JP2003205174A - ゲーム装置およびそこで実行されるゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置およびそこで実行されるゲームプログラム

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JP2003205174A JP2002005213A JP2002005213A JP2003205174A JP 2003205174 A JP2003205174 A JP 2003205174A JP 2002005213 A JP2002005213 A JP 2002005213A JP 2002005213 A JP2002005213 A JP 2002005213A JP 2003205174 A JP2003205174 A JP 2003205174A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム操作の多様性および興趣性が高く、操
作キーが少なくてもプレイ可能な、プレイヤがゲーム画
面の指示に従ったタイミングで操作することを楽しむゲ
ーム装置およびそこで実行されるゲームプログラムを提
供する。 【解決手段】 携帯ゲーム装置1のゲーム画面4では、
音符トラック47aおよび47dが操作位置標識41a
に対して、音符トラック47bが操作位置標識41bに
対して、音符トラック47cおよび47eが操作位置標
識41cに対して、それぞれ操作時期を示すために設け
られている。発生位置標識42a〜eから出現した音符
標識43は、それぞれの発生位置標識42a〜eに対応
する音符トラック47a〜eに沿ってゲームの進行に伴
って移動し、音符トラック47a〜eの終端に設定され
た操作位置標識41a〜cに達したとき、それぞれの操
作時期が到来する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画面に操作
のタイミングが指示され、プレイヤがその指示に応じた
タイミングで操作することを楽しむゲーム装置およびそ
こで実行されるゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、表示装置等で指示されるタイミン
グに従って、設けられたボタンやキー等の操作装置を操
作することを楽しむゲーム装置が提案されている。特開
平11−151380号公報には、表示装置による操作
タイミングの表示およびそこで再生される音楽に合わせ
て、上記操作装置を操作して楽しむゲーム装置(以下
「従来技術」)が開示されている。以下、当該ゲーム装
置の概要について説明する。
【0003】図13は、従来技術に設けられた表示装置
に表示することによって、操作タイミングをプレイヤに
指示するためのインジケータ100を示す図である。図
13において、インジケータ100は、上下方向に延び
る5本の鍵盤トラック101a〜eが設けられている。
この鍵盤トラック101a〜eは、それぞれ従来技術に
設けられた5つの鍵盤キー(操作装置:図示せず)の操
作タイミングを個別に示すために設けられている。鍵盤
トラック101a〜eには、上記鍵盤キーにそれぞれ対
応した移動標識102が表示され、これらの移動標識1
02は、再生される音楽の進行に伴って鍵盤トラック1
01a〜eを図示矢印Xで示した方向に下方に移動す
る。そして、移動標識102がそれぞれの鍵盤トラック
101a〜eの下端に設けられた操作位置103a〜e
に達したとき、その鍵盤トラック101a〜eに対応す
る上記鍵盤キーの操作時期が到来する。なお、操作位置
103a〜eには、上記鍵盤キーをそれそれ模した鍵盤
が表示される。つまり、従来技術のプレイヤは、5つの
鍵盤キーの操作タイミングをインジケータ100によっ
て指示され、鍵盤トラック101a〜eを移動する移動
標識102が操作位置103a〜eに達したとき、その
操作位置103a〜eに対応する上記鍵盤キーをそれぞ
れの到達タイミングに合わせて操作することで、ゲーム
を楽しむことができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来技
術では、プレイヤが操作する1つ鍵盤キーに対して1つ
の鍵盤トラックが対応しているため、操作の多様性やゲ
ーム画像の表示態様に乏しく、ゲームの興趣性が少なか
った。例えば、上述したゲーム進行の難易度を高める場
合、上記移動標識102の表示される数を増加させた
り、あるいは鍵盤トラック101a〜eを降下する速度
を増速させたり、移動標識102の表示を降下途中で消
滅させたりすることで対応しなければならない。トラッ
ク数を増加させることによっても難易度を高めることが
可能であるが、従来技術ではトラック数に対応する操作
キーが必要であり(すなわち、従来技術の場合は、5つ
の操作キーが必要である)、汎用的なゲーム装置(例え
ば、携帯ゲーム装置)が備える操作キーの数は限られて
いるので、従来技術のようなゲームを汎用的なゲーム装
置で実現するのは困難であった。
【0005】それ故に、本発明の目的は、ゲーム操作の
多様性および興趣性が高く、操作キーが少なくてもプレ
イ可能な、プレイヤがゲーム画面の指示に従ったタイミ
ングで操作することを楽しむゲーム装置およびそこで実
行されるゲームプログラムを提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記目
的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特
徴を有している。第1の発明は、ゲーム画面(実施形態
との対応関係で示せば、例えばゲーム画面4)の指示に
従ったタイミングで操作するゲーム装置であって、処理
部(CPU18)およびプレイヤ操作部(少なくとも操
作スイッチ15a、必要に応じて操作スイッチ14〜1
7)を備える。処理部は、ゲームプログラムを処理し、
ゲーム画面を生成する。プレイヤ操作部は、プレイヤに
よって操作され、その操作情報を処理部に出力する。処
理部は、移動標識表示部(音符テーブルおよびステップ
S27を実行するCPU18;以下、単にステップ番号
のみを示す)、操作位置標識表示部(音符テーブル、譜
面データ、およびS18、S19)、および操作タイミ
ング評価部(S21)とを含む。移動標識表示部は、ゲ
ーム進行に伴って、所定地点に向けて多方向から移動す
る移動標識(音符標識43)をゲーム画面に表示させ
る。操作位置標識表示部は、所定地点付近に配置され移
動標識の移動を待ち受ける操作位置標識(操作位置標識
41)をゲーム画面に表示させる。操作タイミング評価
部は、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミング
と、ゲーム画面上で移動標識が操作位置標識の位置に到
着するタイミングとの一致度を評価する。第1の発明に
よれば、一つの操作位置標識に対して、移動標識が移動
する複数の移動経路を設定することができる。例えば、
ゲームの難易度に応じて一つの操作位置に対する移動経
路を複数設定することによって、一つの操作位置に向か
って複数経路に沿って移動する移動標識によるゲームが
可能であるため、プレイヤが指示された通りのタイミン
グで操作することを楽しむゲームを、ゲーム操作の多様
性および興趣性がより高く、ゲーム画像の変化に富んだ
ゲームに設定することができる。また、必要とする操作
キーの数が増加しない。
【0007】第2の発明は、第1の発明に従属する発明
であって、移動標識表示部は、所定地点を複数設定する
ものである。操作位置標識表示部は、複数の所定地点の
それぞれについて操作位置標識をゲーム画面に表示させ
る。プレイヤ操作部は、プレイヤが操作することによっ
て、ゲーム画面上に表示された複数の操作位置標識か
ら、一つの操作位置標識を選択するための機能を有す
る。操作位置標識表示部は、プレイヤ操作部によって選
択された操作位置標識を、他の操作位置標識と区別して
ゲーム画面に表示させることを特徴とする。第2の発明
によれば、プレイヤは複数の操作位置のうちから正しい
操作位置を選択することが必要であり、ゲーム性をより
高めることができる。また、プレイヤによって選択され
た操作位置は、プレイヤの視認が容易である。
【0008】第3の発明は、第2の発明に従属する発明
であって、プレイヤ操作部は、操作位置選択指示操作部
(操作スイッチ14)およびタイミング決定操作部(操
作スイッチ15a)を含む。操作位置選択指示操作部
は、プレイヤが操作することによって、複数の操作位置
標識から一つの操作位置標識を選択するための操作部で
ある。タイミング決定操作部は、タイミングを決定する
ために操作される操作部であり、プレイヤがこのタイミ
ング決定操作部を操作したタイミングと、移動標識が操
作位置標識の位置に到着するタイミングとの一致度が操
作タイミング評価部によって評価される。第3の発明に
よれば、操作位置の選択(移動)およびタイミングの決
定をそれぞれ別の操作部によって行うため、ゲーム操作
の多様性が高い。
【0009】第4の発明は、第3の発明に従属する発明
であって、操作位置選択指示操作部は、方向指示キーで
あることを特徴とする。また、第5の発明は、第4の発
明に従属する発明であって、操作位置選択指示操作部
は、ゲーム画面の上下左右の方向をプレイヤの操作によ
って指示する十字キーであることを特徴とする。第4の
発明および第5の発明によれば、操作位置の移動決定の
操作手段は方向指示キーまたは十字キーを用いるため、
操作位置およびトラック毎にそれぞれ対応した操作手段
を設けることが不要であり、操作手段が少ない携帯ゲー
ム装置でもゲームを楽しむことができる。また、操作位
置およびトラック数が増加しても、操作位置の選択(移
動)には方向指示キーまたは十字キーのみで対応可能で
ある。なお、方向指示キーは十字キーのみならず、左右
のみの方向指示キーであってもよいし、上下のみの方向
指示キーであってもよいし、斜め方向の方向指示キーで
あってもよいし、さらに多方向(4方向より多い方向)
の方向指示キーであってもよい。
【0010】第6の発明は、第1の発明に従属する発明
であって、移動標識表示部は、移動標識が所定地点に向
けて移動表示を開始する表示開始点を複数有しているこ
とを特徴とする。第6の発明によれば、より一層、ゲー
ム操作の多様性および興趣性がより高く、ゲーム画像の
変化に富んだゲームにすることができる。
【0011】第7の発明は、第6の発明に従属する発明
であって、処理部は、発生位置標識表示部(S15)を
さらに含む。発生位置標識表示部は、移動標識の表示開
始点付近に、移動標識の表示開始点を示す発生位置標識
(発生位置標識42)を、ゲーム画面に表示させる。第
7の発明によれば、移動標識の表示が開始される始点の
視認が容易になり、ゲームの難易度に応じて種々の発生
場所を指定できる。
【0012】第8の発明は、第1の発明に従属する発明
であって、音再生部(スピーカ13)をさらに備える。
音再生部は、処理部からの指示に応じた音を再生する。
移動標識表示部は、移動標識のそれぞれに対応した音デ
ータ(音符テーブルの発音データ番号)を含む。操作タ
イミング評価部は、プレイヤがプレイヤ操作部を操作す
るタイミングと、移動標識が操作位置標識の位置に到着
するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該
移動標識に対応している音データを音再生部に出力する
(S24)ことを特徴とする。第8の発明によれば、操
作タイミングに合わせて、その指示に応じた音を再生す
るため、当該ゲームを音楽ゲームとして楽しむことがで
きる。
【0013】第9の発明は、ゲーム画面の指示に従った
タイミングで操作するゲーム装置に実行させるためのゲ
ームプログラムであって、処理ステップ(CPU18)
およびプレイヤ操作ステップ(少なくとも操作スイッチ
15a、必要に応じて操作スイッチ14〜17からの入
力)を含む。処理ステップは、ゲーム画面を生成する。
プレイヤ操作ステップは、プレイヤによって操作され
た、その操作情報を処理ステップに出力する。処理ステ
ップは、移動標識表示ステップ(音符テーブルおよびS
27)、操作位置標識表示ステップ(音符テーブル、譜
面データ、S18、およびS19)、および操作タイミ
ング評価ステップ(S21)とを含む。移動標識表示ス
テップは、ゲーム進行に伴って、所定地点に向けて多方
向から移動する移動標識をゲーム画面に表示させる。操
作位置標識表示ステップは、所定地点付近に配置され移
動標識の移動を待ち受ける操作位置標識をゲーム画面に
表示させる。操作タイミング評価ステップは、プレイヤ
操作ステップが操作情報を出力するタイミングと、ゲー
ム画面上で移動標識が操作位置標識の位置に到着するタ
イミングとの一致度を評価する。
【0014】第10の発明は、第9の発明に従属する発
明であって、移動標識表示ステップは、所定地点を複数
設定するものである。操作位置標識表示ステップは、複
数の所定地点のそれぞれについて操作位置標識をゲーム
画面に表示させる。プレイヤ操作ステップは、プレイヤ
からの操作情報によって、ゲーム画面上に表示された複
数の操作位置標識から、一つの操作位置標識を選択する
ための機能を有する。操作位置標識表示ステップは、プ
レイヤ操作ステップによって選択された操作位置標識
を、他の操作位置標識と区別してゲーム画面に表示させ
ることを特徴とする。
【0015】第11の発明は、第10の発明に従属する
発明であって、プレイヤ操作ステップは、操作位置選択
指示操作ステップ(操作スイッチ14からの入力)およ
びタイミング決定操作ステップ(操作スイッチ15aか
らの入力)を含む。操作位置選択指示操作ステップは、
複数の操作位置標識から一つの操作位置標識を選択する
ため操作部からの入力である。タイミング決定操作ステ
ップは、タイミングを決定するために操作される操作部
からの入力であり、プレイヤの操作によって上記操作部
が操作情報を出力するタイミング(プレイヤ操作タイミ
ング)と、移動標識が操作位置標識の位置に到着するタ
イミングとの一致度が操作タイミング評価ステップによ
って評価される。
【0016】第12の発明は、第11の発明に従属する
発明であって、操作位置選択指示操作ステップは、プレ
イヤが方向指示キーを操作されることによって指示され
ることを特徴とする。
【0017】第13の発明は、第12の発明に従属する
発明であって、操作位置選択指示操作ステップは、ゲー
ム画面の上下左右の方向をプレイヤが十字キーを操作す
ることによって指示されることを特徴とする。
【0018】第14の発明は、第9の発明に従属する発
明であって、移動標識表示ステップは、移動標識が所定
地点に向けて移動表示を開始する表示開始点を複数有し
ていることを特徴とする。
【0019】第15の発明は、第14の発明に従属する
発明であって、処理ステップは、発生位置標識表示ステ
ップ(S15)をさらに含む。発生位置標識表示ステッ
プは、移動標識の表示開始点付近に、移動標識の表示開
始点を示す発生位置標識を、ゲーム画面に表示させる。
【0020】第16の発明は、第9の発明に従属する発
明であって、音再生ステップ(スピーカ13への出力)
をさらに備える。音再生ステップは、処理ステップから
の指示に応じた音を再生する。移動標識表示ステップ
は、移動標識のそれぞれに対応した音データを含む。操
作タイミング評価ステップは、プレイヤ操作ステップが
操作情報を出力するタイミングと、移動標識が操作位置
標識の位置に到着するタイミングとの一致度が所定条件
を満たす場合、該移動標識に対応している音データを音
再生ステップに出力することを特徴とする。
【0021】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るゲーム装置の外観図である。なお、当該ゲーム装置と
して、ここでは携帯ゲーム装置を用いて説明するが、本
発明は携帯ゲーム装置に限定されるものではなく、例え
ば据置型のゲーム装置や業務用のゲーム装置等にも適用
することができる。また、当該ゲーム装置は、後述する
ゲームプログラムを実行することによってゲームを楽し
むことができるが、このゲームプログラムを適当な記憶
媒体に包含させることも可能であり、上記ゲームプログ
ラムを他のゲーム装置にインストールすることによっ
て、同様の機能を他のゲーム装置に移植することも可能
である。
【0022】図1において、当該携帯ゲーム装置1は、
ゲームプログラム等の情報記憶媒体としてのカートリッ
ジ3を使用し、図示の矢印Y方向にカートリッジ3を携
帯ゲーム装置1に装着することによって、カートリッジ
3に含まれるプログラムROM31が携帯ゲーム装置1
と電気的に接続される。携帯ゲーム装置1は、ハウジン
グ11を含み、その一方主面(図示の表面)の中央領域
に液晶表示器(LCD)12が形成されるとともに、L
CD12を挟んだ外側の空き領域やハウジング11の側
面にスピーカ13および操作スイッチ14〜17がそれ
ぞれ設けられている。これらの操作スイッチ14〜17
は、携帯ゲーム装置1で処理されるゲームプログラムの
内容によって操作指示を与える内容が異なるが、典型的
には、操作スイッチ14、16aおよび16bが移動方
向等の指示を与え、操作スイッチ15a(Aボタン)お
よび15bがゲームキャラクタの動作や決定の指示を与
え、操作スイッチ17aおよび17bが「START」
および「SELECT」等の指示を、プレイヤによる操
作に応じて、後述する携帯ゲーム装置1の内部に設けら
れた中央処理ユニット(CPU)に与える。
【0023】ここで、操作スイッチ14の機能につい
て、さらに詳細を説明する。図2は、操作スイッチ14
のみを示した外観図である。図2において、操作スイッ
チ14は、一般的にその形状から十字キーと呼称される
操作キーである。この操作スイッチ14は、その十字形
状の4つの端部14a〜d付近を下方向(図示の表面に
対して垂直方向)に携帯ゲーム装置1のプレイヤが押し
下げる操作をすることによって、それぞれの端部14a
〜dに対応した方向指示が上記CPUに与えられる。典
型的には、操作スイッチ14に左矢印形状が型取られた
端部14aは左方向の方向指示を、上矢印形状が型取ら
れた端部14bは上方向の方向指示を、右矢印形状が型
取られた端部14cは右方向の方向指示を、下矢印形状
が型取られた端部14dは下方向の方向指示を、それぞ
れ上記CPUに与える。
【0024】図3は、携帯ゲーム装置1およびカートリ
ッジ3の機能ブロック図である。図3において、携帯ゲ
ーム装置1は、LCD12、スピーカ13、操作スイッ
チ14〜17、中央処理ユニット(CPU)18、水晶
振動子19、RAM20、コネクタ21、およびLCD
ドライバ22を含んでいる。CPU18は、CPUコア
181、発振回路(PLL:Phase−Locked
Loop)182、およびVブランク発生回路183
を含んでおり、CPUコア181には、割込レジスタ1
811が含まれている。また、カートリッジ3は、プロ
グラムROM31およびコネクタ32を含んでいる。
【0025】プログラムROM31には、携帯ゲーム装
置1でプレイされるゲームの内容が記述されたゲームプ
ログラムが格納され、CPU18は、このゲームプログ
ラムに基づいてゲーム処理動作する。なお上記ゲームプ
ログラムには、ゲームの処理動作内容の他に、そのゲー
ムに必要なゲーム画像データおよび音楽等の音声データ
が含まれている。
【0026】上述したように、携帯ゲーム装置1にカー
トリッジ3が装着されたとき、それぞれのコネクタ21
および32が電気的に接続される。そして、CPUコア
181は、プログラムROM31に格納されている上記
ゲームプログラムに基づいてゲーム処理動作するため
に、コネクタ21および32を介してプログラムROM
31にアクセスする。また、CPUコア181は、上記
ゲームプログラムの処理結果に基づくゲーム画像を、L
CDドライバ22を介してLCD12に表示させるとと
もに、音声データをスピーカ13から音声や効果音とし
て出力させる。また、上述したゲーム処理動作中には、
携帯ゲーム装置1のプレイヤから操作スイッチ14〜1
7を介して指示が与えられ、CPUコア157は、その
指示に対応したゲーム処理動作を行い、その処理データ
やレジスタデータがRAM20に格納される。
【0027】水晶振動子19は、水晶の圧電効果を利用
し、発振回路182に結合して一定振動数の発振をさせ
る。そして、発振回路182は、クロック信号をCPU
コア181およびVブランク発生回路183に出力す
る。Vブランク発生回路183は、上記クロック信号に
基づいて、後述するゲーム処理動作の基準タイミング
(Sync)としてVブランク信号を生成し、割込信号
としてCPUコア181に出力する。そして、CPUコ
ア181は、上記割込信号が入力されると、割込レジス
タ1811に予め設定されているアドレスのプログラム
を実行する。このように、一定時間毎(1Sync毎)
にVブランク発生回路183からCPUコア181に割
込信号が出力されることによって、CPUコア181
は、一定時間ごと(1Sync毎)に所定の処理(割込
みレジスタ1811に設定されているアドレスのプログ
ラム。具体的には、後述の図7〜図9に示すステップS
17〜S43)を実行することになる。
【0028】次に、当該携帯ゲーム装置1でゲーム処理
動作中に表示されるゲーム画面について説明する。図4
は、ゲーム処理動作中に、LCDドライバ22を介して
LCD12に表示されるゲーム画面の一例を示す概略図
である。
【0029】図4において、ゲーム画面4の中央下方に
ゲージ45、ゲージ45の右上方にスコア44、および
ゲーム画面4の中央(ゲージ45の上方)にキャラクタ
46が表示される。スコア44は、ゲーム処理されてい
るゲームプログラムに基づいて、プレイヤの操作スイッ
チ14〜17の操作に対応したゲームのスコア(ポイン
ト)が表示される。また、ゲームの雰囲気を盛り上げる
ために、ゲージ45は、上記スコアの増減およびゲーム
処理に合わせて再生される音楽に対応した反応を、グラ
フィックイコライザのように動きを持たせたゲージ表現
を行う。さらに、キャラクタ46は、上記スコアの増減
およびゲーム処理に合わせて再生される音楽に対応し
て、例えばダンスシーンや演奏シーン等を表示する。
【0030】さらに、ゲーム画面4の上方および左右に
は、3つの操作位置標識41a〜c、5つの発生位置標
識42a〜e、および音符標識43が表示される。操作
位置標識41a〜cは、音符標識43の形状で中抜きし
た音符の枠形状の標識であり、周囲からゲームの進行に
伴って移動する音符標識43がいずれかの操作位置標識
41a〜cと一致する位置に達したとき、その操作位置
標識41a〜cに対応する操作スイッチ14〜17の操
作時期が到来したことを示す。
【0031】具体的には、3つの操作位置標識41a〜
cのいずれかが、音符標識43の受付が有効であること
を示すアクティブに指定される。例えば、図5(a)で
は、操作位置標識41aがアクティブに指定されてお
り、他の操作位置標識41bおよび41cと相対的に強
調表示するために、操作位置標識41aの色を変えたり
線幅を太くする等、LCD12を見るプレイヤの視認が
容易になるように表示が変更される。プレイヤは、この
操作位置標識41a〜cに対するアクティブの指定を、
操作スイッチ14で操作指示する。例えば、プレイヤ
は、操作スイッチ14の端部14aを押すことによって
操作位置標識41a、端部14bを押すことによって操
作位置標識41b、端部14cを押すことによって操作
位置標識41cを、それぞれアクティブに指定すること
ができる。なお、操作スイッチ14の端部14aおよび
14cのみの操作によって、上述した操作位置標識41
a〜cをアクティブに指定してもかまわない。つまり、
操作スイッチ14の端部14aを押すことによって、ア
クティブな指定が操作位置標識41cから41aへの方
向に順次移動(操作位置標識41c→操作位置標識41
b→操作位置標識41a)し、端部14cを押すことに
よって、アクティブな指定が操作位置標識41aから4
1cへの方向に順次移動(操作位置標識41a→操作位
置標識41b→操作位置標識41c)するように設定し
てもよい。
【0032】そして、図5(b)に示すように、ゲーム
進行に伴って音符標識43が接近し、図5(c)に示す
ように、操作位置標識41aと音符標識43とが一致し
たとき、操作スイッチ15aの操作時期が到来する。つ
まり、当該携帯ゲーム装置1のプレイヤは、ゲームの進
行に伴って移動する音符標識43が最初に接近する操作
位置標識41a〜cを操作スイッチ14を用いてアクテ
ィブに指定し、アクティブに指定された操作位置標識4
1a〜cと音符標識43とが一致するタイミングで操作
スイッチ15aを操作する。そして、上述したゲームの
スコアは、上記操作スイッチ15aの操作時期におい
て、アクティブに指定された操作位置標識41a〜c
と、その操作位置標識41a〜cに向かっている音符標
識43のうち最も接近している音符標識43との距離を
算出し、その距離に応じた得点を加算していく。なお、
操作位置標識41a〜cと音符標識43とが一致するタ
イミングで操作する操作スイッチは、操作スイッチ15
aでなくてもかまわない。上記プレイヤが、ゲームの初
期設定を変更することによって、例えば操作スイッチ1
4bをタイミング操作に用いる操作スイッチとして設定
してもよい。
【0033】図4に戻り、音符標識43は、スピーカを
模した形状で表示された発生位置標識42a〜42e付
近から出現し、予め設定された移動経路に沿って、ゲー
ムの進行に伴ってそれぞれ指定された操作位置標識41
a〜cに向かって移動する。ここで、音符標識43の詳
細な移動動作について、図6を用いて説明する。図6
は、図4で説明したゲーム画像4から、音符標識43の
移動動作に関連する要素のみを抽出し示した図である。
【0034】図6において、音符標識43は、5つの発
生位置標識42a〜eのいずれかから出現し、移動経路
として3つの操作位置標識41a〜cの方向に伸びる5
本の音符トラック47a〜eに沿って移動する。ただ
し、この音符トラック47a〜eは、ゲーム画像4とし
ては表示されず、音符標識43の移動動作を説明するた
めの、仮想のトラックである。まず、操作位置標識41
aに対しては、発生位置標識42aからの音符トラック
47a、および発生位置標識42dからの音符トラック
47dの2本のトラックが設けられている。また、操作
位置標識41cに対しても、発生位置標識42cからの
音符トラック47c、および発生位置標識42eからの
音符トラック47eの2本のトラックが設けられてい
る。そして、操作位置標識41bに対しては、発生位置
標識42bからの音符トラック47bが設けられてい
る。つまり、音符トラック47aおよび47dは、操作
位置標識41aに対する操作スイッチ15aの操作時期
を示すために設けられ、音符トラック47bは、操作位
置標識41bに対する操作スイッチ15aの操作時期を
示すために設けられ、音符トラック47cおよび47e
は、操作位置標識41cに対する操作スイッチ15aの
操作時期を示すために設けられている。そして、発生位
置標識42a〜eから出現した音符標識43は、それぞ
れの発生位置標識42a〜eに対応する音符トラック4
7a〜eに沿ってゲームの進行に伴って移動し、音符ト
ラック47a〜eの終端に設定された操作位置標識41
a〜cに達したとき、それぞれの操作位置標識41a〜
cに対する操作スイッチ15aの操作時期が到来する。
【0035】次に、当該携帯ゲーム装置1が処理するゲ
ームプログラムの処理動作について説明する。なお、図
7〜図9は携帯ゲーム装置1が処理するゲームプログラ
ムの処理手順を示すフローチャートであり、図10〜図
12はその際に用いられるデータテーブル構造を示す図
である。
【0036】図7において、当該ゲームプログラムが実
行されると、CPU18は、自動演奏テーブル(図10
を参照して後述)および音符テーブル(図11を参照し
て後述)を初期化し、譜面参照カウンタCを「C=0」
に設定し、それぞれのテーブルおよびデータをRAM2
0に格納する(ステップS11)。
【0037】図10は、上記自動演奏テーブルの一例を
示すデータ構造図である(なお、自動演奏テーブルはR
AM20に記憶される)。この自動演奏テーブルは、3
2個の発音データ番号を格納できる1次元配列であり、
それぞれプレイヤの操作に関係なく自動的に出力される
音を示すデータテーブルである。CPU18は、上記自
動演奏テーブルを後述する32分音符単位毎に参照し、
その先頭位置に記載されている発音データ番号に基づい
て発音処理することによって、プレイヤの操作に関係な
く自動的に出力される音として、スピーカ13に出力す
る。例えば、上記発音データ番号は、「0」が直前の発
音処理を継続し、「1」以上「26」未満がその指定番
号に応じた音階で発音し、(例えば、「1」〜「12」
が、ド、ド#、レ、レ#、ミ、ファ、ファ#、ソ、ソ
#、ラ、ラ#、シに対応し、「13」〜「24」が1オ
クターブ上の音に対応し、「25」がさらに1オクター
ブ上のドに対応する)、「26」が現在発音されている
音を停止することを指定する(本実施例のゲーム装置で
は、一度発音処理があると、停止処理があるまでまたは
他の音の発音処理があるまで同一の音を発音し続ける。
もちろん、本発明は、このような音処理をするゲーム装
置に限定されない)。そして、CPU18は、上記参照
処理を終了後、発音の有無に関わらずその発音データ番
号を削除し、上記自動演奏テーブルのデータ全体を先頭
側に順送りする。また、新たな発音データ番号が上記自
動演奏テーブルに登録される場合、CPU18は、その
発音データ番号を上記自動演奏テーブルの後端に追加し
登録する。
【0038】図11は、上記音符テーブルの一例を示す
データ構造図である(なお、自動演奏テーブルは、RA
M20に記憶される)。この音符テーブルは、1つの音
符標識43に関する各種データを1ブロックとして、複
数の音符標識分(複数ブロック分)のデータが記憶可能
に構成されている。ある音符標識43がゲーム画面4に
表示されるべきタイミングになったときに、音符テーブ
ルの未使用ブロックに、その音符標識43の各種データ
が登録される。また、ある音符標識43がゲーム画面か
ら消去されるべきタイミングになったときには、該当ブ
ロックの使用中フラグがクリアされる。上記音符テーブ
ルの各ブロックには、使用中フラグ、音符トラック指定
情報、発音データ番号、位置座標、および内部カウンタ
のデータが含まれる。使用中フラグは、当該ブロックが
使用中か否かを区別するフラグであり、音符標識43の
各種データの登録時に使用中フラグが立てられ、当該ブ
ロックの音符標識43に対応した音データの出力処理お
よび表示処理が終了した時点(当該音符標識43がゲー
ム画面4から消去された時点)で、未使用に設定され
る。音符トラック指定情報は、当該ブロックに対応した
音符標識43が、前述した音符トラック47a〜eの中
からどのトラックを用いて移動するか指定する。発音デ
ータ番号は、当該ブロックの音符標識43に対して、プ
レイヤが正しく操作したときに出力される音データであ
り、上記自動演奏テーブルで説明した発音データ番号と
同様に設定される音データである。位置座標は、当該ブ
ロックに対応した音符標識43がゲーム画像4に表示さ
れる位置を示し、初期位置座標は、上記音符トラック情
報に基づいてそれぞれの発生位置標識42a〜e付近の
所定座標に設定される。内部カウンタは、後述するテン
ポTに基づいてカウントアップされ、内部カウンタが所
定値に到達した時点で、上記位置座標は、設定されてい
る音符トラック47a〜eに沿って所定の移動量だけ更
新される。なお、上記内部カウンタは、当該ブロックに
新しい音符標識43が登録される時に初期化(「0」に
設定)され、上記位置座標の更新時に再度初期化され
る。CPU18は、上記音符テーブルの使用中フラグが
使用中に設定されたブロックに対して、その位置座標に
基づいた音符標識43を、LCDドライバ22を介して
LCD12のゲーム画面4に表示する。なお、音符テー
ブルに記憶される各種データは、その登録時には、後述
の譜面データが参照して記憶される。
【0039】譜面参照カウンタCは、前述したVブラン
ク発生回路183がゲーム処理動作の基準タイミング
(フレーム)として出力するVブランク信号に基づいて
更新されるカウンタであり、更新周期(1Sync)は
1/60秒である。そして、処理は次のステップに進
む。
【0040】図7に戻り、CPU18は、所定の基準に
基づいてゲーム処理を行う曲を選択し(ステップS1
2)、選択された曲に応じた譜面データをプログラムR
OM31から読み出しRAM20に登録する(ステップ
S13)。
【0041】図12は、上記譜面データの一例を示すデ
ータ構造図である。この譜面データには、曲ごとに、使
用発生位置標識情報、テンポ情報、および譜面情報テー
ブルで構成される。使用発生位置標識情報は、その曲に
ついて、どの発生位置標識を使用するか(発生位置標識
42a〜eのうちいずれを使用するか。複数指定するこ
とも可能である)を設定する情報であり、例えば図4で
示したゲーム画像4では、発生位置標識42a〜eのす
べてを使用することが設定される。テンポ情報は、選択
された曲における4分音符の絶対的な長さを示す本来の
リズムの単位を指定する情報であり、1分間の4分音符
の数をテンポTとして設定する。譜面情報テーブルは、
32分音符単位のデータ毎にブロックに分割され、各ブ
ロックに対して音符トラック指定情報、演奏形態情報、
および発音データ番号が記載される。音符トラック指定
情報は、その音符標識43が使用する音符トラック47
a〜eを指定する情報である。演奏形態情報は、当該ブ
ロックが上記自動演奏テーブルに記載される情報(つま
り、プレイヤの操作に関係なく自動的に出力される音に
関する情報;以下「自動演奏データ」と呼ぶ場合があ
る)か、上記音符テーブルに記載される情報(つまり、
プレイヤが正しく操作したときに出力される音に関する
情報;以下、「プレイヤ演奏データ」と呼ぶ場合があ
る)かを区別する。発音データ番号は、上述と同様のそ
れぞれのブロックに対応して出力される音を示すデータ
である。この譜面データは、上記自動演奏テーブルおよ
び上記音符テーブルの基になるデータであり、ゲーム処
理に必要な1曲分のデータが演奏順序にしたがって譜面
情報テーブルの各ブロックに記載されている。そして、
処理は次のステップに進む。
【0042】図7に戻り、CPU18は、上記ステップ
S13で読み出した譜面データのテンポ情報に記載され
ているテンポTを、ゲーム処理を開始する曲のテンポと
して設定し(ステップS14)、上記使用発生位置標識
情報を用いて、ゲーム画面4に発生位置標識42a〜e
を表示する(ステップS15)。そして、CPU18
は、上記ステップS12で選択された曲のBGM(Ba
ck Ground Music)の出力開始の待ち時
間WTを算出する(ステップS16)。
【0043】ここで、当該ゲームプログラムでは、後述
する譜面データの参照処理等を実際の演奏処理(音の出
力処理)のタイミングより1小節(4分音符×4)先行
して行われる。つまり、上記BGMの再生開始は、譜面
データの参照処理等より1小節に相当する時間を遅らし
て行わなければならない。したがって、上記ステップS
16でのBGM待ち時間WTの算出では、最初の待ち時
間1小節分を上記Sync単位で算出するため、BGM
待ち時間WTは、 WT=1小節時間(Sync単位)=4*3600/T
=14400/T となる。これは、テンポTが1分間の4分音符の数であ
り、1小節が4つの4分音符から構成され、1分が36
00Syncであるため、BGM待ち時間WTは、上記
式で算出することができる。そして、処理は次のステッ
プに進む。
【0044】次に、CPU18は、操作スイッチ14
(十字キー)からの入力があるか否かを判断する(ステ
ップS17)。そして、CPU18は、操作スイッチ1
4からの入力がない場合、次のステップS20に処理を
進める。一方、CPU18は、プレイヤから操作スイッ
チ14の入力がされた場合、上述したように、その入力
信号に基づいて操作位置標識41a〜cのいずれかを選
択しアクティブに指定し(ステップS18)、アクティ
ブに指定された操作位置標識41a〜cに対して、強調
表示するために操作位置標識パレットを変更してゲーム
画面4に強調表示する(ステップS19)。そして、処
理を次のステップS20に進める。
【0045】次に、CPU18は、操作スイッチ15a
(Aボタン)からの入力があるか否かを判断する(ステ
ップS20)。そして、CPU18は、操作スイッチ1
5aからの入力がない場合、次のステップS27に処理
を進める。一方、CPU18は、プレイヤから操作スイ
ッチ15aの入力がされた場合、アクティブにされてい
る操作位置標識41a〜cについて、その操作位置標識
41a〜cに向かって移動している音符標識43のうち
最も近い音符標識43までの距離を算出することによっ
て、操作スイッチ15aの操作タイミングを評価する
(ステップS21)。これは、CPU18が、上記音符
標識43に相当する音符テーブルの位置座標データを用
いて算出する。そして、CPU18は、上記ステップS
21で算出した距離が、所定の距離以下か否かを判断す
る(ステップS22)。そして、所定の距離以下の場
合、CPU18は、その距離に応じたポイントをゲーム
のスコアに加算し(ステップS23)、上記音符標識4
3に相当する音符テーブルの発音データ番号に基づいた
音階をスピーカ13に出力することによって発音処理
(ステップS24)した後、上記音符標識43に相当す
る音符テーブルの使用中フラグを未使用に設定し、その
音符標識43をゲーム画面4から消去する(ステップS
25)。そして、処理は次のステップS27に処理を進
める。一方、上記ステップS22で所定の距離以下でな
い場合、CPU18は、その距離に応じたポイントをゲ
ームのスコアから減算し(ステップS26)、次のステ
ップS27に処理を進める。
【0046】図8において、CPU18は、音符テーブ
ルの内部カウンタの値が所定値に到達した場合は、当該
内部カウンタに対応する音符標識43の位置座標データ
を更新し(操作位置標識41a〜cに向かって近づくよ
うに座標更新し)、更新後の位置座標に基づいてゲーム
画面4における音符標識43を移動表示する(ステップ
S27)。このように移動処理をすることによって、テ
ンポTに応じて移動速度が変更されることになる。な
お、前述の通り、内部カウンタの値は、テンポTに基づ
いて1Sync毎にカウントアップされる。そして、上
記ステップS27で移動処理され、操作位置標識41a
〜cを通過し所定の距離以上離れた音符標識43に対し
て、その音符標識43に相当する音符テーブルの使用中
フラグを未使用に設定し、音符標識43をゲーム画面4
から消去する(ステップS28)。そして、処理は次の
ステップに進む。
【0047】次に、CPU18は、上記ステップS16
の算出処理後、算出したBGM待ち時間WTが経過した
か否かを判断する(ステップS29)。CPU18は、
BGM待ち時間WTが経過している場合、プログラムR
OM31からBGMデータを読み出し、上記BGMデー
タの再生を開始し(ステップS30)、次のステップS
31に処理を進める。一方、BGM待ち時間WTが経過
していない場合、CPU18は、次のステップS31に
処理を進める。
【0048】次に、CPU18は、現在の譜面参照カウ
ンタCの値および上記ステップS14で設定されたテン
ポTの値を用いて、譜面参照位置Pを算出する(ステッ
プS31)。これは、後述する譜面データ参照処理で用
いられる譜面データ(譜面情報テーブル)を参照する位
置を表す値であり、以下の計算式で算出される。 P=C*T/450 ここで、譜面情報テーブルは、32分音符単位のデータ
毎に記憶されたデータであり、前述の通り1小節は14
400/T(Sync)であり、譜面参照カウンタCは
ゲーム開始からの経過時間(Sync)であるから、譜
面情報テーブルの譜面参照位置Pは上記の式の通りとな
る。なお、譜面参照位置Pの算出では、小数点以下は切
り捨てされる。この計算式によって、32分音符単位の
数値を算出することができる。そして、処理は次のステ
ップに進む。
【0049】次に、CPU18は、上記ステップS31
で算出された譜面参照位置Pが更新されたか否かを判断
する(ステップS32)。そして、CPU18は、譜面
参照位置Pが更新されている場合、次のステップS33
に処理を進め、譜面参照位置Pが更新されていない場
合、ステップS41に処理を進める。なお、上記ステッ
プS31で譜面参照位置Pの算出が初めて行われた場
合、CPU18は、譜面参照位置Pが更新されたと判断
する。
【0050】次に、CPU18は、上記ステップS32
で譜面参照位置Pが更新されている場合、RAM20に
格納されている自動演奏テーブルの先頭に、発音処理が
必要な発音データ番号があるか否かを判断する(ステッ
プS33)。そして、CPU18は、発音処理が必要な
発音データ番号である場合、その発音データ番号に応じ
た音階をスピーカ13に出力(ステップS34)し、次
のステップS35に処理を進める。具体的には、発音デ
ータ番号が「1」〜「25」の場合はその指定番号に応
じた音階で発音し、発音データ番号が「26」の場合は
現在発音されている音を停止する処理がされる。一方、
CPU18は、発音処理が不要な発音データ番号
(「0」)である場合、次のステップS35に処理を進
める。
【0051】次に、CPU18は、RAM20に格納さ
れている自動演奏テーブルの先頭の発音データ番号を削
除し、順次他の発音データ番号を自動演奏テーブルの先
頭側へ1つスライドさせる(ステップS35)。そし
て、処理は次のステップに進む。
【0052】図9において、CPU18は、上記ステッ
プS13でRAM20にロードされた譜面データ(譜面
情報テーブル)を参照し、上記ステップS31で算出さ
れた譜面参照位置Pに基づいて、該譜面情報テーブルに
おけるPブロック目のデータが自動演奏データか否かを
判断する(ステップS36)。すなわち、上記譜面参照
位置Pの更新によって演奏順序にしたがって次のブロッ
クが参照され、Pブロック目の演奏形態情報が、自動演
奏か否かで判断する。そして、CPU18は、自動演奏
データが登録されている場合、次のステップS37に処
理を進め。自動演奏データが登録されていない場合、処
理を次のステップS38に処理を進める。
【0053】次に、CPU18は、上記ステップS36
の判断で、譜面情報テーブルのPブロック目に自動演奏
データが登録されている場合、その発音データ番号を上
記自動演奏テーブルの後端に追加し登録する(ステップ
S37)。そして、処理を次のステップS41に進め
る。
【0054】一方、CPU18は、上記ステップS36
の判断で、譜面情報テーブルのPブロック目に自動演奏
データが登録されていない場合、上記自動演奏テーブル
の後端に発音データ番号「0」(すなわち、直前の発音
処理を継続するデータ)を追加し登録する(ステップS
38)。そして、CPU18は、譜面情報テーブルのP
ブロック目のデータがプレイヤ演奏データか否かを判断
する(ステップS39)。そして、CPU18は、プレ
イヤ演奏データである場合、そのブロックに記載されて
いる音符トラック指定情報および発音データ番号を、上
記音符テーブルの使用中フラグが未使用に設定されてい
るブロックに登録する(ステップS40)。その際、音
符テーブルに新たに登録されたブロックの座標位置およ
び内部カウンタは初期化し、使用中フラグは使用中に設
定する。そして、処理を次のステップS41に進める。
一方、CPU18は、上記演奏形態情報が、プレイヤ演
奏データでない場合(例えば、空データ)、そのまま処
理を次のステップS41に進める。
【0055】次に、CPU18は、現在のゲームのスコ
アやゲーム進行のタイミングに応じたゲーム画像4の背
景表示処理を行い(ステップS41)、譜面参照カウン
タCを「C=C+1」にする(ステップS42)。そし
て、CPU18は、上記ステップS12で選択した曲が
終了したか否かを判断する(ステップS43)。CPU
18は、曲が終了した場合、当該フローによる処理を終
了し、曲が継続している場合、ステップS17に戻り、
ゲーム処理を継続する。ここで、上述したステップS1
7〜43の処理は、Vブランク発生回路183が出力す
るVブランク信号に基づいて更新されるSync毎に処
理される。
【0056】なお、上述の説明では3つの操作位置標識
に対して5つの音符トラックを設定するゲーム構成を説
明したが、本発明は、これらの設定に限定されない。例
えば、4つ以上の操作位置標識を設定する場合、操作ス
イッチ14の端部14a〜dを押すことによって、アク
ティブに指定される操作位置標識がその方向に応じて順
次移動するようにすれば、種々の設定に対応できる(ま
た操作位置標識は、1つまたは2つであってもかまわな
い)。また、音符トラックについても、譜面データの音
符トラック指定情報およびそれに関連付けた音符テーブ
ルの座標位置データを設定することによって、ゲーム画
面構成上可能な範囲で6つ以上の音符トラックの設定が
可能であり、さらに、1つの操作位置標識に対して3つ
以上の音符トラックを設定することも可能である。
【0057】このように、本発明のゲーム装置は、一つ
の操作位置標識に対して複数の音符トラックを設定する
ことができる。例えば、ゲームの難易度に応じて、一つ
の操作位置に対するトラックを複数設定することが可能
であるため、プレイヤが指示された通りのタイミングで
操作することを楽しむゲームを、ゲーム操作の多様性お
よび興趣性がより高く、ゲーム画像の変化に富んだゲー
ムに設定することができる。また、当該ゲーム装置は、
操作位置の選択(移動)およびタイミングの決定をそれ
ぞれ別に行うため、ゲーム操作の多様性が高い。さら
に、上記操作位置の移動決定の操作手段は方向指示キー
(十字キー)を用いるため、操作位置およびトラック毎
にそれぞれ対応した操作手段を設けることが不要であ
り、操作手段が少ない携帯ゲーム装置でもゲームを楽し
むことができる。また、操作位置およびトラック数が増
加しても、操作位置の移動決定には方向指示キーのみで
対応可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
である。
【図2】図1の操作スイッチ14のみを示した外観図で
ある。
【図3】図1の携帯ゲーム装置1およびカートリッジ3
の機能ブロック図である。
【図4】図1の携帯ゲーム装置1のゲーム処理動作中
に、LCDドライバ22を介してLCD12に表示され
るゲーム画面4の一例を示す概略図である。
【図5】図4の操作位置標識41および音符標識43が
表示されるゲーム画面4の一例を示す概略図である。
【図6】図4のゲーム画像4から、音符標識43の移動
動作に関連する要素のみを抽出し示した図である。
【図7】図1の携帯ゲーム装置1が処理するゲームプロ
グラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図8】図1の携帯ゲーム装置1が処理するゲームプロ
グラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図9】図1の携帯ゲーム装置1が処理するゲームプロ
グラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図10】図1の携帯ゲーム装置1が用いる自動演奏テ
ーブルの一例を示すデータ構造図である。
【図11】図1の携帯ゲーム装置1が用いる音符テーブ
ルの一例を示すデータ構造図である。
【図12】図1の携帯ゲーム装置1が用いる譜面データ
の一例を示すデータ構造図である。
【図13】従来のゲーム装置で、操作タイミングをプレ
イヤに指示するために表示されるインジケータ100を
示す図である。
【符号の説明】
1…携帯ゲーム装置 11…ハウジング 12…LCD 13…スピーカ 14、15、16、17…操作スイッチ 18…CPU 181…CPUコア 1811…割込レジスタ 182…発振回路 183…Vブランク発生回路 19…水晶振動子 20…RAM 21、32…コネクタ 22…LCDドライバ 3…カートリッジ 31…プログラムROM 4…ゲーム画面 41…操作位置標識 42…発生位置標識 43…音符標識 44…スコア 45…ゲージ 46…キャラクタ 47…音符トラック
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA16 BA06 BA07 BB05 CA01 CB01 CB04 CB06 CC03

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画面の指示に従ったタイミングで
    操作するゲーム装置であって、 ゲームプログラムを処理し、前記ゲーム画面を生成する
    処理部と、 プレイヤによって操作され、その操作情報を前記処理部
    に出力するプレイヤ操作部とを備え、 前記処理部は、 ゲーム進行に伴って、所定地点に向けて多方向から移動
    する移動標識を前記ゲーム画面に表示させる移動標識表
    示部と、 前記所定地点付近に配置され前記移動標識の移動を待ち
    受ける操作位置標識を前記ゲーム画面に表示させる操作
    位置標識表示部と、 プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミング
    と、前記ゲーム画面上で前記移動標識が前記操作位置標
    識の位置に到着するタイミングとの一致度を評価する操
    作タイミング評価部とを含む、ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記移動標識表示部は、前記所定地点を
    複数設定するものであり、 前記操作位置標識表示部は、前記複数の所定地点のそれ
    ぞれについて前記操作位置標識を前記ゲーム画面に表示
    させ、 前記プレイヤ操作部は、プレイヤが操作することによっ
    て、前記ゲーム画面上に表示された複数の前記操作位置
    標識から、一つの前記操作位置標識を選択するための機
    能を有し、 前記操作位置標識表示部は、前記プレイヤ操作部によっ
    て選択された前記操作位置標識を、他の前記操作位置標
    識と区別して前記ゲーム画面に表示させることを特徴と
    する、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記プレイヤ操作部は、 複数の前記操作位置標識から一つの前記操作位置標識を
    選択するための操作位置選択指示操作部と、 前記移動標識が前記操作位置標識の位置に到着するタイ
    ミングと比較されるプレイヤ操作タイミングを決定する
    タイミング決定操作部とを含む、請求項2に記載のゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 前記操作位置選択指示操作部は、方向指
    示キーであることを特徴とする、請求項3に記載のゲー
    ム装置。
  5. 【請求項5】 前記操作位置選択指示操作部は、前記ゲ
    ーム画面の上下左右の方向をプレイヤの操作によって指
    示する十字キーであることを特徴とする、請求項4に記
    載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記移動標識表示部は、前記移動標識が
    前記所定地点に向けて移動表示を開始する表示開始点を
    複数有していることを特徴とする、請求項1に記載のゲ
    ーム装置。
  7. 【請求項7】 前記処理部は、前記移動標識の表示開始
    点付近に、前記移動標識の表示開始点を示す発生位置標
    識を、前記ゲーム画面に表示させる発生位置標識表示部
    をさらに含む、請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記処理部からの指示に応じた音を再生
    する音再生部をさらに備え、 前記移動標識表示部は、前記移動標識のそれぞれに対応
    した音データを含み、 前記操作タイミング評価部は、プレイヤが前記プレイヤ
    操作部を操作するタイミングと、前記移動標識が前記操
    作位置標識の位置に到着するタイミングとの一致度が所
    定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音デー
    タを前記音再生部に出力することを特徴とする、請求項
    1に記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 ゲーム画面の指示に従ったタイミングで
    操作するゲーム装置に実行させるためのゲームプログラ
    ムであって、 前記ゲーム画面を生成する処理ステップと、 プレイヤによって操作された、その操作情報を前記処理
    ステップに出力するプレイヤ操作ステップとを含み、 前記処理ステップは、 ゲーム進行に伴って、所定地点に向けて多方向から移動
    する移動標識を前記ゲーム画面に表示させる移動標識表
    示ステップと、 前記所定地点付近に配置され前記移動標識の移動を待ち
    受ける操作位置標識を前記ゲーム画面に表示させる操作
    位置標識表示ステップと、 前記プレイヤ操作ステップが前記操作情報を出力するタ
    イミングと、前記ゲーム画面上で前記移動標識が前記操
    作位置標識の位置に到着するタイミングとの一致度を評
    価する操作タイミング評価ステップとを含む、ゲームプ
    ログラム。
  10. 【請求項10】 前記移動標識表示ステップは、前記所
    定地点を複数設定するものであり、 前記操作位置標識表示ステップは、前記複数の所定地点
    のそれぞれについて前記操作位置標識を前記ゲーム画面
    に表示させ、 前記プレイヤ操作ステップは、プレイヤからの前記操作
    情報によって、前記ゲーム画面上に表示された複数の前
    記操作位置標識から、一つの前記操作位置標識を選択す
    るための機能を有し、 前記操作位置標識表示ステップは、前記プレイヤ操作ス
    テップによって選択された前記操作位置標識を、他の前
    記操作位置標識と区別して前記ゲーム画面に表示させる
    ことを特徴とする、請求項9に記載のゲームプログラ
    ム。
  11. 【請求項11】 前記プレイヤ操作ステップは、複数の
    前記操作位置標識から一つの前記操作位置標識を選択す
    るための操作位置選択指示操作ステップと、 前記移動標識が前記操作位置標識の位置に到着するタイ
    ミングと比較されるプレイヤ操作タイミングを決定する
    タイミング決定操作ステップとを含む、請求項10に記
    載のゲームプログラム。
  12. 【請求項12】 前記操作位置選択指示操作ステップ
    は、プレイヤが方向指示キーを操作されることによって
    指示されることを特徴とする、請求項11に記載のゲー
    ムプログラム。
  13. 【請求項13】 前記操作位置選択指示操作ステップ
    は、前記ゲーム画面の上下左右の方向をプレイヤが十字
    キーを操作することによって指示されることを特徴とす
    る、請求項12に記載のゲームプログラム。
  14. 【請求項14】 前記移動標識表示ステップは、前記移
    動標識が前記所定地点に向けて移動表示を開始する表示
    開始点を複数有していることを特徴とする、請求項9に
    記載のゲームプログラム。
  15. 【請求項15】 前記処理ステップは、前記移動標識の
    表示開始点付近に、前記移動標識の表示開始点を示す発
    生位置標識を、前記ゲーム画面に表示させる発生位置標
    識表示ステップをさらに含む、請求項14に記載のゲー
    ムプログラム。
  16. 【請求項16】 前記処理ステップからの指示に応じた
    音を再生する音再生ステップをさらに備え、 前記移動標識表示ステップは、前記移動標識のそれぞれ
    に対応した音データを含み、 前記操作タイミング評価ステップは、前記プレイヤ操作
    ステップが前記操作情報を出力するタイミングと、前記
    移動標識が前記操作位置標識の位置に到着するタイミン
    グとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対
    応している音データを前記音再生ステップに出力するこ
    とを特徴とする、請求項9に記載のゲームプログラム。
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