JP2007133687A - 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ポリゴンデータおよび軌道データを参照して仮想三次元空間における軌道上のポリゴンの配置を決定する配置決定部(3041)、軌道上に配置されたポリゴンにテクスチャをマッピングするマッピング部(3042)、仮想三次元空間に配置されたポリゴンを所定の平面に二次元展開する展開部(3043)、平面に展開されたパーティクルの展開後の大きさが単位サイズ以下となった場合にパーティクルの画像生成を禁止する画像生成禁止部(3044)を備え、軌道は、視点とポリゴンとの距離が、ポリゴンにマッピングされたパーティクルの画像生成が有効となる場合と禁止される場合とを含むように設定されている。
【選択図】図5
Description
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、本実施形態においては、例えばサブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部201が機能的に実現される。また、サブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御することで演出制御部202が機能的に実現される。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
次に、演出制御部202の構成について説明する。本発明の画像生成装置(方法)は、この演出制御部202によって、以下のように機能的に実現されるものである。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、ポリゴンデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、軌道データ記憶部3033、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、および表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、さらに配置決定部3041、マッピング部3042、二次元展開部3043、および画像生成禁止部3044を備えている。
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して本発明の微粒子演出パターンを表示するか否か、仮想三次元空間内におけるオブジェクトの種類、オブジェクトの位置、テクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元平面に展開するための視点の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくことが可能になっている。すなわち、画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
ポリゴンデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象となる各種オブジェクトを構成する個々のポリゴンの形状定義情報及び相対位置情報を記憶するものである。
図12Aは、仮想三次元空間に配置されたポリゴングループの概念を示すポリゴンのワイヤフレーム表現である。図12Aに示すように、ポリゴングループは、互いに分離したポリゴンpolyの集合体となっている。ポリゴングループは、単独のポリゴンpolyまたは複数のポリゴンpolyで構成される簡単な立体図形を、互いに適当な間隔で空間に散在させたポリゴンの集合体として定義される。すなわちポリゴングループは、一つのオブジェクトのように、ボディ座標系に対する個々の分離したポリゴンpolyの相対位置が各々設定されている。したがって、ポリゴングループにワールド座標系における一つの座標位置を与えることで、複数の分離したポリゴンを一時に仮想三次元空間に配置することが可能になっている。
テクスチャデータ記憶部3032は、仮想三次元空間に配置されたポリゴングループの個々のポリゴンに対してマッピングされるテクスチャデータを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、すなわちオブジェクト(ポリゴン)表面に貼り付けられるものである。テクスチャデータは、所定の画素数で模様を表現するための画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付ける(展開する)ためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴン表面に展開する、いわゆるマッピング処理によって実現される。
図8Aに、本実施形態におけるパーティクルを含むテクスチャの例を示す。図8Aに示すように、本実施形態におけるテクスチャtxtは、背景BGに微粒子を表現するための斑点、すなわちパーティクルpが適当な間隔を隔てて散在している模様を表現するものである。複数のパーティクルpは、そのサイズがランダムに設定されていることが好ましい。12Bに示すように、テクスチャtxtは、個々のポリゴンpolyにマッピングされる。
軌道データ記憶部3033は、上記ポリゴングループを仮想三次元空間で移動させるための軌道を定義する軌道データを記憶するものである。軌道データは例えば、軌道上の複数の通過点座標の集合体である。座標の集合であるほか、ベクトル表現となっていてもよい。
特に本実施形態では、螺旋状の軌道が定義されている。この軌道は、螺旋の軸方向が視線と平行とならないよう、好ましくは視線に直角となるように設定されている(図13参照)。このとき、軌道は、ポリゴンにマッピングされたパーティクルの画像生成を有効としたり無効(禁止)としたりするような視点との距離を維持するように設定されている。
配置決定部3041は、ポリゴンデータおよび軌道データを参照して仮想三次元空間における軌道上のポリゴンの配置を決定するものである。
マッピング部3042は、軌道上に配置されたポリゴンにテクスチャをマッピングするためのものである。
マッピング部3042は、ワールド座標系における絶対位置が特定された各ポリゴンpolyに対し、テクスチャデータ記憶部3032から読み出したテクスチャデータにアフィン変換を施し、各ポリゴンの形状に合わせたマッピング処理を実施する。図12Bに示すように、このマッピング処理により、ポリゴングループPGに含まれる各ポリゴンpolyの表面には、全て、パーティクルpを含むテクスチャtxtが展開されることになる。
二次元展開部3043は、仮想三次元空間に配置されたポリゴンを所定の平面に二次元展開するものである。
具体的に、二次元展開部3043は、仮想三次元空間に配置されたポリゴングループPG内の各ポリゴンpolyを、他のオブジェクトや背景画像を含めて、所定の視点を基準とする二次元平面に座標変換し、表示画面を構成する画素の各々に対する画素データを決定していく。すなわち、ワールド座標系の視点座標系への座標変換を実施し、演算上定まる二次元平面上の物理画像空間を特定する座標を算出し、特定された座標の画素データとして決定する。
画像生成禁止部3044は、二次元平面に展開されたパーティクルの展開後の大きさが単位サイズ以下となった場合にパーティクルの画像生成を禁止する。
表示制御部306は、画像データ記憶部305に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
次に、各制御基板における具体的な動作を説明する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、読み取られた演出パターンが本発明の微粒子を表示させる演出パターンであるか否かを判定する。微粒子を表示させる演出パターンであった場合(ステップS202/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して微粒子を表示させる演出を行うように以下の指示を行う。
具体的に、マッピング部3042は、テクスチャデータ記憶部3032からパーティクルpを含むテクスチャtxtを表示させるためのテクスチャデータを読み取り、アフィン変換を行い、個々のポリゴンpolyに対してテクスチャtxtを展開していく。
図8Bに示すように、二次元展開部3043が仮想三次元空間を展開する二次元平面は、演出表示装置40により画像表示される液晶パネルを構成する実際の画素に対応させた物理画像空間がX−Y座標で規定されている。図8Bでは、X軸格子およびY軸格子の交差により囲まれるひとつ一つの升目が画素gに相当しているものとする。
例えば、図9Aに示すように、仮想三次元空間から二次元平面に展開されたパーティクルpの一部が一つの画素g内に対応し、残りの部分が隣接する画素に対応しているものとする。この場合に、画素g内に対応しているパーティクルpの部分面積をSp、画素gの面積をSgとすると、このパーティクルpの部分面積Spが所定の条件を満たす場合に、この画素gのパーティクル表示を有効とする。例えば、部分面積Spが画素gの面積Sgに鑑み予め設定された所定の閾値面積Sth以上である場合に、当該画素gのパーティクル表示を有効とすることが考えられる。
図9Bは、いずれの方法によるものであってもその画素gの画像生成が有効とされた場合の画像表示の様子を示す。図9Cは、その画素gの画像生成が無効とされた場合の画像表示の様子を示している。
このように、画像データ生成部304は、画素単位でしか画像生成の有無を制御できないため、有効とされればその画素gをパーティクル表示用画素として画像生成し、無効とされればその画素のパーティクル表示を禁止するのである。
図10Aは、パーティクルpが二次元展開された場合の対応関係を示すものである。
図10Aに示すように、パーティクルpが4つの画素g1〜g4にまたがって対応している。上述したように、この状態において、画像生成禁止部3044が画像生成の有効・無効を判断した結果、画素g1内のパーティクルpの部分面積S1が判定基準を満たし、画像生成が有効と判断され、他の画素g2〜g4内におけるパーティクルpの部分面積が判定基準に満たなかったとする。この場合、図10Bに示すように、画素g1のみについて、パーティクルpを表示させるための画像データが生成され、他の画素については、パーティクルの画像生成が禁止される結果、背景の画像データが生成されることになる。
図11に示すように、判定条件を満たした画素のみに斜線で示されるパーティクル表示のための画像データが生成されている。言い換えると、二次元展開されたパーティクルが単位サイズ(本実施形態では画素)に比べて小さすぎ、上記判定基準に満たない場合には、そのパーティクルは表示画像から消滅することになる。また上記判定基準に満たないと判断されたパーティクルであっても、テクスチャtxtが二次元展開のための視点に近づく結果、パーティクルの二次元平面における大きさが拡大し、判定基準を満たすようになれば、表示画面上、パーティクルが再び出現することになる。
また螺旋状の軌道を設定する代わりに、ジグザグまたは波形の軌跡として、テクスチャtxtと視点との距離が連続的に変化するようにしてもよい。
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
3033 軌道データ記憶部
304 画像データ生成部
3041 配置決定部
3042 マッピング部
3043 二次元展開部
3044 画像生成禁止部
305 画像データ記憶部
306 表示制御部
Claims (11)
- パーティクルを表示させるための画像を生成する画像生成装置であって、
該パーティクルを含むテクスチャを仮想三次元空間に配置する手段と、
該テクスチャの配置を動的に変化させることにより、仮想三次元空間を所定の二次元平面に展開した後の該二次元平面上における該パーティクルの大きさを変動させる手段と、
該テクスチャに含まれるパーティクルの該二次元平面上における大きさに応じて該パーティクルの画像生成の有無を決定する手段と、
を備えたことを特徴とする画像生成装置。 - パーティクルを表示させるための画像を生成する画像生成装置であって、
ポリゴンを定義するためのポリゴンデータを記憶するポリゴンデータ記憶部と、
該ポリゴンを仮想三次元空間で移動させる軌道を特定する軌道データ記憶部と、
複数の該パーティクルを含むテクスチャを表すテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、
該ポリゴンデータおよび該軌道データを参照して仮想三次元空間における該軌道上の該ポリゴンの配置を決定する配置決定部と、
該軌道上に配置された該ポリゴンに該テクスチャをマッピングするマッピング部と、
仮想三次元空間に配置された該ポリゴンを所定の平面に二次元展開する展開部と、
該平面に展開された該パーティクルの展開後の大きさが単位サイズ以下となった場合に該パーティクルの画像生成を禁止する画像生成禁止部と、を備え、
該軌道は、該視点と該ポリゴンとの距離が、該ポリゴンにマッピングされた該パーティクルの画像生成が有効となる場合と禁止される場合とを含むように設定されていること、を特徴とする画像生成装置。 - 前記軌道は、螺旋状に設定されている、請求項2に記載の画像生成装置。
- 前記テクスチャは、複数の前記パーティクルの大きさがランダムになるように生成されている、請求項1または2に記載の画像生成装置。
- 前記ポリゴンは、複数のポリゴンが配置されたポリゴングループを形成するものである、請求項2に記載の画像生成装置。
- 複数の前記ポリゴングループが、それぞれ異なる前記軌跡に沿って移動するように制御される、請求項5に記載の画像生成装置。
- 前記単位サイズは、二次元展開された画像を表示するための画素に対応する大きさである、請求項2に記載の画像生成装置。
- さらにテクスチャのサイズが時間の経過とともに変化するように制御される、請求項1または2に記載の画像生成装置。
- 請求項1乃至8のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
- パーティクルを表示させるための画像を生成する画像生成方法であって、
ポリゴンを定義するためのポリゴンデータおよび該ポリゴンを仮想三次元空間で移動させる軌道を特定する軌道データを参照して仮想三次元空間における該軌道上の該ポリゴンの配置を決定するステップと、
該軌道上に配置された該ポリゴンに、複数の該パーティクルを含むテクスチャをマッピングするステップと、
仮想三次元空間に配置された該ポリゴンを所定の平面に二次元展開するステップと、
該平面に展開された該パーティクルの展開後の大きさが単位サイズ以下となった場合に該パーティクルの画像生成を禁止するステップと、を備え、
該軌道は、該視点と該ポリゴンとの距離が、該ポリゴンにマッピングされた該パーティクルの画像生成が有効となる場合と禁止される場合とを含むように設定されていること、を特徴とする画像生成方法。 - 請求項10に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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