JP2002298159A - ゲーム情報、情報記憶媒体、ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム情報、情報記憶媒体、ゲーム装置Info
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Abstract
化する、雲や煙等の粒子系表示物のリアルな画像を、少
ない演算負荷と使用記憶容量で生成することである。 【解決手段】 雲や煙・水泡などの粒子系表示物のポリ
ゴンを生成するにあたり、粒子系表示物の移動先を示す
代表点となる変位点を決定する。変位点を、風や粒子系
表示物発生源のランダムな動きに基づいて時間とともに
移動させ、移動された変位点の位置に基づいて、粒子系
表示物をオブジェクト空間に配置する。よって、粒子系
表示物が、あたかも風や粒子系表示物発生源のランダム
な動きによって、時間とともに移動したかのように配置
することが出来る。
Description
演算・制御により、装置に対して、所与の視点から見た
仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるた
めのゲーム情報等に関する。
ジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジ
ェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲ
ーム装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験でき
るものとして人気が高い。戦闘機の操縦を楽しむゲーム
装置を例にとれば、プレーヤは自身が操作する戦闘機
(以下、プレーヤ機)をオブジェクト空間内で飛行さ
せ、他のプレーヤやコンピュータが操作する戦闘機(以
下、標的機)と対戦してゲームを楽しむ。
アルな画像を生成することによって仮想現実感が向上
し、プレーヤはよりゲームに没入して楽しむことが出来
る。例えば、図1のゲーム表示画像に示す様に、プレー
ヤ機1や、標的機3に向かうミサイル2などの移動体に
は、飛行機雲4aやミサイル推進装置による煙4bとい
った粒子系の現象が表現される。こうした移動体に付
随、或いは追従して発生する粒子系表示物は、プレーヤ
に対してプレーヤ機1のスピード感や、ミサイル2が標
的機3に向かってゆく緊迫感を感じさせる重要な要素と
なる。従って、如何に少ない演算負荷と使用記憶容量
で、よりリアルな粒子系表示物の画像を生成するかが、
ゲームの質を高める重要な技術的課題になっている。
する従来の手法としては、例えば、特開2000−22
5274号公報が挙げられる。前記公報においては、図
2(a)に示すように、ミサイル2等の移動体の飛行し
た経路上に、単数または複数の板状のポリゴンPLを配
置し、図2(b)に示すように、ポリゴンPLの特徴色
を外縁に向かって薄くすることで、前記ポリゴンPLが
単なる板体ではなく、あたかも霧状のものが集合して線
状に見えているかのように工夫している。
どを装置内に記憶し、所与のフレームに渡って画像を生
成することによって、飛行機雲や煙が尾を引くように発
生し、しばらくの間残っている様子を表現している。
法では飛行機雲や煙などの粒子系表示物そのものはリア
ルに表現されているが、粒子系表示物の運動に関する表
現は十分とはいえなかった。
(b)に示すように、実際のミサイル2は標的機3に向
かって姿勢制御しながら飛行するために、ミサイル2の
姿勢は常に上下左右に振られている。この為、ミサイル
推進装置から発生する煙4bは、発生時のミサイル姿勢
の影響を受けて、さまざまな方向に向いた速度を有して
いる。従って、発生時にはミサイルの飛行した経路(破
線)に沿っていた煙4bも、霧散して消滅するまでに、
時間とともにランダムな方向に移動する。この煙を遠方
より観測すると煙の筋は蛇行して見える。特にミサイル
2の旋回位置では、旋回方向とは反対に湾曲しながら煙
が流れて行く現象が見られる。
運動そのものが扱われていないために、図3(a)に示
すように、煙4bは飛行経路にきれいに沿って生成さ
れ、消滅まで生成されたままの形状を保持する不自然な
状態となる。その為、本来、ミサイル2が標的機3に向
かって突進する興奮すべき場面であるにもかかわらず、
ゲーム演出としては淡白に感じられ、今ひとつリアリテ
ィと興奮を得られない問題があった。
であり、その目的とするところは、少ない演算負荷と使
用記憶容量で、時間経過とともに位置が変化する、粒子
系表示物のリアルな画像を生成することにある。
めに、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・
制御により、装置に対して、所与の視点から見た仮想空
間の画像を生成して所与のゲームを実行させるためのゲ
ーム情報であって、前記仮想空間内に、少なくとも一つ
の粒子系表示物から構成される粒子系表示物群(例え
ば、煙ポリゴンPL)を所与の法則に従って連続的或い
は断続的に配置する配置手段(例えば、図6記載の粒子
系表示物群移動部224)と、変位点を決定する変位点
決定手段(例えば、図6記載の変位点決定部222)
と、時間経過に応じて前記変位点を所与の方向に移動さ
せる変位点移動手段(例えば、図6記載の変位点移動部
223)と、前記変位点に基づいて、前記配置手段によ
り配置された粒子系表示物群を移動させる移動手段(例
えば、図6記載の粒子系表示物群移動部224)と、を
前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴とす
る。
点から見た仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実
行するためのゲーム装置であって、前記仮想空間内に、
少なくとも一つの粒子系表示物から構成される粒子系表
示物群を所与の法則に従って連続的或いは断続的に配置
する配置手段と、変位点を決定する変位点決定手段と、
時間経過に応じて前記変位点を所与の方向に移動させる
変位点移動手段と、前記変位点に基づいて、前記配置手
段により配置された粒子系表示物群を移動させる移動手
段と、を備えることを特徴とする。
成する粒子を意味しているが、粒子は実在するものに限
らず、妖精の燐粉や、魔法効果の表現としての星屑など
空想物や効果表現物であっても良い。そして、粒子系表
示物とは、一つ以上の前記粒子によって雲、煙、星とし
て表現されるものをいう。粒子系表示物は、少なくとも
一つ以上で粒子系表示物群としてオブジェクト空間に配
置され、所与の特徴色が付加されたり、テクスチャがマ
ッピングされる等して表現される。
粒子系表示物群が、飛行機雲やミサイルの煙など表現対
象に応じて適当に配置されるとともに、粒子系表示物群
の移動を代表する変位点が決定される。変位点の数は、
粒子系表示物群と一対一の関係にかぎらず適宜設けられ
る。そして、変位点は、時間経過(例えば1フレーム)
毎に変位点移動手段によって、例えばミサイル姿勢の振
れの影響や、風の影響などの種々の外乱要素に応じて所
与の方向に移動される。
点の位置に基づいて移動させることによって、ミサイル
の煙や飛行機雲などの粒子系表示物群が、あたかもミサ
イルの姿勢振れや風の影響によって蛇行し、或いは風に
流されているかのように、リアルに表現することができ
る。
の流体現象の影響を受けて、時間とともに移動する様子
をリアルに表現するには多くの演算負荷がかかり、粒子
系表示物群が多くなると、ゲームの実行に支障がでる場
合がある。しかし、演算負荷を要する処理を、粒子系表
示物群の代表点として変位点のみに行うことで、粒子系
表示物群を構成する粒子系表示物それぞれに対して処理
を行うのに比べて、はるかに少ない演算負荷で済ませる
ことができる。
に追加使用される記憶容量は、変位点の位置座標と変位
点移動手段における移動速度等を含む情報の分であっ
て、粒子系表示物群それぞれについて位置や速度を含む
情報を記憶するのに比べ、はるかに少ない記憶容量で済
む。したがって、少ない演算負荷と使用記憶容量であり
ながらも、雲・煙などの粒子系表示物群を、よりリアル
に表現することができる。
1において、前記配置手段が、前記仮想空間内を移動す
る移動体に付随して、或いは移動体に追従するように粒
子系表示物群を配置するための情報を含ませてもよい。
ーヤ機・標的機を含む)やミサイル、或いは水上を航行
する船舶、路面を走る自動車など、オブジェクト空間内
を移動する種々のオブジェクトを意味する。また、前記
移動体は、常に移動している必要は無く、適宜停止して
いても良い。速度が0の場合としては、煙突や停止中の
自動車のマフラーなどが考えられる。
段が、前記移動体の位置座標や速度・加速度などの種々
の移動体制御情報をもとに、粒子系表示物群を、移動体
に追従するように適当な位置に配置する。したがって、
粒子系表示物群が移動体に追従するように発生し、時間
経過とともにその位置が移動する様子を表現することが
出来る。
配置手段がミサイル(移動体)の位置座標をもとに、ミ
サイル推進装置の後ろに相当する位置を求めて煙(粒子
系表示物群)を配置するならば、あたかもミサイル推進
装置から煙が噴射されて、ミサイルに追従して尾を引い
ている様に表現することができる。また、戦闘機の位置
座標をもとに、主翼の両翼端の後ろに水蒸気を配置する
ならば、翼端からたなびくベーパートレイルを表現する
ことができる。
2において、前記変位点決定手段が、所与の時間間隔毎
の前記移動体の位置に基づいて、変位点を決定するため
の情報を含むこととしてもよい。
決定手段が、前記移動体の位置座標や速度・加速度など
の種々の移動体制御情報を受け取り、或いは記憶先から
読み込むことによって、変位点を移動体に追従するよう
に適当な位置に配置する。そして、粒子系表示物群が前
記移動手段によって移動されるならば、あたかも粒子系
表示物群が(変位点の位置に基づいて)移動体に追従す
るように発生し、時間経過とともにその位置が移動する
様子を表現することが出来る。
配置手段がミサイルの位置座標を受け取り、ミサイル推
進装置の後ろに相当する位置を求めて変位点を配置す
る。変位点は所与の時間間隔ごとに、ミサイルの飛行し
た経路上に次々に生成され、変位点移動手段によって時
間とともに移動される。したがって、この変位点に基づ
いて煙の粒子系表示物が配置されることで、ミサイルの
あとに尾を引くように発生し、時間とともに蛇行すると
いった煙の筋を、リアルに表現することができる。
項2または3において、前記変位点移動手段が、少なく
とも、前記所与の方向として、前記変位点毎に、前記移
動体の進行方向に対する略垂直方向を決定し、決定した
方向に従って各変位点を移動させるために必要な情報を
含むこととしてもよい。
手段が、移動体の移動中の姿勢への種々の外乱要素を、
移動体の進行方向に対する略垂直方向への移動として扱
う。従って、移動体の進行方向が変動する場合には、略
垂直方向成分をランダムに求め、移動体の進行方向成分
と合成することによって、変位点の進行方向を効率よく
求めることが出来る。
サイルは姿勢制御によって、見かけ上無作為に上下左右
に姿勢が振れている。そこで、移動体変位手段によっ
て、前記略垂直方向をランダムに決定し、また移動量を
ランダムに決定して、変位点を移動させる。そして、移
動された変位点に基づいて粒子系表示物群を移動するな
らば、ミサイルから尾を引くように煙が発生し、あたか
もミサイルが姿勢制御されていたことを表すかのよう
に、時間とともにランダムな方向に散ってゆく煙の筋を
リアルに表現することができる。
項2〜4のいずれかにおいて、前記配置手段が、前記移
動体の位置、移動速度、移動方向、及び移動体の種類の
内、少なくとも一つに基づいて、配置する粒子系表示物
群の数、大きさ、及び透明度の内、少なくとも一つを変
更して配置するための情報を含むこととしてもよい。
が、前記移動体の運動状態や種類に応じて、粒子系表示
物群の群れの数や大きさ・透明度といった値を変化させ
る。従って、移動体の速度の変化、移動方向の変化、移
動体の種類を、移動体の画像だけでなく粒子系表示物群
の画像でも表現可能となり、より効果的な演出をするこ
とができる。
弾して減速するとともに発煙するといった状況では、通
常よりも粒子系表示物群の数や大きさを増やすことで、
一時的に大量に排気ガスや煙が発生する状態を表現でき
る。また、α値を適宜変更して通常と異なった小さな透
明度を設定することで、その排気ガスや煙の成分が、あ
たかも不完全燃焼や火災などといった異常状態によって
発生したかのように、リアルに表現することができる。
示物(煙)の数や透明度を変更すると、直進型の大型ミ
サイルが大量に色の濃い煙を吐いて突進する、或いは追
尾型の小型ミサイルが少量の色の薄い煙を吐いて標的機
に追いすがるように飛んでゆくといったミサイルの個性
を詳細に表現することができる。
項2〜5のいずれかにおいて、前記配置手段が、前記移
動体の位置、移動速度、移動方向、及び移動体の種類の
内、少なくとも一つに基づいて、配置する粒子系表示物
群を構成する各粒子系表示物の構成位置、数、大きさ、
及び透明度の内、少なくとも一つを変更して配置するた
めに必要な情報を含むこととしてもよい。
段が、粒子系表示物群に含まれる粒子系表示物の配置位
置や数等を変更することによって、粒子系表示物群の様
々な形態を表現することが出来る。従って、移動体の速
度の変化、移動方向の変化、移動体の種類を、移動体の
画像だけでなく粒子系表示物群の形状でも表現可能とな
り、より効果的な演出をすることができる。
弾して減速するとともに発煙するといった状況で、粒子
系表示物群の数や大きさを増やす場合でも、線状に粒子
系表示物群を配置するよりも、環状に、且つ重なるよう
に配置することによって、急激に且つ大量に発生する煙
を、よりリアルで効果的に表現することが出来る。さら
に、粒子系表示物群の構成数を、視点から移動体までの
距離に関係付け、例えば、良く見えない遠い距離では、
構成数を減らして処理を低減させる一方で、近距離では
構成数を増して、煙をより詳細に表現することができ
る。
項2〜6のいずれかにおいて、前記変位点移動手段が、
前記移動体の移動速度、移動方向、挙動、及び移動体の
種類の内、少なくとも一つに基づいて、前記変位点が移
動する方向及び/又は移動速度を変更するための情報を
含むこととしてもよい。
波などの外乱要素によって生じる、姿勢の振れ具合のこ
とである。
手段が変位点の移動するにあたって、移動体の挙動や移
動体の種類を加味する。従って、移動体の速度の変化、
移動方向の変化、移動体の種類を、移動体の画像だけで
なく変位点の動きでも表現可能となり、より効果的な演
出をすることができる。
ば、実際に戦闘機に搭載されるミサイルは複数種類あ
り、飛行中の挙動やミサイルの煙の出方も一様ではな
く、ミサイルの特徴を示す重要な要素の一つである。そ
こで、変位点移動手段がミサイルの種類に関する情報を
参照し、直進型ミサイルについては、変位点のミサイル
進行方向に対する略垂直方向成分速度の方向ばらつきと
量を小さくすることで、大きな姿勢の振れも標的に向か
って、直線的に猛進していく迫力ある画像を表現するこ
とができる。また、追尾型ミサイルについては、略垂直
方向成分速度の方向ばらつきと量を大きくすることで、
あたかも細かく追尾制御が行われているかのような、よ
りリアルに表現することができる。
2〜7のいずれかにおいて、前記移動手段が、前記粒子
系表示物群の移動方向として、更に、前記移動体の移動
方向成分を加味して、前記粒子系表示物群を移動させる
ために必要な情報を含むこととしてもよい。
段が、移動体の移動方向の変化を加味して、粒子系表示
物群を移動することによって、移動方向の変化を強調し
て表現することができる。
激に移動方向を変える場合、直線飛行時よりも、ミサイ
ルの進行方向から反対方向に大きく粒子系表示物群を移
動させることによって、ミサイルの方向転換がデフォル
メされ、よりダイナミックな表現をすることができる。
項1〜8のいずれかにおいて、時間経過に応じて、前記
粒子系表示物群の大きさ、及び/又は、透明度を変更す
る手段、を前記装置に機能させるための情報を含むこと
としてもよい。
物群の発生源の運動状態に関わらず、その大きさや透明
度を変更可能にすることで、粒子系表示物群の生成から
消滅までの様子を幅広く表現することができる。透明度
としては、例えばα値を使用しても良い.
間とともに粒子系表示物群を大きくすることで、煙の拡
散現象を表現できる。また、船の引き波について、時間
とともに透明度を大きくすることによって引き波による
水泡が徐々に消滅し、だんだん見えなくなる様子をリア
ルに表現することが出来る。また、粒子系表示物が実在
のものではなく、妖精の燐粉や、魔法効果の表現として
の星などである場合には、大きさや透明度を適宜増減さ
せることによって、よりダイナミックで印象的な効果を
生み出すことが出来る。
求項1〜9のいずれかにおいて、時間経過に応じて、前
記粒子系表示物群を構成する粒子系表示物の構成位置、
大きさ、及び透明度の内、少なくとも一つを変更する手
段、を前記装置に機能させるための情報を含むこととし
てもよい。
示物群の発生源の運動状態に関わらず、粒子系表示物群
を構成する粒子系表示物の位置関係や、大きさ、および
透明度を変更可能にすることで、表現の幅をひろげるこ
とができる。透明度としては、例えば前述のようにα値
を使用しても良い.
成当初は環状の群構成として表現し、ある時間すなわち
ある高度に達するともに線状の群構成に移行すること
で、あたかも上空に流れの速き気流が存在し、煙が掃引
されているかのように表現することが出来る。また、妖
精の燐粉や、魔法効果の表現としての星などである場合
には、構成位置、大きさ、透明度を適宜増減させること
によって、よりダイナミックで印象的な効果を生み出す
ことが出来る。
求項1〜10のいずれかにおいて、前記粒子系表示物は
板状体であって、前記粒子系表示物を前記所与の視点に
基づく所与の方向に向ける手段、を前記装置に機能させ
るための情報を含むこととしてもよい。
クト空間内において、粒子系表示物を厚さの無い板状の
オブジェクト(板ポリゴン)を配置し、適当なテクスチ
ャをマッピングすることで演算処理を低減することがで
きる。また、この際、前記オブジェクトの法線ベクトル
を視点方向に向け(以下、ビルボード処理)、粒子系表
示物が歪んで見えたりすることがないように工夫するこ
とで、少ない演算処理でリアルな表現をすることができ
る。
ロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与
の視点から見た仮想空間の画像を生成して所与のゲーム
を実行させるためのゲーム情報であって、前記仮想空間
内を移動する移動体に付随して、或いは移動体に追従す
るように、雲状物或いは泡状物等の粒子系を表す粒子系
表示物群を、連続的或いは断続的に配置する配置手段
と、時間経過に応じて、配置済みの粒子系表示物群の位
置を変更する手段と、前記配置手段による配置後、所定
時間経過した粒子系表示物群の描画を止める、或いは当
該粒子系表示物群を消滅させる手段と、を前記装置に機
能させるための情報を含むこととしてもよい。
付随或いは追従するように、粒子系表示物群を配置し、
その位置をそれぞれ記憶しておく。そして、移動体の姿
勢の変化や風の流れ、その他の力場の影響を加味して所
与の時間ごとに前記粒子系表示物群の位置を変更する。
そして、所定の時間が経過した粒子系表示物群を描画し
ない或いは、データを消去することによって、例えば雲
であれば霧散や蒸発して見えなくなるように表現するこ
とができる。
ロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与
の視点から見た仮想空間の画像を生成して所与のゲーム
を実行させるためのゲーム情報であって、前記仮想空間
内を移動する移動体に付随して、或いは移動体に追従す
るように、雲状物或いは泡状物等の粒子系を表す粒子系
表示物群を、連続的或いは断続的に配置する配置手段
と、時間経過に従って、前記粒子系表示物群を移動させ
るとともに、前記移動体の挙動に応じて、その移動方向
及び/又は移動速度を変化させる手段と、を前記装置に
機能させるための情報を含むこととしてもよい。
や温度による上昇などを加味して、時間経過に従って粒
子系表示物群を移動する際に、さらに移動体の速度の変
化や移動方向の変化に応じて粒子系表示物群を移動す
る。したがって、移動体の運動の様子を移動体の画像だ
けでなく、粒子系表示物群によっても表現可能となり、
よりリアルで効果的な演出をすることができる。
求項1〜13記載のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体
としてもよい。
〜13記載のゲーム情報を記憶した情報記憶媒体から、
装置(ゲーム装置やコンピュータ等)にゲーム情報をロ
ードし実行させることによって、請求項1〜13記載の
ゲーム情報と同様の効果を得ることができる。
形態を説明する。なお以下では、本発明を戦闘機ゲーム
(フライトシミュレータ)に適用した場合を例にとり、
戦闘機から発射されたミサイルに追従して煙が尾を引く
ように発生する場合について説明するが、本発明が適用
されるものはこれに限定されるものではない。
説明する。図4は、プレーヤが操作する戦闘機(以下、
プレーヤ機1)からミサイル2が発射され標的に向かっ
て飛行している状態を示す図である。このミサイル2
は、飛行中は実物と同様な姿勢制御を表現すべく、常に
飛行方向に対して上下左右に姿勢が振れているものとす
る。
定時間(例えば1フレーム;1/60秒)ごとにオブジ
ェクト空間内の位置座標が計算される。そして、求めら
れた一定時間ごとの位置、速度、加速度といった移動体
制御情報は、ミサイル識別番号とともにミサイル制御情
報として記憶される。
(a)に示すように、変位点Aが生成される。変位点A
は、前記一定時間ごとに求められたミサイル制御情報に
基づいて決定・生成される。そして、変位点Aの変位点
識別番号、位置、速度、加速度といった情報は変位点制
御情報として記憶される。図4(a)では、発射後5フ
レームが経過しており、各フレームにおけるミサイル制
御情報に基づいて、変位点A1〜A5(符号番号は生成
順)が生成されている。
に示すように、ミサイル2の進行方向成分Vtと、進行
方向と略垂直をなす略垂直方向成分Vrの合成速度とし
て求められる。略垂直方向成分Vrの方向や大きさは、
乱数等を利用して無作為に決定され、実際のミサイルの
飛行に見られる姿勢の振れを表現する要素とする。した
がって、変位点A1〜A5は、従来手法によるミサイル
の煙の様に、生成から消滅まで相互の位置関係を保つの
ではなく、それぞれ異なる方向と大きさの速度を有し、
時間とともに移動して、相互の位置関係が変化する。図
4(a)では、変位点A1〜A5も、ミサイル2と同様
に一定時間ごとに位置座標が計算され、生成時の位置で
あるミサイルの飛行した経路(二点破線)からずれてい
る。
の符号番号降順に、変位点の間(例えば、A5〜A4の
間、A4〜A3の間、…)に適当な間隔をおいて補間点
Bを求め、変位点Aと補間点Bのそれぞれについて、粒
子系表示物として各点を代表点とする板状のポリゴン
(以下、煙ポリゴンPL)を配置・生成する。そして、
各煙ポリゴンPLの法線ベクトルnを視点Cに向けるビ
ルボード処理を行った後、煙のテクスチャをマッピング
する。
して、煙ポリゴンPLの生成場所を求めることによっ
て、時間経過とともに蛇行するミサイルの煙が配置・生
成される。
加することによって、さらにリアルな表現を得ることが
出来る。例えば、変位点制御情報に変位点Aがフレーム
ごとに減少する寿命変数Lと、寿命変数Lと連動して増
加するように設定される透明度(例えばα値)を含める
ならば、煙が時間とともに徐々に薄くなり霧散消滅して
ゆく様子をリアルに表現することができる。
Aの寿命変数Lと連動する所与の関数を与えて、生成す
る煙ポリゴンPLの大きさをフレーム毎に変化させるな
らば、煙が拡散や掃引される様子を表現し、あたかもそ
こに風の流れが存在するかのような効果を付加すること
もできる。
構成を説明する。図5は、本発明を家庭用のゲーム装置
1200に適用した場合の一例を示す図である。同図に
おいて、プレーヤは、ディスプレイ1201に映し出さ
れたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ120
2、1204を操作して戦闘機ゲーム等のゲームを楽し
む。この場合、ゲームプログラムや初期設定データ等の
ゲームを行うために必要なゲーム情報は、本体装置12
10に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM12
06、ICカード1208、メモリカード1212等に
格納されている。
を実現するための機能ブロックを説明する。図6は、本
発明における機能ブロックの一例を示すブロック図であ
る。なお同図において機能ブロックは、操作部10、処
理部20、表示部30、記憶部40、一時記憶部50を
備える。
の選択や戦闘機等の操作データを入力するためのもの
で、操作データは処理部20に出力される。その機能
は、レバーやボタンなどのハードウェアにより実現でき
る。
置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各
種の処理を行い、その機能は、CPU(CISC型、R
ISC型)、DSP、或いはASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲーム
プログラム)により実現できる。処理部20には、主に
ゲーム内の処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算
部22の処理によって求められた各種データから画像デ
ータを求める画像生成部24が含まれる。
れる画像データを表示画面に出力するものであり、CR
T、LCD、HMD等のハードウェアにより実現でき
る。
ット、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ、ハー
ドディスク等のハードウェアにより実現され、種々のゲ
ーム内の処理を実行させるプログラムや、プログラムの
実行に必要な設定データ等が含まれるゲーム情報42が
記憶されている。
初期設定データが含まれる。プログラムとしては、後述
する移動体演算処理、ミサイル制御処理、変位点決定処
理、変位点移動処理、粒子系表示物群移動処理、マッピ
ング処理をそれぞれ実行するための、移動体演算プログ
ラム420、ミサイル制御プログラム421、変位点決
定プログラム422、変位点移動プログラム423、粒
子系表示物群移動プログラム424、マッピングプログ
ラム425の各プログラムが含まれる。設定データとし
ては、粒子系表示物群移動処理に使用される補間係数テ
ーブル426と、煙の色や形を決める粒子系表示物群テ
クスチャ427が含まれている。
ックがプログラムやデータ等の情報を格納する記憶領域
となるもので、その機能は、RAMなどのハードウェア
によって実現できる。一時記憶部50が、記憶するデー
タとしては、オブジェクト空間内における移動体の位置
座標・速度・加速度などの情報を含む移動体制御情報5
1、オブジェクト空間内における変位点の位置座標・速
度・加速度などの情報を含む変位点制御情報531、お
よび変位点制御情報531の集合である変位点制御情報
テーブル53が含まれる。尚、移動体制御情報51の
内、特にミサイルに係る情報をミサイル制御情報511
とする。
は、操作部10からの操作データや、記憶部40から読
み出すゲーム情報42等に基づいて種々のゲーム処理を
実行する。
画面の設定処理、オブジェクト空間すなわち空・水面・
地形・建造物などの構築処理、メインオブジェクトであ
る戦闘機(プレーヤ機や敵機を含む)や航空母艦等のサ
ブオブジェクトの位置・向き・速度・加速度等を求める
処理、オブジェクトをオブジェクト空間に配置する処
理、オブジェクトへのマッピング情報の選択処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム成果(成績)を求める処理、或
いは視点の位置や視線方向を求める処理、などが挙げら
れる。また、ゲーム演算部22は、移動体と粒子系表示
物についての種々の処理を行う機能部として、移動体演
算部220、ミサイル制御部221、変位点決定部22
2、変位点移動部223、粒子系表示物群移動部224
を含む。
動体演算プログラム420を読み出し、移動体制御情報
51または変位点制御情報531をもとに、新しい位置
や速度などを求める移動体演算処理を行う。そして、操
作部10からプレーヤによって入力される操作データや
所与のプログラムに基づいて、前記移動体をオブジェク
ト空間内で移動させる処理などを行う。
体の有する位置座標・速度・加速度等の制御情報を元
に、例えば1フレーム(1/60秒)といった所与の時
間間隔毎に新しい位置座標・速度を求める。仮に、ある
ミサイルの(k−1)フレームでの移動体の位置をPm
k-1、速度をVmk-1、加速度をAmk-1、1フレームの
時間を△tとするならば、kフレームでの移動体の位置
Pmk、速度Vmkは例えば下式(1)、(2)のように
求められる。 Pmk=Pmk-1+Vmk-1×△t (1) Vmk=Vmk-1+Amk-1×△t (2)
に適用した場合には、移動体としては、例えば船舶、潜
水艦、サーフボード、車、バイク、ロボット、キャラク
タ等、種々のものを考えることができる。
ミサイル制御プログラム421を読み出して、戦闘機よ
り発射されたミサイルそれぞれについて、オブジェクト
空間内での位置や速度等を示したミサイル制御情報51
1を生成・更新するミサイル制御処理を行う。
一時記憶部50に記憶され、図7に示すように、ミサイ
ル識別番号、位置座標、速度、加速度、着弾フラグを備
える。そして、ミサイル制御部221は、戦闘機からミ
サイルが発射されると、新たにミサイル識別番号を設定
してミサイル制御情報511を作成し、フレーム毎に前
記移動体演算部220に位置座標・速度・加速度の各情
報を渡して新しい値を求め、ミサイル制御情報511を
更新する。
位点決定プログラム422を読み出して、ミサイルが飛
行した経路上に、新しい変位点を生成し、ミサイル制御
情報511をもとに、変位点の位置や速度などの情報を
決定する変位点決定処理を行う。変位点の位置や速度な
どの情報は、情報変位点制御情報531として一時記憶
部50に記憶される。
8に示すように、変位点識別番号an、位置座標、速度
Van、加速度、寿命変数Lを備える。変位点識別番号
anは、ミサイル発射時はan=1とし、すでに変位点
がある場合は1加えて連番で設定する。位置座標は、戦
闘機の位置座標から煙の発生するミサイル推進装置の推
進ガス放出口付近の座標などを求めて初期値として設定
する。速度Vanは、まず、ミサイルの進行方向成分V
tnをミサイルの速度Vmnから求め、次に、略垂直方
向成分Vrnを乱数をもとに方向と大きさを決定し、両
者成分を合成して決定する。加速度は、減速するように
設定された係数でも良いし時間関数でもよく、表現する
粒子系表示物の種類に応じて、適宜設定する。寿命変数
Lは、煙が霧散して消滅するまでの時間を規定するもの
として、適宜値が設定される。
レーム毎に設けられるために、一つのミサイルに複数の
変位点が備えられる。そこで、変位点制御情報531は
一時記憶部50において変位点制御情報テーブル53を
構成して管理されている。
る環境に応じて設定するならば、よりリアルな表現が可
能となる。即ち、現実世界において、飛行機雲やミサイ
ルによる煙の成分の多くが水蒸気と同様であるため、気
温、気圧、湿度によって生成から消滅までの時間が異な
る。したがって、高高度、亜熱帯、極地などの環境に応
じた寿命変数Lを設定するならば、湿度が高くいつまで
も消えないといったシチュエーションをリアルに表現す
ることができる。
位点移動プログラム423を読み出して、既に生成され
ている変位点の変位点制御情報531を更新処理する変
位点移動処理を行う。
から、変位点制御情報531を一つずつ読み出して更新
する。まず、寿命変数Lを例えば1減算し、寿命係数L
が残っていれば(例えばL≠0)、移動体演算部220
に位置座標、速度、加速度の値を渡して新しい値を得て
変位点制御データ531を更新する。寿命係数Lが残っ
て無ければ(例えばL=0)、該当する変位点の変位点
制御情報531を変位点制御情報テーブル53から消去
する。
0から粒子系表示物群移動プログラム424を読み出し
て、変位点Aの符号番号降順に、変位点Aの間(例え
ば、A5〜A4の間、A4〜A3の間、…)に適当な間
隔をおいて補間点Bを求め、煙ポリゴンを生成する粒子
系表示物群移動処理を行う。
1との間に煙ポリゴンを生成する場合、変位点Anと視
点Cの位置座標を取得して、視点Cから変位点Anまで
の距離を求める。ついで、視点Cから変位点Anまでの
距離と煙ポリゴンの生成条件を規定した補間係数テーブ
ル426を参照する。
部40にゲーム情報42の一部としてあたえられてお
り、図9に示すように、視点から変位点Anまでの距離
に応じて、変位点間に何枚のポリゴンを生成するかを規
定する補間枚数と、変位点間の生成位置座標を求める補
間関数等を含んでいる。補間枚数は、視点から遠い距離
では少なく、近い距離では多くなるように設定される。
これによって、遠くの煙ポリゴンの枚数を減らして処理
を軽減する一方で、視点近くでは煙の密度を上げてより
リアルに表現することができる。
間する線形関数を用いてもよいが、これに限らず、線形
演算式で表現されない曲線関数(例えば、スプライン関
数やベジエ曲線等)を与えるならば、煙ポリゴンが変位
点に沿って滑らかな曲線状に配置・生成され、よりリア
ルな表現ができる。
間関数を参照したならば、粒子系表示物群移動部224
は、変位点AnとAn−1との間に、補間点Bnを求め
る。そして、変位点An・An−1と補間点Bnそれぞ
れを代表点として、煙ポリゴンを配置する。この際、煙
ポリゴンに対して、煙ポリゴンの法線ベクトルを視点に
向けるビルボード処理を実行することによって、煙ポリ
ゴンを板状にしても不自然に薄く見えたり、歪んで見え
ないようにする。
入力される指示信号や各種座標情報等の各種データに応
じて画像データを生成する処理を実行するものであり、
CPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハ
ードウェアにより構成される。そして、画像生成部24
は、生成した画像データを表示部30に出力して表示さ
せる。また、画像生成部24は、ゲーム演算部22から
入力された情報をもとに、煙ポリゴンの描画処理を実行
するマッピング部240を備える。
から煙ポリゴンの頂点座標情報が入力されると、記憶部
40からマッピングプログラム425を読み出し、煙ポ
リゴンにマッピング処理を行う。粒子系表示物群テクス
チャ427は、煙の大きさや濃淡パターンの違うものが
複数用意されており、マッピング部240は、マッピン
グプログラム425に基づいて適宜テクスチャを選択し
煙ポリゴンにマッピングする。
る詳細な処理例について図10〜図14を参照して説明
する。図10は、本発明における煙画像を生成する処理
を説明する基本フローの一例であって、1フレーム毎に
ミサイル一つ一つについてゲーム演算部22によって実
行される。以下、図10に沿って、ミサイルの発射(生
成)から飛行中・着弾時・消滅後の順に各過程を説明す
る。
発射時の処理について説明する。図10において、ま
ず、ミサイル制御部221によってミサイル制御処理が
実行され、ミサイルのオブジェクト空間内の位置や速度
などのミサイル制御情報511が決定される(ステップ
S1)。ミサイル制御処理では、図11に示すように、
ミサイルが新規発射かどうかが判断され(ステップS1
01)、新規発射であるため、新たにミサイル制御情報
511を一時記憶部50内に設け、初期値を決定する
(ステップS102)。
おいて、次に変位点と煙ポリゴンの処理に入る。ゲーム
演算部22は、ミサイル制御情報511を読み出す(ス
テップS2)。ミサイルは新規発射なので、変位点制御
情報テーブル53を一時記憶部50に新設する(ステッ
プS4)。変位点制御情報テーブル53は、ミサイル毎
に用意されるものであって、テーブル識別番号はミサイ
ルの識別番号と同じものを使用してもよい。
決定処理が実行され、新しく変位点が決定され、変位点
制御情報531がステップS4において新設した前記変
位点制御情報テーブル53に記憶される(ステップS
5)。
うに、まずミサイルが発射したばかりなので変位点識別
番号anを1に設定する(ステップS501)。次に、
位置座標を、ミサイル制御情報511からミサイルの位
置座標をもとに、ミサイル推進ガス噴射口の位置を求め
て設定する(ステップS502)。速度は、進行方向成
分をミサイルの速度から求め(ステップS503)、略
垂直方向成分は乱数を発生させ、乱数に基づいて方向と
大きさを求める(ステップS504)。そして、進行方
向成分と直角成分との合成速度をもとめる(ステップS
505)。加速度は、煙の減速を定義する値であって適
宜設定し(ステップS506)、各値を変位点制御情報
テーブル53に記憶して(ステップS507)、変位点
決定処理を終了する。
粒子系表示物群移動処理(ステップS6;図14)が実
行されるが、ミサイルが発射直後なので変位点は一つし
か設定されていない。このため、煙ポリゴンは生成され
ない(ステップS602(NO))。また、続くマッピ
ング処理(ステップS12)においても、対象となる煙
ポリゴンが無いのでマッピングされずに、このフレーム
における基本フローを終える。
飛行中の処理について説明する。図10において、まず
ミサイル制御部221によってミサイル制御処理が実行
され、ミサイルの位置座標・速度が更新される(ステッ
プS1)。
に、ミサイルは新規発射ではなく(ステップS101
(NO))、既にミサイル制御情報511が一時記憶部
50に記憶されているので、これを読み出す(ステップ
S103)。ミサイルは飛行中で、まだ標的に着弾して
いないので(ステップS104(YES))、移動体演
算処理(ステップS105)によって新しい位置座標・
速度が求められてミサイル制御情報511が更新され、
ミサイル制御処理を終了する。
0において、ミサイルは新規発射ではないので、変位点
移動部223によって変位点移動処理が実行される(ス
テップS2→S3→S7)。
は、図13に示すように、既に一時記憶部50に記憶さ
れている変位点制御情報テーブル53を参照し(ステッ
プS702)、各変位点の制御情報の更新(ステップS
703〜S705)を、変位点識別番号の降順に繰り返
し行う(ステップS701)。まず、寿命変数Lを減算
し、寿命が残っていれば(L≠0ならば;ステップS7
03(YES))移動体演算処理によって新しい位置座
標と速度を求めて、変位点制御情報531を更新して変
位点移動処理を終了する(ステップS704)。寿命が
残っていない場合(L=0;ステップS703(N
O))は、煙が発生後時間とともに霧散・消滅して見え
なくなったことを表し、変位点制御情報テーブル53か
ら該当する変位点制御情報531を削除して終了する
(ステップS705)。
において、ミサイルは飛行中で着弾していないため(ス
テップS8(NO))、変位点決定処理部222による
変位点決定処理に進み、ミサイルが飛行して進んだ分煙
が途切れないように、新たに変位点を決定する(ステッ
プS5)。そして、更新された変位点制御情報テーブル
53をもとに、粒子系表示物群移動部224によって粒
子系表示物群移動処理が行われる(ステップS6)。
すように、変位点制御情報テーブル53が読み出され、
変位点の数が判定される(ステップS601〜S60
2)。ここでは、変位点が二つ以上あるため、変位点識
別番号の降順に煙ポリゴンを配置してゆく(ステップS
603)。
座標を取得して、視点Cから各変位点Anまでの距離を
求める(ステップS604〜S605)。次いで、視点
Cから変位点Anまでの距離と煙ポリゴンの生成条件を
規定した補間係数テーブル426を参照する(ステップ
S606)。
間関数を参照したならば、変位点AnとAn−1との間
に、補間点Bnを求める(ステップS607)。そし
て、変位点An、An−1と補間点Bnそれぞれを、煙
ポリゴンの代表座標として、煙ポリゴンの頂点座標を求
める(ステップS608)。この際、法線ベクトルnを
視点に向くようにビルボード処理をして、煙ポリゴンを
板状にしても常に視点に向いて、不自然に薄くまたは歪
んで見えないようにする(ステップS609)。以上
の、粒子系表示物群移動処理を変位点制御情報テーブル
53内のすべての変位点Aについて実行して処理を終了
する。
ば、煙ポリゴンの頂点座標はマッピング部240に渡さ
れる。マッピング部240は、煙ポリゴンに粒子系表示
物群テクスチャ427をマッピングする。粒子系表示物
群テクスチャ427は、図22に示すように、複数の異
なる煙の画像を備え、ランダムに画像を選択し、適宜回
転処理等を行ってマッピングし、ポリゴンが連続する場
合でも同じテクスチャが連続して不自然に見えないよう
にする(ステップS12)。マッピングが終了したなら
ば、このフレームでの煙生成にかかる処理は終了する。
が標的に着弾した直後の処理について説明する。図10
において、ミサイル制御部221によるミサイル制御処
理に入るが、ミサイルは消滅しているので何も処理され
ずに終了する(ステップS1)。
0において、ミサイルは新規発射ではないので、変位点
移動処理が実行される(ステップS2→S3→S7)。
中の処理と同様にして、変位点識別番号の降順に変位点
制御情報531の更新が行われる(ステップS701〜
S703;図11)。
において、ミサイルの着弾判定に進み、ミサイルは着弾
して消滅しているので新しい煙は発生しないと判断して
(ステップS8)、変位点決定処理は行われずに変位点
制御情報テーブル53の変位点の数の判断に進む(ステ
ップS9)。ここでは、ミサイルは着弾直後なので、ま
だ寿命変数Lが残っている変位点が有り、霧散・消滅し
ていない煙が残っていると判断されて粒子系表示物群移
動処理(ステップS6)に進んで煙ポリゴンを生成す
る。そして、マッピング処理(ステップS12)を経て
このフレームの基本フローを終了する。
ルが着弾して破壊消滅した後の残った煙の処理について
説明する。図10において、ミサイル制御処理に入る
が、ミサイルは消滅しているので何も処理されずに終了
する(ステップS1)。ミサイルは新規発射ではないの
で、変位点移動処理に進み、変位点制御情報531の更
新を行う(ステップS2→S3→S7)。ミサイルは、
着弾しているので変位点の数の判定に進む(ステップS
8)。ここで、ミサイル着弾・消滅後に十分時間が経過
していれば、次々に変位点は寿命変数Lが無くなって変
位点制御情報テーブル53上の変位点の残数が減ってく
る。変位点数が一点以下では、変位点間に煙ポリゴンを
生成する必要が無いと判断され、一時記憶部50から変
位点制御情報テーブル44とミサイル制御情報511が
消去される(ステップS9〜S12)。
に残された煙もすべて消滅し、ミサイルの発射から消滅
までにわたって、煙ポリゴンを生成することが出来る。
一例を示す図であって、プレーヤ機1のコックピットに
視点Cが据えられた、コックピットビューによるゲーム
画面である。図23(a)では、二つのミサイル2が画
面両端から進入し、煙4bが尾を引くように表示されて
いる。図23(b)では、時間が経過しミサイル2は画
面中央(オブジェクト空間の奥方向)に進み、残された
煙4bが時間とともに蛇行を始めている様子がリアルに
表現されている。図23(c)では、さらに時間が経過
し、画面中央付近ではさらに煙4bの蛇行が進行してい
る。このように、粒子系表示物群が時間とともに移動す
る様子を、リアルに表現することが出来る.
態を実現できるハードウェアの構成の一例について、図
15を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1
000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒
体1006、音生成IC1008、画像生成IC101
0、I/Oポート1012、1014が、システムバス
1016により相互にデータ入出力可能に接続されてい
る。そして、画像生成IC1010には、表示装置10
18が接続され、音生成IC1008には、スピーカ1
020が接続され、I/Oポート1012には、コント
ロール装置1022が接続され、I/Oポート1014
には、通信装置1024が接続されている。
憶部40に該当し、プログラム、表示物を表現するため
の画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納さ
れるものであり、図6におけるゲーム情報42も格納さ
れることとなる。例えば、家庭用ゲーム装置では、ゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体として、CD−
ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、プレイ
データを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなど
が用いられる。また、業務用ゲーム装置では、ROM等
のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には、
情報記憶媒体1006は、ROM1002になる。
る操作部10に該当し、ゲームコントローラ、操作パネ
ル等に相当するものであり、ユーザがゲーム進行に応じ
て行う判断の結果を装置本体に入力するための装置であ
る。
0に該当し、情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、装置全体の制御
や各種データ処理を行う。
作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶
媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいは
CPU1000の演算結果が格納される。図6における
一時記憶部50は、このRAM1004に該当する。
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なお、
表示装置1018は、図6における表示部30に該当
し、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、液
晶プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現
可能である。
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲ
ームプログラム等の情報を送受すること等に利用され
る。
は、図10〜図14のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお、画像生成IC1010、音生成IC1008
等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のD
SP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
装置だけでなく、業務用ゲーム装置、多数のプレーヤが
参加する大型アトラクション装置、シミュレータ、マル
チメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成する
システム基板等の種々の装置に適用できる。
ゲーム装置1300に適用した場合の例を示す図であ
る。この業務用ゲーム装置1300は、戦闘機操縦席の
形状をモデルに形成されており、シート1301に座っ
たユーザが、ディスプレイ1302に表示される画像を
見ながら、操作スティック1303、スロットルレバー
1304等を操作して仮想の戦闘機を操縦してゲームを
楽しむ装置である。
ステム基板1312には、CPU、画像生成IC、音生
成IC等が実装されている。そして、ゲーム情報42
は、システム基板1312上の情報記憶媒体であるメモ
リに格納されている。
このホスト装置1400と通信回線1402を介して接
続される端末1404−1〜1404−nとを含むゲー
ム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
ト装置1400が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テ
ープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1406に格納され
ている。端末1404−1〜1404−nが、スタンド
アロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである
場合には、ホスト装置1400からは、ゲーム画像、ゲ
ーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末1
404−1〜1404−nに配信される。一方、スタン
ドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1400
がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1404
−1〜1404−nに伝送することにより端末において
出力することとなる。
手段を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散して実行
するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行す
るための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
した家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソ
ナルコンピュータ・業務用ゲーム装置・PDAなどの携
帯端末・携帯電話などであってもよい。そして、業務用
ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用
ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能であると共に
家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携
帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)
を使用可能なよう構成してもよい。
を戦闘機ゲームに適用した場合について、特にミサイル
のあとに尾を引くように発生する煙の画像を生成する場
合を例に説明してきたが、これに限定されるものではな
い。また、説明中で、変位点と補間点に対する粒子系表
示物群の配置位置や配置数を、変位点と補間点の一点に
一つとし、変位点と補間点を代表点としたポリゴン(煙
ポリゴン)を生成するとしたが、ポリゴン数および配置
位置は適宜変更可能である。その他、本発明の趣旨を逸
脱しない範囲で適用形態に則して適宜変更可能である。
面に向かった急降下して、水面ぎりぎりを飛行する場面
に、本発明を適用したようすを示す図である。ここで
は、戦闘機が起こす圧力変化によって水面に波がたって
発生する水泡の画像生成に本発明を適用する。水泡は、
戦闘機の飛行した軌跡にそって、水面上にポリゴンを配
置し、水泡のテクスチャをマッピングすることによって
表現する。
変位点決定部222によって前記実施形態と同様にして
変位点Aを生成する。このとき、変位点Aが水面から所
定の距離内にある場合には、変位点決定部222は、図
18(b)に示すように、変位点Aを水面上に投影した
座標を求め投影変位点A'とする。
方向成分の速度を有する。ランダム方向成分の速度は、
前述の実施形態の説明において、ミサイル進行方向と略
垂直な略垂直方向成分速度が風の流れ等を表現したのに
相当し、海面の揺らぎや潮の流れといった外乱要素を表
現する。そして、粒子系表示物群移動部224によっ
て、投影変位点A'を元に補間点B'の座標を求められ、
粒子系表示物群が配置・生成される。
示物群の数、あるいは粒子系表示物群を構成する粒子系
表示物(この場合、水泡ポリゴン)の数、及び初期配置
時の粒子系用現物群の大きさなどを、戦闘機の速度と水
面からの高度に応じて決定する。図18(b)の投影変
位点A'3の位置では、急降下によって戦闘機の速度が
もっとも大きく、且つ高度が最も低い状態になる。従っ
て、略円形の二つの粒子系表示物群PG31とPG32
を一度に配置して、大量の水泡によって、急降下の迫力
をリアルに表現することができる。なお、投影変位点
A'4〜A'6では、安定した速度と高度で飛行するの
で、ほぼ同数のポリゴンを含んだ粒子系表示物群が配置
される。
面上に配置された粒子系表示物群の大きさを時間経過と
ともに大きくすることで、あたかも水泡が拡散していく
かのようにリアルに表現することもできる。その場合、
例えば、粒子系表示物群を構成する複数のポリゴンそれ
ぞれが、時間とともに粒子系表示物群の中心から離れる
ように配置するとともに、各ポリゴンの大きさを時間と
ともに拡大させる。
備え、例えばα値を利用して時間とともに透明度を増加
させて、水泡が徐々に消えてゆくように表現することが
できる。図19は、そうして生成されたゲーム画面の一
例であって、戦闘機の後ろに水泡5がリアルに表現され
ている。
ように、水面を移動するモーターボート6とその引き波
に本発明を適用する場合が考えられる。
位点決定部222は、変位点Aはモーターボートの航行
した水面上に生成するとともに、変位点Aをもとに、モ
ーターボート6の進行方向に対して左右に補助変位点A
R・ALを求める。ここで変位点Aおよび補助変位点A
R・ALの速度は、水面方向に沿ったランダム方向成分
が与えられる。特に補助変位点AR・ALは、進行方向
に対してそれぞれ略垂直右及び左向きの加速度が与えら
れる。
点移動部223によって時間とともに移動され、粒子系
表示物移動部224が、移動された変位点Aと複製変位
点AR・ALをもとに、それぞれ補間点B・BR・BL
を求めて水泡ポリゴンを配置する。そしてマッピング部
240が、水泡ポリゴンに、図20(b)に示すような
引き波の水泡テクスチャを適宜マッピングする。する
と、引き波が時間とともに左右に広がるように移動し、
且つ広がりながらも蛇行するリアルな引き波の画像を生
成することができる。
とともに拡大することによって、多くの水泡を含む中央
の引き波が、時間とともに水泡を上昇させて水面を白く
してゆく様子を、リアルに表現することが出来る。
々のゲーム(戦闘機以外の飛行機のゲーム、宇宙船ゲー
ム、競争ゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、ス
ポーツゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイン
グゲーム等)に適用できる。
イングゲームにおいて、女の子のキャラクタ7が魔法の
スティック8を振り、魔法のスティック8の先端から尾
を引くように生まれる星(きらめきの効果)に本発明を
適用する場合が考えられる。
位点決定部222は、スティック先端の移動した経路上
に変位点Aを生成し、粒子系表示物移動部224がポリ
ゴンを生成し、マッピング部240が星テクスチャを貼
る。ここで、変位点決定部222が変位点制御情報53
1に輝度変数を付加し、粒子系表示物群移動部224
が、変位点Aをもとに補間点Bの位置を補間してもとめ
たのと同様にして、輝度変数も補間計算して各ポリゴン
に与える。
引くように星のポリゴンが配置・生成されるだけでな
く、星のポリゴンが変位点Aの間で輝度が滑らかに変化
する幻想的な表現を付加することが出来る。さらに、輝
度変数を時間を変数とした曲線関数(例えば、サイン関
数、リサージュ関数など)を用いて求めるならば、星は
時間経過とともに波打つように次々に輝度を変え、より
ファンタスティックな表現をすることができる。
子系表示物の画像を生成するにあたり、粒子系表示物群
の移動先を示す代表点となる変位点を備え、変位点を、
風や粒子系表示物発生源のランダムな動きに基づいて時
間とともに移動する。そして、移動された変位点の位置
に基づいて、粒子系表示物群をオブジェクト空間に配置
することによって、粒子系表示物群が、あたかも風や、
粒子系表示物群の発生源のランダムな動きによって、時
間とともに移動しているかのように配置することが出来
る。
ついて行うので、少ない演算負荷と使用記憶領域のみ
で、多数の粒子系表示物による風になびく飛行機雲や千
木に乱れる煙といったリアルな画像を生成することがで
きる。
表させるだけでなく、透明度・輝度などを適宜代表させ
ることによって、粒子系表示物を時間とともに消滅さ
せ、或いは明滅させるなどの種々の効果を付加すること
が出来る。
るいは粒子系表示物群を構成する粒子系表示物の数や配
置を適宜変更することによって、粒子系表示物群を様々
に表現可能とし、よりリアルな画像を生成することが出
来る。
一例を示すゲーム画面図。
図であって、(a)ミサイルのあとに配置されたポリゴ
ンを示す。(b)ポリゴンの特徴色のマッピング状態を
示す。
跡表現(b)実際の軌跡の様子を示す概念図。
原理を説明する概念図。
例を示す外観斜視図。
図。
ブルの一例を示すデータ構造図。
る処理の一例を示す、基本フローチャート。
ト。
ト。
ト。
チャート。
一例を示す構成図。
合の例を示す図。
合の例を示す図。
の一例を示す、(a)側面図(b)斜視俯瞰図。
す図。
る状態の一例を示す俯瞰図。
クを振る状態の一例を示す側面図。
の例を示す図。
例を示す図。
Claims (15)
- 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、所与の視点から見た仮想空間の画像を生成し
て所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であっ
て、 前記仮想空間内に、少なくとも一つの粒子系表示物から
構成される粒子系表示物群を所与の法則に従って連続的
或いは断続的に配置する配置手段と、 変位点を決定する変位点決定手段と、 時間経過に応じて前記変位点を所与の方向に移動させる
変位点移動手段と、 前記変位点に基づいて、前記配置手段により配置された
粒子系表示物群を移動させる移動手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項2】請求項1において、 前記配置手段が、前記仮想空間内を移動する移動体に付
随して、或いは移動体に追従するように粒子系表示物群
を配置するための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項3】請求項2において、 前記変位点決定手段が、所与の時間間隔毎の前記移動体
の位置に基づいて、変位点を決定するための情報を含む
ゲーム情報。 - 【請求項4】請求項2または3において、 前記変位点移動手段が、少なくとも、前記所与の方向と
して、前記変位点毎に、前記移動体の進行方向に対する
略垂直方向を決定し、決定した方向に従って各変位点を
移動させるための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項5】請求項2〜4のいずれかにおいて、 前記配置手段が、前記移動体の位置、移動速度、移動方
向、及び移動体の種類の内、少なくとも一つに基づい
て、配置する粒子系表示物群の数、大きさ、及び透明度
の内、少なくとも一つを変更して配置するための情報を
含むゲーム情報。 - 【請求項6】請求項2〜5のいずれかにおいて、 前記配置手段が、前記移動体の位置、移動速度、移動方
向、及び移動体の種類の内、少なくとも一つに基づい
て、配置する粒子系表示物群を構成する各粒子系表示物
の構成位置、数、大きさ、及び透明度の内、少なくとも
一つを変更して配置するための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項7】請求項2〜6のいずれかにおいて、 前記変位点移動手段が、前記移動体の移動速度、移動方
向、挙動、及び移動体の種類の内、少なくとも一つに基
づいて、前記変位点が移動する方向及び/又は移動速度
を変更するための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項8】請求項2〜7のいずれかにおいて、 前記移動手段が、前記粒子系表示物群の移動方向とし
て、更に、前記移動体の移動方向成分を加味して、前記
粒子系表示物群を移動させるための情報を含むゲーム情
報。 - 【請求項9】請求項1〜8のいずれかにおいて、 時間経過に応じて、前記粒子系表示物群の大きさ、及び
/又は、透明度を変更する手段、を前記装置に機能させ
るための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項10】請求項1〜9のいずれかにおいて、 時間経過に応じて、前記粒子系表示物群を構成する粒子
系表示物の構成位置、大きさ、及び透明度の内、少なく
とも一つを変更する手段、を前記装置に機能させるため
の情報を含むゲーム情報。 - 【請求項11】請求項1〜10のいずれかにおいて、 前記粒子系表示物は板状体であって、 前記粒子系表示物を前記所与の視点に基づく所与の方向
に向ける手段、を前記装置に機能させるための情報を含
むゲーム情報。 - 【請求項12】プロセッサによる演算・制御により、装
置に対して、所与の視点から見た仮想空間の画像を生成
して所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であっ
て、 前記仮想空間内を移動する移動体に付随して、或いは移
動体に追従するように、雲状物或いは泡状物等の粒子系
を表す粒子系表示物群を、連続的或いは断続的に配置す
る配置手段と、 時間経過に応じて、配置済みの粒子系表示物群の位置を
変更する手段と、 前記配置手段による配置後、所定時間経過した粒子系表
示物群の描画を止める、或いは当該粒子系表示物群を消
滅させる手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項13】プロセッサによる演算・制御により、装
置に対して、所与の視点から見た仮想空間の画像を生成
して所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であっ
て、 前記仮想空間内を移動する移動体に付随して、或いは移
動体に追従するように、雲状物或いは泡状物等の粒子系
を表す粒子系表示物群を、連続的或いは断続的に配置す
る配置手段と、 時間経過に従って、前記粒子系表示物群を移動させると
ともに、前記移動体の挙動に応じて、その移動方向及び
/又は移動速度を変化させる手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項14】請求項1〜13記載のゲーム情報を記憶
する情報記憶媒体。 - 【請求項15】所与の視点から見た仮想空間の画像を生
成して所与のゲームを実行するためのゲーム装置であっ
て、 前記仮想空間内に、少なくとも一つの粒子系表示物から
構成される粒子系表示物群を所与の法則に従って連続的
或いは断続的に配置する配置手段と、 変位点を決定する変位点決定手段と、 時間経過に応じて前記変位点を所与の方向に移動させる
変位点移動手段と、 前記変位点に基づいて、前記配置手段により配置された
粒子系表示物群を移動させる移動手段と、 を備えるゲーム装置。
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