CN110992494B - 一种角色模型的消散方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

一种角色模型的消散方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种角色模型的消散方法、装置、设备及存储介质。方法包括:获取初始角色模型;根据初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,角色修改模型中的每个顶点中保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息;获得运动消散信息,运动消散信息包括运动方向和运动终点位置;根据运动消散信息控制角色修改模型进行消散。通过将初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,使得角色修改模型中的每一个顶点保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息,在不需要进行三角面片重新装配的情况下,能够根据所获取的运动消散信息直接对角色修改模型进行消散,不仅提高了角色模型的处理速度,而且应用范围更加广泛,从而提升了用户的体验效果。

Description

一种角色模型的消散方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及图形处理技术领域,尤其涉及一种角色模型的消散方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在游戏设计领域,通常采用多个几何体构成一个游戏角色模型,为了设计和运算的简便性,几何体一般采用的是三角面片,三角面片可以理解为角色模型的最小结构单元。
发明人发现现有技术中至少存在如下问题:现有技术中为了实现角色模型的特定动态效果,一般采用的是在运行时通过几何着色器来重新装配三角片面,但采用三角片面重新装配的过程不仅处理效率低,而且所实现的动态效果并不理想,并且存在一些硬件设备不支持几何着色器运行的情况,从而影响用户的体验效果。
发明内容
本发明实施例提供了一种角色模型的消散方法、装置、设备及存储介质。以实现对角色模型进行消散。
第一方面,本发明实施例提供了一种角色模型的消散方法,包括:获取初始角色模型,其中,初始角色模型中包括构成同一个三角面片的顶点集合,并且在每个顶点中保存顶点自身的位置信息;
根据初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,其中,角色修改模型中的每个顶点中保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息;
获得运动消散信息,其中,运动消散信息包括运动方向和运动终点位置;
根据运动消散信息控制角色修改模型进行消散。
第二方面,本发明实施例提供了一种角色模型的消散装置,包括:初始角色模型获取模块,用于获取初始角色模型,其中,初始角色模型中包括构成同一个三角面片的顶点集合,并且在每个顶点中保存顶点自身的位置信息;
角色修改模型获取模块,用于根据初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,其中,角色修改模型中的每个顶点中保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息;
运动消散信息获取模块,用于获得运动消散信息,其中,运动消散信息包括运动方向和运动终点位置;
消散模块,用于角色修改模型根据运动消散信息进行消散。
第三方面,本发明实施例提供了一种设备,设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现本发明任意实施例中的方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例的方法。
本发明实施例的技术方案,通过将初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,使得角色修改模型中的每一个顶点保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息,在不需要进行三角面片重新装配的情况下,能够根据所获取的运动消散信息直接对角色修改模型进行消散,不仅提高了角色模型的处理速度,而且应用范围更加广泛,从而提升了用户的体验效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1是本发明实施例一提供的角色模型的消散方法的流程图;
图2是本发明实施例二提供的角色模型的消散方法的流程图;
图3是本发明实施例三提供的角色模型的消散装置的结构示意图;
图4是本发明实施例四提供的设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。
另外,还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部内容。在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各项操作(或步骤)描述成顺序的处理,但是其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序可以被重新安排。当其操作完成时处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的角色模型的消散方法的流程图,本实施例可适用于对角色模型进行处理以实现消散的情况,该方法可以由本发明实施例中的角色模型的消散装置来执行,该装置可以采用软件和/或硬件的方式实现。如图1所示,该方法具体包括如下操作:
步骤101,获取初始角色模型。
其中,初始角色模型中包括构成同一个三角面片的顶点集合,并且在每个顶点中保存顶点自身的位置信息。
可选的,获取初始角色模型,可以包括:确定初始角色模型的标识信息,其中,标识信息包括角色编号或角色名称;将标识信息发送给建模服务器,并接收建模服务器根据标识信息所返回的初始角色模型。
具体的说,在需要针对一个确定的角色模型进行消散处理时,由于每一个角色模型都有对应的标识信息,例如,角色编号1对应的是角色模型a,角色编号2对应的是角色模型b,而本实施方式中是通过建模服务器通过特定的建模软件来创建上述角色模型a或角色模型b,在确定需要对角色模型a进行处理,以达到飞散消失的效果时,可以将角色编号1发送给建模服务器,其中,建模服务器通过查询获得与角色编号1所对应的角色模型a,接收建模服务器所返回的角色模型a,并将角色模型a作为初始角色模型。
在一个具体实现中,本实施方式中的初始角色模型中包括构成同一个三角面片的顶点集合,并且在每个顶点中保存顶点自身的位置信息。初始角色模型a中包含100个顶点,并且每一个顶点都有一个对应的编号,而在初始角色模型a中保存了顶点集合{1 2 3},表示编号为1的顶点、编号为2的顶点和编号为3的顶点构成同一个三角面片,本实施方式中构成同一个三角面片的顶点以集合的形式表示,当然还可以以数组的形式表示,本申请实施方式中并不限定构成同一个三角面片的顶点的表现形式。另外,虽然本实施方式中是以一个顶点集合为例进行说明,但是在初始角色模型a中每一个三角面片都会对应一个顶点集合,因此在初始角色模型a中会包含多个不同的顶点集合。并且在初始角色模型a中的每个顶点只保存该顶点自身的位置信息,例如,虽然编号为1的顶点、编号为2的顶点和编号为3的顶点构成同一个三角面片,但是在编号为1的顶点中仅保存编号为1的顶点的位置信息(x1,y1,z1),编号为2的顶点中仅保存编号为2的顶点的位置信息(x2,y2,z2),编号为3的顶点中仅保存编号为3的顶点的位置信息(x3,y3,z3),对于其它三角面片的顶点存储位置信息的方式与编号为1的顶点方式相似,本实施方式中不再进行赘述。
步骤102,根据初始角色模型进行预处理获得角色修改模型。
其中,角色修改模型中的每个顶点中保存所位于的三角片面中全部顶点的位置信息。
可选的,根据初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,可以包括:确定初始角色模型中构成同一个三角面片的顶点集合以及顶点集合中每一个顶点的位置信息;根据构成同一个三角面片的顶点集合以及顶点集合中每一个顶点的位置信息,确定每一个顶点存储的有效信息,其中,有效信息包括:所位于的三角面片中全部顶点的位置信息。
具体的说,在本实施方式中,在获取初始角色模型之后,可以根据初始角色模型中所包含的同一个三角面片的顶点集合以及顶点集合中每一个顶点的位置信息,确定出每一个顶点存储的有效信息,例如,确定初始角色模型a中编号为1的顶点保存自身的位置信息为(x1,y1,z1),编号为2的顶点保存自身的位置信息为(x2,y2,z2),编号为3的顶点保存自身的位置信息为(x3,y3,z3),并且初始角色模型a中包含属于一个三角面片的顶点集合为{1 2 3},则将编号为2的顶点的位置信息和编号为3的顶点的位置信息保存到编号为1的顶点中,将编号为1的顶点的位置信息和编号为3的顶点的位置信息保存到编号为2的顶点中,同时将编号为1的顶点的位置信息和编号为2的顶点的位置信息保存到编号为3的顶点中。并将编号为1的顶点的位置信息、编号为2的顶点的位置信息和编号为3的顶点的位置信息的集合作为编号为1的顶点、编号为2的顶点和编号为3的顶点的有效信息。因此在角色修改模型中,每个顶点不仅保存自身的位置信息,同时还保存该顶点所位于的三角面片中其余另外两个顶点的位置信息。
可选的,根据构成同一个三角面片的顶点集合以及顶点集合中每一个顶点的位置信息,确定每一个顶点存储的有效信息之后,还可以包括:根据每一个顶点的有效信息,确定每一个顶点所位于的三角面片的中心点位置。
具体的说,在本实施方式中,在确定出每一个顶点的存储的有效信息之后,由于角色修改模型中每一个顶点存储了所位于的三角面片中全部顶点的位置信息,因此仅仅根据一个顶点中所保存的有效信息,就可以确定出该顶点所位于的三角面片的中心点位置。
步骤103,获得运动消散信息。
其中,运动消散信息包括运动方向和运动终点位置,本实施方式中为了使角色修改模型按照设定的规律进行消散,需要获取运行角色修改模型提前所设定的脚本程序,并从脚本程序中提取针对角色修改模型的运动消散信息,而在运动消散信息中包含角色修改模型中每一个三角面片的运动方向,以及三角面片运动的终点位置,即三角面片进行消散的位置。
可选的,获得运动消散信息之后,还可以包括:根据运动方向产生随机数种子;根据随机数种子确定三角面片的运动轨迹。
需要说明的是,为了避免向同一方向运动的三角面片在运动过程中出现平行重叠的情况下,因此根据每一个三角面片的运动方向可以产生随机数种子,随机数种子用于与在同一方向上运动的三角面片产生运动方向的差异性扰动,并根据每一个三角面片的随机数种子确定该三角面的运动轨迹,从而使朝向每一个运动方向上运动的三角面片都沿各自不同的运动轨迹进行移动,而不会出现完全重叠的情况。
步骤104,根据运动消散信息控制角色修改模型进行消散。
可选的,根据运动消散信息控制角色修改模型进行消散,可以包括:确定角色修改模型中每一个三角面片的顶点在运动轨迹上与中心点位置保持预设间隔运动;控制每一个三角面片到达终点位置时进行隐藏。
可选的,根据运动消散信息控制角色修改模型进行消散,可以包括:通过顶点着色器根据运动消散信息控制角色修改模型在显示装置上进行消散。
具体的说,在本实施方式中,角色修改模型中的每一个三角面片在各自的运动轨迹上移动的过程中,由于三角面片的每一个顶点中分别保存了所位于的三角面片中的所有顶点的位置信息,并且由三个顶点的位置信息所确定的三角面片的中心点位置也是已知的,因此三角面片中的每一个顶点在进行运动的过程中是始终与中心点的位置保持预设间隔,本实施方式中的预设间隔具体可以是0.1毫米,当然本实施方式中仅是举例进行说明,而并不限定预设间隔的具体数值。
需要说明的是,在运动过程中每一个顶点所保存的有效信息是随着三角面片的移动而实时更新的,由于每一个顶点与所位于三角面片的中心点位置保持预设间隔运动,而中心点位置是根据三角面片的三个顶点确定的,因此相当于每一个顶点与三角面片中的其余两个顶点始终保持预设距离,从而保证构成三角面片的三个顶点在运动的过程中不会发生分离,能够在运动过程中始终保持三角面片的形状不变。
其中,在本实施方式中,具体是通过顶点着色器根据消散信息控制角色修改模型在显示装置上进行消散。显示装置具体可以是液晶显示屏,并且可以通过图形处理器中所运行的顶点着色器来控制角色修改模型的消散,并将角色修改模型消散的动态效果在液晶显示屏上进行显示,本实施方式中并不限定显示装置的具体类型,只要能够将角色修改模型的消散效果进行显示都是在本申请的保护范围内的,本申请实施方式中并不进行赘述。
本发明实施例的技术方案,通过将初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,使得角色修改模型中的每一个顶点保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息,在不需要进行三角面片重新装配的情况下,能够根据所获取的运动消散信息直接对角色修改模型进行消散,不仅提高了角色模型的处理速度,而且应用范围更加广泛,从而提升了用户的体验效果。
实施例二
图2是本发明实施例提供的角色模型的消散方法的流程图,本实施例以上述实施例为基础,在本实施例中,在根据运动消散信息控制角色修改模型进行消散之后,还包括:对角色修改模型的消散效果进行检测。相应的,本实施例的方法具体包括如下操作:
步骤201,获取初始角色模型。
步骤202,根据初始角色模型进行预处理获得角色修改模型。
步骤203,获得运动消散信息。
步骤204,根据运动消散信息控制角色修改模型进行消散。
步骤205,对角色修改模型的消散效果进行检测。
具体的说,本实施方式中,在根据运动消散信息控制角色修改模型进行消散之后,通过对角色修改模型的消散效果进行检测,可以确定角色修改模型中三角面片的运动是否异常,并在确定三角面片运动异常的情况下,重新执行上述步骤202至步骤204。
例如,根据运动消散模型信息控制角色修改模型进行消散后,发现角色修改模型的一部分结构仍然在显示装置上存留,则说明构成角色修改模型的一部分三角面片的运动消散信息可能存在错误,或者角色修改模型在消散的过程中,消散轨迹杂乱无章不符合预设要求,则有可能是显示装置中的顶点着色器或者显示装置的其它结构发生故障,通过对角色修改模型的消散效果进行检测,可以根据检测结果对消散过程进行校正或者显示装置进行维修,以提升角色修改模型的消散效果。
本发明实施例的技术方案,通过将初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,使得角色修改模型中的每一个顶点保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息,在不需要进行三角面片重新装配的情况下,能够根据所获取的运动消散信息直接对角色修改模型进行消散,不仅提高了角色模型的处理速度,而且应用范围更加广泛,从而提升了用户的体验效果。通过对角色修改模型的消散效果进行检测,可以进一步优化角色修改模型的消散效果。
实施例三
图3是本发明实施例三提供的一种角色模型的消散装置的结构示意图,该装置包括:初始角色模型获取模块301,角色修改模型获取模块302,运动消散信息获取模块303和消散模块304。
其中,初始角色模型获取模块301,用于获取初始角色模型,其中,初始角色模型中包括构成同一个三角面片的顶点集合,并且在每个顶点中保存顶点自身的位置信息;
角色修改模型获取模块302,用于根据初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,其中,角色修改模型中的每个顶点中保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息;
运动消散信息获取模块303,用于获得运动消散信息,其中,运动消散信息包括运动方向和运动终点位置;
消散模块304,用于角色修改模型根据运动消散信息进行消散。
上述装置可执行本发明任意实施例所提供的角色模型的消散方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。未在本实施例中详尽描述的技术细节,可参见本发明任意实施例提供的方法。
实施例四
图4是本发明实施例提供的一种设备的结构示意图。图4示出了适用于用来实现本发明实施方式的示例性设备412的框图。图4显示的设备412仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,设备412以通用计算设备的形式出现。设备412的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器416,存储器428,连接不同系统组件(包括存储器428和处理器416)的总线418.
总线418表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
设备412典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被设备412访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器428用于存储指令。存储器428可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)430和/或高速缓存存储器432。设备412可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统434可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线418相连。存储器428可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块442的程序/实用工具440,可以存储在例如存储器428中,这样的程序模块442包括——但不限于——操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块442通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
设备412也可以与一个或多个外部设备414(例如键盘、指向设备、显示器424等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该设备412交互的设备通信,和/或与使得该设备412能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口422进行。并且,设备412还可以通过网络适配器420与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器420通过总线418与设备412的其它模块通信。应当明白,尽管图4中未示出,可以结合设备412使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理器416通过运行存储在存储器428中的指令,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的角色模型的消散方法:获取初始角色模型,其中,初始角色模型中包括构成同一个三角面片的顶点集合,并且在每个顶点中保存顶点自身的位置信息;根据初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,其中,角色修改模型中的每个顶点中保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息;获得运动消散信息,其中,运动消散信息包括运动方向和运动终点位置;根据运动消散信息控制角色修改模型进行消散。
实施例五
本发明实施例五提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本申请所有发明实施例提供的角色模型的消散方法:
获取初始角色模型,其中,初始角色模型中包括构成同一个三角面片的顶点集合,并且在每个顶点中保存顶点自身的位置信息;根据初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,其中,角色修改模型中的每个顶点中保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息;获得运动消散信息,其中,运动消散信息包括运动方向和运动终点位置;根据运动消散信息控制角色修改模型进行消散。
可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (10)

1.一种角色模型的消散方法,其特征在于,包括:
获取初始角色模型,其中,所述初始角色模型中包括构成同一个三角面片的顶点集合,并且在每个顶点中保存顶点自身的位置信息;
根据所述初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,其中,所述角色修改模型中的每个顶点中保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息;
获得运动消散信息,其中,所述运动消散信息包括运动方向和运动终点位置;
根据所述运动消散信息控制所述角色修改模型进行消散。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于, 所述获取初始角色模型,包括:
确定所述初始角色模型的标识信息,其中,所述标识信息包括角色编号或角色名称;
将所述标识信息发送给建模服务器,并接收所述建模服务器根据所述标识信息所返回的所述初始角色模型。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,包括:
确定所述初始角色模型中构成同一个三角面片的顶点集合以及所述顶点集合中每一个顶点的位置信息;
根据所述构成同一个三角面片的顶点集合以及所述顶点集合中每一个顶点的位置信息,确定每一个顶点存储的有效信息,其中,所述有效信息包括:所位于的三角面片中全部顶点的位置信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述构成同一个三角面片的顶点集合以及所述顶点集合中每一个顶点的位置信息,确定每一个顶点存储的有效信息之后,还包括:
根据每一个顶点的所述有效信息,确定每一个所述顶点所位于的三角面片的中心点位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述获得运动消散信息之后,还包括:
根据所述运动方向产生随机数种子;
根据所述随机数种子确定所述三角面片的运动轨迹。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述运动消散信息控制所述角色修改模型进行消散,包括:
确定所述角色修改模型中每一个所述三角面片的顶点在所述运动轨迹上与所述中心点位置保持预设间隔运动;
控制每一个所述三角面片到达所述终点位置时进行隐藏。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述运动消散信息控制所述角色修改模型进行消散,包括:
通过顶点着色器根据所述运动消散信息控制所述角色修改模型在显示装置上进行消散。
8.一种角色模型的消散装置,其特征在于,包括:
初始角色模型获取模块,用于获取初始角色模型,其中,所述初始角色模型中包括构成同一个三角面片的顶点集合,并且在每个顶点中保存顶点自身的位置信息;
角色修改模型获取模块,用于根据所述初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,其中,所述角色修改模型中的每个顶点中保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息;
运动消散信息获取模块,用于获得运动消散信息,其中,所述运动消散信息包括运动方向和运动终点位置;
消散模块,用于所述角色修改模型根据所述运动消散信息进行消散。
9.一种角色模型的消散设备,其特征在于,所述角色模型的消散设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一所述的方法。
10.一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的方法。
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