)におけるキャラクタの使用率に基づいて、キャラクタをランク付けしている。
プレイヤは、他のプレイヤと対戦する前に複数のキャラクタを選んでデッキを組む。使用履歴管理部116は、デッキが組まれるごとに使用履歴情報180の使用率を更新する。図5によれば、プレイヤ(P01)の対象期間における使用率はキャラクタ(C05)がもっとも高い。使用履歴管理部116は、使用率の高い順に第1位から第10位までキャラクタの順位を決める。
第1抽選は、上位抽選と下位抽選を含む。第1抽選部124は、上位グループから1つの優先キャラクタ(以下、「上位優先キャラクタ」とよぶ)を選択し、下位グループから1つの優先キャラクタ(以下、「下位優先キャラクタ」とよぶ)を選択する。本実施形態の上位抽選においては、使用率1位のキャラクタ(C05)と使用率2位のキャラクタ(C09)のいずれかが上位優先キャラクタとして選択される。本実施形態の下位抽選においては使用率3位から10位の7体のキャラクタのいずれかが下位優先キャラクタとして選択される。図5においては、上位グループ(1位または2位)からは1位のキャラクタ(C05)が上位優先キャラクタとして選択され、下位グループ(3位から10位)からは8位のキャラクタ(C01)が下位優先キャラクタとして選択されている。上位抽選および下位抽選は、いずれも、複数のキャラクタからランダムに優先キャラクタを選択する。
上位グループ(1位または2位)に属するキャラクタは1/2という高確率にて上位優先キャラクタとして選択される。下位グループ(3位から10位)に属するキャラクタは1/8という比較的低い確率にて下位優先キャラクタとして選択される。第1抽選においては、使用率が高いキャラクタほど優先キャラクタとして選ばれやすいが、使用率が低くとも10位以上であれば優先キャラクタとして選ばれる可能性がある。このような制御方法により、使用率の高いキャラクタの選ばれやすさと抽選による不確実性を両立させている。
図6は、第2抽選を説明するための模式図である。
通常抽選部118は、通常抽選の実行に際し、20種100体のNキャラクタと12種12体のRキャラクタを含む合計112体のキャラクタから1体のキャラクタをランダムに選択する。合計112体のキャラクタを選択対象とすることにより仮想的な「抽選箱」が想定される。以下、通常抽選おけるこのような仮想的な抽選箱(選択対象となるキャラクタ群)を「通常抽選箱」とよぶ。通常抽選箱には、20種のNキャラクタが1種あたり5体、12種のRキャラクタが1種あたり1体含まれる。したがって、通常抽選においては、Nキャラクタは当たりやすく、Rキャラクタは当たりにくい。上述の設定においては、特定の1種類のNキャラクタの選択確率は5/112、Rキャラクタの選択確率は1/112となる。
第2抽選部126は、第2抽選の実行に際し、通常抽選箱に、更に、1種30体の上位優先キャラクタと1種20体の下位優先キャラクタを加える。第2抽選においては、合計162体(=112+30+20)の選択対象となるキャラクタを含む「抽選箱」が想定される。以下、第2抽選におけるこのような抽選箱を「特別抽選箱」とよぶ。
特別抽選は1ヶ月に1回しか実行されない。特別抽選においては、1度の抽選により一気に15体のキャラクタが提供される。特別抽選箱には、多数の優先キャラクタが投入される。このため、プレイヤは、通常抽選時よりも高い選択確率にて優先キャラクタを取得できる。
たとえば、Nキャラクタであるキャラクタ(C01)の通常抽選における選択確率は5/112(約4.5(%))である。キャラクタ(C01)が第1抽選において下位優先キャラクタとして選択された場合には、キャラクタ(C01)の第2抽選における選択確率は25/162(約15.4(%))となる。特別抽選においては、合計15体のキャラクタが提供されるため、プレイヤはキャラクタ(C01)を複数体手に入れることもできる。
Rキャラクタであるキャラクタ(C02)の通常抽選における選択確率は1/112(約0.9(%))である。キャラクタ(C02)が第1抽選において下位優先キャラクタとして選択された場合には、キャラクタ(C02)の第2抽選における選択確率は21/162(約13.0(%))となる。したがって、稀少なRキャラクタであっても、その使用率を高めれば特別抽選における取得可能性を高めることができる。本実施形態においては、下位優先キャラクタよりも上位優先キャラクタは多数特別抽選箱に投入されるため、上位優先キャラクタは特に高い選択確率にて引き当てやすい。なお、第2抽選は、復元抽出方式で実行されてもよいし非復元抽出方式により実行されてもよい。
図7は、特別抽選の処理過程を示すフローチャートである。
特別抽選日においてプレイヤがゲームGを実行するとき、特別抽選部120は特別抽選を自動的に実行する。ゲーム実行部162は、特別抽選の実行画面をユーザ端末104の出力部160に表示させる。特別抽選の開始に際し、使用履歴管理部116は使用履歴情報180を参照し、プレイヤの保有する複数のキャラクタを上位グループと下位グループおよびそれ以下のグループに分別する。プレイヤの保有するキャラクタが2種以下のときには上位抽選のみが実行される。プレイヤの保有するキャラクタが3種以上10種以下のときには3位以下のキャラクタはすべて下位抽選の対象となる。プレイヤの保有するキャラクタが11種以上のときには11以下のキャラクタは第1抽選から除外される。
第1抽選部124は、まず、上位抽選を実行し、上位優先キャラクタをランダムに選択する(S10)。上位グループに1体しかキャラクタがいないとき、いいかえれば、プレイヤが1種しかキャラクタを保有していないときには、第1抽選部124は唯一のキャラクタを上位優先キャラクタとして選択する。なお、ゲームGにおいては、プレイヤは1以上のキャラクタを必ず保有するものとする。
第1抽選部124は、プレイヤが保有するキャラクタが2種以下のときには(S12のN)、下位グループが存在しないので下位抽選を実行せず、処理はS16に移行する。プレイヤが保有するキャラクタが3種以上のときには(S12のY)、第1抽選部124は下位抽選を実行し、使用率3位から10位までの1以上のキャラクタからいずれかを下位優先キャラクタとしてランダムに選択する(S14)。S10からS14までの処理が「第1抽選」に相当する。
第2抽選部126は、通常抽選における設定(通常抽選箱)に優先キャラクタを追加した上で(特別抽選箱)、第2抽選を実行する(S16)。第2抽選部126は、合計15体のキャラクタを順次選択し、プレイヤに提供する。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態においては、使用率の高いキャラクタほど特別抽選における取得可能性が高まる。ゲームGにおいては、同一キャラクタを集めれば集めるほどそのキャラクタはレベルアップしやすくなる。プレイヤは、選好キャラクタ(育てたいキャラクタ)を積極的に使用すると考えられる。このため、特別抽選においては、プレイヤが育成したい選好キャラクタを比較的高い確率にて提供できる。
プレイヤが育てたいキャラクタはレアキャラクタ(Rキャラクタ)であるとは限らない。プレイヤは平凡なキャラクタ(Nキャラクタ)であっても合成を繰り返すことによりこれを育成できる。特別抽選によりプレイヤは選好キャラクタを集中的に育成しやすくなるため、プレイヤによって選好キャラクタは多様化すると考えられる。たとえば、プレイヤ(P01)がキャラクタ(C01)を育成したいとき、プレイヤはキャラクタ(C01)の使用率を高めることでキャラクタ(C01)を効率的に育成できるため、プレイヤ(C01)はいっそうキャラクタ(C01)を選好すると考えられる。いいかえれば、プレイヤ(C01)はキャラクタ(C01)に育成労力を集中しやすくなると考えられる。同様の理由により、別のプレイヤ(P02)はキャラクタ(C02)への愛着を深めるかもしれない。特別抽選においては、プレイヤのニーズに合わせてキャラクタの選択確率をプレイヤに応じてカスタマイズできる。
すべてのプレイヤにとって普遍的な価値のあるレアキャラクタの選択確率を高めるのではなく、プレイヤごとにそのプレイヤにとって個人的に価値のあるキャラクタの選択確率を高める方式であるため、ゲーム運営者はレアキャラクタを次々に投入しながらプレイヤの興味をつなぎとめる必要がない。ゲーム運営者はキャラクタの「普遍的価値」を定める必要はない。プレイヤは、多種類のキャラクタの中から自分のプレイスタイルに合ったお気に入りのキャラクタを決めて、このキャラクタの使用率を高めつつ、気に入ったキャラクタの成長をじっくりと楽しむことができる。
抽選は、本質的には運によって結果が定まる。望む結果を得るためには多数回の抽選にチャレンジする必要がある。本実施形態における特別抽選も運によって結果が左右されるものの、プレイヤはキャラクタの使用という行動を通して特別抽選の設定を変化させることができる。プレイヤは、お気に入りのキャラクタをしっかりと使用した上で、1ヶ月に1回の特別抽選に臨む。プレイヤは1ヶ月の対象期間における自らの行動(使用履歴)に基づいて、特別抽選が有利な設定となることを期待する。特別抽選の結果に対する期待感だけでなく、自らの行動にともなう特別抽選の設定の変化に対する期待感も喚起できる。
本実施形態によれば、馴染みのキャラクタをじっくりと育てるという楽しみをいっそう深めることができる。選好キャラクタはレアキャラクタである必要はない。あるプレイヤの選好キャラクタは、他のプレイヤにとっては不要なキャラクタかもしれない。プレイヤごとに特別抽選の設定が異なるため、特定のキャラクタだけが偏愛されにくく、特別抽選の設定をカスタマイズしても特定のキャラクタだけが過剰に提供されてしまうリスクも低い。このため、プレイヤの求めるキャラクタを高確率にて提供してもゲームバランスを維持しやすい。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のユーザ端末104と1つのゲームサーバ102とによりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ユーザ端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がユーザ端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やユーザ端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したユーザ端末104およびゲームサーバ102の各機能の集合体であるゲームシステム100は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。「ゲーム制御部」としての機能は、狭義においてはユーザ端末104のゲーム実行部162により実現され、広義においてはゲーム実行部162とゲームサーバ102のゲーム制御部122の双方により実現される。
[変形例]
本実施形態においては、第2抽選では合計162体のキャラクタから15体のキャラクタをランダムに選択するとして説明した。変形例として、特別抽選に「枠」を設定してもよい。具体的には、特別抽選において2枠を設定する。第2抽選部126は、第1枠については優先キャラクタを追加した特別抽選箱に基づいて第2抽選を実行し、1つのキャラクタを選択する。第2抽選部126は、第2枠については優先キャラクタを含まない通常抽選箱に基づいて第2抽選を実行し、1つのキャラクタを選択する。このような制御方法によれば、特別抽選において、使用率を考慮した抽選と使用率を考慮しない抽選を両立させることができる。
特別抽選において複数枠を設けるとき、各枠において得られるキャラクタ数は2以上であってもよい。たとえば、第1枠においてキャラクタ(CX)が引き当てられたとする。このとき、第2抽選部126は、キャラクタ(CX)がNキャラクタであれば30体、Rキャラクタであれば20体をプレイヤに提供してもよい。このように、キャラクタにあらかじめ設定される価値に応じて、プレイヤに提供するキャラクタ数を決定してもよい。
特別抽選において複数枠を設け、一部の枠は「確定枠」としてもよい。たとえば、特別抽選において3枠を設定したとする。第2抽選部126は、第1枠においては上位優先キャラクタ30体を確定的に提供し、第2枠においては下位優先キャラクタ20体を確定的に提供してもよい。そして、第2抽選部126は、第3枠においては優先キャラクタを含まない通常抽選箱を設定し、第2抽選を実行する。第3枠においてNキャラクタが当たったときにはそのNキャラクタを5体提供し、Rキャラクタが当たったときにはそのRキャラクタを1体提供するとしてもよい。このように、第1枠と第2枠においては、優先キャラクタを確定的に、いいかえれば、100(%)の確率にて選択してもよい。
本実施形態においては、抽選によりキャラクタを選択するとして説明したが、ゲームにおいて使用可能なオブジェクトであれば、抽選対象はキャラクタに限られない。キャラクタの装備品またはキャラクタが使用するアイテムを抽選により選択してもよい。使用履歴管理部116は、たとえば、単位期間における「アイテム(I01)の使用回数/ゲームのプレイ回数」によりアイテム(I01)の使用率を計算してもよい。あるいは、「装備品(E01)の装備時間/単位期間」により装備品(E01)の使用率を計算してもよい。特別抽選部120は、特別抽選において、使用率の高いアイテムに高い選択確率を設定してもよい。このような制御方法によれば、回復薬の使用頻度が高いプレイヤには、多数の回復薬が提供されやすくなる。このため、特別抽選において、プレイスタイルに見合うアイテム、プレイヤが必要とするアイテムを効率的に提供できる。
使用履歴を参照すべきオブジェクト(第1種オブジェクト)と、抽選において選択されるオブジェクト(第2種オブジェクト)は同一でなくてもよい。キャラクタ(C01)に対してアイテム(I01)が対応付けられるとき、キャラクタ(C01)の使用率が高まると、特別抽選部120はアイテム(I01)の選択確率を高く設定する。たとえば、狙撃手(キャラクタ)の使用率が高いプレイヤに対しては、特別抽選部120は狙撃手の使用する弾丸(消耗品)や銃器に高い選択確率を設定してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤの選好キャラクタに適合するアイテムを効果的に提供できるため、プレイヤは育成したいキャラクタの装備を揃えやすくなる。
逆に、アイテムを使用するほど、そのアイテムに対応づけられるキャラクタの選択確率を高く設定してもよい。たとえば、炎系魔法を発生させるアイテム(I02)に対して、炎系魔法を得意とするキャラクタ(C05)が対応づけられているとする。キャラクタ(C05)がアイテム(I02)を使用したときには魔法の威力が大きくなるが、他のキャラクタがアイテム(I02)を利用しても大きな効果は得られないとする。キャラクタ(C05)を保有していないがアイテム(I02)を保有するプレイヤがアイテム(I02)を多数回にわたって使用したとき、特別抽選部120は特別抽選におけるキャラクタ(C05)の選択確率を高くしてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは、アイテム(I02)を継続的に使用することにより、目的となるキャラクタ(C05)を取得しやすくなる。いいかえれば、アイテム(I02)の使用がキャラクタを(C05)を引き寄せるかのような演出が可能となる。
本実施形態においては、使用履歴に基づいて、キャラクタ(オブジェクト)の選択確率を変化させるとして説明した。変形例として、第2抽選部126は、使用履歴に基づいて、キャラクタの提供個数を変化させてもよい。一例として、特別抽選においては、3種類のキャラクタが選択され、引き当てられたキャラクタにはそれぞれ提供個数が設定されるとする。第2抽選部126は、優先キャラクタ以外のキャラクタ(C10)を選択したときには、キャラクタ(C10)を10体提供する。第2抽選部126は、下位優先キャラクタ(C01)を選択したときには、下位優先キャラクタ(C01)を20体提供する。第2抽選部126は、上位優先キャラクタ(C05)を選択したときには、上位優先キャラクタ(C05)を30体提供する。このような制御方法によれば、特別抽選において使用率が高いキャラクタが当たりやすくなるわけではなくても、いったん引き当てられたときには多数の優先キャラクタが提供されるためプレイヤに有利となる。
なお、特別抽選において、使用履歴に基づいてキャラクタの提供個数を変化させる場合、使用履歴に基づいてキャラクタの選択確率も変化させてもよい。このような制御方法によれば、たとえば、キャラクタ(C01)を使用すればするほど、特別抽選においてキャラクタ(C01)を引き当てやすくなり、かつ、引き当てたときには多数のキャラクタ(C01)を手に入れることができるため、プレイヤの特別抽選に対する期待感をいっそう喚起できる。
使用履歴だけでなく、オブジェクトの価値を考慮して提供個数を定めてもよい。特別抽選において優先キャラクタが選択されたとき、その優先キャラクタがRキャラクタであればNキャラクタのときよりも提供個数を減らしてもよい。たとえば、上位優先キャラクタが選択されたとき、この上位優先キャラクタがNキャラクタであれば30体が提供され、Rキャラクタであれば20体が提供されるとしてもよい。このような制御方法によれば、使用率が高いキャラクタの提供個数を増やしつつも、Rキャラクタの提供個数をNキャラクタよりも抑制することにより、Rキャラクタの価値を守りやすくなる。
本実施形態においては、使用履歴の一例として、使用率に基づいて特別抽選におけるキャラクタの選択確率を変化させるとして説明した。使用率に限らず、キャラクタの操作頻度(キャラクタに命令を与えた回数)、キャラクタの戦績、キャラクタのレベル(成長度合い)など他の使用履歴に基づいてキャラクタの選択確率および提供個数の双方または一方を変化させてもよい。使用履歴とは、キャラクタの使用または使用にともなう結果を示す情報であればよい。
プレイヤは、選好キャラクタを明示的に指定してもよい。たとえば、入力部158は、プレイヤから所定数のキャラクタを選好キャラクタ(強化指定キャラクタ)として受け付ける。特別抽選部120は、選好キャラクタの選択確率および提供個数の双方または一方を増加させた上で特別抽選を実行してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは複数のキャラクタのうち自分が特に育成したいキャラクタを効率的に育成できる。
使用率等の使用履歴に限らず、オブジェクトの保有数に基づいて、オブジェクトの選択確率あるいは提供個数を変化させてもよい。たとえば、プレイヤ(P01)がキャラクタ(C01)を多数保有しているときには、特別抽選部120は特別抽選においてキャラクタ(C01)の選択確率を高く設定してもよい。このような制御方法によれば、所望のオブジェクトを集めるほど、そのオブジェクトを更に集めやすくなる。このため、プレイヤのオブジェクトに対する収集意欲をいっそう高めることができる。本実施形態のようにオブジェクトの合成をするときには、それまでの合成に要したオブジェクトの数を「保有数」とみなしてもよい。
あるいは、保有数が多いほど、オブジェクトの提供個数を減少させてもよい。プレイヤは、あるオブジェクトを多数保有しているときには、特別抽選によって新たに同じオブジェクトが提供されることを望まないかもしれない。たとえば、魔力回復薬を多数保有しているプレイヤは、魔力回復薬よりも他のアイテムを欲しいと思っている可能性がある。このような制御方法によれば、プレイヤに対して特定のオブジェクトだけが偏って供給されるのを抑制しやすくなる。保有数に応じて、オブジェクトの提供個数、あるいは、選択確率を増加させるか、あるいは、減少させるかはゲームの性質に応じてゲームプランナーが適宜設定すればよい。
まとめると、オブジェクトX1の使用履歴あるいは保有数が、オブジェクトX1の選択確率または提供個数に影響する。オブジェクトX1の使用履歴あるいは保有数が、特別抽選においてオブジェクトX1に関連するオブジェクトX2の選択確率または提供個数に影響してもよい。
使用率等に基づいて特別抽選の設定を変化させることにより、プレイヤはさまざまな戦術を楽しむことができる。たとえば、プレイヤ(P01)は、キャラクタのうち、魔法使いを好むとする。プレイヤ(P01)が魔法使い(C14)の使用率を高めると、特別抽選部120は魔法使い(C14)に関連する魔力回復薬の選択確率を高める。この結果、プレイヤは、魔法使い(C14)が必要とする魔力回復薬を多数手に入れることができる。また、プレイヤ(P01)が魔力回復薬の使用率を高めると、特別抽選部120は魔力回復薬に関連づけられる別の魔法使い(C21)の選択確率を高める。この結果、プレイヤは、魔法使い(C014)の使用率を高めることで他の魔法使いを「呼び寄せる」ことが可能となる。所望のオブジェクトの取得を期待して、別のオブジェクトの使用率を戦略的に高めるという遊び方を提案できる。
本実施形態においては、同一のキャラクタを合成することにより、キャラクタがレベルアップするとして説明した。キャラクタのレベルアップには限界を設けてもよい。たとえば、キャラクタ(C01)の最高レベルは20であるとする。プレイヤは、キャラクタのレベルが高まるほど更なるレベルアップに対する意欲を喚起されやすい。したがって、キャラクタのレベルが高くなるほどそのキャラクタの選択確率を高めれば、プレイヤの特別抽選に対する期待感をいっそう高めることができる。あるいは、キャラクタのレベルが所定レベル以上になると、特別抽選部120はそのキャラクタの選択確率を抑制してもよい。
キャラクタが最高レベルに達したとき、特別抽選部120はそのキャラクタの選択確率をゼロに設定してもよい。あるいは、キャラクタ(C01)を最高レベルに到達させたプレイヤが特別抽選を実行し、キャラクタ(C01)を引き当てたときには、特別抽選部120はキャラクタ(C01)を別の有価値物、たとえば、ゲームポイントに変換してもよい。このような制御方法によれば、最高レベルに到達したためもはや収集不要となったキャラクタを引き当てたときであってもプレイヤに対して別のメリットを提供できる。
本実施形態においては、特別抽選を1ヶ月に1回実行するとして説明した。変形例として、特別抽選日においては、1回あたり複数回の特別抽選を実行可能としてもよい。この場合、第1抽選は1回だけ実行してもよい。たとえば、図5に示す第1抽選において、第1抽選部124は上位抽選および下位抽選をそれぞれ1回だけ実行する。このとき、上位優先キャラクタ(C05)および下位優先キャラクタ(C01)が選択されたとする。第2抽選部126は、第2抽選を複数回実行するが、いずれの第2抽選においても上位優先キャラクタ(C05)および下位優先キャラクタ(C01)は固定される。この場合には、5回の第2抽選のいずれにおいても、上位優先キャラクタ(C05)および下位優先キャラクタ(C01)を引き当てる可能性が高くなる。
第2抽選だけでなく第1抽選も複数回実行してもよい。たとえば、1回目の特別抽選では第1抽選により優先キャラクタを選択し、選択された優先キャラクタの選択確率を高めた上で第2抽選を実行する。2回目の特別抽選では改めて第1抽選を実行し、第1抽選の結果に基づいて第2抽選の選択確率を再設定してもよい。
本実施形態においては、特別抽選の実行機会は、1ヶ月に1回に制限されるとして説明した。特別抽選をあまりにも多く実行すると、特定のキャラクタが過剰供給されてしまうリスクがあるためである。変形例として、キャラクタごとの総供給量をコントロールしてもよい。1ヶ月あたりキャラクタ(C01)の上限供給量を、たとえば、1000体に制限したとする。プレイヤ(P01)が特別抽選においてキャラクタ(C01)を20体引き当てたときには、特別抽選部120は当該月におけるキャラクタ(C01)の供給可能数を980体に減らす。
上限供給数を設けることにより、特定のキャラクタが過剰に供給されるのを防ぎやすくなる。また、プレイヤ(P01)は、選好キャラクタ(C01)を他のプレイヤが取得すると自分が選好キャラクタ(C01)を取得できる可能性が減るため、プレイヤ(P01)は選好キャラクタ(C01)が「売り切れ」になる前に積極的に特別抽選にチャレンジしたくなると考えられる。
特別抽選部120は、多数のプレイヤが特別抽選を実行するごとに、各キャラクタの供給数を全プレイヤに適宜開示してもよい。この場合、プレイヤは多数のキャラクタの中でどのキャラクタが多く供給されているのか、どのキャラクタに人気があるのかを推測できる。プレイヤは、人気が低く、手に入れやすいキャラクタを積極的に育成すると考えられるため、一部のキャラクタだけに人気が集中するのを防ぎやすくなる。
ユーザ端末104の出力部160は、第1抽選の実行結果をプレイヤに通知してもよい。第1抽選の実行結果を知ることにより、プレイヤは第2抽選においてどの優先キャラクタの選択確率が高まっているかを知ることができるため、第2抽選に対する期待感を効果的に高めやすくなる。
本実施形態においては、2人のプレイヤが個人対戦するゲームを想定して説明した。変形例として、複数のプレイヤがチームを編成し、2つのチームで対戦してもよい。チーム戦の場合、プレイヤはチームの戦力バランスを考慮して好みではないキャラクタを使用することもある。したがって、特別抽選部120は、チーム戦における使用履歴を考慮せず、個人戦における使用履歴のみに基づいて特別抽選の設定を変更してもよい。
なお、対人戦に限らず、1人のプレイヤがCPUと対戦するゲーム、複数のプレイヤが協力してCPUと対戦するゲーム、あるいは、対戦ゲームに限らず、1以上のプレイヤがダンジョンを攻略するなどのミッション達成を目的とするゲームにおいても、特別抽選によりさまざまなオブジェクトをプレイヤに提供してもよい。
本実施形態においては、抽選によりキャラクタを選択するとして説明した。抽選は、複数のオブジェクトから1以上をランダムに選択するものであればよい。たとえば、プレイヤがゲームGにおいて所定のミッションを達成したとき、特別抽選部120はオブジェクトをプレイヤに提供してもよい。このとき、特別抽選部120は、「特定抽選箱」を設定した上で、プレイヤに提供するオブジェクトを選択すればよく、必ずしも抽選が実行される様子をグラフィックスにて示す必要はない。
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよいし、アーケードゲームであってもよい。
本実施形態においては、特別抽選においては、第1抽選および第2抽選の2段階の抽選を実行するとして説明した。変形例として、第1抽選のみを実行してもよい。すなわち、特別抽選においては優先キャラクタをそのままプレイヤに提供すべきキャラクタとして確定させてもよい。
本実施形態においては、特別抽選日は1ヶ月に1回であるとして説明した。特別抽選は、1ヶ月に1回に限る必要はなく、1週間に1回であってもよいし、半年に1回であってもよい。特別抽選の実施頻度は任意に設計可能である。また、特別抽選日の実施日は固定される必要はない。たとえば、特別抽選部120は、平均して1ヶ月1回程度となるように、特別抽選日の実施日をランダムに決定してもよい。特別抽選部120は、ユーザ端末104に対して、特別抽選日を予告通知してもよい。たとえば、特別抽選部120は、特別抽選日の3日前にユーザ端末104に対して特別抽選が近く実施される旨を通知してもよい。このような予告をすれば、プレイヤは特別抽選に備えて選好キャラクタの使用率を高めると考えられる。
本実施形態においては、第1抽選は、上位抽選および下位抽選の双方から優先キャラクタを選択するとして説明した。変形例として、上位抽選および下位抽選の一方のみから優先キャラクタを選択してもよい。また、使用履歴に基づくキャラクタのランクに基づいて、上位、下位だけではなく、中位ランクを対象とした中位抽選を実行してもよい。また、第1抽選は、3段階以上にキャラクタグループを細分化した上で、3以上の抽選を実行し、それぞれのグループから優先キャラクタを選択してもよい。
第1抽選部124は、プレイヤがログインをしていないときに第1抽選を実行してもよい。たとえば、特別抽選日になったときに第1抽選部124は第1抽選を実行しておく。そして、プレイヤが特別抽選日にログインしたとき、第2抽選部126は第2抽選を実行してもよい。あるいは、第1抽選に限らず、第2抽選部126はプレイヤがログインしていないときに第2抽選を実行してもよい。たとえば、特別抽選日になったとき第1抽選部124および第2抽選部126はそれぞれ第1抽選と第2抽選を実行しておく。そして、プレイヤが特別抽選日にログインしたとき、特別抽選部120は抽選結果に応じたキャラクタをプレイヤに提供してもよい。
特別抽選部120は、ゲームポイント等により特別抽選の対価の支払いをプレイヤに要求し、プレイヤが対価を支払ったことを条件として特別抽選の結果に応じたキャラクタをプレイヤに提供してもよい。また、対価の支払いを条件として、特別抽選部120は、あたかも支払い後に特別抽選が実行されているかのような演出を実行した上で、プレイヤにキャラクタを提供してもよい。
本実施形態においては、使用率に基づいて、特別抽選におけるキャラクタの選択確率を変化させるとして説明した。変形例として、特別抽選部120は、使用回数が100回以上となったキャラクタの選択確率を上昇させるとしてもよい。特殊ステージにおける使用回数が100回以上、あるいは、マルチプレイにおける使用回数が100回以上のようにさまざまな条件を設定しておき、条件をクリアしたキャラクタについてその選択確率を上昇させるとしてもよい。
なお、本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤが保有するオブジェクトに基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤに対して新たに提供すべきオブジェクトを選択する抽選を実行する抽選部と、を備えてもよい。
抽選部は、抽選における複数のオブジェクトの選択確率をプレイヤが既に保有するオブジェクトの数に基づいて調整してもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ユーザ端末、106 インターネット、108 通信部、110 データ処理部、112 データ格納部、114 プレイヤ管理部、116 使用履歴管理部、118 通常抽選部、120 特別抽選部、122 ゲーム制御部、124 第1抽選部、126 第2抽選部、150 ユーザインタフェース処理部、152 通信部、154 データ処理部、156 データ格納部、158 入力部、160 出力部、162 ゲーム実行部、164 キャラクタ選択部、170 レベル情報、180 使用履歴情報

Claims (4)

  1. プレイヤが保有する複数種類のオブジェクトのうち、使用対象となるオブジェクトの選択を前記プレイヤから受け付けるオブジェクト選択部と、
    前記選択されたオブジェクトに基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    オブジェクトの使用履歴をプレイヤごとに管理する使用履歴管理部と、
    プレイヤに対して新たに提供すべきオブジェクトを抽選により選択する抽選部と、を備え、
    前記抽選部は、
    前記プレイヤによる使用履歴が所定条件を満たす1以上のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを優先オブジェクトとして第1抽選により選択する第1抽選部と、
    前記選択された優先オブジェクトを含むオブジェクト群から、プレイヤに対して新たに提供すべきオブジェクトを第2抽選により選択する第2抽選部と、を含み、
    前記第2抽選部は、前記優先オブジェクトの前記第2抽選における選択確率を通常よりも高く設定することを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記第1抽選部は、前記第1抽選においては、プレイヤが使用する第1種のオブジェクトにあらかじめ対応づけられる第2種のオブジェクトを新たに提供すべきオブジェクトとして選択することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記第2抽選部は、前記第2抽選においては複数種類のオブジェクトを選択し、前記複数種類のオブジェクトのうち一部のオブジェクトを前記使用履歴に基づいて選択することを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. プレイヤが保有する複数種類のオブジェクトのうち、使用対象となるオブジェクトの選択を前記プレイヤから受け付ける機能と、
    前記プレイヤに選択されたオブジェクトに基づいて、ゲームの進行を制御する機能と、
    オブジェクトの使用履歴をプレイヤごとに管理する機能と、
    前記プレイヤによる使用履歴が所定条件を満たす1以上のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを優先オブジェクトとして第1抽選により選択する機能と、
    前記選択された優先オブジェクトを含むオブジェクト群から、プレイヤに対して新たに提供すべきオブジェクトを第2抽選により選択する機能と、
    前記優先オブジェクトの前記第2抽選における選択確率を通常よりも高く設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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