JP4761372B2 - 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 - Google Patents
画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 Download PDFInfo
- Publication number
- JP4761372B2 JP4761372B2 JP2006081770A JP2006081770A JP4761372B2 JP 4761372 B2 JP4761372 B2 JP 4761372B2 JP 2006081770 A JP2006081770 A JP 2006081770A JP 2006081770 A JP2006081770 A JP 2006081770A JP 4761372 B2 JP4761372 B2 JP 4761372B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- vertex
- effect pattern
- light
- image
- light effect
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Image Generation (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とは、メダルが投入されてから、スタートスイッチの操作によってリールが回転し、ストップスイッチの操作によってリールが停止するまでの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、所定の期待値に基づいて実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
本発明の実施形態1は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御しながら演出制御部202が機能的に実現される。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部202は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部202は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路67に発生させるための制御を実施する。
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路67は、演出制御部202からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
次に、演出制御部202の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部202は、演出パターンの一環として、光演出パターンを適用可能に構成されている。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、光演出パターン記憶部3033、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、及び表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、頂点属性設定手段3041、オブジェクト画像生成手段3042、頂点明度演算手段3043、光演出パターン配置手段3044、及び合成手段3045を備えている。
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して各種演出を指示可能に構成されている。また、画像制御部301は、演出パターン選択部201から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、描画タイミングごとに連続的に指示していくように構成されている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータが記憶されている。オブジェクトの中には、本発明の光演出パターンを適用するオブジェクト(本実施形態では、「ミラーボール」)も含まれているものとする。
テクスチャデータ記憶部3032には、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。
光演出パターン記憶部3033には、本発明の光演出のための光演出パターンが記憶されている。
光演出パターンとは、光の煌めきを表現するために用いられる高輝度光のイメージパターンであり、本実施形態ではクロスパターン形状を備えている。クロスパターンは、実際のスチールカメラやビデオカメラに取り付けられるクロスパターン用の光学フィルタによって画像に付与される十字架形状の光の筋である。本実施形態の光演出パターンは、この光学フィルタ等によって画像に付与されるクロスパターンを模したものとなっている。
このように光演出パターンとしては、光の輝きや煌めきの雰囲気を伝えることができるパターンであればよく、上記画像例に限定されずに適用することが可能である。
画像データ記憶部305のうち、頂点属性記憶部3051はオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点ごとに属性情報を記憶するものである。
頂点属性設定手段3041は、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の各々についての頂点属性を設定する機能ブロックである。
本発明は、一般的な3Dグラフィックスシステムのためのシェーディング技法を適用して、光(色)情報を演算することが可能である。図12に示すように、本実施形態では、環境光情報La、平行光源情報Lp、点光源情報Lsを考慮する。ミラーボールの演出である本実施形態では、点光源Sのみが作用するものとしてモデルを単純化してもよい。
なお、これらの光(色)情報の演算は、公知のグラフィックライブラリを利用することで比較的容易に結果を得ることが可能である。また、光(色)情報は、一律に各ポリゴンにおける法線N方向のベクトル成分またはスカラー値として演算してもよい。
オブジェクト画像生成手段3042は、仮想三次元空間に配置され、表示されるオブジェクトについてのオブジェクト画像(情報)を生成するための記憶ブロックである。
次いで、オブジェクト画像生成手段3042は、当該演出パターンのために設定されている視点を基準として透視演算処理を実施する。具体的に、オブジェクト画像生成手段3042は、画像制御部301から指定された視点情報に基づいて、ワールド座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視座標系に変換するための透視変換演算を実施する。この透視変換処理は、オブジェクトごとに実施される。オブジェクト画像生成手段3042は、二次元の透視画像であるオブジェクト画像(情報)を生成し、画像データ記憶部305のオブジェクト画像記憶レイヤ3053に記憶する。
頂点明度演算手段3043は、オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点に設定された頂点属性に基づいて明度相対値を演算する機能ブロックである。
光演出パターン配置手段3044は、演算された明度相対値に基づいて対応する頂点の位置に光演出パターンを配置するための機能ブロックである。
具体的には、光演出パターン配置手段3044は、頂点明度演算手段3043により演算された明度相対値を参照して、その明度相対値Lが基準明度Lth以上である場合に、その明度相対値が演算されていた位置に光演出パターンを付与する。光演出パターンは、表示領域に対応した物理空間に配置されるものとする。ある頂点の明度相対値Lが基準明度Lth以上であった場合、光演出パターン配置手段3044は、ミラーボールオブジェクト400が二次元展開された後の物理空間における、頂点対応座標を求め、その位置に光演出パターンが描画されたフレーム画像を生成する。複数の頂点において明度相対値が基準明度以上である場合には、それぞれの頂点について、光演出パターンを生成する。生成された光演出パターンのみを含むフレーム画像は、光演出パターン記憶レイヤ3053に格納される。
合成手段3045は、光演出パターンが記憶された光演出パターン画像とオブジェクト画像生成手段3042によって生成されたオブジェクト画像とを合成する機能ブロックである。
具体的には、合成手段3045は、オブジェクト記憶レイヤ3052からオブジェクト画像(情報)を読み取り、光演出パターン画像記憶レイヤ3053から光演出パターン画像(情報)を読み取り、また、両画像(情報)の対応する画素ごとにビット演算を実施する。ビット演算は、ビットごとの合成処理でよい。その際、光演出パターン画像(情報)が上書きされるように合成する。つまり光演出パターン画像に係る画素データが存在する場合(光演出パターンが存在する場合であって、その画素を特定する物理アドレスの数値が「ゼロ」に相当していない場合)には、光演出パターン画像の画素データを出力する。光演出パターン画像に係る画素データが存在しない場合(その画素を特定する物理アドレスの数値が「ゼロ」に相当する場合)、オブジェクト画像に係る画素データを出力する。また、双方の画素データが存在しない場合には、その画素データを存在しないもの(数値ゼロ)として出力する。合成後のフレーム画像は、表示画像(情報)600として出力画像記憶レイヤ3054に格納される。
表示制御部306は、画像データ記憶部305の出力画像データ記憶レイヤ3054に記憶されている表示画像600(フレーム画像データ)を描画タイミングごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7および図8は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7は、各頂点について頂点属性を設定・格納しながらシェーディング処理を実施していくフローチャートに関する。図8は、頂点属性が設定された後に実施される本発明に係る光演出パターンの適用フローチャートに関する。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合(NO)、処理を終了する。
次いで、画像データ生成部304は、ステップS303においてオブジェクトの各々を特定するためのオブジェクトポインタOpをセットする。次いで、ステップS304においてオブジェクトを構成するポリゴンの各々を特定するためのポリゴンポインタPpをセットする。また、ステップS305において、各ポリゴン内で個々の頂点を特定するための頂点ポインタVpをセットする。
演出適用フラグがセットされていない場合(NO)、ステップS312に移行し、頂点ポインタVpが1つ進められる。一方、ステップS306において、演出適用フラグがセットされていた場合(YES)、ステップS307に移行し、頂点明度演算手段3043は、頂点ごとに設定されている頂点属性に基づき明度相対値を演算する。すなわち、各頂点における光(色)情報と視点Cへのベクトル情報から明度相対値を演算する。
図15Aは、所定の時刻t1における画像表示例であり、図15Bは、時刻t2における画像表示例である。ミラーボールオブジェクト400を構成するポリゴン402の各頂点に設定される頂点属性には、光(色)情報が含められる。上記処理に沿って光(色)情報から明度相対値を検出して、基準明度以上の頂点において光演出パターンが適用されている。明度相対値が基準明度に至らない頂点には光演出パターンは配置されていないが、基準明度以上の頂点には光演出パターンが配置されている。明度相対値が比較的低い頂点に対しては、所定の大きさの光演出パターン500Lが適用され、明度相対値が比較的高い頂点に対しては、拡大された光演出パターン500Mが適用された様子を示している。ミラーボールオブジェクト400は刻々と回転するように制御されるので、各頂点における光(色)情報、すなわち明度相対値も時刻ごとに変動するので、その頂点に対する光演出パターンの有無や光演出パターンの大きさも、刻一刻と変動する。よって、ミラーボールオブジェクト400が回転するに従って、光演出パターンによって光の煌めきが表現されるのである。
本実施形態1では、次のような利点がある。
(1)本実施形態1によれば、ポリゴンの頂点に設定された頂点属性に基づいて明度相対値が演算され、明度相対値に基づいて、光演出パターンをその頂点に付与するか否かが決定されるので、ポリゴン自体が明るいテクスチャとなるか否か、ポリゴンにテクスチャをマッピングするかとは無関係に、その頂点に光演出パターンを表示することが可能である。よって、ポリゴンのサーフェスが光源側に向いていないとか、透明なサーフェスであるとかの条件においても光演出パターンを適用できるので、暗いホールで回転するという設定のミラーボールオブジェクト400に対して、リアリティ溢れる光の煌めきを表現することが可能となる。
本発明の実施形態2は、光演出適用フラグの状態を動的に変動させる画像処理装置を備えた遊技機に関する。
本実施形態2における遊技機の構成、演出制御部202の機能ブロック図については、実施形態1と同様である(図5)。ただし、頂点属性設定手段3041における処理内容が次のように異なる。
実施形態1では、頂点属性設定中のオブジェクトが光演出適用対象であるか否かを一律に設定し、光演出適用対象であるオブジェクトに対しては、そのオブジェクトの全頂点に対し、光(色)情報に基づく光演出処理が実施されていた(図7のフローチャートのステップS207〜S209)。
図17に示すように、演出適用フラグ設定チャートには、基準時からの経過フレーム数に応じて、フラグをセットすべきかリセットすべきかが規定されている。このチャートの設定は、任意に設定可能である。光演出を適用するオブジェクトが相対的に移動(回転)していない場合でも、光演出パターンが適用されたり適用されなかったりする煌めきを表現可能なように設定すればよい。
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態で説明された光演出パターンは、例示に過ぎず、他のパターンを適用することも可能である。実施形態で説明したクロスパターンの他、煙・水蒸気の中で高輝度部分を撮影した場合に得られる光球のようなものも適用可能である。輪郭の明確でない光演出パターンを適用する場合には、背景となる画像との補間演算をすることが好ましいと考えられる。
図18に示すように、本実施例の表示領域600には、本発明に係るミラーボールオブジェクト400、ステージ602、ステージ上で踊るという設定のキャラクタ604の各画像が表示されている。この実施例では、ステージ602で踊るキャラクタ604を照明するため、また、ミラーボールオブジェクト400をシェーディングするため、一つ以上の点光源が設定されている。そして、点光源からの光情報に基づいて光演出パターン500Lや500Mがミラーボールオブジェクト400の表面に適用されている。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
3033 光演出パターン記憶部
304 画像データ生成部
3041 頂点属性設定手段
3042 オブジェクト画像生成手段
3043 頂点明度演算手段
3044 光演出パターン配置手段
3045 合成手段
305 画像データ記憶部
3051 頂点属性記憶部
3052 オブジェクト画像記憶レイヤ
3053 光演出パターン記憶レイヤ
3054 出力画像記憶レイヤ
306 表示制御部
Claims (8)
- 多角形によりオブジェクトを構成して立体画像を生成する画像生成装置において、
複数の該多角形の配置が相対的に規定されたオブジェクトを構成する各該多角形の頂点の各々に、頂点属性を設定する頂点属性設定手段と、
該オブジェクトを仮想三次元空間に配置した画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、
各該頂点に設定された該頂点属性に基づいて明度相対値を演算する頂点明度演算手段と、
演算された該明度相対値に基づいて対応する該頂点の位置に光演出パターンを配置する光演出パターン配置手段と、
を備えたことを特徴とする画像生成装置。 - 前記光演出パターン配置手段は、
前記明度相対値の大きさに対応させて前記頂点の位置に配置する前記光演出パターンの態様を変更する、
請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記多角形の単位または前記オブジェクトの単位で、前記光演出パターンの適用を許可するか否かを規定する演出適用フラグを設定する演出適用フラグ設定手段を備え、
該演出適用フラグが設定されている前記多角形または前記オブジェクトに対して前記光演出パターンを適用させる、
請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記演出適用フラグ設定手段は、
所定のタイミングで前記演出適用フラグの状態を変更する、
請求項3に記載の画像生成装置。 - 前記頂点に設定される前記頂点属性は、仮想三次元空間に設定された光に基づいて設定される、請求項1に記載の画像生成装置。
- 請求項1乃至5のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
- コンピュータに、
複数の該多角形の配置が相対的に規定されたオブジェクトを構成する各該多角形の頂点の各々に、頂点属性を設定する機能と、
該オブジェクトを仮想三次元空間に配置した画像を生成する機能と、
各該頂点に設定された該頂点属性に基づいて明度相対値を演算する機能と、
演算された該明度相対値に基づいて対応する該頂点の位置に光演出パターンを配置する機能と、
を実行させるための画像生成プログラム。 - 請求項7に記載の画像生成プログラムが記録された、機械読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006081770A JP4761372B2 (ja) | 2006-03-23 | 2006-03-23 | 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006081770A JP4761372B2 (ja) | 2006-03-23 | 2006-03-23 | 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007252670A JP2007252670A (ja) | 2007-10-04 |
JP4761372B2 true JP4761372B2 (ja) | 2011-08-31 |
Family
ID=38627503
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006081770A Expired - Fee Related JP4761372B2 (ja) | 2006-03-23 | 2006-03-23 | 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4761372B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US9870647B2 (en) | 2015-05-20 | 2018-01-16 | Samsung Sds Co., Ltd. | System and method for processing color of three-dimensional object |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4375840B2 (ja) * | 1999-06-24 | 2009-12-02 | 株式会社バンダイナムコゲームス | 光源表示方法および装置 |
JP4394211B2 (ja) * | 1999-09-09 | 2010-01-06 | 株式会社バンダイナムコゲームス | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
-
2006
- 2006-03-23 JP JP2006081770A patent/JP4761372B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US9870647B2 (en) | 2015-05-20 | 2018-01-16 | Samsung Sds Co., Ltd. | System and method for processing color of three-dimensional object |
KR101836865B1 (ko) * | 2015-05-20 | 2018-03-09 | 삼성에스디에스 주식회사 | 3차원 오브젝트의 색상 처리 시스템 및 방법 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2007252670A (ja) | 2007-10-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4941934B2 (ja) | 画像生成装置および画像生成プログラム | |
JP2008242664A (ja) | 画像生成装置および画像生成プログラム | |
JP2008237406A (ja) | 画像表示制御装置及び方法、遊技機 | |
JP4761537B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム | |
JP4753252B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、画像生成プログラム、及び記録媒体 | |
JP2009110362A (ja) | 画像生成装置および画像生成プログラム | |
JP4831569B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム | |
JP2008242619A (ja) | 画像生成装置および画像生成プログラム | |
JP4702798B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム | |
JP4840807B2 (ja) | 画像切換装置、遊技機、画像切換プログラム、及び記録媒体 | |
JP4761372B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 | |
JP2008237327A (ja) | 画像生成装置および画像生成プログラム | |
JP2007135819A (ja) | 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム | |
JP4726671B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 | |
JP4771417B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 | |
JP5322092B2 (ja) | 遊技機および遊技プログラム | |
JP2007264800A (ja) | オブジェクト位置の制御方法 | |
JP2007264708A (ja) | 画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム | |
JP4771525B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム | |
JP2005218591A (ja) | 画像表示装置及び遊技機 | |
JP2005216106A (ja) | 画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラム | |
JP4435662B2 (ja) | 画像処理装置、画像処理方法、及びプログラム | |
JP2007236815A (ja) | 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム | |
JP5354513B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、及びプログラム | |
JP4730897B2 (ja) | 画像処理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20081117 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20100528 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110516 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110602 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140617 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140617 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |