JP2015526155A - ゲーム提供サーバおよびこれを利用したゲーム提供方法、プログラムが収録された記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【課題】本発明は、ゲーム提供サーバ、これを利用したゲーム提供方法、およびプログラムが収録された記録媒体を提供する。【解決手段】本発明のゲーム提供方法は、ゲーム提供サーバに接続したユーザ端末にゲーム開始情報を提供するゲーム開始ステップと、ユーザのゲーム操作によるゲーム操作情報をユーザ端末から受信するゲーム操作ステップと、ゲーム操作情報に応じて各ユーザ端末で進行中であるゲームデータを処理するゲーム進行ステップと、予め設定された時間後、一側のユーザ端末で進行されるゲームデータと他側ユーザ端末で進行されるゲームデータを交換するデータ交換ステップと、ゲーム進行による結果を演算する結果演算ステップとを含むことを特徴とする。【選択図】図1
Description
本発明は、ゲーム提供サーバおよびこれを利用したゲーム提供方法、プログラムが収録された記録媒体に係り、より詳細には、相手と対決する形式の対戦ゲームでゲーム進行推移に応じて多様な戦略を導き出すことができるゲームを提供する方法およびゲーム提供サーバに関する。
コンピュータ、スマートフォン、およびタブレットPCの広い普及に伴い、多くの人々が多様な形態のゲームコンテンツを利用している。特に、モバイルプラットホームを介してゲームが提供されており、誰でも手軽にゲームコンテンツを活用することができる。
現在まで提供されているゲーム方式は、シングルプレイ方式、マルチプレイ方式、対戦プレイ方式に大別される。
シングルプレイ方式は、ユーザが単独でゲームを進行し、目標を達成したり高い点数を獲得する方式で進行する。大多数のゲームがこのような方式を採択しているが、卑近な例としてはテトリスのような類のゲームがこれに属する。
マルチプレイ方式は、多数のユーザが連合して共同の目標を達成したりレベルを高めたり、または高い点数を獲得する方式であって、MMORPGゲームで主に採択される方式である。
シングルプレイ方式は、ユーザが単独でゲームを進行し、目標を達成したり高い点数を獲得する方式で進行する。大多数のゲームがこのような方式を採択しているが、卑近な例としてはテトリスのような類のゲームがこれに属する。
マルチプレイ方式は、多数のユーザが連合して共同の目標を達成したりレベルを高めたり、または高い点数を獲得する方式であって、MMORPGゲームで主に採択される方式である。
一方、対戦プレイ方式もある。敵と味方に分かれて対決を繰り広げ、高い点数を獲得したり相手を攻撃することによって勝利を得る方式である。スポーツゲームで主に採択されており、全世界的に有名なスタークラフトのようなゲームもこのような方式に属する。
上述した従来のゲーム方式はすべて、自分がプレイする状況が最後まで維持され、目標を達成したり点数を獲得したり、または相手を攻撃する形態で進行する。特に対戦プレイ方式では、ゲームで最初にユーザに与えられた状況内で戦略を立てて相手と対決する方式で進行する。
上述した従来のゲーム方式はすべて、自分がプレイする状況が最後まで維持され、目標を達成したり点数を獲得したり、または相手を攻撃する形態で進行する。特に対戦プレイ方式では、ゲームで最初にユーザに与えられた状況内で戦略を立てて相手と対決する方式で進行する。
本発明は、従来とは異なる新たな形式のゲームを提供するためのものであって、ゲーム進行中に各ユーザに与えられた状況を交換することにより、多様な戦略を樹立できるようにし、また、人工知能(Artificial Intelligence:AI)モードを提供してユーザ単独で対戦形式のゲームを楽しめるようにするだけでなく、他のユーザとの対戦中に特定のユーザがゲームに参加できなくなった場合にも、残りのユーザが持続してゲームを楽しめるようにすることを目的とする。
上記の課題を解決するためになされた本発明のゲーム提供方法は、ゲーム提供サーバに接続したユーザ端末にゲーム開始情報を提供するゲーム開始ステップと、ユーザのゲーム操作によるゲーム操作情報をユーザ端末から受信するゲーム操作ステップと、ゲーム操作情報に応じて各ユーザ端末で進行中であるゲームデータを処理するゲーム進行ステップと、予め設定された時間後、一側のユーザ端末で進行されるゲームデータと他側のユーザ端末で進行されるゲームデータを交換するデータ交換ステップと、ゲーム進行による結果を演算する結果演算ステップとを含むことを特徴とする。
本発明の一実施形態において、ゲーム進行ステップは、一側のユーザ端末でのゲーム進行状況が他側のユーザ端末にディスプレイされるように処理し、データ交換ステップは、一側のユーザ端末と他側のユーザ端末でディスプレイされるゲーム進行状況を交換する。
本発明のゲーム提供サーバは人工知能(AI)モードを提供してもよく、人工知能モードにおいて、ゲーム操作ステップは、事前に決められた規則に応じてゲーム操作情報の入力を受け、ゲーム進行ステップは、人工知能モードで入力されたゲーム操作情報に応じてデータを処理する。
本発明のゲーム提供サーバは人工知能(AI)モードを提供してもよく、人工知能モードにおいて、ゲーム操作ステップは、事前に決められた規則に応じてゲーム操作情報の入力を受け、ゲーム進行ステップは、人工知能モードで入力されたゲーム操作情報に応じてデータを処理する。
人工知能モードは、ユーザ端末がシングルプレイモードで接続した場合に駆動するか、または他側のユーザ端末から受信されるゲーム操作情報が予め設定された条件を満たせなかった場合に駆動してもよい。
本発明は、ゲーム提供サーバのゲーム提供方法を実行するためのプログラムが収録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体形態で提供されてもよい。
本発明は、ゲーム提供サーバのゲーム提供方法を実行するためのプログラムが収録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体形態で提供されてもよい。
一方、本発明のゲーム提供サーバは、一実施形態において、ユーザ端末と通信するための通信部と、ユーザ端末にゲームを提供する中央制御部と、ゲームに関する情報を格納するデータベースとを備え、中央制御部は、ユーザ端末にゲーム開始情報を提供するゲーム設定モジュールと、ユーザ端末から通信部を通じて受信されるゲーム操作情報を受信し、ユーザ端末で進行中であるゲームデータを処理するデータ処理モジュールと、ゲーム開始後に予め設定された時間が経過すると、一側のユーザ端末で進行されるゲームデータと他側のユーザ端末で進行されるゲームデータを交換するスイッチングモジュールと、ゲーム進行による結果を演算してユーザ端末に提供する結果演算モジュールとを備えることを特徴とする。
このとき、中央制御部は、一側のユーザ端末でのゲーム進行状況が他側のユーザ端末にディスプレイされるようにするディスプレイ処理モジュールをさらに備えてもよく、ゲーム提供サーバには、事前に決められた規則によるゲーム操作情報が格納された人工知能データベースをさらに備えてもよく、中央制御部のデータ処理モジュールは、人工知能データベースに格納されたゲーム操作情報を受信してゲームデータを処理してもよい。
このとき、中央制御部は、一側のユーザ端末でのゲーム進行状況が他側のユーザ端末にディスプレイされるようにするディスプレイ処理モジュールをさらに備えてもよく、ゲーム提供サーバには、事前に決められた規則によるゲーム操作情報が格納された人工知能データベースをさらに備えてもよく、中央制御部のデータ処理モジュールは、人工知能データベースに格納されたゲーム操作情報を受信してゲームデータを処理してもよい。
一方、本発明の一実施形態において、中央制御部は、ユーザ端末の入力に応じてシングルプレイモードまたはマルチプレイモードを決めるプレイ設定モジュールをさらに備え、シングルプレイモードである場合、データ処理モジュールは、ユーザ端末から受信されるゲーム操作情報と人工知能データベースに格納されたゲーム操作情報を利用してゲームデータを処理し、ゲーム開始後に予め設定された時間が経過すると、スイッチングモジュールは、ユーザ端末で進行されるゲームデータとデータ処理モジュールで進行される人工知能モードのゲームデータを交換する。
マルチプレイモードである場合、データ処理モジュールは、他側のユーザ端末から受信されるゲーム操作情報が予め設定された条件を満たせなかったときにはシングルプレイモードに切り換えて駆動する。
マルチプレイモードである場合、データ処理モジュールは、他側のユーザ端末から受信されるゲーム操作情報が予め設定された条件を満たせなかったときにはシングルプレイモードに切り換えて駆動する。
本発明によると、ゲーム進行中に各ユーザに与えられた状況を交換できるようにすることにより、従来に比べて多様な形態の戦略を樹立することができ、それによってゲームの楽しさを倍増させることができる。
また、ユーザ単独で対戦形式のゲームを楽しめるように提供するだけでなく、他のユーザとの対戦中に特定のユーザがゲームに参加できなくなった場合にも、残りのユーザが持続してゲームを楽しむことができる。
また、ユーザ単独で対戦形式のゲームを楽しめるように提供するだけでなく、他のユーザとの対戦中に特定のユーザがゲームに参加できなくなった場合にも、残りのユーザが持続してゲームを楽しむことができる。
以下、添付の図面に基づいて、本発明について詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバのゲーム提供方法を示したフローチャートである。
本発明のゲーム提供方法は、ゲーム提供サーバに接続したユーザ端末にゲーム開始情報を提供するゲーム開始ステップと、ユーザのゲーム操作によるゲーム操作情報をユーザ端末から受信するゲーム操作ステップと、ゲーム操作情報に応じて各ユーザ端末で進行中であるゲームのデータ処理を実行するゲーム進行ステップと、予め設定された時間後、一側のユーザ端末で進行されるゲームデータと他側のユーザ端末で進行されるゲームデータを交換するデータ交換ステップと、ゲーム進行による結果を演算する結果演算ステップとを含む。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバのゲーム提供方法を示したフローチャートである。
本発明のゲーム提供方法は、ゲーム提供サーバに接続したユーザ端末にゲーム開始情報を提供するゲーム開始ステップと、ユーザのゲーム操作によるゲーム操作情報をユーザ端末から受信するゲーム操作ステップと、ゲーム操作情報に応じて各ユーザ端末で進行中であるゲームのデータ処理を実行するゲーム進行ステップと、予め設定された時間後、一側のユーザ端末で進行されるゲームデータと他側のユーザ端末で進行されるゲームデータを交換するデータ交換ステップと、ゲーム進行による結果を演算する結果演算ステップとを含む。
本発明によってゲームを提供するためには、ユーザがユーザ端末を利用して本発明のゲーム提供サーバに接続しなければならない。ゲーム提供サーバには多様な方式で接続してもよい。ウェブブラウザ上で直接接続してもよく、別途のプログラムを媒介して接続してもよい。スマートフォンなどでゲームアプリケーションを実行し、これを通じてゲーム提供サーバに接続してもよい。
ユーザがユーザ端末を媒介としてゲーム提供サーバに接続してゲームの開始を要請すると、ゲーム提供サーバはユーザ端末にゲーム開始情報を提供する。
ここで、ゲーム開始情報とは、ゲームを実行するために最初に提供される情報である。カードゲームを例にすると、ユーザに最初に提供される札、カードボードに広げられた札、積まれた札などであってもよい。また、パズルゲームを例にすると、パズルゲームの開始前にパズルボードに広げられたパズルの形態などであってもよい。
ユーザがユーザ端末を媒介としてゲーム提供サーバに接続してゲームの開始を要請すると、ゲーム提供サーバはユーザ端末にゲーム開始情報を提供する。
ここで、ゲーム開始情報とは、ゲームを実行するために最初に提供される情報である。カードゲームを例にすると、ユーザに最初に提供される札、カードボードに広げられた札、積まれた札などであってもよい。また、パズルゲームを例にすると、パズルゲームの開始前にパズルボードに広げられたパズルの形態などであってもよい。
ゲーム提供サーバがユーザ端末にゲーム開始情報を提供してユーザがゲームを始めると、ゲーム中のユーザ端末に入力される多様なゲーム操作情報はゲーム提供サーバに送信される。ゲーム提供サーバはゲーム操作情報に基づいてゲームデータを処理する。パズルゲームを例にすると、ユーザがパズルボード内にパズルを動かしたりアイテムを使用すると、これはゲーム操作情報としてゲーム提供サーバに送信され、ゲーム提供サーバはこのゲーム操作情報により、パズルが合わせられた部分に対する点数を提供したり、合わせられた部分を消して新たなパズルを提供したり、新たなアイテムを提供するなどのデータ処理を実行する。
ゲームデータを処理するゲーム進行ステップは持続して実行され、予め設定された時間、ターン、またはゲーム数になるまで多様なゲーム操作情報に対応して各ユーザがゲームを進行するように、ゲーム提供サーバは持続してゲームデータを処理する。このとき、ゲーム操作による結果を即時に演算してユーザ端末に提供してもよい。この場合、ユーザは、自分のポイントまたは目標達成程度を確認しながらゲームを楽しむことができる。
ゲームデータを処理するゲーム進行ステップは持続して実行され、予め設定された時間、ターン、またはゲーム数になるまで多様なゲーム操作情報に対応して各ユーザがゲームを進行するように、ゲーム提供サーバは持続してゲームデータを処理する。このとき、ゲーム操作による結果を即時に演算してユーザ端末に提供してもよい。この場合、ユーザは、自分のポイントまたは目標達成程度を確認しながらゲームを楽しむことができる。
本発明のゲーム提供方法は、予め設定された時間後、一側のユーザ端末で進行されるゲームデータと他側のユーザ端末で進行されるゲームデータを交換する。
背景技術で説明したように、従来のゲーム、特に対戦方式のゲームでは、各ユーザが自分に与えられた環境内でゲームを進行して点数を獲得するものが大部分であり、時には相手を攻撃した程度に応じて相手の環境に影響を及ぼすものが全てであったが、本発明はゲーム進行環境自体を交換させる。
背景技術で説明したように、従来のゲーム、特に対戦方式のゲームでは、各ユーザが自分に与えられた環境内でゲームを進行して点数を獲得するものが大部分であり、時には相手を攻撃した程度に応じて相手の環境に影響を及ぼすものが全てであったが、本発明はゲーム進行環境自体を交換させる。
本発明のゲーム提供方法は、ゲーム進行環境自体が交換されることにより、従来に比べてユーザが遥かに多様な戦略によってゲームを進行することができる。既存の方式は、ユーザが自分の環境内で自分に有利な方式だけでゲームを進行していたが、本発明のようにゲーム進行環境自体を交換すると、自分に有利な環境が予め設定された時間後には相手に有利な環境にもなり、反対に相手の戦略がどうであるかによって自分に有利な環境が相手に不利な環境にもなる。すなわち、従来に比べてより多くのケースが発生し、これによって多様な戦略が導き出される。
パズルゲームを例にすると、本人が点数を高めたり特定のアイテムを獲得するために速い速度でパズルを合わせてもよく、反対に予め設定された時間後に相手がパズルを合わせ難いようにパズルを配列させてもよい。相手が確保したアイテムが何であるかにより、そのアイテムを無用の物にするための方式でパズルを配列してもよい。これは、自分の戦略および相手の状況に応じて戦略的に選択してもよい。
パズルゲームを例にすると、本人が点数を高めたり特定のアイテムを獲得するために速い速度でパズルを合わせてもよく、反対に予め設定された時間後に相手がパズルを合わせ難いようにパズルを配列させてもよい。相手が確保したアイテムが何であるかにより、そのアイテムを無用の物にするための方式でパズルを配列してもよい。これは、自分の戦略および相手の状況に応じて戦略的に選択してもよい。
本発明の方式によると、戦略に応じて多様な状況が広がるためユーザに興味を誘発することができ、勝負欲を刺激することによってゲームへの沒入度を高めることができる。これだけでなく、劇的な逆転效果を期待できる。
ゲームデータを交換するデータ交換ステップは、一度のゲームで何度発生してもよい。これはゲーム内の設定に応じて異なり、興味要素を最大化する方向で設定することができる。
ゲームが交換される時間は、ユーザに案内されてもよく、またはユーザが予測していないタイミングで不時に交換されてもよい。これは、ゲームの詳細な方式に応じて決まる。
ゲームデータを交換するデータ交換ステップは、一度のゲームで何度発生してもよい。これはゲーム内の設定に応じて異なり、興味要素を最大化する方向で設定することができる。
ゲームが交換される時間は、ユーザに案内されてもよく、またはユーザが予測していないタイミングで不時に交換されてもよい。これは、ゲームの詳細な方式に応じて決まる。
ゲームが終わると、ゲーム進行による結果を演算する結果演算ステップが進行され、ゲーム結果に関する情報がユーザ端末に送信される。
一方、図1には示されていないが、ログイン情報が入力されたり、または自動ログイン処理されてユーザ端末がゲームに接続してもよい。
一方、図1には示されていないが、ログイン情報が入力されたり、または自動ログイン処理されてユーザ端末がゲームに接続してもよい。
図2は、本発明の一実施形態によってユーザ端末にディスプレイされる画面を示した図である。
本発明のゲーム提供方法において、ゲーム進行ステップは、一側のユーザ端末でのゲーム進行状況が他側のユーザ端末にディスプレイされるように処理されることを特徴とする。相手のゲーム進行状況はミニマップ形態で提供されてもよく、その形態は制限されない。
本発明のゲーム提供方法において、ゲーム進行ステップは、一側のユーザ端末でのゲーム進行状況が他側のユーザ端末にディスプレイされるように処理されることを特徴とする。相手のゲーム進行状況はミニマップ形態で提供されてもよく、その形態は制限されない。
本実施形態によると、ゲームに参加したユーザは、それぞれ相手のゲーム進行状況をリアルタイムで確認することができる。ユーザは相手がどのような戦略でゲームを進行しているかを確認することができるため、相手の戦略に対応する新たな戦略を立ててゲームを進行できる。従来の方式では、相手のゲーム進行状態とは無関係に自分の目標を達成することに留まっていたが、本発明は刻々と変化する相手の戦略に応じて自分の戦略を変えることができ、自分の戦略に応じて相手が戦略を変更するように影響を及ぼすこともできる。
すなわち、相手のゲーム進行状況がユーザ端末にディスプレイされるように処理し、予め設定された時間が経過した後、データ交換ステップを通じて自分に割り当てられるゲーム環境を予測できるようになり、これによって相手の状況が分からなかったときよりも遥かに多様な形態の戦略が導き出され、ゲームの楽しさが倍増する。
すなわち、相手のゲーム進行状況がユーザ端末にディスプレイされるように処理し、予め設定された時間が経過した後、データ交換ステップを通じて自分に割り当てられるゲーム環境を予測できるようになり、これによって相手の状況が分からなかったときよりも遥かに多様な形態の戦略が導き出され、ゲームの楽しさが倍増する。
図3は、本発明の一実施形態によってゲーム提供サーバでゲームデータを交換した後にユーザ端末にディスプレイされる画面を示した図である。本発明のゲーム提供方法において、データ交換ステップは、一側のユーザ端末と他側のユーザ端末でディスプレイされるゲーム進行状況を交換する。
図3を図2と比較して本実施形態を説明すると、図2のミニマップに表示されていた相手のゲーム進行状況が、自分が進行しなければならないゲーム状況に変わり、自分が進行していたゲーム状況が相手のゲーム進行状況に変更されていることを確認することができる。ゲームに参加するユーザは特定の時間後にゲーム進行状況が変更することを理解しているため、上述したような興味要素が加味されるようになる。
図3を図2と比較して本実施形態を説明すると、図2のミニマップに表示されていた相手のゲーム進行状況が、自分が進行しなければならないゲーム状況に変わり、自分が進行していたゲーム状況が相手のゲーム進行状況に変更されていることを確認することができる。ゲームに参加するユーザは特定の時間後にゲーム進行状況が変更することを理解しているため、上述したような興味要素が加味されるようになる。
一方、本発明の一実施形態において、ゲーム提供サーバは、人工知能(AI)モードを提供してもよい。
人工知能モードとは、特定のユーザと対決する相手の役割をサーバが実行するモードである。対決方式のゲームでは、最小で2人以上のユーザが参加することによって対決が成立してゲームを進行するようになり、2人以上のユーザがリアルタイムで参加することを前提としている。したがって、1人でゲームを進行するには困難があり、上述したような興味要素が反映されないという問題点がある。
したがって、本発明の一実施形態では、ゲーム提供サーバが人工知能モードを提供し、これによってユーザがシングルプレイ形態でサーバと対決を繰り広げることができる。
人工知能モードの場合、ゲーム操作ステップは、サーバ内の特定の構成(後述する人工知能データベース)から事前に決められた規則によるゲーム操作情報の入力を受け、ゲーム進行ステップは、人工知能モードで入力されたゲーム操作情報およびユーザ端末から入力されるゲーム操作情報を受信し、これに基づいてゲームデータを処理する。
人工知能モードとは、特定のユーザと対決する相手の役割をサーバが実行するモードである。対決方式のゲームでは、最小で2人以上のユーザが参加することによって対決が成立してゲームを進行するようになり、2人以上のユーザがリアルタイムで参加することを前提としている。したがって、1人でゲームを進行するには困難があり、上述したような興味要素が反映されないという問題点がある。
したがって、本発明の一実施形態では、ゲーム提供サーバが人工知能モードを提供し、これによってユーザがシングルプレイ形態でサーバと対決を繰り広げることができる。
人工知能モードの場合、ゲーム操作ステップは、サーバ内の特定の構成(後述する人工知能データベース)から事前に決められた規則によるゲーム操作情報の入力を受け、ゲーム進行ステップは、人工知能モードで入力されたゲーム操作情報およびユーザ端末から入力されるゲーム操作情報を受信し、これに基づいてゲームデータを処理する。
一方、本発明は、ユーザのレベルに合わせて人工知能モードを提供してもよい。ユーザ対ユーザが対決するマルチプレイ形態において、一側のユーザの実力が格段に優れていると、むしろ楽しさが半減する。実力が同じ程度である場合には競争心を誘発することができ、逆転と再逆転の繰り返しによって興味が発生することから、本発明はユーザのレベルに合わせて人工知能モードを提供し、シングルプレイ状況でもユーザが興味を感じることができる。これだけでなく、ユーザが自分のレベルに合わせて練習することができるため、実力向上を期待することができる。
本発明の一実施形態において、人工知能モードは、ユーザ端末がシングルプレイモードに接続したときに駆動するが、本発明の他の実施形態では、他側のユーザ端末から受信されるゲーム操作情報が予め設定された条件を満たせなかった場合に人工知能モードが駆動するようにしてもよい。
上述した「予め設定された条件を満たせなかった場合」の一例として、いずれか一側のユーザ端末がこれ以上ゲームを進行できない場合を例示してもよい。
例えば、ネットワーク状況が不安定で特定のユーザ端末から送信されるゲーム操作情報が込められたデータパッケージがゲーム提供サーバに適切に送信されなかったり、特定のユーザがゲームを強制終了するなど、ゲーム進行が困難になるとき、ゲーム進行のための条件である予め設定された条件を満たせなかったと看なす。
本発明の一実施形態において、人工知能モードは、ユーザ端末がシングルプレイモードに接続したときに駆動するが、本発明の他の実施形態では、他側のユーザ端末から受信されるゲーム操作情報が予め設定された条件を満たせなかった場合に人工知能モードが駆動するようにしてもよい。
上述した「予め設定された条件を満たせなかった場合」の一例として、いずれか一側のユーザ端末がこれ以上ゲームを進行できない場合を例示してもよい。
例えば、ネットワーク状況が不安定で特定のユーザ端末から送信されるゲーム操作情報が込められたデータパッケージがゲーム提供サーバに適切に送信されなかったり、特定のユーザがゲームを強制終了するなど、ゲーム進行が困難になるとき、ゲーム進行のための条件である予め設定された条件を満たせなかったと看なす。
この場合、本発明のゲーム提供サーバは、予め設定された条件を満せなかったユーザ端末の代わりに人工知能データベースからゲーム操作情報を受信して人工知能モードに突入する。本実施形態は図4に示されている。人工知能データベースが予め設定された条件を満たせなかったユーザ端末(図4のユーザ端末2)の代わりにゲームを進行することにより、予め設定された条件を満たし続けたユーザ端末(図4のユーザ端末1)は、ゲームを中断することなく持続してゲームを楽しむことができる。
人工知能モードに突入した後は、新たなゲームが始まってもよく、既存から持続されているゲームを人工知能モードによって続けてもよい。その結果、予め設定された条件を満たし続けたユーザ端末(ユーザ端末1)は、ゲームが中断しないため、相手端末(ユーザ端末2)の状態とは関係なくゲームを楽しむことができる。
人工知能モードに突入した後は、新たなゲームが始まってもよく、既存から持続されているゲームを人工知能モードによって続けてもよい。その結果、予め設定された条件を満たし続けたユーザ端末(ユーザ端末1)は、ゲームが中断しないため、相手端末(ユーザ端末2)の状態とは関係なくゲームを楽しむことができる。
図5は、本実施形態によってマルチプレイモードからシングルプレイモードに切り換わるときにユーザ端末にディスプレイされる画面の一例を示した図である。
上述した本発明のゲーム提供方法は、これを実行するためのソフトウェア形態で実現されてもよく、ソフトウェアは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に収録されて生産、使用、譲渡、貸出、輸出されてもよい。したがって、このような行為も本発明の権利範囲に属するものとみなさなければならない。
上述した本発明のゲーム提供方法は、これを実行するためのソフトウェア形態で実現されてもよく、ソフトウェアは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に収録されて生産、使用、譲渡、貸出、輸出されてもよい。したがって、このような行為も本発明の権利範囲に属するものとみなさなければならない。
以下に、装置の観点から本発明のゲーム提供サーバについて詳しく説明する。
図6は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバの構成を示したブロック図であり、図7は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ内の中央制御部の構成を示したブロック図である。
図6は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバの構成を示したブロック図であり、図7は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ内の中央制御部の構成を示したブロック図である。
本発明のゲーム提供サーバ100は、ユーザ端末と通信するための通信部110、ユーザ端末にゲームを提供する中央制御部120、およびゲームに関する情報を格納するデータベース130を備え、中央制御部120は、ユーザ端末にゲーム開始情報を提供するゲーム設定モジュール121、ユーザ端末から通信部を通じて受信されるゲーム操作情報を受信し、ユーザ端末で進行中であるゲームデータを処理するデータ処理モジュール122、ゲーム開始後に予め設定された時間が経過すると、一側のユーザ端末で進行されるゲームデータと他側のユーザ端末で進行されるゲームデータを交換するスイッチングモジュール123、およびゲーム進行による結果を演算してユーザ端末に提供する結果演算モジュール124を備える。
通信部110は、現在広く採用されている多様な形態の通信方式を採用してユーザ端末と通信してもよい。データベース130にはゲームに関する多様な情報が格納される。一例として、ゲーム開始時にユーザ端末に送信されるゲーム開始情報、各ユーザのレベルやポイントのような個人情報、ゲーム接続履歴、アイテムに関する情報などが格納されてもよい。
通信部110は、現在広く採用されている多様な形態の通信方式を採用してユーザ端末と通信してもよい。データベース130にはゲームに関する多様な情報が格納される。一例として、ゲーム開始時にユーザ端末に送信されるゲーム開始情報、各ユーザのレベルやポイントのような個人情報、ゲーム接続履歴、アイテムに関する情報などが格納されてもよい。
中央制御部120は、ユーザ端末にゲームを提供するための構成である。ゲーム設定モジュール121はユーザ端末にゲーム開始情報を提供し、これによってユーザがゲームを開始できる。ユーザ端末から受信されるゲーム操作情報に応じてデータ処理モジュール122がゲームデータを処理し、その結果をユーザ端末に送信する。データ処理モジュール122の持続的な駆動によってゲーム進行に関する多様な形態のデータが処理され、その結果ゲームが進行される。
本発明のゲーム提供サーバ100は、ゲーム開始後に予め設定された時間が経過すると、スイッチングモジュール123が各ユーザ端末で進行されるゲームデータを交換する。すなわち一側のユーザ端末で進行されてきたゲームデータと他側のユーザ端末で進行されてきたゲームデータを交換して送信することにより、上述したようなゲームの興味要素を増大させることができる。
結果演算モジュール124は、ゲーム終了時にゲーム進行による結果を演算してユーザ端末に提供する。結果はポイントで計算されたり勝/敗によって決められたりするが、その他にも多様な方式が適用されてもよい。
本発明のゲーム提供サーバ100は、ゲーム開始後に予め設定された時間が経過すると、スイッチングモジュール123が各ユーザ端末で進行されるゲームデータを交換する。すなわち一側のユーザ端末で進行されてきたゲームデータと他側のユーザ端末で進行されてきたゲームデータを交換して送信することにより、上述したようなゲームの興味要素を増大させることができる。
結果演算モジュール124は、ゲーム終了時にゲーム進行による結果を演算してユーザ端末に提供する。結果はポイントで計算されたり勝/敗によって決められたりするが、その他にも多様な方式が適用されてもよい。
一方、本発明の一実施形態において、中央制御部120は、一側のユーザ端末でのゲーム進行状況が他側のユーザ端末にディスプレイされるようにするディスプレイ処理モジュール125をさらに備え、これによって各ユーザは相手のゲーム進行状況を確認し、これに対応して戦略を樹立してゲームを進行できる。
本発明のゲーム提供サーバ100は、事前に決められた規則によるゲーム操作情報が格納された人工知能データベース140をさらに備えてもよく、データ処理モジュール122は、人工知能データベース140に格納されたゲーム操作情報を受信してゲームデータを処理してもよい。
人工知能データベース140は、シングルプレイモード状態でもユーザがゲームを楽しめるように提供するための構成であって、データベース130とは1つの格納装置に実現されるが、概念的にのみ区分されてもよく、それぞれ個別の装置で実現されてゲーム提供サーバ100に備えられてもよい。ゲーム提供サーバの外部に別途の装置で設置されてもよい。
本発明のゲーム提供サーバ100は、事前に決められた規則によるゲーム操作情報が格納された人工知能データベース140をさらに備えてもよく、データ処理モジュール122は、人工知能データベース140に格納されたゲーム操作情報を受信してゲームデータを処理してもよい。
人工知能データベース140は、シングルプレイモード状態でもユーザがゲームを楽しめるように提供するための構成であって、データベース130とは1つの格納装置に実現されるが、概念的にのみ区分されてもよく、それぞれ個別の装置で実現されてゲーム提供サーバ100に備えられてもよい。ゲーム提供サーバの外部に別途の装置で設置されてもよい。
一方、中央制御部120は、ユーザ端末の入力に応じてシングルプレイモードまたはマルチプレイモードを決めるプレイ設定モジュールをさらに備えてもよく、ユーザの入力またはゲーム進行状況によるプレイ設定モジュール121での設定に応じてシングルプレイモードである場合、データ処理モジュール122は、ユーザ端末から受信されるゲーム操作情報と人工知能データベース140に格納されたゲーム操作情報を利用してゲームデータを処理し、ゲーム開始後に予め設定された時間が経過すると、スイッチングモジュール123は、ユーザ端末で進行されるゲームデータとデータ処理モジュール122で進行される人工知能モードのゲームデータを交換することにより、本発明で提示した方式のゲーム進行が可能となる。
本発明のゲーム提供サーバ100は、マルチプレイモードで駆動される状態において、他側のユーザ端末から受信されるゲーム操作情報が予め設定された条件を満たせなかったときには、データ処理モジュール122がシングルプレイモードに切り換えて駆動することにより、ユーザ端末の通信不良や強制脱退などのような突発状況が生じてもゲームの連続性が切れず、ユーザがゲームを継続して楽しめるようにする。
本発明のゲーム提供サーバ100は、マルチプレイモードで駆動される状態において、他側のユーザ端末から受信されるゲーム操作情報が予め設定された条件を満たせなかったときには、データ処理モジュール122がシングルプレイモードに切り換えて駆動することにより、ユーザ端末の通信不良や強制脱退などのような突発状況が生じてもゲームの連続性が切れず、ユーザがゲームを継続して楽しめるようにする。
本発明の実施形態は例示の目的のために開示されたものであり、本発明が属する技術分野の通常の知識をもつ者が本発明の技術思想範囲内で修正、変更、付加が可能な部分まで本特許請求の範囲に属するものとみなさなければならない。
100 ゲーム提供サーバ
110 通信部
120 中央制御部
121 ゲーム設定モジュール
122 データ処理モジュール
123 スイッチングモジュール
124 結果演算モジュール
125 ディスプレイ処理モジュール
126 プレイ設定モジュール
130 データベース
140 人口知能データベース
110 通信部
120 中央制御部
121 ゲーム設定モジュール
122 データ処理モジュール
123 スイッチングモジュール
124 結果演算モジュール
125 ディスプレイ処理モジュール
126 プレイ設定モジュール
130 データベース
140 人口知能データベース
Claims (12)
- ゲーム提供サーバに接続したユーザ端末にゲーム開始情報を提供するゲーム開始ステップと、
ユーザのゲーム操作によるゲーム操作情報をユーザ端末から受信するゲーム操作ステップと、
前記ゲーム操作情報に応じて各ユーザ端末で進行中であるゲームデータを処理するゲーム進行ステップと、
予め設定された時間後、一側のユーザ端末で進行されるゲームデータと他側のユーザ端末で進行されるゲームデータを交換するデータ交換ステップと、
ゲーム進行による結果を演算する結果演算ステップと
を含むことを特徴とするゲーム提供サーバのゲーム提供方法。 - 前記ゲーム進行ステップは、
一側のユーザ端末でのゲーム進行状況が他側ユーザ端末にディスプレイされるように処理することを特徴とする請求項1に記載のゲーム提供サーバのゲーム提供方法。 - 前記データ交換ステップは、
一側のユーザ端末と他側のユーザ端末でディスプレイされるゲーム進行状況を交換することを特徴とする請求項2に記載のゲーム提供サーバのゲーム提供方法。 - 前記ゲーム提供サーバは、人工知能モードを提供してもよく、
該人工知能モードにおいて、前記ゲーム操作ステップは、事前に決められた規則に応じてゲーム操作情報の入力を受け、
前記ゲーム進行ステップは、前記人工知能モードで入力されたゲーム操作情報に応じてデータを処理することを特徴とする請求項1に記載のゲーム提供サーバのゲーム提供方法。 - 前記人工知能モードは、ユーザ端末がシングルプレイモードに接続した場合に駆動することを特徴とする請求項4に記載のゲーム提供サーバのゲーム提供方法。
- 前記人工知能モードは、他側のユーザ端末から受信されるゲーム操作情報が予め設定された条件を満たせなかった場合に駆動することを特徴とする請求項4に記載のゲーム提供サーバのゲーム提供方法。
- 請求項1ないし6のうちいずれか一項に記載されたゲーム提供サーバのゲーム提供方法を実行するためのプログラムが収録されたことを特徴とするコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
- ユーザ端末と通信するための通信部と、
ユーザ端末にゲームを提供する中央制御部と、
ゲームに関する情報を格納するデータベースと
を備え、
前記中央制御部は、
ユーザ端末にゲーム開始情報を提供するゲーム設定モジュールと、
ユーザ端末から前記通信部を通じて受信されるゲーム操作情報を受信し、ユーザ端末で進行中であるゲームデータを処理するデータ処理モジュールと、
ゲーム開始後に予め設定された時間が経過すると、一側のユーザ端末で進行されるゲームデータと他側のユーザ端末で進行されるゲームデータを交換するスイッチングモジュールと、
ゲーム進行による結果を演算してユーザ端末に提供する結果演算モジュールと、
を備えることを特徴とするゲーム提供サーバ。 - 前記中央制御部は、
一側のユーザ端末でのゲーム進行状況が他側のユーザ端末にディスプレイされるようにするディスプレイ処理モジュール
をさらに備えることを特徴とする請求項8に記載のゲーム提供サーバ。 - 前記ゲーム提供サーバは、事前に決められた規則によるゲーム操作情報が格納された人工知能データベースをさらに備え、
前記データ処理モジュールは、前記人工知能データベースに格納されたゲーム操作情報を受信してゲームデータを処理することを特徴とする請求項8に記載のゲーム提供サーバ。 - 前記中央制御部は、
ユーザ端末の入力に応じてシングルプレイモードまたはマルチプレイモードを決めるプレイ設定モジュールをさらに備え、
シングルプレイモードの場合、前記データ処理モジュールは、ユーザ端末から受信されるゲーム操作情報と人工知能データベースに格納されたゲーム操作情報を利用してゲームデータを処理し、
ゲーム開始後に予め設定された時間が経過すると、前記スイッチングモジュールは、ユーザ端末で進行されるゲームデータとデータ処理モジュールで進行される人工知能モードのゲームデータを交換することを特徴とする請求項10に記載のゲーム提供サーバ。 - マルチプレイモードの場合、
前記データ処理モジュールは、他側のユーザ端末から受信されるゲーム操作情報が予め設定された条件を満たせなかったときにはシングルプレイモードに切り換えて駆動することを特徴とする請求項11に記載のゲーム提供サーバ。
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