JP4753252B2 - 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、画像生成プログラム、及び記録媒体 - Google Patents
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Description
特に、合成前に、前回の描画タイミングにおけるオブジェクト画像を所定量拡大するので、前回のオブジェクト画像が今回表示すべきオブジェクト画像よりも大きく表示されるので、例えオブジェクト画像が表示領域内で移動していなくても、今回描画のオブジェクト画像の背後に重なって過去のオブジェクト画像の一部、例えば周辺が見えることになるので、オブジェクトの動きが無い場合であってもブラー効果を演出することが可能である。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とは、メダルが投入されてから、スタートスイッチの操作によってリールが回転し、ストップスイッチの操作によってリールが停止するまでの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、所定の期待値に基づいて実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
本発明の実施形態1は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御しながら演出制御部202が機能的に実現される。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部202は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部202は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路67に発生させるための制御を実施する。
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路67は、演出制御部202からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
次に、演出制御部202の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部202は、演出パターンの一環として、比較的少ない処理負担でブラー処理を実行可能に構成されている。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、及び表示制御部306を備えている。
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対する各種演出を指示可能になっている。演出パターンがブラー処理を含むものである場合、画像制御部301は、ブラー処理の対象となるオブジェクトを特定する情報を生成するようになっている。また、画像制御部301は、演出パターン選択部201から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、描画タイミングごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータが記憶されている。
一つひとつのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトの外形を形作る微小多角形(ポリゴン等)の相対位置(向き、大きさを含む)を規定しているデータである。各微小多角形を基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のローカル座標系(モデリング座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系)で各微小多角形の相対位置(向き、大きさ)が三次元的に定義されている。
本実施形態では、いかなるオブジェクトであってもブラー処理の対象とすることができる。ブラー処理の対象となるオブジェクトは、三次元座標で定義されるもののみならず、二次元座標で定義される一枚の絵(いわゆるスプライト)としてのデータであってもよい。背景画像等とは独立した画像データで表示される対象であれば、本発明のブラー処理を適用可能である。
テクスチャデータ記憶部3032には、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。
画像データ記憶部305は、複数の記憶レイヤを備えている。各記憶レイヤは、各々がフレーム画像データを格納可能な記憶容量を備えており、演出表示装置40の表示領域を構成する物理空間に対応させた物理アドレスに画素データを格納するように構成されている。
透明度変更手段3041は、前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについての前回オブジェクト画像(情報)500を前回オブジェクト画像記憶レイヤ3051から読み出して、読み出されたオブジェクト画像の透明度を変更する機能ブロックである。
オブジェクト画像生成手段3042は、今回の描画タイミングにおいて出力すべきオブジェクトについての今回オブジェクト画像(情報)540を生成するための記憶ブロックである。
具体的には、今回の描画タイミングにおけるオブジェクトの仮想三次元空間内における位置は、画像制御部301によって指定される。オブジェクト画像生成手段3042は、ブラー処理対象となるオブジェクトを表示させるためのオブジェクト画像(情報)をオブジェクトデータ記憶部3031から読み出す。このオブジェクト画像(情報)は、オブジェクトごとに設定されたローカル座標系で定義されているため、オブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換が必要である。オブジェクト画像生成手段3042は、画像制御部301により指定された今回の描画タイミングにおけるオブジェクト位置に基づいて、ローカル座標系で定義されたオブジェクト画像(情報)にモデリング変換の演算処理を実行し、ワールド座標系(グローバル座標系)で定義された仮想三次元空間における絶対的なオブジェクトの配置を定める。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。
なお、本発明のテクスチャは、質感や模様などを付与する特定のテクスチャデータによるテクスチャの他、色情報を含む頂点情報や光源情報に基づいてレンダリング処理することにより、ポリゴン面に色を付与する場合を含むものとする。
また、オブジェクトに対する色づけ(マッピング)は、透視投影変換後に実行するようにしてもよい。 次いで、オブジェクト画像生成手段3042は、当該演出パターンのために設定されている視点からオブジェクトを観察したオブジェクト画像にするためビューイング変換を実行し、透視座標系への演算処理、さらに正規化変換処理、透視投影変換処理を実施する。
合成手段3043は、透明度が変更された透明化オブジェクト画像520と新たに生成された今回オブジェクト画像540とを合成する。
具体的には、合成手段3043は、透明化オブジェクト画像記憶レイヤ3052から透明化処理された透明化オブジェクト画像(情報)520を読み取り、また、今回オブジェクト記憶レイヤ3053から今回の描画タイミングにおける今回オブジェクト画像(情報)540を読み取り、両画像(情報)の対応する画素ごとにビット演算を実施する。ビット演算は、ビットごとの合成処理でよい。つまり、今回オブジェクト画像540に係る画素データが存在する場合(その画素を特定する物理アドレスの数値が「ゼロ」に相当していない場合)には、今回オブジェクト画像540の画素データを出力する。今回オブジェクト画像540に係る画素データが存在しない場合(その画素を特定する物理アドレスの数値が「ゼロ」に相当する場合)であって透明化オブジェクト画像520に係る画素データが存在する場合には、透明化オブジェクト画像520に係る画素データを出力する。また、双方のオブジェクト画像に係る画素データが存在しない場合には、その画素データを存在しないもの(数値ゼロ)として出力する。オブジェクト画像同士の合成演算は、これに限らず公知の方法を種々適用可能である。
更新手段3044は、合成オブジェクト画像記憶レイヤ3054に格納されている、合成オブジェクト画像(情報)550を前回オブジェクト画像記憶レイヤ3051に転送し、前回オブジェクト画像記憶レイヤの記憶内容を更新するための機能ブロックである。この処理により、今回の描画タイミングにおいて合成された合成オブジェクト画像550が、次回の描画タイミングにおいて、前回オブジェクト画像500として再利用されることになる。
背景合成手段3045は、オプショナルな構成であり、当該演出シーンに背景画像が用意されている場合に、背景画像と合成されたオブジェクト画像とを合成する機能ブロックである。
例えば、背景合成手段3045は、オブジェクトデータ記憶部3031等に記憶されている背景画像(情報)560を読み出し、また、合成オブジェクト画像記憶レイヤ3054から合成オブジェクト画像(情報)550を読み出して、背景画像(情報)560と合成処理して出力画像記憶レイヤ3055に記憶する。また、ブラー処理対象となっていない他のオブジェクト画像がオブジェクト画像生成手段3042から転送された場合には、そのオブジェクト画像(情報)との合成処理も実施する。
表示制御部306は、画像データ記憶部305の出力画像データ記憶レイヤ3054に記憶されている表示画像600(フレーム画像データ)を描画タイミングごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合(NO)、ステップS215に移行し、表示制御部306は、前回の描画タイミングで出力されたフレーム画像データの表示制御を継続する。
図8は、本実施形態におけるブラー処理の概念説明図である。
オブジェクトOBJは、今回の描画タイミングで出力対象となるオブジェクトであり、オブジェクト画像生成手段3042によって仮想三次元空間に配置される。この仮想三次元空間に配置されたオブジェクトOBJを、視点Cを基準として二次元展開(透視投影変換)すると、透視変換後の表示画像600に対するオブジェクト画像605が得られる。概念上、前回の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像501〜504は、透明化処理されてから、今回の描画タイミングで表示すべきオブジェクトOBJの背後に配置されることになる。このオブジェクト画像501〜504を透明化した画像と、オブジェクトOBJを視点C基準に透視変換した画像とが重なり合って、表示画像600に投影されるオブジェクト画像601〜605となるのである。
図9Aは、前回オブジェクト画像記憶レイヤ3051の記憶内容であり、ステップS204において読み出される、前回の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像501〜504である。オブジェクト画像501〜504を含んで前回オブジェクト画像500が形成されている。本実施形態では、描画タイミングを経る度に、透明度変更手段3041が透明度を20%上げていくので、前回の描画タイミングにおいて初めて表示されたオブジェクト画像504の透明度が0%であるのに対し、前々回の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像503の透明度は20%になっている。さらにその前の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像502は40%、その前は60%というように、透明度変更手段3041の透明化処理を経る回数に応じて透明度が上がっていく。透明度が100%に達すれば、完全に画像が消え去ったことを意味する。
図10に示すように、ステップS208において、前回の描画タイミングにおけるオブジェクト画像500が透明化された透明化オブジェクト画像520と、今回の描画タイミングで表示するために新たに生成された今回オブジェクト画像540とが合成されることにより、合成オブジェクト画像550が生成されている。この合成オブジェクト画像550は、ステップS209で合成オブジェクト画像記憶レイヤ3054に記憶され、さらにステップS210で前回オブジェクト画像記憶レイヤ3051に更新のために転送されることになるものである。そしてステップS211において、この合成オブジェクト画像550は、視点Cから見て手前側に来るようにして、背景合成手段3045によって生成された背景画像560と合成される。
(1)本実施形態1によれば、前回オブジェクト画像500が、更新記憶可能とされており、ブラー処理時には、この前回オブジェクト画像500を透明化した透明化オブジェクト画像520が、今回オブジェクト画像540と合成されて、合成オブジェクト画像550とされ、合成オブジェクト画像550が次回のブラー処理のために前回オブジェクト画像500として更新される。従って、画像処理装置は、前回のオブジェクト画像の読み出し、透明化、今回のオブジェクト画像との合成、合成後の記憶内容更新という処理ループが形成されることになるので、ブラー処理が実行可能となる。しかも、各描画タイミングにおける処理は、一回のループ処理のみで済むため、限られた処理時間で、非常に長い尾のブラー効果を提供可能である。よって、処理能力が限定された遊技機のような画像処理装置であっても、効果的なブラー処理を確実に実行できる。
本発明の実施形態2は、前回以前の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像を拡大することにより、静止時にもブラー効果を表現可能とする画像処理装置を備えた遊技機に関する。
図12に示すように、本実施形態2は、合成手段3043に透明化オブジェクト画像を読み込むに際し、透明化オブジェクト画像を拡大する拡大手段3046を備える点で、実施形態1と異なる。その他の構成要素については実施形態1と同様である。
図13に示すように、ステップS206の透明化オブジェクト画像書き込みの後に、ステップS220に以降し、拡大手段3046が透明化オブジェクト画像520の拡大処理を実行するように構成されている。この拡大処理を、ステップS205の透明度変更処理の後に実行してから透明化オブジェクト画像記憶領域3052に記憶するようにしてもよい。その他の処理ステップについては、実施形態1と同様である。
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、立体画像を生成する画像生成装置に本発明を提供したが、二次元画像のみを表示する画像表示装置に本発明を適用することも可能である。すなわち、オブジェクト画像に相当するものが、単なる二次元画像(ビットマップデータとしてのスプライト画像)であったとしても、前回の描画タイミングにおける二次元画像を更新可能にメモリに記憶させ、前回の描画タイミングにおける二次元画像と今回表示させる二次元画像とを合成し、その合成画像でメモリの内容を更新し、合成画像を必要に応じて背景画像と合成して出力すれば、二次元画像におけるブラー効果を提供可能である。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
304 画像データ生成部
3041 透明度変更手段
3042 オブジェクト画像生成手段
3043 合成手段
3044 更新手段
3045 背景合成手段
3046 拡大手段
305 画像データ記憶部
3051 前回オブジェクト画像記憶レイヤ
3052 透明化オブジェクト画像記憶レイヤ
3053 今回オブジェクト画像記憶レイヤ
3054 合成オブジェクト画像記憶レイヤ
3055 出力画像記憶レイヤ
306 表示制御手段
500 前回オブジェクト画像
520 透明化オブジェクト画像
540 今回オブジェクト画像
550 合成オブジェクト画像
560 背景画像
600 表示画像
Claims (8)
- ブラー処理を実行する画像生成装置であって、
前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を記憶部から読み出して、読み出された前記オブジェクト画像の透明度を変更する透明度変更手段と、
今回の描画タイミングにおいて出力すべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、
前記透明度が変更された前記オブジェクト画像を所定量拡大する拡大手段と、
前記透明度が変更され、かつ、前記所定量拡大された前記オブジェクト画像と新たに生成された前記オブジェクト画像とを合成する合成手段と、
合成された前記オブジェクト画像で前記記憶部を更新する更新手段と、
を備えたことを特徴とする画像生成装置。 - ブラー処理を実行する画像生成装置であって、
ブラー処理対象となるオブジェクトについてのみのオブジェクト画像を描画タイミングごとに更新記憶していくフレーム画像記憶部と、
今回の描画タイミングにおいて表示される画像を生成する場合に、前記フレーム画像記憶部に記憶された前回の描画タイミングにおける前記オブジェクト画像を読み出し、読み出された前記オブジェクト画像の透明度を変更させる透明度変更手段と、
前記透明度が変更された前記オブジェクト画像を所定量拡大する拡大手段と、
今回の描画タイミングにおいて表示させるオブジェクトについてのオブジェクト画像データを生成するオブジェクト画像生成手段と、
前記透明度が変更され、かつ、前記所定量拡大された前記オブジェクト画像と新たに生成された前記オブジェクト画像とを合成する合成手段と、
合成された前記オブジェクト画像を前記フレーム画像記憶部に上書きして、前記フレーム画像記憶部に記憶された前記オブジェクト画像を更新する更新手段と、
を備えたことを特徴とする画像生成装置。 - 前記合成されたオブジェクト画像を背景画像と合成する背景合成手段と、
背景画像と合成された前記オブジェクト画像を表示制御する表示制御手段と、
を備えた、請求項1または2に記載の画像生成装置。 - 前記透明度変更手段は、読み出された前記オブジェクト画像の透明度を所定量減少させる、
請求項1または2に記載の画像生成装置。 - 請求項1乃至4のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
- ブラー処理を実行する画像生成方法であって、
前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を読み出すステップと、
読み出された前記オブジェクト画像の透明度を変更するステップと、
前記透明度が変更された前記オブジェクト画像を所定量拡大するステップと、
今回の描画タイミングにおいて出力するべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成するステップと、
前記透明度が変更され、かつ、前記所定量拡大された前記オブジェクト画像と新たに生成された前記オブジェクト画像とを合成するステップと、
合成された前記オブジェクト画像を次回のブラー処理のために記憶するステップと、
を備えたことを特徴とする画像生成方法。 - コンピュータに、
前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を読み出す機能と、
読み出された前記オブジェクト画像の透明度を変更する機能と、
前記透明度が変更された前記オブジェクト画像を所定量拡大する機能と、
今回の描画タイミングにおいて出力するべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成する機能と、
前記透明度が変更され、かつ、前記所定量拡大された前記オブジェクト画像と新たに生成された前記オブジェクト画像とを合成する機能と、
合成された前記オブジェクト画像を次回のブラー処理のために記憶する機能と、
を実行させるための画像生成プログラム。 - 請求項7に記載の画像生成プログラムを記録した機械読み取り可能な記録媒体。
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