JP5068042B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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以下、図面を参照しながら、本発明を適用した第1実施形態について説明する。本実施形態では、複数のプレーヤが、仮想空間中に設けられたゲーム空間で戦闘機型のプレーヤキャラクタを操って対戦する通信対戦ゲーム形式のフライトシューティングゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。尚、以下では2名のプレーヤが一対一で対戦する形態について説明するが、3名以上のプレーヤが個別対戦する形態でも、複数のチームに分かれて対戦する形態であっても同様に適用することができる。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1400の外観例を示す図である。ゲーム装置1400は、例えば、プレーヤが携帯して使用する携帯型のゲーム装置である。
図2は、本実施形態におけるゲーム空間の構成の概要を説明するための概略図である。本実施形態では、仮想空間中に地表2や雲といった自然物や、建造物や橋梁などの人工物のオブジェクトが配置されて対戦を繰り広げるゲーム空間1が形成される。
先ず、その形状であるが、本実施形態における特定領域4は、地表2の上面近傍に略六角形の底面を有して天空方向に先端を向けた錐体形状を成しており、地表から離れるほど空間が狭くなる領域が形成されている。本実施形態では、戦闘機をモチーフとしたプレーヤキャラクタを使用する。こうしたゲームでは、当然のことながら地面に衝突することは、例えゲームであっても心的な恐怖感が生まれ易い。一方、十分な飛行高度があれば多少の操作ミスがあったとしても地面への衝突は避けられる。つまり、地上付近での飛行はし難いが上空ほど容易になる。したがって、特定領域4が、領域の高さが限定されたうえに、地表から離れるほど空間が狭くなる形状であるため、プレーヤキャラクタが安易に特定領域4内に長期滞在しにくくなる。また、領域内を上手く飛行するための操作に集中せざるを得なくなる。このことは、相手側から攻撃されるスキが生まれ易くなることと同義であり、結果、交戦を促すことになる。
次に、上述のような特徴を備えたゲームを実行するための機能構成について説明する。図6は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置1400は、機能ブロックとして操作入力部100と、処理部200と、画像表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを有している。
そして、本実施形態のゲーム演算部210には、戦闘機制御部212と、特定領域設定部214と、特定領域表示オブジェクト制御部216と、存在検出部218と、連続検出時間計時部220と、特別ポイント算出部222と、勝敗判定部224と、識別表示制御部226とが含まれている。
また、ゲーム空間での自プレーヤキャラクタの動作を制御するための情報として、操作入力部100から入力された操作入力情報622c、自プレーヤキャラクタCPの位置座標622d、速度や加速度などの運動状態情報622eを含んでいる。
更に、ゲームの勝敗判定に係る情報として、ダメージ量622f、連続検出時間計時部220によって計時されている連続検出時間622g、付与された特別ポイントの合計を格納する累積特別ポイント622h、兵装など残弾数や所持するアイテムの情報を格納する装備情報622jを含んでいる。尚、相手戦闘機データ624についても同様のデータ構成を有しているので説明は省略する。
次に、ゲーム装置1400の動作について説明する。図13は、本実施形態における処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、ゲーム装置1400および相手ゲーム装置1400−2のそれぞれの処理部200がゲームプログラム602を読み出して演算処理することによって実現される。尚、ゲーム音の生成と出力並びにゲーム画像の生成と出力については、基本的に従来と同様であるので詳細な説明は省略している。
図14は、本実施形態における特別ポイント算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、特別ポイント算出処理では、ゲーム演算部210は、全プレーヤキャラクタについてループAの処理を実行する(ステップS100〜S110)。
両者が合致していない場合には(ステップS142のNO)、特定領域の形態を時間とともに徐々に変更するように特定領域データ626を変更する(ステップS144)。具体的には、例えば、2秒後に目標とする特定領域の形態となるように、現在の特定領域と目標とする特定領域の形態との間の位置座標を、頂点毎に処理の所要ターン分だけ中間位置座標を算出し、処理ターン(例えば1/60秒)の都度、目標とする特定領域の形態に近づくように先に算出された中間位置に従って特定領域データ626を変更し、特定領域変更処理を終了する。
目標とする特定領域の形態と、現在の特定領域4の形態とが合致している場合には(ステップS142のYES)、そのまま特定領域変更処理を終了する。
該当するプレーヤキャラクタが、自プレーヤキャラクタCPである場合には(ステップS170の「自プレーヤキャラクタ」)、主たるゲーム画面内に自プレーヤキャラクタが特別ポイントを取得していることを示すポイント取得通知表示616eを画面表示するように表示制御する(ステップS172)。また、自プレーヤキャラクタCPの累積特別ポイント622hを画面表示する(ステップS174)。
同図(a)に示すように、通常時は、自プレーヤキャラクタCPに搭載された前方正面向きの仮想カメラから見た画像を中心に、主ゲーム画面18が表示される。主ゲーム画面18には、高度表示20や速度表示22、残弾数24、ダメージ数26、レーダ画面28などがHUD表示されている。レーダ画面28の中央に表示された白矢印が自機の識別子である。
同図(b)は、自プレーヤキャラクタCPが特別ポイントを取得している状態を示している。特定領域4の内部を飛行しているので、ゲーム画面中には光柱10が見える。そして、識別表示処理が実行されると、主ゲーム画面18内に現在自身が特別ポイントを取得中であることを表示するポイント取得通知表示616eが表示される。また、画面左上部に表示されている累積特別ポイント表示30が強調表示されて、ポイントが加算されてゆく様子を表示制御する。
図19を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1400を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。ゲーム装置1400は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1実施形態と同様の構成を有するが、特定領域4に最初に進入したプレーヤキャラクタに特別ポイントの取得権が設定される点に特徴を有する。尚、第1実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略する。
図20は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態では、ゲーム演算部210が特別ポイントの取得権管理部221を有するとともに、特別ポイント算出部222がポイント累積制御部223を有する。
そして、取得権が設定されたプレーヤキャラクタが、他のプレーヤキャラクタからダメージを受けた場合に、取得権が無効となる所定状態になったと判断して、当該プレーヤキャラクタへの取得権の設定を無効とし、設定を解除して未設定状態に戻す。すなわち、取得権設定先データ628に「0」を格納する。
図22は、本実施形態における処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、基本的には第1実施形態の処理の流れと同様である。特徴としては、ゲーム演算部210が、ゲーム開始前に取得権設定先データ628をリセットして「0」を格納して、取得権が未設定な状態にする(ステップS13)。
これらの処理によって、プレーヤが、何れのプレーヤキャラクタに取得権が設定されているかを速やかに分かるようにできる。尚、同様にして特別な画面表示を情報表示設定データ617に設定しておいて、自プレーヤに取得権が設定されていることを画面表示する構成としても良いのは勿論である。
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1および第2実施形態と同様の構成を有するが、特定領域4の存在位置に応じて付与される特別ポイントが異なる特徴を有する。尚、第1及び第2実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略する。
図26は、本実施形態における特定領域4Cの構成の一例を示す概念図である。同図に示すように、特定領域4Cは、上部副領域4Cuと下部副領域4Cdを有し、各副領域それぞれにおいて仮想球6が内接するように構成されている。例えば、前者では仮想球6が底面と側面に内接し、後者では仮想球6が上面と仮面に内接する。したがって、本実施形態の特定領域4Cは、第1及び第2実施形態のそれに比べて大きく、プレーヤが操作技術を駆使すれば、プレーヤキャラクタを上部副領域4Cuあるいは、下部副領域4Cdに限って飛行し続けることも可能に設定されている。
図27は、本実施形態における加点ポイント設定データ614Cのデータ構成の一例を示すデータ構成図である。同図に示すように、本実施形態における加点ポイント設定データ614Cでは、特定領域4の存在位置に応じて異なる加点ポイントが設定されている。本実施形態では、特定領域4Cが上部副領域4Cuと下部副領域4Cdを有する構成であるので、それぞれ対応する適用領域614d毎に、連続検出時間614aおよび加点ポイント614bが設定されている。前者の方が後者に比べて領域が小さく飛行し難いといった観点から、加点されるポイントは後者よりも大きく設定されている。尚、連続検出時間614aの増加に伴う加点ポイント614bの増加率は同じ例となっているが、これに限らない。例えば、上部領域4Cuに適用される加点ポイントは、連続検出時間614aが10秒未満の領域においては下部領域4Cdに適用される加点ポイントの増加率より大きくするとしても良い。
本実施形態における処理の流れは、第1または第2実施形態と同様であるが、特別ポイント算出処理(ステップS22)または特別ポイント算出処理B(ステップS23)のステップS106において、処理対象のプレーヤキャラクタ、特定領域4Cの何れの副領域に存在するかを判定し、加点ポイント設定データ614Cに従って判定された領域に適用される加点ポイント614bを付与するように処理する。
また、加点ポイント設定データ614Cで、副領域毎に加点ポイントを違えて設定する構成に限らず、例えば特定領域4C内における相対位置に応じて加点ポイントに所定の倍率を掛けて付与する構成であっても良い。より具体的には、例えば、特定領域4Cの底面からの距離を求め、距離が増加するほど大きく倍率を予め設定しておく。そして、ステップS106において加点ポイント設定データ614(加点ポイント614bの設定は一つのままとなる。)で連続検出時間に応じた加点ポイントを参照して、特定領域4Cの底面からの距離に応じた倍率を乗じて付与するポイントとする構成であっても良い。
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明の適用形態は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
2 地表
4 特定領域
8 投光車両
10 光柱
200 処理部
210 ゲーム演算部
214 特別領域設定部
216 特定領域表示オブジェクト制御部
218 存在検出部
220 連続検出時間計時部
221 取得権設定管理部
222 特別ポイント算出部
223 ポイント累積制御部
226 識別表示制御部
600 記憶部
602 ゲームプログラム
610 優特定領域表示オブジェクトデータ
612 特定領域変更設定データ
614 加点ポイント設定データ
616 情報表示設定データ
626 特定領域データ
1400 ゲーム装置
CP 自プレーヤキャラクタ
CO 相手プレーヤキャラクタ
Claims (16)
- コンピュータに、仮想空間中を所与の速度で移動し続ける移動体の移動方向をプレーヤの移動操作入力に基づき制御して所定のゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記移動体が予め定められた最小移動回転半径で移動できる大きさ以上の大きさを有する特定領域を前記仮想空間に設定する特定領域設定手段、
前記設定された特定領域に前記移動体が存在していることを検出する存在検出手段、
前記存在検出手段により検出されている間の時間に基づいてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、仮想空間中を所与の速度で移動し続ける移動体の移動方向をプレーヤの移動操作入力に基づき制御して所定のゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記移動体が予め定められた最小移動回転半径で移動できる大きさ以上の大きさを有する特定領域を前記仮想空間に設定する特定領域設定手段、
前記設定された特定領域に前記移動体が存在していることを検出する存在検出手段、
前記存在検出手段により検出されている間、所与のポイントを累積していくポイント累積手段、
前記累積されたポイントに基づいてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記ポイント累積手段が、前記存在検出手段により連続して検出されている時間に応じて、累積していくポイントを大きくするように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
- 前記ポイント累積手段が、前記存在検出手段により検出された際の移動体の前記特定領域中の場所に応じて、累積していくポイントを可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項2又は3に記載のプログラム。
- 前記ゲームは前記プレーヤの操作対象の移動体を含む複数の移動体が個別又は複数のチームに分かれて対戦するゲームであり、
前記存在検出手段が、前記設定された特定領域に、前記複数の移動体のうち1つの移動体のみが存在していることを検出し、
前記ポイント累積手段が、前記各移動体毎に、当該移動体が前記存在検出手段により検出されて間のポイントの累積を行い、
前記ゲーム結果判定手段が、前記累積されたポイントに基づいて対戦結果を判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記複数の移動体のうち、最初に前記特定領域に進入した移動体を検出する当初進入移動体検出手段、
前記当初進入移動体検出手段により検出された移動体に前記ポイントの取得権を設定する取得権設定手段、
前記取得権が設定された移動体が、取得権が無効となる所定状態になったことを検出する無効状態検出手段、
前記無効状態検出手段の検出に応じて、前記取得権が設定された移動体の取得権を無効化する無効化手段、
前記無効化手段による無効化後に、初めて前記特定領域に進入した移動体を検出する無効化後当初移動体検出手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記取得権設定手段が、更に、前記無効化後当初移動体検出手段により検出された移動体に前記取得権を設定し、
前記取得権設定手段により取得権が設定されている移動体以外の移動体のポイントの累積を抑止するように制御するポイント累積対象制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。 - 前記取得権設定手段により取得権が設定されている移動体を識別表示させる識別表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
- 前記各移動体を所与の識別子で表して前記仮想空間中の位置を示したレーダ部を表示制御するとともに、前記各移動体の識別子のうち、前記取得権設定手段により取得権が設定されている移動体を識別表示させるレーダ表示制御手段として前記コンピュータを機能させる請求項6又は7に記載のプログラム。
- 各々対応づけられたプレーヤによる操作入力に基づいて前記複数の移動体それぞれの移動を制御する移動制御手段、
前記複数の移動体それぞれに対応づけられているプレーヤの操作技量を表す操作技量情報を記憶する記憶手段、
前記存在検出手段により検出された移動体に対応するプレーヤの操作技量に基づいて、前記設定された特定領域の形状及び/又は大きさを変更する第1変更手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項5〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記各移動体には予め能力値が設定されており、
前記存在検出手段により検出された移動体に設定されている能力値に基づいて、前記設定された特定領域の形状及び/又は大きさを変更する第2変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項5〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記移動体は前記仮想空間中を飛行する飛行体であって、移動速度が速いほど回転可能な最小半径が大きくなるように予め設定されており、
前記仮想空間には地表が設定されていて、
プレーヤの速度操作入力に基づき前記移動体の移動速度を制御する速度制御手段、
前記移動体の移動速度が所定の落下開始速度以下のときに前記移動体の前記仮想空間中の高度を低下させていく落下制御手段、
前記移動体が前記地表と接触した場合に当該移動体を移動不能とする移動不能化手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記設定された特定領域の形状及び/又は大きさを時間経過とともに変更する第3変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記設定された特定領域に、当該特定領域の存在を示す特定領域表示オブジェクトを配置する特定領域表示オブジェクト配置手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
- 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 仮想空間中を所与の速度で移動し続ける移動体の移動方向をプレーヤの移動操作入力に基づき制御して所定のゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記移動体が予め定められた最小移動回転半径で移動できる大きさ以上の大きさを有する特定領域を前記仮想空間に設定する特定領域設定手段と、
前記設定された特定領域に前記移動体が存在していることを検出する存在検出手段と、
前記存在検出手段により検出されている間の時間に基づいてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段と、
を備えたゲーム装置。 - 仮想空間中を所与の速度で移動し続ける移動体の移動方向をプレーヤの移動操作入力に基づき制御して所定のゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記移動体が予め定められた最小移動回転半径で移動できる大きさ以上の大きさを有する特定領域を前記仮想空間に設定する特定領域設定手段と、
前記設定された特定領域に前記移動体が存在していることを検出する存在検出手段と、
前記存在検出手段により検出されている間、所与のポイントを累積していくポイント累積手段と、
前記累積されたポイントに基づいてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段と、
を備えたゲーム装置。
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