JP4730897B2 - 画像処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、光や炎のような画像を効果的に表示する画像処理技術の改良に関する。
従来、微粒子の集合体、例えば、舞い上がる粉末、火の粉、星、霧、水しぶき、花火、降りしきる雨や雪、霞等を画像表示するために、多数の微粒子をパーティクルとしてモデル化し、発生や消滅、移動を制御する処理技術が存在していた。このようなパーティクルの処理技術として、例えば、特開2002―216155号公報には、画像生成時の処理負荷に関する情報に基づき、パーティクル発生地点の数、パーティクル数及びパーティクルの寿命の少なくともひとつを変更する手段と、パーティクルを用いてオブジェクト空間の所与の視点から見える画像を生成する手段とを含む画像処理システムが開示されている。
この従来技術によれば、少ない処理負荷でリアルタイムに微粒子を含む画像を生成できるため、限られたハード資源であっても、リアルで見栄えのよい画像を提供できていた。
特開2002―216155号公報
しかしながら、舞い上がる粉末のように外光を不規則に反射しながら移動する微粒子を臨場感たっぷりに表現することは、上記のような従来の技術をもってしてもまだ難しかった。すなわち、微粒子のきらめき(きらきらした視認感)を表示させるには、微粒子が明滅することが効果的であるため、パーティクルの各々に対してソフトウェアプログラム上で発生や消滅等の点滅をランダムに制御する必要がある。しかし、多数のパーティクルのそれぞれに対し点滅を制御することとすれば、全体の処理ステップ数の増大が避けられず、限られたハードウェア資源ではリアリティに富む微粒子のきらめきを表現することができなかった。
そこで、本願発明は、画像処理負荷を抑制しながら、微粒子のきらめきを効果的に表現可能な画像処理装置を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の画像処理装置は、ーティクルを含むテクスチャを仮想三次元空間に配置する手段と、前記仮想三次元空間上の前記テクスチャの配置を変化させることにより、前記仮想三次元空間から二次元平面に展開される前記パーティクルの大きさを変化させる手段と、前記テクスチャに含まれる前記パーティクルの前記二次元平面上における大きさに応じて前記パーティクルの画像生成させるか否か動的に切り換える切換手段と、を備える。
本発明によれば、パーティクルを含むテクスチャが仮想三次元空間に配置されており、パーティクルを含むテクスチャの配置が変化することにより、テクスチャと視点との距離が変化する結果、展開される二次元平面上におけるパーティクルの大きさが変動する。このパーティクルの大きさに応じてパーティクルの画像を生成したり、画像生成を禁止したりするので、視認上は、パーティクルで表現される微粒子が明滅しているような画像表示が可能となる。
ここで、テクスチャは仮想三次元空間に配置可能であればよくポリゴン等にマッピングされていなくてもよい。また、テクスチャは、視点との距離が変動することが必要であり、必ずしも視線に垂直な方向の動き成分を有していなくてもよい。
ここで、前記切換手段は、前記パーティクルの前記二次元平面上における大きさが単位サイズより大きいか否かに応じて前記パーティクルの画像を生成するか否かを動的に切り換えるようにしてもよい。
また、前記テクスチャは、ポリゴンにマッピングされて仮想三次元空間に配置されるものである。
さらに、前記テクスチャは、複数の前記パーティクルを含み、前記切換手段は、前記テクスチャに含まれる各前記パーティクルに対して、画像を生成するか否かを動的に切り換えるようにしてもよい。
例えば、軌道は、螺旋状に設定されていることは好ましい。テクスチャを二次元平面に展開した場合に個々のパーティクルの画像生成を有効にしたり無効にしたりを繰り返すような変動範囲に、螺旋状の軌道が設定されていれば、パーティクル全体が移動したなが頻繁に明滅することになるため、全体として移動しながらきらめく、舞い上がる微粒子のような視覚的効果を奏するからである。この場合、螺旋の軸方向が視点からの視線に対して平行とならないように設定することが好ましく、視線と直角になるように設定することが最も好ましい。
ここで、「パーティクル」とは、微粒子の集合体、例えば、舞い上がる粉末、火の粉、星、霧、水しぶき、花火、降りしきる雨や雪、霞等を画像表示するための粒子・斑点をモデル化したものである。
また「テクスチャ」は、このような「パーティクル」を複数、適宜間隔を空けて散在させて構成される模様である。一つのテクスチャに含まれるパーティクルの数が多ければ多いほど、一つのテクスチャに対する処理で表示させることのできる微粒子が多くなり処理負担が減る傾向にあり好ましい。「テクスチャ」は、一つの絵として、いわゆるスプライトのように配置されてもよいし、平面のみの一つのポリゴンにマッピングされ仮想三次元空間に配置されてもよいし、また、立体図形を構成する複数のポリゴンにそれぞれマッピングされてもよい。また、異なるパーティクルの散在態様で設けられた複数種類の「テクスチャ」をポリゴンごとに交換してマッピングするようにしてもよい。
ここで、「テクスチャ」は、複数のパーティクルの大きさがランダムになるように設定されていることは好ましい。パーティクルが大小様々な大きさで設定されていれば、表示禁止されるパーティクルと表示許可されるパーティクルが偏在しなくなるので、自然な明滅を表現可能だからである。逆にパーティクルの大きさが均一になっていると、テクスチャの距離に応じてある時から同時に複数の隣接するパーティクルが消えたり見えたりするような状態となる。
また、ポリゴンは、複数のポリゴンが配置されたポリゴングループを形成するように構成されていてもよい。このように構成すれば、パーティクルが仮想三次元空間に分散したように表示されるので、実体のない乱雑さを好適に表現可能である。また、一つのグループに割り当てた複数のポリゴンは、各々が異なるオブジェクトのように相対位置が定義されながらも、グループ全体が一つのオブジェクトのように一体的に移動処理されるので、移動に係る処理負担の増加を些少に抑えることができる。つまりグループ内の個々のポリゴンを配置する座標変換演算をひとつ一つ実施する必要が無く、グループ全体を配置する一回の座標変換演算をすればよいからである。
また、複数の前記ポリゴングループが、それぞれ異なる軌跡に沿って移動するように制御されることは好ましい。ポリゴングループが複数あれば、個々のポリゴングループを特定の方向に、または、特定の軌道に沿って移動させたとしても、ポリゴングループ毎の移動方向や軌跡を異ならせれば、パーティクルがバラバラの方向に移動しているような画像が生成されるので、散らばる微粒子を効果的に表現可能だからである。
ここで、上記単位サイズは、二次元展開された画像を表示するための画素に対応する大きさである。このような単位サイズの設定であれば、パーティクルの大きさが画素以上であるか否かに応じて表示・非表示を決定すればよいので、ハードウェアまたはソフトウェアにおける制御が容易だからである。なお、単位サイズは、画素の大きさに限定されることなく、任意の大きさに設定できることは当然である。
また、本発明において、テクスチャのサイズが時間の経過とともに変化するように制御してもよい。テクスチャのサイズが変化しても、そのテクスチャに含まれるパーティクルの大きさが変化するので、二次元平面に展開した場合にパーティクルの画像生成を有効にしたり無効にしたりが可能だからである。従って、テクスチャの大きさは変更させずに配置を変更する場合、テクスチャの配置は変更せずにサイズを変更する場合、またはテクスチャの配置および大きさをともに変更する場合のいずれによっても微粒子の明滅を画像表示可能である。
本発明によれば、複数のパーティクルがひとつのテクスチャに割り当てられており、テクスチャの配置が変化することによる二次元平面上におけるパーティクルの大きさに対応させてパーティクルの画像を生成したり画像生成を禁止したりするので、個々のパーティクルの個別の座標変換処理をする必要が無い。このように本発明によれば、処理量が抑制できるので、限られたハードウェア資源であっても、リアリティに富む微粒子のきらめきを表現することができる。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明の画像生成装置(方法)を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
(筐体構成)
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7のフローチャートに示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64の制御に基づいてビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データが転送可能に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、本実施形態においては、例えばサブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部201が機能的に実現される。また、サブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御することで演出制御部202が機能的に実現される。
このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
また、演出制御部202は、音源回路67を制御して、図示しない音源データROMに格納された音源データに基づいて音信号を生成させる。この音信号は、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力されるようになっている。
(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の構成について説明する。本発明の画像生成装置(方法)は、この演出制御部202によって、以下のように機能的に実現されるものである。
図5に、演出制御部202の詳細な機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、ポリゴンデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、軌道データ記憶部3033、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、および表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、さらに配置決定部3041、マッピング部3042、二次元展開部3043、および画像生成禁止部3044を備えている。
なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。ポリゴンデータ記憶部3031およびテクスチャデータ記憶部3032は、画像データROM65が相当している。軌道データ記憶部3033は、ROM62が相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304のうち、配置決定部3041は、サプCPU61により機能的に実現される。マッピング部3042、二次元展開部3043、および画像生成禁止部3044の各構成及び表示制御部306は、サブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現される。
また、本発明のパーティクルを含むテクスチャを仮想三次元空間に配置する手段は、テクスチャデータを利用する配置決定部3041が対応し、テクスチャの配置を動的に変化させることにより、仮想三次元空間を所定の二次元平面に展開した後の二次元平面上におけるパーティクルの大きさを変動させる手段は、軌道データを利用してテクスチャの配置を決定する配置決定部3041が対応し、テクスチャに含まれるパーティクルの二次元平面上における大きさに応じてパーティクルの画像生成の有無を決定する手段は、画像生成禁止部3044が対応している。
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して本発明の微粒子演出パターンを表示するか否か、仮想三次元空間内におけるオブジェクトの種類、オブジェクトの位置、テクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元平面に展開するための視点の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくことが可能になっている。すなわち、画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
(ポリゴンデータ記憶部3031)
ポリゴンデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象となる各種オブジェクトを構成する個々のポリゴンの形状定義情報及び相対位置情報を記憶するものである。
ポリゴンは、例えば、三角形や四角形といった微小多角形であって、微小多角形の基準座標に対する各頂点座標を規定するポリゴンデータにより定義される。オブジェクトは、オブジェクト毎の相対座標を決めるボディ座標系により定義される。一つのオブジェクトを構成する各ポリゴンは、ボディ座標系の原点に対する各ポリゴンの相対座標によって配置が定まり、ポリゴン全体としてオブジェクトの形状が定義される。このボディ座標系で定義されたオブジェクトを、仮想三次元空間に対応するワールド座標系で再定義するための座標変換演算をすることで、仮想三次元空間におけるオブジェクトの位置(X,Y,Z座標)や向き、大きさ等を設定することができる。
さて、特に本実施形態では、パーティクルを含むテクスチャをマッピングする対象としてポリゴンが利用される。また、そのポリゴンが集合して構成されるポリゴングループが定義されている。
図12Aは、仮想三次元空間に配置されたポリゴングループの概念を示すポリゴンのワイヤフレーム表現である。図12Aに示すように、ポリゴングループは、互いに分離したポリゴンpolyの集合体となっている。ポリゴングループは、単独のポリゴンpolyまたは複数のポリゴンpolyで構成される簡単な立体図形を、互いに適当な間隔で空間に散在させたポリゴンの集合体として定義される。すなわちポリゴングループは、一つのオブジェクトのように、ボディ座標系に対する個々の分離したポリゴンpolyの相対位置が各々設定されている。したがって、ポリゴングループにワールド座標系における一つの座標位置を与えることで、複数の分離したポリゴンを一時に仮想三次元空間に配置することが可能になっている。
なお、ポリゴンデータ記憶部3031には、仮想三次元空間に配置されたポリゴングループを含むオブジェクトを所定の二次元平面に展開するための視点(カメラ)の位置情報や環境光源に関する情報、背景の画像データ等が格納されている。
(テクスチャデータ記憶部3032)
テクスチャデータ記憶部3032は、仮想三次元空間に配置されたポリゴングループの個々のポリゴンに対してマッピングされるテクスチャデータを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、すなわちオブジェクト(ポリゴン)表面に貼り付けられるものである。テクスチャデータは、所定の画素数で模様を表現するための画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付ける(展開する)ためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴン表面に展開する、いわゆるマッピング処理によって実現される。
特に本実施形態では、テクスチャが複数のパーティクルを含む模様に設定されている。
図8Aに、本実施形態におけるパーティクルを含むテクスチャの例を示す。図8Aに示すように、本実施形態におけるテクスチャtxtは、背景BGに微粒子を表現するための斑点、すなわちパーティクルpが適当な間隔を隔てて散在している模様を表現するものである。複数のパーティクルpは、そのサイズがランダムに設定されていることが好ましい。12Bに示すように、テクスチャtxtは、個々のポリゴンpolyにマッピングされる。
(軌道データ記憶部3033)
軌道データ記憶部3033は、上記ポリゴングループを仮想三次元空間で移動させるための軌道を定義する軌道データを記憶するものである。軌道データは例えば、軌道上の複数の通過点座標の集合体である。座標の集合であるほか、ベクトル表現となっていてもよい。
特に本実施形態では、螺旋状の軌道が定義されている。この軌道は、螺旋の軸方向が視線と平行とならないよう、好ましくは視線に直角となるように設定されている(図13参照)。このとき、軌道は、ポリゴンにマッピングされたパーティクルの画像生成を有効としたり無効(禁止)としたりするような視点との距離を維持するように設定されている。
(配置決定部3041)
配置決定部3041は、ポリゴンデータおよび軌道データを参照して仮想三次元空間における軌道上のポリゴンの配置を決定するものである。
具体的には、配置決定部3041は、次の描画タイミング(例えばフレーム期間)に表示させるポリゴングループPGを特定し、そのポリゴングループPGの軌道を定義するための軌道データを軌道データ記憶部3033から読み出して、次の表示タイミングにおけるこのポリゴングループPGの軌道上での位置を特定する。そして、ポリゴンデータ記憶部3031から対象となるポリゴングループPGを構成するポリゴンのポリゴンデータを読み出し、ボディ座標系で定義されたポリゴングループPGの各ポリゴンの相対位置座標をワールド座標系の絶対位置に変換するための座標変換演算を実施する。
図12Aに示すように、この処理により、ポリゴングループPGを構成する複数のポリゴンpolyが演算上、仮想三次元空間内に配置されることになる。複数のポリゴングループPGが表示対象となる場合には、それぞれのポリゴングループPGに対する座標変換演算を実施する。
(マッピング部3042)
マッピング部3042は、軌道上に配置されたポリゴンにテクスチャをマッピングするためのものである。
マッピング部3042は、ワールド座標系における絶対位置が特定された各ポリゴンpolyに対し、テクスチャデータ記憶部3032から読み出したテクスチャデータにアフィン変換を施し、各ポリゴンの形状に合わせたマッピング処理を実施する。図12Bに示すように、このマッピング処理により、ポリゴングループPGに含まれる各ポリゴンpolyの表面には、全て、パーティクルpを含むテクスチャtxtが展開されることになる。
(二次元展開部3043)
二次元展開部3043は、仮想三次元空間に配置されたポリゴンを所定の平面に二次元展開するものである。
具体的に、二次元展開部3043は、仮想三次元空間に配置されたポリゴングループPG内の各ポリゴンpolyを、他のオブジェクトや背景画像を含めて、所定の視点を基準とする二次元平面に座標変換し、表示画面を構成する画素の各々に対する画素データを決定していく。すなわち、ワールド座標系の視点座標系への座標変換を実施し、演算上定まる二次元平面上の物理画像空間を特定する座標を算出し、特定された座標の画素データとして決定する。
(画像生成禁止部3044)
画像生成禁止部3044は、二次元平面に展開されたパーティクルの展開後の大きさが単位サイズ以下となった場合にパーティクルの画像生成を禁止する。
すなわち、画像生成禁止部3044は、視点座標系として定義される二次元平面において座標変換された後の各パーティクルpと個々の画素とを比べ、パーティクルpの大きさを基準としてその画素をパーティクルpを表示させるための画素として有効にしたり無効にしたりを判断する。そして、最終的な各画素についての描画内容を決定し、個々の画素のための画素データを生成し、その集合体であるフレーム画像データとして画像データ記憶部305に記憶させる。
(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ記憶部305に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
(メイン制御基板における動作)
次に、各制御基板における具体的な動作を説明する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(サブ制御基板における動作)
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、読み取られた演出パターンが本発明の微粒子を表示させる演出パターンであるか否かを判定する。微粒子を表示させる演出パターンであった場合(ステップS202/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して微粒子を表示させる演出を行うように以下の指示を行う。
まず、ステップS203において、配置決定部3041は、次のフレーム期間に表示させることになる最初のポリゴングループPGを演出内容から特定する。そしてステップS204に移行し、配置決定部3041は、ポリゴンデータ記憶部3031を参照し、該当するポリゴングループPGを構成する個々のポリゴンのポリゴンデータを読み出す。このポリゴンデータは、ポリゴンの相対的な頂点座標情報の他に、ポリゴングループPGに設定されているボディ座標系の原点に対する個々のポリゴンの位置座標情報が含まれている。
次いで、ステップS205に移行し、配置決定部3041は、軌道データ記憶部3033に記憶された軌道データを参照し、このポリゴングループPGの仮想三次元空間内の配置を決定する。すなわち、配置決定部3041は、次のフレーム期間に軌道データの示す軌道上のどの位置にこのポリゴングループPGを移動(配置)させるかを決定し、その位置にポリゴングループPGを配置させるために、ボディ座標系をワールド座標系に展開する座標演算を実施する。この座標演算は、個々のポリゴンに対して実施されることになるので、ポリゴングループPG内における各ポリゴンpolyの配置が決定されることになる。
図12Aには、このようにしてワールド座標系における絶対位置が定められたポリゴングループPGを構成する個々のポリゴンpolyの概念上の配置がワイヤーフレームで示されている。
次いでステップS206に移行し、マッピング部3042は、配置されたポリゴンpolyに対してパーティクルpを含むテクスチャtxtをマッピングしていく。
図8Aは、テクスチャtxtの例であり、所定の形状で所定の解像度(画素数)で、図示されるようなテクスチャを表示させるためのテクスチャデータが記憶されている。背景BGは、透明色、すなわち画像データが存在しないものとすることが通常であるが、所定色(輝度、色相、彩度)の画像が定義されていてもよい。
具体的に、マッピング部3042は、テクスチャデータ記憶部3032からパーティクルpを含むテクスチャtxtを表示させるためのテクスチャデータを読み取り、アフィン変換を行い、個々のポリゴンpolyに対してテクスチャtxtを展開していく。
図12Bには、このようにしてテクスチャtxtがマッピングされた状態におけるポリゴンpolyの様子が示されている。
次いで、ステップS207に移行し、二次元展開部3043は、仮想三次元空間に配置されたポリゴングループPG内の各ポリゴンpolyを、他のオブジェクトや背景画像を含めて、所定の視点を基準とする二次元平面に座標変換し、表示画面を構成する画素の各々に対する画素データを決定していく。すなわち、二次元展開部3043は、ワールド座標系の視点座標系への座標変換を実施し、演算上定まる二次元平面上の座標を算出し、該当する位置の画素データとして決定する。
次いで、ステップS208に移行し、画像生成禁止部3044は、二次元平面に展開されたパーティクルの展開後の大きさが単位サイズ以下となった場合にパーティクルの画像生成を禁止し背景に相当する画像データ(例えば、値無し)を生成する。また、単位サイズより大きい場合にその画素をオン状態(有効)としパーティクルに相当する画像データを生成する。
図8Bに、二次元平面に展開されたテクスチャtxtの概念を示す。
図8Bに示すように、二次元展開部3043が仮想三次元空間を展開する二次元平面は、演出表示装置40により画像表示される液晶パネルを構成する実際の画素に対応させた物理画像空間がX−Y座標で規定されている。図8Bでは、X軸格子およびY軸格子の交差により囲まれるひとつ一つの升目が画素gに相当しているものとする。
仮想三次元空間の所定の位置に配置されたテクスチャtxtが二次元平面に展開された場合、テクスチャtxtの模様であるパーティクルpは、物理画像空間の画素gにいずれかに対応するわけではない。あるパーティクルは複数の隣接する画素gに対応したり、他のあるパーティクルは一つの画素gにほぼ対応したり、また他のパーティクルは画素間に対応しどちらの画素gに対応しているとも言えない状態となったりする。
画像生成禁止部3044は、このテクスチャtxtに含まれるパーティクルpの二次元平面上における大きさに応じてパーティクルの画像生成の有無を決定する。すなわち、画像生成禁止部3044は、二次元平面に展開されたパーティクルpの展開後の大きさが単位サイズ以下となった場合にパーティクルの画像生成を禁止するように動作する。
本実施形態では、単位サイズとして物理画像空間の画素gを直接対応させる。画像生成禁止部3044は、二次元展開後のパーティクルpの大きさと各画素gの大きさとの比較結果に応じて、その画素に、パーティクルを表示するための画像データを設定するか、または、パーティクルの表示を禁止して背景画像を表示するための画像データを設定するかを定める。
パーティクルの大きさの判断には、例えば、単位サイズ(すなわち画素)内におけるパーティクルの面積値または割合で判断することができる。また、単位サイズ内におけるパーティクルの幅または幅の割合をパラメータとして判断することもできる。
図9A〜図9Cに画像生成禁止を一つの画素について判断する場合の概念図示す。
例えば、図9Aに示すように、仮想三次元空間から二次元平面に展開されたパーティクルpの一部が一つの画素g内に対応し、残りの部分が隣接する画素に対応しているものとする。この場合に、画素g内に対応しているパーティクルpの部分面積をSp、画素gの面積をSgとすると、このパーティクルpの部分面積Spが所定の条件を満たす場合に、この画素gのパーティクル表示を有効とする。例えば、部分面積Spが画素gの面積Sgに鑑み予め設定された所定の閾値面積Sth以上である場合に、当該画素gのパーティクル表示を有効とすることが考えられる。
また、面積の閾値の代わりに、パーティクルSpの部分面積Spの画素面積Sgに対する割合(占有率)に基づいて画像生成の有効・無効を定めてもよい。例えば、画素gに対しパーティクルSpが所定割合(例えば50%)以上ある場合に画像生成を有効にするものと設定することができる。
また、画素g内におけるパーティクルの幅に基づいて定めてもよい。例えば、画素gにおけるパーティクルpの幅がX軸方向にdpx、Y軸方向にdpyであった場合、これら幅dpxやdpyが所定の閾値dth以上である場合に、当該画素gのパーティクル表示を有効にするものと設定することができる。
また幅の閾値の代わりに、パーティクルpの幅の画素幅に対する割合に基づいて定めてもよい。例えば、画素gのX軸方向幅Dgxに対するパーティクルのX軸方向幅dpxの割合や、画素gのY軸方向幅Dgyに対するパーティクルのY軸方向幅dpyの割合が所定割合(例えば70%)以上ある場合に画像生成を有効にするものと設定することができる。
また、単純に、画素gを完全にパーティクルpが覆っている場合、すなわち画素gに対するパーティクルpの面積占有率が100%の場合のみ画像生成を有効にし、100%より小さい場合には一律画像生成を禁止するように設定してもよい。
さらに単純にするには、二次元展開の結果、対応関係があると判断された画素数が所定数(例えば「2」)以上の場合にはその画素をパーティクル画像の生成対象とし、所定数より少ない場合に画像生成を禁止するように処理してもよい。
これら例に限ることなく、画像生成の有効・無効の判断基準は、その他趣旨に合致する範囲で種々に設定することができる。また、画像生成の有効化・無効化は、ソフトウェアによる画像生成の有効・無効の判断によってもハードウェア演算の結果導かれる画像生成の有効化・無効化処理であってもよい。
図9Bは、いずれの方法によるものであってもその画素gの画像生成が有効とされた場合の画像表示の様子を示す。図9Cは、その画素gの画像生成が無効とされた場合の画像表示の様子を示している。
このように、画像データ生成部304は、画素単位でしか画像生成の有無を制御できないため、有効とされればその画素gをパーティクル表示用画素として画像生成し、無効とされればその画素のパーティクル表示を禁止するのである。
図10Aおよび図10Bにその例をさらに示す。
図10Aは、パーティクルpが二次元展開された場合の対応関係を示すものである。
図10Aに示すように、パーティクルpが4つの画素g1〜g4にまたがって対応している。上述したように、この状態において、画像生成禁止部3044が画像生成の有効・無効を判断した結果、画素g1内のパーティクルpの部分面積S1が判定基準を満たし、画像生成が有効と判断され、他の画素g2〜g4内におけるパーティクルpの部分面積が判定基準に満たなかったとする。この場合、図10Bに示すように、画素g1のみについて、パーティクルpを表示させるための画像データが生成され、他の画素については、パーティクルの画像生成が禁止される結果、背景の画像データが生成されることになる。
図11は、図8Bのように二次元展開されたテクスチャtxtにおいて、前述のような画像生成の有効化・無効化処理を実施した場合の画像表示の様子を示している。
図11に示すように、判定条件を満たした画素のみに斜線で示されるパーティクル表示のための画像データが生成されている。言い換えると、二次元展開されたパーティクルが単位サイズ(本実施形態では画素)に比べて小さすぎ、上記判定基準に満たない場合には、そのパーティクルは表示画像から消滅することになる。また上記判定基準に満たないと判断されたパーティクルであっても、テクスチャtxtが二次元展開のための視点に近づく結果、パーティクルの二次元平面における大きさが拡大し、判定基準を満たすようになれば、表示画面上、パーティクルが再び出現することになる。
このため、配置決定部3041により決定されるテクスチャtxtと視点との距離が、パーティクルpの画像生成を有効とする場合と禁止する場合とを含むように変化すれば、パーティクルpの画像表示が明滅することとなる。このような視覚的効果を演出するためには、テクスチャtxtがマッピングされたポリゴンpolyと視点との距離を連続的に変化させることが好ましい。そして、このようなポリゴンpolyと視点との距離を連続的に変化させるには、軌道データによって定義される軌道の設定が重要になる。
すなわち、あるパーティクルpの画像生成が有効になったり無効になったりを繰り返すには、ポリゴンpolyが視点から、ある一定の距離の範囲を繰り返し往復することが必要となる。ここで、単純に視点からの視線に平行な方向にポリゴンpolyを往復運動させて距離を変化させると、二次元画像では同一の位置で明滅するような微粒子が表現されることになる。このような微粒子の表現は、例えば夜空に瞬く星(恒星)を表現する場合に有効である。
一方、舞い上がる金粉のような微粒子の動的な動きが必要な場合には、ポリゴンpolyの軌道として、螺旋状の動きをすることが好ましい。この螺旋の軸方向が視線の方向から垂直に近づけば近づくほど、二次元画像の横方向の移動量成分が大きくなるので好ましい。本実施形態では、このような考察から、各ポリゴングループPG毎に螺旋状の軌道を与える軌道データを、軌道データ記憶部3033に記憶させ、ポリゴングループPG毎に異なる螺旋状の軌道を与えている。そして螺旋状の軌道に沿ってポリゴンpolyに展開されたテクスチャtxtが移動する場合に、一部または全部のパーティクルpの画像が有効となったり無効となったりを繰り返すように、螺旋状の軌道と視点との距離や螺旋の直径を調整するようになっている。
また螺旋状の軌道を設定する代わりに、ジグザグまたは波形の軌跡として、テクスチャtxtと視点との距離が連続的に変化するようにしてもよい。
ステップS209において、画像データ生成部304は、パーティクルの画像生成禁止制御された後の画像データを画像データ記憶部305に記憶する。ステップS210に移行し、配置決定部3041は、次に処理対象となるポリゴングループを特定する。ステップS211において、処理対象となる他のポリゴングループPGが存在する場合には(NO)、配置決定部3041は、特定された新たなポリゴングループPGに対して、当該ポリゴングループを構成するポリゴンpolyの配置を決定し、テクスチャtxtをマッピングし、テクスチャを二次元展開し、画像生成禁止制御をするという一連の処理(S204〜S210)を繰り返す。
ステップS211において、全てのポリゴングループPGの画像生成が終了していたら(YES)、表示制御部306は、画像データ記憶部305に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて、演出表示装置40は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
図13に、複数のポリゴングループPGに設定された螺旋状の軌道の様子を示している。図13は、仮想三次元空間に配置された複数のポリゴングループPGを視点方向から観察した画像、すなわち二次元展開された画像の概念図となっている。
図13に示すように、各ポリゴングループPG1〜PG6が独立して移動制御されるようになっており、その移動する軌道TR1〜TR6が、各々螺旋状を描くようになっている。これら螺旋状の軸方向は、ほぼ視線の方向と直角方向になっている。このような軌道の設定により画像生成を実施すれば、画像生成禁止部3044は、大きさが上記判定基準を満たすか否かに応じて各ポリゴングループPGの各ポリゴンpolyに展開されたテクスチャtxt中のパーティクルpの画像生成を有効にしたり禁止したりする。このようにして生成された画像データにより、多数の微粒子が不規則に明滅を繰り返しながら激しく移動するような画像が演出表示装置40に表示されることになる。
以上、本実施形態によれば、テクスチャに含まれているパーティクルの二次元展開後の大きさに応じてパーティクルの画像を生成したりしなかったりが制御されるので、視認上は、微粒子が明滅しているような画像表示が可能となる。
また、本実施形態によれば、螺旋状に軌道が設定されているので、パーティクル全体が頻繁に明滅することになるため、パーティクルが全体として移動しながらきらめく、舞い上がる微粒子のような視覚的効果を奏することが可能である。
また、本実施形態によれば、テクスチャtxtが複数のパーティクルpを含むので、一つのテクスチャに対する操作で同時に複数のパーティクルの明滅を制御でき、処理量の増加を防止することが可能である。
また、本実施形態によれば、一つのテクスチャtxtに含まれる複数のパーティクルpは、大小様々な大きさで設定されているので、テクスチャ中のパーティクルのうち表示禁止されるものと表示許可されるものが乱雑に散らばり、自然な明滅を表現可能である。
また、本実施形態によれば、複数のポリゴンpolyによりポリゴングループPGが構成されているので、乱雑さを好適に表現可能である。また、一つのポリゴングループPGに割り当てられた複数のポリゴンpolyは、各々が異なるオブジェクトのように相対位置が定義されながらも、グループ全体が一つのオブジェクトのように一体的に移動処理されるので、移動に係る座標変換処理の負担増加を些少に抑えることができる。
また、本実施形態によれば、複数のポリゴングループPGが、それぞれ異なる軌跡に沿って移動するように制御されるので、パーティクルがバラバラの方向に移動しているような画像が生成され、散らばる微粒子を効果的に表現可能である。
(変形例)
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
例えば、上記実施形態では、パーティクルの画像生成の有無を決定する単位サイズを二次元展開された画面状の物理画像空間の画素そのものとしたが、これに限定されることはない。確かに画素をパーティクル表示有無の単位とすれば、ハードウェアまたはソフトウェアにおける制御が容易であるが、求める視覚的効果によっては必ずしもパーティクル表示の有無を決定するための単位サイズを画素単位とすることはない。例えば、画素に比べて大きな斑点の単位で明滅させることが有効な微粒子を表現する場合には、複数の隣接する画素を単位サイズとしてもよい。その際には、例えば、パーティクルpが二次元展開された場合に対応することになる画素数に応じて、画像生成を有効にしたり無効にしたりすることが考えられる。比較的面積の大きなパーティクルが移動するような場合、例えば、粉砕したガラスの破片が空中に舞って光を受けて明滅するような画像表現をする場合に有効である。
また、上記実施形態では、テクスチャを加工することなくそのままポリゴンにマッピングしていたが、テクスチャのサイズを時間の経過とともに変化するように制御してもよい。テクスチャのサイズを変化させた場合でも、そのテクスチャに含まれるパーティクルの大きさが変化するので、二次元平面に展開した場合にパーティクルの画像生成を有効にしたり無効にしたりが可能だからである。従って、テクスチャの大きさは変更させずに配置を変更する場合、テクスチャの配置は変更せずにサイズを変更する場合、またはテクスチャの配置および大きさをともに変更する場合のいずれによっても微粒子の明滅を画像表示可能である。
また、上記実施形態では、テクスチャtxtを一種類としたが、複数種類のテクスチャデータを用意し、ポリゴングループ毎にまたはポリゴン毎にマッピングするテクスチャを異ならせてもよい。
また、上記実施形態ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができる。さらに、本発明は遊技機に限定されるものではない。三次元画像表示が可能な画像生成装置であれば、本発明の画像生成方法を適用可能である。例えば、3Dゲーム装置やシミュレータ等に本発明を適用可能である。
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図 メイン制御基板による制御を示すフローチャート 実施形態におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート 元のテクスチャtxtの例 二次元平面に展開したテクスチャtxtと二次元平面上の物理画像空間との対応関係図 画素gとパーティクルpとの対応関係図 パーティクルpの画像表示が有効とされる場合の画素gの表示例 パーティクルpの画像表示が無効と(禁止)される場合の画素gの表示例 複数の画素g1〜g4とパーティクルpとの対応関係図 パーティクルpの画像生成禁止処理後の画像表示例 図8Bに対して画像生成禁止処理を実施した後の画像表示例 ワイヤフレーム表示のポリゴングループPGの概念図 テクスチャtxtがマッピングされたポリゴングループPGの概念図 視点から見た複数のポリゴングループPG1〜PG6の螺旋状の軌道の概念図
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
3033 軌道データ記憶部
304 画像データ生成部
3041 配置決定部
3042 マッピング部
3043 二次元展開部
3044 画像生成禁止部
305 画像データ記憶部
306 表示制御部

Claims (4)

  1. ーティクルを含むテクスチャを仮想三次元空間に配置する手段と、
    前記仮想三次元空間上の前記テクスチャの配置を変化させることにより、前記仮想三次元空間から二次元平面に展開される前記パーティクルの大きさを変化させる手段と、
    前記テクスチャに含まれる前記パーティクルの前記二次元平面上における大きさに応じて前記パーティクルの画像生成させるか否か動的に切り換える切換手段と、
    を備えた画像処理装置。
  2. 前記切換手段は、前記パーティクルの前記二次元平面上における大きさが単位サイズより大きいか否かに応じて前記パーティクルの画像を生成するか否かを動的に切り換える、
    請求項1に記載の画像処理装置。
  3. 前記テクスチャは、ポリゴンにマッピングされて前記仮想三次元空間に配置される、
    請求項1に記載の画像処理装置。
  4. 前記テクスチャは、複数の前記パーティクルを含み、
    前記切換手段は、前記テクスチャに含まれる各前記パーティクルに対して、画像を生成するか否かを動的に切り換える、
    請求項1に記載の画像処理装置。
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