JP2005287786A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 音楽ゲームの面白味を向上させたゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】 ゲーム演算部220は、第1ルーレットが指示するイベントを発生させるためのイベント発生音符の基準叩打タイミングを決定する。イベント発生音符制御部224は、決定された基準叩打タイミングでイベント発生音符が判定枠に到達するように、当該イベント発生音符の移動を制御する。イベント制御部226は、イベント発生音符に対する叩打操作が入力された場合に、当該イベント発生音符の種別に応じたイベントを発生させるための処理を実行する。
【選択図】図9

Description

本発明は、プレーヤが音楽に合わせて演奏入力を行うことにより擬似的な演奏を楽しむゲーム装置等に関する。
従来から、プレーヤが音楽に合わせて所定の操作を行い、擬似的な演奏を楽しむ音楽ゲームと呼ばれるゲームが知られている。その一例として、被叩打部に対する叩打を検出することにより入力を行う入力装置を備えたゲーム装置が有る。この種のゲームでは、例えば、ゲーム画面において、叩打操作の入力タイミングを指示する指示標識(音符)が表示され、プレーヤは、指示標識(音符)に従い、BGMに合わせて叩打操作を入力することによりゲームを楽しむ(特許文献1参照)。
特開2002−66129号公報
しかしながら、上記した特許文献1に開示されているゲーム装置を例にとれば、指示標識(音符)は、叩打操作の入力タイミングに従って単に表示されるだけのものであった。このため、ゲームが単調となり、面白味に欠けるという問題があった。そこで本発明は、音楽ゲームの面白味を向上させたゲーム装置等を提供することを目的とする。
以上の課題を解決するための第1の発明のプログラムは、
演奏入力部(例えば、図9に示す操作部100)と、前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段(例えば、図9に示す音出力部400)とを接続可能に構成されたコンピュータを、
音符を表示制御することにより前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段(例えば、図9に示す音符制御部222)、
音符が示す入力タイミングにおける前記演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段(例えば、図9に示すゲーム演算部220)、
前記入力判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを演算するスコア演算手段(例えば、図9に示すゲーム演算部220)、
として機能させ、前記入力指示手段が、通常モード時に通常モード用音符を表示制御し、特別モード時に前記通常モード用音符と異なる形態を有する特別モード用音符を表示制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記入力指示手段が、モード切替音符を表示制御するモード切替音符制御手段(例えば、図9に示す音符制御部222)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記モード切替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、現在のモードを通常モードから特別モードに切り替えるモード切替手段(例えば、図9に示すイベント制御部226)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第15の発明のゲーム装置は、
演奏入力部(例えば、図9に示す操作部100)と、
前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段(例えば、図9に示す音出力部400)と、
音符を表示制御することにより前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段(例えば、図9に示す音符制御部222)と、
前記音符が示す入力タイミングにおける前記演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段(例えば、図9に示すゲーム演算部220)と、
前記入力判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを演算するスコア演算手段(例えば、図9に示すゲーム演算部220)と、
を備え、前記入力指示手段が、通常モード時に通常モード用音符を表示制御し、特別モード時に前記通常モード用音符と異なる形態を有する特別モード用音符を表示制御するゲーム装置であって、
前記入力指示手段が、モード切替音符を表示制御するモード切替音符制御手段(例えば、図9に示す音符制御部222)を有し、
前記入力判定手段により前記モード切替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、現在のモードを通常モードから特別モードに切り替えるモード切替手段(例えば、図9に示すイベント制御部226)を更に備えるものである。
この第1又は第15の発明によれば、入力タイミングを指示する音符として、通常モード時には通常モード用音符を表示制御し、特別モード時には通常モード用音符と異なる形態を有する特別モード用音符を表示制御することができる。そして、モード切替音符を表示制御することによって、モード切替音符に対する入力タイミングを指示し、この入力タイミングで入力が有った場合には、現在のモードを通常モードから特別モードに切り替えることができる。これにより、単に音符を表示させるだけでなく、モード切替音符に対する入力に応じて音符の形態を変更することができる。したがって、ゲーム画面に変化を与えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記音出力手段が、前記演奏入力部への入力に応じた演奏音を現在のモードに応じて変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第2の発明によれば、入力に応じて出力させる演奏音を、現在のモードに応じて変更することができる。したがって、演奏音に変化を与えることができ、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
現在のモードに応じて、BGMを切り替えて出力する制御を行うBGM出力制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
この第3の発明によれば、現在のモードに応じて、BGMを切り替えることができる。したがって、ゲーム音に変化を与えることができ、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記モード切替音符が、所定の題材をプレーヤに示す音符であり、
前記特別モード用音符が、前記モード切替音符が示す題材に則した形態を有する音符である、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第4の発明によれば、所定の題材をプレーヤに示すモード切替音符に対する入力に応じて、当該モード切替音符が示す題材に則した形態を有する音符を特別モード用音符として表示制御することができる。
第5の発明は、第4の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、特別モード時に、前記モード切替音符が示す題材に則していない形態を有する題材不適音符を表示制御する題材不適音符制御手段(例えば、図9に示す音符制御部222)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記モード切替手段が、前記入力判定手段により前記題材不適音符に対する入力が有ったと判定された場合に、現在のモードを特別モードから通常モードに切り替える、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第5の発明によれば、モード切替音符が示す題材に則していない形態を有する題材不適音符に対する入力タイミングで入力が有った場合に、特別モードを終了して通常モードに切り替えることができる。
第6の発明は、第4又は第5の発明のプログラムであって、
特別モードには、複数種類の特別モードが有り、
前記モード切替音符には、前記特別モードの種類に応じて異なる題材を示す複数種類の音符が有り、
前記特別モード用音符には、前記特別モードの種類に対応した、前記モード切替音符が示す題材に則した形態を有する複数種類の音符が有り、
前記モード切替手段が、前記入力判定手段により前記モード切替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、そのモード切替音符の種類に対応する特別モードに切り替える手段であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第6の発明によれば、モード切替音符に対する入力に応じてその種類に対応した特別モードに切り替え、当該モード切替音符が示す題材に則した形態を有する特別モード用音符を表示制御することができる。したがって、ゲーム画面に、モード切替音符の種類に応じた変化を与えることができるため、より一層ゲームの興趣性を向上させることができる。
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、切替音符発生音符を表示制御する発生音符制御手段(例えば、図9に示す音符制御部222)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記切替音符発生音符に対する入力が有ったと判定された場合に、所定の確率で前記モード切替音符を発生させる切替音符発生手段(例えば、図9に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを更に機能させ
前記モード切替音符制御手段が、前記切替音符発生手段により発生されたモード切替音符を表示制御する手段であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第7の発明によれば、切替表示制御音符に対する入力が有った場合に、所定の確率でモード切替音符を発生させ、発生させたモード切替音符を表示制御することができる。
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記演奏入力部は、複数の入力部(例えば、図2に示す左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、右パッド部37b)を有して構成され、
各音符はそれぞれ、前記複数の入力部の何れかへの入力を示すように予め対応づけられており、
前記入力判定手段が、音符が示す入力タイミングにおける当該音符に対応づけられた入力部からの入力有無を判定する手段であるように前記コンピュータを機能させ、
特別モード時に、特別モード用音符と、特別モード用音符に対応づけられている入力部とをヘルプ表示するヘルプ表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
この第8の発明によれば、特別モード時に、特別モード用音符と、特別モード用音符に対して入力するべき入力部との対応関係をヘルプ表示として表示制御することができる。
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、ゲーム画面の背景画像を変更する背景画像変更音符を表示制御する背景画変更音符表示制御手段(例えば、図9に示す音符制御部222)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記背景画像変更音符に対する入力が有ったと判定された場合に、ゲーム画面の背景画像を変更する背景画像変更手段(例えば、図9に示すイベント制御部226)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
この第9の発明によれば、ゲーム画面の背景画像を変更する背景画像変更音符に対する入力が有った場合に、ゲーム画面の背景画像を変更することができる。
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、表記言語を変更する言語変更音符を表示制御する言語変更音符表示制御手段(例えば、図9に示す音符制御部222)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記言語変更音符に対する入力が有ったと判定された場合に、ゲーム画面中の所定の表記を外国語の文字による表記に変更する表記変更手段(例えば、図9に示すイベント制御部226)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
この第10の発明によれば、表記言語を変更する言語変更音符に対する入力が有った場合に、ゲーム画面中の所定の表記を外国語の文字による表記に変更することができる。
第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、標準語表記を地域語表記に変更する地域語変換音符を表示制御する言語変更音符表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記地域語変換音符に対する入力が有ったと判定された場合に、ゲーム画面中の所定の表記を地域語による表記に変更する地域語変更手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
この第11の発明によれば、標準語表記を地域語表記に変更する地域語変換音符に対する入力が有った場合に、ゲーム画面中の所定の表記を地域語による表記に変更することができる。
第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、連打入力音符を表示制御する連打入力音符表示制御手段(例えば、図9に示す音符制御部222)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段が、前記連打入力音符に対する入力の回数を判定する連打回数判定手段(例えば、図9に示すイベント制御部226)を有するように前記コンピュータを機能させ、
同じ内容の演出効果であってアナログ的に程度を変更可能な演出効果を、前記連打回数判定手段により判定された回数に応じた程度の演出効果で実行する演出効果実行手段(例えば、図9に示すイベント制御部226)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
この第12の発明によれば、連打入力音符に対する入力が有った場合に、同じ内容の演出効果であってアナログ的に程度を変更可能な演出効果を、連打入力音符に対する入力の回数に応じた程度の演出効果で実行することができる。
第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムであって、
前記演奏入力部は、第1プレーヤ用の演奏入力部(例えば、図9に示す第1プレーヤ用操作部110)と第2プレーヤ用の演奏入力部(例えば、図9に示す第2プレーヤ用操作部120)とを備えており、
前記入力指示手段が、
前記第1プレーヤ用の音符と前記第2プレーヤ用の音符とを表示制御するプレーヤ別音符制御手段(例えば、図9に示す音符制御部222)と、
前記第1プレーヤ用の音符と前記第2プレーヤ用の音符とを入れ替える入替音符を表示制御する入替音符表示制御手段(例えば、図9に示す音符制御部222)と、
を有するように前記コンピュータを機能させ、
更に、
前記プレーヤ別音符制御手段が、前記入力判定手段により前記入替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、前記第1プレーヤ用の音符と前記第2プレーヤの音符とを入れ替える音符入替手段(例えば、図9に示すイベント制御部226)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第13の発明によれば、入替音符に対する入力が有った場合に、第1プレーヤ用に表示制御される音符と第2プレーヤ用に表示制御される音符とを入れ替えることができる。
第14の発明は、第1〜第13の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
この第14の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第13の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
本発明によれば、単に音符を表示させるだけでなく、モード切替音符に対する入力に応じて音符の形態を変更することができる。したがって、ゲーム画面に変化を与えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以下、図面を参照して、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
[ゲーム装置構成]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置1に適用した場合の概観例を示す図である。図1に示す業務用ゲーム装置1は、筐体10に、太鼓型操作装置30、ディスプレイ40、スピーカ50等の部材が取り付けられて構成されている。
太鼓型操作装置30は、太鼓本体31とバチ32とを一組として、2人のプレーヤが同時にプレイできるように二組設置されている。この太鼓型操作装置30は、太鼓本体31の一端側に設けられた被叩打部33が業務用ゲーム装置1の前方に向かうように設置される。
ここで、太鼓型操作装置30の被叩打部33の構成について説明する。図2は、被叩打部33の被叩打面を示す図である。被叩打部33は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部35及びパッド部37により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
リム部35は、全体として太鼓本体31の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打部33の外縁部を構成する。このリム部35は、左側の半円弧状となる左リム部35aと、右側の半円弧状となる右リム部35bとから構成されている。
パッド部37は、全体として略円形状であり、リム部35の内側に配設される。このパッド部37は、左側が弧となる半円形状の左パッド部37aと、右側が弧となる半円形状の右パッド部37bとから構成されている。
この被叩打部33を構成する左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設される、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。
さらに、被叩打部33を構成する左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための図示しない振動センサを備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ又は圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態(以下、適宜「ON状態」という。)と判断される。
図1に戻り、筐体10の前面中央には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ40が配設されている。また、ディスプレイ40の左右両側には、ゲーム音を出力させるためのスピーカ50が配設されている。
具体的には、ディスプレイ40には、和太鼓演奏ゲームの進行に伴う種々のゲーム画面が表示され、特に、上記した太鼓型操作装置30の被叩打部33を構成するパッド部37又はリム部35を指定して叩打すべきタイミング(基準叩打タイミング)をプレーヤに指示する音符を表示した叩打指示画面が表示される。
また、スピーカ50からは、被叩打部33に対する叩打操作に応じた叩打音や課題曲等が出力される。
以上のように構成された業務用ゲーム装置1において、プレーヤは、太鼓型操作装置30の前でバチ32を両手に持って立ち、ディスプレイ40に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ50から出力される課題曲に合わせて被叩打部33をバチ32により叩打して太鼓型操作装置30を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。尚、本実施形態は、2人のプレーヤが同時に太鼓型操作装置30,30をそれぞれ操作して対戦する場合の実施形態である。
[概要]
図3は、ゲームモードが通常モードの場合のゲーム画面の一例を示す図であり、詳細には、2人のプレーヤが同時にプレイする同時プレイモードにおける叩打指示画面の一例を示す図である。叩打指示画面は、第1プレーヤ(1P)用と、第2プレーヤ(2P)用とに上下に2分割され、それぞれ音符表示エリア、フレーズ表示エリア、及び演出表示エリアを備えて構成される。例えば、上側の第1プレーヤ用の画面は第1プレーヤ用の音符表示エリアEA10、フレーズ表示エリアEA20、及び演出表示エリアEA30を備えて構成され、下側の第2プレーヤ用の画面は第2プレーヤ用の音符表示エリアEB10、フレーズ表示エリアEB20、及び演出表示エリアEB30を備えて構成されている。
音符表示エリアEA10,EB10には、基準叩打タイミングを指示する音符が表示され、その移動経路(音符移動経路)が形成される。例えば、第1プレーヤ用の音符表示エリアEA10において、音符は、図3中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠FAの方向に移動し、判定枠FAに到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。同様にして、第2プレーヤ用の音符表示エリアEB10において、音符は、図3中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠FBの方向に移動し、判定枠FBに到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。
また、音符表示エリアEA10,EB10は、それぞれ図2に示した被叩打部33の構成を模した叩打個所表示部IA,IBを備えており、太鼓型操作装置30に対する叩打個所(具体的には、図2に示すパッド部37又はリム部35)を指示する。具体的には、叩打個所表示部IA,IBにおいて、それぞれ対応する判定枠に到達する最先の音符の叩打個所である領域を着色等で識別表示することにより、プレーヤに対して叩打個所を視覚的に指示する。例えば、図3に示す第2プレーヤ用の叩打個所表示部IBは、縁部分が着色されて識別表示されており、第2プレーヤに対して、判定枠FBに到達する最先の音符M10の叩打個所であるリム部35を、視覚的に指示している。
本実施形態では、現時点でのゲームモードが通常モードの場合、音符表示エリアEA10,EB10において、通常モード用音符が表示制御される。詳細には、通常モード用音符として、パッド部37に対する叩打操作を指示する音符であるパッド用音符、リム部35に対する叩打操作を指示する音符であるリム用音符、パッド部37に対して連続した叩打操作(連打)を指示する音符であるパッド用連打音符の3種類の音符が表示制御される。
一方、フレーズ表示エリアEA20,EB20には、音符表示エリアEA10,EB10に表示される音符とともに移動するフレーズが表示され、その移動経路(フレーズ移動経路)が形成される。例えば、第2プレーヤ用のフレーズ表示エリアEB20には、音符表示エリアEB10に表示されるリム用音符M10とともにフレーズ表示エリアEB20内を移動するフレーズ“カツ”が表示されている。
そして、音符により指示される基準叩打タイミング及び叩打個所に基づいて、各プレーヤの叩打操作の良否が例えば“GOOD”、“OK"、及び“MISS”の3段階で評価され、評価結果をもとにゲームスコアが加減される。具体的には、叩打タイミング及び叩打個所が正しければゲームスコアが高くなる。また、ミスなく連続して入力できた回数(連続コンボ数)が多いほどゲームスコアは高くなる。ゲームスコアは、演出表示エリアEA30,EB30のスコアゲージGA,GBによって0〜100%で表示され、評価結果に応じて加減される。例えば、第1プレーヤのゲームスコアがスコアゲージGAによって0〜100%でメータ表示される。
また、通常モード時において、プレーヤの叩打操作に応じて、被叩打部33の叩打個所に応じた叩打音(例えば“ドン”や“カツ”といった和太鼓の叩打音が再現された音)がスピーカ50から出力される。すなわち、例えば、図2に示して説明したパッド部37が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音(“ドン”;以下、「パッド叩打音」という。)が叩打音として出力され、リム部35が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音(“カツ”;以下、「リム叩打音」という。)が叩打音として出力される。
また、本実施形態では、音符表示エリアEA10,EB10に、切替音符発生音符としての第1ルーレット発動音符が表示制御され、この第1ルーレット発動音符に対する叩打操作に応じて、演出表示エリアEA30,EB30において、発生させるイベントの種類を提示する第1ルーレットRA1,RB1が起動されて回転する。例えば、図3に示す第1ルーレット発動音符MRに対する叩打操作を入力すると、第1プレーヤ用の演出表示エリアEA30において、第1ルーレットRA1が起動されて回転する。
本実施形態では、この第1ルーレットRA1,RB1により、各プレーヤに対して、「土鍋モード」、「鉄板焼モード」、「背景チェンジ」、「音符チェンジ」、「特別連打」、及び「通常モード」の6種類のイベントが提示される。そして、回転した第1ルーレットRA1,RB1が停止した場合であって、指示するイベントが「通常モード」以外の何れかのイベントであった場合には、該当するイベントを発生させるためのイベント発生音符が表示制御される。
(1)土鍋モード
第1ルーレットが「土鍋モード」を指示して停止した場合には、イベント発生音符の一種である、モード切替音符としての土鍋音符が、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに出現する。
図4は、第1プレーヤ用の演出表示エリアEA30において、第1ルーレットRA1が「土鍋モード」を指示して停止した場合に表示されるゲーム画面(叩打指示画面)の遷移例を示す図であり、(a)に示すように、音符表示エリアEA10には、土鍋音符MI1が出現する。
図4(a)に示す土鍋音符MI1が判定枠FAに到達するタイミングで叩打操作を入力すると、ゲームモードが特別モードである土鍋モードに切り替えられる。
具体的には、図4(b)に示すように、土鍋CPが判定枠FAの下方に配置される演出表示が為されるとともに、音符表示エリアEA10において、特別モード用音符としての土鍋モード用音符が表示制御される。
各土鍋モード用音符は、例えば、土鍋CPに具として投入される野菜や魚、肉等の形態を模した音符であり、それぞれ叩打個所や、叩打音(土鍋モード用叩打音)の種別が予め定義されている。例えば、図4(b)に示す叩打個所表示部IAは、右側縁部分が着色されて識別表示されており、第1プレーヤに対して、判定枠FAに到達する最先の土鍋モード用音符であるちくわ音符M21の叩打個所である右リム部35を、視覚的に指示している。そして、このちくわ音符M21に対して正しく叩打操作を入力すると、“ちくわ”が土鍋CPに投入される演出表示が為され、スピーカ50からは、当該叩打されたちくわ音符M21に対応付けられた種別の土鍋モード用叩打音が出力される。また、土鍋モード中に叩打操作を失敗すると、土鍋モード用に予め用意された失敗時叩打音が出力され、ゲームモードが通常モードに切り替えられる。
図4(c)は、(b)に示す大根音符M23に対する叩打操作(連打)の入力中におけるゲーム画面を示している。この図4(c)に示す音符表示エリアEA10には、題材不適音符としての靴下音符M25が表示制御されている。このように、土鍋モード中には、音符表示エリアにおいて、土鍋モード用音符とともに、土鍋に投入される具として適切でない形態の音符(お邪魔音符)が表示制御される。このお邪魔音符に対する叩打操作が為された場合には、ゲームモードが通常モードに切り替えられる。
このように、土鍋音符に対する叩打操作に応じて、当該叩打操作を行ったプレーヤ用の音符表示エリアに表示される音符の形態を変更することができる。さらに、土鍋モード用音符に対する叩打操作に応じて、叩打された土鍋モード用音符の種別に応じた叩打音を出力することができる。したがって、ゲーム画面やゲーム音に変化を与えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(2)鉄板焼モード
第1ルーレットが「鉄板焼モード」を指示して停止した場合には、イベント発生音符の一種である、モード切替音符としての鉄板音符が、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに出現する。
図5は、第1プレーヤ用の演出表示エリアEA30において、第1ルーレットRA1が「鉄板焼モード」を指示して停止した場合に表示されるゲーム画面(叩打指示画面)の遷移例を示す図であり、(a)に示すように、音符表示エリアEA10には、鉄板音符MI2が出現する。
図5(a)に示す鉄板音符MI2が判定枠FAに到達するタイミングで叩打操作を入力すると、ゲームモードが特別モードである鉄板焼モードに切り替えられる。
具体的には、図5(b)に示すように、鉄板CPが判定枠FAの下方に配置される演出が為されるとともに、音符表示エリアEA10において、特別モード用音符としての鉄板焼モード用音符が表示制御される。各鉄板焼モード用音符は、土鍋モード用音符と同様に、それぞれ叩打個所や叩打音(鉄板焼モード用叩打音)の種別が予め定義されている。そして、鉄板焼モード中に叩打操作を失敗すると、鉄板焼モード用に予め用意された失敗時叩打音が出力され、ゲームモードが通常モードに切り替えられる。
また、鉄板焼モード時には、土鍋モードと同様に、音符表示エリアにお邪魔音符が表示制御され、このお邪魔音符に対する叩打操作が為された場合には、ゲームモードが通常モードに切り替えられる。
このように、鉄板音符に対する叩打操作に応じて、当該叩打操作を行ったプレーヤ用の音符表示エリアに表示される音符の形態を変更することができる。さらに、鉄板焼モード用音符に対する叩打操作に応じて、叩打された鉄板焼モード用音符の種別に応じた叩打音を出力することができる。したがって、ゲーム画面やゲーム音に変化を与えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(3)背景チェンジ
第1ルーレットが「背景チェンジ」を指示して停止した場合には、イベント発生音符の一種である、背景画像変更音符及び言語変更音符としての国旗音符が出現する。この国旗音符に対する叩打操作を入力すると、該当するプレーヤ用の演出表示エリアにおいて、第2ルーレットが起動されて回転する。例えば、図3に示す第1プレーヤ用の演出表示エリアEA30において、第1ルーレットRA1が起動されて回転し、「背景チェンジ」を指示して停止した場合には、第1ルーレットRA1に隣接する第2ルーレットRA2が起動されて回転する。同様にして、第2プレーヤ用の演出表示エリアEB30において、第1ルーレットRB1が起動されて回転し、「背景チェンジ」を指示して停止した場合には、第2ルーレットRB2が起動されて回転する。
この第2ルーレットRA2,RB2により、各プレーヤに対して、「日本」、「アメリカ」、「イタリア」、「フランス」といった国が提示される。そして、回転した第2ルーレットRA2,RB2が停止した場合には、指示する国に応じて、対応する演出表示エリアの背景画像が変更されるとともに、フレーズ表示エリアに表示されるフレーズの表記言語が変更されてゲーム画面が表示更新される。
図6は、第1プレーヤ用の演出表示エリアEA30において、第1ルーレットRA1が「背景チェンジ」を指示して停止した場合に表示されるゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図であり、(a)に示すように、音符表示エリアEA10には、国旗音符MI3が出現する。
図6(b)は、図6(a)に示す国旗音符MI3が判定枠FAに到達するタイミングで叩打操作を入力した場合であって、第2ルーレットRA2が「アメリカ」を指示して停止した場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、(c)は、第2ルーレットRA2が「日本」を指示して停止した場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図6(b)及び(c)に示すように、第2ルーレットが指示する国に応じて、演奏表示エリアEA30の背景画像が変更されるとともに、フレーズ表示エリアEA20に表示されるフレーズの表記言語が変更される。
このように、国旗音符に対する叩打操作に応じて、当該叩打操作を行ったプレーヤ用の演出表示エリアの背景画像や、フレーズ表示エリアに表示されるフレーズの表記言語を変更することができる。したがって、ゲーム画面に変化を与えることができ、面白味のあるゲーム画面が実現できる。
(4)音符チェンジ
第1ルーレットが「音符チェンジ」を指示して停止した場合には、イベント発生音符の一種である入替音符が、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに出現する。
図7は、第1プレーヤ用の演出表示エリアEA30において、第1ルーレットRA1が「音符チェンジ」を指示して停止した場合に表示されるゲーム画面(叩打指示画面)の遷移例を示す図であり、(a)に示すように、音符表示エリアEA10には、入替音符MI4が出現する。図7(a)に示す入替音符MI4が判定枠FAに到達するタイミングで叩打操作を入力すると、(b)に示すように、(a)において第1プレーヤ用として音符表示エリアEA10に表示制御されていた音符と、第2プレーヤ用として音符表示エリアEB10に表示制御されていた音符とが、入れ替えられる。
このように、入替音符に対する叩打操作に応じて、第1プレーヤ用の音符表示エリアに表示制御される音符と、第2プレーヤ用の音符表示エリアに表示制御される音符とを入れ替えることができる。したがって、ゲーム画面に変化を与えることができ、面白味のあるゲーム画面が実現できる。
(5)特別連打
第1ルーレットが「特別連打」を指示して停止した場合には、イベント発生音符の一種である、連打入力音符としての特別連打音符、及び当該特別連打音符に追従する発射音符が、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに出現する。
図8は、第1プレーヤ用の演出表示エリアEA30において、第1ルーレットRA1が「音符チェンジ」を指示して停止した場合に表示されるゲーム画面(叩打指示画面)の遷移例を示す図であり、(a)に示すように、音符表示エリアEA10には、特別連打音符MI5及びこれに追従する発射音符MI6が出現する。図8(a)に示す特別連打音符MI5が判定枠FAに到達するタイミングで連打を行うと、(b)に示すように連打の回数に応じて、メータMTにより連打回数が表示されてプレーヤに提示される。
そして、図8(b)に示す発射音符MI6が判定枠FAに到達するタイミングで叩打操作を入力すると、(c)に示すように、上側の第1プレーヤ用の画面が明滅表示されるとともに、スピーカ50から爆発音が出力される演出が為される。この際、明滅の速度や回数、或いは爆発音の大きさといった演出効果の程度を、(b)に示す特別連打音符MI5に対して入力された連打回数に応じて決定される。
このように、特別連打音符及び発射音符に対する叩打操作が入力された際に、当該叩打操作を行ったプレーヤ用の画面において、所定の演出を行うことができる。さらにこの際、当該演出を、特別連打音符に対する連打回数に応じた程度の演出効果で実行することができる。したがって、ゲーム画面やゲーム音に変化を与えることができるので、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
[機能構成]
図9は、ゲーム装置1aの機能構成の一例を示すブロック図である。図9に示すように、ゲーム装置1aは、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、記憶部500とを備えて構成される。
操作部100は、ゲーム装置1aを操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、第1プレーヤ用操作部110と第2プレーヤ用操作部120とを備える。第1プレーヤ用操作部110及び第2プレーヤ用操作部120の各操作部は、図1の太鼓型操作装置30に該当するものであり、それぞれ図2に示して説明した左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部(以下、これらを包括して「操作各部」という。)により構成されている。各操作部は、叩打操作のタイミングで操作各部が具備する振動センサにより検出されたアナログ値の信号を、叩打信号として処理部200に出力する。
処理部200は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置1a全体の制御、ゲーム装置1a内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240と、音生成部260とを含む。
ゲーム演算部220は、操作部100から入力される叩打信号、或いは記憶部500から読み出したゲームプログラム600やゲームデータ700等に基づいて、和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部240や音生成部260に出力する。
画像生成部240は、ゲーム演算部220の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部300に出力する。
音生成部260は、ゲーム演算部220の演算結果に基づいて、操作部100から入力された叩打信号に応じた叩打音や、ゲーム演算部220から入力された音楽データに基づくBGM(課題曲)といったゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。
また、上記したゲーム演算部220は、音符制御部222と、イベント発生音符制御部224と、イベント制御部226とを含む。
音符制御部222は、第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤ用の音符表示エリアにおいて、それぞれ該当するプレーヤ用の譜面(詳細には、現時点でのモード用の譜面)に設定される基準叩打タイミングで該当する音符が判定枠に到達するように、各音符の移動を制御する機能部である。
具体的には、音符制御部222は、第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、音符制御部222は、予め設定された音符の移動速度をもとに、基準叩打タイミングから当該音符の移動開始タイミングを逆算する。そして、音符制御部222は、逆算した移動開始タイミングで当該音符が処理対象のプレーヤ用の音符移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、音符移動経路に則して移動するように表示位置を更新する。
イベント発生音符制御部224は、第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤ用の音符表示エリアにおいて、イベント発生音符がその基準叩打タイミングで判定枠に到達するように、当該イベント発生音符の移動を制御する機能部である。
具体的には、イベント発生音符制御部224は、第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、イベント発生音符制御部224は、後述するイベント発生音符位置データ790において処理対象のプレーヤ用に設定される種別のイベント発生音符が、当該イベント発生音符の基準叩打タイミングで判定枠に到達するように表示位置を設定するとともに、音符移動経路に則して移動するように表示位置を更新する。
イベント制御部226は、イベント発生音符に対する叩打操作が入力された場合に、当該イベント発生音符の種別に応じたイベントを発生させるための処理を実行する機能部であり、第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤを処理対象として、それぞれ該当する処理を実行する。ここで、イベント発生音符に対する叩打操作に応じてイベント制御部226により実行される処理内容について、図10を参照して説明する。図10において、イベント発生音符の種別毎に、当該イベント発生音符の発生条件、及び当該イベント発生音符に対する叩打操作に応じて実行される処理内容を、それぞれ示している。
例えば、土鍋音符は、第1ルーレットが指示する発生イベントが「土鍋モード」の場合に、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに表示制御される。イベント制御部226は、この土鍋音符に対する叩打操作が入力された場合には、参照譜面変更処理を実行し、参照譜面を後述する土鍋モード用譜面に変更してゲームモードを土鍋モードに切り替える。
鉄板音符は、第1ルーレットが指示する発生イベントが「鉄板焼モード」の場合に、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに表示制御される。イベント制御部226は、この鉄板音符に対する叩打操作が入力された場合には、参照譜面変更処理を実行し、参照譜面を後述する鉄板焼モード用譜面に変更してゲームモードを鉄板焼モードに切り替える。
国旗音符は、第1ルーレットが指示する発生イベントが「背景チェンジ」の場合に、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに表示制御される。イベント制御部226は、この背景変更音符に対する叩打操作が入力された場合には、先ず、第2ルーレットを起動する。そして、イベント制御部226は、第2ルーレットが停止したならば背景・表記言語変更処理を実行し、第2ルーレットが指示する国に応じて、該当するプレーヤ用の演出表示エリアの背景画像及びフレーズの表記言語を変更する。
入替音符は、第1ルーレットが指示する発生イベントが「音符チェンジ」の場合に、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに表示制御される。イベント制御部226は、この入替音符に対する叩打操作が入力された場合には、参照譜面入替処理を実行し、第1プレーヤ用の参照譜面と第2プレーヤ用の参照譜面とを入れ替える。
特別連打音符は、第1ルーレットが指示する発生イベントが「特別連打」の場合に、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに表示制御される。また、発射音符は、前述の特別連打音符に追従するように表示制御される。イベント制御部226は、特別連打音符に対する叩打操作が入力された場合には、連打回数計数処理を実行し、当該特別連打音符に対する連打回数をカウントする。そして、イベント制御部226は、発射音符に対する叩打操作が入力された場合には、特別連打音符に対する連打回数に応じた演出処理を実行する。
表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ40がこれに該当する。
音出力部400は、音生成部260から入力される叩打音や課題曲等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するための装置であり、図1ではスピーカ50がこれに該当する。
記憶部500には、処理部200にゲーム装置1aを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム600及びゲームデータ700が格納される。
ゲームプログラム600は、操作部100から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部220を音符制御部222、イベント発生音符制御部224、及びイベント制御部226として機能させるためのプログラムである。
ゲームデータ700は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ710と、音楽データ群720と、譜面データ群730とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ700には、通常モード用音符や特別モード用音符、第1ルーレット発動音符、イベント発生音符等の各種音符の画像データを含む各種ゲーム画像、及び通常モード時において叩打操作に応じて出力させるパッド部叩打音やリム部叩打音、土鍋モード時において叩打操作に応じて出力させる土鍋モード用叩打音、鉄板焼モード時において叩打操作に応じて出力させる鉄板焼モード用叩打音等の各種叩打音を含む各種ゲーム音等が予め格納される。
プレイデータ710には、音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図11は、プレイデータ710の一例を示す図である。図11に示すように、プレイデータ710には、曲目と対応付けて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、図11に示すレコードL10において、曲目“曲A”と対応付けて、音楽データ“音楽A”と譜面データ“譜面A”との対応関係が設定されている。
前述のプレイデータ710において曲目と対応付けて設定されている音楽データ“音楽A”,“音楽B”,・・・の音楽データ自体は音楽データ群720に格納されている。
また、プレイデータ710において曲目と対応付けて設定されている譜面データ“譜面A”,“譜面B”,・・・の譜面データ自体は譜面データ群730に格納されている。
図12は、譜面データ群730の一例を示す図である。図12に示すように、譜面データ群730に格納される各譜面データ740は、第1プレーヤ用譜面742及び第2プレーヤ用譜面744を備え、それぞれ通常モード用譜面、土鍋モード用譜面、及び鉄板焼モード用譜面を有する。例えば、第1プレーヤ用譜面742は、通常モード用譜面742a、土鍋モード用譜面742b、及び鉄板焼モード用譜面742cを有している。各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング(すなわち、基準叩打タイミング)と対応付けて、音符識別番号と、音符種別と、操作各部指示データと、フレーズと、叩打音種別とが設定されている。
図13(a)は、“譜面A”の第1プレーヤ用譜面742が有する通常モード用譜面742aの一例を示す図である。
音符種別には、パッド用音符やリム用音符、パッド用連打音符の各通常モード用音符、及び第1ルーレット発動音符のうち、何れかの音符種別が設定される。
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてON状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用音符、パッド用連打音符、及び第1ルーレット発動音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ON”が、リム部と対応付けて“OFF”が、それぞれ設定されており、これにより、ON状態となるべき操作各部が左パッド部37a又は右パッド部37bに特定される。また、リム用音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“OFF”が、リム部と対応付けて“ON”が、それぞれ設定されており、これにより、ON状態となるべき操作各部が左リム部35a又は右リム部35bに特定される。
フレーズには、ゲーム画面において、通常モード用音符とともに表示させるフレーズが表記言語毎に設定される。具体的には、表記言語“日本”と対応付けて、パッド用音符のフレーズとして“ドン”が、リム用音符のフレーズとして“カツ”が、パッド用連打音符のフレーズとして“ドドドドン”が、それぞれ設定される。
叩打音種別には、該当する音符に対する叩打操作が入力された場合に音出力部400から出力させる叩打音の種別が設定される。具体的には、パッド用音符及びパッド用連打音符の叩打音種別として“パッド叩打音”が、リム用音符の叩打音種別として“リム叩打音”が、それぞれ設定される。
例えば、通常モード時には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング“T104”で判定枠に到達するように、リム用音符が第1プレーヤ用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該リム用音符の移動と同期してフレーズ(例えば、後述するフレーズ表記言語に“日本”が設定されている場合には“カツ”)が第1プレーヤ用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部300に表示される。また、第1プレーヤ用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該リム用音符の基準叩打タイミング“T104”が最先となった場合に、第1プレーヤ用の叩打個所表示部においてリム部35に対応する領域が識別表示される。そして、このリム用音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部400からリム叩打音が出力される。
また、基準叩打タイミング“T106”で判定枠に到達するように、“T108”までの期間中連打を指示するパッド用連打音符が第1プレーヤ用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該パッド用連打音符の移動と同期してフレーズ(例えば、後述するフレーズ表記言語に“日本”が設定されている場合には“ドドドドン”)が第1プレーヤ用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部300に表示される。そして、第1プレーヤ用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該パッド用連打音符の基準叩打タイミングが最先となった場合に、第1プレーヤ用の叩打個所表示部においてパッド部37に対応する領域が識別表示される。そして、このパッド用連打音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部400からパッド叩打音が出力される。
また、図13(b)は、“譜面A”の第1プレーヤ用譜面742が有する土鍋モード用譜面742bの一例を示す図である。
音符種別には、各種土鍋モード用音符や、お邪魔音符のうち、何れかの音符種別が設定される。
操作各部指示データには、該当する基準叩打タイミングにおいてON状態となるべき操作各部を特定するためのデータが設定される。本実施形態では、土鍋モード用音符は、予め左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの叩打個所(操作各部)が割り当てられたに4つのグループに分類されており、操作各部指示データはこの分類に応じて設定される。例えば、魚音符は、右パッド部37bが割り当てられたグループに属し、操作各部指示データとして、右パッド部と対応付けて“ON”が設定されている。これにより、ON状態となるべき操作各部が右パッド部37bに特定される。
フレーズには、ゲーム画面において、土鍋モード用音符とともに表示させるフレーズが表記言語毎に設定される。
叩打音種別には、該当する音符に対する叩打操作が入力された場合に音出力部400から出力させる土鍋モード用叩打音の種別が設定される。
例えば、土鍋モード時には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング“T105”で判定枠に到達するように、魚の形態を模した魚音符が第1プレーヤ用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該魚音符の移動と同期してフレーズ(例えば、後述するフレーズ表記言語に“日本”が設定されている場合には“さかな”)が第1プレーヤ用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部300に表示される。また、第1プレーヤ用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該魚音符の基準叩打タイミング“T105”が最先となった場合に、第1プレーヤ用の叩打個所表示部において右パッド部37bに対応する領域が識別表示される。そして、この魚音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部400から魚音符用叩打音が出力される。
また、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング“T137”で判定枠に到達するように、靴下の形態を模したお邪魔音符である靴下音符が第1プレーヤ用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該靴下音符の移動と同期してフレーズ(例えば、後述するフレーズ表記言語に“日本”が設定されている場合には“くつした”)が第1プレーヤ用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部300に表示される。この靴下音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部400から土鍋モード用失敗叩打音が出力され、ゲームモードが土鍋モードから通常モードに切り替えられる。
また、記憶部500には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ750と、音符情報760と、スコアデータ770と、ゲーム状況情報780と、イベント発生音符位置データ790とが格納される。
プレイ中譜面データ750は、プレイ中の譜面データを記憶する。ゲーム演算部220は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより課題曲が選択された際、譜面データ群730から対応する譜面データを読み出し、プレイ中譜面データ750として一時的に記憶部500に格納する。
音符情報760は、プレーヤ毎に用意され、各プレーヤ用の音符表示エリアに音符を画像表示するために必要な情報を一時的に記憶する。例えば、該当するプレーヤ用の音符表示エリア内に表示される音符の識別番号毎に、現在の表示位置や、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が格納されている。
スコアデータ770は、プレーヤ毎に用意され、現在のゲームスコアや、連続コンボ数等を一時的に記憶する。このスコアデータ770は、ゲームの進行に応じて随時更新される。
ゲーム状況情報780は、プレーヤ毎に用意され、各プレーヤの現在のゲーム状況に係る情報を記憶する。図14は、ゲーム状況情報780の一例を示す図である。図14に示すように、ゲーム状況情報780は、当該プレーヤのゲームモードに係る情報が設定されるモード情報と、当該プレーヤ用の演出表示エリアに表示される背景画像の種別が設定される背景画像種別と、当該プレーヤ用のフレーズ表示エリアに表示されるフレーズの表記言語が設定されるフレーズ表記言語とを含み、モード情報として、現時点のゲームモードと、参照する譜面を特定するための参照譜面種別とが設定される。
イベント発生音符位置データ790は、プレーヤ毎に用意され、各プレーヤ用の音符表示エリアにおけるイベント発生音符の表示位置に係るデータを記憶する。図15は、イベント発生音符位置データ790の一例を示す図である。図15に示すように、イベント発生音符位置データ790には、イベント発生音符種別と、当該イベント発生音符の基準叩打タイミングとが設定される。ゲーム演算部220は、第1ルーレット発動音符に対する叩打操作に応じて起動された第1ルーレットが停止した際に、当該第1ルーレットが指示するイベントを発生させるためのイベント発生音符の種別、及び当該イベント発生音符の基準叩打タイミングを決定して、イベント発生音符位置データ790を更新する。
[処理の流れ]
次に、図16〜図19を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200がゲームプログラム600を読み出して実行することにより実現される。
図16は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。図16に示すように、先ず、ゲーム演算部220がプレイデータ710に設定されている曲目を表示した選択画面を表示するための処理を行い、プレーヤに課題曲を選択させる(ステップa10)。この際、ゲーム演算部220は、選択された課題曲の譜面データを譜面データ群730から読み出し、プレイ中譜面データ750として記憶部500に記憶させる。
続いて、ゲーム演算部220は、初期設定を行う(ステップa20)。具体的には、ゲーム演算部220は、ゲームモードに“通常モード”を、参照譜面種別に“通常モード用譜面”を、背景画像種別に“通常”を、フレーズ表記言語に“日本”を、それぞれ設定して、各プレーヤ用のゲーム状況情報780を初期化する。さらに、ゲーム演算部220は、イベント発生音符種別及び基準叩打タイミングの各項目の設定をクリアして、各プレーヤ用のイベント発生音符位置データ790を初期化する。
そして、ゲーム演算部220は、音符表示エリアに何も表示されていないゲーム画面(叩打指示画面)を表示部300に表示させてゲームをスタートし(ステップa30)、課題曲の再生が終了するまでループAの処理を繰り返し実行する(ステップa40〜a280)。
ループAでは、先ず、ゲーム演算部220が課題曲を再生して音出力させ(ステップa50)、続いて、ループBの処理を第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤについてそれぞれ実行する(ステップa60〜a270)。以下、ループBで処理の対象とするプレーヤを「当プレーヤ」という。
ループBでは、先ず、音符制御部222が音符制御処理を実行する(ステップa70)。図17は、本実施形態における音符制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図17に示すように、音符制御部222は、先ず、当プレーヤ用の音符表示エリアに既に表示されている各音符の表示位置、すなわち当プレーヤ用の音符情報760に登録されている各音符の表示位置を、所定距離だけ判定枠に向けて移動させて更新するとともに(ステップb10)、移動後の音符の表示位置に従ってフレーズの表示位置を移動させる(ステップb20)。そして、音符制御部222は、移動の結果判定枠の位置を超えた音符を当プレーヤ用の音符表示エリアから消去して、音符情報760から当該音符の登録を消去するとともに(ステップb30)、消去した音符のフレーズをフレーズ表示エリアから消去する(ステップb40)。
次に、音符制御部222は、ゲーム状況情報780に設定される当プレーヤ用の参照譜面種別に従ってプレイ中譜面データ750を参照し、新たに音符を生成するタイミングであるか否かを判定する(ステップb50)。そして、音符制御部222は、新たな音符を生成するタイミングであると判定した場合には(ステップb50:YES)、該当する種別の音符を生成し、当プレーヤ用の音符表示エリアの右端部に表示させるとともに(ステップb60)、参照譜面から、生成した音符のフレーズを当プレーヤ用のゲーム状況情報780に設定されるフレーズ表記言語に従って読み出し、当プレーヤ用のフレーズ表示エリアの右端部に表示させる(ステップb70)。そして、音符制御部222は、当該生成した音符の種別や表示位置等を音符情報760に登録して(ステップb80)、本処理を終了する。
図16に戻り、音符制御処理が終了したならば、続いて、イベント発生音符制御部224がイベント発生音符制御処理を実行する(ステップa80)。図18は、本実施形態におけるイベント発生音符制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
イベント発生音符制御部224は、当プレーヤ用のイベント発生音符位置データ790を参照して、イベント発生音符を表示するタイミングであるか否かを判定し、表示するタイミングであると判定した場合に(ステップc10:YES)、基準叩打タイミングをもとに決定した表示位置に該当する種別のイベント発生音符を表示させて(ステップc20)、本処理を終了する。
図16に戻り、イベント発生音符制御処理が終了したならば、続いて、ゲーム演算部220が叩打操作を判定する(ステップa90)。具体的には、ゲーム演算部220は、操作各部の何れかがON状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為されたと判断した場合には(ステップa90:YES)、続いて、ゲーム演算部220は、参照譜面に従い、叩打操作の入力タイミング及び叩打個所をもとに叩打操作の良否を判定してスコアデータ770を更新する(ステップa100)。この際、ゲーム演算部220は、当該叩打操作が成功の場合であって、ゲームモードが土鍋モード又は鉄板焼モードの場合には、当該ゲームモード中における連続コンボ数を計数する。
次に、音生成部260が現時点での当プレーヤのゲームモードに応じて該当する叩打音を音出力させる(ステップa110)。
具体的には、音生成部260は、当プレーヤのゲームモードが通常モードの場合には、パッド部37に対して叩打操作が為された場合にはパッド叩打音を、リム部35に対して叩打操作が為された場合にはリム叩打音を生成して、音出力部400から出力させる。一方、ゲームモードが土鍋モード又は鉄板焼モードの場合には、音生成部260は、ステップa100において判定された叩打操作の良否に応じた叩打音を生成して、音出力部400から出力させる。すなわち、音生成部260は、当該叩打操作が成功の場合には、参照譜面に設定された叩打音種別に応じた叩打音を音出力させ、失敗の場合には、該当するゲームモード用の失敗時叩打音を音出力させる。
次いで、イベント制御部226がイベント制御処理を実行する(ステップa120)。図19は、本実施形態におけるイベント制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
イベント制御部226は、先ず、為された叩打操作がイベント発生音符に対する叩打操作であったか否かを判定する。そして、イベント制御部226は、イベント発生音符に対する叩打操作でなかった場合には(ステップd10:NO)、ステップd150に移行する。
また、イベント制御部226は、イベント発生音符に対する叩打操作であった場合には(ステップd10:YES)、続いて、叩打されたイベント発生音符の種別を判定する(ステップd20)。そして、イベント制御部226は、判定した種別に応じた処理を実行し、該当するイベントを発生させる。
すなわち、イベント制御部226は、叩打操作が土鍋音符に対する叩打操作であった場合には、先ず、ゲームモードを土鍋モードに、参照譜面種別を土鍋モード用譜面に設定して、当プレーヤ用のゲーム状況情報780を更新する(ステップd30)。そして、イベント制御部226は、ゲームプレイ開始時を基準とした経過時間に基づき、参照譜面に従って表示させるべき音符を生成・登録して音符情報760を再度作成する(ステップd40)。そして、イベント制御部226は、作成した音符情報760に基づいて当プレーヤ用の音符表示エリアの表示を更新させて(ステップd50)、ステップd150に移行する。
また、イベント制御部226は、叩打操作が鉄板音符に対する叩打操作であった場合には、先ず、ゲームモードを鉄板焼モードに、参照譜面種別を鉄板モード用譜面に設定して、当プレーヤ用のゲーム状況情報780を更新する(ステップd60)。そして、イベント制御部226は、ゲームプレイ開始時を基準とした経過時間に基づき、参照譜面に従って表示させるべき音符を生成・登録して音符情報を再度作成する(ステップd70)。そして、イベント制御部226は、作成した音符情報760に基づいて当プレーヤ用の音符表示エリアの表示を更新させて(ステップd80)、ステップd150に移行する。
また、イベント制御部226は、叩打操作が国旗音符に対する叩打操作であった場合には、第2ルーレットを起動して回転させ(ステップd90)、ステップd150に移行する。
また、イベント制御部226は、叩打操作が入替音符に対する叩打操作であった場合には、第1プレーヤ用のゲーム状況情報780の内容と第2プレーヤ用のゲーム状況情報780の内容とを入れ替えて各プレーヤ用のゲーム状況情報780を更新する(ステップd100)。さらに、イベント制御部226は、第1プレーヤ用の音符情報760の内容と、第2プレーヤ用の音符情報760の内容とを入れ替えて更新する(ステップd110)。そして、イベント制御部226は、更新したゲーム状況情報780及び音符情報760に従い、第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤ用の音符表示エリアの表示を更新させて(ステップd120)、ステップd150に移行する。
そして、イベント制御部226は、叩打操作が特別連打音符に対する叩打操作であった場合には、連打回数に“1”を加算して当該特別連打音符に対する連打回数を計数し(ステップd130)、ステップd150に移行する。
そして、イベント制御部226は、叩打操作が発射音符に対する叩打操作であった場合には、当該発射音符に先行して表示制御された特別連打音符に対する連打回数に応じた演出表示を開始して(ステップd140)、ステップd150に移行する。
ステップd150では、イベント制御部226は、第2ルーレットが停止したか否かを判定し、停止した場合に(ステップd150:YES)、背景画像種別及びフレーズ表記言語を指示する国に応じて変更してゲーム状況情報780を更新する(ステップd160)。そして、イベント制御部226は、当プレーヤ用の演出表示エリアの背景画像を該当する背景画像に変更して表示を更新させるとともに(ステップd170)、当プレーヤ用のフレーズ表示エリアに表示されるフレーズを、参照譜面に従い、該当する表記言語のフレーズに変更して表示を更新させる(ステップd180)。
図16に戻り、イベント制御処理が終了したならば、続いて、ゲーム演算部220が叩打された音符がルーレット発動音符か否かを判定し、第1ルーレット発動音符の場合には(ステップa130:YES)、第1ルーレットを起動して回転させる(ステップa140)。
また、ゲーム演算部220は、叩打された音符がお邪魔音符か否かを判定し、お邪魔音符の場合には(ステップa150:YES)、続いて、ゲームモードに通常モードを、参照譜面種別に通常モード用譜面を設定して当プレーヤ用のゲーム状況情報780を更新する(ステップa160)。そして、ゲーム演算部220は、ゲームプレイ開始時を基準とした経過時間に基づき、参照譜面に従って表示させるべき音符を生成・登録して音符情報760を再度作成する(ステップa170)。そして、ゲーム演算部220は、作成した音符情報760に基づいて当プレーヤ用の音符表示エリアの表示を更新させて(ステップa180)、ステップa250に移行する。
また、図16に示すステップa90において叩打操作が無かったと判定された場合、或いはステップa150においてお邪魔音符に対する叩打操作ではないと判定された場合には、ゲーム演算部220は、基準叩打タイミングを超過した音符が有るか否かを判定する。そして、有った場合であって(ステップa190:YES)、当該音符がお邪魔音符ではない場合に(ステップa195:NO)、ゲーム演算部220は、該当する音符に対する叩打操作を失敗と判定し、ゲームスコアから所定値を減算してスコアデータ770を更新する(ステップa200)。
続いて、ゲーム演算部220は、当プレーヤ用のゲーム状況情報780を参照してゲームモードを判定し、土鍋モード又は鉄板焼モードの場合には(ステップa210:YES)、ゲームモードに通常モードを、参照譜面種別に通常モード用譜面を設定して当プレーヤ用のゲーム状況情報780を更新する(ステップa220)。そして、ゲーム演算部220は、ゲームプレイ開始時を基準とした経過時間に基づき、参照譜面に従って表示させるべき音符を生成・登録して音符情報760を再度作成する(ステップa230)。そして、ゲーム演算部220は、作成した音符情報760に基づいて当プレーヤ用の音符表示エリアの表示を更新させて(ステップa240)、ステップa250に移行する。
ステップa250では、ゲーム演算部220は、第1ルーレットが停止したか否かを判定し、停止したと判定した場合に(ステップa250:YES)、当該停止した第1ルーレットが指示するイベントを発生させるためのイベント発生音符の種別、及びその基準叩打タイミングを決定してイベント発生音符位置データ790を更新し(ステップa260)、ループBを終了する。
そして、ゲーム演算部220は、ループBが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループAを終了し、ゲーム結果を表示して(ステップa290)、本処理を終了する。ここで言うゲーム結果とは、最終的なプレイ状況に基づくものであり、例えば当該時点でスコアデータ770に格納されている最終的なゲームスコアや、土鍋モード又は鉄板焼モード時の連続コンボ数といったものがこれに該当する。
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるゲーム装置1aを実現するためのハードウェア構成の一例について、図20を参照して説明する。図20に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、CPU1000の演算結果等が格納される。尚、このRAM1004は、図9に示す記憶部500に相当するものである。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図9に示す記憶部500に相当するものである。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図9に示す表示部300に相当する。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、このスピーカ1020は、図9に示す音出力部400に相当するものである。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であって、図9に示す操作部100に相当するものである。より具体的には、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図1に示す太鼓操作装置30により実現され、本装置が家庭用ゲーム機である場合には、ゲームコントローラ或いは専用コントローラ(例えば、図21に示す太鼓型コントローラ1210)により実現される。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図9に示すゲームプログラム600等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図9に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図9に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図9に示す画像生成部240に、音生成IC1008が図9に示す音生成部260に相当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図9に示す処理部200に相当することとなる。
以上説明したように、本実施形態によれば、第1ルーレット発動音符に対する叩打操作に応じて、当該叩打操作を行ったプレーヤ用の第1ルーレットを回転させ、この第1ルーレットより指示されたイベントを発生させるためのイベント発生音符を表示制御することができる。そして、イベント発生音符に対する叩打操作が入力された場合には、当該イベント発生音符の種別に応じたイベントを発生させ、ゲーム画面やゲーム音に変化を与えることができる。したがって、ゲーム画面やゲーム音を面白味のあるものとすることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
尚、本実施形態におけるゲーム装置を実現する具体例としては、業務用ゲーム装置に限定されるものではなく、図20に示したハードウェア構成を有する装置であればよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム装置で実現することとしてもよい。
図21は、家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の概観例を示す図である。図21に示す家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1220と、図2に示した被叩打部33と同様の構成の被叩打部1213が設けられた二組の太鼓型コントローラ1210,1210と、スピーカ1232を具備したディスプレイ1230とを備えて構成されている。太鼓型コントローラ1210は、本体装置1220に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
この家庭用ゲーム装置1200では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム(例えば、図9に示すゲームプログラム600)やゲームデータ(例えば、図9に示すゲームデータ700)等を格納する情報記憶媒体として、本体装置1220に対して着脱自在なCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等が用いられる。
本体装置1220は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1222や、CD−ROM等の情報記憶媒体1240の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体1240から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、太鼓型コントローラ1210から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1232から出力される課題曲に合わせて太鼓型操作装置1210に付属するバチ1215で被叩打部1213を叩打して太鼓型コントローラ1210,1210を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
例えば、ゲームモードが特別モードである土鍋モード又は鉄板焼モードの場合に、特別モード用音符に対する叩打個所をヘルプ表示することとしてもよい。図22は、第1プレーヤのゲームモードが土鍋モードとなった場合のゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図である。
例えば、図22(a)に示すゲーム画面のように、第1プレーヤ用の演出表示エリアEA30の所定位置にヘルプ表示エリアEA32を設け、土鍋モード用音符と当該土鍋モード用音符に対する叩打個所との対応関係をヘルプ表示させることとしてもよい。或いは、図22(b)に示すように、第1プレーヤ用の音符表示エリアEA10において、各土鍋モード用音符に、それぞれ当該土鍋モード用音符の叩打個所を指示するヘルプ表示を追従させるように表示制御することとしてもよい。
また、上記した実施形態では、国旗音符に対する叩打操作が為された場合に、第2ルーレットが指示する国に応じて、対応する演出表示エリアの背景画像を変更するとともに、フレーズ表示エリアのフレーズの表記言語を変更することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、例えば、地域語変換音符を音符表示エリアに表示制御する。そして、この地域語変換音符に対する叩打操作に応じて回転させる第2ルーレットにより「大阪」、「九州」、「沖縄」といった地域を提示し、この第2ルーレットが指示する地域に応じて、演出表示エリアの背景画像や、フレーズ表示エリアのフレーズを変更することとしてもよい。具体的には、例えば、第2ルーレットが「大阪」を指示して停止した場合には、演出表示エリアの背景画像を、大阪を象徴する背景画像に変更し、フレーズ表示エリアの表記を、該当する地域語である大阪弁の表記(例えば、“ドンでんがな”等)に変更する。
また、ゲーム中、第2ルーレットにより指示される国や地域に応じた効果音を出力することとしてもよい。具体的には、例えば、効果音としてプレーヤの叩打操作の良否の評価結果を出力する場合に、「アメリカ」が指示されている場合には“GOOD”、“OK"のように英語の音声を出力する。一方、「大阪」が指示されている場合には、“なんやそれ”,“ちゃいます”のように大阪弁の音声を出力する。
また、上記した実施形態では、イベント発生音符に対する叩打操作が入力された場合に、自プレーヤを対象として該当するイベントを発生させることとしたが、相手プレーヤを対象として該当するイベントを発生させることとしてもよい。
また、上記した実施形態では、特別モードは、プレーヤの叩打操作が失敗した時点で終了することとしたが、土鍋音符又は鉄板音符が叩打されてから所定期間が経過するまでの間、叩打操作の良否に関わらずゲームモードを特別モードとし、当該所定期間が終了した時点でゲームモードを通常モードに切り替えることとしてもよい。
また、ゲームモードを通常モードから特別モードに切り替えた際に、出力させるBGM(課題曲)を切り替えることとしてもよい。これによれば、ゲーム音に変化を与えることができる。
業務用ゲーム装置の概観例を示す図。 被叩打部の被叩打面を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム画面の遷移例を示す図。 ゲーム画面の遷移例を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム画面の遷移例を示す図。 ゲーム画面の遷移例を示す図。 ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 イベント発生音符に対する叩打操作に応じて発生するイベントについて説明するための図。 プレイデータの一例を示す図。 譜面データ群の一例を示す図。 (a)は通常モード用譜面の一例を示す図、(b)は土鍋モード用譜面の一例を示す図。 ゲーム状況情報の一例を示す図。 イベント発生音符位置データの一例を示す図。 ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 音符制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 イベント音符制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 イベント制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。 本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の概観例を示す図。 ゲーム画面の変形例を示す図。
符号の説明
1a ゲーム装置
100 操作部
110 第1プレーヤ用操作部
120 第2プレーヤ用操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 音符制御部
224 イベント音符制御部
226 イベント制御部
240 画像生成部
260 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 記憶部
600 ゲームプログラム
700 ゲームデータ
710 プレイデータ
720 音楽データ群
730 譜面データ群
750 プレイ中譜面データ
760 音符情報
770 スコアデータ
780 ゲーム状況情報
790 イベント発生音符位置データ

Claims (15)

  1. 演奏入力部と、前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段とを接続可能に構成されたコンピュータを、
    音符を表示制御することにより前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段、
    音符が示す入力タイミングにおける前記演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段、
    前記入力判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを演算するスコア演算手段、
    として機能させ、前記入力指示手段が、通常モード時に通常モード用音符を表示制御し、特別モード時に前記通常モード用音符と異なる形態を有する特別モード用音符を表示制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記入力指示手段が、モード切替音符を表示制御するモード切替音符制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記入力判定手段により前記モード切替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、現在のモードを通常モードから特別モードに切り替えるモード切替手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記音出力手段が、前記演奏入力部への入力に応じた演奏音を現在のモードに応じて変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 現在のモードに応じて、BGMを切り替えて出力する制御を行うBGM出力制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記モード切替音符は、所定の題材をプレーヤに示す音符であり、
    前記特別モード用音符は、前記モード切替音符が示す題材に則した形態を有する音符である、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記入力指示手段が、特別モード時に、前記モード切替音符が示す題材に則していない形態を有する題材不適音符を表示制御する題材不適音符制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記モード切替手段が、前記入力判定手段により前記題材不適音符に対する入力が有ったと判定された場合に、現在のモードを特別モードから通常モードに切り替えるように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  6. 特別モードには、複数種類の特別モードが有り、
    前記モード切替音符には、前記特別モードの種類に応じて異なる題材を示す複数種類の音符が有り、
    前記特別モード用音符には、前記特別モードの種類に対応した、前記モード切替音符が示す題材に則した形態を有する複数種類の音符が有り、
    前記モード切替手段が、前記入力判定手段により前記モード切替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、そのモード切替音符の種類に対応する特別モードに切り替える手段であるように前記コンピュータを機能させるための請求項4又は5に記載のプログラム。
  7. 前記入力指示手段が、切替音符発生音符を表示制御する発生音符制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記入力判定手段により前記切替音符発生音符に対する入力が有ったと判定された場合に、所定の確率で前記モード切替音符を発生させる切替音符発生手段として前記コンピュータを更に機能させ
    前記モード切替音符制御手段が、前記切替音符発生手段により発生されたモード切替音符を表示制御する手段であるように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記演奏入力部は、複数の入力部を有して構成され、
    各音符はそれぞれ、前記複数の入力部の何れかへの入力を示すように予め対応づけられており、
    前記入力判定手段が、音符が示す入力タイミングにおける当該音符に対応づけられた入力部からの入力有無を判定する手段であるように前記コンピュータを機能させ、
    特別モード時に、特別モード用音符と、特別モード用音符に対応づけられている入力部とをヘルプ表示するヘルプ表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記入力指示手段が、ゲーム画面の背景画像を変更する背景画像変更音符を表示制御する背景画変更音符表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記入力判定手段により前記背景画像変更音符に対する入力が有ったと判定された場合に、ゲーム画面の背景画像を変更する背景画像変更手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記入力指示手段が、表記言語を変更する言語変更音符を表示制御する言語変更音符表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記入力判定手段により前記言語変更音符に対する入力が有ったと判定された場合に、ゲーム画面中の所定の表記を外国語の文字による表記に変更する言語変更手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記入力指示手段が、標準語表記を地域語表記に変更する地域語変換音符を表示制御する言語変更音符表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記入力判定手段により前記地域語変換音符に対する入力が有ったと判定された場合に、ゲーム画面中の所定の表記を地域語による表記に変更する地域語変更手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記入力指示手段が、連打入力音符を表示制御する連打入力音符表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記入力判定手段が、前記連打入力音符に対する入力の回数を判定する連打回数判定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    同じ内容の演出効果であってアナログ的に程度を変更可能な演出効果を、前記連打回数判定手段により判定された回数に応じた程度の演出効果で実行する演出効果実行手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記演奏入力部は、第1プレーヤ用の演奏入力部と第2プレーヤ用の演奏入力部とを備えており、
    前記入力指示手段が、
    前記第1プレーヤ用の音符と前記第2プレーヤ用の音符とを表示制御するプレーヤ別音符制御手段と、
    前記第1プレーヤ用の音符と前記第2プレーヤ用の音符とを入れ替える入替音符を表示制御する入替音符表示制御手段と、
    を有するように前記コンピュータを機能させ、
    更に、
    前記プレーヤ別音符制御手段が、前記入力判定手段により前記入替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、前記第1プレーヤ用の音符と前記第2プレーヤの音符とを入れ替える音符入替手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  15. 演奏入力部と、
    前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段と、
    音符を表示制御することにより前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段と、
    前記音符が示す入力タイミングにおける前記演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段と、
    前記入力判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを演算するスコア演算手段と、
    を備え、前記入力指示手段が、通常モード時に通常モード用音符を表示制御し、特別モード時に前記通常モード用音符と異なる形態を有する特別モード用音符を表示制御するゲーム装置であって、
    前記入力指示手段が、モード切替音符を表示制御するモード切替音符制御手段を有し、
    前記入力判定手段により前記モード切替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、現在のモードを通常モードから特別モードに切り替えるモード切替手段を更に備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
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