JP2007236860A - 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム - Google Patents

画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】音楽指向性のある立体画像を表示可能な装置において、新規な興趣性の高いイコライザ表示を提供する。
【解決手段】音響情報を参照して発生させる音の音響レベルを特定する音響レベル特定手段(3041)、特定された該音響レベルが所定の単位レベルの何倍に相当するかの単位レベル数を特定する単位レベル数特定手段(3042)、該単位レベルを表現する単位オブジェクトを、特定された該単位レベル数だけ仮想三次元空間に配置する単位オブジェクト配置手段(3043)、該単位オブジェクトに所定のテクスチャを展開するテクスチャ展開手段(3044)、および配置された該単位オブジェクトを含め二次元展開して画像データを生成する画像生成手段(3045)を備えている。
【選択図】図5

Description

本発明は、音声の周波数帯域ごとの音響レベルを画像表示する技術に関し、特に、ゲーム装置や遊技機などの画像表示主体の装置において、グラフィック・イコライザを高い視覚的効果で提供可能な画像生成技術に関する。
本来、グラフィック・イコライザ装置は、音響信号の周波数帯ごとのゲインの大きさを個別に調整するものであり、イコライザ表示としては、横軸を周波数、縦軸をゲインとして周波数帯域ごとのゲインを短冊状の縦棒グラフを表示するものである。例えば、特開平6−338742号公報(特許文献1)や特開平6−338743号公報(特許文献2)には、このようなイコライザ表示が可能なグラフィック・イコライザ装置が開示されている。イコライザ表示は、周波数帯域ごとにゲインを表示するというプロフェッショナル指向の表示方法であり音響重視の観念を喚起するため、音響装置一般においても音響送出時の画像表示として多用されてきている。
このイコライザ表示は、音響を強調するための表示として優れているため、例えば音響専用装置ではないゲーム装置の分野においても、ゲームの音響を視覚的に強調する表示方法として用いられている場合がある。このようなイコライザ表示は、グラフィック・イコライザ装置の表示方法を踏襲し、例えば特許文献1の図2や図8,特許文献2の図3に示されるように、二次元の縦棒グラフ表現であった。また、ゲーム装置で用いられているグラフィック・イコライザ表示は、雰囲気としての変動する棒グラフを表示するものであって、音響のゲイン(レベル)に対応したものではなかった。
特開平6−338742号公報(図2,図8) 特開平6−338743号公報(図3)
ところが、ゲーム機や遊技機の分野においても、音響重視の機器が出現してきている。このような機器では、ゲーム経過や抽選結果を画像表示するばかりではなく、音響的にもステレオ再生であって、音楽を美しく響かせることも目的としている。このような音響重視のゲーム機や遊技機では、無論、音楽指向の強い機器として、従来の音響装置で用いられるようなイコライザ表示を適用することが好ましいと考えられる。
しかしながら、音響装置に用いられたイコライザ表示であっても、既にグラフィック・イコライザ装置が出現して久しいため、このようなイコライザ表示には新鮮味が無かった。また、ゲーム機や遊技機では、画像表示技術としていわゆる3D画像処理技術を用いた立体画像表示がされているのに対し、音響の表示を従来どおりの二次元的な縦棒グラフ表示で行うことは調和が取れず、平面的で単調でもあり、面白みに欠けていた。
そこで、本発明は、音楽指向性のある立体画像を表示可能な装置において、新規な興趣性の高いイコライザ表示を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、音響情報を参照して発生させる音の音響レベルを特定する音響レベル特定手段と、特定された該音響レベルが所定の単位レベルの何倍に相当するかの単位レベル数を特定する単位レベル数特定手段と、該単位レベルを表現する単位オブジェクトを、特定された該単位レベル数だけ仮想三次元空間に配置する単位オブジェクト配置手段と、該単位オブジェクトに所定のテクスチャを展開するテクスチャ展開手段と、配置された該単位オブジェクトを含め二次元展開して画像データを生成する画像生成手段と、を備えたことを特徴とする。
また本発明の画像生成方法は、音響情報を参照して発生させる音の音響レベルを特定するステップと、特定された該音響レベルが所定の単位レベルの何倍に相当するかの単位レベル数を特定するステップと、該単位レベルを表現する単位オブジェクトを、特定された該単位レベル数だけ仮想三次元空間に配置するステップと、該単位オブジェクトに所定のテクスチャを展開するステップと、配置された該単位オブジェクトを含め二次元展開して画像データを生成するステップと、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、音響レベルが特定されたら、それに対応する単位レベル数が特定され、仮想三次元空間にその単位レベル数の単位オブジェクトが配置されテクスチャがマッピングされる。仮想三次元空間に配置された単位オブジェクトは、視点座標系に変換されて二次元展開される。したがって、二次元展開された単位オブジェクトは、立体画像として表示されるので、興趣性の高い、新規なイコライザ表示が提供される。
ここで、「単位オブジェクト」は、仮想三次元空間に配置可能な形状であり、例えばポリゴンで定義することができる。
ここで、単位オブジェクトにマッピングされるテクスチャは複数種類設けるようにすることは好ましく、この場合、特定された音響レベルに応じて単位オブジェクトに適用するテクスチャの種類が変更されることになる。この処理によれば、音響レベルが変化すると単位オブジェクトのテクスチャ(色相、彩度、明度等)が変更されるので、いわゆる伝統的なグラフィック表示のゲインに応じた棒グラフの色変化を実現可能である。
ここで「テクスチャ」とは、模様や質感を与えるGIF形式やPNG形式で指定される狭義のテクスチャの他に、光源情報に基づいてレンダリング処理により生成される色を含む概念である。
また、単位オブジェクトに適用されるテクスチャを半透明状態に設定可能とすることは好ましい。テクスチャを半透明状態とすれば、視点の位置と単位オブジェクトの配置の仕方によっては単位オブジェクトを通して、重なっている背後の単位オブジェクトが観察できるようになるので、審美的なイコライザ表示ができるからである。
また、音響レベルが最大値ではないために本来テクスチャがマッピングされない単位オブジェクトに対して、半透明のテクスチャを一律に適用するように構成してもよい。このように処理すれば、本来表示されない単位オブジェクトでもガラスのような透明物のように観察できるので、音響レベルが相対的に小さい、または、音響が存在しない場合でも、イコライザ表示の全景が認識可能となり、物足りない画像となることを防止可能である。
また、単位オブジェクトは、仮想三次元空間の基準面に対し一定の角度をなすよう配置されることは好ましい。単位オブジェクトを平面状に並べるのではなく、斜めに配置することになるため、立体画像であることを強調したイコライザ表示が可能となる。また視点の位置によっては、単位オブジェクトがブラインドのように互いに重なったように表示されるので好ましい。単位オブジェクトごとに割り当てられた音響レベルに音響情報が達していたか否かに応じて、この基準面に対する角度を変化させるよう処理してもよい。例えば、音響レベルに達していれば単位オブジェクトが所定角で立ち、達していなければ平面的に「寝る」ように制御することで、音響の有無を強調して表示することができる。
上述したように、視点位置としては、基準面を斜めから観察するような位置に設定し、この視点を基準に仮想三次元空間を二次元展開することが好ましい。単位オブジェクトを立体的に表現可能な角度となるように視点を設定することで、立体感のあるイコライザ表示が可能である。
また、単位オブジェクトを、視点を含む基準面に対して対称の位置に一対配置することは好ましい。例えば、音響情報に対応した音響がステレオで提供される装置であれば、左右それぞれのチャンネルに対応させて音響レベルを特定し、左右対称的に配置された基準面上の単位オブジェクトのまとまりによりステレオ・イコライザ表示が可能となる。ステレオ再生に対応したイコライザ表示を提供することで、この装置が音響指向の強いものであることを示すことができる。
ここで、音響レベルが低下した場合に、音響レベルに対応させて配置された単位オブジェクトを遅延して消去させる遅延消去手段をさらに備えることは好ましい。このような遅延消去処理により、音響が少なくなっても単位オブジェクトが残像のように尾を引きながら経時的に消えていくので、残響のような余韻を画像で表現することが可能である。例えば、音響が所定値以下になった場合、または、前回から一定レベル以上低下した場合、今回の音響レベルに合わせた、少ない数の単位数で単位オブジェクトを表示するのではなく、前回から1または複数だけ表示する単位オブジェクト数を減らしていくような処理が可能である。
ここで、音響レベルは、所定の周波数帯域ごとに特定されるものであり、単位オブジェクトは、周波数帯域ごとの音響レベルを示すものとして、周波数帯域ごとのまとまりとして配置されるようにすることは好ましい。周波数帯域ごとのゲイン表示がイコライザ表示の典型だからである。
ここで「音響情報」としては、予め発生させる音が属する周波数帯域を特定する情報と、該周波数帯域に属する音の音響レベルを特定する情報とを含めておくことが考えられる。このような音響情報が提供される場合には、直接的に周波数帯域を特定する情報と音響レベルを特定する情報とを参照して、周波数帯域ごとの音響レベルを特定することが可能である。例えば、遊技機等で、これら情報を含んだ音源回路に対する制御信号が送受信される場合である。
また、「音響情報」が発生すべき音の元データである場合、従来のグラフィック・イコライザ装置のように周波数帯域ごとのゲインを特定すればよい。この場合、音響情報から周波数帯域ごとの音響成分を抽出するフィルタ部と、抽出された周波数帯域ごとの音響成分について音響レベルを検出するレベル検出部と、を備える。
また本発明は、上記本発明の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
また本発明は、本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。本発明のプログラムは、上記本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。このようなプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。
本発明によれば、二次元展開された単位オブジェクトは、立体画像として表示されるので、音楽指向性のある立体画像を表示可能な装置において、新規な興趣性の高いイコライザ表示を提供することができる。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明の画像生成装置(方法)を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
(実施形態)
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7のフローチャートに示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64の制御に基づいてビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データが転送可能に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、本実施形態においては、例えばサブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部201が機能的に実現される。また、サブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御することで演出制御部202が機能的に実現される。
このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
(音源回路67)
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。演出要求コマンドは、制御の内容を示すリクエストコードと制御量や種類を特定するメッセージとの組合せにより構成されており、左右チャネルの別、消音、音源チャネル番号、フレーズ番号、音響レベル(ボリューム量)、音程(周波数帯域)等の制御情報が規定されている。音源回路67は、演出制御部からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成して、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
なお、音源回路このような音源データとしては、従来の音響制御技術で用いられるデータが利用可能である。例えば、アナログ信号を一定時間ごとにサンプリングして規定のビット数で量子化したPCM方式や差分データを含むADPCM方式によるデジタルデータが挙げられる。またデータ量を圧縮したデータ、例えばMPEG方式、AAC方式、ATRAC方式、MP3、WAV方式、WMA方式等が利用可能である。圧縮したデータをサウンドROMに格納しておく場合には、音源回路67に圧縮したデータをデコードする回路を含む。
(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の構成について説明する。本発明の画像生成装置(方法)は、この演出制御部202によって、以下のように機能的に実現されるものである。
図5に、演出制御部202の詳細な機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、および表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、音響レベル特定手段3041、単位レベル数特定手段3042、単位オブジェクト配置手段3043、テクスチャ展開手段3044、および画像生成手段3045を備えている。画像生成手段3045は、遅延消去手段3046を備えている。
なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031およびテクスチャデータ記憶部3032は、画像データROM65が相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304の各構成及び表示制御部306は、サブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現される。
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して、本願発明に係るイコライザ表示を実行するか否かを指示可能になっている。イコライザ表示を実行する場合、画像制御部301は、画像データ生成部304に対し、イコライザ表示に係る単位オブジェクトを配置する基準面の基準座標位置、基準面の向き、単位オブジェクトの大きさ、向き、数等のイコライザ表示のために必要な情報を指定可能になっている。また、画像制御部301は、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
特に、本発明に係るイコライザ表示演出パターンが指定された場合に、音源回路67で発生させる音源データを、本発明に係る音響情報Ssとして、画像データ生成部304にも転送するようになっている。この音源データは、音響に関する周波数情報、振幅情報を共に有しているので、音源データに基づいてイコライザ表現が可能だからである。
なお、音源データを画像データ生成部304に転送する代わりに、音制御部302が演出要求コマンドを画像データ生成部304に転送するように構成してもよい。演出要求コマンドは、音源回路67を制御して実際の音響を発生させるための制御情報であるが、発生する音響と対応関係があるため、演出要求コマンドを解析することにより、音響の周波数(高さ)と振幅(大きさ)は把握可能であり、音響に応じて画像を変化させるイコライザ表示の制御情報として利用可能だからである。
(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報を記憶するものである。特に、本実施形態において、オブジェクトデータ記憶部3031には、本発明のイコライザ表示を定義するデータ、すなわち、イコライザ表示の基準面の定義データ、一定の単位レベルに対応して表示される単位オブジェクトの形状定義データ等が格納されている。
(テクスチャデータ記憶部3032)
テクスチャデータ記憶部3032は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャデータを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされるものである。テクスチャデータは、模様を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
特に、このテクスチャデータ記憶部3032に記憶されるテクスチャデータとしては、単位オブジェクト400の表面にマッピングされるテクスチャを含んでおり、このテクスチャには、単位オブジェクト400の色(レベルに応じて定める)を規定する白色テクスチャ(レベル1〜4に適用)、緑色テクスチャ(レベル5〜8に適用)、赤色テクスチャ(レベル9〜12)が格納されている。
なお、本実施形態においてテクスチャデータは、ポリゴン面に特別の質感を与えるようなマッピング用データを含むが、このような特別の模様を付与する画像データを含まない場合も本発明におけるテクスチャデータの範囲である。例えば、ポリゴン面に表示される特別のマッピングデータを利用せず、代わりにポリゴンの頂点情報(頂点ごとに設定された色情報や光源情報)等のみに基づいてレンダリング処理して生成した画像データであってもよい。また、特別のテクスチャデータをポリゴンの頂点情報の示す光源情報に基づいてさらにレンダリング処理して生成した画像データも含まれる。
ここで、これらオブジェクトデータ記憶部3031やテクスチャデータ記憶部3032に格納されるデータによって仮想三次元空間に配置されるオブジェクトの概要を説明する。
図9にイコライザ表示のための単位オブジェクトの概念図を示す。
図9に示すように、本実施形態では、オブジェクトデータ記憶部3031には、一つひとつが短冊形の単位オブジェクトを定義するための形状定義データが格納されている。
単位オブジェクトとは、立体画像においてイコライザ表示における棒グラフの一つひとつの短冊型ランプ(LED)に対応する要素をいう。本実施形態では、図9に示すように、周波数帯域FB1〜FBX(Xは周波数帯域の分割数)それぞれに12個の単位オブジェクト400を用いる。すなわち12個の単位オブジェクト400により、一つの周波数帯域のゲインを示している。
周波数帯域は、グラフィック・イコライザ装置における周波数帯域割り当てのように可聴周波数帯において低音域から高音域まで細分化したものであり、例えば、20Hz〜100Hz、100Hz〜200Hz、200Hz〜400Hz、400Hz〜800Hz、800Hz〜1.6kHz、1.6kHz〜3.2kHz、3.2kHz〜4.8kHz、4.8kHz〜10kHz、10kHz〜20kHzというように分けられる。本実施形態におけるイコライザ表示は、視覚的な面白みを出すという音響の付随的要素が強いので、ここまで厳密に細分化しなくてもよい。
12個の単位オブジェクトは、音響レベルを最小(ゼロ)から最大値まで12のレベルに分割し、それぞれの音響レベルに達したら対応する単位オブジェクトがオン状態であると定義する。例えば、音響情報Ssから把握できるゲインの相対値が0〜120であったとすれば、ゲイン値Gが0〜10までをレベル1、11〜20までをレベル2、21〜30までをレベル3、31〜40までをレベル4、41〜50までをレベル5、51〜60までをレベル6、61〜70までをレベル7、71〜80までをレベル8、81〜90までをレベル9、91〜100までをレベル10、101〜110までをレベル11、111以上をレベル12、というように割り付けることができる。また、レベルの対数値をレベルに割り付けるようにすれば、音響の音圧レベルに対応するようになるので好ましい。
ここで、図9に示すように、本実施形態では、単位オブジェクト400に対し3種類のテクスチャのうちいずれかを選択してマッピングする。レベル1〜4には例えば白色のテクスチャがマッピングされた単位オブジェクト4001が配置され、レベル5〜8では緑色のテクスチャがマッピングされた単位オブジェクト4002が配置され、レベル9〜12では赤色のテクスチャがマッピングされた単位オブジェクト4003が配置されている。このようにレベルの帯域に応じて単位オブジェクト400にマッピングするテクスチャを異ならせれば、色によりレベルを直視的に示すことができる。また現実のグラフィック・イコライザ装置におけるイコライザ表示も色分けされているものが多いので、イコライザ表示としてのリアリティを上げることができる。
なお、色分けする数に制限はなく、レベルの分割数まで色の数を増やすことができる。周波数帯域に応じて同じレベルであっても用いる色を異ならせるようにしても、美しいイコライザ表示が可能である。
またオブジェクトデータ記憶部3031には、イコライザ表示の基準面の定義データも記憶されている。基準面とは、単位オブジェクトを配置するための平面状の領域をいう。
図10にイコライザ表示の仮想三次元空間における斜視図を示す。図10に示すように、本実施形態のイコライザ表示は、全体がオブジェクトグループ410により構成されている。このオブジェクトグループ410は、単位オブジェクト400の配置領域である基準面420上に、単位オブジェクト400を配置して構成されている。基準面420は、外形が定められており、基準点(x0,y0)を規定することにより、仮想三次元空間における配置が定められるようになっている。単位オブジェクト400は、図9で説明したように、周波数帯域FB1〜FBXのそれぞれに12個ずつ配置されている。レベルに応じて適用されるテクスチャの異なる単位オブジェクト4001〜4003が配置されている。
さらにオブジェクトデータ記憶部3031は、単位オブジェクトの基準面に対する配置を定める定義データも記憶されている。定義データは、基準面420に対する各単位オブジェクト400の相対位置を定めるものであり、基準面420の基準点(x0,y0)に対する各単位オブジェクト400の相対位置と、基準面420に対する各単位オブジェクト400の平面の傾きが定められている。
図11に一つの単位オブジェクト400と基準面420との関係を示す。図11に示すように、本実施形態では、基準面420に対して各単位オブジェクト400が所定の角度θ(0<θ≦90°)をなすように配置されている。このような角度に設定すれば、立体画像とした場合に単位オブジェクトが重なり合い、美しい画像表示が可能になる。
(音響レベル特定手段3041)
音響レベル特定手段3041は、音響情報Ssを参照して発生させる音の音響レベルを特定するものである。
具体的に、音響レベル特定手段3041が音源回路67で生成される音源データを音響情報Ssとして参照する場合には、通常のグラフィック・イコライザ装置の周波数帯域ごとのゲイン把握技術を用いる。
図6に、音響情報Ssとして音源データ(PCM形式等)を用いる場合の音響レベル特定手段3041の機能ブロックを示す。図6に示すように、音響レベル特定手段3041は、フィルタ手段310とレベル検出手段320とを備える。この機能ブロックは、音響情報Ssからそれぞれの周波数帯域ごとの成分にフィルタリング処理し、それぞれの成分のゲインを求める回路である。この機能ブロックは、例えばデジタル・シグナル・プロセッサ(DSP)に所定のプログラミングをすることで実現される。
フィルタ手段310は、各周波数帯域FB1〜FBXのそれぞれに対して帯域濾過をする帯域フィルタ(バンドパスフィルタ)3101〜310Xを構成している。各帯域フィルタは、各周波数帯域FB1〜FBXの中心周波数に設定され、カットオフ周波数fcは、その周波数帯域のカバーする臨界周波数が設定されている。
レベル検出手段320は、周波数帯域ごとにレベル検出回路3201〜320Xが設けられており、帯域フィルタ3101〜310Xから出力された各周波数帯域における音響成分の実効値(ゲイン)を求めるようになっている。レベル検出回路から出力される周波数帯域ごとのゲインは、単位レベル数特定手段3042に入力される。
音響情報Ssとしてアナログ信号が利用される場合は、上記フィルタ手段にはアナログ・バンドパスフィルタが設けられ、レベル検出回路には実効値回路・整流回路が用いられる。
なお、音響情報Ssとして、デジタルの音源データではなく、演出要求コマンドを直接的に参照する場合には、その演出要求コマンドに含まれる音程情報を参照して周波数帯域を定め、音響レベルを参照してゲインを定めるようにすればよい。
また、音響レベル特定手段3041は、ステレオ再生の音響情報に合わせて、右チャネル・左チャネルのそれぞれについて周波数帯域ごとの音響レベルを検出しておく。
(単位レベル数特定手段3042)
単位レベル数特定手段3042は、音響レベル特定手段3041により特定された、周波数帯域ごとの音響レベルが所定の単位レベルの何倍に相当するかの単位レベル数を特定する。この処理により特定される単位レベル数は、その周波数帯域においてオン状態として表示する単位オブジェクト400の数そのものとなる。
ここで所定の単位レベルとは、例えば図9において説明したレベル1〜12の一つのレベルをいう。単位レベル数を計算は、単純には、特定された音響レベルの相対値を、単位レベルで割り算することにより得られる商とする。演算で余りが生じた場合には、それを切り上げても切り捨てても丸めてもよい。また、単位レベルが総てのレベルに共通のものとして定められない場合には、所定の対数演算により、特定された音響レベルに対する単位レベル数を定めてもよい。また、音響レベルに対応した単位レベル数の関係テーブルを予め記憶しておき、その関係テーブルを参照して単位レベル数を特定するようにしてもよい。
(単位オブジェクト配置手段3043)
単位オブジェクト配置手段3043は、単位オブジェクト400を、特定された単位レベル数だけ仮想三次元空間に配置するものである。
具体的には、単位オブジェクト配置手段3043は、オブジェクトデータ記憶部3031からイコライザ表示に係るオブジェクトグループ410に係る定義データを読み出す。すなわち、単位オブジェクト配置手段3043は、基準面を定義するデータ、基準点に対する各単位オブジェクトの相対位置を定義するデータ、および各単位オブジェクトの形状定義データに基づいて、イコライザ表示に係るオブジェクトグループ410全体に対し、仮想三次元空間の所定の位置に基準点(x0,y0)を配置する座標変換演算を実施する。図10に示すように、各単位オブジェクト400は、基準点からの相対位置によって配置が定義されている。この相対位置は、いわゆるボディ座標系の定義データによって定義されているので、この座標変換演算により、仮想三次元空間に対応したワールド座標系で配置を定義する座標データが得られる。
図12に、仮想三次元空間における二次元展開の基準となる視点Cと、イコライザ表示に係るオブジェクトグループ410との位置関係を示す。図12に示すように、本実施形態において、単位オブジェクト配置手段3043は、ステレオ音響の左右チャネルに対応させてイコライザ表示に係るオブジェクトグループを410Rと410Lの一対生成し、視点Cを含む基準面602に対して対称の位置に配置する。基準面602は、視点Cからの視線601を含むものであり、例えば、オブジェクトグループ410Rと410Lとは、基準面602から等距離に平行に配置される。ステレオ再生の音響の右チャネルのイコライザ表示を右側のオブジェクトグループ410Rで表示させ、左チャネルのイコライザ表示を左側のオブジェクトグループ410Lで表示させることにより、ステレオ再生に特化したイコライザ表示が実現される。
ここで、単位オブジェクト配置手段3043は、視点Cの空間位置を、各オブジェクトグループ410の基準面420を斜めから観察するような位置に設定してある。このような視点位置の設定により、立体感のあるイコライザ表示が可能である。
(テクスチャ展開手段3044)
テクスチャ展開手段3044は、仮想三次元空間に配置された基準面420上に配置されている単位オブジェクト400にテクスチャを展開する。
具体的には、単位オブジェクト400に対し、特定されたレベルに応じた色のテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部3032から読み出し、マッピングする。各テクスチャデータは、所定の単位面積のテクスチャ情報となっているので、テクスチャ展開手段3044は、選択されたテクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、単位オブジェクト400にマッピングする。
(画像データ生成手段3045)
画像データ生成手段3045は、ワールド座標系で定義された表示面(オブジェクト)を、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景画像と含めた画像データとして画像データ記憶部305に記憶する。
ここで、図12に示すように、本実施形態では、仮想三次元空間を二次元展開する基準となる視点Cは、基準面420に対して斜めに見下ろすような位置に配置されている。このような位置関係になっていることにより、実際に二次元展開されて生成される投射画像600では、イコライザ表示に係るオブジェクトグループ410Rおよび410Lの画像ImgRおよびImgLが、遠近感がでるように生成される。この点が、立体画像生成技術を利用してイコライザ表示を実現した本実施形態の面白さであり、遊技者に興趣のある画像を提供可能となっている。
(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ記憶部305に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
また画像データ記憶部305が複数レイヤーを備えている場合には、各フレーム画像データを読み出して定められた優先順位で合成して一つのフレーム画像データとして出力する。
(メイン制御基板における動作)
図7は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図7において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(サブ制御基板における動作)
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図8は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図8において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50からの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、読み取られた演出パターンが本発明に係るイコライザ表示演出パターンであるか否かを判定する。
イコライザ表示演出パターン以外の演出パターンであった場合(ステップS202/NO)、画像制御部301は、その演出パターンに応じた画像演出を行うように、画像データ生成部304に指示する。ステップS214に移行し、画像データ生成部304は、その演出パターンに応じた通常のオブジェクトの配置決定およびテクスチャマッピングを行い、画像生成手段3045は、仮想三次元空間を二次元画像に展開し、対応するフレーム画像データを生成して画像データ記憶部305に記憶させる。
一方、ステップS202において指定された演出パターンがイコライザ表示演出パターンである場合(YES)、ステップS203に移行し、音響レベル特定手段3041は、音響情報Ssを参照して、周波数帯域ごとの音響成分を濾過・抽出し、さらにステップS204に移行して、濾過・抽出された音響成分における音響レベルSL(ゲイン)を特定する。
次いで、ステップS205に移行し、単位レベル数特定手段3042は、周波数帯域ごとに特定された音響レベルSLが、単位オブジェクト何個分に相当するかの単位レベル数Unを定める。そして、ステップS206に移行し、単位オブジェクト配置手段3043は、特定された単位レベル数Unだけその周波数帯域のブロックに単位オブジェクト400を配置する。
次いで、ステップS207に移行し、テクスチャ展開手段3044は、特定された音響レベルに応じてテクスチャを選択する。すなわち音響レベルSLが一定のレベル(例えばレベル4)以下であったら(NO)、ステップS208に移行し、第1テクスチャ、例えば白色テクスチャをそれらのレベルの単位オブジェクト400にマッピングする。また、音響レベルSLが一定のレベル(例えば5)以上であったら(YES)、ステップS209に移行し、第2テクスチャ、例えば緑色テクスチャをそれらのレベルの単位オブジェクト400にマッピングする。図示しないが、レベル9以上の音響レベルの場合に赤色テクスチャをマッピングするなら、上記と同様の判断を繰り返す。
なお、テクスチャ展開手段3044は、上記判断によってテクスチャがマッピングされなかった、相対的に高い音響レベルの単位オブジェクトに対し、所定の半透明テクスチャをマッピングする。例えば青色のテクスチャをマッピングしてその透明度を高める(例えば50%以上)とする。
図13に、以上のような処理を行って総ての基準面420上の単位オブジェクト400にマッピングした場合のイコライザ表示の概念図を示す。すなわちこのイコライザ表示に係るオブジェクトグループ410は、基準面420に対し、各周波数帯域FB1〜FB5ごとに、その音響レベルに応じて白色テクスチャが展開された単位オブジェクト4001、緑色オブジェクトが展開された単位オブジェクト4002、赤色オブジェクトがマッピングされた単位オブジェクト4003が配置されている。また半透明テクスチャの適用により、高レベルの単位オブジェクト4000が半透明状態で視認可能に表示される。
さて、ステップS210〜S213は、本実施形態の特徴の一つである遅延消去処理に関する。遅延消去処理とは、音響レベルが急に低下した場合に、音響レベルに対応させて配置された単位オブジェクトを遅延して消去させる処理をいう。
ステップS210において、遅延消去手段3046は、その周波数帯域の音響レベルSLが所定のしきい値Lth以下であるかを判断する。しきい値Lth以下であった場合(YES)、ステップS211に移行し、遅延消去手段3046は、前回まで単位オブジェクトがオン状態(半透明ではない)で表示されていたか否かを判定する。前回までは単位オブジェクトが表示されていた場合(S211/YES)、遅延消去手段3046は、ステップS212に移行し、単位オブジェクトの表示状態を前回変更してから所定の遅延時間TDが経過したか否かを判断する。所定の遅延時間TDが経過していた場合(S212/YES)、遅延消去手段3046は、ステップS213に移行し、現在表示されている単位オブジェクト400を高レベル側から一つまたは複数減らす消去作業を実施する。ここで遅延時間TDは、消去の遅延を実感できるような時間単位であり、例えば、0.1〜2秒程度の間で設定すると効果的である。
図14に、このような遅延消去処理による残像の概念を示す。図14では、時刻を経て上記遅延消去処理により単位オブジェクトがどのように消去されていくかを示している。
時刻t0では、現実に単位レベル数Unが10に相当する音響レベルSLで音響が送出されていたとする。ここで、音響レベルが急激に低下し、音響レベルSLがしきい値Lth以下になったとする。この場合、前回から遅延時刻TDが経過していたとすれば、遅延消去手段3046により単位オブジェクトが所定数(ここでは2つ)減らされて、単位レベル数Unが8になる。同様に、遅延時刻TDが経過するタイミングで、単位オブジェクトの数が6(時刻t2)、4(時刻t3)、2(時刻t4)と減らされ、時刻t5において、単位オブジェクトのオン状態での表示が無くなる。このように、時刻t0の直後に音響が無くなったとしても、時間を追ってゆっくりイコライザ表示によるレベルが低下していく、いわゆるディレイのような表示が実現可能である。
さて図8に戻り、ステップS214において、画像生成手段3045は、テクスチャが展開されたオブジェクトグループ410をまとめて、図12に示すように所定の視点Cを基準に二次元展開する視点座標系への座標変換処理を実施し、生成された二次元画像データを画像データ記憶部305に記憶させる。この二次元画像データは、表示制御部306によって所定の画像書き換えタイミング(例えばフレーム期間)ごとに演出表示装置40に供給され、画像表示が行われる。
(実施例)
図15および図16は、本発明の実施形態に沿って画像生成をした場合の二次元展開後の画像表示例である。
図15および図16に示すように、この二次元展開画像600は、視点から見た中央部に電光掲示板620のオブジェクトが配置されており、非点灯表示要素622内に配置された点灯表示要素621により文字情報が表示されている。
図15と図16は、異なる時間における画像表示例であり、図15において電光掲示板620に表示される数字「6」及び「7」が、図16においては下方に縦スクロールして、新たな数字「5」が見えてきた様子を示している。
本発明のイコライザ表示は、この電光掲示板620の左右に表示されている。右側のイコライザ表示610Rは、図12における右側のオブジェクトグループ410Rを視野変換して得られた画像である。左側のイコライザ表示610Lは、図12における左側のオブジェクトグループ410Rを視野変換して得られた画像である。各イコライザ表示610には、単位オブジェクト612の展開画像が表示されている。この二次元展開画像600は、図12のようなオブジェクトグループ410視点Cとの位置関係に対応させて生成されたものであるため、遠近感があるイコライザ表示が得られている。そして右チャネルの音響レベルに合わせて右側に右チャネルのイコライザ表示610Rがされ、左チャネルの音響レベルに合わせて左側に左チャネルのイコライザ表示610Lがされているので、実際に耳で認識できる音響の変化とイコライザ表示による画像表示が一致することとなっている。
(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、基準面420を平面として設定していたが、仮想三次元空間において表示面は平面のみならず曲面として設定することも可能である。また、単位オブジェクトの配置もいわゆる棒グラフ上の配置のみならず、円グラフ表示、折れ線グラフ表示等、その他の表示方式を採用してもよい。
また、上記実施形態では、単位オブジェクトを基準面に対し斜めに一定の角度で配置したが、この角度を音響レベルに応じて動的に変化させてもよい。例えば、単位オブジェクトごとに割り当てられた音響レベルに音響情報が達していたか否かに応じて、この基準面に対する角度を変化させるよう処理してもよい。所定の音響レベルに達していれば単位オブジェクトが所定角で「立ち」、達していなければ平面的に「寝る」ように制御することで、音響の有無を強調して表示することができる。単位オブジェクトの仮想三次元空間内での配置(基準面に対する角度)は、オブジェクトを配置する際のモデリング処理により、任意に変更可能である。
また、上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(効果)
以上、本実施形態によれば、以下の効果を奏する。
1)本実施形態によれば、音響レベルが特定され、特定された音響レベルによる棒グラフが立体画像として表示されるので、興趣性の高い、新規なイコライザ表示を提供可能である。
2)本実施形態によれば、特定された音響レベルに応じて単位オブジェクトに適用するテクスチャの種類を変更するように構成したので、いわゆる伝統的なグラフィック表示のゲインに応じた棒グラフの色変化を実現可能である。このため、マニアックな音響指向が高く、しかし立体画像表示も主体とする装置に適するイコライザ表示を提供可能である。
3)本実施形態によれば、仮想三次元空間の基準面420に対し一定の角度をなすように単位オブジェクト400が配置されるので、立体画像であることを強調したイコライザ表示が可能となる。また視点の位置によっては、単位オブジェクトがブラインドのように互いに重なったように表示されるので、美しい立体画像表示が可能である。
4)本実施形態によれば、視点Cの位置として、基準面420を斜めから観察するような位置にしたので、立体感のあるイコライザ表示が可能である。
5)本実施形態によれば、単位オブジェクトを含むオブジェクトグループ410を、視点Cを含む基準面602に対して左右対称の位置に一対配置したので、ステレオ再生に手喫したイコライザ表示が可能である。このようなステレオ再生に対応したイコライザ表示を提供することで、この装置が音響指向の強いものであることを示すことができる。
6)本実施形態によれば、音響レベルに達していない単位オブジェクトにも半透明テクスチャをマッピングするように構成したので、重なっている背後の単位オブジェクトが観察できるようになり、審美的なイコライザ表示ができる。また、音響レベルが相対的に小さい、または、音響が存在しない場合でも、イコライザ表示の全景が認識可能となり、物足りない画像となることを防止可能である。
7)本実施形態によれば、音響レベルが低下した場合に、音響レベルに対応させて配置された単位オブジェクトを遅延して消去させるように構成したので、音響が少なくなっても単位オブジェクトが残像のように尾を引きながら経時的に消えていき、残響のような余韻を画像で表現することが可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図 音響レベル特定手段の詳細な機能ブロック図 メイン制御基板による制御を示すフローチャート 実施形態におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート イコライザ表示で使用する単位オブジェクトとレベル、周波数帯域の説明図 イコライザ表示に係るオブジェクトグループ410の全体斜視図 単位オブジェクトと基準面との関係図 仮想三次元空間における視点とオブジェクトグループ、二次元展開画像の関係図 実施形態によるイコライザ表示の実際例 遅延消去処理を説明する概念図 実施例のイコライザ表示(その1) 実施例のイコライザ表示(その2)
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
304 画像データ生成部
3041 音響レベル特定手段
3042 単位レベル数特定手段
3043 単位オブジェクト配置手段
3044 テクスチャ展開手段
3045 画像生成手段
3046 遅延消去手段
305 画像データ記憶部
306 表示制御部

Claims (13)

  1. 音響情報を参照して発生させる音の音響レベルを特定する音響レベル特定手段と、
    特定された該音響レベルが所定の単位レベルの何倍に相当するかの単位レベル数を特定する単位レベル数特定手段と、
    該単位レベルを表現する単位オブジェクトを、特定された該単位レベル数だけ仮想三次元空間に配置する単位オブジェクト配置手段と、
    該単位オブジェクトに所定のテクスチャを展開するテクスチャ展開手段と、
    配置された該単位オブジェクトを含め二次元展開して画像データを生成する画像生成手段と、
    を備えたことを特徴とする画像生成装置。
  2. 前記テクスチャは複数種類設けられており、
    特定された前記音響レベルに応じて前記単位オブジェクトに適用するテクスチャの種類が変更される、
    請求項1に記載の画像生成装置。
  3. 前記音響レベルが低下した場合に、前記音響レベルに対応させて配置された前記単位オブジェクトを遅延して消去させる遅延消去手段をさらに備える、
    請求項1または2に記載の画像生成装置。
  4. 前記音響レベルは、所定の周波数帯域ごとに特定されるものであり、
    前記単位オブジェクトは、該周波数帯域ごとの音響レベルを示すものとして、該周波数帯域ごとのまとまりとして配置される、
    請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像生成装置。
  5. 前記音響情報には、発生させる音が属する周波数帯域を特定する情報と、該周波数帯域に属する音の音響レベルを特定する情報と、が含まれており、
    当該周波数帯域を特定する情報と該音響レベルを特定する情報とを参照して、前記周波数帯域ごとの音響レベルを特定する、
    請求項4に記載の画像生成装置。
  6. 前記音響情報から前記周波数帯域ごとの音響成分を抽出するフィルタ部と、
    抽出された該周波数帯域ごとの音響成分について音響レベルを検出するレベル検出部と、をさらに備える、請求項4に記載の画像生成装置。
  7. 前記単位オブジェクトに適用されるテクスチャは、半透明状態に設定される、
    請求項1乃至6のいずれか一項に記載の画像生成装置。
  8. 前記単位オブジェクトは、仮想三次元空間の基準面に対し一定の角度をなすよう配置される、
    請求項1乃至7のいずれか一項に記載の画像生成装置。
  9. 前記基準面を斜めから観察するような位置に視点を設定し、該視点を基準に仮想三次元空間を二次元展開される、
    請求項8に記載の画像生成装置。
  10. 前記単位オブジェクトは、前記視点を含む基準面に対して対称の位置に一対配置される、請求項9に記載の画像生成装置。
  11. 請求項1乃至10のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
  12. 音響情報を参照して発生させる音の音響レベルを特定するステップと、
    特定された該音響レベルが所定の単位レベルの何倍に相当するかの単位レベル数を特定するステップと、
    該単位レベルを表現する単位オブジェクトを、特定された該単位レベル数だけ仮想三次元空間に配置するステップと、
    該単位オブジェクトに所定のテクスチャを展開するステップと、
    配置された該単位オブジェクトを含め二次元展開して画像データを生成するステップと、
    を備えたことを特徴とする画像生成方法。
  13. 請求項12に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。

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