JP2002066129A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2002066129A
JP2002066129A JP2000256387A JP2000256387A JP2002066129A JP 2002066129 A JP2002066129 A JP 2002066129A JP 2000256387 A JP2000256387 A JP 2000256387A JP 2000256387 A JP2000256387 A JP 2000256387A JP 2002066129 A JP2002066129 A JP 2002066129A
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武仁 笹岡
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Abstract

(57)【要約】 【課題】 いかなるプレーヤでも、音楽に合わせながら
所与の操作をし、ゲームを楽しめるようにする。 【解決手段】 本発明に係るゲーム装置では、画面に左
経路44及び右経路46が表示される。左経路44には
指示標識48,50,52が移動する。右経路46に
は、指示標識48,50,52が移動する。指示標識4
8,52が左到達部44aに到達したタイミングが、左
パッドプレートを付勢するタイミングとなり、指示標識
50が左到達部44aに到達したタイミングが左リム部
を付勢するタイミングとなる。右経路46の場合は、右
パッドプレート、右リム部となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤが音楽に
合わせて操作を行うゲームに適したゲーム装置及び情報
記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、音楽に合わせてボタン操作が行わ
れることにより、ボタン操作に伴い効果音を発生する等
の演出効果を行うゲーム装置がある。このようなゲーム
装置では、ゲーム装置から発生される音楽に合わせてプ
レーヤがボタン操作を行うが、ボタン操作を行うタイミ
ングが重要となってくる。例えば、音楽に合わせてボタ
ン操作が行われると、その音楽に合わせて効果音が発生
されるため、より興味深いゲームとなる。
【0003】例えば、特許公報2922509号公報に
開示されているゲーム装置では、トラックを移動するア
イコンがトラック上の所定の位置に到来することによっ
てプレーヤに対してボタン操作を行うタイミングを指示
している。このゲーム装置について、図面を用いて詳細
に説明する。
【0004】図18は、上述のような従来のゲーム装置
を説明するための図面である。図18に示すように、従
来のゲーム装置は、複数の操作ボタン902,904,
906,及び、回転式操作装置908を備えている。更
に、このゲーム装置の画面910においては、画面91
0の上下方向に延在する複数のトラック912,91
4,916,918が表示されている。また、トラック
912,914,916,918上を画面910の上部
から下部へと移動するアイコン922,922,…が表
示されている。ここで、トラック912は操作ボタン9
02に対応しており、画面910の下部の到達位置92
4にアイコン922が到達したときに、操作ボタン90
2の操作時期が到来する。これにより、プレーヤに対し
て操作ボタン902を操作させることを指示するととも
に、操作ボタン902の操作タイミングを指示する。同
様に、トラック914は操作ボタン904に対応してお
り、トラック914上を上部から下部に向けてアイコン
922が移動する。トラック916と操作ボタン906
との対応関係、及び、トラック918と回転式操作装置
908との対応関係も同様である。このゲーム装置にお
いて、操作ボタン902,904,906及び回転式操
作装置908が操作されることにより効果音が発せられ
る等の演出効果が行われ、プレーヤは音楽演奏ゲームを
楽しむ。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム装置では、トラック912,914,916,9
18に対して操作ボタン902,904,906,及び
回転式操作装置908が一対一に対応づけられているた
め、操作ボタンや回転式操作装置を増やすものとした
ら、そのぶんだけトラックも増えることになる。したが
って、ゲームの興趣性を向上させるために操作ボタンや
回転式操作装置を増やしたとしても、逆に操作が煩雑に
なってしまう。即ち、操作ボタンや回転式操作装置が増
えると、そのぶんプレーヤの着目するトラック数(画面
上の着目する位置)が増えるため、操作ボタンや回転式
操作装置の操作が煩雑になってしまう。そのため、例え
ば、不慣れな初心プレーヤに対して、ゲームの没入度を
後退させてしまうことがある。
【0006】そこで、本発明の課題は、音楽に合わせな
がらプレーヤに対して所与の操作を行わせるゲームを実
行するゲーム装置及び情報記憶媒体において、いかなる
プレーヤもゲームを楽しめるようにすることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決すべ
く、請求項1記載の発明に係るゲーム装置は、付勢され
ることにより直ちに信号を出力する操作手段(例えば、
図5に示す第一操作部102,第二操作部104)を複
数有する複数の操作組(例えば、図5に示す第一組11
0,第二組112)と、上記複数の操作手段のうちの少
なくとも一つを所与の音楽に合わせて付勢させるように
画面を通じて指示するための指示手段(例えば、図5に
示す指示部212)と、上記複数の操作手段の信号を入
力し、上記指示手段による指示と上記入力した信号との
相関関係に応じて所与の評価を行うための評価手段(例
えば、図5に示す評価部214)と、上記評価手段によ
る評価に応じて所与の演出効果を行うための演出効果手
段(例えば、図5に示す演出部216)と、を備え、上
記指示手段は上記複数の操作組のそれぞれに対応づけら
れた経路(例えば、図3に示す左経路44,右経路4
6)を表示し、かつ、上記指示手段による指示表示は、
上記各経路に対応した操作組の有する各操作手段に対応
した形態の指示標識(例えば、図3に示す指示標識4
8,50,52)を上記各経路上に則して上記各経路上
の所定の位置(例えば、図3に示す左到達部44a、右
到達部46a)に移動させる表示であり、更に上記指示
手段は上記指示標識を別の形態で表示することにより、
上記指示標識に対応する操作手段を付勢する大きさを表
示することを特徴としている。
【0008】また、請求項10記載の発明は、付勢され
ることにより直ちに信号を出力する複数の操作手段(例
えば、図5に示す第一操作部102,第二操作部10
4,第三操作部106,第四操作部108)と、表示画
面を表示するための表示手段(例えば、図5に示す表示
部400)とを備えるコンピュータの実行可能な情報を
記憶した情報記憶媒体であって、上記複数の操作手段の
うちの少なくとも二つを含む組を複数設定するための情
報(例えば、図5や図10に示すように、プレイデータ
354に含まれる評価基準データd1)と、上記複数の操
作手段のうちの少なくとも一つを所与の音楽に合わせて
付勢させるように画面を通じて指示するための指示情報
(例えば、図5に示す指示プログラム312)と、上記
複数の操作手段の信号を入力し、上記指示手段による指
示と上記入力した信号との相関関係に応じて所与の評価
を行うための評価情報(例えば、図5に示す評価プログ
ラム314)と、上記評価情報による評価に応じて所与
の演出効果を行うための演出効果情報(例えば、図5に
示す演出プログラム316)と、を含み、上記指示情報
は上記複数の操作組のそれぞれに対応づけられた経路
(例えば、図3に示す左経路44,右経路46)を表示
し、かつ、上記指示情報による指示表示は上記各経路に
対応した操作組の有する各操作手段に対応した形態の指
示標識(例えば、図3に示す指示標識48,50,5
2)を上記各経路上に則して上記各経路上の所定の位置
(例えば、図3に示す左到達部44a、右到達部46
a)に移動させる表示であり、更に上記指示情報は上記
指示標識を別の形態で表示することにより、上記指示標
識に対応する操作手段を付勢する大きさを表示すること
を特徴としている。
【0009】以上のように、請求項1または10記載の
発明によれば、画面には複数の経路が表示され、それぞ
れの経路に則して経路上の所与の位置に向けて指示標識
が移動する。ここで、指示標識が所与の位置に到達した
タイミングがそれぞれの経路に対応した操作組の付勢タ
イミングとなる。そして、この指示標識を操作組の有す
る操作手段に対応した形態で表示することにより、その
指示標識が所与の位置に到達したタイミングがその指示
標識に対応する操作手段の付勢タイミングとなる。プレ
ーヤは、指示標識の形態に対応した操作手段を、付勢タ
イミングに合わせて付勢することにより、音楽に合わせ
て操作手段を付勢する音楽ゲームを楽しめる。
【0010】そして、表示画面による指示(即ち、指示
標識の形態を操作手段に対応させることで付勢する操作
手段を指示し、その指示標識を所与の位置に到達させる
タイミングを付勢タイミングとすること)と、操作手段
の入力信号とから相関関係に応じて、所与の演出効果が
行われることで、ゲームとしての興趣性が高まる。例え
ば、表示画面による指示と操作手段の入力信号との相関
関係に応じて、得点処理結果、表示画面の変化、画面に
表示される指示標識が経路から飛び出る表示等が行われ
ると、ゲームの楽しみが向上する。
【0011】このように、一つの経路には複数の操作手
段が対応づけられており、その経路を移動する指示標識
の形態に操作手段が対応づけられているため、一つの指
示標識が所与の位置に到達したタイミングが一つの操作
手段の付勢タイミングとなる。そのため、どの操作手段
をどのようなタイミングで付勢すべきかをプレーヤが把
握するためには、経路の所与の位置を着目すれば良い。
この場合、着目する経路の数は操作手段の数より少なく
なっているため、ゲームの煩雑性を招かない。したがっ
て、初心プレーヤであってもゲームを楽しむことができ
る。
【0012】更に、操作手段を付勢する大きさが指示標
識の形態で表示されることで、プレーヤはその表示に合
わせて操作手段を付勢することで音楽ゲームを楽しめ
る。即ち、プレーヤは、単に指示標識が所与の位置に到
達したタイミングで操作手段を付勢するだけでなく、付
勢する大きさも変えるようになるため爽快感を味わえ
る。
【0013】請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲ
ーム装置において、上記複数の経路の上記所与の位置
は、画面上のほぼ同一位置であることを特徴としてい
る。
【0014】以上のように、請求項2記載の発明によれ
ば、複数の経路の所与の位置が、画面上のほぼ同一位置
(勿論、同一位置であることを含む。)であるため、プ
レーヤが着目する位置はその同一位置を着目するだけ
で、表示画面による指示を容易に把握することができ
る。即ち、指示標識がどの経路を移動しても最終的に到
達する位置が同一となるため、指示標識がその位置に到
達したタイミングでいずれかの操作手段を付勢すること
が容易になる。ここで、請求項1で述べたように、指示
標識の到達したタイミングでどの操作手段を付勢するか
を把握するためには、指示標識の形態及び指示標識の移
動した経路を見れば把握することができる。したがっ
て、初心プレーヤであってもゲームを楽しむことができ
る。
【0015】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載のゲーム装置において、上記複数の操作手段の信号を
入力し、上記複数の操作手段のそれぞれに応じた効果音
を発生するための効果音発生手段(例えば、図5に示す
演出部216)を備えることを特徴としている。
【0016】以上のように、請求項3記載の発明によれ
ば、例えば、プレーヤが操作手段を付勢した際に、複数
の操作手段のそれぞれに対応した効果音が発生されるた
め、音楽に対して演出を行える。したがって、例えば、
音楽に合わせて様々な音色の効果音が発生されるため、
ゲームの興趣性が向上する。
【0017】請求項4記載の発明は、請求項3記載のゲ
ーム装置において、上記複数の操作手段のうちの少なく
とも一つは、付勢力に応じて信号を出力し、上記効果音
発生手段は、付勢力に応じた大きさで上記少なくとも一
つの操作手段に応じた効果音を発生することを特徴とし
ている。
【0018】以上のように、請求項4記載の発明によれ
ば、操作手段を付勢した付勢力に応じた大きさで効果音
が発生されるため、例えば、音楽のテンポや雰囲気に合
わせて発生させる効果音の大きさを変化させるといった
遊び方、楽しみが加わることとなり、音楽ゲームの興趣
性が向上する。
【0019】請求項5記載の発明は、請求項1から4の
いずれか一つに記載のゲーム装置において、上記複数の
操作手段は付勢力に応じて信号を出力するものとし、上
記複数の操作手段の信号を入力し、付勢力に応じた信号
の強弱情報を蓄積するための情報蓄積手段(例えば、図
5に示す一時記憶部270)と、上記情報蓄積手段が蓄
積した情報に応じて所与の演出効果を行う第二演出効果
手段(例えば、図5に示す演出部216)と、を備える
ことを特徴としている。
【0020】以上のように、請求項5記載の発明によれ
ば、操作手段に対してなされた付勢力の強弱情報を蓄積
し、その蓄積した情報に応じた演出効果を行うため、例
えば、プレーヤは操作手段を強く付勢しようとする。こ
のため、プレーヤは爽快感をもって付勢手段を付勢し、
音楽ゲームの興趣性が向上する。
【0021】請求項6記載の発明は、請求項1から5の
いずれか一つに記載のゲーム装置において、上記演出効
果手段は、上記評価手段による評価に応じた速さ又は/
及び移動距離で上記指示標識を上記所与の位置から移動
させることを特徴としている。
【0022】以上のように、請求項6記載の発明によれ
ば、画面に表示される指示標識が、評価に応じた速さや
移動距離で所与の位置から移動するため、画面を見るプ
レーヤやゲームプレーを見物する周囲の人たちは、プレ
ーヤのゲームのうまさを一目見て把握することができ
る。更に、ゲームの画面を一目見てわかる演出効果がな
されるため、白熱した音楽ゲームが楽しめる。
【0023】請求項7記載の発明は、請求項1から6の
いずれか一つに記載のゲーム装置において、キャラクタ
を表示し、該キャラクタの動作によって上記複数の操作
手段を付勢する見本を表示するキャラクタ表示手段(例
えば、図5に示すゲーム演算部210)を備えることを
特徴としている。
【0024】以上のように、請求項7記載の発明によれ
ば、キャラクタによって見本を表示しているため、プレ
ーヤは付勢すべき操作手段を把握することができ、操作
がより容易になる。
【0025】請求項8記載の発明は、請求項1から7の
いずれか一つに記載のゲーム装置において、第二キャラ
クタを表示し、上記信号に基づき上記第二キャラクタの
動作を動作させる第二キャラクタ表示手段(例えば、図
5に示すゲーム演算部210)を備えることを特徴とし
ている。
【0026】以上のように、請求項8記載の発明によれ
ば、操作手段の信号に基づき第二キャラクタが動作する
ため、例えば、この第二キャラクタはプレーヤの動作と
同様の動作をすることができる。したがって、キャラク
タの動作でプレーヤの動作を表示させるといった画面の
表示ができ、プレーヤにとっても見物人にとっても面白
い画面となる。
【0027】請求項9記載のゲーム装置は、請求項1か
ら8のいずれか一つに記載のゲーム装置において、上記
複数の操作組は二組であり、各操作組は二つの操作手段
を有し、一方の操作組は模擬的な和太鼓の左部となり、
他方の操作組は該和太鼓の右部となり、上記一方の操作
組の一の操作手段は上記和太鼓の左のリム部に備えら
れ、上記一方の操作組の二の操作手段は上記和太鼓の左
のパッド部に備えられ、上記他方の操作組の一の操作手
段は上記和太鼓の右のリム部に備えられ、上記他方の操
作組の二の操作手段は上記和太鼓の右のパッド部に備え
られることを特徴としている。
【0028】以上のように、請求項9記載の発明によれ
ば、プレーヤは実際に和太鼓を演奏するゲームを体感的
に味わえる。ここで、和太鼓の左のパッド部やリム部を
付勢するタイミングは、和太鼓の左部に対応する経路に
則して移動する指示標識が所与の位置に到達したタイミ
ングとなり、更に、到達した指示標識の形態でパッド部
とリム部のどちらかを付勢すべきかをプレーヤは把握す
ることができる。和太鼓の右のパッド部やリム部を付勢
する場合も同様である。このように、プレーヤは、表示
画面を見ながら左手で和太鼓の左部を付勢し、右手で和
太鼓の右部を付勢し、実際の和太鼓を演奏するゲームを
楽しめる。
【0029】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施形態
について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を和太鼓演奏ゲームに適用した場合を例にとり説明する
が、本発明が適用されるものは和太鼓演奏ゲームに限ら
ない。
【0030】図1に、本実施の形態例の業務用のゲーム
装置の正面図の一例を示す。図1に示すように、ゲーム
装置2は、その筐体4に種々の部材を取付けて構成され
ている。すなわち、筐体4は、基台6と、基台6の上部
に設けられる縦胴部8と、縦胴部8の上部に設けられる
屋根部10とが一体となって構成されている。基台6
は、縦胴部8の前面部より前方に向けて延出している。
【0031】基台6の前面部においては、その左右両端
部に効果音や音楽を発生するためのスピーカ14,14
が設けられており、中央部にウーファー16(低音域再
生用スピーカ)が設けられている。また、縦胴部8の前
面部において、その中央部にゲーム画面を表示するため
のモニタ12が設けられている。また、モニタ12の左
右両側には、効果音や音楽を発生させるためのスピーカ
(図示略)やウーファー(図示略)が設けられている。
【0032】基台6における縦胴部8から延出した部分
の上面の中央部には、補助的な操作ボタン18が設けら
れている。更に、基台6における縦胴部8から延出した
部分の上面の左右両端部には、和太鼓を模擬した和太鼓
操作装置20,20が設けられている。和太鼓操作装置
20は、打撃される被打撃部22が前方に向けて配置さ
れている。和太鼓操作装置20は二つ設けられている
が、その一方は一人目のプレーヤが操作するものであ
り、他方は二人目のプレーヤが操作するものである。
【0033】和太鼓操作装置20は、略園筒体となる筒
体24と、筒体24の端部に設けられる被打撃部22と
を備えて構成されている。この筒体24は、基台6に取
り付けられている。この例のゲーム装置2では、被打撃
部22が前方に向くように和太鼓操作装置20が設けら
れている。なお、被打撃部22は、前方を向いている必
要はなく、例えば、上方を向いても良いし、斜め上前方
を向いても良い。即ち、プレーヤがゲーム装置2の前方
で被打撃部22を打撃しやすいように、被打撃部22が
向いていれば良い。被打撃部22は、図2に示すよう
に、略円形状のパッド部26と、パッド部26の周囲に
配設されるリム部28と、パッド部26及びリム部28
を被覆する被覆材(図示略)とを備えて構成されてい
る。
【0034】リム部28は、木材、硬質樹脂、金属、或
いは、硬質なゴム等により構成され、筒体24の断面形
状と同様なリング状の形状をしている。即ち、リム部2
8は、被打撃部22の外縁部を構成する。そして、リム
部28は、筒体24の端部に設けられている。更に、和
太鼓操作装置20の被打撃部22が前方に向けて設けら
れている場合、リム部28は左右に二分されている。即
ち、リム部28は、左側の半円弧状となる左リム部28
aと、右側の半円弧状となる右リム部28bとを備えて
構成されている。
【0035】リム部28の内側には、略円形状のパッド
部26が配設されている。パッド部26は、左側が弧と
なる半円形状の左パッドプレート26aと、右側が弧と
なる半円形状の右パッドプレート26bとから構成され
ている。左右のパッドプレート26a,26bは平坦な
面となっており、和太鼓操作装置20の被打撃部22の
被打撃面となる。また、左右のパッドプレート26a,
26bは、木材、硬質樹脂、金属、或いは、硬質なゴム
等により構成されている。パッド部26とリム部28は
全体を上記被覆材で覆われている。
【0036】左リム部28a、右リム部28b、左パッ
ドプレート26a及び右パッドプレート26bには、そ
れぞれが打撃されたかを検出する打撃センサ(図示略)
が設けられている。この打撃センサは、例えば、歪みゲ
ージ或いは圧電素子等から構成されており、左リム部2
8a、右リム部28b、左パッドプレート26a及び右
パッドプレート26bのそれぞれがどれだけの打撃力で
打撃されたかに対応した信号を出力する。
【0037】詳細に説明すると、打撃センサが、それぞ
れ左リム部28a、右リム部28b、左パッドプレート
26a及び右パッドプレート26bに固着されている。
そして、左リム部28a、右リム部28b、左パッドプ
レート26a及び右パッドプレート26bのそれぞれが
打撃される(付勢される)と、打撃センサが振動を検出
し、打撃の大きさに応じた電気信号をアナログ信号とし
て出力する。この電気信号は、A/D変換されて本ゲー
ム装置2の制御系に入力される。
【0038】ここで、左リム部28a、右リム部28
b、左パッドプレート26a及び右パッドプレート26
bは互いに直接接触していない。例えば、左リム部28
a、右リム部28b、左パッドプレート26a及び右パ
ッドプレート26bは互いにすき間を有して配設されて
いるか、或いは、軟質なゴム等を介して接触しているた
め振動が減衰する。したがって、左リム部28a、右リ
ム部28b、左パッドプレート26a及び右パッドプレ
ート26bのそれぞれが打撃されても、その振動は他に
伝わらない。
【0039】ゲーム装置2は、スピーカ14やウーファ
ー16から音楽を出力しつつ、和太鼓操作装置20の被
打撃部22を音楽に合わせて打撃させるようにモニタ1
2を通じて指示する。そして、プレーヤはモニタ12を
見て音楽に合わせながら、モニタ12の指示に従い、和
太鼓操作装置20の被打撃部22を打撃して、和太鼓演
奏ゲームを楽しむ。
【0040】図3は、本ゲーム装置2の制御系の処理に
よって、モニタ12に表示されるゲーム画面の一例であ
る。図3に示すように、左側の和太鼓操作装置20の打
撃を指示するための左表示部30と、右側の和太鼓操作
装置20の打撃を指示するための右表示部32とが画面
に表示される。一方のプレーヤは、左表示部30を見な
がら、左側の和太鼓操作装置20を打撃し、他方のプレ
ーヤは、右表示部32を見ながら、右側の和太鼓操作装
置20を打撃して、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。プレー
ヤが一人でゲームをする場合には、左表示部30または
右表示部32のいずれか一方の表示部を見つつ、その表
示部に対応する和太鼓操作装置20を打撃する。なお、
一人プレーの場合、左表示部30と右表示部32とのう
ちの一方を画面の中央に表示するようにしても良い。
【0041】左表示部30及び右表示部32に共通し
て、各表示部の中央部にはキャラクタ表示部34が表示
され、キャラクタ表示部34の上部にはゲージ表示部5
4が表示され、キャラクタ表示部34の左右から下にか
けては打撃指示表示部36が表示され、及び、打撃指示
表示部36の下部にはフレーズ表示部38が表示され
る。以下、左表示部30について説明するが、右表示部
32も左表示部30と同様である。
【0042】キャラクタ表示部34にはキャラクタ40
が表示されており、キャラクタ40は、キャラクタ表示
部34の下部に表示される和太鼓42を打撃する動作を
する。この和太鼓42は、図に示すとおり、左表示部3
0の中央やや下に表示されており、打撃指示表示部36
の下部と重なっている。
【0043】打撃指示表示部36は、プレーヤに対して
和太鼓操作装置20の打撃する箇所(即ち、左リム部2
8a、右リム部28b、左パッドプレート26a及び右
パッドプレート26bのうちの少なくともいずれか一
つ)を指示するためのものであるとともに、その打撃の
タイミングを指示するためのものである。
【0044】詳細には、打撃指示表示部36には、左表
示部30の左部にL字状に配置される左経路44と、左
表示部30の右部に左右逆L字状に配置される右経路4
6とが表示される。左経路44においては、指示標識4
8,50,52が画面の上下に延在する上下経路部を上
から下へと移動し、上下経路部の下部に至った指示標識
48,50,52が画面の左右に延在する左右経路部を
左から右へと移動し、和太鼓42と重なった部分(以
下、左到達部44aと述べる。)に至る。指示標識4
8,50,52については、後述する。
【0045】また、右経路46においては、指示標識4
8,50,52が画面の上下に延在する上下経路部を上
から下へと移動し、上下経路部の下部に至った指示標識
48,50,52が画面の左右に延在する左右経路部を
右から左へと移動し、和太鼓42と重なった部分(以
下、右到達部46aと述べる。)に至る。左到達部44
a及び右到達部46aは表示画面上でほぼ同一位置とな
っており、和太鼓42の表示位置に重なっている。
【0046】ここで、左経路44は、和太鼓操作装置2
0の左部(左パッドプレート26a及び左リム部28
a)の打撃をプレーヤに対して指示するためのものであ
り、右経路46は、和太鼓操作装置20の右部(右パッ
ドプレート26b及び右リム部28b)の打撃をプレー
ヤに対して指示するためのものである。
【0047】即ち、左パッドプレート26aと左リム部
28aは、和太鼓操作装置20の左部の組となってい
る。そして、指示標識48,50,52のいずれかが左
経路44を移動し、左到達部44aに到達したときに、
左パッドプレート26aまたは左リム部28aの打撃タ
イミングとなる。ゲーム装置2がこのような表示を行う
ことにより、左パッドプレート26aと左リム部28a
のうちのいずれか一方を打撃させるように、プレーヤに
対して指示する。同様に、右パッドプレート26bと右
リム部28bは、和太鼓操作装置20の右部の組となっ
ている。そして、指示標識48,50,52のいずれか
が右経路46を移動し、右到達部46aに到達したとき
に、右パッドプレート26bまたは右リム部28bの打
撃タイミングとなる。ゲーム装置2がこのような表示を
行うことにより、右パッドプレート26bと右リム部2
8bのうちのいずれか一方を打撃させるように、プレー
ヤに対して指示する。
【0048】なお、実際の和太鼓の皮膜(被打撃部)を
示すアイコン44bが左到達部44aには固定的に表示
されており、実際の和太鼓の皮膜を示すアイコン46b
が右到達部46aに固定的に表示されている。即ち、指
示標識48,50,52のいずれかがアイコン44bに
重なったときが、左パッドプレート26aまたは左リム
部28aの打撃タイミングとなる。また、指示標識4
8,50,52のいずれかがアイコン46bに重なった
ときが、右パッドプレート26bまたは右リム部28b
の打撃タイミングとなる。このように、左右の到達部4
4a,46aにアイコン44b,46bが表示されてい
るため、指示標識48,50,52が左右の到達部44
a,46aに到達したことをプレーヤは容易に把握する
ことができる。
【0049】ここで、指示標識は、三種類準備されてい
る。即ち、指示標識48は、実際の和太鼓の皮膜のアイ
コンとなっている。指示標識50は、指示標識48とは
異なる形態のアイコンとなっている(例えば、指示標識
50の色、模様、形状、大きさが指示標識48のそれと
は相違している)。例えば、実際の和太鼓の皮膜にバチ
が重なったアイコンとなっている。更に、指示標識52
は、指示標識48及び指示標識50と異なる形態のアイ
コンとなっている(例えば、色、模様、形状、大きさが
指示標識48及び50と相違している。)。例えば、指
示標識52は指示標識48と模様が異なっており、指示
標識52は指示標識48より大きい。即ち、指示標識4
8,50,52は視覚的にそれぞれ相違しており、プレ
ーヤは指示標識48,50,52を一目見て、それぞれ
識別することができる。
【0050】指示標識48は、左パッドプレート26a
又は右パッドプレート26bに対応する。指示標識50
は、左リム部28a又は右リム部28bに対応する。指
示標識52は、左パッドプレート26a又は右パッドプ
レート26bに対応する。
【0051】即ち、指示標識48が左経路44を移動し
て、左到達部44a(アイコン44b)に到達したとき
には、左パッドプレート26aの打撃タイミングとな
る。この表示により、左パッドプレート26aを打撃さ
せるように、プレーヤに対して指示する。
【0052】また、指示標識50が左経路44を移動し
て、左到達部44aに到達したときには、左リム部28
aの打撃タイミングとなる。この表示により、左リム部
28aを打撃させるように、プレーヤに対して指示す
る。
【0053】また、指示標識52が左経路44を移動し
て、左到達部44aに到達したときには、左パッドプレ
ート26aの打撃タイミングとなる。この表示により、
左パッドプレート26aを打撃させるように、プレーヤ
に対して指示する。
【0054】更に、指示標識48が左到達部44aに到
達したときには、対応する左パッドプレート26aを弱
打させることを意味する。一方、指示標識52が左到達
部44aに到達したときには、対応する左パッドプレー
ト26aを強打させることを意味する。したがって、プ
レーヤは、指示標識の表示に合わせて左パッドプレート
26a又は右パッドプレート26bを付勢する大きさも
変えるようになるため爽快感を味わえる。
【0055】右経路46の場合も同様であり、指示標識
48が右経路46を移動して、右到達部46a(アイコ
ン46b)に到達したときには、右パッドプレート26
bの打撃タイミングとなる。この表示により、右パッド
プレート26bを打撃させるように、プレーヤに対して
指示する。
【0056】また、指示標識50が右経路46を移動し
て、右到達部46aに到達したときには、右リム部28
bの打撃タイミングとなる。この表示により、右リム部
28bを打撃させるように、プレーヤに対して指示す
る。
【0057】また、指示標識52が右経路46を移動し
て、右到達部46aに到達したときには、右パッドプレ
ート26bの打撃タイミングとなる。この表示により、
右パッドプレート26bを打撃させるように、プレーヤ
に対して指示する。
【0058】更に、指示標識48が右到達部46aに到
達したときには、対応する右パッドプレート26bを弱
打させることを意味する。一方、指示標識52が右到達
部46aに到達したときには、対応する右パッドプレー
ト26bを強打させることを意味する。
【0059】以上のように、本実施の形態例のゲーム装
置2においては、左経路44や右経路46に則して指示
標識48,50,52が順次移動し、プレーヤは、指示
標識48,50,52が左到達部44aや右到達部46
aに到達したタイミングで、指示標識48,50,52
のそれぞれに対応した箇所で和太鼓操作装置20を打撃
し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【0060】本実施の形態例では、プレーヤがどのタイ
ミングで和太鼓操作装置20のどの箇所を打撃すべきか
を把握するためには、指示標識の移動する経路、指示標
識の形態(種類)、そして、指示標識が左右の到達部4
4a,46aに到達するタイミングを着目すれば良い。
この場合、着目する経路の数は、和太鼓操作装置20を
打撃する箇所の数(四カ所)より少ないため、初心プレ
ーヤであっても和太鼓演奏ゲームを楽しめる。更に、左
到達部44a及び右到達部46aが画面のほぼ同一位置
になっているため、プレーヤは画面の着目する箇所は一
カ所で済む。したがって、誰もが和太鼓を演奏するゲー
ムを体感的にかつ簡単に楽しめる。
【0061】そして、本ゲーム装置2では、打撃指示表
示部36による指示表示と、和太鼓操作装置20に対し
てなされた打撃に係る情報との相関関係に基づいて所与
の演出効果を行う。また、本ゲーム装置2では、和太鼓
操作装置20に対してなされた打撃に係る情報に基づい
て所与の演出効果を行う。本ゲーム装置2は、この所与
の演出効果によって、ゲームの興趣性を向上させる。以
下、所与の演出効果について、詳細に説明する。
【0062】ゲージ表示部54には、プレーヤのゲーム
プレー内容に応じて変動する指示針54aが表示され
る。即ち、ゲージ表示部54には「魂」文字54bが左
表示部30の左部に表示され、この「魂」文字54bを
基準に指示針54aが、打撃指示表示部36による打撃
の指示と、和太鼓操作装置20に対する打撃との相関関
係に基づき左右に進退する。
【0063】即ち、打撃指示表示部36は和太鼓操作装
置20の打撃する箇所を指示するが、指示した箇所と、
和太鼓操作装置20の打撃された箇所との相関関係に応
じて、指示針54aが左右に進退する。例えば、指示し
た箇所と、打撃された箇所が一致していれば、指示針5
4aは右へ進出し、指示した箇所と打撃された箇所が一
致していなければ、指示針54aは左へ後退する。
【0064】また、打撃指示表示部36は和太鼓操作装
置20を打撃するタイミングを指示するが、指示したタ
イミングと、打撃されたタイミングとの相関関係に応じ
て、指示針54aが左右に進退する。この場合、指示し
た打撃箇所と、打撃された箇所が一致していることが前
提条件となっている。即ち、たとえ指示した打撃タイミ
ングと、打撃されたタイミングが一致したものとして
も、指示した打撃箇所と、打撃された箇所とが異なって
いれば、タイミングの相関関係に応じては指示針54a
は左右に進退しない。例えば、指示標識48が左到達部
44aに到達したタイミングと左パッドプレート26a
の打撃されるタイミングとがほぼ一致していれば、指示
針54aは比較的大きく右に進出し、それらタイミング
がやや一致していれば、指示針54aは比較的小さく右
に進出し、それらタイミングが一致していなければ、指
示針54aは左に後退する。
【0065】更に、ゲージ表示部54の指示針54a
は、以下の場合にも左右に進退する。即ち、指示標識5
2が左到達部44aに到達したときに、左パッドプレー
ト26aを打撃させることを指示するとともに、指示標
識52が右到達部46aに到達したときに、右パッドプ
レート26bを打撃させることを指示する。この時、プ
レーヤは、その指示に従って左パッドプレート26a或
いは右パッドプレート26bを打撃するが、指示した打
撃箇所と打撃された箇所とが一致した場合に、打撃され
た強さに応じて、指示針54aが右に進出する。例え
ば、指示標識52が左到達部44aに到達し、左パッド
プレート26aが打撃された場合に、その打撃力が比較
的大きい際には指示針54aが比較的大きく右に進出
し、その打撃力が比較的小さい際には指示針54aが比
較的小さく右に進出する。
【0066】また、左到達部44aや右到達部46aに
到達した指示標識48,50,52は、左経路44や右
経路46から左表示部30内の所与の方向へ移動する。
この場合、左到達部44aや右到達部46aからの移動
距離や移動速度は、打撃指示表示部36による打撃の指
示と、和太鼓操作装置20に対する打撃との相関関係に
応じて定まる。
【0067】即ち、打撃指示表示部36の指示した打撃
箇所及び打撃タイミングと、打撃された箇所及びタイミ
ングとの相関関係に基づいて、指示標識48,50,5
2の移動距離や移動速度が定まる。例えば、打撃指示表
示部36の指示した打撃タイミングと、打撃されたタイ
ミングとの差が小さくなるにつれて、左到達部44aや
右到達部46aから指示標識が移動する移動距離や移動
速度が大きくなる。なお、指示標識48,50,52が
左到達部44aや右到達部46aから所与の方向に向け
て移動するとき、指示標識48,50,52は左到達部
44aや右到達部46aで跳躍をつけて、移動する。
【0068】また、フレーズ表示部38には、プレー中
に発生される音楽に係る情報が、音楽のフレーズ(小
節)毎に文字として順次表示される。即ち、フレーズ表
示部38には、プレー中に発生される音楽の歌詞が表示
されたり、プレー中に発生される音楽のリズムが擬音語
(或いは擬声語)によって表示されたり、或いは、音楽
に合わせて和太鼓操作装置20を打撃させるタイミング
が擬音語によって表示される。
【0069】ここで、図4に示すように、フレーズ表示
部38に表示されている各文字は、あるフレーズから次
のフレーズに移るときにフレーズ表示部38から左表示
部30内の所与の位置へと移動するように表示される。
この場合、各文字がフレーズ表示部38から離れるとき
に、各文字は跳躍をつけて離れる。更に、各文字がフレ
ーズ表示部38から移動する移動距離や移動速度は、そ
のフレーズ毎のプレーヤのゲームプレー内容に応じて定
まる。即ち、一フレーズの間に、単数或いは複数の指示
標識48,50,52が左到達部44a或いは右到達部
46aに順次到達するが、その一フレーズ内における打
撃指示表示部36による打撃の指示と、和太鼓操作装置
20に対する打撃との総合的な相関関係に基づき、各文
字がフレーズ表示部38から移動する距離や速度が定ま
る。
【0070】例えば、各フレーズ毎に、打撃指示表示部
36が指示した打撃箇所と和太鼓操作装置20の打撃さ
れた箇所との相関関係の評価結果が蓄積され、累計され
る。その累計した評価結果に基づいて、フレーズ表示部
38に表示された各文字の移動距離や移動速度が定ま
る。即ち、累計した評価結果が高くなるにつれて、フレ
ーズ表示部38に表示された各文字の移動距離が大きく
なるとともに、その移動速度も速くなる。
【0071】更に、打撃指示表示部36が指示した打撃
箇所と和太鼓操作装置20の打撃された箇所とが一致し
た場合に、打撃指示表示部36の指示したタイミング
と、打撃されたタイミングとの相関関係の評価結果(タ
イミング評価結果)が蓄積され、累計される。その累計
されたタイミング評価結果に基づいて、フレーズ表示部
38に表示された各文字の移動距離や移動速度が定ま
る。
【0072】更に、あるフレーズから次のフレーズに移
るときに、フレーズ表示部38に表示された各文字がフ
レーズ表示部38から移動する際の移動距離や移動速度
は、そのフレーズ毎の和太鼓操作装置20に対する打撃
力に基づいて定まる。即ち、各フレーズ毎に、和太鼓操
作装置20に対してなされた打撃力の情報を蓄積及び累
計し、累計された打撃力の情報に基づきフレーズ表示部
38に表示された各文字の移動距離や移動速度が定ま
る。例えば、一フレーズ内において、和太鼓操作装置2
0に与えられた打撃力の総計が大きくなるにつれて、フ
レーズ表示部38に表示された各文字の移動距離や移動
速度が大きくなる。
【0073】ところで、あるフレーズから次のフレーズ
に移るときに、この累計された打撃力の情報に基づき左
表示部30全体が画面中を振動しても良い。即ち、一フ
レーズ内において、和太鼓操作装置20に与えられた打
撃力の総計が大きくなるにつれて、左表示部30全体が
大きく画面中を振動しても良い。
【0074】次に、キャラクタ表示部34の演出効果に
ついて説明する。キャラクタ40は和太鼓42を打撃す
る動作を行うが、この動作は和太鼓操作装置20に対し
てなされた打撃に係る情報に基づいて行われる。即ち、
和太鼓操作装置20の左パッドプレート26aや左リム
部28aが打撃されると、キャラクタ40の画面左側の
腕(キャラクタ40の右腕)が和太鼓42を打撃する。
一方、和太鼓操作装置20の右パッドプレート26bや
右リム部28bが打撃されると、キャラクタ40の画面
右側の腕(キャラクタ40の左腕)が和太鼓42を打撃
する。これにより、キャラクタ40はプレーヤの打撃動
作と同様の動作を瞬時に行い、プレーヤや周りの見物人
は面白味をもって画面を見ることができる。
【0075】なお、キャラクタ表示部34は以下のよう
にしても良い。即ち、指示標識48,50,52が左経
路44を移動して、それぞれが左到達部44aに到達し
たタイミングでキャラクタ40の画面左側の腕が和太鼓
42を打撃する動作をする。一方、指示標識48,5
0,52が右経路46を移動して、それぞれが右到達部
46aに到達したタイミングでキャラクタ40の画面右
側の腕が和太鼓42を打撃する動作をする。このよう
に、キャラクタ40による和太鼓42の打撃が表示され
ることによって、キャラクタ40の動作が、和太鼓操作
装置20の打撃の見本となる。
【0076】また、本ゲーム装置2は、所与の演出効果
の一つとして、和太鼓操作装置20が打撃されたとき
に、スピーカやウーファーから所与の効果音を発する。
所与の効果音は、和太鼓操作装置20の打撃された箇所
に応じた音となる。例えば、本ゲーム装置2では、和太
鼓操作装置20の左パッドプレート26aや右パッドプ
レート26bが打撃されたときには、実際の和太鼓の皮
膜の部分を打撃した音を発するとともに、和太鼓操作装
置20の左リム部28aや右リム部28bが打撃された
ときには、実際の和太鼓の縁部を打撃した音を発する。
このように、和太鼓操作装置20の打撃された箇所に応
じて異なる効果音が発するため、プレーヤは実際に和太
鼓を演奏した気分になり、これにより、ゲームの興趣性
が向上する。
【0077】更に、本ゲーム装置2では、和太鼓操作装
置20の打撃された箇所に応じて異なる効果音を発する
際に、その和太鼓操作装置20に対しての打撃力に応じ
た大きさで効果音が発生する。このため、プレーヤは実
際に和太鼓を演奏した気分になり、ゲームの興趣性が向
上する。
【0078】次に、ゲーム装置2の制御系について説明
する。図5には、ゲーム装置2の制御系を説明するため
の機能ブロックが示されている。機能ブロックとして
は、入力部100と、処理部200と、記憶部300
と、表示部400と、音発生部500とから構成されて
いる。
【0079】入力部100は、図1に示す和太鼓操作装
置20や操作ボタン18に対応するものであり、操作さ
れることにより信号を処理部200に出力する。そし
て、入力部100は第一操作部102、第二操作部10
4、第三操作部106及び第四操作部108を含み、こ
れらが和太鼓操作装置20に対応する。この第一操作部
102は、図2に示す和太鼓操作装置20の左パッドプ
レート26aに対応し、第二操作部104は左リム部2
8aに対応し、第一操作部102と第二操作部104は
一つの第一組110となっている。第三操作部106は
和太鼓操作装置の右パッドプレート26bに対応し、第
四操作部108は右リム部28bに対応し、第三操作部
と第四操作部108は一つの第二組112となってい
る。第一操作部102、第二操作部104、第三操作部
106及び第四操作部108のそれぞれは、押下、打撃
等の付勢がなされることにより、付勢力に応じた信号を
直ちに処理部200に出力する。
【0080】処理部200は、記憶部300に記憶され
たプログラムやデータ及び入力部100から入力した信
号に基づき、システム全体の制御、システム内の各ブロ
ックへの命令、データの蓄積処理、ゲーム処理、画像処
理、音処理等の各種処理を行うものである。この処理部
300の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリ、ビデオ
メモリなどのハードウェアにより実現できる。また、処
理部300には、主に、ゲーム演算部210、音生成部
260及び一時記憶部270が含まれる。
【0081】記憶部300は、プログラムやデータを記
憶するものである。記憶部300の機能は、情報記憶媒
体としてのCD−ROM、ゲームカセット、ICカー
ド、MO、FD、DVD、ハードディスク、ROMなど
のハードウェアにより実現できる。記憶部300には、
ゲームプログラム310及びゲームデータ350が含ま
れる。
【0082】表示部400は、図1に示すモニタ12に
対応するものであり、処理部200の画像処理に基づき
表示画面を表示する。音発生部500は、図1に示すス
ピーカ14,14やウーファー16に対応するものであ
り、処理部200の音処理に基づき効果音、音楽、BG
M、ラップ音、ビープ音等といったゲーム音を発生す
る。
【0083】ゲームプログラム310は、入力部100
からの信号やゲームデータ350に基づき、画像やゲー
ム音を生成するとともに、ゲームを進行するためのプロ
グラムである。ゲーム演算部210は、このゲームプロ
グラム310やゲームデータ350を読み込むことによ
り、画像やゲーム音を生成するとともにゲームを進行す
るための各種処理を行う。
【0084】更に、ゲームプログラム310には、第一
操作部102、第二操作部104、第三操作部106及
び第四操作部108のうちの少なくとも一つを音楽に合
わせて付勢させるように表示部400を通じて指示する
ための指示プログラム312が含まれる。更に、指示プ
ログラム312による指示と、第一操作部102、第二
操作部104、第三操作部106及び第四操作部108
からの信号との相関関係に応じて所与の評価を行うため
の評価プログラム314が、ゲームプログラム310に
含まれる。また、評価プログラム314による評価に応
じて所与の演出効果を行う演出プログラム316が、ゲ
ームプログラム310に含まれる。この演出プログラム
316は、更に、第一操作部102、第二操作部10
4、第三操作部106及び第四操作部108からの信号
に基づいて、所与の演出効果を行うプログラムである。
【0085】ここで、ゲームデータ350について説明
する。ゲームデータ350には、表示部400に所与の
画像を表示するための画像データ、及び、所与のゲーム
音を発生するためのゲーム音データが含まれている。更
に、ゲームデータ350には、上述したキャラクタ表示
部34を表示させ、キャラクタ40を動作させるための
キャラクタデータ352が含まれている。更に、ゲーム
データ350には、本発明に係る和太鼓演奏ゲームを実
現するためのプレイデータ354が含まれている。プレ
イデータ354には、図6に示すように、一プレイ中に
発生されるBGMのデータに対して、そのBGMに係る
文字データと、そのBGMに対応して行うべき演出に係
るデータ(以下、演出データと述べる。)とが対応づけ
て格納されている。そして、このようなデータが、各プ
レイ毎に格納されている。例えば、プレイP1のBGMデ
ータはBGMm1となり、プレイP1の文字データは文字c1
となり、プレイP1の演出データは演出e1となる。
【0086】図7は、上記文字データのデータ構成の一
例を示す図面である。文字データの各データは、BGM
の小節順にフレーズF1,F2,F3,…から構成されてい
る。そして、各フレーズには、上記フレーズ表示部38
に表示される文字が対応づけられている。例えば、文字
c1では、フレーズF1の文字は「ドドンドドン」となり、
フレーズF2の文字は「カカカッカ」となり、フレーズF3
の文字は「ドンカッカッカ」となる。これらの文字が、
フレーズ表示部38にBGMのフレーズ毎に順次表示さ
れる。
【0087】次に、演出データについて説明する。図8
は、演出データのデータ構成と、データの一例とを示す
図面である。演出データは、評価基準データと、効果音
データとから構成されている。例えば、プレイP1の演出
e1は、評価基準データd1と、効果音データk1とが対応づ
けられている。
【0088】図9は、効果音データのデータ構成の一例
とを示す図面である。図9に示すように、効果音データ
のそれぞれは、各操作部(第一操作部102、第二操作
部104、第三操作部106、第四操作部108)に効
果音が対応づけられて格納されている。例えば、効果音
データk1の場合、第一操作部102には効果音1が対応
づけられ、第二操作部104には効果音2が対応づけら
れ、第三操作部106には効果音3が対応づけられ、第
四操作部108には効果音4が対応づけられている。後
述するように、各操作部が付勢された場合には、この効
果音データに基づき効果音が発生され、各操作部に応じ
た効果音が発生される。なお、効果音データk1とは別の
効果音データ(例えば、効果音データk2)は、各操作部
と効果音との対応関係が効果音データk1とは別のものと
なる。
【0089】図10は、評価基準データのデータ構成の
一例を示す図面である。評価基準データは、各組(第一
組110、第二組112)のなかの操作部が「On状
態」か(付勢されているか)、「Off状態」か(付勢
されていないか)を評価するためのデータである。更
に、この評価基準データは、各組の中の操作部を「On
状態」とすべきか(付勢すべきか)、「Off状態」と
すべきか(付勢しないべきか)を指示するためのデータ
である。ここで、例えば、評価基準データd1は、フレー
ズF1,F2,…から構成されている。そして、フレーズ毎
に、所与のタイミングにおいて「On状態」とすべき
か、それとも「Off状態」とすべきかの情報が各操作
部に対して対応づけられて格納されている。更に、「O
n状態」には二種類の状態があり、「On(付勢力評
価)状態」と、通常の「On状態」がある。
【0090】ところで、第一操作部102と第二操作部
104は第一組110となっており、これがひとまとま
りの評価基準となっている。同様に、第三操作部106
と第四操作部108は第二組112となっており、これ
がひとまとまりの評価基準となっている。そして、所与
のタイミング(時刻)において、各組の中の少なくとも
一方の操作部を「Off状態」となるように、評価基準
データが構成されている。例えば、評価基準データd1で
は、タイミングt1において第一操作部102は「On
状態」であり、第二操作部104は「Off状態」であ
り、第三操作部106は「On(打撃力評価)状態」で
あり、第四操作部108は「Off状態」である。評価
基準データがこのような構成をしているため、第一操作
部102と第二操作部104はひとつの第一組110と
設定され、第三操作部106と第四操作部108は、ひ
とつの第二組112と設定される
【0091】次に、ゲーム演算部210について説明す
る。ゲーム演算部210は、ゲームプログラム310と
ゲームデータ350を読み込むとゲームの進行に係る各
種処理を行う。即ち、ゲーム演算部210はプレイデー
タを読み込み、プレイ中に発生されるBGMを設定し、
各操作部が付勢された際の効果音を設定し、フレーズ表
示部38に表示される文字を設定し、所与の演出効果を
行うための設定を行う。
【0092】そして、ゲーム演算部210は、指示部2
12と、評価部214と、演出部216とを含む。指示
部212は、指示プログラム312及びゲームデータ3
50を読み込むと、以下のような各種処理を行う。即
ち、指示部212は、図3を用いて説明したように、表
示部400に第一組110に対応させた経路(左経路4
4)を表示させるための設定処理を行う。同様に、指示
部212は、表示部400に第二組112に対応させた
経路(右経路46)を表示させるための設定処理を行
う。また、指示部212は、これら各経路上に則して、
指示標識48,50,52を移動させて、表示部400
に表示させるための設定処理を行う。指示部212で行
われた設定処理に基づき、表示部400にて表示され
る。
【0093】ここで、指示部212は、上記評価基準デ
ータに基づき、指示標識48,50,52を移動させ
る。即ち、指示部212は指示標識48,50,52を
各経路を移動させ、各操作部を「On状態」とすべきタ
イミングで、指示標識48,50,52を左右の経路4
4,46の到達部44a,46aに到達させるようにす
る。即ち、第二操作部104を「On状態」とすべきタ
イミングで、指示標識50を左到達部44aに到達さ
せ、第四操作部108を「On状態」とすべきタイミン
グで、指示標識50を右到達部46aに到達させる。同
様に、第一操作部102が「On状態」とすべきタイミ
ングで、指示標識48を左到達部44aに到達させ、第
三操作部106を「On状態」とすべきタイミングで、
指示標識48を右到達部46aに到達させる。更に、第
一操作部102が「On(付勢力評価)状態」とすべき
タイミングで、指示標識52を左到達部44aに到達さ
せ、第三操作部106を「On(付勢力評価)状態」と
すべきタイミングで、指示標識52を右到達部46aに
到達させる。なお、指示部212は、指示標識48,5
0,52の移動速度に基づき、指示標識48,50,5
2が左到達部44a或いは右到達部46aに到達するタ
イミングから移動開始タイミングを逆算し、その移動開
始タイミングでそれぞれの経路の上端部から移動開始さ
せる。
【0094】評価部214は、評価プログラム314及
びゲームデータ350を読み込むと、以下のような処理
を行う。即ち、評価部214は、各操作部からの信号及
び上記評価基準データに基づき、各操作部からの信号と
指示部212による指示との相関関係を評価する。言い
換えれば、評価部214は、各操作部毎に、各操作部か
らの信号の入力されたタイミングが、上記評価基準デー
タの各操作部の「On状態」或いは「On(付勢力評
価)状態」となるべきタイミングと一致しているか否か
を評価する(判定する)。この場合、評価部214は、
タイミングの一致度を評価する。例えば、タイミングの
一致度は四段階で評価され、「完全に一致している」、
「ほぼ一致している」、「やや一致している」、「一致
していない」、といった評価結果となる。評価部214
が各操作部毎に以上のような評価を行うため、指示部2
12で付勢するように指示した操作部と、付勢された操
作部とが一致しているか否かを評価することができると
ともに、その付勢されたタイミングの評価も行うことが
できる。なお、評価部214における一致度の評価結果
は数値化されるとともに(例えば、評価結果が良くなる
につれて、数値が大きくなる)、評価結果に対応した数
値が一時記憶部270に記憶され、音楽のフレーズ毎に
その評価結果が蓄積され、累計される。
【0095】更に、評価部214は、「On(付勢力評
価)状態」となるべきタイミングにおいて、指示部21
2で付勢するように指示した操作部と、付勢された操作
部とが一致している場合に、指示部212の付勢指示に
対応する操作部からの信号に基づき、付勢力を評価す
る。この場合に、評価部214は、操作部に対してなさ
れた付勢力の大きさに応じて付勢力評価を数値化する
(例えば、付勢力が大きくなるにつれて、付勢力評価の
数値も大きくなる。)。
【0096】次に、演出部216について説明する。演
出部216は、演出プログラム316を読み込むと、図
3や図4に示したゲージ表示部54を表示部400に表
示させるための設定処理、左到達部44aや右到達部4
6aに到達した指示標識48,50,52を左経路44
や右経路46から画面内の所与の方向へ移動させるため
の設定処理、フレーズ表示部38を表示部400に表示
させるための設定処理、キャラクタ表示部34を表示部
400に表示させるための設定処理、効果音を発生させ
るための設定処理等の各種処理を行う。そして、演出部
216は、上述した評価部214の評価に基づき所与の
演出効果を行う処理を行う。
【0097】詳細に説明すると、演出部216は、評価
部214によるタイミングの一致度の評価結果に応じ
て、ゲージ表示部54の指示針54aを左右に進退させ
るための処理を行う。また、演出部216は、評価部2
16によるタイミングの一致度の評価に応じた移動距離
及び移動速度で、左到達部44aや右到達部46aに到
達した指示標識48,50,52を左経路44や右経路
46から画面内の所与の方向へ移動させるための処理を
行う。また、演出部216は、評価部214による付勢
力評価に応じてゲージ表示部54の指示針54aを右に
進出させるための処理を行う。
【0098】更に、演出部216は、上記文字データに
基づき、音楽のフレーズ毎に順次フレーズ表示部38に
文字を表示させる処理を行う。また、演出部216は、
あるフレーズから次のフレーズに移るときに、フレーズ
表示部38に表示された各文字を跳躍をつけてフレーズ
表示部38から移動させるための処理を行う。このとき
の、各文字の移動速度及び移動距離は、一時記憶部27
0に蓄積されたフレーズ毎のタイミングの一致度の累計
に応じて定まる。
【0099】ここで、演出部216は、各操作部に対し
てなされた付勢力の大きさを数値化して、フレーズ毎に
一時記憶部270に付勢力の数値を蓄積し、累計する処
理を行う。そして、各文字の移動速度及び移動距離は一
時記憶部270に蓄積されたフレーズ毎のタイミングの
一致度の累計に応じて定まるが、更に、演出部216
は、一時記憶部270に蓄積された付勢力の累計に応じ
て各文字の移動速度及び移動距離も定める。即ち、各文
字がフレーズ表示部38から移動する際の移動速度と移
動距離は、一時記憶部270に蓄積されたフレーズ毎の
タイミングの一致度の累計と、蓄積された付勢力の累計
とに応じて定まる。
【0100】更に、演出部216は、上記効果音データ
に基づき、付勢された操作部に応じた効果音を発生する
ための処理を行う。この場合、効果音の大きさは、その
付勢された操作部に対してなされた付勢力に応じた大き
さとなる。
【0101】更に、演出部216は、付勢された操作部
に応じて、キャラクタ40が和太鼓42を打撃する動作
をさせる。即ち、第一組110のいずれか一方の操作部
が付勢されたら、キャラクタ40の左側の腕で和太鼓4
2を打撃する動作をさせるとともに、第二組112のい
ずれか一方の操作部が付勢されたら、キャラクタ40の
右側の腕で和太鼓42を打撃する動作をさせる。
【0102】次に、図11〜図13を参照して、処理部
200における処理の流れの一例を説明する。まず、ゲ
ームを開始させ(ステップS1)、キャラクタ表示部3
4、打撃指示表示部36、フレーズ表示部38及びゲー
ジ表示部54等のゲーム画面を表示させるとともに、B
GMを発生させる。
【0103】次いで、評価基準データに基づき、指示標
識48,50,52のうちのいずれかを左経路44又は
右経路46の上端部に表示させ(ステップS2)、それ
を経路に則して移動させる(ステップS3)。なお、ス
テップS2における処理については後述する。
【0104】そして、その指示標識を経路の到達部に到
達させていない場合に(ステップS4:No)、第一操
作部102、第二操作部104、第三操作部106及び
第四操作部108のうちの少なくともいずれか一つが付
勢されたという信号を入力する(ステップS5:Ye
s)と、以下の処理を行う。即ち、その付勢された操作
部に応じた効果音を発生させるとともに、その効果音の
大きさは操作部に対してなされた付勢力に応じた大きさ
とする(ステップS6)。
【0105】そして、付勢された操作部の操作組に対応
するキャラクタ40の腕を動作させ、和太鼓42を打撃
させるように表示する(ステップS7)。そして、一致
度を「一致していない」と評価し(ステップS8)、一
致度の評価を一時記憶し、フレーズ毎に蓄積し、及び、
累計する(ステップS9)。また、一致度が「一致して
いない」と評価することにより、指示針54aを後退さ
せ(ステップS10)、ステップS3に戻る。また、そ
の指示標識を経路の到達部に到達させていない場合に、
第一操作部102、第二操作部104、第三操作部10
6及び第四操作部108のどれもが付勢されないと(ス
テップS5:No)、ステップS3に戻る。
【0106】一方、経路を移動した指示標識を経路の到
達部に到達させた場合に(ステップS4:Yes)、第
一操作部102、第二操作部104、第三操作部106
及び第四操作部108のいずれからも信号を入力しなか
ったら(ステップS11:No)、一致度が「一致して
いない」と評価する(ステップS8)。そして、一致度
の評価をフレーズ毎に蓄積し、及び、累計し(ステップ
S9)、指示針54aを後退させる(ステップS1
0)。
【0107】また、経路を移動した指示標識を経路の到
達部に到達させた場合に(ステップS4:Yes)、第
一操作部102、第二操作部104、第三操作部106
及び第四操作部108のうちの少なくともいずれか一つ
から信号を入力すると(ステップS11:Yes)、以
下の処理を行う。即ち、その付勢された操作部に応じた
効果音を発生させるとともに、その効果音の大きさは操
作部に対してなされた付勢力に応じた大きさとする(ス
テップS12)。そして、付勢された操作部の操作組に
対応するキャラクタ40の腕を動作させ、和太鼓42を
打撃させるように表示する(ステップS13)。
【0108】そして、指示標識により指示されたタイミ
ング及び付勢すべき操作部と、付勢された操作部及びそ
の付勢されたタイミングとの一致度を評価し(ステップ
S14)、一致度の評価に応じた移動距離及び移動速度
で指示標識を経路の到達部から跳躍させ、移動させる
(ステップS15)。ここで、到達部に到達した指示標
識が指示標識52であり、付勢すべき操作部と付勢され
た操作部が一致している場合、その操作部に対する付勢
力に応じた移動距離及び移動速度で指示標識52を経路
の到達部から跳躍させ、移動させる。
【0109】そして、一致度の評価に応じて指示針54
aを進退させる(ステップS16)。また、この一致度
の評価及び付勢力情報を一時記憶し、フレーズ毎に蓄積
し、及び、累計する(ステップS17)。
【0110】次いで、評価基準データに基づき、表示さ
せた指示標識がフレーズの最後の指示標識か、フレーズ
の最後でない指示標識かを判定する(ステップS1
8)。フレーズの最後でない指示標識の場合(ステップ
S18:No)、ステップS2に戻る。一方、フレーズ
の最後の指示標識である場合(ステップS18:Ye
s)、フレーズ毎に累計された付勢力情報及び一致度の
評価情報に応じてフレーズ表示部38の文字を跳躍さ
せ、移動させる(ステップS19)。
【0111】次いで、評価基準データに基づき、表示さ
せた指示標識がBGMの最後の指示標識か、それともB
GMの最後でない指示標識かを判定する(ステップS2
0)。表示させた指示標識がBGMの最後の指示標識で
ある場合(ステップS20Yes)、ゲームを終了させ
る。一方、表示させた指示標識がBGMの最後の指示標
識でない場合(ステップS20:No)、文字データに
基づき次のフレーズの文字をフレーズ表示部38に表示
させ、次いで、ステップS2に戻る。以上のように、ス
テップS2〜ステップS21を繰り返し、評価基準デー
タに基づき指示標識を経路44や経路46に順次表示さ
せ、経路に則して移動させる。
【0112】次に、上記ステップS2において、指示標
識を表示させる処理のサブルーチンについて、図13を
参照して説明する。まず、評価基準データを検索する
(ステップS31)。次いで、指示経路を移動経路に則
して移動させる移動速度に基づいて、指示標識を左右の
到達部44a,46aに到達させるタイミングから、指
示標識を左右の経路44,46の上端部に表示させるタ
イミングを逆算する。これにより、指示標識を表示させ
るタイミングかを判定する(ステップS32)。
【0113】そして、評価基準データに基づいて、表示
させる指示標識が左経路44に則して移動させるか否か
を判定する(ステップS33)。左経路44に則して指
示経路を移動させる場合、評価基準データに基づいて、
指示標識の表示形態を設定する(ステップS34)。そ
して、設定された表示形態で指示標識を左経路44の上
端に表示させる(ステップS35)。即ち、第一操作部
102の評価基準データが「On状態」となっていれ
ば、左経路44の上端に指示標識48を表示させ、第二
操作部104の評価基準データが「On状態」となって
いれば、左経路44の上端に指示標識50を表示させ、
第一操作部102の評価基準データが「On(打撃力評
価)状態」となっていれば、左経路44の上端に指示標
識52を表示させる。
【0114】一方、評価基準データに基づいて、表示さ
せる指示標識が右経路46に則して移動させるか否かを
判定する(ステップS36)。左経路44に則して指示
経路を移動させる場合、評価基準データに基づいて、指
示標識の表示形態を設定する(ステップS34)。そし
て、設定された表示形態で指示標識を右経路46の上端
に表示させる(ステップS37)。即ち、第三操作部1
06の評価基準データが「On状態」となっていれば、
右経路46の上端に指示標識48を表示させ、第四操作
部108の評価基準データが「On状態」となっていれ
ば、右経路46の上端に指示標識50を表示させ、第三
操作部106の評価基準データが「On(打撃力評価)
状態」となっていれば、右経路46の上端に指示標識5
2を表示させる。
【0115】本実施の形態を実現できるハードウェアの
構成の一例について図14を用いて説明する。同図に示
す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM
1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ入
出力可能に接続されている。そして、画像生成IC10
10には表示装置1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0116】情報記憶媒体1006は、プログラム、画
像データ、音データ、プレイデータなどが主に格納され
るものであり、図5における記憶部300に相当する。
例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータであ
る場合には、ゲームプログラムなどを格納する情報記憶
媒体としてCD−ROM、DVDなどが、家庭用ゲーム
装置である場合には、これらの他にゲームカセットなど
が用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場
合には、ROMなどのメモリやハードディスクが用いら
れ、この場合には記憶部300に格納されているプログ
ラムやデータは、ROM1002に格納されていても良
い。
【0117】コントロール装置1022は、本装置が業
務用ゲーム装置である場合には、図1に示す和太鼓操作
装置20、操作ボタン18、操作パネル、専用コントロ
ーラに相当するものである。また、本装置が家庭用のゲ
ーム装置である場合には、コントローラ装置1022
は、ゲームコントローラ或いは専用コントローラに相当
するものである。そして、コントローラ装置1022
は、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装
置本体に入力するための装置である。
【0118】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報など)、コントロール装置10
22によって入力される信号などに従って、CPU10
00は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM
1004はこのCPU1000の作業領域などとして用
いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やRO
M1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算
結果などが格納される。一時記憶部270に蓄積され、
累計されるフレーム毎の一致度の評価情報及び付勢力情
報は、このRAM1004に一時格納される。
【0119】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やBGMなど
のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲー
ム音はスピーカ1020によって出力される。また、画
像生成IC1010は、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006などから送られる画像情報に
基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を
生成する集積回路である。また、表示装置1018とし
ては、CRTやLCD、TV、ヘッドマウントディスプ
レイ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等でも良
い。
【0120】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム31
0に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して
ゲームプログラムなどの情報を送受することなどに利用
される。
【0121】そして、図3〜図13を参照して説明した
種々の処理は、ゲームプログラム310及びゲームデー
タ350等を格納した情報記憶媒体1006と、該プロ
グラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC
1010、音生成IC1008などによって実現され
る。なお画像生成IC1010などで行われる処理は、
CPU1000あるいは汎用のDSPなどによりソフト
ウェア的に行うこととしてもよい。
【0122】さて、前述した図1及び図2は、本発明を
業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示すものであ
る。この場合、装置に内蔵されるシステム基板にCP
U、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そ
して、図5におけるゲームプログラム310やゲームデ
ータ350等の太鼓演奏ゲームに係る情報は、システム
基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納されている。
以下、この太鼓演奏ゲームに係る情報を格納情報とい
う。
【0123】図15(a)、(b)に、本発明を家庭用
のゲーム装置に適用した場合の例を示す。図1に示すよ
うに、ゲーム装置本体1210には、ゲームコントロー
ラ1202,1204、ディスプレイ1200及びスピ
ーカ(図示略)が着脱自在に接続されている。この場
合、格納情報は、本体装置に着脱可能な情報記憶媒体で
あるCD−ROM1206(DVDでも良い。)に格納
されている。
【0124】プレーヤは、ディスプレイ1200に映し
出されるゲーム画像を見ながら、太鼓演奏ゲームを楽し
む。即ち、プレーヤはゲームコントローラ1202、1
204を操作することによって、画面に表示される操作
指示に従い、プレーヤはゲームコントローラ1202,
1204の操作ボタンを押下する(操作する)。
【0125】ここで、図15(b)に示すように、ゲー
ムコントローラ1202は、左右上下の操作ボタンが組
となった十字ボタン1220と、○ボタン1232と、
□ボタン1234と、△ボタン1236と、×ボタン1
238とを備えている。ここで、○ボタン1232、□
ボタン1234、△ボタン1236及び×ボタン123
8はゲームコントローラ1202の右側に設けられてお
り、一つの組となっている。また、十字ボタン1220
はゲームコントローラ1202の左側に設けられてい
る。更に、ゲームコントローラ1202は、アナログ式
のコントローラであってもよい。即ち、その場合にあっ
ては、ゲームコントローラ1202は、各種ボタンがど
れだけの押下力(付勢力)で押下されたかに対応した信
号を直ちにゲーム装置本体1210に出力する。
【0126】ここで、図16は、ディスプレイ1200
に表示される画面の一例である。指示標識としての上矢
印62、右矢印64、下矢印66及び左矢印68が経路
44に則して移動している。また、指示標識としての○
印72、□印74、△印76及び×印78が右経路46
に則して移動している。即ち、左経路44には、押下す
べき十字ボタンの方向に応じた形態で指示標識が表示さ
れており、右経路46には押下すべき操作ボタンに応じ
た形態で指示標識が表示されている。そして、指示標識
がそれぞれ左右の到達部44a,46aに到達したら、
指示標識の表示形態に対応した操作ボタンを押下すべき
タイミングとなる。
【0127】更に、各指示標識は、その色を別の色で表
示したり、強調して表示されることにより、押下すべき
操作ボタンの押下する押下力を表示している。例えば、
□印74aは、□印74とは別の色で表示されている。
□印74aが到達部46aに到達したら、□印74の場
合より大きく付勢することを意味している。矢印62、
右矢印64、下矢印66、左矢印68、○印72、△印
76及び×印78の場合も同様である。
【0128】プレーヤは、指示標識が左右の到達部44
a,46aに到達したタイミングで、その到達した指示
標識の形態に応じたボタンを押下することにより、ゲー
ムを楽しむ。更に、その指示標識の形態に応じたボタン
を別の形態で表示することによりプレーヤに対してボタ
ンの押下力を指示しているため、プレーヤは各ボタンを
押下する力を変更するようになる。従い、プレーヤは爽
快感をもってゲームを楽しめる。
【0129】図17に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−n(nは、2以上の整
数値であって、n台の端末が接続されている。)とを含
むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示
す。
【0130】この場合、図5における記憶部300に格
納されている格納情報は、例えばホスト装置1300が
制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ
などの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1
304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、
音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲー
ム音を生成できるものである場合には、ホスト装置13
00からは、情報記憶媒体1306に格納されたプログ
ラムやデータなどが通信回線1302を介して端末13
04−1〜1304−nに配信される。一方、スタンド
アロンで生成できない場合には、ホスト装置1300が
ゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−
1〜1304−nに伝送し、端末において出力すること
になる。
【0131】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
ることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、
種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。例えば、
打撃指示表示部36による指示表示と、複数の操作部の
入力信号の相関関係に応じた演出効果として、得点を累
計して表示しても良い。即ち、指示標識48,50,5
2が左右の到達部44a,46aに到達する毎に、評価
処理としての得点処理を行い、その得点を随時累計して
表示するようにしても良い。
【0132】
【発明の効果】本発明によれば、一つの経路には複数の
操作手段が対応づけられており、その経路を移動する指
示標識の形態に操作手段が対応づけられているため、指
示標識が所与の位置に到達したタイミングが一つの操作
手段の付勢タイミングとなる。そのため、どの操作手段
をどのようなタイミングで付勢すべきかをプレーヤが把
握するためには、経路の所与の位置を着目すれば良い。
この場合、着目する経路の数は操作手段の数より少なく
なっているため、ゲームの煩雑性を招かない。したがっ
て、初心プレーヤであってもゲームを楽しむことができ
る。更に、操作手段を付勢する大きさが指示標識の形態
で表示されることで、プレーヤはその表示に合わせて操
作手段を付勢することで音楽ゲームを楽しめる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る業務用のゲーム装置の一例を示す
図面である。
【図2】上記ゲーム装置に備えられる和太鼓操作装置を
概略して示す図面である。
【図3】上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を説明する
ための図面である。
【図4】上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を説明する
ための図面である。
【図5】上記ゲーム装置の制御系を説明するための機能
ブロック図である。
【図6】プレイデータの一例を示す図面である。
【図7】文字データの一例を示す図面である。
【図8】演出データの一例を示す図面である。
【図9】効果音データの一例を示す図面である。
【図10】評価基準データの一例を示す図面である。
【図11】本発明のゲーム装置の処理の流れを示すフロ
ーチャートである。
【図12】本発明のゲーム装置の処理の流れを示すフロ
ーチャートである。
【図13】本発明のゲーム装置の処理の流れを示すフロ
ーチャートである。
【図14】本実施の形態のゲーム装置を実現するための
ハードウェアの構成の一例を示す図面である。
【図15】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合
の一例を示す図である。
【図16】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合
のゲーム画面の一例を説明するための図面である。
【図17】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本発明を適用した場合の一例を示す図であ
る。
【図18】従来の音楽ゲーム装置を説明するための図面
である。
【符号の説明】
20 和太鼓操作装置 26a 左パッドプレート(左のパッド部) 26b 右パッドプレート(右のパッド部) 28a 左リム部(左のリム部) 28b 右リム部(右のリム部) 34 キャラクタ表示部 36 打撃指示表示部 38 フレーズ表示部 44 左経路(経路) 44a 左到達部(所与の位置) 46 右経路(経路) 46a 右到達部(所与の位置) 48,50,52 指示標識 54 ゲージ表示部 102 第一操作部(操作手段) 104 第二操作部(操作手段) 106 第三操作部(操作手段) 108 第四操作部(操作手段) 110 第一組(操作組) 112 第二組(操作組) 200 処理部 210 ゲーム演算部(キャラクタ表示手段、第二
キャラクタ表示手段) 212 指示部(指示手段) 214 評価部(評価手段) 216 演出部(演出効果手段、効果音発生手段、
第二演出効果手段) 270 一時記憶部(情報蓄積手段) 310 ゲームプログラム 312 指示プログラム(指示情報) 314 評価プログラム(評価情報) 316 演出プログラム(演出効果情報)

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】付勢されることにより直ちに信号を出力す
    る操作手段を複数有する複数の操作組と、 上記複数の操作手段のうちの少なくとも一つを所与の音
    楽に合わせて付勢させるように画面を通じて指示するた
    めの指示手段と、 上記複数の操作手段の信号を入力し、上記指示手段によ
    る指示と上記入力した信号との相関関係に応じて所与の
    評価を行うための評価手段と、 上記評価手段による評価に応じて所与の演出効果を行う
    ための演出効果手段と、を備え、 上記指示手段は上記複数の操作組のそれぞれに対応づけ
    られた経路を表示し、かつ、上記指示手段による指示表
    示は、上記各経路に対応した操作組の有する各操作手段
    に対応した形態の指示標識を上記各経路上に則して上記
    各経路上の所定の位置に移動させる表示であり、更に上
    記指示手段は上記指示標識を別の形態で表示することに
    より、上記指示標識に対応する操作手段を付勢する大き
    さを表示することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1記載のゲーム装置において、 上記複数の経路の上記所与の位置は、画面上のほぼ同一
    位置であることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1または2記載のゲーム装置におい
    て、 上記複数の操作手段の信号を入力し、上記複数の操作手
    段のそれぞれに応じた効果音を発生するための効果音発
    生手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項3記載のゲーム装置において、 上記複数の操作手段のうちの少なくとも一つは、付勢力
    に応じて信号を出力し、上記効果音発生手段は、付勢力
    に応じた大きさで上記少なくとも一つの操作手段に応じ
    た効果音を発生することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項1から4のいずれか一つに記載のゲ
    ーム装置において、 上記複数の操作手段は付勢力に応じて信号を出力するも
    のとし、 上記複数の操作手段の信号を入力し、付勢力に応じた信
    号の強弱情報を蓄積するための情報蓄積手段と、 上記情報蓄積手段が蓄積した情報に応じて所与の演出効
    果を行う第二演出効果手段と、を備えることを特徴とす
    るゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項1から5のいずれか一つに記載のゲ
    ーム装置において、 上記演出効果手段は、上記評価手段による評価に応じた
    速さ又は/及び移動距離で上記指示標識を上記所与の位
    置から移動させることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項1から6のいずれか一つに記載のゲ
    ーム装置において、 キャラクタを表示し、該キャラクタの動作によって上記
    複数の操作手段を付勢する見本を表示するキャラクタ表
    示手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】請求項1から7のいずれか一つに記載のゲ
    ーム装置において、 第二キャラクタを表示し、上記信号に基づき上記第二キ
    ャラクタの動作を動作させる第二キャラクタ表示手段を
    備えることを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】請求項1から8のいずれか一つに記載のゲ
    ーム装置において、 上記複数の操作組は二組であり、各操作組は二つの操作
    手段を有し、 一方の操作組は模擬的な和太鼓の左部となり、他方の操
    作組は該和太鼓の右部となり、上記一方の操作組の一の
    操作手段は上記和太鼓の左のリム部に備えられ、上記一
    方の操作組の二の操作手段は上記和太鼓の左のパッド部
    に備えられ、上記他方の操作組の一の操作手段は上記和
    太鼓の右のリム部に備えられ、上記他方の操作組の二の
    操作手段は上記和太鼓の右のパッド部に備えられること
    を特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】付勢されることにより直ちに信号を出力
    する複数の操作手段と、表示画面を表示するための表示
    手段とを備えるコンピュータの実行可能な情報を記憶し
    た情報記憶媒体であって、 上記複数の操作手段のうちの少なくとも二つを含む組を
    複数設定するための情報と、 上記複数の操作手段のうちの少なくとも一つを所与の音
    楽に合わせて付勢させるように画面を通じて指示するた
    めの指示情報と、 上記複数の操作手段の信号を入力し、上記指示手段によ
    る指示と上記入力した信号との相関関係に応じて所与の
    評価を行うための評価情報と、 上記評価情報による評価に応じて所与の演出効果を行う
    ための演出効果情報と、を含み、 上記指示情報は上記複数の操作組のそれぞれに対応づけ
    られた経路を表示し、かつ、上記指示情報による指示表
    示は、上記各経路に対応した操作組の有する各操作手段
    に対応した形態の指示標識を上記各経路上に則して上記
    各経路上の所定の位置に移動させる表示であり、更に上
    記指示情報は上記指示標識を別の形態で表示することに
    より、上記指示標識に対応する操作手段を付勢する大き
    さを表示することを特徴とする情報記憶媒体。
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