JP4375840B2 - 光源表示方法および装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、3次元のコンピュータ・グラフィクスの技術に関し、特に、光源を表現することに関する。
【0002】
【技術的背景】
3次元コンピュータ・グラフィクスは、コンピュータにより、3次元の画像を生成して表示する技術であり、コンピュータ・ゲーム等に使用されている。この3次元コンピュータ・グラフィクスにおいて、光を発生する光源を表現するために、シェーディング・アルゴリズムを用いているのが通常である。このシェーディング・アルゴリズムは、ポリゴンで決定された形状に対して、光源から発生した光線がその表面に当たって反射する度合いを計算で求めることで、物体の表面での光の反射を表す手法である。この手法では、光源からの光は、単に拡がり方や色情報(光の強さを含む)として間接的に表されている。しかし、これでは、実際の光源のリアリティがないので、それを補うために、例えば、光源として半透明な物体を置いて、直接的に光源を表現することも行われている。
【0003】
しかし、指向性のある光源を直視したような、ぎらつく様なまぶしさ等を表現することは、上述のシェーディング・アルゴリズムや光源として半透明な物質を置く手法ではできなかった。これは、視線の方向と光源の方向との角度が変化しても、画像の変化が乏しいためである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、3次元コンピュータ・グラフィクスの技術において、指向性のあるような光源を表示するとき、まぶしさを簡単な処理で表現できる光源表示を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、3次元コンピュータ・グラフィクスにおける光源表示方法において、光を表す光の画像を平面で構成し、該光の画像は、複数の所定の元絵からn個(nはn≧0である整数)選択し、前記光の画像を構成する該元絵の配置を、光源の向いている方向と視線の方向との角度により決定し、光源の方向と視線の方向との角度により、前記光の画像を変化させて描画して、他の画像と合成し、合成した画像を表示することを特徴とする。
これにより、指向性のあるような光源を表示するとき、まぶしさを簡単な処理で表現できる。
【0006】
前記他の画像との合成は、平面である光を表す前記光の画像を、常に表示画面に平行となるようにして、合成することができる。これにより、光を表す光の画像を透視変換する必要がなく、合成先画像と合成することができる。
【0007】
前記画像の合成は、両画像を加算または、光を表す前記光の画像に係数αを掛けてから加算して(α加算して)行うことができ、α加算して合成する場合、光の画像に対する係数αを、光源の向いている方向と視線の方向との角度により決定することもできる。
α加算を行うと、まぶしさをよりリアルに表現することができる。
【0008】
光を表す光の画像を平面で構成し、光源の方向と視線の方向との角度により、前記光の画像を変化させて描画して、他の画像と合成し、合成した画像を表示しているが、光の画像を変化させることは、画像の回転を行うことにより実現している。これらの変化を、拡大縮小及び/又は変形を行うことと複合的に行ってもよい。
【0009】
光の画像の変化は、前記光の画像を構成する前記元絵の少なくとも1つを変化させることにより行い、変化させる元絵の画像の拡大縮小、回転、変形の少なくとも1つを行うことにより、実現することができる。
そして、光の画像を構成する元絵の配置を、光源の向いている方向と視線の方向との角度により決定することにより、光源の表現を多様化することができ、より表現力を増加させることができる。
【0011】
また、本発明の目的は、3次元コンピュータ・グラフィクスにおける光源表示方法において、光を表す光の画像を多角錐、円錐、多角柱、円柱等の立体で構成し、光源の方向と視線の方向との角度により、前記光の画像を変化させて描画して、他の画像と合成し、合成した画像を表示し、前記光の画像を構成する立体、光源の位置を頂点又は底面の一方とし、放射側の底面を描画しないことで達成することができる。
さらに、前記立体の光の画像を複数の立体で構成し、外側の立体が内側の立体を内包するように配置し、内側に配置した立体を、外側に配置した立体より明るく描画することで、まぶしさをリアルに表現することが可能となる。
光の画像を変化させることには、光を構成する画像の拡大縮小、回転、変形の少なくとも1つを含む。
【0012】
上述の方法を実施できる装置および、上述の方法をコンピュータに実行させることができるプログラムを格納した記録媒体も本発明である。
【0013】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態を、図面を参照して詳細に説明する。
図1は、本発明の3次元コンピュータ・グラフィクスを実行するためのシステム構成の1例を示す図である。
図1において、CPU102は、このシステムの全体の処理を制御している。入力インタフェース104は、入力装置(図示せず)からの入力をシステムへ入力させるためのインタフェースを行っている。サウンド装置106は、CPU102の制御により、音楽や効果音を発生してスピーカ(図示せず)から出力している。ROM108、RAM110は、CPU102やジオメトリ処理装置112等で用いられているプログラムやデータを格納している。
CPU102は、例えば、遊戯者が操作している車の3次元の位置情報に相当するジオメトリ・データ等をジオメトリデータ・メモリ114に格納している。ジオメトリ処理装置112は、ジオメトリデータ・メモリ114に格納されているジオメトリ・データを読み取り、頂点データ・メモリ120のデータに対して3次元の座標変換処理を行う。この座標変換処理を行った3次元データから、描画装置116が、表示を行うための画像生成処理を必要に応じてテクスチャ・メモリ122のデータを参照して行い、その結果をフレーム・メモリ118に格納する。そして、フレーム・メモリ118から表示する画像データを読み出して表示装置(図示せず)に送り、ゲームの表示を行う。
【0014】
このような図1に示したシステムを用いて、本発明の光源の表示をどのようにして行っているかを、図2〜図9を用いて詳しく説明する。この図2〜図9における処理は、図1において、光源の方向と視線の方向との角度による拡大、縮小、回転、変形は、CPU102とジオメトリ処理装置112が連携して行い、α加算描画等は主として描画装置が行っている。
【0015】
図2は、本発明における光源の表示の一例を示している。図2において、光源もしくは光源を含む物体を示す3次元オブジェクト200に対して、その物体から発せられている光を示す2次元の平面のオブジェクト(光輪オブジェクト)210を作成して合成している。光源と視線との角度θが変化すると、光を示す光輪オブジェクト210の大きさをその角度θの関数に依存して変化させて、合成先画像(オブジェクト200)に合成している。この角度の関数は、例えば、視線の向きを示す視線ベクトルと光源オブジェクトのうち、実際に光を発生している面215の法線ベクトル(光源ベクトル=光源の向きを示す)との内積として計算することができる。光輪オブジェクトの大きさは、角度θが小さくなる即ち、光源が視線方向と一致するようになると、大きくなるような関係で変化させる。
【0016】
描画する場合、光輪オブジェクトは、表示平面(通常x,y平面)に常に平行であるとして、物体オブジェクト200と合成する。これは、ジオメトリ装置で透視変換することで平行とするか、ジオメトリ装置を通さず、直接描画装置で描画させることで実現することができる。オブジェクトの合成は、たとえば、両オブジェクト200および210の単なるピクセルごとの加算をすることにより行ってもよい。これにより、光輪の大きさにより、光源のまぶしさを表現することができる。
また、各ピクセルごとに次の式を満たすように合成して描画してもよい。これを本件では、α加算描画という。
【数1】
αA+B
ここで、通常αは0<α≦1であり、Aは、光輪オブジェクト210の画素値(通常はRGB)であり、Bは、合成先の画素値である。なお、αのとる値として、1以上を取ることを許容してもよい。このようにα加算描画することにより、例えば、光輪の大きさが変化するとともに、光輪がこちらを向くように変化すると、αが大きくなり、光輪オブジェクトの光度を増すように表示することができる。このα加算描画により、光源のまぶしさをより強く表現することができる。
【0017】
図3には、別の光源の表示を示す。図3は、輝線の模様の入った2次元平面の光輪オブジェクト220を、光源ベクトルと視線ベクトルとの角度θが変化すると、光を示す光輪オブジェクト220のローカル回転角(図3の場合、光輪オブジェクト220の平面内を回転する角度)をその角度θに依存して変化させて、物体オブジェクト200に合成している。この場合、この光輪オブジェクト220は、例えば、図3に示すように、周囲より明るい輝線を星形等の図形で表していることが望ましい。このように、視線ベクトルと光源ベクトルとのなす角度θが変化すると、オブジェクト220がくるっと回転することにより、光源のまぶしさを強調して表現することができる。この回転は、単に、視線ベクトルと光源ベクトルとがなす角度θの変化によって、回転する関係であればよい。この光輪オブジェクト220と合成先オブジェクトとの合成は、光輪オブジェクト220が表示平面と常に平行として、たとえば、両オブジェクト200および220の単なるピクセルごとの加算をすることにより行ってもよい。また、α加算描画により、光輪オブジェクト220をオブジェクト200に合成してもよい。
上述の光輪オブジェクト210,220は、たとえば、円形や星形等の図形で、中心に行くほど明るさが大きく、周辺部には徐々に明度が落ちるようなオブジェクトが望ましい。
【0018】
図2および図3に示した、光源の動きを合成して表示することにより、光源のまぶしさをより表現することができる。即ち、光輪オブジェクトの大きさを変化させると共に、光輪オブジェクトを回転させることにより、光源のまぶしさをよりリアルに表現することができる。この光輪オブジェクトの大きさの変化および回転は、図2および図3で説明したように、光輪ベクトルと視覚ベクトルとがなす角度θに依存して行う。この場合も光輪オブジェクトと合成先画像との合成は、前述と同様に、光輪オブジェクトが表示平面と常に平行として、加算またはα加算描画により行われる。
【0019】
上記の図2および図3の処理においては、2次元の光輪オブジェクトを表示平面と常に平行として、合成先画像と合成しているが、光輪オブジェクトの向きに応じて、透視変換を行って合成先画像と合成してもよい。これを示したのが図4である。図4(a)は、光輪オブジェクト230を光輪オブジェクトの向き等により、透視変換して合成していることを示している。図4(b)は、それに対して、図2や図3に示した処理と同様に、光源の向きにはよらず、光輪オブジェクト230’を表示画面と常に平行として、合成先画像と合成している。
【0020】
図2〜図4に示した光輪は、平面(2次元)のオブジェクトとして生成し、光源が設置されている物体のオブジェクトと加算またはα加算描画により合成している。
この光輪のオブジェクトは、平面ばかりでなく、立体(3次元)のオブジェクトでもよい。これを示したのが図5である。図5には、立体の光輪オブジェクト240として、6角錐のオブジェクトを示している。この光輪オブジェクト240では、6角錐の頂点を光源の位置としている。立体の光輪オブジェクトとしては、6角錐のような多角錐や円錐以外にも、多角柱,円柱等を用いることができる。この場合、光源の位置は、底面の一方とし、他の一方は光の放射面とすることができる。
【0021】
このような立体を光輪オブジェクトとすることにより、この立体を光源が設置されている物体の動きに合わせて動かすことにより、光輪を平面として発生した場合とは異なった雰囲気を表現することができる。この立体の光輪を視線ベクトルと光源ベクトルとの角度により、大きさを変えたり、底面側のみ大きさが変わるように変形したり、また、回転させたり、これらのことを組み合わせて同時に行ったりして、光源のまぶしさをリアルに表現することができる。
【0022】
また、多角錐や多角柱等の立体で表されている光輪においては、光が照射されるべき放射面とした底面を描画する必要はない。また、光輪オブジェクトを多数重ねて描画し、内側の立体と外側の立体とで明るさの異なるオブジェクトを生成することにより、まぶしさの表現を行うこともできる。
【0023】
図6および図7は、上述の平面の光源により合成した画像の例を示している。図6は、前述のように、中心部が明るく、周辺に行くに従って明度が落ちるような光輪オブジェクトの大きさを、視線ベクトルと光源ベクトルとが構成する角度により変化させることにより、光を表示している。図6(a)、図6(b)、図6(c)に示されているように、光源が設置された物体が動くとともに、光源の向きが、表示画面の方向へと回転している。それに従って、光輪オブジェクトが大きくなることにより、まぶしさが表現されている。
【0024】
図7には、2つの光源が物体に設置されている場合を示している。これは、例えば、自動車のヘッドライトに相当している。2つの光輪のオブジェクト内部には輝線が描かれている。2つの光輪オブジェクトが、図6と同様に、光源の向きが表示画面の方向へ動くとともに、それぞれの光輪オブジェクトを大きくするとともに、各光輪オブジェクトを回転させることにより、光源のまぶしさを表現している。
【0025】
図8には、複数のオブジェクトにより、光源を表現する場合を示している。図8(a)には、元絵として用意してある光輪を表す図形を示している。図8(a)に示すように、元絵として用意している図形としては、円310,ドーナッツ形320,十字形330,ヒトデ形340等がある。これらの元絵から適宜選択して合成することにより、光輪オブジェクトを構成する。このとき、選択された各元絵の大きさや明るさ、色等を、上述のように、視線ベクトルと光源ベクトルとの角度により変化させて合成することにより、例えば図8(b)に示すような光輪オブジェクト300を構成する。合成する際には、加算やα加算描画を用いて行う。
また、選択する際にも、選択する元絵を変えて、合成することもできる。これは、例えば、光源と視線との方向により、明るく表現するときに、明るい元絵の枚数を増加させるように選択すると、より強く明るさを表現することができる。そして、光源と視線との方向によっては、元絵を全く選択しない場合(例えば、光源からの光が全く見えない場合等)もある。このように、元絵の選択に対しても、光源と視線との方向により変化させることにより、光の強さ等の表現の変化の幅を広げることができる。
【0026】
選択された複数図形を、視線ベクトルと光源ベクトルとの角度により、各元絵の大きさ、明るさ、回転角等を変化させると共に、奥行きのあるように配置して合成することにより、光源のまぶしさ等をリアルに表現することができる。これを詳しく示したのが、図9である。図9(a)は、正面の方(視線ベクトルと光源ベクトルとの角度が小さい場合)から見た場合の光輪オブジェクトを示す。図9(b)には、横の方(視線ベクトルと光源ベクトルとの角度が90度に近い場合)が示されている。これからも分かるように、正面の方から見た場合(図9(a))には、中心部の円とヒトデ形とを組み合わせた図形を大きくして、しかも各図形の明るさを強くする(例えば、α加算描画において、αを大きくする)とともに、各図形を近づけて合成している。横から見た場合(図9(b))は、中心部の図形を小さく、明るさを落とし、しかも各図形を離して、合成している。このようにして、図9(a)の方の光輪オブジェクトにより、図9(b)の光輪オブジェクトと比較して、相対的に光源のまぶしさを表現することができる。
【0027】
本発明は、スタンド・アローンのコンピュータ・システムばかりではなく、複数のシステムから構成される例えばクライアント・サーバ・システム等に適用してもよい。本発明に関するプログラムを格納した記憶媒体から、プログラムをシステムで読み出して実行することにより、本発明の構成を実現することができる。この記録媒体には、フロッピー・ディスク、CD−ROM、磁気テープ、ROMカセット等がある。
【0028】
【発明の効果】
本発明の光源表示を用いることにより、指向性のある光源のまぶしさを容易に表現することがでいる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が実施されるシステム構成の例を示すブロック図である。
【図2】光源の表現形態の例を示す図である。
【図3】光源の表現形態の例を示す図である。
【図4】光源の表現形態の例を示す図である。
【図5】光源の表現形態の例を示す図である。
【図6】光源をあらわした例を示す図である。
【図7】光源をあらわした他の例を示す図である。
【図8】複数の元絵を合成して光源を表すことを示す図である。
【図9】複数の元絵を合成して光源を表した例を示す図である。

Claims (15)

  1. 3次元コンピュータ・グラフィクスにおける光源表示方法において、
    光を表す光の画像を平面で構成し、
    該光の画像は、複数の所定の元絵からn個(nはn≧0である整数)選択し、
    前記光の画像を構成する該元絵の配置を、光源の向いている方向と視線の方向との角度により決定し、
    光源の方向と視線の方向との角度により、前記光の画像を変化させて描画して、他の画像と合成し、
    合成した画像を表示することを特徴とする光源表示方法。
  2. 請求項1に記載の光源表示方法において、
    前記他の画像との合成は、平面である光を表す前記光の画像を、常に表示画面に平行となるようにして合成することを特徴とする光源表示方法。
  3. 請求項1又は2に記載の光源表示方法において、
    前記画像の合成は、両画像を加算または、光を表す前記光の画像に係数αを掛けてから加算して(α加算して)行うことを特徴とする光源表示方法。
  4. 請求項3に記載の光源表示方法において、
    α加算して合成する場合、前記光の画像に対する係数αを、光源の向いている方向と視線の方向との角度により決定することを特徴とする光源表示方法。
  5. 請求項1〜4のいずれかに記載の光源表示方法において、
    光の画像の変化は、前記光の画像を構成する前記元絵の少なくとも1つを変化させる ことにより行うことを特徴とする光源表示方法。
  6. 3次元コンピュータ・グラフィクスにおける光源表示方法において、
    光を表す光の画像を平面で構成し、
    光源の方向と視線の方向との角度により、前記光の画像を回転させて描画して他の画像と合成し、
    合成した画像を表示することを特徴とする光源表示方法。
  7. 請求項6に記載の光源表示方法において、
    光源の方向と視線の方向との角度により、さらに、前記光の画像の拡大・縮小及び/又は変形を行うことを特徴とする光源表示方法。
  8. 3次元コンピュータ・グラフィクスにおける光源表示方法において、
    光を表す光の画像を多角錐、円錐、多角柱、円柱等の立体で構成し、
    光源の方向と視線の方向との角度により、前記の画像を変化させて描画して、他の画像と合成し、合成した画像を表示し、
    前記光の画像を構成する立体は、光源の位置を頂点又は底面の一方とし、放射側の底面を描画しない
    ことを特徴とする光源表示方法。
  9. 3次元コンピュータ・グラフィクスにおける光源表示方法において、
    光を表す光の画像を多角錐、円錐、多角柱、円柱等の立体で構成し、
    光源の方向と視線の方向との角度により、前記光の画像を変化させて描画して、他の画像と合成し、合成した画像を表示し、
    前記立体の光の画像を複数の立体で構成し、外側の立体が内側の立体を内包するように配置し、内側に配置した立体を、外側に配置した立体より明るく描画することを特徴とする光源表示方法。
  10. 請求項8又は9に記載の光源表示方法において、
    光の画像を変化させることには、光を構成する画像の拡大縮小、回転、変形の少なくとも1つを含むことを特徴とする光源表示方法。
  11. 3次元コンピュータ・グラフィクスにおける光源表示装置において、
    複数の所定の元絵からn個(nはn≧0である整数)選択して、光を表す光の画像を平面で構成する手段と、
    光源の方向と視線の方向との角度により、前記光の画像を変化させて描画して、他の画像と合成した画像を表示する手段とを備え、
    前記光の画像を構成する前記元絵の配置を、光源の向いている方向と視線の方向との角度により決定することを特徴とする光源表示装置。
  12. 3次元コンピュータ・グラフィクスにおける光源表示装置において、
    光を表す光の画像を平面で構成する手段と
    光源の方向と視線の方向との角度により、前記光の画像を回転させて描画して他の画像と合成して、合成した画像を表示する手段と
    を備えることを特徴とする光源表示装置。
  13. 3次元コンピュータ・グラフィクスにおける光源表示装置において、
    光を表す光の画像を多角錘、円錐、多角柱、円柱等の立体で構成する手段と、
    光源の方向と視線の方向との角度により、前記の画像を変化させて描画し、他の画像と合成する手段と、
    合成した画像を表示する手段とを備え、
    前記描画し、他の画像と合成する手段は、前記光の画像を構成する立体を、光源の位置を頂点又は底面の一方とし、放射側の底面を描画しない
    ことを特徴とする光源表示装置。
  14. 3次元コンピュータ・グラフィクスにおける光源表示装置において、
    光を表す光の画像を多角錘、円錐、多角柱、円柱等の立体で構成する手段と、
    光源の方向と視線の方向との角度により、前記光の画像を変化させて描画し、他の画像と合成する手段と、
    合成した画像を表示する手段とを備え、
    前記描画し、他の画像と合成する手段は、前記立体の光の画像を複数の立体で構成し、外側の立体が内側の立体を内包するように配置し、内側に配置した立体を、外側に配置した立体より明るく描画する
    ことを特徴とする光源表示装置。
  15. 請求項1〜10のいずれかに記載の光源表示方法をコンピュータで実行させることのできるプログラムを格納した記録媒体。
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