JP4753252B2 - 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、画像生成プログラム、及び記録媒体 - Google Patents

画像生成装置、遊技機、画像生成方法、画像生成プログラム、及び記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、オブジェクトが尾を引く、いわゆるブラー効果を表示させるための画像生成技術に係り、特に画像生成のための処理負荷を軽減するための改良技術に関する。
画像処理技術の一つとして「モーションブラー処理」という画像処理効果が知られていた。例えば、遊技機の分野においては、特開2003−233828号公報に開示されている(特許文献1)。この公報によれば、所定のフレームにおいて、所定の物体を描画するに際し、当該物体を描画すると共に、当該物体が描画される位置から前フレームで描画された表示位置の方向に所定量ずれた位置に、当該物体の表示画像情報を半透明処理して表示するように処理が実行されるものであった。
このようなモーションブラー処理をゲーム機の分野で行うものとしては、特開2003−58912号公報に開示されるものがあった(特許文献2)。このようなモーションブラー処理は、前フレームに表示されていた位置にも物体の表示画像情報を生成し、現フレームにおける新たに位置にも物体の表示画像情報を生成して重ねていた。
特開2003−233828号公報(段落0027、図2,図3) 特開2003−58912号公報
しかしながら、上記従来のモーションブラー処理は、そのフレームにブラー効果を送出するためには、物体の過去の移動軌跡に沿って物体の表示画像を何重にも重ね書きする必要があった。このような方法では、モーションブラーの「尾」が長引くような場合に多数の物体の表示画像を生成し重ねなければならないため、処理負担が大きかった。また、重ね書き可能な物体の表示画像の数は、装置の処理能力に依存するため、標準的な画像表示装置(遊技機やゲーム機)では、ある程度以上長い「尾」を有するブラー効果を表示することはできなかった。
また、従来のモーションブラー処理では、物体が静止している場合には尾を引くこと無いためブラー効果が見えないという問題もあった。
そこで、本発明は、限られた処理時間内であっても任意の長さのモーションブラー効果を得ることが可能な画像生成技術を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、ブラー処理を実行する画像生成装置であって、前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を記憶部から読み出して、読み出されたオブジェクト画像の透明度を変更する透明度変更手段と、今回の描画タイミングにおいて出力すべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、透明度が変更されたオブジェクト画像を所定量拡大する拡大手段と、透明度が変更され、かつ、所定量拡大されたオブジェクト画像と新たに生成された前記オブジェクト画像とを合成する合成手段と、合成されたオブジェクト画像で記憶部を更新する更新手段と、を備えたことを特徴とする。
また、本発明の画像生成装置は、ブラー処理を実行する画像生成装置であって、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのみのオブジェクト画像を描画タイミングごとに更新記憶していくフレーム画像記憶部と、今回の描画タイミングにおいて表示される画像を生成する場合に、フレーム画像記憶部に記憶された前回の描画タイミングにおけるオブジェクト画像を読み出し、読み出されたオブジェクト画像の透明度を変更させる透明度変更手段と、透明度が変更されたオブジェクト画像を所定量拡大する拡大手段と、今回の描画タイミングにおいて表示させるオブジェクトについてのオブジェクト画像データを生成するオブジェクト画像生成手段と、透明度が変更され、かつ、所定量拡大されたオブジェクト画像と新たに生成されたオブジェクト画像とを合成する合成手段と、合成されたオブジェクト画像をフレーム画像記憶部に上書きして、フレーム画像記憶部に記憶されたオブジェクト画像を更新する更新手段と、を備えたことを特徴とする。
また、本発明の画像生成方法は、ブラー処理を実行する画像生成方法であって、前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を読み出すステップと、読み出されたオブジェクト画像の透明度を変更するステップと、透明度が変更されたオブジェクト画像を所定量拡大するステップと、今回の描画タイミングにおいて出力するべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成するステップと、透明度が変更され、かつ、所定量拡大されたオブジェクト画像と新たに生成されたオブジェクト画像とを合成するステップと、合成されたオブジェクト画像を次回のブラー処理のために記憶するステップと、を備えたことを特徴とする。
また、本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに、前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を読み出す機能と、読み出されたオブジェクト画像の透明度を変更する機能と、透明度が変更されたオブジェクト画像を所定量拡大する機能と、今回の描画タイミングにおいて出力するべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成する機能と、透明度が変更され、かつ、所定量拡大されたオブジェクト画像と新たに生成されたオブジェクト画像とを合成する機能と、合成されたオブジェクト画像を次回のブラー処理のために記憶する機能と、を実行させる。
本発明によれば、前回の描画タイミング時に表示されたオブジェクト画像が保持されており、そのオブジェクト画像の透明度が変更されてから、今回の描画タイミングで送出すべきオブジェクト画像と合成される。オブジェクトが表示領域内で移動中である場合には、前回の描画タイミングにおける表示位置と今回の描画タイミングにおける表示位置とが異なっている。上記処理によって、前回の描画タイミングにおける表示位置に表示されるオブジェクトの透明度が変更されているので、合成された画像には今回の表示位置からモーションブラーが生じているように見える。この合成されたオブジェクト画像が、次回の描画タイミングで「前回の描画タイミング」におけるオブジェクト画像として再利用される。よって、これらの合成処理を複数の描画タイミングに亘って連続すると、前回の描画タイミングにおけるオブジェクト画像が、何回もの過去の描画タイミングに亘るオブジェクト画像の連なりとなる。よって、毎回の描画タイミングでは、単に前回表示されたオブジェクト画像を再度読み出して、今回描画のオブジェクト画像と合成しているだけにも拘わらず、何段にもオブジェクト画像が連続したモーションブラーが表示されることになる。従って、処理に要する負荷や処理時間に毎回の描画タイミングで変化が生じないにも拘わらず、非常に長い尾のブラー効果が得られることになる。
特に、合成前に、前回の描画タイミングにおけるオブジェクト画像を所定量拡大するので、前回のオブジェクト画像が今回表示すべきオブジェクト画像よりも大きく表示されるので、例えオブジェクト画像が表示領域内で移動していなくても、今回描画のオブジェクト画像の背後に重なって過去のオブジェクト画像の一部、例えば周辺が見えることになるので、オブジェクトの動きが無い場合であってもブラー効果を演出することが可能である。
ここで、透明度を減少せる場合は、透明度変更手段が、読み出されたオブジェクト画像の透明度を所定量減少させることになる。オブジェクト画像の透明度を減少させるのであれば、過去の描画オブジェクトになるほど、透明化の度合いが強くなっていき、実質的にゼロ(透明度100%)となる状態までオブジェクト画像を連続させることが可能である。よって、透明度の減少の度合いを大きくすれば、比較的早く透明化していき、比較的短い尾のブラー効果を演出でき、また、透明度の減少の度合いを小さくすれば、比較的ゆっくり透明化していき、比較的長い尾のブラー効果を演出できる。
また、透明度の変化は、透明度を減少させる場合の他、変更させない場合(透明度変化0%)を含む。透明度を変更しない場合は、過去の描画オブジェクトであっても透明にならずに視認されるので、オブジェクトの移動軌跡に沿って延々とブラー効果の尾が残留するような効果を送出可能である。
ここで、さらに合成されたオブジェクト画像を背景画像と合成する背景合成手段と、背景画像と合成されたオブジェクト画像を表示制御する表示制御手段と、を備えていてもよい。この構成によれば、背景画像を含めてモーションブラーが表示される。この場合、背景画像は再利用されることはないので、ブラー効果の対象となるオブジェクトのみにブラー効果を送出可能である。
本発明は、上記本発明の画像切換装置を備えた遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
また本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
本発明によれば、前回描画のオブジェクト画像と今回描画のオブジェクト画像とを合成し、合成後のオブジェクト画像を次回の描画のために更新記憶させるので、前回のオブジェクト画像を読み出し今回描画のオブジェクト画像と合成して表示しているだけであるのにも拘わらず、処理時間・処理負荷の拘束無く、任意の長さのモーションブラー効果を送出可能となる。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明の画像生成装置(方法)を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とは、メダルが投入されてから、スタートスイッチの操作によってリールが回転し、ストップスイッチの操作によってリールが停止するまでの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、所定の期待値に基づいて実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機の操作部(スイッチ等)が操作されたことを契機として、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
(実施形態1)
本発明の実施形態1は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成されている。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの対価として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7のフローチャートに示すような本発明の画像切換方法に関する処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。演出表示装置40は、ビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板60に接続されている。
サブ制御基板60には、さらにスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定してもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御しながら演出制御部202が機能的に実現される。
このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部202は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部202は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路67に発生させるための制御を実施する。
この演出制御部202は、本発明の画像生成装置に係り、特に、本実施形態では、演出パターンの一つとしてブラー処理を実現可能に構成されている。
(音源回路67)
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路67は、演出制御部202からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部202は、演出パターンの一環として、比較的少ない処理負担でブラー処理を実行可能に構成されている。
図5に、演出制御部202を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、及び表示制御部306を備えている。
画像データ生成部304は、さらに透明度変更手段3041、オブジェクト画像生成手段3042、合成手段3043、更新手段3044、及び背景合成手段3045を備えている。
なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031及びテクスチャデータ記憶部3032は、画像データROM65が相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304の各構成及び表示制御部306は、画像切換プログラムを実行するサブCPU61、及びサブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現される。
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対する各種演出を指示可能になっている。演出パターンがブラー処理を含むものである場合、画像制御部301は、ブラー処理の対象となるオブジェクトを特定する情報を生成するようになっている。また、画像制御部301は、演出パターン選択部201から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、描画タイミングごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
なお、「描画タイミング」には限定は無いが、本実施形態では、フレーム期間(同期信号)に対応して定められるものとする。
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータが記憶されている。
一つひとつのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトの外形を形作る微小多角形(ポリゴン等)の相対位置(向き、大きさを含む)を規定しているデータである。各微小多角形を基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のローカル座標系(モデリング座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系)で各微小多角形の相対位置(向き、大きさ)が三次元的に定義されている。
本実施形態では、いかなるオブジェクトであってもブラー処理の対象とすることができる。ブラー処理の対象となるオブジェクトは、三次元座標で定義されるもののみならず、二次元座標で定義される一枚の絵(いわゆるスプライト)としてのデータであってもよい。背景画像等とは独立した画像データで表示される対象であれば、本発明のブラー処理を適用可能である。
(テクスチャデータ記憶部3032)
テクスチャデータ記憶部3032には、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。
(画像データ記憶部305)
画像データ記憶部305は、複数の記憶レイヤを備えている。各記憶レイヤは、各々がフレーム画像データを格納可能な記憶容量を備えており、演出表示装置40の表示領域を構成する物理空間に対応させた物理アドレスに画素データを格納するように構成されている。
前回オブジェクト画像記憶レイヤ3051は、前回の描画タイミングにおいてブラー対象となっているオブジェクト画像(情報)を格納するもので、それより前の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像と前回の描画タイミングにおけるオブジェクト画像とを合成した画像(情報)を記憶している。オブジェクトに対応する画像以外の部分、すなわち背景となる画像(情報)は存在しない(すなわち数値ゼロ)とする。
透明化オブジェクト画像記憶レイヤ3052は、今回の描画タイミングにおけるブラー処理画像を生成するために、前回オブジェクト画像記憶レイヤ3051に記憶されていた前回オブジェクト画像(情報)500を一旦読み出し、所定の透明化処理を実行した後の透明化オブジェクト画像(情報)520を一時的に格納するものである。この透明化処理された透明化ブジェクト画像520は、ブラー処理の「尾」の部分に相当する画像を提供するものである。
今回オブジェクト画像記憶レイヤ3053は、今回の描画タイミングにおける今回オブジェクト画像(情報)540を記憶するものである。この今回オブジェクト画像540は、ブラー処理を実施しない場合にも表示される、本来のオブジェクト画像に相当するものである。
合成オブジェクト画像記憶レイヤ3054は、今回オブジェクト画像記憶レイヤ3053に記憶された今回オブジェクト画像g40と、透明化オブジェクト画像記憶レイヤ3052に記憶された、ブラー処理の「尾」の部分となる透明化オブジェクト画像520とを合成した画像(情報)を記憶するものである。この合成されたオブジェクト画像が、ブラー処理を伴ったオブジェクト全体の画像を表示するものとなる。
(透明度変更手段3041)
透明度変更手段3041は、前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについての前回オブジェクト画像(情報)500を前回オブジェクト画像記憶レイヤ3051から読み出して、読み出されたオブジェクト画像の透明度を変更する機能ブロックである。
具体的に、透明度変更手段3041は、前回オブジェクト画像記憶レイヤ3051に記憶されている、前回の描画タイミングで表示された前回オブジェクト画像(情報)500を読み出し、予め定められた透明化処理を実施する。透明化処理は、対象となる画像を背景画像が透過する度合いを変更する処理である。透明化の量は、本実施形態では透明度(0%〜100%)によって定められるものとする。透明度0%は、オブジェクト画像の透過が全く無い状態(すなわちオブジェクト画像のみが表示される状態)であることを示し、透明度100%は、オブジェクト画像が完全に透過される状態(すなわち背景画像のみが表示される状態)であることを意味している。透明度変更手段3041は、一回の透明化処理で、オブジェクト画像の透明度を所定量(例えば20%)上げるようになっている。初めて透明化処理をされるオブジェクト画像(透明度0%)であれば、透明化処理により透明度が20%のオブジェクト画像とされる。また、既に透明化処理をされたオブジェクト画像であれば、そこからさらに透明度が上がるように処理される。例えば、一回透明化処理をされたオブジェクト画像(透明度20%)であれば、二回目の透明化処理により透明度が20%上昇し、透明度40%のオブジェクト画像とされる。
本実施形態では、前回オブジェクト画像記憶レイヤ3051に記憶された前回オブジェクト画像500の全体に対して一律に透明度が変更される。透明度が変更された透明化オブジェクト画像(情報)520は、画像データ記憶部305の透明化オブジェクト画像記憶レイヤ3052に記憶される。
(オブジェクト画像生成手段3042)
オブジェクト画像生成手段3042は、今回の描画タイミングにおいて出力すべきオブジェクトについての今回オブジェクト画像(情報)540を生成するための記憶ブロックである。
具体的には、今回の描画タイミングにおけるオブジェクトの仮想三次元空間内における位置は、画像制御部301によって指定される。オブジェクト画像生成手段3042は、ブラー処理対象となるオブジェクトを表示させるためのオブジェクト画像(情報)をオブジェクトデータ記憶部3031から読み出す。このオブジェクト画像(情報)は、オブジェクトごとに設定されたローカル座標系で定義されているため、オブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換が必要である。オブジェクト画像生成手段3042は、画像制御部301により指定された今回の描画タイミングにおけるオブジェクト位置に基づいて、ローカル座標系で定義されたオブジェクト画像(情報)にモデリング変換の演算処理を実行し、ワールド座標系(グローバル座標系)で定義された仮想三次元空間における絶対的なオブジェクトの配置を定める。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。
またオブジェクト画像生成手段3042は、テクスチャデータ記憶部3032から、ブラー処理対象となるオブジェクトに展開するテクスチャのためのテクスチャデータを読み出す。そして、オブジェクトを形成する各微小多角形の表面にそれぞれ対応するテクスチャをマッピングする。各テクスチャデータは、所定の単位面積のテクスチャ情報となっている。画像生成手段3041は、選択されたテクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、各オブジェクトの表面にテクスチャをマッピングする。
なお、本発明のテクスチャは、質感や模様などを付与する特定のテクスチャデータによるテクスチャの他、色情報を含む頂点情報や光源情報に基づいてレンダリング処理することにより、ポリゴン面に色を付与する場合を含むものとする。
また、オブジェクトに対する色づけ(マッピング)は、透視投影変換後に実行するようにしてもよい。 次いで、オブジェクト画像生成手段3042は、当該演出パターンのために設定されている視点からオブジェクトを観察したオブジェクト画像にするためビューイング変換を実行し、透視座標系への演算処理、さらに正規化変換処理、透視投影変換処理を実施する。
具体的に、オブジェクト画像生成手段3042は、画像制御部301から指定された視点情報に基づいて、ワールド座標系で定義されたオブジェクトに対し、視点座標系に変換するためのビューイング変換演算を実施する。このビューイング変換処理は、オブジェクトごとに実施される。また、必要に応じて、オブジェクト画像生成手段3042は、視点座標系で定義されたオブジェクトに対し、正規化変換処理を実施する。さらにオブジェクト画像生成手段3042は、正規化されたオブジェクトに対し、透視投影変換を実施してから、光源情報やテクスチャデータに基づくレンダリング処理を実行して二次元の透視画像(情報)を生成し、今回の描画タイミングにおける今回オブジェクト画像(情報)540として、画像データ記憶部305の今回オブジェクト画像記憶レイヤ3053に記憶する。
なお、画像制御部301により指定されたオブジェクトがブラー処理対象になっていない場合には、オブジェクト画像生成手段3042は、そのオブジェクト画像(情報)を生成して、ブラー処理対象となっているオブジェクト画像や背景画像との合成のために、背景合成手段3045に転送するようになっている。
(合成手段3043)
合成手段3043は、透明度が変更された透明化オブジェクト画像520と新たに生成された今回オブジェクト画像540とを合成する。
具体的には、合成手段3043は、透明化オブジェクト画像記憶レイヤ3052から透明化処理された透明化オブジェクト画像(情報)520を読み取り、また、今回オブジェクト記憶レイヤ3053から今回の描画タイミングにおける今回オブジェクト画像(情報)540を読み取り、両画像(情報)の対応する画素ごとにビット演算を実施する。ビット演算は、ビットごとの合成処理でよい。つまり、今回オブジェクト画像540に係る画素データが存在する場合(その画素を特定する物理アドレスの数値が「ゼロ」に相当していない場合)には、今回オブジェクト画像540の画素データを出力する。今回オブジェクト画像540に係る画素データが存在しない場合(その画素を特定する物理アドレスの数値が「ゼロ」に相当する場合)であって透明化オブジェクト画像520に係る画素データが存在する場合には、透明化オブジェクト画像520に係る画素データを出力する。また、双方のオブジェクト画像に係る画素データが存在しない場合には、その画素データを存在しないもの(数値ゼロ)として出力する。オブジェクト画像同士の合成演算は、これに限らず公知の方法を種々適用可能である。
この合成処理により、合成された合成オブジェクト画像550は、今回の描画タイミングで表示される、ブラー処理の「尾」部分を含めたオブジェク画像の全体となる。合成オブジェクト画像(情報)550は、合成オブジェクト画像記憶レイヤ3054に格納される。
(更新手段3044)
更新手段3044は、合成オブジェクト画像記憶レイヤ3054に格納されている、合成オブジェクト画像(情報)550を前回オブジェクト画像記憶レイヤ3051に転送し、前回オブジェクト画像記憶レイヤの記憶内容を更新するための機能ブロックである。この処理により、今回の描画タイミングにおいて合成された合成オブジェクト画像550が、次回の描画タイミングにおいて、前回オブジェクト画像500として再利用されることになる。
すなわち、前回の描画タイミングにおける前回オブジェクト画像500の読み出し、透明化、今回の描画タイミングにおける今回オブジェクト画像540との合成、合成オブジェクト画像550による次回のためのオブジェクト画像の更新、という処理の循環は、ブラー処理の停止が指示されるまで継続することになる。
(背景合成手段3045)
背景合成手段3045は、オプショナルな構成であり、当該演出シーンに背景画像が用意されている場合に、背景画像と合成されたオブジェクト画像とを合成する機能ブロックである。
例えば、背景合成手段3045は、オブジェクトデータ記憶部3031等に記憶されている背景画像(情報)560を読み出し、また、合成オブジェクト画像記憶レイヤ3054から合成オブジェクト画像(情報)550を読み出して、背景画像(情報)560と合成処理して出力画像記憶レイヤ3055に記憶する。また、ブラー処理対象となっていない他のオブジェクト画像がオブジェクト画像生成手段3042から転送された場合には、そのオブジェクト画像(情報)との合成処理も実施する。
(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ記憶部305の出力画像データ記憶レイヤ3054に記憶されている表示画像600(フレーム画像データ)を描画タイミングごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
(メイン制御基板における動作)
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(サブ制御基板における動作)
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合(NO)、ステップS215に移行し、表示制御部306は、前回の描画タイミングで出力されたフレーム画像データの表示制御を継続する。
ここで、描画タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。例えば、水平同期信号の入力を契機に本実施形態の画像切換処理に移行させることができる。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、1以上のフレーム期間おきに設定してもよい。ブラー処理のためのオブジェクト画像更新の頻度をどのように設定するかに応じて定めればよい。
ステップS202において描画タイミングとなった場合(YES)、ステップS203に移行し、画像制御部301は、演出パターン選択部201または画像制御部301によってブラー処理フラグがセットされているか否かを判定する。ブラー処理フラグがセットされていない場合には(S203:NO)、ステップS215に移行し、画像データ生成部304のオブジェクト画像生成手段3042は、ブラー処理を実施しないものと判断し、通常のオブジェクト画像生成処理を実施し、表示制御部306は生成されたオブジェクト画像の表示を制御する。
ブラー処理フラグがセットされている場合(S203:YES)、ステップS204以降のブラー処理が実行される。まず、ステップS204において、画像データ生成部304の透明度変更手段3041は、前回オブジェクト画像記憶レイヤ3051から、前回の描画タイミングにおいて出力され、更新された前回オブジェクト画像(情報)500を読み取る。次いでステップS205に移行し、透明度変更手段3041は、読み出された前回オブジェクト画像500の透明度を所定量(ここでは20%)上昇させる透明化処理を実施する。次いでステップS206に移行し、透明度変更手段3041は、透明化処理が終了した透明化オブジェクト画像(情報)520を透明化オブジェクト画像記憶レイヤ3052に格納する。
次いで、ステップS207において、オブジェクト画像生成手段3042は、オブジェクトデータ記憶部3031からブラー処理対象となっているオブジェクトを定義するオブジェクトデータを読み取り、仮想三次元空間に配置するモデリング変換処理を実施する。そしてオブジェクト画像生成手段3041は、モデリング変換されたオブジェクトに対して、ワールド座標系から視点座標系に変換するためのビューイング変換処理を実行する。さらに必要に応じてオブジェクト画像生成手段3042は、視点座標系で定義されたオブジェクトに対し、正規化変換処理も実行する。そして、オブジェクト画像生成手段3042は、光源情報に基づいてオブジェクトの各ポリゴンに、色調情報(輝度情報)を含む頂点情報を設定する。そして、頂点情報に基づきポリゴン面の色づけのためのレンダリング処理を実行する。このときオブジェクトに特定のテクスチャが割り当てられている場合には、オブジェクト画像生成手段3041は、オブジェクトに対応付けられているテクスチャに関するテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部3032から呼び出し、オブジェクトの表面にマッピングしていく。生成された今回オブジェクト画像(情報)540は、今回オブジェクト画像記憶レイヤ3053に記憶される。
次いで、ステップS208に移行し、合成手段3043は、透明化オブジェクト画像記憶レイヤ3052に記憶されている透明化オブジェクト画像(情報)520と、今回オブジェクト画像記憶レイヤ3053に記憶されている今回オブジェクト画像(情報)540との合成演算を行う。次いでステップS209に移行し、合成手段3043は、合成演算の結果である合成オブジェクト画像(情報)550を合成オブジェクト画像記憶レイヤ3054に格納する。
以上の処理で、今回の描画タイミングにおいて出力可能なオブジェクト画像が生成されるが、この合成オブジェクト画像550は次回のブラー処理のために用いられるものである。そこで、更新手段3044は、ステップS210において、合成オブジェクト画像記憶レイヤ3054に記憶されている合成オブジェクト画像(情報)550で前回オブジェクト画像記憶レイヤ3051を上書きし、前回オブジェクト画像500としての画像データを更新しておく。
次いで、ステップS211において、背景合成手段3045は、背景画像(情報)560をオブジェクトデータ記憶部3031またはテクスチャデータ記憶部3032から読み出し、合成オブジェクト画像記憶レイヤ3054に記憶された合成オブジェクト画像(情報)550と合成演算し、その結果を表示画像(情報)600として出力画像記憶レイヤ3055に格納する。また、他のオブジェクト画像(情報)がオブジェクト画像生成手段3042から転送されて来ていた場合には、公知の技術を適用して、そのオブジェクト画像との隠面処理を実施する。そして、ステップS212において、背景合成手段3045は、最終的に当該描画タイミングで出力すべき表示画像(情報)600を出力画像記憶レイヤ3055に格納する。
ステップS213において、ブラー処理フラグがリセットされておらず、ブラー処理が続行されている限り(NO)、ステップS215において、出力画像記憶レイヤ3055に記憶されている画像データに基づき表示制御部306は表示制御を実施する。一方、ステップS213において、ブラー処理フラグがリセットされていた場合(YES)、ステップS214に移行し、画像データ生成部304は、少なくとも前回オブジェクト記憶レイヤ3041及び透明化オブジェクト記憶レイヤ3052の記憶内容を消去する。以降、再びブラー処理フラグがセットされるまでは、出力画像記憶レイヤ3055には、今回の描画タイミングで出力すべきオブジェクト画像(情報)のみが背景画像や他のオブジェクト画像と合成されたものとして記憶されるようになる。
以上説明した本実施形態の画像生成処理を、各記憶レイヤに記憶される画像の概要を参照しながら説明する。
図8は、本実施形態におけるブラー処理の概念説明図である。
オブジェクトOBJは、今回の描画タイミングで出力対象となるオブジェクトであり、オブジェクト画像生成手段3042によって仮想三次元空間に配置される。この仮想三次元空間に配置されたオブジェクトOBJを、視点Cを基準として二次元展開(透視投影変換)すると、透視変換後の表示画像600に対するオブジェクト画像605が得られる。概念上、前回の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像501〜504は、透明化処理されてから、今回の描画タイミングで表示すべきオブジェクトOBJの背後に配置されることになる。このオブジェクト画像501〜504を透明化した画像と、オブジェクトOBJを視点C基準に透視変換した画像とが重なり合って、表示画像600に投影されるオブジェクト画像601〜605となるのである。
なお、図8におけるオブジェクト画像501〜504は、次回に表示されるオブジェクト画像をそれ以前の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像と重ねる、という合成処理を、4回繰り返すことによって形成されたものである。ブラー処理を実行する期間の長さ(描画タイミング数)に応じて、オブジェクト画像の数が変わる。
図9〜図11に、図8の概念説明図に対応させた場合の、図7に示したフローチャートの各ステップにおける記憶レイヤの記憶内容を示す。
図9Aは、前回オブジェクト画像記憶レイヤ3051の記憶内容であり、ステップS204において読み出される、前回の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像501〜504である。オブジェクト画像501〜504を含んで前回オブジェクト画像500が形成されている。本実施形態では、描画タイミングを経る度に、透明度変更手段3041が透明度を20%上げていくので、前回の描画タイミングにおいて初めて表示されたオブジェクト画像504の透明度が0%であるのに対し、前々回の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像503の透明度は20%になっている。さらにその前の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像502は40%、その前は60%というように、透明度変更手段3041の透明化処理を経る回数に応じて透明度が上がっていく。透明度が100%に達すれば、完全に画像が消え去ったことを意味する。
仮に、透明度変更手段3041による透明化処理が、現状の画像全体の透明度を所定割合上げるという処理をするものであり、理論的には透明度が100%になり得ない(限りなく100%に近づく)処理をする場合でも、現実の装置には透明度の分解能があるため、その分解能のしきい値を超えた段階で画像が完全に消去され、物理的に画像情報がメモリ中に残らなくなる。よって、過去のオブジェクト画像を一体として透明化処理を繰り返すことで、ブラー処理の「尾」の末端はある程度で消えていき、それ以上の長さは視認されなくなるのである。
図9Bは、透明化オブジェクト画像記憶レイヤ3052の記憶内容であり、オブジェクト画像501〜504を含む画像面500全体を透明度変更手段3041が透明化処理した後(ステップS205)のオブジェクト画像521〜524である。オブジェクト画像521〜524を含んで透明化オブジェクト画像520が形成されている。オブジェクト画像501〜504の全体に一律に透明度を20%上げる処理が実施されるので、前回初めて描画されたオブジェクト画像524の透明度が20%、前々回描画されたオブジェクト画像523の透明度が40%、それ以前に描画されたオブジェクト画像522/521の透明度が60%以上となる。
図9Cは、今回オブジェクト画像記憶レイヤ3053の記憶内容であり、ステップS207で生成された、今回の描画タイミングで表示されるオブジェクトOBJを透視変換した後のオブジェクト画像545である。オブジェクト画像545を含んで今回オブジェクト画像540が形成されている。オブジェクト画像545は透明化処理をされていないので、透明度は0%である。
図10は、ステップS208〜S211における画像の合成処理の概念図である。
図10に示すように、ステップS208において、前回の描画タイミングにおけるオブジェクト画像500が透明化された透明化オブジェクト画像520と、今回の描画タイミングで表示するために新たに生成された今回オブジェクト画像540とが合成されることにより、合成オブジェクト画像550が生成されている。この合成オブジェクト画像550は、ステップS209で合成オブジェクト画像記憶レイヤ3054に記憶され、さらにステップS210で前回オブジェクト画像記憶レイヤ3051に更新のために転送されることになるものである。そしてステップS211において、この合成オブジェクト画像550は、視点Cから見て手前側に来るようにして、背景合成手段3045によって生成された背景画像560と合成される。
図11は、このような合成処理により、ステップS212において出力画像記憶レイヤ3055に記憶されることになる表示画像600である。オブジェクト画像605が新たに表示されるオブジェクト画像であり、ブラー処理を行わない場合にも表示されるオブジェクト画像である。オブジェクト画像604〜601は、ブラー処理の「尾」の部分に相当するものであり、透明化処理の繰り返し回数に応じて透明度が徐々に上がるように表示される。また、合成オブジェクト画像550においてオブジェクト画像が存在しない部分には画像(情報)が存在しないため、背景画像560が活かされ、背景画像領域BGには、背景画像560がそのまま出力されている。
(本実施形態1の利点)
(1)本実施形態1によれば、前回オブジェクト画像500が、更新記憶可能とされており、ブラー処理時には、この前回オブジェクト画像500を透明化した透明化オブジェクト画像520が、今回オブジェクト画像540と合成されて、合成オブジェクト画像550とされ、合成オブジェクト画像550が次回のブラー処理のために前回オブジェクト画像500として更新される。従って、画像処理装置は、前回のオブジェクト画像の読み出し、透明化、今回のオブジェクト画像との合成、合成後の記憶内容更新という処理ループが形成されることになるので、ブラー処理が実行可能となる。しかも、各描画タイミングにおける処理は、一回のループ処理のみで済むため、限られた処理時間で、非常に長い尾のブラー効果を提供可能である。よって、処理能力が限定された遊技機のような画像処理装置であっても、効果的なブラー処理を確実に実行できる。
(2)本実施形態1によれば、透明度変更手段3041における透明度の変化を調整することで、ブラー処理の尾の長さ(重なるオブジェクト画像の数)を簡単に制御できる。すなわち、透明度の減少の度合いを大きくすれば、比較的早く透明化していき、比較的短い尾のブラー効果を演出できる。また、透明度の減少の度合いを小さくすれば、比較的ゆっくり透明化していき、比較的長い尾のブラー効果を演出できる。
なお、透明度を変更しない処理とすることも可能である。この場合、過去の描画オブジェクトであっても透明にならずに視認されるので、オブジェクトの移動軌跡に沿って延々とブラー効果の尾が残留するような効果を送出可能である。
(3)本実施形態1によれば、合成オブジェクト画像550を背景画像560と合成する背景合成手段3045を備え、背景合成は、オブジェクト画像の合成とは独立させているので、背景画像にブラー効果を与えることなく、目的とするオブジェクトのみにブラー効果を与えることが可能である。
(実施形態2)
本発明の実施形態2は、前回以前の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像を拡大することにより、静止時にもブラー効果を表現可能とする画像処理装置を備えた遊技機に関する。
図12に、本実施形態2における演出制御部202の機能ブロック図を示す。
図12に示すように、本実施形態2は、合成手段3043に透明化オブジェクト画像を読み込むに際し、透明化オブジェクト画像を拡大する拡大手段3046を備える点で、実施形態1と異なる。その他の構成要素については実施形態1と同様である。
拡大手段3046は、透明化オブジェクト画像記憶レイヤ3052に記憶された透明化オブジェクト画像520を所定の倍率で拡大してから、合成手段3043における今回オブジェクト画像540との合成処理のために出力するように構成された機能ブロックである。
具体的には、拡大手段3046は、透明化オブジェクト画像記憶レイヤ3052に記憶された透明化オブジェクト画像520を読み出し、所定の倍率、例えば5%の拡大をして、一時的な記憶領域に記憶するように構成されている。合成手段3043は、この拡大された透明化オブジェクト画像と、今回オブジェクト画像記憶レイヤ3053に記憶されている今回オブジェクト画像540とを合成して、合成オブジェクト画像550として出力する。拡大手段3046における倍率は任意であるが、オブジェクト画像が重ねられた場合に明らかにその背後に前回の描画タイミングにおけるオブジェクト画像が視認できる程度の大きさとなるような倍率となる。
図13に、本実施形態2における画像処理方法を説明するフローチャートを示す。
図13に示すように、ステップS206の透明化オブジェクト画像書き込みの後に、ステップS220に以降し、拡大手段3046が透明化オブジェクト画像520の拡大処理を実行するように構成されている。この拡大処理を、ステップS205の透明度変更処理の後に実行してから透明化オブジェクト画像記憶領域3052に記憶するようにしてもよい。その他の処理ステップについては、実施形態1と同様である。
図14に、本実施形態2において最終的に表示される表示画像600の例を示している。この表示画像600は、オブジェクトOBJが視点Cに対して相対的に移動しておらず、表示領域におけるオブジェクト画像が静止している場合に表示される画像表示例を示している。図14に示すように、本実施形態2によれば、過去のオブジェクト画像が描画タイミングごとに所定の倍率で拡大されて表示されるようになっているので、オブジェクト画像が静止している場合であっても、過去のオブジェクト画像になるほど、大きく表示される。よって、今回表示対象となっているオブジェクト画像605の周囲に、過去のオブジェクト画像604〜601の周辺が視認できるようになっている。
通常のブラー効果では、過去のオブジェクトの移動軌跡に沿ってオブジェクト画像の「尾」を表示していたが、オブジェクトの動きがない場合には、過去のオブジェクト画像が今回のオブジェクト画像に重なる結果、ブラー処理の結果としての過去のオブジェクト画像が全く表示されなかった。このため、ブラー処理を実行しているのか否かを認識させることができなかった。
この点、本実施形態2によれば、前回のオブジェクト画像が今回表示すべきオブジェクト画像よりも大きく表示されるので、例えオブジェクト画像が表示領域内で移動していなくても、今回描画のオブジェクト画像の背後に重なって過去のオブジェクト画像の一部、例えば周辺が見えることになり、オブジェクトの動きが無い場合であってもブラー効果を演出することが可能である。よって、オブジェクトの動きに影響を受けることなく、ブラー効果の面白さを表現可能になっている。
(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、立体画像を生成する画像生成装置に本発明を提供したが、二次元画像のみを表示する画像表示装置に本発明を適用することも可能である。すなわち、オブジェクト画像に相当するものが、単なる二次元画像(ビットマップデータとしてのスプライト画像)であったとしても、前回の描画タイミングにおける二次元画像を更新可能にメモリに記憶させ、前回の描画タイミングにおける二次元画像と今回表示させる二次元画像とを合成し、その合成画像でメモリの内容を更新し、合成画像を必要に応じて背景画像と合成して出力すれば、二次元画像におけるブラー効果を提供可能である。
また、上記実施形態は、コンピュータがこの画像処理装置・方法に関するプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムを記録する記録媒体は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 実施形態1における演出制御部の詳細な機能ブロック図 メイン制御基板による制御を示すフローチャート 実施形態1におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート 本発明におけるオブジェクト、前回オブジェクト画像、合成画像の概念図 前回オブジェクト画像の例 透明化オブジェクト画像の例(20%透明化の例) 今回オブジェクト画像の例 オブジェクト画像の合成順序の説明図 実施形態1における表示画像の例 実施形態2における演出制御部の詳細な機能ブロック図 実施形態2におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート 実施形態2における表示画像の例
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
304 画像データ生成部
3041 透明度変更手段
3042 オブジェクト画像生成手段
3043 合成手段
3044 更新手段
3045 背景合成手段
3046 拡大手段
305 画像データ記憶部
3051 前回オブジェクト画像記憶レイヤ
3052 透明化オブジェクト画像記憶レイヤ
3053 今回オブジェクト画像記憶レイヤ
3054 合成オブジェクト画像記憶レイヤ
3055 出力画像記憶レイヤ
306 表示制御手段
500 前回オブジェクト画像
520 透明化オブジェクト画像
540 今回オブジェクト画像
550 合成オブジェクト画像
560 背景画像
600 表示画像

Claims (8)

  1. ブラー処理を実行する画像生成装置であって、
    前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を記憶部から読み出して、読み出された前記オブジェクト画像の透明度を変更する透明度変更手段と、
    今回の描画タイミングにおいて出力すべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、
    前記透明度が変更された前記オブジェクト画像を所定量拡大する拡大手段と、
    前記透明度が変更され、かつ、前記所定量拡大され前記オブジェクト画像と新たに生成された前記オブジェクト画像とを合成する合成手段と、
    合成された前記オブジェクト画像で前記記憶部を更新する更新手段と、
    を備えたことを特徴とする画像生成装置。
  2. ブラー処理を実行する画像生成装置であって、
    ブラー処理対象となるオブジェクトについてのみのオブジェクト画像を描画タイミングごとに更新記憶していくフレーム画像記憶部と、
    今回の描画タイミングにおいて表示される画像を生成する場合に、前記フレーム画像記憶部に記憶された前回の描画タイミングにおける前記オブジェクト画像を読み出し、読み出された前記オブジェクト画像の透明度を変更させる透明度変更手段と、
    前記透明度が変更された前記オブジェクト画像を所定量拡大する拡大手段と、
    今回の描画タイミングにおいて表示させるオブジェクトについてのオブジェクト画像データを生成するオブジェクト画像生成手段と、
    前記透明度が変更され、かつ、前記所定量拡大された前記オブジェクト画像と新たに生成された前記オブジェクト画像とを合成する合成手段と、
    合成された前記オブジェクト画像を前記フレーム画像記憶部に上書きして、前記フレーム画像記憶部に記憶された前記オブジェクト画像を更新する更新手段と、
    を備えたことを特徴とする画像生成装置。
  3. 前記合成されたオブジェクト画像を背景画像と合成する背景合成手段と、
    背景画像と合成された前記オブジェクト画像を表示制御する表示制御手段と、
    を備えた、請求項1または2に記載の画像生成装置。
  4. 前記透明度変更手段は、読み出された前記オブジェクト画像の透明度を所定量減少させる、
    請求項1または2に記載の画像生成装置。
  5. 請求項1乃至のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
  6. ブラー処理を実行する画像生成方法であって、
    前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を読み出すステップと、
    読み出された前記オブジェクト画像の透明度を変更するステップと、
    前記透明度が変更された前記オブジェクト画像を所定量拡大するステップと、
    今回の描画タイミングにおいて出力するべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成するステップと、
    前記透明度が変更され、かつ、前記所定量拡大された前記オブジェクト画像と新たに生成された前記オブジェクト画像とを合成するステップと、
    合成された前記オブジェクト画像を次回のブラー処理のために記憶するステップと、
    を備えたことを特徴とする画像生成方法。
  7. コンピュータに、
    前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を読み出す機能と、
    読み出された前記オブジェクト画像の透明度を変更する機能と、
    前記透明度が変更された前記オブジェクト画像を所定量拡大する機能と、
    今回の描画タイミングにおいて出力するべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成する機能と、
    前記透明度が変更され、かつ、前記所定量拡大された前記オブジェクト画像と新たに生成された前記オブジェクト画像とを合成する機能と、
    合成された前記オブジェクト画像を次回のブラー処理のために記憶する機能と、
    を実行させるための画像生成プログラム。
  8. 請求項に記載の画像生成プログラムを記録した機械読み取り可能な記録媒体。
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