JP4825306B2 - ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムに関する。
操作盤に複数の孔を設け、その孔から標的をランダムに突出させる、いわゆるもぐらたたきゲームがある。もぐらたたきゲームでは、プレーヤは、もぐらを模した標的が孔から突出し始めてから隠れるまでの間に例えばハンマーなどで標的を打撃する。標的はあらゆる孔からランダムに突出するため、プレーヤは素早く標的を認識して打撃する必要があり反射神経が要求される。ゲーム装置は、所定の時間の間にプレーヤが打撃した標的の数に応じてゲーム成績を評価する。これにより、反射神経の良さを競うことができる(特許文献1を参照)
[特許文献1]特開平04-292179号公報
上記のようなもぐらたたきゲームは、単に標的を打撃するゲームであり、標的を打撃するタイミングはゲーム成績に考慮されない。つまり、標的を打撃するタイミングは、標的が孔から突出し始めてから隠れるまでの間のいずれかのタイミングで良い。そのため、もぐらたたきゲームでは、標的の突出を発見する反射神経が要求されるものの標的を打撃するだけの単調なゲームとなっている。
また、標的の数が増加すると反射神経がより要求されるようになる。しかし、標的の数が多すぎると、プレーヤの反射神経では標的を打撃できなくなり、プレーヤがゲームをあきらめてしまい、ゲームへの挑戦意欲をなくしてしまう。標的の数を増加するのに応じて突出させる時間を長くする方法も考えられるが、ゲームの面白みに欠ける。
そこで、本発明は、ゲームの面白みを向上することができる技術を提供することを目的とする。
本発明1は、上記の課題を解決するために、プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける少なくとも1の操作手段と、前記プレーヤが前記操作手段の表面上から表示面を視認可能な少なくとも1の表示器と、前記操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、前記操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力手段と、前記入力タイミングと、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと、の比較結果に基づいて、前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段とを含み、前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ta前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ta前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御し、かつ、前記操作手段の位置に応じて前記操作手段ごとに前記所定時間taを決定することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
特に、前記操作指示マーク出力手段は、前記操作手段の位置に応じて前記所定時間taを決定する。
よって、プレーヤの視線の中央付近よりも離れた所に位置する操作手段の方が中央付近に位置する操作手段よりも、操作手段の位置を確認したり入力タイミングを確認することが困難である。よって、例えばプレーヤの視線の中央付近から離れる操作手段ほど所定時間taを長くする。これにより、プレーヤは、視線の中央付近から離れた位置の操作手段であっても、視線の中央付近に位置する操作手段と遜色なく操作することが可能となる。
本発明によれば、入力タイミングの所定時間ta前から操作指示マークの形態を変化させることで、入力タイミングまでの待機時間を示す。そのため、どの操作手段をいつ入力操作すれば良いかをプレーヤに予期させることができ、プレーヤは操作タイミングと入力タイミングとを一致させることを楽しむことができる。また、操作指示マークが徐々に変化して表示されるため、プレーヤは操作指示マークの変化を楽しむことができる。操作指示マークの形態は、例えば、入力タイミングにかけて徐々に大きくなるように、あるいは小さくなるように変化する。その他、操作指示マークは、入力タイミングにかけて所定の形態に近づくように変化しても良い。
また、操作指示マークが出力される表示器の表示面は、操作手段の表面から視認可能である。そのため、操作指示マークを確認し操作手段を操作するという一連の動作を目線を移動することなく行うことができる。
本発明によれば、上記のようにどの操作手段をどの入力タイミングで入力操作するのかを予期可能であり、目線を移動することなく操作手段の操作を行うことができる。そのため、操作手段の数が増加しても、プレーヤはゲームに追随することができゲームに対する興味を失わない。逆に、操作手段の増加によりゲームの多様性が高まるため、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。このように、本発明によれば、操作手段の増加による長所を得つつ、短所を抑えることができる。
また、本発明によれば、プレーヤは操作手段の押し下げにより入力操作を行うため、ゲームの進行に応じて操作手段を操作しているという操作感を堪能することができる。
さらに、複数の操作手段を同一タイミングで操作させるように表示器に操作指示マークを出力した場合には、複数の操作手段を同一タイミングで操作させるという新たな趣向を提供することができる。また、前述の押し下げによる操作感により、同一タイミングで複数の操作手段を操作する際に、操作すべき複数の操作手段を確実に操作しているという感触も提供することができる。なお、近接したタイミングで複数の操作手段を操作させる際にも、同様の効果を提供することができる。
発明2は、発明1において、前記操作指示マーク出力手段は、さらに前記入力タイミングよりも所定時間tb後までにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御することを特徴とする。
入力タイミング以降であっても操作指示マークの形態は徐々に変化する。よって、操作タイミングが入力タイミング以降である場合に、プレーヤは操作タイミングが入力タイミングよりもどの程度遅れたかを把握することができる。
発明3は、発明1又は2において、前記評価手段は、前記入力タイミングと前記操作タイミングとのずれに応じて前記プレーヤのゲーム成績を評価することを特徴とする。
プレーヤ自身の技量によりゲーム成績が変化するため、プレーヤはできるだけ入力タイミングに合わせて操作手段を操作しようとし、ゲームを楽しむことができる。例えば、入力タイミングと操作タイミングとのずれが小さい場合には、ゲーム装置は操作指示マークに適切に応答できていると判断して高得点を与える。
発明4は、発明3において、前記評価手段は、前記操作タイミングが前記所定時間ta前から前記入力タイミングの間である場合に、前記入力タイミングと前記操作タイミングとのずれに応じて前記プレーヤのゲーム成績を評価することを特徴とする。
プレーヤは入力タイミングを予期できるものの、入力タイミングの所定時間ta前から入力タイミングまでの間に操作手段を操作しなければゲーム成績の評価が行われない。よって、ゲームに対する緊張感を与え、ゲーム性を高めることができる。
発明5は、発明1において、前記操作指示マークは、前記操作指示マークの一部を構成する表示パターンの組み合わせにより構成されており、前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ta前から前記入力タイミングにかけて、各表示パターンを前記表示面内の複数の領域のそれぞれに段階的に出力することにより、前記操作指示マークの形態を変化させることを特徴とする。
プレーヤは、単に操作指示マークを確認するだけでなく、操作指示マークの形態の変化を楽しむことができる。例えば、入力タイミングに近づくにつれて操作指示マークの表示面積が徐々に大きくなる。この場合には、プレーヤは例えば操作指示マークの表示面積が最大となる時に基づいて入力タイミングを把握することができる。操作指示マーク出力手段は、入力タイミングに近づくにつれて操作指示マークの表示面積が徐々に小さくなるように制御しても良い。
発明6は、発明1において、前記表示器の上面に複数の前記操作手段が設けられており、前記表示器は各操作手段に対応する複数の表示領域を有することを特徴とする。
例えば、1つの表示器の上面に16個の操作手段が設けられており、表示器には操作手段それぞれに対する操作指示マークが表示される。複数の操作手段に対して1つの表示器を設ければ良いため、ゲーム装置を安価に製作することができる。
発明7は、発明1において、各操作手段の上部に前記表示器がそれぞれ設けられていることを特徴とする。
各操作手段の上部に表示器がそれぞれ設けられており、表示器と操作手段とを一体に形成することができる。よって、プレーヤは表示器を操作手段として操作していると感じることができ、新たな感覚を体験することができる。
発明8は、発明1において、前記操作手段は、前記操作手段が押し下げられた時の傾きに応じた複数のコンタクトを有し、前記操作手段の下部に設けられており、前記操作手段の押し下げにより前記コンタクトと接触する検出手段をさらに含み、前記評価手段は、前記コンタクトと前記検出手段とが接触することに基づいて、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作手段と前記操作指示マークにより指示された操作手段とが一致するかを判定し、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと前記入力タイミングとの一致度を判定し、判定結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価することを特徴とする。
プレーヤが操作手段を押し下げた場合、操作手段がまっすぐに押し下げられる場合だけでなく、傾いて押し下げられる場合もある。複数のコンタクトが操作手段の傾きに応じて設けられていると、プレーヤによる操作手段の操作を精度良く検出することができる。
発明9は、発明1において、前記操作指示マーク出力手段は、前記表示面の中央部に位置する操作手段よりも、前記表示面の前記中央部以外に位置する操作手段の方が、前記所定時間taが長くなるように決定することを特徴とする。
操作手段の位置に応じて所定時間taを決定することで、後に操作指示マークが出力された操作手段であっても、先に操作指示マークが出力された操作手段よりも入力タイミングが早くなる場合があります。これにより、操作指示マークの出力が開始された順番に操作手段を入力操作すれば良いという単純なゲームではなく、操作手段ごとに異なる所定時間taを考慮して入力操作を行わなければならないという新たなゲーム性をゲームに与えることができる。
発明10は、発明において、前記操作指示マーク出力手段は、ゲームの難易度に応じ
例えば、ゲームの難易度が高い場合は所定時間taを短くし、操作指示マークの表示が開始されてから入力タイミングまでの待機時間を短くする。これにより、プレーヤに緊張感を与えるなどゲームに多様性を与え、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。
発明11は、プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける少なくとも1の操作手段と、前記プレーヤが前記操作手段の表面上から表示面を視認可能な少なくとも1の表示器とを備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法を提供する。ここで、前記操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、前記操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力ステップと、前記入力タイミングと、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと、の比較結果に基づいて、前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価ステップとを含み、前記操作指示マーク出力ステップは、前記入力タイミングよりも所定時間ta前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ta前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御し、かつ、前記操作手段の位置に応じて前記操作手段ごとに前記所定時間taを決定することを特徴とする。
発明12は、プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける少なくとも1の操作手段と、前記プレーヤが前記操作手段の表面上から表示面を視認可能な少なくとも1の表示器とを備えるコンピュータ端末が実行するゲームプログラムを提供する。ここで、前記操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、前記操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力手段、及び前記入力タイミングと、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと、の比較結果に基づいて、前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段として前記コンピュータ端末を機能させ、前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ta前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ta前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御し、かつ、前記操作手段の位置に応じて前記操作手段ごとに前記所定時間taを決定することを特徴とする。
発明13は、プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける、透過性を有する複数の操作手段と、複数の前記操作手段に対応した複数の表示領域を有する表示面を有し、前記操作手段の下部に重畳され、前記プレーヤが前記操作手段を介して前記表示面を視認可能な少なくとも1の表示器と、各操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、各操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力手段と、各操作手段に対応して設けられた複数のコンタクトと、前記操作手段の下部に設けられており、前記操作手段の押し下げにより前記コンタクトと接触する検出手段と、前記コンタクトと前記検出手段との接触に基づいて、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作手段と前記操作指示マークにより指示された操作手段とが一致するかを判定し、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと前記入力タイミングとの一致度を判定し、判定結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段とを含み、前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ta前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ta前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御し、かつ、前記操作手段の位置に応じて前記操作手段ごとに前記所定時間taを決定することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
このように各操作手段に複数のコンタクトが設けられていることで、複数のコンタクトのいずれかが検出手段と接触すればプレーヤによる操作手段の押し下げを検出できる。よって、プレーヤによる操作手段の操作を精度良く検出することができる。また、近接したタイミングで複数の操作手段を操作させる場合であっても操作手段の押し下げを精度良く検出することができる。例えば、近接したタイミングで操作手段が押し下げられる場合には、押し下げの速さ故に操作手段が斜めに押し下げられる場合もあり得る。さらに、異なる操作手段を近接したタイミングで操作させる場合には、操作する手を移動させる必要があるため操作手段の押し下げが斜めになる状況が顕著になる。例えば、マトリックス状に配置された複数の操作手段において、縦方向、横方向、斜め方向などに複数の操作手段を近接したタイミングで連続して操作させる場合などが挙げられる。しかし、各操作手段に複数のコンタクトが設けられることで、複数のコンタクトの少なくともいずれかが検出手段と接触すれば操作手段の操作を検出できる。そのため、操作手段が斜めに押し下げられる場合であってもプレーヤによる操作手段の操作を精度良く検出することができる。なお、複数の操作手段を同一タイミングで操作させる場合にも同様の効果を提供することができる。
本発明によれば、ゲームの面白みを向上することができる技術を提供することができる。
ゲーム端末装置100の構成の一例。 ゲーム端末装置100の一具体例の外観斜視図。 操作部114及び表示器106の外観拡大図。 操作部114及び表示器106の分解斜視図。 図4のA−A’線の断面図。 本実施形態例におけるゲーム端末装置100の機能構成を示す説明図。 (a) 本実施形態の各操作部114に操作部Noを付した模式図。(b) 操作シーケンスデータテーブル211に記憶される操作シーケンスデータの一例。 出力形態記憶手段212の一例。 対応付けテーブル213の一例。 難易度選択画面の一例。 操作指示マークの表示方法の一例を説明するための説明図(1)。 操作指示マークの表示方法の一例を説明するための説明図(2)。 操作指示マークの表示方法の一例を説明するための説明図(3)。 ゲーム端末装置100が行う処理の流れの一例を示すフローチャート。 本変形例におけるゲーム端末装置100の機能構成を示す説明図。 時間テーブル214の一例(1)。 時間テーブル214の一例(2)。 出力形態の選択画面。 操作部及び表示器の分解斜視図。 図19のB−B’線の断面図。 本変形例のネットワーク構成を示す構成図。
符号の説明
100 ゲーム端末装置
101 CPU
102 RAM
103 ROM
106、131、132 表示器
114 操作部
120 上部ラバーコンタクト
121 ボタン
122 下部ラバーコンタクト
123 枠体
124 基板
124a 接点
125 アクリル板
126 ベース板金
<第1実施形態例>
(1)本実施形態例に係るゲーム端末装置
図1は、ゲーム端末装置100の構成の一例を示す。ゲーム端末装置100は、下記(a)〜(n)の要素を有している。
(a)CPU101:後述するROM103に記憶されている制御プログラムやゲーム用データに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)スピーカ108:ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(e)音声再生部107:スピーカ108に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(f)表示器106:表示器106は、操作指示マーク、ゲーム中の電飾、ゲーム成績及びデモ画面などを表示する。なお、操作指示マークとは、各操作部114により入力操作を行うべき入力タイミングをプレーヤに指示するためのマークである。
(g)操作部114:1又は複数の操作部114として、表示器106上部に1又は複数の押し下げ可能なスイッチが設けられている。操作部114は、その表面から表示器106の表示面が視認可能な材質で形成されている。操作部114は、ゲームの難易度の選択や決定などの各種ボタンとしても機能する。
(h)描画処理部105:表示器106に表示する画像データを生成する。
(i)カードリーダ・ライタ112:挿入される磁気カードからカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレーヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(j)コイン受付部113:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(k)外部機器制御部110:カードリーダ・ライタ112、コイン受付部113及び操作部114などの外部機器から各種入力を受け付けるなどの制御を行う。
(l)外部入出力制御部109:カードリーダ・ライタ112、コイン受付部113及び操作部114などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU101に送出する。
(2)ゲーム端末装置の一例
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図2は、ゲーム端末装置100の一具体例の外観斜視図である。このゲーム端末装置100には、立方体の箱体115a、115b及び115cがそれぞれ上段、中段及び下段に設けられている。上段の箱体115aは例えば装飾用や標識用である。中段の箱体115bは、一面がプレーヤが見やすいように傾斜して取り付けられており、その一面には表示器106及び操作部114が一体に設けられている。下段の箱体115cには演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ108が埋め込むように取り付けられている。箱体115aと箱体115bとの間にもスピーカ108が設置されている。箱体115a、115b及び115cの横には、コイン受付部113及びカードリーダ・ライタ112を備える箱体116が設けられている。
図3は操作部114及び表示器106の外観拡大図、図4は操作部114及び表示器106の分解斜視図、図5は図4のA−A’線の断面図である。
表示器106の表示領域は、操作指示マークを表示するための第1領域106aとゲーム中の電飾、ゲーム成績及びデモ画面などを表示するための第2領域106bとを有している。表示器106としては、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、無機ELディスプレイなどが挙げられる。
1又は複数の操作部114として、表示器106の表示面のうち第1領域106a上部に1又は複数の押し下げ可能なボタン121が設けられている。操作部114は、プレーヤが各操作部114の表面から表示器106の表示面を視認可能なように、例えば透明な材質から形成されている。本実施形態では、操作部114は16個設けられており、4行×4列の行列形態で配置されている。表示器106は、第1領域106aを各操作部114に対応してサブ領域に分割して、サブ領域それぞれに各操作部114に対する操作指示マークをそれぞれ表示する。ここでは、表示器106の第1領域106aは、4行×4列の操作部114に対応して、4行×4列のサブ領域に分割されている。なお、操作部114及びサブ領域の数及び配置は上記の構成に限定されない。
ボタン121の上部には、ボタン121の押し下げによる衝撃をやわらげたり、ボタン121を保護するための上部ラバーコンタクト120が備えられている。上部ラバーコンタクト120は、各ボタン121に対応して凸部を有するように形成されている。ボタン121の下部には後述の基板124の接点124aと接触可能な下部ラバーコンタクト122が備えられている。例えば、ボタン121は四角形状であり、ボタン121の4隅に対応するように4つの下部ラバーコンタクト122が設けられている。
ボタン121の下部には、さらに枠体123、基板124、アクリル板125及びベース板金126が順に設けられている。枠体123は、各ボタン121を上下可動なように固定する。基板124は、各ボタン121の下部ラバーコンタクト122に対応する位置に接点124aを有する。各操作部114に対応する複数の下部ラバーコンタクト122と下部ラバーコンタクト122に対応する接点124aとが設けられていることで、複数の下部ラバーコンタクト122のいずれかが接点124aと接触すればプレーヤによる操作部114の押し下げを検出できる。よって、プレーヤによる操作部114の操作を精度良く検出することができる。また、近接したタイミングで複数の操作部114を操作させる場合であっても操作部114の押し下げを精度良く検出することができる。例えば、近接したタイミングで操作部114が押し下げられる場合には、押し下げの速さ故に操作部114が斜めに押し下げられる場合もあり得る。さらに、異なる操作部114を近接したタイミングで操作させる場合には、操作する手を移動させる必要があるため操作部114の押し下げが斜めになる状況が顕著になる。例えば、マトリックス状に配置された複数の操作部114において、縦方向、横方向、斜め方向などに複数の操作部114を近接したタイミングで連続して操作させる場合などが挙げられる。しかし、各操作部114に複数の下部ラバーコンタクト122が設けられることで、複数の下部ラバーコンタクト122の少なくともいずれかが接点124aと接触すれば操作部114の操作を検出できる。そのため、操作部114が斜めに押し下げられる場合であってもプレーヤによる操作部114の操作を精度良く検出することができる。なお、複数の操作部114を同一タイミングで操作させる場合にも同様の効果を提供することができる。
アクリル板125は、表示器106からの熱を基板124に伝達するのを抑制したり、ボタン121の押し下げにより表示器106が損傷を受けないように保護する。ベース板金126は、表示器106の第1領域106aにおいて各ボタン121に対応するサブ領域を定義しており、例えば隣接するサブ領域に表示される操作指示マークのはみ出しを防止する。
本実施形態では、1つの表示器106の上面に16個の操作部114が設けられており、表示器106の各サブ領域には操作部114それぞれに対応する操作指示マークが表示される。これにより、例えば複数の操作部114を同一タイミングで操作させるように複数のサブ領域に操作指示マークを表示することもできる。さらに、複数の操作部114を近接したタイミングで操作させるように複数のサブ領域に操作指示マークを表示することもできる。
また、前述のように複数の操作部114に対して1つの表示器106を設ければ良いため、ゲーム端末装置100を安価に製作することができる。
(2−2)ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置100は、ROM103に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置100において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ112に挿入し、コイン受付部113にコインを投入する。ゲーム端末装置100は、カードリーダ・ライタ112に挿入された磁気カードから、個人データを読み取る。ゲーム端末装置100がゲーム開始の指示をプレーヤから受け付けると、CPU101が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、ゲーム成績が演算される。
なお、個人データとは、例えば「プレーヤID」、「プレーヤ名」、「カードID」及び「ゲーム成績」などである。「プレーヤID」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「カードID」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。
(2−3)ゲームの概要
次に、ゲーム端末装置100で行われるゲームの概要について説明する。先ず、ゲーム端末装置100は、プレーヤから例えばゲームの難しさを示す指標であるゲームの難易度を受け付ける。あるいは、プレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定しても良い。
次に、難易度に応じた操作シーケンスデータが選択される。操作シーケンスデータとは、入力操作すべき操作部114と、操作部114を入力操作すべき入力タイミングとを定義しているプログラムである。操作シーケンスデータに応じて、表示器106の表示領域のうち入力操作すべき操作部114に対応するサブ領域に操作指示マークが表示される。ゲーム端末装置100は、各サブ領域において、操作指示マークの形態を変化させることにより入力タイミングを視覚的にプレーヤに知らせる。例えば、図3に示す操作部114aに示すように、入力タイミングに近づくにつれて徐々に操作指示マークの表示面積を大きくし、表示面積が最大になった時点を入力タイミングとしてプレーヤに知らせる。
プレーヤは、各サブ領域に表示される操作指示マークを各操作部114の表面上から確認する。そして、操作指示マークが表示されているサブ領域に対応する操作部114を、操作指示マークが表示されている間に操作指示マークに応じて押し下げることにより入力操作を行う。ゲーム端末装置100は、この入力操作に基づいてプレーヤのゲーム成績を評価する。
(3)ゲーム端末装置の機能構成
図6は、本実施形態例におけるゲーム端末装置100の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置100のCPU101は、ゲーム制御手段201、操作指示マーク出力手段202及び評価手段203を含む。ゲーム端末装置100のROM103は、操作シーケンスデータテーブル211、出力形態記憶手段212及び対応付けテーブル213含む。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置100のCPU101は、ゲームを実行するとともにゲーム成績を演算し、表示器106の第2領域106bにゲーム成績を表示する。
(3−1)ROM
《操作シーケンスデータテーブル》
図7(a)は本実施形態の各操作部114に操作部Noを付した模式図であり、図7(b)は操作シーケンスデータテーブル211に記憶される操作シーケンスデータの一例である。説明の便宜上、図7(a)に示すように、本実施形態の4行×4列の各操作部114をそれぞれ操作部No1〜操作部No16とする。表示器106の第1領域106aは、操作部No1〜操作部No16に対応して、それぞれサブ領域No1〜No16に分割されている。
操作シーケンスデータテーブル211には、操作シーケンスIDごとに複数の操作シーケンスデータが格納されている。操作シーケンスIDとは、各操作シーケンスデータを識別するための識別子である。図7(b)に示すように、操作シーケンスデータは、入力操作すべき操作部114と、その操作部114を入力操作すべき入力タイミングとを定義している。具体的には、操作シーケンスデータは、例えば操作部Noごとにフラグと“時刻”とを対応づけて記憶している。各フラグは、“1”であればオンを、“0”であればオフを示す。例えば操作部No1に着目すれば時刻t3でフラグが1であるので、表示器106は操作部No1を時刻t3で入力操作させるための操作指示マークをサブ領域No1に出力する。また、例えば操作部No1及びNo2に着目すれば時刻t5でともにフラグが1であるので、表示器106は操作部No1及びNo2を時刻t5の同一タイミングで入力操作させるための操作指示マークをサブ領域No1及びNo2に出力する。また、例えば操作部No1は時刻t14でフラグが1であり、操作部No2は時刻t15でフラグが1であるので、表示器106はt14及びt15の近接したタイミングで操作部No1及びNo2を入力操作させるための操作指示マークをサブ領域No1及びNo2に出力する。ここでは、操作部No1及びNo2の2つの操作部114のみに着目したが、縦方向、横方向、斜め方向などに3つ以上の操作部114を同一タイミングで、又は近接したタイミングで連続して操作させるように操作指示マークを出力させることもできる。
《出力形態記憶手段》
出力形態記憶手段212は、操作指示マークを表示するための様々な出力形態を記憶している。出力形態とは、操作部114の入力タイミングをプレーヤに知らせるために、操作指示マークの形態をどのように変化させて表示するかを定義した表示方法である。図8は、出力形態記憶手段212の一例である。出力形態記憶手段212は、操作指示マークを各出力形態に基づいて出力するためのプログラムファイルを、出力形態IDごとに記憶している。出力形態IDとは、各出力形態を識別するための識別子である。
操作指示マークは出力形態に基づいて次のように出力される。例えば、操作指示マークは複数の表示パターンの組み合わせにより構成されている。入力タイミングの所定時間ta前から入力タイミングにかけて段階的に各表示パターンが出力されることで、操作指示マークの形態が徐々に変化するように出力制御される。ここで、表示パターンは、操作指示マークの一部を構成しており、例えば色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせなどで表される形態である。その他、輝度の高低、色の濃淡等で表される形態であっても良い。このように各表示パターンを出力するために、出力形態のプログラムファイルには、例えば、複数の表示パターン、各表示パターンを表示する順番、各表示パターンの表示間隔、表示パターンの出力開始を定義する入力タイミングからの所定時間taなどが定義されている。なお、複数の表示パターンを別途の記憶手段に格納しておき、プログラムファイルの実行の際に記憶手段から各表示パターンを読み出すようにしても良い。
また、操作指示マークの出力は、入力タイミングを経過した後も所定時間tbまで、引き続き徐々に形態が変化するように制御されても良い。この場合、プログラムファイルには、表示パターンの出力終了を定義する入力タイミングからの所定時間tbがさらに定義される。
《対応付けテーブル》
図9は、対応付けテーブル213の一例である。対応付けテーブル213には、ゲームの難易度、操作シーケンスID及び出力形態IDが1レコードに対応付けられている。
(3−2)CPUの機能
《ゲーム制御手段》
ゲーム制御手段201は、ゲームの実行に先立ち、カードリーダ・ライタに挿入された磁気カードから個人データを読み取る。個人データには、プレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。
また、ゲーム制御手段201は、外部入出力制御部109を介して操作部114等によりプレーヤからゲームの難易度を受け付け、受け付けた難易度に応じて操作シーケンスデータを決定する。
図10は難易度選択画面の一例である。ゲーム制御手段201は、図10に示す難易度選択画面を表示器106の第2領域106bに表示する。リング状の表220には、ゲームの難易度が順に表示されている。プレーヤは、所定の操作部114を操作することによりリング状の表220をスクロールし、所望のゲームの難易度のところで操作部114の1つである決定ボタンを押す。ゲーム制御手段201は、このようにしてプレーヤからゲームの難易度を受け付ける。図10の場合、ゲームの難易度“10”が選択されて拡大表示されている。そして、ゲーム制御手段201は、図9に示す対応付けテーブルに基づいて、受け付けたゲームの難易度から操作シーケンスデータを決定する。
その他、ゲーム制御手段201は、予めゲーム成績と操作シーケンスIDとの対応表を用意しておき、この対応表に基づいてプレーヤの過去のゲーム成績に応じた操作シーケンスデータを決定しても良い。
さらに、ゲーム制御手段201は、外部入出力制御部109を介してプレーヤからの操作部114の入力操作を受信する。そして、ゲーム制御手段201は、ゲームの進行状況及びプレーヤからの入力操作に基づいて表示器106に映像による演出を出力したり、スピーカ108から効果音を出力したりする。また、ゲーム制御手段201は、ゲーム成績の表示、ゲーム終了の判定及びゲームの続行の確認などゲーム実行に伴う各種処理を行う。
《操作指示マーク出力手段》
操作指示マーク出力手段202は、ゲーム制御手段201からゲームの難易度を受信する。操作指示マーク出力手段202は、図9に示す対応付けテーブル213に基づいて、ゲーム制御手段201から受信した難易度に対応する操作シーケンスID及び出力形態IDを決定する。操作指示マーク出力手段202は、操作シーケンスデータテーブル211から操作シーケンスIDに対応する操作シーケンスデータを抽出する。また、操作指示マーク出力手段202は、出力形態記憶手段212から出力形態IDに対応するプログラムファイルを抽出する。操作指示マーク出力手段202は、これらの操作シーケンスデータ及び出力形態のプログラムファイルに基づいて、各操作部114に対応するサブ領域に操作指示マークを表示する。このとき、操作指示マークは、入力タイミングよりも所定時間ta前から入力タイミングにかけて徐々に形態を変化するように表示される。
図11〜図13は、操作指示マークの表示方法の一例を説明するための説明図である。操作シーケンステーブルデータにおいて、ある操作部114に対する入力タイミングが時刻t=t10と定義されている場合を例に挙げ説明する。
図11についてまず説明する。図11では、1つのサブ領域が9つのエリアに分割され、各エリアに表示パターンが出力される。ここで、エリアは各表示パターンが表示される範囲を特定している。また、あるエリアから別のエリアに表示パターンが出力される表示間隔は、(表示間隔)=(所定時間ta)/(分割数)とする。ここで、プログラムファイルには、例えば、サブ領域を何個のエリアに分割するかを示す分割数、各エリアに表示する表示パターン、各エリアに表示パターンを表示する順番及び表示間隔、表示パターンの出力開始を定義する入力タイミングからの所定時間taなどが定義されている。
操作指示マーク出力手段202は、時刻t=t10よりも所定時間ta前の時刻t=t10−ta=tiにおいて、ある操作部114に対応するサブ領域を分割線により9つのエリアに分割する。次に、操作指示マーク出力手段202は、時刻t=t10−(8/9)ta=tiiにおいて、分割されたエリアのうち1つ目に表示パターンを出力する。さらに、操作指示マーク出力手段202は、時刻t=t10−(7/9)ta=tiiiにおいて、2つ目のエリアに表示パターンを出力する。また、操作指示マーク出力手段202は、時刻t=t10−(6/9)ta=tiv、時刻t=t10−(5/9)ta=tv・・・時刻t=t10まで順に各エリアに表示パターンを出力する。このようにして、全てのエリアにおいて表示パターンが出力された時点により、そのサブ領域に対応する操作部114の入力タイミングがプレーヤに視覚的に提示される。
なお、操作指示マーク出力手段202は、引き続いて入力タイミングから所定時間tbまで操作指示マークの出力を制御しても良い。図11に示すように、操作指示マーク出力手段202は、時刻t=t10+(1/9)ta=txiにおいて1つ目のエリアにおける表示パターンを消去し、時刻t=t10+(2/9)ta=txiiにおいて2つ目のエリアにおける表示パターンを消去する。なお、ここでは(所定時間tb)=(2/9)(所定時間ta)としている。このように入力タイミング以降であっても操作指示マークの形態が徐々に変化するため、操作タイミングが入力タイミング以降である場合に、プレーヤは操作タイミングが入力タイミングよりもどの程度遅れたかを把握することができる。
次に図12について説明する。図12では、サブ領域内に9つのエリアが形成され、各エリアに表示パターンが出力される。各エリアに表示パターンを出力する方法は、各エリアのそれぞれに段階的に表示パターンを出力してプレーヤに入力タイミングを視覚的に提示する点では図11と同じであるので説明を書略する。
図13で示される表示方法は、図11及び図12の表示方法とは入力タイミングに向かって各エリアに表示パターンを段階的に出力していくか、あるいは表示パターンを段階的に消去していくかで異なる。図13では、操作指示マーク出力手段202は、時刻t=t10よりも所定時間ta前の時刻t=t10−ta=tiでは、9つのエリアの全てに表示パターンを表示している。操作指示マーク出力手段202は、時刻t=t10−(8/9)ta=tii、時刻t=t10−(7/9)ta==tiii・・・時刻t=t10まで順に各エリアにおける表示パターンを消去する。このようにして、全てのエリアにおいて表示パターンが消去された時点により、そのサブ領域に対応する操作部114の入力タイミングがプレーヤに視覚的に提示される。なお、操作指示マーク出力手段202は、引き続いて入力タイミングから所定時間tbまで操作指示マークの出力を制御しても良い。
このように、入力タイミングの所定時間ta前から操作指示マークの形態を変化させることで、どの操作部114をいつ入力操作すれば良いかをプレーヤに予期させることができる。また、上記のように隣接する表示パターンが順に出力されると、プレーヤは入力タイミングまでの待機時間を把握し易い。しかし、隣接する表示パターンが順に出力されるのではなく、ランダムに出力されても良い。
なお、図11及び図12に示す分割線によりエリアを表示する最初のステップは省略しても良い。
また、エリアを表示することなく表示パターンを徐々に出力し操作指示マークを形成しても良い。5個の表示パターンの組み合わせにより操作指示マークが構成される場合、各表示パターンを段階的に出力することで入力タイミングをプレーヤに提示する。このとき、各表示パターンの表示間隔は、例えば(表示間隔)=(所定時間ta)/(操作指示マークを構成する表示パターンの数)とする。
また、操作指示マークの出力方法は、操作指示マークの形態が入力タイミングにかけて徐々に変化する方法であれば良く、上記図11〜図13に限定されない。
《評価手段》
プレーヤは、表示器106の表示領域内において各サブ領域に表示される操作指示マークを各操作部114の表面上から確認する。そして、プレーヤは、操作指示マークが表示されているサブ領域に対応する操作部114を、操作指示マークに応じて押し下げることにより入力操作を行う。ここで、プレーヤは、入力タイミングの所定時間ta前から入力タイミングの所定時間tb後までの間に入力操作を行う。
プレーヤが操作部114を押し下げると、図4に示す下部ラバーコンタクト122と接点124aとが接触する。この接触による信号は、基板124から外部機器制御部110及び外部入出力制御部109を介してCPU101に伝達される。これにより、評価手段203は、どの操作部114が押し下げられたのか及びその操作部114の操作タイミングを取得する。
評価手段203は、図9の対応付けテーブル213に基づいて、ゲーム制御手段201から受信した難易度に対応する操作シーケンスIDを決定する。評価手段203は、この操作シーケンスIDの操作シーケンスデータを参照し、操作指示マークに応じた操作部114が操作されているか、入力タイミングと操作タイミングとの差分などを評価する。例えば、図11に示す操作指示マークが表示されている場合、プレーヤは時刻t=t10にこの操作指示マークが表示されているサブ領域に対応する操作部114を入力操作するように指示されている。評価手段203は、前記操作部114が操作されているかを判定するとともに、前記操作部114が入力操作された操作タイミングと、図11の時刻t=t10と、の差分を評価する。評価手段203は、これらの評価結果に基づいてプレーヤのゲーム成績を演算する。ゲーム制御手段201は、評価手段203が演算したゲーム成績を表示器106の第2領域106bに表示する。
このように入力操作すべき操作部114において入力タイミングと操作タイミングとのずれを考慮してゲーム成績を演算すると、プレーヤ自身の技量によりゲーム成績が変化するため、プレーヤはできるだけ入力タイミングに合わせて操作部114を操作しようとし、ゲームを楽しむことができる。例えば、入力タイミングと操作タイミングとのずれが小さい場合には、評価手段203は操作指示マークに適切に応答できていると判断して高得点を与える。また、ゲームの難易度が高いほど高い得点が設定されている場合には、評価手段203はゲームの難易度に応じてゲーム成績を演算する。
また、評価手段203は、プレーヤによる操作部114の操作タイミングが前述の所定時間ta前から入力タイミングの間である場合に、プレーヤのゲーム成績を評価するようにしても良い。入力タイミングの所定時間ta前から操作指示マークが表示されるため、プレーヤは入力タイミングを予期できる。しかし、入力タイミングの所定時間ta前から入力タイミングまでの間に操作部114を操作しなければゲーム成績の評価が行われない。よって、ゲームに対する緊張感を与え、ゲーム性を高めることができる。
また、操作部114の操作が入力タイミング以降の場合に、その操作タイミングが入力タイミングから所定時間tb後までの場合にプレーヤのゲーム成績を評価するようにしても良い。これによってもゲームに対する緊張感を与え、ゲーム性を高めることができる。
また、操作指示マークの出力形態に応じた得点を設定しておき、評価手段203は出力形態に応じてゲーム成績を評価しても良い。
なお、複数ステージに亘ってゲームが実行される場合には、評価手段203は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲーム成績の値の累計値を演算してもよい。
また、評価手段203は、ゲーム成績を表示器106に表示させるためにゲーム制御手段201に送信する。
(4)処理の流れ
図14は、ゲーム端末装置100が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置100の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップS1〜S2:CPU101は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する(S1)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ112に挿入されると(S2)、ステップS3に移行する。
ステップS3〜S4:CPU101は、カードリーダ・ライタ112に挿入された磁気カードを読み込み(S3)、個人データを読み出す(S4)。
ステップS5〜S6:CPU101は、表示器106に難易度選択画面を表示し(S5)、いずれかの難易度の選択を受け付ける(S6)。
ステップS7:CPU101は、難易度に応じて、操作シーケンスデータ及び出力形態のプログラムファイルを決定する。CPU101は、操作シーケンスデータ及び出力形態のプログラムファイルに基づいて、入力操作させる操作部114に対応するサブ領域に操作指示マークを表示する。
ステップS8〜S10:CPU101は、プレーヤの操作部114による入力操作を受け付け(S8)、操作結果を評価してゲーム成績を演算する(S9)。CPU101は、終了までゲームを実行する(S10)。
ステップS11:CPU101は、ゲームが終了すると、ゲーム成績を表示器106に表示する。
ステップS12:CPU101は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップS5に戻り、再度難易度の選択を受け付ける。続行されない場合、ステップS1に戻り、デモ画面を表示する。
(5)作用効果
本発明によれば、入力タイミングの所定時間ta前から操作指示マークの形態を変化させることで、入力タイミングまでの待機時間を示す。そのため、どの操作部114をいつ入力操作すれば良いかをプレーヤに予期させることができ、プレーヤは操作タイミングと入力タイミングとを一致させることを楽しむことができる。
また、操作指示マークが徐々に変化して表示されるため、プレーヤは、単に操作指示マークを確認するだけでなく、操作指示マークの変化を楽しむことができる。例えば、入力タイミングに近づくにつれて操作指示マークの表示面積が徐々に大きくなる。この場合には、プレーヤは例えば操作指示マークの表示面積が最大となる時に基づいて入力タイミングを把握することができる。あるいは、操作指示マークは、入力タイミングに近づくにつれて表示面積が徐々に小さくなっても良い。その他、操作指示マークは、入力タイミングにかけて所定の形態に近づくように変化しても良い。
また、操作指示マークが出力される表示器106の表示面は、操作部114の表面から視認可能である。そのため、操作指示マークを確認し操作部114を操作するという一連の動作を目線を移動することなく行うことができる。
本発明によれば、上記のようにどの操作部114をどの入力タイミングで入力操作するのかを予期可能であり、目線を移動することなく操作部114の操作を行うことができる。そのため、操作部114の数が増加しても、プレーヤはゲームに追随することができゲームに対する興味を失わない。逆に、操作部114の増加によりゲームの多様性が高まるため、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。このように、本発明によれば、操作部114の増加による長所を得つつ、短所を抑えることができる。
さらに、複数の操作部114を同一タイミングで操作させるための操作指示マークを複数のサブ領域に表示することで、複数の操作部114を同一タイミングで操作させるという新たな趣向を提供することができる。
さらに、プレーヤは操作部114の押し下げにより入力操作を行うため、ゲームの進行に応じて操作部114を操作しているという操作感を堪能することができる。また、この押し下げによる操作感により、同一タイミングで複数の操作部114を操作する際に、操作すべき複数の操作部114を確実に操作しているという感触も提供することができる。同様に、近接したタイミングで複数の操作部114を操作する際にも、操作部114を確実に操作しているという感触を提供することができる。
<その他の実施形態>
(a)変形例1
上記実施形態において、操作指示マークは入力タイミングよりも所定時間ta前から所定時間tb後まで出力制御が行われる。本変形例では、所定時間ta、tbが所定のパラメータに応じて変更される。所定のパラメータとは、限定されないが、例えば操作部114の配置位置及び難易度などである。
図15は本変形例におけるゲーム端末装置100の機能構成を示す説明図である。図15に示すゲーム端末装置100の機能構成は、図6の機能構成に加えてさらに時間テーブル214を含む。図16及び図17は時間テーブル214の一例である。その他の構成は上記実施形態と同様であるので同様の構成については説明を省略する。
《時間テーブル》
(i)操作部の配置位置と所定時間ta、tb
図16の時間テーブルには、操作部Noと所定時間ta及び所定時間tbとが対応付けられている。操作部Noは、図7(a)に示すように各操作部114に付された番号であり、各操作部114の配置位置を示す。中央に位置する操作部No1〜4の操作部114では所定時間ta及び所定時間tbが小さい。また、角に位置する操作部No1〜4の操作部114では所定時間ta及び所定時間tbが大きい。
操作指示マーク出力手段202は、操作シーケンスデータ及び出力形態のプログラムファイルに基づいて、入力操作させる操作部114に対応するサブ領域に操作指示マークを表示する。このとき、操作指示マーク出力手段202は、時間テーブル214を参照し、入力操作させる操作部114の配置位置に応じて所定時間ta及び所定時間tbを決定する。そして、操作指示マーク出力手段202は、決定した所定時間ta及び所定時間tbを用いてプログラムファイルを実行し、操作シーケンスデータに沿って操作指示マークを該当するサブ領域に表示する。
ここで、プレーヤの視線の中央付近よりも離れた所に位置する操作部114の方が中央付近に位置する操作部114よりも、操作部114の位置を確認したり入力タイミングを確認することが困難である。よって、例えばプレーヤの視線の中央付近から離れる操作部114ほど所定時間ta及び/又は所定時間tbを長くする。これにより、プレーヤは、視線の中央付近から離れた位置の操作部114であっても、視線の中央付近に位置する操作部114と遜色なく操作することが可能となる。
また、操作部114ごとに所定時間taが異なるため、後に操作指示マークが出力された操作部114であっても、先に操作指示マークが出力された操作部114よりも入力タイミングが早くなる場合がある。これにより、操作指示マークの出力が開始された順番に操作部114を入力操作すれば良いという単純なゲームではなく、操作部114ごとに異なる所定時間taを考慮して入力操作を行わなければならないという新たなゲーム性をゲームに与えることができる。このとき、プレーヤは、所定時間taが全ての操作部114に共通の場合よりも各操作部114の入力タイミングに注意を払う必要がある。よって、緊張感をプレーヤに与えるなどゲームに多様性を与え、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。
(ii)ゲームの難易度と所定時間ta、tb
図17の時間テーブルには、ゲームの難易度と所定時間ta及び所定時間tbとが対応付けられている。図17では、数値が大きくなるほどゲームの難易度が高く、ゲームの難易度が高くなるほど所定時間ta及び所定時間tbが短くなる。操作指示マーク出力手段202は、時間テーブル214を参照し、ゲームの難易度に応じて所定時間ta及び所定時間tbを決定する。そして、操作指示マーク出力手段202は、決定した所定時間ta及び所定時間tbを用いてプログラムファイルを実行し、操作シーケンスデータに沿って操作指示マークを該当するサブ領域に表示する。
ゲームの難易度が高くなり所定時間taが短くなることで、操作指示マークの表示が開始されてから入力タイミングまでの待機時間が短くなる。また、所定時間tbが短くなることで、入力タイミング後に操作指示マークが表示されている時間が短くなり操作部114を入力操作可能な時間が短くなる。これにより、プレーヤに緊張感を与えるなどゲームに多様性を与え、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。
(iii)その他
上記(i)及び(ii)において、所定時間ta及び所定時間tbのいずれかが所定のパラメータに応じて変更されれば良く、必ずしも両方が変更される必要はない。
上記(i)及び(ii)において、所定のパラメータに応じて所定時間ta、tbを設定したが、所定のパラメータに応じて所定時間ta、tbを変更するための関数をROM103内に保持するようにしても良い。そして、操作指示マーク出力手段202は、この関数により所定のパラメータに対する所定時間ta及び所定時間tbを決定し操作指示マークを表示する。
また、上記(i)とは異なり、配置位置に関係なく、単に操作部114毎に所定時間ta及び/又は所定時間tbを決定しても良い。これによっても入力タイミングにバリエーションを与え、ゲームに多様性を与えることができる。よって、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。
また、入力タイミングと操作タイミングとの一致度が高い操作部114を検出し、その操作部114の所定時間taを次回以降の操作指示マークの出力の際に短くするようにしても良い。例えば、ROM103内に、入力タイミング及び操作タイミングの一致度と所定時間taとの対応表を用意しておく。ゲームが開始されると、評価手段203は、各操作部114毎に入力タイミングと操作タイミングとの一致度を算出する。一致度が所定値を超えた場合には、つまり入力タイミングと操作タイミングとの差異が所定の範囲内である場合には、前記対応表からその一致度に対応する所定時間taを抽出する。操作指示マーク出力手段202は、その所定時間taを用いてプログラムファイルを実行し、操作シーケンスデータに沿って該当するサブ領域に操作指示マークを表示する。容易に操作できている操作部114であっても所定時間taが短くなるため入力操作が困難になる。これにより、プレーヤに緊張感を与えるなどゲームに多様性を与え、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。同様に、所定時間tbについても、一致度に応じて変更しても良い。
また、ゲームの途中において、所定時間ta及び/又は所定時間tbを随時変更し、プレーヤに緊張感を与えても良い。
また、所定時間ta及び所定時間tbが短いほど、操作部114の入力操作により得られる得点を高くするなどゲーム成績を高く評価しても良い。
(b)変形例2
上記実施形態では、ゲーム端末装置100が操作指示マークの出力形態を決定している。しかし、プレーヤが出力形態を選択しても良い。図18は出力形態の選択画面である。ゲーム制御手段201は、図18に示す難易度選択画面を表示器106の第2領域106bに表示する。プレーヤは、所定の操作部114を操作することにより所望の出力形態のところで操作部114の1つである決定ボタンを押す。操作指示マーク出力手段202は、プレーヤが決定した出力形態に基づいて操作指示マークの出力を行う。
(c)変形例3
図19は操作部及び表示器の分解斜視図、図20は図19のB−B’線の断面図である。上記実施形態では、1つの表示器106の上部に複数の操作部114を設けた。しかし、図19及び図20に示すように、操作部114であるボタン121の上部に表示器132がそれぞれ設けられても良い。
1又は複数の操作部114として、1又は複数の押し下げ可能なボタン121が設けられている。ボタン121の上部にはボタン121と同程度の大きさの表示器132が備えられている。この表示器132には、上記実施形態と同様に操作指示マークが表示される。また、ボタン121及び表示器132上部には上部ラバーコンタクト120が備えられ、ボタン121の下部には下部ラバーコンタクト122が備えられている。そして、ボタン121の下部には、さらに枠体123、基板124及上部に載置される物を支えるベース板130が順に設けられている。なお、ベース板130上には操作部114に隣接して、ゲーム中の電飾、ゲーム成績及びデモ画面、及び難易度選択画面などを表示するための表示器131が備えられている。
プレーヤは、各表示器132に表示される操作指示マークを各操作部114であるボタン121の上部から確認する。そして、操作指示マークが表示されている表示器132及び対応する操作部114を、操作指示マークが表示されている間に操作指示マークに応じて押し下げることにより入力操作を行う。
本変形例では、各操作部114の上部に表示器132がそれぞれ設けられており、表示器132と操作部114とを一体に形成することができる。よって、プレーヤは表示器132を操作部114として操作していると感じることができ、新たな感覚を体験することができる。
(d)変形例4
図21は本変形例のネットワーク構成を示す構成図である。複数のゲーム端末装置100は、センターサーバ300とネットワーク400を介して接続されていても良い。センターサーバ300は、例えばゲーム成績などを含む個人データを管理したり、各ゲーム端末装置100からの各種データを受け付けて集計したりする。
例えば、各ゲーム端末装置100は、プレーヤから楽曲などの選択によりゲームの選択を受け付けてセンターサーバ300に送信する。センターサーバ300は、同一の時間帯に同一のゲームが選択されているかどうかを集計し、ゲーム端末装置100に集計結果を知らせる。例えば、センターサーバ300は、同一の時間帯に同一のゲームが選択された場合、あるゲーム端末装置100の表示器106には、同一のゲームが実行されている他のゲーム端末装置100でのプレイ状況を表示する。プレーヤは、他にも同一のゲームを行っているプレーヤがいることを把握できるのでそのプレーヤと同一のゲームを共有することができる。
(e)変形例5
上記実施形態では、四角形の操作部114の四隅に下部ラバーコンタクト122を設けた。しかし、下部ラバーコンタクト122は、操作部114が押し下げられた時の傾きに応じて複数個が設けられれば良く、下部ラバーコンタクト122の個数及び設置位置は上記実施形態に限定されない。
プレーヤが操作部114を押し下げる場合、操作部114がまっすぐに押し下げられる場合だけでなく、傾いて押し下げられる場合もある。複数の下部ラバーコンタクト122が操作部114の傾きに応じて設けられていると、プレーヤによる操作部114の入力操作を精度良く検出することができる。
(f)変形例6
上記実施形態では、表示間隔は、(表示間隔)=(所定時間ta)/(分割数)、(表示間隔)=(所定時間ta)/(表示パターンの数)と定義した。しかし、表示間隔はこれに限定されず、例えば入力タイミングより前と、入力タイミングより後とで表示間隔を異ならせても良い。また、表示間隔は一定ではなく、例えば入力タイミングに近づくほど表示間隔を早くするなど変化させても良い。表示間隔が変化することで入力タイミングまでの待機時間が予測困難となる。これにより、プレーヤに緊張感を与えるなどゲームに多様性を与え、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。
(g)変形例7
サブ領域のエリアへの分割数や操作指示マークを構成する表示パターンの数はゲームの難易度などに応じて変更されても良い。
(h)変形例8
上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
本発明に係るゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムは、プレーヤに操作指示を出すあらゆるゲームに適用可能である。

Claims (13)

  1. プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける少なくとも1の操作手段と、
    前記プレーヤが前記操作手段の表面上から表示面を視認可能な少なくとも1の表示器と、
    前記操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、前記操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力手段と、
    前記入力タイミングと、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと、の比較結果に基づいて、前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段とを含み、
    前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ta前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ta前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御し、かつ、前記操作手段の位置に応じて前記操作手段ごとに前記所定時間taを決定することを特徴とする、ゲーム装置。
  2. 前記操作指示マーク出力手段は、さらに前記入力タイミングよりも所定時間tb後までにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記評価手段は、前記入力タイミングと前記操作タイミングとのずれに応じて前記プレーヤのゲーム成績を評価することを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記評価手段は、前記操作タイミングが前記所定時間ta前から前記入力タイミングの間である場合に、前記入力タイミングと前記操作タイミングとのずれに応じて前記プレーヤのゲーム成績を評価することを特徴とする、請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記操作指示マークは、前記操作指示マークの一部を構成する表示パターンの組み合わせにより構成されており、
    前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ta前から前記入力タイミングにかけて、各表示パターンを前記表示面内の複数の領域のそれぞれに段階的に出力することにより、前記操作指示マークの形態を変化させることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 前記表示器の上面に複数の前記操作手段が設けられており、前記表示器は各操作手段に対応する複数の表示領域を有することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  7. 各操作手段の上部に前記表示器がそれぞれ設けられていることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  8. 前記操作手段が押し下げられた時の傾きに応じた複数のコンタクトと、
    前記操作手段の下部に設けられており、前記操作手段の押し下げにより前記コンタクトと接触する検出手段とをさらに含み、
    前記評価手段は、前記コンタクトと前記検出手段とが接触することに基づいて、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作手段と前記操作指示マークにより指示された操作手段とが一致するかを判定し、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと前記入力タイミングとの一致度を判定し、判定結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  9. 前記操作指示マーク出力手段は、前記表示面の中央部に位置する操作手段よりも、前記表示面の前記中央部以外に位置する操作手段の方が、前記所定時間taが長くなるように決定する、請求項1に記載のゲーム装置。
  10. 前記操作指示マーク出力手段は、ゲームの難易度に応じて前記所定時間taを決定することを特徴とする、請求項に記載のゲーム装置。
  11. プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける少なくとも1の操作手段と、前記プレーヤが前記操作手段の表面上から表示面を視認可能な少なくとも1の表示器とを備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
    前記操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、前記操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力ステップと、
    前記入力タイミングと、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと、の比較結果に基づいて、前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価ステップとを含み、
    前記操作指示マーク出力ステップでは、前記入力タイミングよりも所定時間ta前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ta前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御し、かつ、前記操作手段の位置に応じて前記操作手段ごとに前記所定時間taを決定することを特徴とする、ゲーム制御方法。
  12. プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける少なくとも1の操作手段と、前記プレーヤが前記操作手段の表面上から表示面を視認可能な少なくとも1の表示器とを備えるコンピュータ端末が実行するゲームプログラムであって、
    前記操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、前記操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力手段、及び
    前記入力タイミングと、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと、の比較結果に基づいて、前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段として前記コンピュータ端末を機能させ、
    前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ta前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ta前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御し、かつ、前記操作手段の位置に応じて前記操作手段ごとに前記所定時間taを決定することを特徴とする、ゲームプログラム。
  13. プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける、透過性を有する複数の操作手段と、
    複数の前記操作手段に対応した複数の表示領域を有する表示面を有し、前記操作手段の下部に重畳され、前記プレーヤが前記操作手段を介して前記表示面を視認可能な少なくとも1の表示器と、
    各操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、各操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力手段と、
    各操作手段に対応して設けられた複数のコンタクトと、
    前記操作手段の下部に設けられており、前記操作手段の押し下げにより前記コンタクトと接触する検出手段と、
    前記コンタクトと前記検出手段との接触に基づいて、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作手段と前記操作指示マークにより指示された操作手段とが一致するかを判定し、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと前記入力タイミングとの一致度を判定し、判定結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段とを含み、
    前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ta前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ta前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御し、かつ、前記操作手段の位置に応じて前記操作手段ごとに前記所定時間taを決定することを特徴とする、ゲーム装置。
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