JP4761372B2 - 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 - Google Patents

画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP4761372B2
JP4761372B2 JP2006081770A JP2006081770A JP4761372B2 JP 4761372 B2 JP4761372 B2 JP 4761372B2 JP 2006081770 A JP2006081770 A JP 2006081770A JP 2006081770 A JP2006081770 A JP 2006081770A JP 4761372 B2 JP4761372 B2 JP 4761372B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
vertex
effect pattern
light
image
light effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2006081770A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007252670A (ja
Inventor
康孝 吉田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2006081770A priority Critical patent/JP4761372B2/ja
Publication of JP2007252670A publication Critical patent/JP2007252670A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4761372B2 publication Critical patent/JP4761372B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Description

本発明は、ミラーボールのきらめきのような表現を表示可能な画像生成装置に関する。
従来、コンピュータグラフィックス技術の分野において、表示画像内で物体がきらめいているような表現を実現したものがあった。例えば、特開平10−51630号公報では、元画像となる画像データを所定単位ごとに順次解析してその輝度を算出し、算出された輝度が所定輝度であるか否かを判別し、所定輝度であることが判別された画像部分に、当該画像部分から放射状に延びる輝きパターンを付加するようにして輝きを表現するようにしていた(特許文献1)。
また、特開2000−197766号公報では、水面のきらめきを表現するために、ドットごとに反射演算処理を許可するか否かの反射許可フラグを設定し、反射許可フラグがオンになっているドットに対しては、反射演算処理を行って、光源からの光の反射の表現が必要な領域(例えば水面)においてのみ反射演算処理を行うように処理していた。
特許文献1の技術は、元画像が所定輝度以上である場合に輝きパターンが付与されるものであり、特許文献2の技術は、光源からの反射演算を選択的に実施することで、水面のきらめきを表現するものであった。
特開平10−51630号公報(段落0004) 特開2000−197766号公報(段落0009〜0011)
しかしながら、特許文献に開示されたような従来技術では、いずれもが仮想三次元空間における光が実際に強く照射されているサーフェスが存在することを前提としていたため、暗いホールできらめくミラーボールを表現するのには適していなかった。
具体的には、ミラーボールや宝石に代表されるような多角形物体の画像を表示する場合、このような多角形物体は面積の存在しないエッジや頂点部分が光輝くものであってその周辺の面が輝くもの(輝度が高い)とは限らない。一定以上の面積で明るく輝くサーフェスが存在しない場合には、上記従来技術を適用することができないのである。
また、このような多角形物体の場合には、画像デザインの過程で、予め輝きパターンをエッジや頂点に配置しておくことは考えられる。しかし、多数のエッジや頂点の一つひとつに輝度パターンを配置したのでは、画像デザインに対する労力が膨大である。また、ゲーム装置など、遊技者の操作に応じて金属製の多角形物体が移動する装置では、輝きパターンを付与する場所が定められないのであるから、操作状態に応じた自然な輝きパターンを予め付与することは不可能であり、操作状態に応じた自然なきらめきを表現させることができなかった。
そこで、本発明は、輝度の高い面が存在しない場合でも、自然な輝きを表現可能な画像生成装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、多角形によりオブジェクトを構成して立体画像を生成する画像生成装置において、複数の該多角形の配置が相対的に規定されたオブジェクトを仮想三次元空間に配置した画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、オブジェクトを構成する各多角形の頂点の各々に、頂点属性を設定する頂点属性設定手段と、各頂点に設定された頂点属性に基づいて明度相対値を演算する頂点明度演算手段と、演算された明度相対値に基づいて対応する頂点の位置に光演出パターンを配置する光演出パターン配置手段と、を備えたことを特徴とする。
また本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに、複数の該多角形の配置が相対的に規定されたオブジェクトを仮想三次元空間に配置した画像を生成する機能と、オブジェクトを構成する各多角形の頂点の各々に、頂点属性を設定する機能と、各頂点に設定された頂点属性に基づいて明度相対値を演算する機能と、演算された明度相対値に基づいて対応する頂点の位置に光演出パターンを配置する機能と、を実行させるものである。
本発明によれば、オブジェクトを構成する多角形の各々の頂点には頂点属性が設定される。少なくともこの頂点属性には、その位置の明るさに対応した明度相対値が含まれる。頂点ごとに、この明度相対値が参照され、明度相対値に基づいて、光演出パターンをその頂点に付与するか否かが決定される。例えば、明度相対値が所定の基準明度よりも高ければ光演出パターンを付与するように制御される。このような処理によれば、ある多角形が明るく描画されないものであっても、その多角形を定義するいずれかの頂点の明度相対値が高ければ、その頂点に光演出パターンを表示することが可能である。よって、多角形が光源側に向いていないとか、透明なサーフェスであるとかの配置であっても、光演出パターンが表現できるので、例えば、暗いホールで回転するミラーボールや、透明な宝石を表現するオブジェクトであっても、リアリティ溢れる光の煌めきを表現することが可能となる。
ここで「明度相対値」とは、例えば、ベクトル演算によって導くことが可能なスカラー量であり、色の三要素である、輝度、色相、彩度のうち、例えば輝度に対応するものである。ただし、光の強さに対応していればよく、頂点に表現したい光演出パターンによって内容を変更可能である。
また、「光演出パターン」とは、反射等による光の煌めきや輝きを表現可能な画像情報をいい、目的とする表現形式によって任意に選択可能なものである。例えば、「光演出パターン」として光学フィルタを介してビデオ・写真撮影した場合に得られるクロスパターンや、煙・水蒸気の中で高輝度部分を撮影した場合に得られる光球のようなものが考えられる。
本発明において、明度相対値の大きさに対応させて頂点の位置に配置する光演出パターンの態様を変更することは好ましい。実際の光学フィルタによる撮影でも、光が強いほど、クロスの大きさが大きくなるので、明度相対値の大きさに対応させて光演出パターンの大きさを変更するように構成すれば、さらにリアリティ溢れる光の煌めきを表現可能である。
また本発明において、多角形の単位またはオブジェクトの単位で、光演出パターンの適用を許可するか否かを規定する演出適用フラグを設定する演出適用フラグ設定手段を備え、演出適用フラグが設定されている多角形またはオブジェクトに対して光演出パターンを適用させるように構成することは好ましい。
この処理によれば、仮想三次元空間に複数のオブジェクトが配置される場合にも、選択的に本発明の光演出パターンを適用するオブジェクトを特定することができる。例えば、ダンスホールの様子を表現するためのオブジェクト配置において、「ミラーボール」を表現するオブジェクトに対し演出適用フラグをオンにし、他のステージやキャラクタ等のオブジェクトの演出適用フラグをオフにすることで、「ミラーボール」にだけ光の煌めきを表現することができる。この処理によれば、演出適用フラグを設定したオブジェクト、多角形、または頂点に対してのみ本発明の光演出パターン適用処理が実行されるので、装置の処理負荷を必要最小限に抑えることが可能である。
また、一つのオブジェクトにおいてもそのオブジェクトを構成する多角形ごとにまたは頂点ごとに演出適用フラグのオンオフを制御することにより、多角形単位でまたは頂点単位で光の煌めき表示を制御することができる。例えば、「ダイヤモンドリング」などが一つのオブジェクトで構成されている場合に、「ダイヤモンド」に相当する部分の構成ポリゴンや頂点の演出適用フラグをオンに設定し、残りのものをオフに設定するような場合である。
また本発明において、所定のタイミングで演出適用フラグの状態を変更するように制御してもよい。現実の「ミラーボール」等では、カメラに対して全反射する面が微小であるため、その動きが少ない場合でも、光の煌めきが、光ったり光らなかったりする、瞬くように観察される。本発明の処理によれば、演出適用フラグの状態が任意に変更、すなわちオンにされたりオフにされたりの状態が変動し、それに応じて光演出パターンが適用されたり適用されなかったりするので、瞬くような光の煌めきの表現が可能となる。
例えば、頂点に設定される頂点属性は、仮想三次元空間に設定された光に基づいて設定されることが好ましい。このように処理すれば、仮想三次元空間における光の設定状態(例えば、環境光、平行光源、点光源)に応じて、頂点の明度相対値が決定され、更新されるので、現実の世界で生じる光の反射の様子に近似した光の煌めきを表現可能である。ただし、頂点属性は、オブジェクトや頂点に対して固定的に設定することもできる。例えば常に光の煌めきを表示しておきたい頂点に対しては、明度相対値を基準明度より大きい値に固定しておけばよい。
本発明は、上記本発明の画像生成装置を備えた遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
また本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
本発明によれば、各頂点に頂点属性が設定され、頂点属性に含まれる明度相対値に基づいてその頂点の位置に光演出パターンが配置されるので、画像表示されるサーフェスそのものの輝度が高くなくても、リアリティ溢れる光の煌めきを表現することが可能である。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明の画像生成装置(方法)を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とは、メダルが投入されてから、スタートスイッチの操作によってリールが回転し、ストップスイッチの操作によってリールが停止するまでの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、所定の期待値に基づいて実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機の操作部(スイッチ等)が操作されたことを契機として、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
(実施形態1)
本発明の実施形態1は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成されている。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの対価として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述のフローチャートに示すようなソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。演出表示装置40は、ビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板60に接続されている。
サブ制御基板60には、さらにスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定してもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御しながら演出制御部202が機能的に実現される。
このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部202は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部202は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路67に発生させるための制御を実施する。
(音源回路67)
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路67は、演出制御部202からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部202は、演出パターンの一環として、光演出パターンを適用可能に構成されている。
図5に、演出制御部202を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、光演出パターン記憶部3033、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、及び表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、頂点属性設定手段3041、オブジェクト画像生成手段3042、頂点明度演算手段3043、光演出パターン配置手段3044、及び合成手段3045を備えている。
なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、及び光演出パターン記憶部3033は、画像データROM65が相当している。画像データ記憶部305のうち、頂点属性記憶部3051はRAM63が相当し、オブジェクト画像記憶レイヤ3052,光演出パターン記憶レイヤ3053、及び出力画像記憶レイヤ3054は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304の各構成及び表示制御部306は、本発明の画像生成プログラムを実行するサブCPU61、及びサブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現されている。
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して各種演出を指示可能に構成されている。また、画像制御部301は、演出パターン選択部201から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、描画タイミングごとに連続的に指示していくように構成されている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
なお、「描画タイミング」には限定は無いが、本実施形態では、フレーム期間(同期信号)に対応して定められるものとする。
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータが記憶されている。オブジェクトの中には、本発明の光演出パターンを適用するオブジェクト(本実施形態では、「ミラーボール」)も含まれているものとする。
一つひとつのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトの外形を形作る多角形であるポリゴンの頂点座標(相対位置、向き、大きさが定義される)を規定しているデータである。各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のユーザ座標系(ボディ座標系)において各ポリゴンの相対位置(向き、大きさ)が三次元的に定義されることになる。
本実施形態において、本発明の光演出パターンを適用するか否かは、頂点単位で設定できるように構成されているが、特に、オブジェクトが「ミラーボール」である場合、そのオブジェクトを構成する全てのポリゴン、ポリゴンを定義する全ての頂点が、光演出の適用対象として設定されるものとする。
図9に、本実施形態で光演出パターンを適用するオブジェクトであるミラーボールオブジェクト400の外観図を示す。図9に示すように、ミラーボールオブジェクト400は、多数のポリゴン402を球面状となるように並べて構成されている。本実施形態では各ポリゴン402の頂点に光演出パターンが適用される。
図10に、ミラーボールオブジェクト400を構成するポリゴン402の頂点座標設定の外観図を示す。図10に示すように、ポリゴン402は、各頂点V1〜V4の空間座標(X,Y,Z)を指定することで、空間位置および形状が規定されるようになっている。各ポリゴン402は、実際のミラーボールに似せて、金属の質感を有するテクスチャがマッピングされており、そのサーフェスにおける反射率は高く設定されている。ミラーボールオブジェクト400は、回転軸404の周りを回転するように制御されるものである。各ポリゴン402の頂点座標は、図示しない基準座標からの相対座標が規定されており、それら頂点座標に正規変換演算を施すことで、ミラーボールオブジェクト400を正規座標系(ワールド座標系)で定義された仮想三次元空間に配置することができるようになっている。
(テクスチャデータ記憶部3032)
テクスチャデータ記憶部3032には、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。
(光演出パターン記憶部3033)
光演出パターン記憶部3033には、本発明の光演出のための光演出パターンが記憶されている。
光演出パターンとは、光の煌めきを表現するために用いられる高輝度光のイメージパターンであり、本実施形態ではクロスパターン形状を備えている。クロスパターンは、実際のスチールカメラやビデオカメラに取り付けられるクロスパターン用の光学フィルタによって画像に付与される十字架形状の光の筋である。本実施形態の光演出パターンは、この光学フィルタ等によって画像に付与されるクロスパターンを模したものとなっている。
図13A〜13Cに、光演出パターン記憶部3033に記憶される光演出パターンの画像例を示す。図13Aは、標準的なクロスパターン形状の光演出パターン500aであり、胴体504に45度の角度で四本の腕502が配置されている。光演出パターン500aは、幾何学的重心Vcの座標(Xc,Yc,Zc)を指定することで仮想三次元空間の任意の位置に配置することが可能である。
図13Bに示す光演出パターン500bは、図13Aの光演出パターン500aの変形であり、腕502の角度を45度傾けて、縦十字のような形状となっているものである。また、図13Cに示す光演出パターン500cも、図13Aの光演出パターン500aの変形に係り、45度に傾いた腕502の他に、縦十字に小さな腕506が設けられている。いずれも幾何学的重心Vcを指定することで、仮想三次元空間における配置を定めることができる。
このように光演出パターンとしては、光の輝きや煌めきの雰囲気を伝えることができるパターンであればよく、上記画像例に限定されずに適用することが可能である。
(画像データ記憶部305)
画像データ記憶部305のうち、頂点属性記憶部3051はオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点ごとに属性情報を記憶するものである。
頂点の属性情報は、RAM62に記憶可能な情報量であるが、無論、ビデオRAM66に記憶させるようにしてもよい。オブジェクト画像記憶レイヤ3052、光演出パターン記憶レイヤ3053、及び出力画像記憶レイヤ3054は、各々がフレーム画像データを格納可能な記憶容量を備えており、演出表示装置40の表示領域を構成する物理空間に対応させた物理アドレスに画素データを格納するように構成されている。
オブジェクト画像記憶レイヤ3052は、各オブジェクトを二次元展開した後のオブジェクト画像(情報)を記憶している。光演出パターン記憶レイヤ3053は、光演出パターンを物理空間に配置したものである。この光演出パターンのみが配置された画像(情報)となっている。出力画像記憶レイヤ3054は、光演出パターンが合成された後のオブジェクト画像(情報)を記憶するものであり、必要に応じて背景画像(情報)と合成された画像(情報)が記憶されている。
(頂点属性設定手段3041)
頂点属性設定手段3041は、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の各々についての頂点属性を設定する機能ブロックである。
頂点属性としては各頂点における光源による色情報を含ませることが可能である。色情報は、例えば、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の三原色の成分で頂点ごとの色(光)を表すものとすれば、L=<Lr,Lg,Lb>というベクトル表現がされる。ただし、色情報の代わりに、仮想三次元空間における光源情報を含めて演算される明度相対値を、頂点ごとの属性情報として直接的に記憶するようにしてもよい。
あるサーフェス上の一点における色は、サーフェスを照らす全ての光源からの寄与の和で表される。複数の光源による色成分の和がその点における色となる。ポリゴンのサーフェスにおける色は、多角形の各頂点における光の色で線形補間することで定められる。サーフェスにテクスチャがマッピングされている場合には、テクスチャの色を頂点の光の色で変調(モジュレーション)することでサーフェスの色が定められる。
頂点属性設定手段3041は、仮想三次元空間に設定された光源からの光(色)情報に基づいて、ポリゴンの各頂点の色を表すベクトルCを求める。複数の光源が存在する場合には、各々の光源による光(色)情報の和が、その頂点における色を定める情報であり、求めるべき属性情報である。
図11に、一つのポリゴン402について、各頂点V1〜V4に頂点属性が定められた例を示す。各頂点V1〜V4は座標(X,Y,Z)で定められているが、ポリゴン402のサーフェスにおける色は、各頂点における頂点属性のうち光(色)情報L1〜L4を線形的に補間することで定められている。各頂点の光(色)情報Lは、例えば各頂点における合成された光(色)のベクトルから演算されるスカラー量とすることができる。ポリゴン402には、金属の質感を表すテクスチャがマッピングされているので、このテクスチャの色情報と光情報Lとの乗算演算をすることで、サーフェスのピクセル情報が定められる。
図12を参照しながら、ポリゴン402の一つの頂点V1に注目して、光(色)情報の設定を説明する。
本発明は、一般的な3Dグラフィックスシステムのためのシェーディング技法を適用して、光(色)情報を演算することが可能である。図12に示すように、本実施形態では、環境光情報La、平行光源情報Lp、点光源情報Lsを考慮する。ミラーボールの演出である本実施形態では、点光源Sのみが作用するものとしてモデルを単純化してもよい。
環境光を考慮する場合には、一様に環境光が存在するものとして、頂点V1における光(色)情報に環境光情報Laを加算する。平行光源を考慮する場合には、無限遠方から単一方向に光が放射されているものとして、頂点V1における光(色)情報に平行光源情報Lpを加算する。点光源Sを考慮する場合には、仮想三次元空間の1点から光が放射されているものと仮定する。そして、光の強度が逆2乗法則に従って距離とともに減衰するという前提の元、点光源Sの光の色情報に対し、点光源Sから頂点V1までの距離に応じた減衰係数を勘案して、頂点V1における光(色)情報Ls1を演算する。
なお、これらの光(色)情報の演算は、公知のグラフィックライブラリを利用することで比較的容易に結果を得ることが可能である。また、光(色)情報は、一律に各ポリゴンにおける法線N方向のベクトル成分またはスカラー値として演算してもよい。
(オブジェクト画像生成手段3042)
オブジェクト画像生成手段3042は、仮想三次元空間に配置され、表示されるオブジェクトについてのオブジェクト画像(情報)を生成するための記憶ブロックである。
具体的には、今回の描画タイミングで表示される1以上のオブジェクト、及びそれらの仮想三次元空間内における配置は、画像制御部301によって指定される。一つひとつのオブジェクトは、多角形であるポリゴンの集合体として表現される。個々のポリゴンは頂点座標が定まれば定義できるので、頂点座標の集合体であるポリゴンデータによって定義される。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴンの配置が定まれば定義できるので、オブジェクトごとに設定された基準座標(ボディ座標系)に対する相対位置が規定されたポリゴンデータの集合体であるオブジェクトデータによって定義される。オブジェクトデータは、オブジェクトごとに設定されたボディ座標系で定義されているため、オブジェクトを仮想三次元空間に配置するための座標変換が必要である。オブジェクト画像生成手段3042は、画像制御部301により指定された今回の描画タイミングにおける仮想三次元空間内における配置となるよう、ボディ座標系で定義されたオブジェクトデータに正規変換演算処理を実行し、正規座標系(ワールド座標系)で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。
またオブジェクト画像生成手段3042は、テクスチャデータ記憶部3032から、オブジェクトのサーフェスに展開するテクスチャのためのテクスチャデータを読み出す。そして、各々のサーフェスに、オブジェクトを形成する各ポリゴンの表面にそれぞれ対応するテクスチャをマッピングする。各テクスチャデータは、所定の単位面積のテクスチャ情報となっている。オブジェクト画像生成手段3042は、選択されたテクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、各オブジェクトの表面にテクスチャをマッピングする。
次いで、オブジェクト画像生成手段3042は、当該演出パターンのために設定されている視点を基準として透視演算処理を実施する。具体的に、オブジェクト画像生成手段3042は、画像制御部301から指定された視点情報に基づいて、ワールド座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視座標系に変換するための透視変換演算を実施する。この透視変換処理は、オブジェクトごとに実施される。オブジェクト画像生成手段3042は、二次元の透視画像であるオブジェクト画像(情報)を生成し、画像データ記憶部305のオブジェクト画像記憶レイヤ3053に記憶する。
(頂点明度演算手段3043)
頂点明度演算手段3043は、オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点に設定された頂点属性に基づいて明度相対値を演算する機能ブロックである。
ポリゴンの頂点における明度相対値は、各頂点に設定された頂点属性のうち、光源からの光(色)情報に基づいて定められる。頂点明度演算手段3043は、各頂点に対して演算された光(色)情報に基づいて、視点Cに向かう成分から、頂点における明度相対値を演算する。
点光源のみを考慮した場合、図12に示すように、ポリゴン402について、頂点V1から視点へ向かうベクトルC1、点光源Sへ向かうベクトルLs1を設定した場合、この頂点の明るさは、点光源Sからの光の反射ベクトルR1と視点へのベクトルC1との角度が小さくなるほど大きくなる。視点Cの方向への光の強さ(明るさ)は、例えば反射ベクトルR1と視点へのベクトルC1との内積を演算し、そのスカラー量を演算することによって得られる。
そこで、頂点明度演算手段3043は、各頂点について設定された頂点属性に含まれる光(色)情報を参照し、視点Cへ向かう成分を演算し、視点Cから見た場合の明るさ、すなわち明度相対値を定めていく。明度相対値は、明るさに対応したスカラー量(数値)であればよく、厳密にピクセルの輝度等を表す数値である必要はない。例えば、全反射時の最大の明るさを1とした場合の相対的な明るさの指標として、0から1までの間の任意の値をとるものとすることができる。
(光演出パターン配置手段3044)
光演出パターン配置手段3044は、演算された明度相対値に基づいて対応する頂点の位置に光演出パターンを配置するための機能ブロックである。
具体的には、光演出パターン配置手段3044は、頂点明度演算手段3043により演算された明度相対値を参照して、その明度相対値Lが基準明度Lth以上である場合に、その明度相対値が演算されていた位置に光演出パターンを付与する。光演出パターンは、表示領域に対応した物理空間に配置されるものとする。ある頂点の明度相対値Lが基準明度Lth以上であった場合、光演出パターン配置手段3044は、ミラーボールオブジェクト400が二次元展開された後の物理空間における、頂点対応座標を求め、その位置に光演出パターンが描画されたフレーム画像を生成する。複数の頂点において明度相対値が基準明度以上である場合には、それぞれの頂点について、光演出パターンを生成する。生成された光演出パターンのみを含むフレーム画像は、光演出パターン記憶レイヤ3053に格納される。
なお、光演出パターンを表示領域に対応した物理空間に配置する代わりに、二次元展開前の仮想三次元空間においてミラーボールオブジェクト400の表面に直接的に配置してから二次元展開するように構成してもよい。ただしこの場合、光演出パターンの表面が常に視点Cの方向を向くように配置を制御する必要がある。
光演出パターンとしては、図13A〜13Cに示したようなものを少なくとも一種類適用可能である。ここでは、図14A〜14Fに示すように、明度相対値Lの大きさに応じて、適用する光演出パターンの大きさと種類を随時変更していくように制御する。
例えば、頂点V0における明度相対値L0が基準明度Lthより小さい場合、図14Aに示すように、頂点V0には、光演出パターンは適用されない。頂点V0における明度相対値L0が基準明度Lth以上であると、図14Bに示すように、重心座標が頂点V0の物理空間における対応座標に一致するようにして光演出パターン500Lが付与される。頂点V0における明度相対値L0が明度LL以上となると、図14Cに示すように、光演出パターン500Lが所定の倍率だけ拡大されて頂点相対座標に付与される。明度相対値L0が明度LMを超えると、図14Dに示すように新たな光演出パターン500Mが適用され、明度LH以上になると、図14Eに示すように、拡大された光演出パターン500Mが適用される。明度相対値L0が最大値Lmaxに達すると、図14Fに示すように異なる光演出パターン500Hが付与される。これらの関係を示すと表1のようになる。
Figure 0004761372
ただし、上記割付は単なる例示であり、種々に変形して適用することが可能である。例えば、光演出パターンの倍率を固定にして、その種類のみを変更していってもよい。逆に、光演出パターンを一種類のみとして、倍率のみを変更していってもよい。また、光演出パターンの倍率を固定にして段階的に変化させる代わりに、倍率を明度相対値の大きさに対応させて連続的に変化させてもよい。
(合成手段3045)
合成手段3045は、光演出パターンが記憶された光演出パターン画像とオブジェクト画像生成手段3042によって生成されたオブジェクト画像とを合成する機能ブロックである。
具体的には、合成手段3045は、オブジェクト記憶レイヤ3052からオブジェクト画像(情報)を読み取り、光演出パターン画像記憶レイヤ3053から光演出パターン画像(情報)を読み取り、また、両画像(情報)の対応する画素ごとにビット演算を実施する。ビット演算は、ビットごとの合成処理でよい。その際、光演出パターン画像(情報)が上書きされるように合成する。つまり光演出パターン画像に係る画素データが存在する場合(光演出パターンが存在する場合であって、その画素を特定する物理アドレスの数値が「ゼロ」に相当していない場合)には、光演出パターン画像の画素データを出力する。光演出パターン画像に係る画素データが存在しない場合(その画素を特定する物理アドレスの数値が「ゼロ」に相当する場合)、オブジェクト画像に係る画素データを出力する。また、双方の画素データが存在しない場合には、その画素データを存在しないもの(数値ゼロ)として出力する。合成後のフレーム画像は、表示画像(情報)600として出力画像記憶レイヤ3054に格納される。
なお、上記処理は、光演出パターンの画像をオブジェクト画像に上書きする処理であったが、両画像に所定の合成演算を適用して合成してもよい。例えば、光演出パターン画像の透明度を上げたり、所定の補間演算を実施したりして、光演出パターンの背後からオブジェクト画像が透視可能に合成してもよい。このように光演出パターンを背景と混合するような合成演算とすることにより、柔らかな光の煌めきを表現可能である。
(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ記憶部305の出力画像データ記憶レイヤ3054に記憶されている表示画像600(フレーム画像データ)を描画タイミングごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
(メイン制御基板における動作)
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(サブ制御基板における動作)
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7および図8は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7は、各頂点について頂点属性を設定・格納しながらシェーディング処理を実施していくフローチャートに関する。図8は、頂点属性が設定された後に実施される本発明に係る光演出パターンの適用フローチャートに関する。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合(NO)、処理を終了する。
ここで、描画タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。例えば、水平同期信号の入力を契機に本実施形態の画像切換処理に移行させることができる。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、1以上のフレーム期間おきに設定してもよい。
ステップS202において描画タイミングとなった場合(YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304の頂点属性設定手段3041は、ステップS203においてオブジェクトの各々を特定するためのオブジェクトポインタOpをセットし、ステップS204においてオブジェクトを構成するポリゴンの各々を特定するためのポリゴンポインタPpをセットする。また、ステップS205において、各ポリゴン内で個々の頂点を特定するための頂点ポインタVpをセットする。
次いでステップS206に移行し、頂点属性設定手段3041は、頂点ごとに点光源情報Ls、環境光情報La、平行光線情報Lpを考慮して、頂点ごとに光(色)情報Lを確定する。次いでステップS207に移行し、ポインタ類で特定された頂点、ポリゴン、またはオブジェクトが、本発明の光演出パターンの適用対象となっているか否かを判断する。なお、本実施形態では、ミラーボールオブジェクト400を構成する全てのポリゴン、ポリゴンの全ての頂点は、光演出適用対象とされているものとする。
ステップS207において、その頂点、ポリゴン、またはオブジェクトが光演出適用対象であるなら(YES)、ステップS208に移行し、頂点属性設定手段3041は、その頂点における頂点属性の一つである演出適用フラグをオンにする。一方、ステップS207において、光演出適用対象ではないなら(NO)、ステップS209に移行し、頂点属性設定手段3041は、頂点属性として演出適用フラグをオフにする。そしてステップS210に移行し、頂点属性設定手段3041は、演出適用フラグと光(色)情報を含めた頂点属性を記憶する。以上で、一つの頂点に対する頂点属性設定が終了する。
ステップS211に移行し、頂点ポインタVpが1つ進められ、ステップS212において頂点の最大数Vmaxを超えていない限り(NO)、頂点属性設定手段3041は、ステップS206〜S212を繰り返す。ステップS212において、頂点ポインタVpが頂点の最大数Vmaxを超えたら(YES)、ステップS213において頂点属性設定手段3041は頂点ポインタVpをリセットしてから、ポリゴンポインタPpを1つ進める。そしてステップS214において、ポリゴンポインタPpがそのオブジェクトにおけるポリゴンの最大数Pmaxを超えていない限り(NO)、ステップS206〜S214を繰り返す。ステップS214において、ポリゴンポインタPpがポリゴンの最大数Pmaxを超えたら(YES)、ステップS215において頂点属性設定手段3041はポリゴンポインタPpをリセットしてからオブジェクトポインタOpを1つ進める。そしてステップS216に移行し、頂点属性設定手段3041はオブジェクトンポインタOpがオブジェクトの最大数Omaxを超えていない限り(NO)、ステップS206〜S216を繰り返す。全てのオブジェクトの設定を終えたら(S216:YES)、処理を終了する。
図8に、図7の頂点属性設定処理後に実施される光演出パターン適用処理ルーチンを示すフローチャートを示す。
図8において、まず、ステップS301において、頂点属性の設定が終了しているか否かが判断される。頂点属性の設定が終了していない場合(NO)、ステップS318に移行し、表示制御部306は、前回の描画タイミングで出力されたフレーム画像データの表示制御を継続する。ステップS301において頂点属性の設定が終了している場合(YES)、ステップS302に移行し、画像データ生成部304のオブジェクト画像生成手段3042は、オブジェクトデータ記憶部3031に記憶されているオブジェクトデータおよびテクスチャデータ記憶部3032に記憶されているテクスチャデータを参照して、仮想三次元空間にオブジェクトを配置してから二次元展開し、生成されたオブジェクト画像をオブジェクト画像記憶レイヤ3052に記憶する。このとき、各頂点に設定されている頂点属性に含まれる光(色)情報に基づいて、テクスチャに対するシェーディング処理も実行する。
次いで、画像データ生成部304は、ステップS303においてオブジェクトの各々を特定するためのオブジェクトポインタOpをセットする。次いで、ステップS304においてオブジェクトを構成するポリゴンの各々を特定するためのポリゴンポインタPpをセットする。また、ステップS305において、各ポリゴン内で個々の頂点を特定するための頂点ポインタVpをセットする。
次いでステップS306に移行し、頂点ごとに本発明の光演出を適用するかを示す演出適用フラグがオンされているか否かが判定される。
演出適用フラグがセットされていない場合(NO)、ステップS312に移行し、頂点ポインタVpが1つ進められる。一方、ステップS306において、演出適用フラグがセットされていた場合(YES)、ステップS307に移行し、頂点明度演算手段3043は、頂点ごとに設定されている頂点属性に基づき明度相対値を演算する。すなわち、各頂点における光(色)情報と視点Cへのベクトル情報から明度相対値を演算する。
次いでステップS308において、この明度相対値Lが基準明度Lth以上であるか否かが判定され、基準明度Lthに達していない場合(NO)には、ステップS312に移行し、頂点ポインタVpが1つ進められる。一方、ステップS308において、明度相対値Lが基準明度Lth以上であった場合(YES)、ステップS309に移行し、光演出パターン配置手段3044は、所定の光演出パターンを光演出パターン記憶部3033から読み取り、表示領域に対応する物理空間における、頂点位置に相当する座標位置に、この光演出パターンの画像を配置する。次いで、ステップS310に移行し、光演出パターン配置手段3044は、明度相対値Lが、この光演出パターンを拡大すべき値である場合には、表1に示したような割付に従い、適宜光演出パターンを拡大したり、または、光演出パターンを変更したりする処理を実施する。次いで、ステップS311に移行し、光演出パターン配置手段3044は、光演出パターン記憶部3053に光演出パターン画像(情報)を格納する。以上で、一つの頂点に対する光演出パターンの適用処理が終了する。
次いで、ステップS312に移行し、頂点ポインタVpが1つ進められ、ステップS313において進められた頂点ポインタVpが頂点の最大数Vmaxを超えていない限り(NO)、頂点明度演算手段3043及び光演出パターン配置手段3044は、ステップS306〜S313を繰り返す。ステップS313において進められた頂点ポインタVpが頂点の最大数Vmaxを超えていたら(YES)、ステップS314において、頂点ポインタVpがリセットされ、ポリゴンポインタPpが1つ進められる。そしてステップS315において、進められたポリゴンポインタPpがそのオブジェクトにおけるポリゴンの最大数Pmaxを超えていない限り(NO)、ステップS306〜S315が繰り返えされる。ステップS315において、進められたポリゴンポインタPpがポリゴンの最大数Pmaxを超えたら(YES)、ステップS316において、ポリゴンポインタPpがリセットされ、オブジェクトポインタOpが1つ進められる。そしてステップS317に移行し、進められたオブジェクトポインタOpがオブジェクトの最大数Omaxを超えていない限り(NO)、ステップS306〜S317が繰り返えされる。そして、全てのオブジェクトに対する光演出パターンの適用処理を終えたら(S317:YES)、処理を終了する。以上の処理によって、オブジェクトに対する光演出パターンの適用処理が終了する。
図15A及び図15Bに、図7及び図8に示されるような処理によってミラーボールオブジェクト400に光演出パターンを適用した場合の画像表示例を示す。これらの図で適用される光演出パターンは、基準となる大きさの光演出パターン500Lと拡大された光演出パターン500Mの二種類としている。
図15Aは、所定の時刻t1における画像表示例であり、図15Bは、時刻t2における画像表示例である。ミラーボールオブジェクト400を構成するポリゴン402の各頂点に設定される頂点属性には、光(色)情報が含められる。上記処理に沿って光(色)情報から明度相対値を検出して、基準明度以上の頂点において光演出パターンが適用されている。明度相対値が基準明度に至らない頂点には光演出パターンは配置されていないが、基準明度以上の頂点には光演出パターンが配置されている。明度相対値が比較的低い頂点に対しては、所定の大きさの光演出パターン500Lが適用され、明度相対値が比較的高い頂点に対しては、拡大された光演出パターン500Mが適用された様子を示している。ミラーボールオブジェクト400は刻々と回転するように制御されるので、各頂点における光(色)情報、すなわち明度相対値も時刻ごとに変動するので、その頂点に対する光演出パターンの有無や光演出パターンの大きさも、刻一刻と変動する。よって、ミラーボールオブジェクト400が回転するに従って、光演出パターンによって光の煌めきが表現されるのである。
(本実施形態1の利点)
本実施形態1では、次のような利点がある。
(1)本実施形態1によれば、ポリゴンの頂点に設定された頂点属性に基づいて明度相対値が演算され、明度相対値に基づいて、光演出パターンをその頂点に付与するか否かが決定されるので、ポリゴン自体が明るいテクスチャとなるか否か、ポリゴンにテクスチャをマッピングするかとは無関係に、その頂点に光演出パターンを表示することが可能である。よって、ポリゴンのサーフェスが光源側に向いていないとか、透明なサーフェスであるとかの条件においても光演出パターンを適用できるので、暗いホールで回転するという設定のミラーボールオブジェクト400に対して、リアリティ溢れる光の煌めきを表現することが可能となる。
(2)本実施形態1によれば、明度相対値の大きさに基づき、適用する光演出パターンの態様を変更するので、例えば、頂点で反射する光の大きさに応じてクロスパターンが大きくなる様子をシミュレーション可能となり、さらにリアリティ溢れる光の煌めきを表現可能である。
(3)本実施形態1によれば、演出適用フラグを設定することにより、頂点、ポリゴン、またはオブジェクトの単位で光演出パターンの適用を許可するか否かを制御可能なので、特定のミラーボールオブジェクトのようなオブジェクトのみ光演出処理を実行し、他のオブジェクトには適用しないといった制御が可能である。このため、光演出処理に係る演算負荷を必要最小限に抑えることが可能である。
(実施形態2)
本発明の実施形態2は、光演出適用フラグの状態を動的に変動させる画像処理装置を備えた遊技機に関する。
本実施形態2における遊技機の構成、演出制御部202の機能ブロック図については、実施形態1と同様である(図5)。ただし、頂点属性設定手段3041における処理内容が次のように異なる。
図16に、本実施形態2における画像処理方法を説明するフローチャートを示す。このフローチャートは、実施形態1の図7に対応するものである。
実施形態1では、頂点属性設定中のオブジェクトが光演出適用対象であるか否かを一律に設定し、光演出適用対象であるオブジェクトに対しては、そのオブジェクトの全頂点に対し、光(色)情報に基づく光演出処理が実施されていた(図7のフローチャートのステップS207〜S209)。
これに対し、本実施形態2では、光演出適用対象であるオブジェクトに対して、光演出適用対象とするか否かを頂点ごとに動的に変化させる。すなわち、ステップS220において、頂点属性設定手段3041は、予め定義されている演出適用フラグ設定チャートを参照する。次いで、ステップS221において、頂点属性設定手段3041は、演出適用フラグ設定チャートの示す状態に適合するように、演出適用フラグのオン/オフを制御する。他の処理については、実施形態1と同じである。
図17に、演出適用フラグ設定チャートを例示する。図8に示す光演出処理のフローチャートはそのまま本実施形態においても適用可能である。
図17に示すように、演出適用フラグ設定チャートには、基準時からの経過フレーム数に応じて、フラグをセットすべきかリセットすべきかが規定されている。このチャートの設定は、任意に設定可能である。光演出を適用するオブジェクトが相対的に移動(回転)していない場合でも、光演出パターンが適用されたり適用されなかったりする煌めきを表現可能なように設定すればよい。
なお、このような設定チャートに基づく他、ランダムに演出適用フラグの状態を変更可能であればよく、例えば、所定の関数や乱数の発生により演出適用フラグの状態を制御してもよい。
以上、本実施形態2では、所定のタイミングで演出適用フラグの状態を変更可能に構成したので、オブジェクトの動きが少ない場合でも、光ったり光らなかったりする、光が瞬くような光の表現が可能となる。
(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態で説明された光演出パターンは、例示に過ぎず、他のパターンを適用することも可能である。実施形態で説明したクロスパターンの他、煙・水蒸気の中で高輝度部分を撮影した場合に得られる光球のようなものも適用可能である。輪郭の明確でない光演出パターンを適用する場合には、背景となる画像との補間演算をすることが好ましいと考えられる。
また、上記実施形態では、多数のポリゴンの各頂点に光演出処理を適用していたが、一つまたは複数の限定された頂点にのみ本発明を適用してもよい。例えば、「ダイヤモンドリング」などが一つのオブジェクトで構成されている場合に、「ダイヤモンド」を構成するポリゴンの頂点の演出適用フラグをオンに設定すれば、宝石の鋭い反射を表現可能である。
また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
図18に、本実施形態の画像処理装置を搭載した遊技機の表示画像例を示す。
図18に示すように、本実施例の表示領域600には、本発明に係るミラーボールオブジェクト400、ステージ602、ステージ上で踊るという設定のキャラクタ604の各画像が表示されている。この実施例では、ステージ602で踊るキャラクタ604を照明するため、また、ミラーボールオブジェクト400をシェーディングするため、一つ以上の点光源が設定されている。そして、点光源からの光情報に基づいて光演出パターン500Lや500Mがミラーボールオブジェクト400の表面に適用されている。
このように、本発明を適用することにより、光演出パターンをデザイン設計で配置するような煩雑な過程を経なくても、簡単にミラーボールにおける光の煌めきを表現可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 実施形態1における演出制御部の詳細な機能ブロック図 メイン制御基板による制御を示すフローチャート 実施形態1におけるサブ制御基板の頂点属性設定処理を示すフローチャート サブ制御基板における光演出処理を示すフローチャート 実施形態のミラーボールオブジェクトの画像例 ポリゴンと各頂点座標との関係図 頂点属性(光情報)に基づく補間演算によるシェーディング例 頂点属性に影響するベクトルの関係図 光演出パターンの例 光演出パターンの例(その2) 光演出パターンの例(その3) 基準明度Lth>明度相対値L0の場合の光演出パターン例 LL>L0≧Lthの場合の光演出パターン例 LM>L0≧LLの場合の光演出パターン例 LH>L0≧LMの場合の光演出パターン例 Lmax>L0≧LHの場合の光演出パターン例 Lmax=L0の場合の光演出パターン例 時刻t1におけるミラーボールオブジェクト400の表示例 時刻t2におけるミラーボールオブジェクト400の表示例 実施形態2におけるサブ制御基板の頂点属性設定処理を示すフローチャート例 演出適用フラグ状態チャートの例 実施例における表示画面例
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
3033 光演出パターン記憶部
304 画像データ生成部
3041 頂点属性設定手段
3042 オブジェクト画像生成手段
3043 頂点明度演算手段
3044 光演出パターン配置手段
3045 合成手段
305 画像データ記憶部
3051 頂点属性記憶部
3052 オブジェクト画像記憶レイヤ
3053 光演出パターン記憶レイヤ
3054 出力画像記憶レイヤ
306 表示制御部

Claims (8)

  1. 多角形によりオブジェクトを構成して立体画像を生成する画像生成装置において、
    複数の該多角形の配置が相対的に規定されたオブジェクトを構成する各該多角形の頂点の各々に、頂点属性を設定する頂点属性設定手段と、
    該オブジェクトを仮想三次元空間に配置した画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、
    各該頂点に設定された該頂点属性に基づいて明度相対値を演算する頂点明度演算手段と、
    演算された該明度相対値に基づいて対応する該頂点の位置に光演出パターンを配置する光演出パターン配置手段と、
    を備えたことを特徴とする画像生成装置。
  2. 前記光演出パターン配置手段は、
    前記明度相対値の大きさに対応させて前記頂点の位置に配置する前記光演出パターンの態様を変更する、
    請求項1に記載の画像生成装置。
  3. 前記多角形の単位または前記オブジェクトの単位で、前記光演出パターンの適用を許可するか否かを規定する演出適用フラグを設定する演出適用フラグ設定手段を備え、
    該演出適用フラグが設定されている前記多角形または前記オブジェクトに対して前記光演出パターンを適用させる、
    請求項1に記載の画像生成装置。
  4. 前記演出適用フラグ設定手段は、
    所定のタイミングで前記演出適用フラグの状態を変更する、
    請求項3に記載の画像生成装置。
  5. 前記頂点に設定される前記頂点属性は、仮想三次元空間に設定された光に基づいて設定される、請求項1に記載の画像生成装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
  7. コンピュータに、
    複数の該多角形の配置が相対的に規定されたオブジェクトを構成する各該多角形の頂点の各々に、頂点属性を設定する機能と、
    該オブジェクトを仮想三次元空間に配置した画像を生成する機能と、
    各該頂点に設定された該頂点属性に基づいて明度相対値を演算する機能と、
    演算された該明度相対値に基づいて対応する該頂点の位置に光演出パターンを配置する機能と、
    を実行させるための画像生成プログラム。
  8. 請求項7に記載の画像生成プログラムが記録された、機械読み取り可能な記録媒体。

JP2006081770A 2006-03-23 2006-03-23 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 Expired - Fee Related JP4761372B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006081770A JP4761372B2 (ja) 2006-03-23 2006-03-23 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006081770A JP4761372B2 (ja) 2006-03-23 2006-03-23 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007252670A JP2007252670A (ja) 2007-10-04
JP4761372B2 true JP4761372B2 (ja) 2011-08-31

Family

ID=38627503

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006081770A Expired - Fee Related JP4761372B2 (ja) 2006-03-23 2006-03-23 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4761372B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9870647B2 (en) 2015-05-20 2018-01-16 Samsung Sds Co., Ltd. System and method for processing color of three-dimensional object

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4375840B2 (ja) * 1999-06-24 2009-12-02 株式会社バンダイナムコゲームス 光源表示方法および装置
JP4394211B2 (ja) * 1999-09-09 2010-01-06 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム及び情報記憶媒体

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9870647B2 (en) 2015-05-20 2018-01-16 Samsung Sds Co., Ltd. System and method for processing color of three-dimensional object
KR101836865B1 (ko) * 2015-05-20 2018-03-09 삼성에스디에스 주식회사 3차원 오브젝트의 색상 처리 시스템 및 방법

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007252670A (ja) 2007-10-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4895381B2 (ja) 画像生成装置および画像生成プログラム
JP4941934B2 (ja) 画像生成装置および画像生成プログラム
JP2008237406A (ja) 画像表示制御装置及び方法、遊技機
JP4761537B2 (ja) 画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム
JP4753252B2 (ja) 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、画像生成プログラム、及び記録媒体
JP2007135819A (ja) 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム
JP2009110362A (ja) 画像生成装置および画像生成プログラム
JP4831569B2 (ja) 画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム
JP2008242619A (ja) 画像生成装置および画像生成プログラム
JP4702798B2 (ja) 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム
JP5322078B2 (ja) 画像生成装置および画像生成プログラム
JP4840807B2 (ja) 画像切換装置、遊技機、画像切換プログラム、及び記録媒体
JP4761372B2 (ja) 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体
JP4771525B2 (ja) 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム
JP4726671B2 (ja) 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体
JP4771417B2 (ja) 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体
JP5322092B2 (ja) 遊技機および遊技プログラム
JP2007098051A (ja) 遊技機
JP2007264800A (ja) オブジェクト位置の制御方法
JP2007264708A (ja) 画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム
JP2007140817A (ja) 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム
JP2005218591A (ja) 画像表示装置及び遊技機
JP2005216106A (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラム
JP4435662B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法、及びプログラム
JP4730897B2 (ja) 画像処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20081117

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100528

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110516

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110602

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140617

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140617

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees