以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について説明する。
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置で実行されるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、ユーザのプレイにより予め設定された達成条件を満たすことで報酬が得られるものである。例えば、ゲームには、複数の段階(例えば、ステージ)が設けられており、ステージ毎に達成条件が定められている。達成条件は、対戦に勝利することや、対戦すること等によって獲得した遊戯価値(例えば、ポイント)が所定の値以上になること、対戦に勝利すること等によって特定のアイテムを獲得すること、すべてのアイテムを獲得すること、或いはクイズゲームの場合にはクイズに10問正解すること等のように何らかの課題をクリアすることであり、ステージ毎に共通であっても異なっていてもよい。対戦は、対戦相手とのバトルであってもよいし、対戦相手との試合(サッカー、野球、テニス等の試合)であってもよい。また、対戦は、上記課題をクリアすることを対戦相手と競うものであってもよい。また、複数のユーザが同一の達成条件を満たすことを目的として互いに対戦するゲームであってもよいし、単独のユーザが上記課題をクリアするゲームやゲーム装置が制御するNPC(ノンプレイヤキャラクタ)と対戦するゲームであってもよい。また、ここでは遊戯価値がポイントである例として説明するが、ポイントに限られるものではなく、コイン、メダル、スター等であってもよいし、特定のアイテムであってもよい。
ここでは、ゲームには複数のステージ(ステージ1、ステージ2、・・・)が設けられており、複数のユーザがステージ毎に設定された達成条件をステージの順に従って満たしていくこと(複数のステージを順にクリアすること)を目的として互いに対戦するゲームを例にして説明する。ステージ1の達成条件を満たすことでステージ1をクリアして次のステージ2へ進むことができる。また、ステージ2の達成条件を満たすことでステージ2をクリアしてさらに次のステージへ進むことができる。以下では、ステージ毎に設定された達成条件のことを、ステージ毎の「クリア条件」とも称する。各ユーザは、対戦プレイを行うことにより対戦結果に応じたポイントを獲得し、獲得したポイントはユーザ毎に累積される。例えば、一度の対戦で、勝利すると50ポイント、負けると10ポイントを獲得することができ、ステージ1のクリア条件は、ポイントの累積が200ポイント以上になることである。クリア条件を満たしたユーザには報酬が付与される。
また、ユーザがステージ1のプレイを開始する操作(第1の操作)をしたことに応じてステージ1における期限が設定される。この期限は、ステージ毎にユーザが初めてプレイを開始する操作をしたことに応じて設定されるものであり、以下では「部分期限」と称する。例えば、ユーザがステージ1のクリア条件(例えば、累積ポイントが100ポイント以上)をステージ1の部分期限までに満たした場合、ステージ1の部分期限より後に満たした場合よりも当該ユーザに有利な報酬が付与される。以下では、各ステージにおいて部分期限までにクリア条件を満たした場合に付与される報酬を「早期クリア報酬」、部分期限より後にクリア条件を満たした場合に付与される報酬を単に「クリア報酬」とも称する。早期クリア報酬は、通常のクリア報酬よりもユーザに有利な報酬(例えば、価値の高い報酬)である。なお、クリア報酬が無く早期クリア報酬のみが付与される仕様としてもよい。
図1は、本実施形態に係る部分期限についての説明図である。この図では、縦軸を時間としており、縦軸の矢印の方向を時間の進行方向として示している。例えば、上記の早期クリア報酬が付与されるイベントは、特定のイベント期間(例えば、1週間、2週間、1か月等)に限定されている。イベント期間は固定の期間であり、イベント開始とイベント終了の日時がユーザの操作によらず予め設定されている。これに対し、各ステージの部分期限は、各ステージのプレイ開始操作が起算タイミングとなり、プレイ開始操作のタイミングから予め設定された期間(例えば、24時間)後が部分期限となる。イベント開始後にステージ2のプレイを開始することができるようになる。例えば、ユーザがステージ1のプレイ開始操作をしたことに応じて、プレイ開始操作の24時間後にステージ1の部分期限が設定される。ステージ1の部分期限までにステージ1のクリア条件が満たされた場合(例えば、累積ポイントが100ポイント以上になった場合)、早期クリア報酬が付与される。一方、ステージ1の部分期限より後にステージ1のクリア条件が満たされた場合(例えば、累積ポイントが100ポイント以上になった場合)、クリア報酬が付与される。
また、ステージ1の部分期限内であるか否かに関わらず、ステージ1のクリア条件が満たされた場合にステージ2のプレイを開始することが可能になる(即ち、ステージ1をクリアしてからでないと、ステージ2を開始できない)。ステージ1の部分期限までにステージ1のクリア条件が満たされた場合には、ステージ1の部分期限の前であっても、ステージ2のプレイを開始することが可能である。例えば、ユーザがステージ2のプレイ開始操作をしたことに応じて、プレイ開始操作の24時間後にステージ2の部分期限が設定される。以降のステージについても同様に、各ステージのプレイ開始操作をしたことに応じて、プレイ開始操作の24時間後に各ステージの部分期限が設定される。なお、一つのイベント期間内のステージの数は、任意に設定することができる。
このように、ステージ毎にステージのプレイ開始操作に応じて早期クリア報酬の期限が設定される。そのため、ユーザは、例えばステージ1のクリア条件を満たすのが遅くなりステージ1の早期クリア報酬の期限を逃しても、ステージ2からまた早期クリア報酬を狙ってプレイすることが可能であり、頑張り甲斐がある。つまり、ステージ1の早期報酬を得られなくても、ステージ2では早期クリア報酬を得られる可能性があるので、ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうことを抑制することができる。また、ステージ1をクリアしてからでないと、ステージ2を開始することはできないため、ステージ1の早期クリア報酬の期限を逃しても、引き続きユーザがステージ1をプレイするモチベーションを保てるようにすることができる。
なお、イベント終了の前であれば、各ステージのプレイ開始操作を行うことが可能であるが、イベント終了の直前(例えば、イベント終了まで24時間を切ってから)にプレイ開始操作が行われたからといって、イベント終了の日時を超えて部分期限が設定されることはない。例えば、プレイ開始操作からイベント終了まで24時間を切っている場合には、部分期限がイベント終了日時に設定されてもよい。なお、プレイ開始操作からイベント終了まで24時間を切っている場合も、部分期限をイベント終了の後に仮に設定しておき、実際にはイベント終了とともに部分期限が無効となってもよい。この場合、ユーザへの部分期限の通知については、イベント終了後に設定されている部分期限(日時)は通知せずに、イベント終了の日時を通知してもよい。なお、プレイ開始操作からイベント終了まで24時間を切っている場合には、部分期限が設定されなくてもよい。部分期限が設定されない場合には、早期クリア報酬の対象外としてもよいし、イベント終了までの期間を早期クリア報酬の対象としてもよい。
なお、一度設定された部分期限は、ユーザによって変更することはできない。
〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の概要を説明する。
図2は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末10(10−1、10−2、10−3、・・・)と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置は通信ネットワークNWを介して接続される。
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10で実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10においてゲームの処理を実行するためのゲームプログラムを、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において上記ゲームプログラムにより実行されるゲームの処理で必要な各種のゲームデータ、及びゲームのプレイ結果やプレイ履歴データなどを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信する。また、ゲームサーバ30は、ゲーム内で開催されるイベントやイベントに関する期限の管理、報酬の付与等の処理を行なう。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲームプログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲームプログラムを実行する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、ゲーム機等である。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。
図3は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、通信ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)などを介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
通信部12は、ユーザ端末10とゲームサーバ30とが通信可能な無線LAN(Local Area Network)、有線LAN、移動体通信(LTE等)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部13は、ゲーム実行中にインタラクティブな情報を受取ることが可能なデバイスである。インタラクティブな情報とは、例えば、入力部13に対するユーザの操作に応じた操作情報である。例えば、入力部13は、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されている。入力部13は、入力された操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)等であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部14はユーザ端末10と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)であってもよい。
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲームプログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどを含んで構成されてもよい。
図4は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、通信ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Busなど)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶されたサーバ側のゲームプログラムを実行し、複数のユーザ端末10で実行されるゲームの処理に必要な各種のデータを提供する。
通信部32は、ユーザ端末10とゲームサーバ30とが通信可能な無線LAN、有線LAN、移動体通信(LTE等)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部33は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)等である。
記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲームプログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
〔機能構成〕
次に、図5を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図5は、本実施形態に係るユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。
〔ゲームサーバ30の機能構成〕
まず、ゲームサーバ30の機能構成について説明する。
ゲームサーバ30は、記憶部35に記憶されているサーバ側のゲームプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部310を備えている。サーバ制御部310は、ゲームサーバ30の各部を制御する。例えば、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、通信部32を介してユーザ端末10からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報を記憶部35に記憶させる。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザを識別するための識別情報(例えば、ユーザ毎にユニークに付与されたユーザID)であり、ユーザがゲームで設定したユーザ名や、ゲームの進行に応じて値が増加するユーザレベルまたはランクなどが対応付けられて記憶される。なお、ユーザを識別するための識別情報は、ユーザを識別可能であればユーザIDに限らずユーザ名などであってもよい。
また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、ユーザ端末10において実行されるゲームの処理に必要な各種データを記憶部35から読み出し、通信部32を介してユーザ端末10へ送信する。また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10から送信されたゲームのプレイ結果を示すプレイ結果情報を取得すると、取得したプレイ結果情報をユーザのゲームの履歴情報として記憶部35に記憶させる。
ここで、記憶部35に記憶されるデータの具体的な例について説明する。例えば、記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、期限設定データ記憶部352と、プレイデータ記憶部353と、クリア条件記憶部354とを備えている。
ユーザデータ記憶部351には、ユーザ端末10においてゲームをプレイする複数のユーザのユーザ情報が記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部351には、複数のユーザのユーザID、ユーザ名、ゲームの進行に応じて値が増加するユーザレベル等が関連付けられて記憶される。
期限設定データ記憶部352には、各ユーザのステージ毎の部分期限の設定データが記憶される。図6は、期限設定データ記憶部352に記憶される期限設定データのデータ例を示す図である。図示する期限設定データには、ユーザID、ステージ、部分期限等が関連付けられている。例えば、ユーザIDが「U1」のユーザがステージ1の開始操作を「2019年4月4日の8:00」に行った場合、その24時間後の「2019年4月5日の8:00」がステージ1の部分期限として設定される。また、同ユーザがステージ1をクリアした後にステージ2の開始操作を「2019年4月6日の21:15」に行った場合、その24時間後の「2019年4月7日の21:15」がステージ1の部分期限として設定される。
プレイデータ記憶部353には、各ユーザのプレイ結果に応じたプレイデータが記憶される。図7は、プレイデータ記憶部353に記憶されるプレイデータのデータ例を示す図である。図示するプレイデータには、ユーザID、累積ポイント、各ステージ(ステージ1、ステージ2、・・・)のクリア状況等が関連付けられている。累積ポイントは、各ユーザが獲得したポイントの累積値である。各ステージのクリア状況には、各ステージのクリア条件を満たした場合(即ち、クリアした場合)「クリア」が格納される。図示する例では、ユーザIDが「U1」のユーザは、ステージ1をクリアしている(クリア条件を満たしている)が、ステージ2はクリアしていない(クリア条件を満たしていない)。また、ユーザIDが「U2」のユーザは、まだステージ1をクリアしていない(クリア条件を満たしていない)。
クリア条件記憶部354には、各ステージのクリア条件を示すクリア条件データが記憶されている。図8は、クリア条件記憶部354に記憶されているクリア条件データのデータ例を示す図である。図示するクリア条件データには、ステージと、そのステージのクリア条件とが関連付けられている。図示する例では、ステージ1のクリア条件として累積ポイントが250(即ち、累積ポイントが250以上になること)が設定されている。また、ステージ2のクリア条件として累積ポイントが500(即ち、累積ポイントが500以上になること)が設定されている。
また、サーバ制御部310は、イベントに関するゲームの処理を行なう機能構成として、ゲーム進行制御部311と、クリア判定部312と、期限設定部313(第1期限設定部及び第2期限設定部の一例)と、報酬付与部314(第1報酬付与部及び第2報酬付与部の一例)とを備えている。
ゲーム進行制御部311は、上述したイベントに関するゲームの進行の可否を制御する。イベントとは、少なくともステージ1のプレイ開始する操作に応じてステージ1の早期クリア報酬の付与対象となる部分期限が設定されるイベントである。このイベントの期間は、予め設定されている。ゲーム進行制御部311は、イベント期間内では、ユーザ端末10におけるユーザの操作に応じて当該操作に応じた操作情報をユーザ端末10から取得し、上述したイベントに関するゲームの進行を制御する。一方、ゲーム進行制御部311は、イベント期間を超えた場合、上述したイベントに関するゲームを進行させないように制御する。例えば、ゲーム進行制御部311は、イベント期間中のみ当該イベントに関するゲームをユーザ端末10へ提供する。
また、ゲーム進行制御部311は、イベント期間になると、まずステージ1のプレイ(例えば、対戦のプレイ)が可能となるように制御し、ステージ1よりも後のステージについてはプレイが不可能となるように制御する。そして、ゲーム進行制御部311は、ステージ1がクリアされるとその次のステージ2のプレイが可能となるように制御し、ステージ2がクリアされるとその次のステージ3のプレイが可能となるように制御する。このように、ゲーム進行制御部311は、複数のステージのそれぞれを予め設定された順に従ってクリア条件を満たすことに応じて次のステージのプレイが可能になるように制御する。例えば、ゲーム進行制御部311は、プレイ可能なステージのみユーザの操作を受け付けるように指示するプレイ可否信号をユーザ端末10へ送信する。
クリア判定部312は、ステージ毎に予め設定されたクリア条件を満たしたか否かを判定する。例えば、クリア判定部312は、ゲームのプレイ結果に応じたポイントの累積値がステージ毎に予め設定された閾値以上になったか否かに基づいて、クリア条件を満たしたか否かを判定する。具体的には、例えばクリア判定部312は、プレイデータ記憶部353に記憶されているプレイデータとクリア条件記憶部354に記憶されているクリア条件データとを参照して、ポイントの累積値(累積ポイント)がステージ1のクリア条件として予め設定された閾値(例えば、250ポイント)以上になったか否かによってステージ1のクリア条件(を満たしたか否かを判定する。また、例えばクリア判定部312は、ポイントの累積値(累積ポイント)がステージ2のクリア条件として予め設定された閾値(例えば、500ポイント)以上になったか否かによってステージ2のクリア条件を満たしたか否かを判定する。
期限設定部313は、早期クリア報酬を付与する期限を設定する。例えば、期限設定部313は、ユーザによる各ステージのプレイ開始操作に応じて各ステージの部分期限を設定し、期限設定データ記憶部352に記憶される期限設定データに格納する。一例として、期限設定部313は、ユーザによるステージ1のプレイ開始操作(例えば、ステージ1の初回の対戦処理の実行を指示する操作)に応じてステージ1の部分期限を設定する。具体的には、例えば期限設定部313は、ステージ1のプレイ開始操作に応じてユーザ端末10から開始指示信号を取得すると、ステージ1のプレイ開始操作のタイミングから予め設定された期間(例えば、24時間)後をステージ1の部分期限として設定する。プレイ開始操作のタイミングとは、ユーザ端末10においてユーザがプレイ開始操作を行ったタイミングに基づくタイミングであってもよいし、ユーザ端末10から開始指示信号を取得したタイミングに基づくタイミングであってもよい。
また、期限設定部313は、ステージ1のクリア条件を満たしていることに基づいてステージ2の部分期限を設定する。例えば、期限設定部313は、ステージ2のクリア条件を設定する際に、ステージ1のクリア条件を満たした後のユーザによるゲームのプレイに関する操作に応じて、ステージ2の部分期限(第2の期限の一例)を設定する。一例として、期限設定部313は、ユーザによるステージ2のプレイ開始操作(例えば、ステージ2の初回の対戦処理の実行を指示する操作)に応じてステージ2の部分期限を設定する。具体的には、例えば期限設定部313は、ステージ2のプレイ開始操作に応じてユーザ端末10から開始指示信号を取得すると、ステージ2のプレイ開始操作のタイミングから予め設定された期間(例えば、24時間)後をステージ2の部分期限として設定する。
なお、期限設定部313は、ステージ1のクリア条件を満たしたことに応じてステージ2の部分期限を設定してもよい。例えば、期限設定部313は、ステージ1のクリア条件を満たしたことに応じて、ユーザのプレイ開始操作がなくとも自動で、ステージ1のクリア条件を満たしたタイミングから予め設定された期間(例えば、24時間)後をステージ2の部分期限として設定してもよい。
このように、期限設定部313は、ステージ1のクリア条件を満たしていることに基づいてステージ2の部分期限を設定するとは、ステージ1のクリア条件を満たしたことによってステージ2の部分期限を設定することであってもよいし、ステージ1のクリア条件を満たしたことと他の条件を満たしたことによってステージ2の部分期限を設定することであってもよい。また、期限設定部313は、設定した部分期限の情報をユーザ端末10へ通知する。例えば、期限設定部313は、設定した部分期限を示す情報が含まれる部分期限情報通知信号を、通信部32を介してユーザ端末10へ送信する。
報酬付与部314は、ユーザによるゲームのプレイ結果に応じてポイントを当該ユーザに付与する。具体的には、報酬付与部314は、ポイントをユーザに付与する場合、プレイデータ記憶部353に記憶されているプレイデータの当該ユーザのユーザIDに関連付けられている累積ポイントに、付与するポイントを累加させる。例えば、報酬付与部314は、ユーザ端末10から対戦プレイの対戦結果を示す対戦結果情報を取得することにより、一度の対戦プレイで、勝利すると50ポイント、負けると10ポイントをユーザに付与する。なお、ユーザに付与するポイント数は、上記に限られるものではなく任意に設定することができる。
また、報酬付与部314は、クリア判定部312の判定結果に基づいて、ステージをクリアしたユーザに対して報酬を付与する報酬付与処理を実行する。報酬付与部314は、各ステージのクリア条件を各ステージの部分期限までに満たした場合、各ステージの部分期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な早期クリア報酬を付与する。例えば、報酬付与部314は、ユーザが各ステージのクリア条件を各ステージの部分期限より後に満たした場合には予め設定されたクリア報酬を当該ユーザに付与する。また、報酬付与部314は、ユーザが各ステージのクリア条件を各ステージの部分期限までに満たした場合には上記クリア報酬よりも当該ユーザに有利な早期クリア報酬を当該ユーザに付与する。
例えば、クリア報酬及び早期クリア報酬は、対戦で付与されるポイントがボーナスポイントとして追加されるものであってもよい。この場合、クリア報酬よりも早期クリア報酬の方が多くのポイントが付与される。なお、クリア報酬及び早期クリア報酬は、ポイントに限られるものではなく、ゲーム内でユーザが利用可能なアイテムや、ゲーム上の有利な効果であってもよい。アイテムは、例えば、ゲームに登場するキャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果は、例えば、ユーザがゲーム上で保有するアイテムのパラメータを上昇させたり、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させたりする効果であってもよいし、ユーザが特殊な効果を発揮するアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果は、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイント(例えば、HP)の消費量を通常よりも低減させることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果は、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、クリア報酬及び早期クリア報酬は、ユーザが実行するゲームと同一のゲームで利用可能な報酬であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上ので利用可能な報酬であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合(例えば、「ゲームA(2018年度版)」と「ゲームA(2019年度版)」など)も含む。
また、クリア報酬が無く、早期クリア報酬のみが付与されてもよい。この場合、報酬付与部314は、各ステージにおいて、各ステージのクリア条件を各ステージの部分期限までに満たした場合には早期クリア報酬を付与し、各ステージの部分期限より後に満たした場合には報酬を付与しない。即ち、各ステージのクリア条件を各ステージの部分期限までに満たした場合、各ステージの部分期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な早期クリア報酬を付与するとは、各ステージの部分期限より後に満たした場合に報酬が付与されない場合も含む。
なお、報酬付与部314は、クリア報酬または早期クリア報酬をユーザに付与する場合、当該ユーザのユーザIDに、付与する報酬を関連付ける。例えば、報酬がポイントである場合には、報酬付与部314は、プレイデータ記憶部353に記憶されているプレイデータの当該ユーザのユーザIDに関連付けられている累積ポイントに、付与するポイントを累加させてもよい。また、報酬がポイント以外のアイテムや効果等である場合には、報酬付与部314は、プレイデータ記憶部353に記憶されているプレイデータのユーザIDに、付与する報酬を関連付けて記憶させてもよいし、ユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータのユーザIDに、付与する報酬を関連付けて記憶させてもよい。
〔ユーザ端末10の機能構成〕
次に、ユーザ端末10の機能構成について説明する。ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されている端末側のゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、入力部13に対するユーザの操作に応じてゲームプログラムに基づくゲームの処理を実行し、ゲームの処理に応じた各種ゲーム画面に表示されるゲーム画像を表示部14に表示させる。各種ゲーム画面には、ゲームが起動したことに応じて表示されるホーム画面や、バトルや試合等の対戦の状況や結果が表示される対戦画面等が含まれるとともに、上述したイベントに関する情報(イベント内容やイベント期間)、対戦結果に応じて付与されるポイントに関する情報、各ステージのクリア条件が満たされた場合に付与されるクリア報酬又は早期クリア報酬に関する情報、早期クリア報酬が得られる期限に関する情報等が表示される画面が含まれる。
例えば、ゲーム制御部110は、開始指示部111と、ゲーム情報取得部112と、対戦実行部113と、表示制御部114とを備えている。
開始指示部111は、入力部13に対するユーザの操作に基づいて、ゲームのプレイを開始する開始指示信号を、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。例えば、開始指示部111は、ユーザによる各ステージのプレイ開始操作(例えば、各ステージの初回の対戦処理の実行を指示する操作)に応じて、各ステージを識別可能な情報が含まれる開始指示信号をゲームサーバ30へ送信する。
ゲーム情報取得部112は、イベントに関する情報(イベント内容やイベント期間)、対戦結果に応じて付与されるポイントに関する情報、各ステージのクリア条件が満たされた場合に付与されるクリア報酬又は早期クリア報酬に関する情報、早期クリア報酬が得られる期限(部分期限)に関する情報等を取得する。例えば、ゲーム情報取得部112は、ゲームサーバ30で設定された部分期限を示す情報が含まれる部分期限情報通知信号を、通信部12を介してゲームサーバ30から取得する。また、ゲーム情報取得部112は、ユーザに付与されるポイントに関する情報、クリア報酬又は早期クリア報酬に関する情報等を、通信部12を介してゲームサーバ30から取得する。
対戦実行部113は、ゲームにおける対戦処理を実行する。例えば、対戦実行部113は、イベント期間においてゲームサーバ30から提供される当該イベントに関するゲームの対戦処理を実行する。また、対戦実行部113は、ゲームサーバ30から送信されるプレイ可否信号に基づいて、プレイ可能なステージのみユーザの操作を受け付けて対戦処理を実行する。対戦実行部113は、ユーザの対戦プレイに応じて対戦処理を実行し、対戦が終了すると、対戦結果を示す対戦結果情報を、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。対戦結果情報には、対戦したユーザのユーザIDや勝敗等の情報が含まれる。
表示制御部114は、各種ゲーム画面に表示されるゲーム画像を表示部14に表示させる。例えば、対戦実行部113が実行する対戦処理に基づいてバトルや試合等の対戦の状況や結果が表示される対戦画面に表示させる画像や、ユーザに付与されるポイントに関する情報、クリア報酬又は早期クリア報酬に関する情報等を表示部14に表示させる。
次に、ゲームサーバ30のCPU31が実行するゲーム処理の動作について説明する。
〔期限設定処理の動作〕
まず、図9を参照して、CPU31が各ステージの部分期限を設定する期限設定処理の動作について説明する。図9は、本実施形態に係る期限設定処理の一例を示すフローチャートである。
CPU31は、ユーザによるゲームのプレイを開始する操作に応じて部分期限を設定する処理を行なう。例えば、CPU31は、n(nは自然数)=1に設定し(ステップS100)、ユーザによるステージn(n=1)のプレイ開始操作に応じてユーザ端末10から送信されたステージn(n=1)の開始指示信号を取得する(ステップS102)。次に、CPU31は、ステージn(n=1)の開始指示信号を取得すると、ステージn(n=1)の部分期限を設定する(ステップS108)。例えば、CPU31は、ステージn(n=1)のプレイ開始操作に応じてユーザ端末10から開始指示信号を取得すると、ステージnのプレイ開始操作のタイミングから予め設定された期間(例えば、24時間)後をステージnの部分期限として設定し、期限設定データ記憶部352に記憶される期限設定データに格納する(図6参照)。
CPU31は、ステージn(n=1)のクリア条件を満たしたか否かを判定する(ステップS110)。CPU31は、ステージn(n=1)のクリア条件を満たしていないと判定した場合(NO)、ステップS110の処理を再び行う。一方、CPU31は、ステージn(n=1)のクリア条件を満たしたと判定した場合(YES)、最終ステージであるか否かを判定する(ステップS112)。CPU31は、最終ステージでないと判定した場合(NO)、nを1カウントアップ(n=n+1)して(ステップS114)、ステップS102の処理に戻る。そして、CPU31は、ユーザによるステージn(n=2)のプレイ開始操作に応じてユーザ端末10から送信されたステージn(n=2)の開始指示信号を取得すると(ステップS102)、ステージn(n=2)の開始指示信号を取得すると、ステージn(n=2)の部分期限を設定する(ステップS108)。CPU31は、ステージn(n=2)のクリア条件を満たしたか否かを判定し(ステップS110)、最終ステージのクリア条件が満たされるまで、このステップS102〜S114の処理を繰り返し、各ステージにおいて部分期限をする。CPU31は、ステップS112において最終ステージであると判定した場合(YES)、この期限設定処理を終了する。
なお、ステップS114の処理の後、ステップS102ではなくステップS108の処理に戻ってもよい。即ち、CPU31は、ステージ2以降では、一つ前のステージのクリア条件を満たしたことによって部分期限を設定してもよい。
〔ポイント付与処理の動作〕
次に、図10を参照して、CPU31が対戦結果に応じてユーザにポイントを付与するポイント付与処理の動作について説明する。図10は、本実施形態に係るポイント付与処理の一例を示すフローチャートである。
CPU31は、ユーザ端末10から対戦結果情報を取得したか否かを判定する(ステップS120)。CPU31は、対戦結果情報を取得していないと判定した場合(NO)、ステップS120の処理を再び行う。一方、CPU31は、対戦結果情報を取得したと判定した場合(NO)、対戦結果に応じてポイントをユーザに付与する(ステップS122)。具体的には、CPU31は、プレイデータ記憶部353に記憶されているプレイデータの当該ユーザのユーザIDに関連付けられている累積ポイントに、対戦結果に応じたポイントを累加させる。
〔報酬付与処理の動作〕
次に、図11を参照して、CPU31がステージのクリアによって報酬を付与する報酬付与処理の動作について説明する。図11は、本実施形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。
CPU31は、ゲームにおけるユーザのプレイ結果に基づくクリア条件を、部分期限までに満たした場合、部分期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な早期クリア報酬を付与する処理を実行する。例えば、CPU31は、最初はn(nは自然数)=1に設定し(ステップS150)、プレイデータ記憶部353に記憶されているプレイデータを参照して、累積ポイントの値を取得する(ステップS152)。
CPU31は、クリア条件記憶部354に記憶されているクリア条件データを参照し、取得した累積ポイントの値がステージn(n=1)のクリア条件を満たしているか否かを判定する(ステップS154)。CPU31は、クリア条件を満たしていないと判定した場合(NO)、ステップS152の処理に戻る。一方、CPU31は、クリア条件を満たしていると判定した場合(YES)、期限設定データ記憶部352に記憶される期限設定データ(図6参照)を参照して、ステージn(n=1)の部分期限までにクリア条件を満たしたか否かを判定する(ステップS156)。
CPU31は、部分期限の後にクリア条件を満たしたと判定した場合(NO)、所定のクリア報酬をユーザに付与する(ステップS158)。一方、CPU31は、部分期限までにクリア条件を満たしたと判定した場合(YES)、上記クリア報酬よりもユーザに有利な早期クリア報酬をユーザに付与する(ステップS160)。
CPU31は、クリア報酬または早期クリア報酬をユーザに付与すると、最終ステージであるか否かを判定する(ステップS162)。CPU31は、最終ステージでないと判定した場合(NO)、nを1カウントアップ(n=n+1)する(ステップS152)。そして、CPU31は、ステップS152の処理に戻って累積ポイントの値を取得し、ステップS154において、次のステージ(例えば、ステージ2)のクリア条件を満たしたか否かを判定する。CPU31は、最終ステージのクリア条件が満たされるまで、このステップS152〜S164の処理を繰り返す。CPU31は、ステップS162において最終ステージであると判定した場合(YES)、この報酬付与処理を終了する。
なお、CPU31は、ステップS156において、部分期限の後にクリア条件を満たしたと判定した場合(NO)、クリア報酬をユーザに付与しなくてもよい。即ち、ステップS158の処理を行なわずにステップS162の処理に進んでもよい。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、ユーザによるゲーム(例えば、ステージ1)のプレイを開始する操作(第1の操作の一例)に応じてステージ1の部分期限(第1の期限)を設定する。そして、ゲームサーバ30は、当該ゲームにおけるユーザのプレイ結果に基づくステージ1のクリア条件(第1の達成条件の一例)をステージ1の部分期限までに満たした場合、ステージ1の部分期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な早期クリア報酬(第1の報酬の一例)を付与する。また、ゲームサーバ30は、ステージ1のクリア条件を満たしていることに基づいてステージ2の部分期限(第2の期限の一例)を設定する。そして、ゲームサーバ30は、当該ゲームにおけるユーザのプレイ結果に基づくステージ2のクリア条件(第2の達成条件の一例)をステージ2の部分期限までに満たした場合、ステージ2の部分期限より後に満たした場合よりユーザに有利な早期クリア報酬(第2の報酬の一例)を付与する。
これにより、ゲームサーバ30は、ステージ1の部分期限までにステージ1のクリア条件を満たせないでステージ1の早期クリア報酬を得られなくても、その後ステージ1のクリア条件を満たした後に設定されるステージ2の部分期限までにステージ2のクリア条件を満たすことでステージ2の早期クリア報酬が得られるため、ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうことを抑制することができる。また、ステージ1のクリア条件を満たさないと、ステージ2の早期クリア報酬が得られる期限が設定されずその先のプレイができないため、ステージ1の部分期限までにステージ1のクリア条件を満たせなくても、ステージ1のクリア条件を満たすまでプレイを継続するモチベーションを与えることができる。また、それぞれのユーザが都合のよいときにプレイを開始することでステージ1の部分期限が設定されるため、早く開始したユーザも遅く開始したユーザも早期クリア報酬を得るための期間が同等なり、公平感を感じさせることができる。
なお、ステージ1のクリア条件を満たしていることに基づいてステージ2の部分期限(第2の期限の一例)を設定するとは、ステージ1のクリア条件を満たしたことによってステージ2の部分期限を設定することであってもよいし、ステージ1のクリア条件を満たしたことと他の条件を満たしたことによってステージ2の部分期限を設定することであってもよい。
例えば、ゲームサーバ30は、ステージ2のクリア条件(第2の達成条件の一例)を設定する際に、ステージ1のクリア条件(第1の達成条件の一例)を満たした後のユーザによるゲームのプレイに関する操作(第2の操作の一例)に応じて、ステージ2の部分期限(第2の期限の一例)を設定する。
これにより、ゲームサーバ30は、たとえステージ1の部分期限までにステージ1のクリア条件を満たせないでステージ1の早期クリア報酬を得られなかったとしても、その後ステージ1のクリア条件を満たした後にユーザが都合のよいときにステージ2のプレイ開始操作をすることで、改めて、ステージ2の部分期限までにステージ2のクリア条件を満たせるように挑戦できるため、ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうことを抑制することができる。
また、少なくともステージ1のプレイを開始する操作(第1の操作の一例)に応じてステージ1の部分期限(第1の期限)が設定されるイベント期間が予め設定されている。そして、ゲームサーバ30は、イベント期間内では、ユーザの操作に応じてゲームの進行を制御し、イベント期間を超えた場合、ゲームを進行させないように制御する。
これにより、ゲームサーバ30は、早期クリア報酬を付与するイベント期間が予め設定されていることで、当該期間中のみに限定した特典となるため、通常の期間とは異なる特別感を与えることができ、ユーザがゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。
また、ゲームサーバ30は、ユーザによるゲームのプレイ結果に応じてポイント(遊戯価値の一例)を累加させる。そして、ゲームサーバ30は、ゲームのプレイ結果に応じたポイントの累積値が予め設定された第1の閾値(例えば、250)以上になったか否かによってステージ1のクリア条件(第1の達成条件の一例)を満たしたか否かを判定する。また、ゲームサーバ30は、ゲームのプレイ結果に応じたポイントの累積値が上記第1の閾値よりも高く設定された第2の閾値(例えば、500)以上になったか否かによってステージ2のクリア条件(第2の達成条件の一例)を満たしたか否かを判定する。
これにより、ゲームサーバ30は、ポイントの累積値によってクリア条件を満たすか否を判定するため、例えば、ステージ1において第1の閾値(例えば、250)以上と判定されるときのポイントの累積値が、第1の閾値とほぼ同等の値であるより第1の閾値を少しでも多く超える値となるように調整することで、次のステージ2の部分期限までにステージ2のクリア条件を満たすことの難易度を下げることができる。よって、ゲームをプレイする際のポイントの取得の仕方に戦略性を持たせることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
なお、本実施形態におけるゲームシステム1の基本的な構成は、図2〜4に示す各構成と同様であるため、その説明を省略する。本実施形態では、第1の実施形態で説明したステージ毎の部分期限に加えて、すべてのステージをクリアするにあたって早期クリア報酬が付与される全体期限が設定されている態様について説明する。
図12は、本実施形態に係る部分期限及び全体期限についての説明図である。この図は、図1に示す部分期限についての説明図に、全体期限についての説明図を加えたものである。例えば、ユーザがステージ1のプレイ開始操作をしたことに応じて、プレイ開始操作の24時間後にステージ1の部分期限が設定されるとともに、さらにプレイ開始操作の5日後に全体期限が設定される。このように、イベント期間内にすべてのステージのクリアに対する全体期限と、ステージ毎のクリアに対する部分期限との両方が設定されているため、最終的な期限を目指してプレイすることができるだけでなく、途中の段階でも期限を目指してプレイすることができるため、プレイが中だるみしてしまうことを抑制し、ユーザがゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。
なお、各ステージの開始操作が後ろにずれてくると、部分期限が全体期限を超えて設定されることもあり得る。全体期限は、すべてのステージをクリアするにあたって早期クリア報酬が付与される期限であるため、全体期限を超えでしまったからといって、部分期限に対する早期クリア報酬はまだ可能性があるという状況も生じ得る。
また、全体期限も部分期限と同様にイベント期間内に設定される(即ち、イベント終了の日時を超えて設定されることはない)。
例えば、イベント終了の前であれば、各ステージのプレイ開始操作を行うことが可能であるが、イベント終了まで5日を切ってからプレイ開始操作が行われたからといって、イベント終了の日時を超えて全体期限が設定されることはない。例えば、プレイ開始操作からイベント終了まで5日を切っている場合には、全体期限がイベント終了日時に設定されてもよい。なお、プレイ開始操作からイベント終了まで5日を切っている場合も、全体期限をイベント終了の後に仮に設定しておき、実際にはイベント終了とともに全体期限が無効となってもよい。この場合、ユーザへの全体期限の通知については、イベント終了後に設定されている全体期限(日時)は通知せずに、イベント終了の日時を通知してもよい。なお、プレイ開始操作からイベント終了まで5日を切っている場合には、全体期限が設定されなくてもよい。全体期限が設定されない場合には、早期クリア報酬の対象外としてもよいし、イベント終了までの期間を早期クリア報酬の対象としてもよい。
なお、一度設定された全体期限は、部分期限と同様に、ユーザによって変更することはできないし、全体期限までのカウントダウンをユーザが止めることや遅らせることはできない。
図13は、本実施形態に係る期限設定データのデータ例を示す図である。期限設定データ記憶部352に記憶される期限設定データは、図6に示す期限設定データのデータ例に対して、全体期限が設定される点が異なる。図示する期限設定データには、ユーザID、ステージ、期限(部分期限、全体期限)等が関連付けられている。例えば、ユーザIDが「U1」のユーザがステージ1の開始操作を「2019年4月4日の8:00」に行った場合、その24時間後の「2019年4月5日の8:00」がステージ1の部分期限として設定されるとともに、5日後の「2019年4月9日の8:00」が全体期限として設定される。また、同ユーザがステージ1をクリアした後にステージ2の開始操作を「2019年4月6日の21:15」に行った場合、その24時間後の「2019年4月7日の21:15」がステージ1の部分期限として設定される。
期限設定部313は、ステージ1のプレイ開始操作に応じて、ステージ1の部分期限を設定するとともに、当該部分期限より後の全体期限を設定する。例えば、期限設定部313は、ステージ1のプレイ開始操作に応じてユーザ端末10から開始指示信号を取得すると、ステージ1のプレイ開始操作のタイミングから予め設定された期間(例えば、24時間)後をステージ1の部分期限として設定する。また、期限設定部313は、ステージ1のプレイ開始操作に応じてユーザ端末10から開始指示信号を取得すると、ステージ1のプレイ開始操作のタイミングから予め設定された期間(例えば、5日)後を全体期限として設定する。
報酬付与部314は、ゲームにおけるユーザのプレイ結果に基づく最終ステージのクリア条件を上記全体期限までに満たした場合、上記全体期限より後に満たした場合よりユーザに有利な早期クリア報酬を付与する。例えば、報酬付与部314は、ユーザが最終ステージのクリア条件を全体期限より後に満たした場合には予め設定されたクリア報酬を当該ユーザに付与する。また、報酬付与部314は、ユーザが最終ステージのクリア条件を全体期限までに満たした場合には上記クリア報酬よりも当該ユーザに有利な早期クリア報酬を当該ユーザに付与する。なお、クリア報酬が無く、早期クリア報酬のみが付与されてもよい。
次に、図14を参照して、本実施形態に係る期限設定処理の動作について説明する。図14は、本実施形態に係る期限設定処理の一例を示すフローチャートである。図示する期限設定処理は、図9に示す期限設定処理に対して、部分期限の設定に関する処理については同様であるが、全体期限の設定に関する処理が追加されている点が異なる。
CPU31は、n(nは自然数)=1に設定し(ステップS200)、ユーザによるステージn(n=1)のプレイ開始操作に応じてユーザ端末10から送信されたステージn(n=1)の開始指示信号を取得する(ステップS202)。次に、CPU31は、n=1であるか否か(即ち、ステージ1の開始指示信号であるか否か)を判定する(ステップS204)。
CPU31は、n=1である(即ち、ステージ1の開始指示信号である)と判定した場合(YES)、全体期限を設定する(ステップS206)。例えば、CPU31は、ステージn(n=1)のプレイ開始操作に応じてユーザ端末10から開始指示信号を取得すると、ステージn(n=1)のプレイ開始操作のタイミングから予め設定された期間(例えば、5日)後を全体期限として設定し、期限設定データ記憶部352に記憶される期限設定データに格納する(図13参照)。一方、CPU31は、n=1ではない(即ち、ステージ2以降の開始指示信号である)と判定した場合(NO)、全体期限を設定せずに、ステップS208の処理に進み、部分期限を設定する。なお、ステップS208〜S214の処理は、図9に示すステップS108〜S114の処理と同様であるため、以降のステップについての説明を省略する。
次に、図15を参照して、本実施形態に係る報酬付与処理の動作について説明する。図15は、本実施形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。図示する報酬付与処理のステップS250〜S264の処理のそれぞれは図11に示すステップS150〜S164の処理のそれぞれと同様であるため、その説明を省略し、ここでは、ステップS266以降の処理について説明する。
CPU31は、ステップS262において、クリア条件が満たしたステージが最終ステージであると判定した場合(YES)、期限設定データ記憶部352に記憶される期限設定データ(図13参照)を参照して、全体期限までにクリア条件を満たしたか否かを判定する(ステップS266)。
CPU31は、全体期限の後にクリア条件を満たしたと判定した場合(NO)、所定のクリア報酬をユーザに付与する(ステップS268)。一方、CPU31は、全体期限までにクリア条件を満たしたと判定した場合(YES)、上記クリア報酬よりもユーザに有利な早期クリア報酬をユーザに付与する(ステップS270)。そして、CPU31は、クリア報酬または早期クリア報酬をユーザに付与した後、報酬付与処理を終了する。
なお、CPU31は、ステップS266において、全体期限の後にクリア条件を満たしたと判定した場合(NO)、クリア報酬をユーザに付与しなくてもよい。即ち、ステップS268の処理を行なわずに報酬付与処理を終了してもよい。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、ステージ1のプレイ開始操作(第1の操作の一例)に応じて、ステージ1の部分期限(第1の期限)と、当該部分期限より後の全体期限(第3の期限の一例)を設定する。そして、ゲームサーバ30は、ステージ1のクリア条件(第1の達成条件の一例)をステージ1の部分期限までに満たした場合、ステージ1の部分期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な早期クリア報酬(第1の報酬の一例)を付与するとともに、ゲームにおけるユーザのプレイ結果に基づく最終的なクリア条件(第3の達成条件の一例)を上記全体期限までに満たした場合、上記全体期限より後に満たした場合よりユーザに有利な早期クリア報酬(第3の報酬の一例)を付与する。
これにより、ゲームサーバ30は、クリア条件を満たすことにより早期クリア報酬が得られる期限として、イベントの全体期限と、当該全体期限より短い部分期限とが設定されるため、最終的な期限のみが設定されている場合に比較して、途中の段階でも期限があることで、プレイが中だるみしてしまうことを抑制し、ユーザがゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。
本実施形態では、第1及び第2の実施形態で説明したゲームの具体的な一例について説明する。本実施形態に係るゲームは、サッカーゲームであり、ユーザのチームと対戦相手のチームとが試合で対戦するゲームである。例えば、ユーザ端末10−1でプレイするユーザのチームの対戦相手のチームは、ユーザ端末10−1以外のユーザ端末10でプレイするユーザのチームであってもよいし、ユーザ端末10−1が備えるコンピュータが制御するチームであってもよい。
図16は、本実施形態に係るサッカーゲームのイベント画面の一例を示す図である。図示するイベント画面G10は、サッカーゲームにおいて特定のイベント期間のみユーザがプレイ可能なゲームをプレイするためのゲーム画面の一例である。このイベントでは、ユーザは、イベント期間中、図示する3種類の塔のそれぞれで試合を行うことで、それぞれの塔のクリアを目指すゲームに挑戦することができる。各塔は、100階層で構成されている。ユーザは、1階層目から試合を行い、試合に勝利すると5ポイント、敗北すると1ポイントが付与され、1ポイントで1階層分進むことができる。繰り返し試合を行うことで100階層目に到達すると塔のクリアとなる。
3種類の塔のそれぞれは、試合に参加可能なチームのレギュレーションが異なる。「み〜んなの塔」は、参加するチームに制限がない。「ジェネレーションの塔」は、参加するチームのメンバー(選手)の年齢に制限がある。「レアリティの塔」は、参加するチームのメンバー(選手)のレアリティに制限がある。レアリティは、選手の希少度を示す指標であり、例えば、N、R、SRの順に高くなる。例えば、チームのメンバーとすることができる選手は、抽選等によってユーザが獲得した所有キャラクタである。レアリティが高い選手をチームのメンバーに加えるほど、試合を有利に進めることができるが、レアリティが高い選手ほど抽選で排出される確率が低くユーザが獲得することが難しい。
また、各塔は、1〜25階層、26〜50階層、51〜75階層、76〜100階層の4段階に区別されており、各段階が第1及び第2の実施形態における各ステージに相当する。つまり、ステージ1のクリア条件は、1階層目から試合を行うことにより25階層目に到達すること、即ち獲得したポイントの累計が25ポイントになることである。ステージ2のクリア条件は、さらに試合を行うことにより50階層目に到達すること、即ち獲得したポイントの累計が50ポイントになることである。ステージ3のクリア条件は、さらに試合を行うことにより75階層目に到達すること、即ち獲得したポイントの累計が75ポイントになることである。ステージ4のクリア条件は、さらに試合を行うことにより100階層目に到達すること、即ち獲得したポイントの累計が100ポイントになることである。ステージ4は最終のステージであるため、ステージ4のクリア条件を満たすことは、ステージ4をクリアしたことと塔をクリアしたことの両方を意味する。
例えば、ステージ1のプレイ開始操作(例えば、初回の対戦処理の実行を指示する操作)に応じてステージ1の早期クリア報酬の期限としての部分期限(例えば、ステージ1のプレイ開始操作の24時間後)と、塔全体の早期クリア報酬の期限としての全体期限(例えば、プレイ開始操作の5日後)とが設定される。また、ステージ2のプレイ開始操作(例えば、25階層目に到達後の初回の対戦処理の実行を指示する操作)に応じてステージ2の早期クリア報酬の期限としての部分期限(例えば、ステージ2のプレイ開始操作の24時間後)が設定される。また、ステージ3のプレイ開始操作(例えば、50階層目に到達後の初回の対戦処理の実行を指示する操作)に応じてステージ3の早期クリア報酬の期限としての部分期限(例えば、ステージ3のプレイ開始操作の24時間後)が設定される。また、ステージ4のプレイ開始操作(例えば、75階層目に到達後の初回の対戦処理の実行を指示する操作)に応じてステージ4の早期クリア報酬の期限としての部分期限(例えば、ステージ4のプレイ開始操作の24時間後)が設定される。
また、各ステージのクリア条件が各ステージの部分期限までに満たされた場合、各ステージの部分期限より後に満たされた場合よりもユーザに有利な早期クリア報酬が付与されるとともに、最終ステージ(ここでは、ステージ4)のクリア条件(第3の達成条件の一例)が全体期限までに満たされた場合、全体期限より後に満たされた場合よりユーザに有利な早期クリア報酬が付与される。
図示するイベント画面G10において、画面の右上の画面領域GS10には、3種類の塔に共通のイベント期間に関する情報として、イベント終了までの期間「4day 20:22:59」(4日と20時間22分59秒であること)が表示されている。また、各塔のそれぞれに対応する画面領域GS11、GS12、GS13には、各塔のそれぞれの現在プレイ中のステージの部分期限に関する情報と、各塔のそれぞれの全体期限に関する情報と、が表示されている。図示する例では、例えば「み〜んなの塔」については、現在48階に進んでおり、ステージ2の部分期限に関する情報として、「ステージ2の早期クリア期限まで 3:18:30」(即ち、ステージ2の部分期限までが3時間18分30秒であること)が表示され、塔の全体期限に関する情報として、「塔の早期クリア期限まで 2day 3:18:30」(即ち、塔の全体期限までが2日と3時間18分30秒であること)が表示されている。なお、部分期限に関する情報として、期限までの残り時間に代えて又は加えて、期限そのものが表示されてもよい。同様に、全体期限に関する情報として、期限までの残り時間に代えて又は加えて、期限そのものが表示されてもよい。
また、各塔の下側には、「報酬」ボタンB11、B12、B13が表示されている。各「報酬」ボタンを選択する操作を行うことにより、各塔に設定されているステージ毎の早期クリア報酬や全体の早期クリア報酬の内容等が表示される。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の各実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
また、上記実施形態では、ゲームサーバ30の記憶部35が、ユーザデータ記憶部351と、期限設定データ記憶部352と、プレイデータ記憶部353と、クリア条件記憶部354とを備えている構成を説明したが、記憶部35が備える各記憶部の少なくとも一部、または、各記憶部に記憶されているデータの少なくとも一部が、ユーザ端末10の記憶部15にも記憶されてもよい。例えば、記憶部35に記憶されているデータのうち各ユーザに関連付けられているデータ(例えば、各ユーザのユーザデータ、期限設定データ、プレイデータ等)が、各ユーザのユーザ端末10の記憶部15に記憶されてもよい。つまり、ゲームサーバ30には、ゲームに登録されている全てのユーザのデータが記憶され、ユーザ端末10には、各ユーザのデータが記憶されてもよい。この場合、ゲームサーバ30に記憶されているデータとユーザ端末10に記憶されているデータとは、所定の契機で同期が行われる。
また、上述のゲーム制御部110またはサーバ制御部310の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110またはサーバ制御部310としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述のゲーム制御部110またはサーバ制御部310の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームサーバ30が期限設定処理、ポイント付与処理、及び報酬付与処理を行う構成を説明したが、ユーザ端末10が期限設定処理、ポイント付与処理、及び報酬付与処理の少なくともいずれかを行う構成としてもよい。例えば、ユーザ端末10で実行されるゲームの処理がユーザ端末10で独立して(スタンドアローンで)行われるような場合、ユーザ端末10で期限設定処理、ポイント付与処理、及び報酬付与処理を行う機能構成として、上記実施形態で説明したゲーム進行制御部311、クリア判定部312、期限設定部313、報酬付与部314、ユーザデータ記憶部351、期限設定データ記憶部352、プレイデータ記憶部353、クリア条件記憶部354等に相当する構成をユーザ端末10が備えてもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ユーザによるゲームのプレイを開始する第1の操作(例えば、ステージ1の開始操作)に応じて第1の期限(例えば、ステージ1の部分期限)を設定するステップ(S102、S108、S202、S208)と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第1の達成条件(例えば、ステージ1のクリア条件)を前記第1の期限までに満たした場合、前記第1の期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な第1の報酬(例えば、早期クリア報酬)を付与するステップ(S156、S158、S256、S258)と、前記第1の達成条件を満たしていることに基づいて第2の期限(例えば、ステージ2の部分期限)を設定するステップ(S108、S110、S208、S210)と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第2の達成条件(例えば、ステージ2のクリア条件)を前記第2の期限までに満たした場合、前記第2の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第2の報酬(例えば、早期クリア報酬)を付与するステップ(S156、S158、S256、S258)と、を実行させる。
付記1の構成によれば、第1の期限までに第1の達成条件を満たせないで報酬(例えば、早期クリア報酬)を得られなくても、その後第1の達成条件を満たした後に設定される第2の期限までに第2の達成条件を満たすことで報酬(例えば、早期クリア報酬)が得られるため、ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうことを抑制することができる。また、第1の達成条件を満たさないと、その次の報酬(例えば、早期クリア報酬)が得られる期限が設定されずその先のプレイができないため、第1の期限までに第1の達成条件を満たせなくても、第1の達成条件を満たすまでプレイを継続するモチベーションを与えることができる。また、それぞれのユーザが都合のよいときにプレイを開始することで第1の期限が設定されるため、早く開始したユーザも遅く開始したユーザも報酬(例えば、早期クリア報酬)を得るための期間が同等なり、公平感を感じさせることができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲームプログラムであって、前記第2の期限(例えば、ステージ2の部分期限)を設定するステップにおいて、前記第1の達成条件(例えば、ステージ1のクリア条件)を満たした後の前記ユーザによるゲームのプレイに関する第2の操作(例えば、ステージ2の開始操作)に応じて、前記第2の期限を設定する(S102、108、S110、S202、S208、S210)。
付記2の構成によれば、たとえ第1の期限までに第1の達成条件を満たせなかったとしても、その後第1の達成条件を満たした後にユーザが都合のよいときにプレイに関する第2の操作をすることで、改めて、第2の期限までに第2の達成条件を満たせるように挑戦できるため、ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうことを抑制することができる。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲームプログラムであって、少なくとも前記第1の操作(例えば、ステージ1の開始操作)に応じて前記第1の期限(例えば、ステージ1の部分期限)が設定される期間(例えば、イベント期間)が予め設定されており、前記コンピュータに、前記期間内では、前記ユーザの操作に応じて前記ゲームの進行を制御するステップと、前記期間を超えた場合、前記ゲームを進行させないように制御するステップと、を実行させる。
付記3の構成によれば、ユーザに有利な報酬(例えば、早期クリア報酬)を付与する期間(例えば、イベント期間)が予め設定されていることで、当該期間中のみに限定した特典となるため、通常の期間とは異なる特別感を与えることができ、ユーザがゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1から付記3に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記第1の操作(例えば、ステージ1の開始操作)に応じて、前記第1の期限(例えば、ステージ1の部分期限)より後の第3の期限(例えば、イベントの全体期限)を設定するステップ(S206)と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第3の達成条件(例えば、最終ステージのクリア条件)を前記第3の期限までに満たした場合、前記第3の期限の後に満たした場合よりユーザに有利な第3の報酬(例えば、早期クリア報酬)を付与するステップ(S266、S270)と、を実行させる。
付記4の構成によれば、達成条件を満たすことにより報酬(例えば、早期クリア報酬)が得られる期限として、第3の期限(例えば、イベントの全体期限)と、当該第3の期限より短い第1の期限(例えば、部分期限)とが設定されるため、最終的な期限(即ち、イベントの全体期限)のみが設定されている場合に比較して、途中の段階でも期限があることで、プレイが中だるみしてしまうことを抑制し、ユーザがゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。
(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記3に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記ユーザによる前記ゲームのプレイ結果に応じて遊戯価値(例えば、ポイント)を累加させるステップ(S122)と、前記ゲームのプレイ結果に応じた遊戯価値の累積値が予め設定された第1の閾値以上になったか否かによって前記第1の達成条件(例えば、ステージ1のクリア条件)を満たしたか否かを判定するステップ(S154、S254)と、前記ゲームのプレイ結果に応じた遊戯価値の累積値が前記第1の閾値よりも高く設定された第2の閾値以上になったか否かによって前記第2の達成条件(例えば、ステージ2のクリア条件)を満たしたか否かを判定するステップ(S154、S254)と、を実行させる。
付記5の構成によれば、遊戯価値の累積値によって達成条件を満たすか否かが判定されるため、例えば、第1の閾値以上と判定されるときの遊戯価値の累積値が、第1の閾値とほぼ同等の値であるより第1の閾値を少しでも多く超える値となるように調整することで、次の第2の期限までに第2の達成条件を満たすことの難易度を下げることができる。よって、ゲームをプレイする際の遊戯価値の取得の仕方に戦略性を持たせることができる。
(付記6)また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、ゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、ユーザによるゲームのプレイを開始する第1の操作(例えば、ステージ1の開始操作)に応じて第1の期限(例えば、ステージ1の部分期限)を設定するステップ(S102、S108、S202、S208)と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第1の達成条件(例えば、ステージ1のクリア条件)を前記第1の期限までに満たした場合、前記第1の期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な第1の報酬(例えば、早期クリア報酬)を付与するステップ(S156、S158、S256、S258)と、前記第1の達成条件を満たしていることに基づいて第2の期限(例えば、ステージ2の部分期限)を設定するステップ(S108、S110、S208、S210)と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第2の達成条件(例えば、ステージ2のクリア条件)を前記第2の期限までに満たした場合、前記第2の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第2の報酬(例えば、早期クリア報酬)を付与するステップ(S156、S158、S256、S258)と、を含む。
(付記7)また、本発明の一態様に係るゲーム装置は、ユーザによるゲームのプレイを開始する第1の操作(例えば、ステージ1の開始操作)に応じて第1の期限(例えば、ステージ1の部分期限)を設定する第1期限設定部(312)と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第1の達成条件(例えば、ステージ1のクリア条件)を前記第1の期限までに満たした場合、前記第1の期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な第1の報酬(例えば、早期クリア報酬)を付与する第1報酬付与部(313)と、前記第1の達成条件を満たしていることに基づいて第2の期限(例えば、ステージ2の部分期限)を設定する第2期限設定部(312)と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第2の達成条件(例えば、ステージ2のクリア条件)を前記第2の期限までに満たした場合、前記第2の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第2の報酬(例えば、早期クリア報酬)を付与する第2報酬付与部(313)と、を備える。
付記6及び付記7の構成によれば、第1の期限までに第1の達成条件を満たせないで報酬(例えば、早期クリア報酬)を得られなくても、その後第1の達成条件を満たした後に設定される第2の期限までに第2の達成条件を満たすことで報酬(例えば、早期クリア報酬)が得られるため、ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうことを抑制することができる。また、第1の達成条件を満たさないと、その次の報酬(例えば、早期クリア報酬)が得られる期限が設定されずその先のプレイができないため、第1の期限までに第1の達成条件を満たせなくても、第1の達成条件を満たすまでプレイを継続するモチベーションを与えることができる。また、それぞれのユーザが都合のよいときにプレイを開始することで第1の期限が設定されるため、早く開始したユーザも遅く開始したユーザも報酬(例えば、早期クリア報酬)を得るための期間が同等なり、公平感を感じさせることができる。