JP3467487B2 - プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置

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JP3467487B2
JP3467487B2 JP2001228593A JP2001228593A JP3467487B2 JP 3467487 B2 JP3467487 B2 JP 3467487B2 JP 2001228593 A JP2001228593 A JP 2001228593A JP 2001228593 A JP2001228593 A JP 2001228593A JP 3467487 B2 JP3467487 B2 JP 3467487B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プロセッサによる
演算・制御により、装置に対して所与の視点から見た仮
想空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるため
のゲーム情報等に関する。
【0002】
【発明の背景】従来より、3次元空間であるオブジェク
ト空間(仮想空間)内に複数のオブジェクトを配置し、
オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成
するゲームが知られている。フライト・シミュレーショ
ンに分類される戦闘機ゲームもその一つである。戦闘機
ゲームとは、オブジェクト空間内に戦闘機オブジェクト
を配置し、プレーヤ同士、あるいはプレーヤとコンピュ
ータが、さまざまなシチュエーションのもとで戦闘機を
操り、空中戦などを繰り広げるシミュレーション・ゲー
ムである。
【0003】戦闘機ゲームのシチュエーションの一つ
に、例えば、戦車や建造物等の地上標的物を攻撃する地
上攻撃ミッションがある。図1は、地上攻撃ミッション
における戦闘機の行動の概略を説明する図である。地上
攻撃ミッションでは、プレーヤは、先ず標的Tを探索
し、発見すると戦闘機Pの機体を標的Tに向け降下させ
る操作を入力する。戦闘機Pが、標的Tに接近し、戦闘
機Pに搭載された攻撃兵器の設定に応じて、戦闘機Pと
標的Tの距離Dが所定値以下になると攻撃可能になる。
プレーヤは、標的Tに目標を定めゲームコントローラの
所定のボタンを押下して攻撃兵器(対地ミサイルM)を
発射し攻撃を行う。
【0004】対地ミサイルM等が発射されたならば、プ
レーヤは、戦闘機Pの機首を上げて、例えば、経路C1
に示すコースの様に上昇させる操作を入力しなければな
らない。そのままでは機体は地面に向かって降下しつづ
け、地面に激突してしまうからである。プレーヤは、戦
闘機Pの高度を上げてその場を離脱し、次の目標を探索
・攻撃を繰り返し全ての標的Tを破壊するとそのシチュ
エーション(ミッション)が終了となる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、プレーヤが
初心者であると、攻撃後の離脱行動をしきれずに、図1
の経路C2に示すように地面に激突する場合が多い。戦
闘機Pの速度は実際と同様にきわめて速く、速度感覚に
は慣れが必要である。広い空中を飛行し空中戦を繰り広
げている場合は、初心者であっても速度感覚は問題にな
らないが、地上攻撃ミッションでは、地面という静止物
が有るために速度感覚に慣れていないと、気が付くと地
面が目前に迫っている事態となる。この為、初心者は、
速度感覚と操作に慣れるまでミッションをクリアできな
い場合が多い。特に、ミッションクリア型のゲーム構成
では、それ以上ゲーム・シナリオを進めることもでき
ず、プレーヤは慣れるまえに難しいゲームとして遊ばな
くなってしまう問題がある。
【0006】本発明は上記の課題に鑑みてなされたのも
であり、その目的とするところとは、プレーヤが操作す
る移動体オブジェクトが、不動産オブジェクトに接近す
る場合に、衝突回避を補助し、衝突判定によるペナルテ
ィの発生を抑え、初心者であってもゲームを十分に楽し
むことができるようにすることである。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、第1の発明は、プロセッサによる演算・制御によ
り、装置に対して、不動産オブジェクト(例えば、図4
の地面L)を配置した仮想空間を設定する設定手段(例
えば、図5のゲーム演算部22)と、前記仮想空間内を
移動する移動体オブジェクト(例えば、図4の戦闘機
P)を操作入力に応じて制御する制御手段(例えば、図
5のゲーム演算部22)と、前記移動体オブジェクトと
前記不動産オブジェクトとの衝突判定を行う判定手段
(例えば、図5のゲーム演算部22)と、前記判定手段
により衝突と判定された場合に所与のペナルティを課す
手段(例えば、図5のゲーム演算部22)と、を機能さ
せるためのゲーム情報であって、前記制御手段が、前記
操作入力に応じた前記移動体オブジェクトの姿勢、移動
方向、及び移動速度の制御量の内、少なくとも1つを、
前記仮想空間内における前記移動体オブジェクトの位置
情報に基づいて自動的に補正するための情報(例えば、
図5の衝突回避補助プログラム422)を含むことを特
徴とする。
【0008】また、第11の発明は、不動産オブジェク
トを配置した仮想空間を設定する設定手段と、前記仮想
空間内を移動する移動体オブジェクトを操作入力に応じ
て制御する制御手段と、前記移動体オブジェクトと前記
不動産オブジェクトとの衝突判定を行う判定手段と、前
記判定手段により衝突と判定された場合に所与のペナル
ティを課す手段と、を備えるゲーム装置であって、前記
制御手段が、前記操作入力に応じた前記移動体オブジェ
クトの姿勢、移動方向、及び移動速度の制御量の内少な
くとも1つを、前記仮想空間内における前記移動体オブ
ジェクトの位置情報に基づいて自動的に補正することを
特徴とする。
【0009】ここで、不動産オブジェクトとは、例え
ば、地面、水面、橋やビル等の建造物、地下坑道、地下
空間など、ゲーム画面中において相対的にワールド座標
に対して略固定的に配置されたオブジェクトのことで
る。移動体オブジェクトとは、例えば、戦闘機、ヘリコ
プター、ハングライダー、スペースプレーンなどの飛行
体、レーシングカー、ジェットスキー、潜水艦、所与の
移動するキャラクタなどであり、ゲームの内容によって
適宜設定される。
【0010】フライト・シミュレーションゲームを例に
すると、通常、仮想空間内にゲーム・ステージや標的と
なる不動産オブジェクトが配置され、例えば、プレーヤ
が操作する移動体オブジェクト(例えば、戦闘機)が不
動産オブジェクト(例えば、地面)と衝突したと判定さ
れた場合や、所定の不動産オブジェクト(例えば、火山
や排気塔)の上空を通ると、プレーヤには、例えば、移
動速度が減ずる、移動体オブジェクトの有する機能が制
限を受ける、自機を失う、得点を減算させられる、ゲー
ム・オーバになるなど、ゲーム進行上の種々のペナルテ
ィが課せられる。プレーヤが初心者であると、移動体オ
ブジェクトの速度感覚や操作に慣れていないために、上
記のようにペナルティを受けてしまう場合が多く、慣れ
るまでなかなか思い通りにゲームを進められない。
【0011】第1、第11の発明によれば、ゲーム画面
を生成するために、プレーヤからの操作入力に基づい
て、移動体オブジェクトの姿勢、移動方向、移動速度を
計算し制御する際に、移動体オブジェクトの位置に応じ
て補正を加えて、例えば、衝突判定が起きない程度に移
動体オブジェクトが不動産オブジェクトと所定の間隔を
維持するように制御する。
【0012】具体的には、例えば、戦闘機が地面に向か
って降下する場合では、移動体オブジェクトの降下速度
ベクトル、即ち速度ベクトルの上下方向成分、を所与の
関係に基づいて減少させて降下速度ベクトルを徐々に無
くして行く。最終的には、降下速度ベクトルは無くな
り、衝突前に水平飛行になって、地面との衝突、即ちペ
ナルティの発生を回避する。またこの時、戦闘機の姿勢
を補正せずにそのままにしておくと、下を向いたままの
姿勢で水平飛行することになり不自然に感じられる場合
は、速度ベクトルへの補正に応じて姿勢も水平になるよ
うに補正することで対処する。これによって、初心者で
あっても前記ペナルティを受ける回数を少なくし、快適
にゲームを進行させることができる。
【0013】また、回避のための補正を、プレーヤが回
避を意識して操作入力を行った場合に実行して、自動的
な衝突回避ではなく、衝突回避を補助する機能とする。
従って、ゲーム画面上ではより明確に操作と回避動作が
関連付けられて表現され、ペナルティ回避の本来の目的
とともに、プレーヤに操作の習熟を促すことができる。
【0014】ペナルティの回避については、第7の発明
として、プロセッサによる演算・制御により、装置に対
して、不動産オブジェクトを配置した仮想空間を設定す
る設定手段と、前記仮想空間内を移動する移動体オブジ
ェクトを操作入力に応じて制御する制御手段と、前記移
動体オブジェクトと前記不動産オブジェクトとの衝突判
定を行う判定手段と、前記判定手段により衝突と判定さ
れた場合に所与のペナルティを課す手段と、を機能させ
るためのゲーム情報であって、前記設定手段が、前記仮
想空間内における前記移動体オブジェクトの位置情報に
基づいて、前記仮想空間における不動産オブジェクトの
配置位置を変更するための情報(例えば、図5の衝突回
避補助プログラム422)を含むゲーム情報を構成する
としても良い。
【0015】第1、第11の発明ではペナルティ回避の
ために移動体オブジェクト側の姿勢、速度などを補正対
象としたが、第7の発明では、反対に不動産オブジェク
トの仮想空間内における配置位置を変更(補正)する。
例えば、先の戦闘機が地面に降下する場合では、ワール
ド座標に対する地面のオブジェクト座標原点位置の高度
を下げ、衝突判定が起きない程度に、移動体オブジェク
トと不動産オブジェクトとの間に、所定の距離を維持す
ることで実現する。
【0016】或いは、第8の発明として、プロセッサに
よる演算・制御により、装置に対して、不動産オブジェ
クトを配置した仮想空間を設定する設定手段と、前記仮
想空間内を移動する移動体オブジェクトを操作入力に応
じて制御する制御手段と、前記移動体オブジェクトと前
記不動産オブジェクトとの衝突判定を行う判定手段と、
前記判定手段により衝突と判定された場合に所与のペナ
ルティを課す手段と、を機能させるためのゲーム情報で
あって、前記仮想空間内における前記移動体オブジェク
トの位置情報に基づいて、前記判定手段による衝突判定
の有効/無効を切り換える手段(例えば、図5の衝突回
避補助部222)、を前記装置に機能させるための情報
(例えば、図5の衝突回避補助プログラム422)を含
むとしても良い。
【0017】ペナルティの発生は、移動体オブジェクト
と不動産オブジェクトとの衝突判定の結果によってもた
らされる。第8の発明によれば、衝突判定自体を一時的
に無効にすることによって、ペナルティの発生を回避す
る。例えば、先の戦闘機が地面に向かって降下する場合
では、戦闘機が所定の高度以下に達した場合に、戦闘機
に設けられた衝突判定を無効にし、上昇に転じて所定高
度以上に達した場合に衝突判定を有効にすることで実現
する。
【0018】従って、第1、第7、第8、第11の発明
によれは、プレーヤが初心者であっても、ペナルティを
気にせずに、ゲーム本来の楽しさ(例えば、戦闘機ゲー
ムであれば空中戦や地上攻撃の手に汗握る緊張感と爽快
感)を楽しむことができる。尚、ペナルティを受けない
ようにするために、移動体オブジェクトと不動産オブジ
ェクトとが全く衝突判定されない様に補正することも可
能であるが、ゲーム性の観点からは、適当なペナルティ
は必要であると考えられる。従って、補正の程度をペナ
ルティの回避の補助程度にとどめ、例えば、プレーヤが
何も操作しなければ、戦闘機が徐々にでは有るが降下を
しづづけ、いずれ地面に衝突しペナルティを受けるよう
に設定しておくのが好ましい。
【0019】移動体オブジェクトの制御に関しては、
2の発明として、第1の発明において、前記制御手段
が、前記移動体オブジェクトと前記不動産オブジェクト
との相対的な位置情報に基づいて、前記補正を行うため
の情報(例えば、図5の衝突回避補助プログラム42
2)を含むとしても良い。
【0020】第2の発明によれば、第1の発明と同様の
効果を奏するとともに、移動体オブジェクトが、不動産
オブジェクトへの接近の程度に応じて、前記制御手段が
移動体オブジェクトへの補正を行う。例えば、戦闘機ゲ
ームであれば、地面との衝突が心配されない高度を飛行
している場合には、戦闘機の姿勢や速度などを補正する
必要ない。移動体オブジェクトと不動産オブジェクト
の、例えば、相対高度差や相対距離が所定の値以下にな
った場合にのみ、補正を行うことで、演算負荷の低減、
計算速度の向上を図ることができる。
【0021】また、第3の発明として、第1又は第2の
発明において、前記制御手段が、前記位置情報の変位に
応じて、前記補正する量を変更するための情報(例え
ば、図5の衝突回避補助プログラム422)を含むとし
ても良い。
【0022】第3の発明によれば、第1又は第2の発明
と同様の効果を奏するとともに、移動体オブジェクトと
不動産オブジェクトの相対的な位置情報の変位に応じて
移動体オブジェクトへの補正量を適当に設定することに
よって、補正を加えていることが不自然に見えないよう
にすることができる。具体的には、例えば、戦闘機が地
面に向かって降下している場合、所定の高度から突然、
移動速度、特に降下速度成分への補正がされると、何も
していないのに急減速したような不自然な印象を与えて
しまう。そこで、位置情報として相対高度差を算出し、
相対高度差が大きい場合には補正を小さくし、相対高度
が小さくなるにつれて補正を大きくする。これによっ
て、徐々に補正が行われ、地面近くになると大きく補正
されことになり、補正を自然に見せることができる。
【0023】或いは、第4の発明として、第1〜第3の
発明の何れかにおいて、前記制御手段が、更に、前記移
動体オブジェクトの移動速度に基づいて、前記補正を行
うための情報(例えば、図5の衝突回避補助プログラム
422)を含むとしても良い。
【0024】第1〜第3の発明では、移動体オブジェク
トの位置情報に基づいてのみ補正を行ったが、移動体オ
ブジェクトが高速で移動する条件などでは、移動体オブ
ジェクトの速度も考慮することで、より効果的に補正が
できる。例えば、戦闘機が地面に向かって降下してい
て、衝突回避の操作を行う場合、戦闘機の回避経路の描
く半径は、戦闘機の旋回能力設定と移動速度によって異
なる。通常、回避経路の描く半径は速度に比例して大き
くなるため、速度によっては戦闘機の旋回能力では衝突
を回避できないことになる。そこで、例えば、所定の高
度において、移動体オブジェクトの速度が所定の判定値
を超える場合に、戦闘機の旋回能力内で衝突を回避でき
るように、移動体オブジェクトの姿勢や速度を補正す
る。従って、第4の発明によれば、第1〜第3の発明の
何れかと同様の効果を奏するとともに、移動体オブジェ
クトの位置情報に基づいてのみ補正を行うのではなく、
移動体オブジェクトの速度との関係も考えて補正を施す
ことで、位置情報の算出をすることなく衝突の回避を補
助することができる。
【0025】また、第5の発明として、第1〜第4の発
明の何れかにおいて、前記制御手段が、前記移動体オブ
ジェクトと前記不動産オブジェクトとの衝突を回避する
方向に前記補正を行うための情報(例えば、図5の衝突
回避補助プログラム422)を含むとしても良い。
【0026】第5の発明によれば、第1〜第4の発明の
何れかと同様の効果を奏するとともに、移動体オブジェ
クトへの補正を不動産オブジェクトとの衝突を回避する
方向に行うことで、不動産オブジェクトとの衝突を避け
る本来の目的を遂げると同時に、初心者への衝突回避の
きっかけを提供し、操作への慣れを促すことができる。
例えば、戦闘機ゲームでは、戦闘機の降下速度を補正し
て衝突する時間を延ばすことで、プレーヤに衝突回避の
ための操作をする時間を作ることができる。それと同時
に、戦闘機の姿勢を補正し機首を上げる処理(衝突を回
避する方向に向ける処理)を行うことによって、プレー
ヤに対して、あたかも衝突を回避するための操舵によっ
て降下速度が減じたかのように自然に見せるとともに、
回避動作の必要性、具体的には、機首を上げる動作が必
要で有ることを視覚的に伝えることができる。
【0027】また、ペナルティ回避をより効果的に行う
ために、第7の発明のように、第1〜第6の発明の何れ
かにおいて、所与時間経過後の前記移動体オブジェクト
の移動先を先行的に演算する演算手段を前記装置に機能
させるための情報(例えば、図5の衝突開示補助プログ
ラム422)と、前記演算手段による演算の結果、前記
移動体オブジェクトが前記不動産オブジェクトと衝突す
るか否かを判定する予測判定手段を前記装置に機能させ
るための情報(例えば、図5の衝突回避補助プログラム
422)と、前記制御手段が、前記予測判定手段により
衝突すると予測判定された場合に前記補正を行うための
情報(例えば、図5の衝突回避補助プログラム422)
と、を含むとしても良い。
【0028】ここで、所与時間経過後の移動体オブジェ
クトの移動先とは、現時点の移動速度が維持された場合
に予測される到達位置であって、例えば、ゲーム画面が
更新されるフレームを単位として、nフレーム(nは整
数)後の位置座標である。第7の発明によれば、第1〜
第6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、移
動体オブジェクトの到達予測位置において、不動産オブ
ジェクトと衝突する可能性が有るか否かを事前に判断す
ることで、より先行的に補正を行うとともに、複雑な地
形に対応することができる。具体的には、例えば、戦闘
機が渓谷の中を飛行する場合、戦闘機の移動速度を参照
し、その速度が維持された場合に予測される到達位置
(即ち、nフレーム後の位置(nは整数))を求め、地
形データ上、渓谷の崖が有る場合に衝突の可能性がある
と判断し、衝突回避の補正を行う。予測するフレーム数
を適宜選択することで、衝突回避の補正を開始する距離
を設定可能になる。このように、常に進行方向先におけ
る衝突を予測することによって、複雑な形状の不動産オ
ブジェクトであっても、適切にペナルティの回避を行う
ことができる。
【0029】第9の発明は、プロセッサによる演算・制
御により、装置に対して、地形を含む仮想空間を設定す
る設定手段と、前記仮想空間内を飛行する移動体オブジ
ェクトを操作入力に応じて制御する制御手段と、前記移
動体オブジェクトと前記地形との衝突判定を行う判定手
段と、を機能させるためのゲーム情報であって、前記制
御手段が、前記操作入力に応じた前記移動体オブジェク
トの姿勢、移動方向、及び移動速度の制御量の内、少な
くとも1つを、前記仮想空間内における前記移動体オブ
ジェクトの位置情報に基づいて自動的に補正するととも
に、前記移動体オブジェクトの高度が低くなるに従って
その補正量を大きくするための情報(例えば、図5の衝
突回避補助プログラム422)を含むことを特徴とす
る。
【0030】ゲーム画面内には、ゲーム・ステージを形
成する地形、例えば地面や標的が表示され、プレーヤ
は、該地形上方を飛行する移動体オブジェクト、例え
ば、戦闘機などをゲームコントローラなどから操作入力
をして操る。ここで、例えば、標的を爆撃するために戦
闘機が地面に向かって降下し、所定の高度に達すると、
地面との衝突回避が必要と判断される。すると、プレー
ヤの操作入力に応じた戦闘機の移動を計算し制御する際
に、戦闘機の速度の上下方向成分、即ち降下速度が所与
の関係に基づいて補正(減算)され衝突までの時間を稼
ぎ、プレーヤが衝突回避操作をする時間を作る。また、
速度の補正とともに、機体の姿勢を水平になるように補
正する。補正量は、高度が低くなるにつれ大きくなるよ
うに前記所与の関係を設定することで、補正による降下
速度の減少があたかも転舵によるものであるかのよう
に、自然に見せることができる。第9の発明によれば、
移動体オブジェクトが不動産オブジェクトに衝突してペ
ナルティを受ける回数を減らすことができ、プレーヤ
は、ペナルティを気にせずにゲーム本来の楽しさ、例え
ば、戦闘機ゲームであれば空中戦や地上攻撃の手に汗握
る緊張感と爽快感を楽しむことができる。
【0031】第10の発明は、第1〜第9の発明の何れ
か記載のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体である。
【0032】第10の発明によれば、第1〜第9の発明
何れかと同様の効果を奏する情報記憶媒体を提供する
ことができる。
【0033】
【発明の実施の形態】[第1の実施形態]以下、図2〜図
15を参照して、本発明の第1の実施形態を説明する。
なお、第1の実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置
による戦闘機ゲームに適用し、初心者モードが選択され
ている状態で地上攻撃ミッションを実行中に、地面との
衝突回避を行う場合について説明するが、本発明が適用
されるものはこれに限定されるものではない。例えば、
衝突回避の対象を地面としているが水面であっても良い
し、また地面の代りに洞窟構造の天井部分に置き換える
こともできる。
【0034】[構成の説明]まず、本実施形態における構
成を説明する。図2は、本発明を家庭用のゲーム装置1
200に適用した場合の一例を示す図である。同図にお
いて、プレーヤは、ディスプレイ1202に映し出され
たゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ120
4、1206に備えられた十字キーやアナログスティッ
ク、各種のボタン等を操作して戦闘機Pの操縦等を楽し
む。この場合、ゲームプログラムや初期設定データ等の
ゲームを実行するために必要なゲーム情報は、本体装置
1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM
1212、ICメモリ1214、メモリカード1216
等に格納されている。
【0035】[原理の説明]次に、本実施形態における原
理の概要を説明する。図3は、仮想空間内における戦闘
機Pの位置、速度、姿勢の扱いの一例について説明する
図である。同図に示すように、戦闘機Pは、オブジェク
ト座標原点PGによって仮想空間の絶対座標、即ちワー
ルド座標内における位置が決められ、機体先端PTの位
置と合わせて進行方向が表現される。機体の姿勢は、進
行方向をオブジェクト座標のZ軸(ロール軸)、進行方
向の左右方向をオブジェクト座標のY軸(ヨー軸)、進
行方向の上下方向をオブジェクト座標のX軸(ピッチ
軸)として、各軸の回転角度として記述される。この
他、速度及び加速度が決められて、戦闘機Pの移動が計
算されフレームごとの位置を求めることができる。
【0036】他のオブジェクト(例えば、対地ミサイル
Mや、標的T、地面Lなど)も同様に位置、姿勢、速
度、加速度などが設定される。尚、本実施形態ではワー
ルド座標は、画面奥行き方向をZ軸、画面上下方向をY
軸とする左手系座標とし、Y軸座標値0を海抜0m(メ
ートル)として説明する。従って、例えば、戦闘機Pの
飛行高度hは、オブジェクト座標原点PGの上下方向座
標PGyと所与の比率から求められる。
【0037】図4は、衝突回避補助処理の補正について
説明する概念図である。図4(a)に示すように、地上
攻撃ミッションにおいて、地面Lの標的Tを既に爆撃
し、これから離脱する状態にある。初心者モードである
場合、戦闘機Pの飛行高度hが所定の判定値、例えば、
100m以下になると衝突回避補助処理が行われる。
【0038】本実施形態における衝突回避補助処理は、
速度の補正と機体姿勢の補正からなる。図4(b)に示
すように、速度の補正は、戦闘機Pの速度ベクトルVの
上下方向成分速度ベクトルVv(この場合、降下速度に
あたる)に対して、上向きに補正速度ベクトルVcを加
えることによって、降下速度を遅らせてプレーヤが衝突
回避のために機体を上昇させる操作を行う時間を稼ぐ。
補正速度ベクトルVcは、戦闘機Pと進行方向の地面
(衝突が予想される位置)との相対高度差Δhを基に、
所与の関係によって決定される。設定上は、速度の補正
によって、降下を無くする(0にする)こともできる
が、フライト・シミュレーションの趣旨、及びゲーム性
の観点から補正速度ベクトルVcは、例えば、初期の上
下方向成分速度ベクトルVvの0.8倍程度にとどめ、
プレーヤが何も操作をしなければ衝突するようにしてお
くのが好ましい。
【0039】機体姿勢の補正は、図4(c)に示すよう
に、戦闘機Pの機首を上げるように補正する。先に述べ
たように、上下方向成分速度ベクトルVvは、補正速度
ベクトルVcが加えられることによって減少する。機体
の姿勢がそのままでは、いかにも人為的に降下速度を加
減しているのがわかってしまう可能性が有る。そこで、
機首を上向きに補正して、見かけ上、降下速度の減少が
あたかも上昇操作に伴っているかのようにする。また、
機体姿勢の補正は、初心者であるプレーヤに対して戦闘
機Pを上昇させる操作を行うように促す効果も有る。
【0040】[機能ブロックの説明]次に、本実施形態を
実現するための機能ブロックを説明する。図5は、第1
の実施形態における機能ブロックの一例を示すブロック
図である。同図において、機能ブロックは、操作部1
0、処理部20、表示部30、記憶部40を備える。
【0041】操作部10は、ゲーム難易度の選択、プレ
ーヤが自らが操作する戦闘機Pの機種選択、戦闘機Pの
操作、標的Tの選択、ミッションの選択、及び攻撃兵器
(例えば、対地ミサイルM)の発射タイミングの入力等
をするためのものである。操作入力信号は処理部20に
出力される。その機能は、十字キー、レバー、ボタンな
どのハードウェアによって実現できる。操作部10から
出力される操作入力信号は、処理部20に伝えられる。
【0042】処理部20は、ゲーム装置全体の制御、装
置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種
の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CI
SC型、RISC型)、DSP、あるいはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ムにより実現できる。また、処理部20には、主にゲー
ム内の演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算
部22の処理によって求められた各種のデータから画像
データを生成する画像生成部24が含まれる。
【0043】ゲーム演算部22は、操作部10からの操
作入力信号や、記憶部40から読み出したプログラム等
に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理と
しては、例えは、ゲーム難易度や戦闘機Pの選択処理、
戦闘機Pや対地ミサイルMなどのオブジェクトの位置座
標や速度等を求める演算処理、オブジェクトの配置処
理、オブジェクトへのマッピング情報の選択処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成績)を求める処理、或
いは視点の位置や視線方向の決定等の処理が挙げられ
る。これらに処理に必要な、座標変換、陰面処理、クリ
ッピング、透視変換などの各処理もゲーム演算部22に
よって実行される。また、ゲーム演算部22は、本発明
に係る視覚効果の画像処理を実行するための機能とし
て、衝突回避補助部222を含む。衝突回避補助部22
2は、本実施形態では、さらに速度補正部224と、姿
勢補正部226と、を含む。
【0044】速度補正部224は、戦闘機Pの降下速度
に補正を行い、見かけ上、降下を遅くする。具体的に
は、例えば、戦闘機Pが所定の高度以下に達した場合
に、戦闘機Pの速度ベクトルVを参照して、数フレーム
後に到達するであろう到達予測位置を算出する。到達予
測位置を地面Lと比較して、地面Lまたはそれ以下に位
置するか否かを判定する。地面Lまたはそれ以下に達す
ると判断されたならば、戦闘機Pと到達予測位置の地面
Lとの相対高度差Δhを求め、高度差に応じた補正速度
ベクトルVcを算出し、速度ベクトルVに加える。
【0045】姿勢補正部226は、戦闘機Pの機体の姿
勢に補正を行い、速度補正部224による速度補正の結
果、ゲーム画面的に不自然に見えないようにする。具体
的には、例えば、上下方向成分速度ベクトルVvが0で
ある場合を機体が水平になるように、補正後の上下方向
成分速度ベクトルVvに比例させて機首を上げる。ま
た、姿勢を補正するに際し、機体の上下が傾いている場
合に、ロールを正して対地の上下と機体の上下を合わ
せ、初心者であるプレーヤに落ち着いて上昇操作できる
ように補助する処理を適宜加えても良い。尚、機種上げ
処理、及び機体のロール修正処理は、例えば、戦闘機P
のオブジェクト座標周りの回転などによって実現でき
る。
【0046】画像生成部24は、CPU、DSP、画像
生成専用のIC、メモリなどのバードウェアによって実
現され、ゲーム演算部22からの指示信号や各種座標情
報等に基づいて、画像データの生成を行う。例えば、シ
ェーディング処理である輝度計算、テクスチャのマッピ
ング処理、色補間処理なども含まれる。
【0047】表示部30は、画像生成部24からの画像
信号に基づいて、ゲーム画面を表示するものであり、C
RT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェ
アによって実現できる。
【0048】記憶部40は、CD−ROM、ゲームカセ
ット、ICカード、MO、FD(R)、DVD、ICメモ
リ、ハードディスク等のハードウェアによって実現され
る。記憶部40には、種々のゲーム内の処理を実行させ
るプログラムや、プログラムの実行に必要な設定値等の
データが含まれるゲーム情報42が格納されている。
【0049】ゲーム情報42には、衝突回避補助部22
2を実現する衝突回避補助プログラム422が含まれ、
本実施形態では、衝突回避補助プログラム422には、
速度補正部224を実現する速度補正プログラム424
と、姿勢補正部226を実現する姿勢補正プログラム4
26と、が含まれる。また、データとしては、オブジェ
クト情報444と、モデリング・データ446と、が含
まれる。
【0050】オブジェクト情報444は、ゲーム中に配
置されるオブジェクト毎に作成され、ワールド座標内に
おけるオブジェクトの位置と姿勢、あるいは運動を記述
する情報が格納されている。図6は、戦闘機Pのオブジ
ェクト情報444のデータ構造の一例を示す図である。
同図に示すように、例えば、オブジェクトのID、オブ
ジェクト座標原点PGと機種先端PTのワールド座標に
おける座標値(以下、位置座標という)、速度、加速
度、オブジェクト座標軸周りの回転角度θx、θy、θ
zなどが格納されている。また、位置情報、速度、加速
度は、リプレイモード用に、リングバッファ方式で所定
のフレーム間隔おきに所定秒数分格納されている。
【0051】モデリング・データ446は、ゲーム中に
配置されるオブジェクト毎に、作成され、オブジェクト
の形状、テクスチャの種類などオブジェクトの形態に関
する種々の設定が格納されている。モデリング・データ
446には、地形に関するデータもここに含まれる。
【0052】[フローの説明]次に、本実施形態における
衝突回避補助の処理の流れについて説明する。図7は、
衝突回避補助処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示されるフローチャートは、初心者モードにおい
てのみ有効になるように設定され、フレーム毎にオブジ
ェクトの位置座標の更新が行われる際に、プレーヤの操
る戦闘機Pについてのみ実行される。
【0053】図7において、まずゲーム演算部22が、
従来と同様にしてプレーヤの操作に基づいて戦闘機Pの
機体の移動を計算し、位置座標、速度、加速度、回転角
度などの操作量に応じた制御量を決定する。そして、該
制御量に基づいて、オブジェクト情報444の位置座
標、速度、加速度、回転角度などを更新する(ステップ
S102)。この段階は、言うならば1次制御の段階で
あって、当該フレームにおける戦闘機Pのオブジェクト
情報は、まだ確定されていない。
【0054】次に、ゲーム演算部22は、飛行高度hを
求め、所定の判定値(ここでは、例えば100mとす
る)と比較する(ステップS104)。戦闘機Pが判定
値以上、即ち衝突の心配が無い程度の高度を飛行してい
る場合は、次の視点座標変換処理へ移る(ステップS1
04のNO)。一方、飛行高度hが判定値以下である場
合、2次制御にあたる衝突回避のためのルーチンに移行
する(ステップS104のYES)。
【0055】まず、速度の補正が行われる。速度補正部
224が、オブジェクト情報444から速度ベクトルV
を取得し(ステップS106)、その速度が維持された
場合に所定フレーム後に到達するであろう到達予測位置
座標を求める(ステップS108)。次に、速度補正部
224は、先に求めた到達予測位置座標を基に地面Lの
オブジェクト情報444を参照して、戦闘機Pの予測さ
れる移動方向に地面Lがあるかどうかを判定する(ステ
ップS110)。
【0056】到達予測位置に地面Lが無いと判断された
場合は(ステップS110のNO)、衝突の危険性が無
いと判断されて、次の視点座標変換処理に移行する(ス
テップS120)。地面が無いと判断される場合として
は、例えば、地下坑道への入り口が有る場合や、進入角
度が水平に近い場合などがあたる。地面Lが有ると判断
された場合は(ステップS110のYES)、速度補正
部224は、地面Lと戦闘機Pそれぞれの位置座標の差
から相対高度差Δhを求める(ステップS112)。
【0057】相対高度差Δhが求められたならば、次
に、速度ベクトルVの上下方向成分速度ベクトルVv
と、補正速度ベクトルVcを求める(ステップS11
4)。補正速度ベクトルVcは、例えば、相対高度差Δ
hに基づいて所与の関係のから求められる。
【0058】図8は、相対高度差Δhと補正速度ベクト
ルVcとの関係の一例を示す図である。相対高度差Δh
と補正速度ベクトルVcは、反比例の関係を基本とし、
適宜設定可能であるが、同図に示すように、相対高度差
Δhが小さくなればなるほど補正が効くように設定する
と効果的である。尚、図8中では、|Vc|の最大値を
0.8|Vv|としているが、適宜設定可能である。た
だし、フライト・シミュレーションの趣旨から補正速度
ベクトルVcは、プレーヤが何も操作をしなければ衝突
するようにしておくのが好ましい。
【0059】上下方向成分速度ベクトルVvと補正速度
ベクトルVcが求められたならば、速度補正部224
は、上下方向成分速度ベクトルVv=Vv−Vcとして
合成し、戦闘機Pのオブジェクト情報444を更新し
て、速度の補正を終了する(ステップS116)。
【0060】次に、戦闘機Pの機体姿勢の補正が行われ
る。姿勢補正部226は、ステップS114で求められ
た補正速度ベクトルVcに応じて期待の姿勢を補正する
(ステップS118)。例えば、上下方向成分速度ベク
トルVvが0である場合を機体が水平になるように、補
正後の上下方向成分速度ベクトルVvに比例させて機首
を上げる。機首上げ処理に関しては、例えば、戦闘機P
のオブジェクト座標X軸周りの回転角度θxを変更する
ことによって実現できるが、公知であるのでここでの説
明は省略する。また、ここで同時に、機体の上下が傾い
ている場合に、ロール(機体のオブジェクト座標Z軸周
りの回転)を正して地面Lの上下と機体の上下を合わせ
るように姿勢を補正する処理を行うならば、初心者に対
して親切で好ましい。機体姿勢の補正が終了したなら
ば、この段階で、ステップS102におけるプレーヤの
操作入力に応じた1次制御に加え、回避に係る2次制御
(補正)が実行され、当該フレームにおける戦闘機Pの
オブジェクト情報444が確定したことになる。衝突回
避補正処理は終了し、次の視点座標変換処理に移行す
る。
【0061】尚、ステップS102におけるプレーヤの
操作入力に応じた制御量を別途一時記憶し、衝突回避補
助ルーチンでは、オブジェクト情報444ではなく、該
制御量を補正し、その後改めてオブジェクト情報444
を制御量に基づいて更新するとしても良い。
【0062】[ハードウェアの構成]次に、本実施形態を
実現できるハードウェアの構成について説明する。図9
は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図であ
る。同図に示す装置ではCPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12、1014が、システムバス1016により相互に
データの入出力可能に接続されている。
【0063】音生成IC1008には、スピーカ102
0が接続され、画像生成IC1010には、表示装置1
018が接続され、I/Oポート1012には、コント
ロール装置1022が接続され、I/Oポート1014
には、通信装置1024が接続されている。
【0064】情報記憶媒体1006は、図5における記
憶部40に該当し、プログラム、画像データ、音データ
など予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記
憶するプレイデータなどが主に格納されるものであり、
図5におけるゲーム情報42も格納されることとなる。
家庭用ゲーム装置1200では、例えば、ゲームプログ
ラムを格納する情報記憶媒体として、CD−ROM12
12、ICメモリ1214、DVDなどが用いられ、プ
レイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカ
ード1216などが用いられる。また、業務用ゲーム装
置の場合では、ROM等のICメモリやハードディスク
が用いられ、この場合は情報記憶媒体1006は、RO
M1002になる。
【0065】コントロール装置1022は、図5におけ
る操作部10に該当し、操作パネルや図1のゲームコン
トローラ1204、1206等に相当するものであり、
プレーヤが、ゲームの進行に応じて種々の操作を装置本
体に入力するための装置である。
【0066】CPU1000は、図5における処理部2
0に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプ
ログラム、ROM1002に格納されているシステムプ
ログラム、コントロール装置1022によって入力され
る操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデ
ータ処理を行う。
【0067】RAM1004は、このCPU1000の
作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記
憶媒体1006やROM1006の所与の内容、或いは
CPU1000の演算結果が格納される。図5における
オブジェクト情報444は、このRAM1004に記憶
される。
【0068】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と、画像生成IC1010とが設けられていて、ゲ
ーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっ
ている。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006
やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音や
BGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成さ
れた音はスピーカ1020によって出力される。
【0069】また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報にもとづいて表示装置1018に画
像を出力するための画素情報を生成する集積回路であ
る。なお、表示装置1018は、図5における表示部3
0に該当し、CRT、LCD、PDP、ELDなどによ
って実現される。
【0070】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、
ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用
される。
【0071】また、図7で説明した処理は、当該処理を
行うプログラムと、該プログラムを格納した情報記憶媒
体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1
000、画像生成IC1010、音生成IC1008等
によって実現される。尚、画像生成IC1010、音生
成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或
いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行され
ても良い。
【0072】[変形例の説明]尚、本発明は図1に示した
家庭用ゲーム装置だけでなく、業務用ゲーム装置、多数
のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、マルチ
メディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成するシ
ステム基板等の種々の装置に適用できる。
【0073】例えば、図10は、本発明を業務用ゲーム
装置1300に適用した場合の一例を示す図である。こ
の業務用ゲーム装置1300は、戦闘機操縦席の形状を
モチーフに形成されており、シート1301に座ったユ
ーザが、ディスプレイ1302に表示される画像を見な
がら、操作スティック1303、スロットルレバー13
04等を操作して仮想の戦闘機を操縦してゲームを楽し
む装置である。
【0074】業務用ゲーム装置1300に内蔵されるシ
ステム基板1310には、CPU、画像生成IC、音生
成IC等が実装されている。そして、ゲーム情報42
は、システム基板1310上の情報記憶媒体であるメモ
リ1312に格納されている。
【0075】また、図11は、本発明を、ネットワーク
を介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場
合の例を示す図である。図11(a)の構成では、ホス
ト装置1400と、ホスト装置1400と通信回線14
02を介して接続される端末1404−1〜1404−
nとを含む。この場合、ゲーム情報42は、例えはホス
ト装置1400が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テ
ープ装置、ICメモリ等の情報記憶媒体1406に格納
されている。端末1404−1〜1404−nが、スタ
ンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるもので
ある場合には、ホスト装置1400からは、ゲーム画
像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが
端末1404−1〜1404−nに配信される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
400がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末1404
−1〜1404−nに伝送することにより端末において
出力することとなる。
【0076】図11(b)の構成の場合、ホスト装置1
400に該当する装置は無く、端末1404−1〜14
04−nが通信回線1402を介して接続され、本発明
の各手段を端末1404−1〜1404−n間で分散し
て実行する。同様に、本発明の各手段を実行するための
プログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしても良い。
【0077】ネットワークに接続する端末は、上述した
家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナル
コンピュータ、業務用ゲーム装置、PDAなどの携帯端
末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置の間
で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム
装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶
装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能な
構成としても良い。
【0078】以上の説明においては、初心者モードが選
択されている場合を前提としてきたが、ゲーム構成上、
初心者モード選択が無い場合は、衝突回避補助機能を戦
闘機Pに搭載するか否を選択させるとしても良い。或い
は、同機能を既に搭載した初心者向け戦闘機を設定して
実現しても構わない。
【0079】また、第1の実施形態では、地面あるいは
天井を衝突対象としたが、これに限定されるものではな
い.
【0080】[第2の実施形態]次に、第2の実施形態と
して、本発明を戦闘機Pが、例えば、渓谷や地下坑道な
どの水平方向が壁面で規制された場所を飛行する場合に
適用した例について説明する。尚、第2の実施形態は第
1の実施形態と同様の機能及びハードウェアによって実
現可能であり、同じ要素には同じ符号を付与し説明は省
略する。
【0081】[原理の説明]図12は、本実施形態におけ
る飛行の様子を示す概略図である。同図においてプレー
ヤが操作する戦闘機Pが幅の狭い渓谷を飛行している。
両サイドは、崖CLによって規制されており、速度感覚
と操縦スキルが問われるシチュエーションである。操作
に慣れた上級者は、例えば、経路C1を飛行して先へ進
むことができるが、初心者は、慣れていないために、操
舵するタイミングや飛行速度を適切に調整できず、経路
C2のように曲がりきれずに崖CLに激突してしまう場
合が多い。そこで、本実施形態では、第1の実施形態に
おいて地面に対して施したのと同様に、崖CLに対して
水平方向の衝突回避補助を行う。
【0082】図13は、崖CL(水平方向の障害物)に
対して衝突回避補助を行う場合の補正について説明する
図である。本実施形態では、速度の補正と機体の姿勢
を、共に水平方向成分、図中のオブジェクト座標X−Z
平面方向に対して行われる点を特徴とする。
【0083】[フローの説明]図14は、第2の実施形態
における衝突回避補助処理の流れを示すフローチャート
である。同フローは、第1の実施形態と同様に、初心者
モードにおいてのみ有効になるように設定され、フレー
ム毎にオブジェクトの位置座標の更新が行われる際に、
プレーヤの操る戦闘機Pについてのみ実行される。
【0084】同図において、ゲーム演算部22は、従来
と同様にしてプレーヤの操作に基づいて戦闘機Pの機体
の移動を計算し、位置座標、速度、加速度、回転角度な
どの操作量に応じた制御量を決定する。そして、該制御
量に基づいて、オブジェクト情報444の位置座標、速
度、加速度、回転角度などを更新する(ステップS20
2)。この段階は、言うならば1次制御の段階であっ
て、当該フレームにおける戦闘機Pのオブジェクト情報
は、まだ確定されていない。
【0085】次に、速度補正部224は、オブジェクト
情報444から速度ベクトルVを取得し(ステップS2
04)、その速度が維持された場合に所定フレーム後に
到達するであろう到達予測位置座標を求める(ステップ
S206)。次に、速度補正部224は、先に求めた到
達予測位置座標を基に崖CLのオブジェクト情報444
を参照して、戦闘機Pの予測される移動方向に崖CLが
あるかどうかを判定する(ステップS208)。
【0086】到達予測位置に崖CLが無いと判断された
場合は、衝突の危険性が無いと判断されて、次の視点座
標変換処理に移行する(ステップS208のNO)。崖
CLが有ると判断された場合は(ステップS208のY
ES)、速度補正部224は、予測される移動方向の崖
CLを形成する複数のポリゴンの平均法線ベクトルを求
める(ステップS210)。この平均法線ベクトルは、
第1の実施形態では、単純に墜落を防止するだけで良か
ったので上下方向に補正すればよかったが、崖CLは位
置によって面の向きが異なるので、これに対処するため
に求める。即ち、崖CLの細かな凸凹(形状)の影響を
少なくするために、ステップS208で判定された到達
予測位置、近傍にあたる複数のポリゴンの法線ベクトル
の平均を取る。平均を取るポリゴンの選択は適宜設定し
て良い。
【0087】次に、速度補正部224は、崖CLと戦闘
機Pそれぞれの位置座標の差から相対距離Dを求め(ス
テップS212)、速度ベクトルVから平均法線方向成
分速度ベクトルVnを求める(ステップS214)。そ
して、平均法線方向成分速度ベクトルVnに基づいて、
平均法線ベクトルn方向の補正速度ベクトルVcを求め
る(ステップS216)。補正速度ベクトルVcは、相
対距離Dとの所与の関係に基づいて、例えば、図8に示
した相対高度差Δhと同様の関係から求められる。
【0088】補正速度ベクトルVcが求められたなら
ば、速度補正部22は、平均法線方向成分速度ベクトル
Vn=Vn−Vcとして合成した後、戦闘機Pのオブジ
ェクト情報444を更新し、速度の補正を終了する(ス
テップS218)。
【0089】次に、戦闘機Pの機体姿勢の補正が行われ
る。姿勢補正部226は、ステップS216で求められ
た補正速度ベクトルVcに応じて機体の姿勢を補正する
(ステップS220)。例えば、平均法線方向成分速度
ベクトルVnが速度ベクトルVと等しい場合を機体が略
80度横になるように、補正後の平均法線方向成分速度
ベクトルVnに比例させて、同ベクトルとは反対向き
(渓谷中央方向)に機首を向ける。
【0090】機体姿勢の補正が終了したならば、この段
階で、ステップS202におけるプレーヤの操作入力に
応じた1次制御に加え、回避に係る2次制御(補正)が
実行され、当該フレームにおける戦闘機Pのオブジェク
ト情報444が確定したことになる。衝突回避補正処理
は終了し、次の視点座標変換処理に移行する。
【0091】尚、ステップS202におけるプレーヤの
操作入力に応じた制御量を別途一時記憶し、衝突回避補
助ルーチンでは、オブジェクト情報444ではなく、該
制御量を補正し、その後改めてオブジェクト情報444
を制御量に基づいて更新するとしても良い。
【0092】以上の衝突回避補助処理によって、戦闘機
Pが崖CLに激突するまでの時間を遅らせ、プレーヤが
衝突回避のために機体を転舵させる操作を行う時間を稼
ぐことで、プレーヤの補助とすることができる。また、
機首を渓谷中央に向くように補正して、速度の変化があ
たかも転舵に伴っているかのようにする。同時に、初心
者であるプレーヤに対して、機首が渓谷中央に向くよう
な回避操作を行うように促す効果を狙うことができる。
【0093】以上、本実施形態では、戦闘機Pが狭い渓
谷などを飛行する場合を例に説明してきたが、これに限
定されるものではない。例えば、移動するオブジェクト
とコースとの関係が同様な、カーレース・ゲームにおけ
るレーシングカーとガードレールの関係においても適用
できる。
【0094】第1の形態及び第2の実施形態では、戦闘
機Pへの補正を行うことで、衝突回避の補助としてきた
が、補正を行う対象は戦闘機Pに限るものではない。
【0095】[第3の実施形態]次に、第3の実施形態と
して、第1の実施形態と同じシチュエーションにおい
て、戦闘機Pに補正を加えずに衝突回避の補助を行う例
について説明する。尚、第3の実施形態は第1の実施形
態と同様の機能及びハードウェアによって実現可能であ
り、同じ要素には同じ符号を付与し説明は省略する。
【0096】[原理の説明]図15は、本実施形態におけ
る衝突回避補助処理の概要を説明する図である。同図に
おいてプレーヤが操作する戦闘機Pは、標的Tの爆撃後
の離脱行動にある。初心者モードにおいて、戦闘機Pが
所定の飛行高度h以下に達した場合、地面Lの位置座標
のY軸座標(上下方向座標)を所与の値だけ減算し、戦
闘機Pより遠ざける。これによって戦闘機Pが地面に激
突するまでの時間を稼ぎ、衝突回避補助とする。衝突回
避補助の処理は、衝突回避処理部222によって実現さ
れる。
【0097】[フローの説明]図16は、第3の実施形態
における衝突回避補助処理の流れを示すフローチャート
である。同フローは、第1の実施形態と同様に、初心者
モードにおいてのみ有効になるように設定され、フレー
ム毎にオブジェクトの位置座標の更新が行われる際に、
プレーヤの操る戦闘機Pについてのみ実行される。
【0098】図16において、まずゲーム演算部22
が、他のオブジェクトと同様にして戦闘機Pの移動を計
算し、戦闘機Pのオブジェクト情報444を更新する
(ステップS302)。次に、ゲーム演算部22は、飛
行高度hを求め所定の判定値(ここでは、例えば100
mとする)と比較する(ステップS304)
【0099】戦闘機Pが判定値以上、即ち地面との衝突
の心配が無い程度の高度を飛行している場合は、そのま
ま、次の視点座標変換処理へ移る(ステップS304の
NO)。一方、飛行高度hが判定値以下である場合、衝
突回避に移行する(ステップS304のYES)。
【0100】まず、地面の高さの補正(位置補正)が行
われる。衝突回避補助部222が、戦闘機Pのオブジェ
クト情報444から速度ベクトルVを取得し(ステップ
S306)、その速度が維持された場合に所定フレーム
後に到達するであろう到達予測位置座標を求める(ステ
ップS308)。次に、衝突回避補助部222は、先に
求めた到達予測位置の座標を基に地面Lのオブジェクト
情報444を参照して、戦闘機Pの予測される移動方向
に地面Lがあるかどうかを判定する(ステップS31
0)。
【0101】到達予測位置に地面が無いと判断された場
合は、衝突の危険性が無いと判断されて、次の視点座標
変換処理に移行する(ステップS310のNO)。地面
が有ると判断された場合は(ステップS310のYE
S)、地面Lのオブジェクト情報444を参照して、地
面Lの位置座標Lyを取得する(ステップS312)。
【0102】ここで、位置座標Lyが所定の判定値(例
えば、−200(座標値))と比較し、地面Lの下げ限
界とし、いつまでも地面Lが下がりつづけるのを防ぐ
(ステップS314)。判定値以下である場合は(ステ
ップS314のNO)、位置補正をせずに次の視点変換
処理に移行する。判定値より大きければ(ステップS3
14のYES)、位置補正をつづける。
【0103】衝突回避補助部222は、地面Lと戦闘機
Pそれぞれの位置座標の差から相対高度差Δhを求め
(ステップS316)、相対高度差Δhに基づいて所与
の関係から補正値Lcを求める(ステップS318)。
補正値Lcは、相対高度差Δhとの所与の関係に基づい
て、例えば、図8に示した補正速度Vcと相対高度差Δ
hとの関係と同様にして求められる。
【0104】補正値Lcが求められたならば、衝突回避
補助部222は、地面Lの位置座標Ly=Ly−Lcと
して、地面Lのオブジェクト情報444を更新し、速度
の補正は終了する(ステップS320)。
【0105】次に、戦闘機Pの機体姿勢の補正が行われ
る。衝突回避補助部222は、ステップS316で求め
られた補正値Lcに応じて機体の姿勢を補正する(ステ
ップS322)。例えば、上下方向成分速度ベクトルV
vが0である場合を機体が水平になるように、補正後の
上下方向成分速度ベクトルVvに比例させて機首を挙げ
る。機首を挙げる処理に関しては、公知であるのでここ
での説明は省略する。また、ここで同時に、機体の上下
が傾いている場合に、ロールを正して対地の上下と機体
の上下を合わせるように姿勢を補正する処理を行うなら
ば、初心者に対して親切で好ましい。機体姿勢の補正が
終了したならば、次の視点座標変換処理に移行する。
【0106】尚、本実施形態に係る以上の説明では、地
面全体の位置を下げる処理を行ったが、必要最小な部分
で有ってもよい。例えば、図17は、地面の一部の位置
座標を変更して衝突回避させる一例を示す概念図であ
る。同図では、視点Cが戦闘機Pの操縦席に位置する所
謂コックピット・ビューの状態、または戦闘機Pの後方
に位置する。従って、ゲーム画面に表示される地面は限
られるので、該当する部分のみ位置を下げる処理を行
う。
【0107】第1〜第3の実施形態では、戦闘機Pおよ
び地面のオブジェクト間の衝突を遅らせることに、処理
の主眼をおいてきたが、ヒット判定は通常通り処理され
る。従って、地面との衝突を遅らせることはできるが、
プレーヤ自身が衝突回避行動を行わなければ最終的には
地面に衝突の判定が行われる。しかし、衝突自体をも無
くした方が良い場合もある。
【0108】[第4の実施形態]そこで、次に第4の実施
形態として、戦闘機Pと地面の衝突判定を一時的にキャ
ンセル(OFF)する例について説明する。尚、第4の
実施形態は第1の実施形態と同様の機能及びハードウェ
アによって実現可能であり、同じ要素には同じ符号を付
与し説明は省略する。
【0109】[原理の説明]図18は、戦闘機Pとヒット
チェックポイントの位置関係の一例を示す図である。戦
闘機Pは、ポリゴンによってモデリングされている。そ
して、従来と同様に、例えば、その周囲から所定の位置
に複数のヒットチェックポイントHn(nは整数)が、
機体を囲むように設定されおり、他のオブジェクト(例
えば、敵機からのミサイル、建物、地面など)がヒット
チェックポイントから所与の距離に有る場合にヒットが
有ったと判断される。ヒットチェックポイントHnは、
描画されないのでゲーム画面上には表示されない。ヒッ
トチェックポイントHnの情報は、モデリング・データ
446の中に格納されている。
【0110】図19は、本実施形態における衝突回避補
助処理の方法を説明する概念図である。衝突回避補助の
処理は、衝突回避処理部222によって実現される。同
図において、同図においてプレーヤが操作する戦闘機P
は、標的Tの爆撃後の離脱行動にある。初心者モードに
おいて、戦闘機Pが所定の飛行高度h以下に達するとヒ
ットチェックポイントHnの一部または全体のヒット判
定がキャンセルされる。従って、離脱行動が遅れ戦闘機
Pが地面のオブジェクトに衝突、或いは地面のオブジェ
クト以下に達する場合であっても、ヒット判定が無いの
で、そのままゲームを継続することができる。尚、いつ
までも地面オブジェクトの下を飛行していてはゲームに
ならないので、戦闘機Pが地面以下に達する場合は、強
制的に機体の速度と機体の姿勢を上向きに修正し、上空
への復帰を促すとしても良い。
【0111】[フローの説明]図20は、第4の実施形態
における衝突回避補助処理の流れを示すフローチャート
である。同フローは、第1の実施形態と同様に、初心者
モードにおいてのみ有効になるように設定され、フレー
ム毎にオブジェクトの位置座標の更新が行われる際に、
プレーヤの操る戦闘機Pについてのみ実行される。
【0112】同図において、まずゲーム演算部22が、
他のオブジェクトと同様にして戦闘機Pの移動を計算
し、戦闘機Pのオブジェクト情報444を更新する(ス
テップS402)。ここで、衝突回避補助部222が、
飛行高度hを求め、所定の判定値(ここでは、例えば1
00(単位m)とする)と比較する(ステップS40
4)。戦闘機Pが判定値以上、即ち衝突の心配が内程度
の高度に位置している場合は(ステップS404のN
O)、ヒット判定処理を有効にして、次の視点座標変換
処理へ移る(ステップS406)。一方、飛行高度hが
判定値以下である場合は(ステップS404のTE
S)、ヒット判定を無効にして戦闘機Pのヒット判定処
理をキャンセルさせる(ステップS408)。具体的に
は、例えば、戦闘機Pのオブジェクト情報444にヒッ
ト判定キャンセル用のフラグを備え、フラグ操作によっ
てヒット判定のON/OFFを指定する。ヒット判定処
理がキャンセルされたならば、次の視点変換処理に移
り、衝突回避補助処理を終了する。
【0113】本実施形態に係る以上の処理によれば、地
面の衝突によるゲーム・オーバは事実上なくなるので、
戦闘機ゲーム本来の空中戦や爆撃の楽しさに集中しても
らうことができる。
【0114】第4の実施形態では、衝突回避補助として
地面の高さを変更する、或いはヒット判定をキャンセル
したが、リプレイモードで、そのままリプレイすると戦
闘機が地面に潜る画面が表示されていまうので、適宜補
正する。
【0115】[第5の実施形態]次に、第5の実施形態で
は、衝突回避処理された場面のリプレイの例について説
明する。本実施形態は、リプレイ時の処理であって、例
えば、第4の実施形態とともに実現されるのが好まし
い。尚、第1〜第4の形態の各要素と同じものには同じ
符号を付与するものとし、その説明は省略する。
【0116】図21は、本実施形態の処理の原理を説明
する概念図である。同図において、プレーヤが操作する
戦闘機Pは、標的Tの爆撃後の離脱が不十分で、例え
ば、経路C2を通過したものとする。経路C2を通過す
る際のポイントPG0〜PG8における戦闘機Pの位置
座標、速度、加速度などの情報がオブジェクト情報44
4内に、スタックされているものとする。ポイントPG
0〜PG8は、例えば、所定数のフレーム毎の戦闘機P
の位置であって、その間隔は適宜設定される。リプレイ
モードにおいて、経路C2のまま再現するとゲーム画面
上では、戦闘機Pが地面に潜って再び姿を現す、不自然
な画面になってしまう。そこで、例えば、戦闘機Pが地
面に接触しない経路C3補正してリプレイする。
【0117】[機能ブロックの説明]図22は、第5の実
施形態の機能構成を示す機能ブロック図である。ゲーム
演算部22には、軌道補正部228が含まれる。軌道補
正部228は、記憶部40に格納された軌道補正プログ
ラム428に従って実行され、経路C3を描くように補
正する。具体的には、例えば、オブジェクト情報444
にスタックされた前記ポイントPG0〜PG8の位置座
標を参照して、もっとも高度が低いポイントPGminを
求める。次いで、PGmin が所定の高度になるように補
正する。この補正した量と同じだけの補正量を他のポイ
ントの位置座標に加える。即ち、前記ポイント全体の位
置をあげる。
【0118】[フローの説明]図23は、本実施形態にお
けるリプレイ時の処理のながれを示すフローチャートで
ある。同図において、リプレイモードが実行されると、
軌道補正部226が、戦闘機Pのオブジェクト情報44
4を参照して、スタックされたポイントPG0〜PG8
の位置情報を取得する(ステップS502)。そして、
各ポイントの位置座標が、0以下(地面以下)になって
いるかが判断する(ステップS504)。
【0119】何れのポイントPGnにおいても0以下で
無い場合は、次の視点変換処理に移行する(ステップS
504のNO)。0以下であるポイントPGnが有る場
合は(ステップS504のYES)、軌道補正部226
は、最も低位置にあるポイントPGminを見つける(ス
テップS506)。
【0120】次いで、ポイントPGminが、所定の高
度、例えば10mとするために必要な補正座標値ΔYを
求める(ステップS508)。そして、スタックされて
いたポイントPG0〜PG8すべてに補正座標値ΔYを
加算し、軌道の補正を終了する(ステップS510)。
【0121】
【発明の効果】以上、本発明によれば、プレーヤが操作
する移動体オブジェクトが、不動産オブジェクトに接近
する場合に、衝突回避を補助し、衝突判定によるペナル
ティの発生を抑え、初心者であってもゲームを十分に楽
しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】戦闘機ゲームの地上攻撃ミッションにおける戦
闘機の行動の概略を説明する図。
【図2】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
構成の一例を示す図。
【図3】本発明において、仮想空間内における戦闘機P
の位置、速度、姿勢の扱いの一例について説明する図。
【図4】第1の実施形態における、衝突回避補助処理の
補正について説明する概念図。
【図5】第1の実施形態における、機能ブロックの一例
を示すブロック図である。
【図6】第1の実施形態における、戦闘機のオブジェク
ト情報のデータ構造の一例を示す図。
【図7】第1の実施形態における、衝突回避補助処理の
流れを示すフローチャート。
【図8】第1の実施形態における、相対高度差と補正速
度ベクトルとの関係の例を示す図。
【図9】第1の実施形態における、本実施形態のハード
ウェア構成の一例を示す図。
【図10】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図。
【図11】本発明をネットワークを介して接続された装
置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図。
【図12】第2の実施形態における飛行の様子を示す概
略図。
【図13】第2の実施形態における、崖(水平方向の障
害物)に対して衝突回避補助を行う場合の補正について
説明する図。
【図14】第2の実施形態における、衝突回避補助処理
の流れを示すフローチャート。
【図15】第3の実施形態における、衝突回避補助処理
の概要を説明する図。
【図16】第3の実施形態における、衝突回避補助処理
の流れを示すフローチャート。
【図17】第3の実施形態における、地面の一部の位置
座標を変更して衝突回避させる一例をしめす概念図。
【図18】戦闘機とヒットチェックポイントの位置関係
の一例を示す図。
【図19】第4の実施形態における衝突回避補助処理の
方法を説明する概念図。
【図20】第4の実施形態における衝突回避補助処理の
流れを示すフローチャート。
【図21】第5の実施形態における、軌道補正処理の原
理を説明する概念図。
【図22】第5の実施形態の機能構成を示す機能ブロッ
ク図。
【図23】第5の実施形態におけるリプレイ時の処理の
流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
10 操作部 20 処理部 22 ゲーム演算部 222 衝突回避補助部 224 速度補正部 226 姿勢補正部 228 軌道補正部 24 画像生成部 30 表示部 40 記憶部 42 ゲーム情報 422 衝突回避補助プログラム 424 速度補正プログラム 426 姿勢補正プログラム 428 軌道補正プログラム 444 オブジェクト情報 446 モデリング・データ C 視点 CL 崖 D 相対距離 h 飛行高度 Hn ヒットチェックポイント L 地面 Lc 補正値 M 対地ミサイル n 平均法線ベクトル P 戦闘機 PG オブジェクト座標原点 PT 機首先端 T 標的 V 速度ベクトル Vc 補正速度ベクトル Vn 平均法線方向成分速度ベクトル Vv 上下方向成分速度ベクトル Δh 相対高度差 ΔY 補正座標値
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI G06T 17/40 G06T 17/40 D (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G06T 17/40 G09B 9/00 - 9/52

Claims (15)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コンピュータを、 地形を含む仮想空間を設定する設定手段と、 前記仮想空間内を飛行する移動体オブジェクトを操作入
    力に応じて制御する制御手段と、 所与時間経過後の前記移動体オブジェクトの移動先を先
    行的に演算する演算手段と、 前記演算手段による演算の結果、前記移動体オブジェク
    トが前記地形と衝突するか否かを判定する予測判定手段
    として機能させるためのプログラムであって、 前記制御手段が、前記予測判定手段により衝突すると予
    測判定された場合に、ユーザによる衝突回避操作が無け
    れば、前記移動体オブジェクトが前記地形に衝突する
    が、衝突するまでに要する時間が長くなるように前記移
    動体オブジェクトの速度を減速させる補正を行うことに
    よりユーザによる衝突回避操作を補助する補助手段を有
    する、ように前記コンピュータを機能させるためのプロ
    グラム。
  2. 【請求項2】請求項1に記載のプログラムであって、 前記補助手段が、前記移動体オブジェクトと前記地形と
    の相対高度差又は相対距離が小さくなるに従って、前記
    移動体オブジェクトの速度の減速量を大きくするように
    前記補正を行う、ように前記コンピュータを機能させる
    ためのプログラム。
  3. 【請求項3】コンピュータを、 地上構造物を含む仮想空間を設定する設定手段と、 前記仮想空間内を移動する移動体オブジェクトを操作入
    力に応じて制御する制御手段と、 所与時間経過後の前記移動体オブジェクトの移動先を先
    行的に演算する演算手段と、 前記演算手段による演算の結果、前記移動体オブジェク
    トが前記地上構造物と衝突するか否かを判定する予測判
    定手段として機能させるためのプログラムであって、 前記制御手段が、前記予測判定手段により衝突すると予
    測判定された場合に、ユーザによる衝突回避操作が無け
    れば、前記移動体オブジェクトが前記地上構造物に衝突
    するが、衝突するまでに要する時間が長くなるように前
    記移動体オブジェクトの速度を減速させる補正を行うこ
    とによりユーザによる衝突回避操作を補助する補助手段
    を有する、ように前記コンピュータを機能させるための
    プログラム。
  4. 【請求項4】請求項3に記載のプログラムであって、 前記補助手段が、前記移動体オブジェクトと前記地上構
    造物との相対高度差又は相対距離が小さくなるに従っ
    て、前記移動体オブジェクトの速度の減速量を大きくす
    るように前記補正を行う、ように前記コンピュータを機
    能させるためのプログラム。
  5. 【請求項5】コンピュータを、 地形を仮想空間中の所定高度に設定する設定手段と、 前記仮想空間内を飛行する移動体オブジェクトを操作入
    力に応じて制御する制御手段と、 所与時間経過後の前記移動体オブジェクトの移動先を先
    行的に演算する演算手段と、 前記演算手段による演算の結果、前記移動体オブジェク
    前記地形との相対高度差から、前記移動体オブジェ
    クトが前記地形と衝突するか否かを判定する予測判定手
    段として機能させるためのプログラムであって、 前記設定手段が、前記予測判定手段により衝突すると予
    測判定された場合に、前記地形の高度を前記所定高度か
    ら下げる地形高度変更手段を有する、ように前記コンピ
    ュータを機能させるためのプログラム。
  6. 【請求項6】請求項5に記載のプログラムであって、 前記地形高度変更手段が、前記所定高度から所定の高度
    下げ限度値までの範囲内で地形の高度を下げる、ように
    前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 【請求項7】コンピュータを、 地形を含む仮想空間を設定する設定手段と、 前記仮想空間内を飛行する移動体オブジェクトを操作入
    力に応じて制御する制御手段と、 前記移動体オブジェクトと前記地形との衝突判定を行う
    判定手段と、 前記仮想空間内における前記移動体オブジェクトの位置
    情報に基づいて、前記判定手段による衝突判定の有効/
    無効を切り換える切り換え手段と、 前記切り換え手段により衝突判定が有効に切り換えられ
    且つ前記判定手段によって衝突と判定された場合に所与
    のペナルティを課し、前記切り換え手段により衝突判定
    が無効に切り換えられた場合には、前記判定手段によっ
    て衝突と判定された場合であっても所与のペナルティを
    課さないペナルティ手段として機能させるためのプログ
    ラム。
  8. 【請求項8】請求項1〜7の何れか一項に記載のプログ
    ラムを記憶したコンピュータによる読み取り可能な情報
    記憶媒体。
  9. 【請求項9】地形を含む仮想空間を設定する設定手段
    と、 前記仮想空間内を飛行する移動体オブジェクトを操作入
    力に応じて制御する制御手段と、 所与時間経過後の前記移動体オブジェクトの移動先を先
    行的に演算する演算手段と、 前記演算手段による演算の結果、前記移動体オブジェク
    トが前記地形と衝突するか否かを判定する予測判定手段
    と、 を備えるゲーム装置であって、 前記制御手段が、前記予測判定手段により衝突すると予
    測判定された場合に、ユーザによる衝突回避操作が無け
    れば、前記移動体オブジェクトが前記地形に衝突する
    が、衝突するまでに要する時間が長くなるように前記移
    動体オブジェクトの速度を減速させる補正を行うことに
    よりユーザによる衝突回避操作を補助する補助手段を備
    える、ことを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】請求項9に記載のゲーム装置であって、 前記補助手段が、前記移動体オブジェクトと前記地形と
    の相対高度差又は相対距離が小さくなるに従って、前記
    移動体オブジェクトの速度の減速量を大きくするように
    前記補正を行う、ことを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】地上構造物を含む仮想空間を設定する設
    定手段と、 前記仮想空間内を移動する移動体オブジェクトを操作入
    力に応じて制御する制御手段と、 所与時間経過後の前記移動体オブジェクトの移動先を先
    行的に演算する演算手段と、 前記演算手段による演算の結果、前記移動体オブジェク
    トが前記地上構造物と衝突するか否かを判定する予測判
    定手段と、 を備えるゲーム装置であって、 前記制御手段が、前記予測判定手段により衝突すると予
    測判定された場合に、ユーザによる衝突回避操作が無け
    れば、前記移動体オブジェクトが前記地上構造物に衝突
    するが、衝突するまでに要する時間が長くなるように前
    記移動体オブジェクトの速度を減速させる補正を行うこ
    とによりユーザによる衝突回避操作を補助する補助手段
    を備える、ことを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】請求項11に記載のゲーム装置であっ
    て、 前記補助手段が、前記移動体オブジェクトと前記地上構
    造物との相対高度差又は相対距離が小さくなるに従っ
    て、前記移動体オブジェクトの速度の減速量を大きくす
    るように前記補正を行う、ことを特徴とするゲーム装
    置。
  13. 【請求項13】地形を仮想空間中の所定高度に設定する
    設定手段と、 前記仮想空間内を飛行する移動体オブジェクトを操作入
    力に応じて制御する制御手段と、 所与時間経過後の前記移動体オブジェクトの移動先を先
    行的に演算する演算手段と、 前記演算手段による演算の結果、前記移動体オブジェク
    前記地形との相対高度差から、前記移動体オブジェ
    クトが前記地形と衝突するか否かを判定する予測判定手
    段と、 を備えるゲーム装置であって、 前記設定手段が、前記予測判定手段により衝突すると予
    測判定された場合に、前記地形の高度を前記所定高度か
    ら下げる地形高度変更手段を備える、ことを特徴とする
    ゲーム装置。
  14. 【請求項14】請求項13に記載のゲーム装置であっ
    て、 前記地形高度変更手段が、前記所定高度から所定の高度
    下げ限度値までの範囲内で地形の高度を下げる、ことを
    特徴とするゲーム装置。
  15. 【請求項15】地形を含む仮想空間を設定する設定手段
    と、 前記仮想空間内を飛行する移動体オブジェクトを操作入
    力に応じて制御する制御手段と、 前記移動体オブジェクトと前記地形との衝突判定を行う
    判定手段と、 前記仮想空間内における前記移動体オブジェクトの位置
    情報に基づいて、前記判定手段による衝突判定の有効/
    無効を切り換える切り換え手段と、 前記切り換え手段により衝突判定が有効に切り換えられ
    且つ前記判定手段によって衝突と判定された場合に所与
    のペナルティを課し、前記切り換え手段により衝突判定
    が無効に切り換えられた場合には、前記判定手段によっ
    て衝突と判定された場合であっても所与のペナルティを
    課さないペナルティ手段と、 を備えるゲーム装置。
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