JP4240509B2 - ゲームシステム、端末機及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、端末機及びコンピュータプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP4240509B2
JP4240509B2 JP2007201729A JP2007201729A JP4240509B2 JP 4240509 B2 JP4240509 B2 JP 4240509B2 JP 2007201729 A JP2007201729 A JP 2007201729A JP 2007201729 A JP2007201729 A JP 2007201729A JP 4240509 B2 JP4240509 B2 JP 4240509B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
history information
terminal
information
status
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2007201729A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2009034370A (ja
Inventor
正仲 高橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority to JP2007201729A priority Critical patent/JP4240509B2/ja
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to US12/666,720 priority patent/US20100184515A1/en
Priority to CN2008801014432A priority patent/CN101772366B/zh
Priority to KR1020107000938A priority patent/KR101087331B1/ko
Priority to EP08765447A priority patent/EP2179773A4/en
Priority to PCT/JP2008/060668 priority patent/WO2009016889A1/ja
Priority to TW097125588A priority patent/TW200909034A/zh
Publication of JP2009034370A publication Critical patent/JP2009034370A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4240509B2 publication Critical patent/JP4240509B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/358Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
    • A63F13/10
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L47/00Traffic control in data switching networks
    • H04L47/10Flow control; Congestion control
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/406Transmission via wireless network, e.g. pager or GSM
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/408Peer to peer connection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/534Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F11/00Error detection; Error correction; Monitoring
    • G06F11/30Monitoring
    • G06F11/34Recording or statistical evaluation of computer activity, e.g. of down time, of input/output operation ; Recording or statistical evaluation of user activity, e.g. usability assessment
    • G06F11/3466Performance evaluation by tracing or monitoring
    • G06F11/3476Data logging

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Debugging And Monitoring (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、データの送受信を利用して複数の端末機間でゲームが行われるゲームシステム、並びに、そのゲームシステムにおける端末機及びコンピュータプログラムに関する。
データ通信を利用して複数の端末機間でゲームが行われるゲームシステムはすでに周知である(例えば、特許文献1及び特許文献2参照)。このようなゲームシステムにおいては、他の端末機におけるゲームの状況も自己の端末機にて把握できるように構成されている。しかし、特に携帯端末機の場合、通信状態が不安定であり、また、通信会社により通信可能な時間的制限(例えば、1秒間の最大送信回数)が予め設定されている場合もあり、データ通信を利用したゲームシステムにおいては各端末機におけるゲームの状況の同期がとりにくい問題がある。そして、この問題を解決するための方法も提案されている(例えば特許文献3参照)。
特開2006−288769号公報 特開2007−151602号公報 特開平10−235017号公報
しかし、上記提案はゲームの最後の状態のみの同期を図ることを目的とし、ゲームが行われている最中において各端末機におけるゲームの状況の同期を図ることは考慮されず、遅延したデータは遅延したままでゲームを進行させる。具体的には、プレイヤXに関するゲーム状況を示すデータが更新されるたびに対戦相手Yへ更新データが送信され、対戦相手Yの端末機では受信した更新データに基づいてプレイヤXの状況が更新されるだけである。従って、ゲームでの状況が非常に頻繁に更新されるゲームの場合、通信トラフィックが増大して通信の遅延を招く問題がある。更に、送信可能な時間的制限がある場合、更新と同時に更新データを他の端末機へ送信することができないという問題がある。
そこで、本発明は、時間的制限のあるデータ通信環境において、複数の端末機間におけるゲームの状況の同期性を考慮したゲームシステム、並びに、当該ゲームシステムにおける端末機及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステム(GS)は、複数の端末機(T1、T2)のそれぞれにおいてゲームが行われ、前記端末機には他の端末機と互いのゲームの状況を送受信可能な通信手段(10)が備えられ、前記通信手段による所定時間の最大通信回数が予め設定されているゲームシステムであって、前記端末機は、自機におけるゲームの状況を表示する第1の表示部(G1)と、前記他の端末機におけるゲームの状況を表示する第2の表示部(G2)と、前記自機におけるゲームの進行を制御するゲーム制御部(20a)と、前記第2の表示部の表示を制御する相手表示制御部(20b)とを有し、前記ゲーム制御部は、前記端末機へのプレイヤによる操作の履歴を含むゲーム履歴情報(30)を記憶する履歴情報記憶手段(21)と、前記プレイヤによる前記端末機への操作があるたびに、その操作に対応するゲームの状況を前記第1の表示部に表示すると共に、その操作に対応する操作情報(31)を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶する操作処理手段(22)と、前記最大通信回数に基づいて、前記通信手段から前記ゲーム履歴情報を送信可能か否かについて判断する送信判断手段(23)と、前記送信判断手段によって送信可能と判断されると、前記履歴情報記憶手段の前記ゲーム履歴情報を前記通信手段から前記他の端末機へ送信する履歴情報送信手段(24)とを含み、前記相手表示制御部は、前記他の端末機のゲームの状況を記憶する相手状況記憶手段(26)と、前記他の端末機から前記ゲーム履歴情報を受信すると、そのゲーム履歴情報に含まれる前記操作情報に基づいて前記相手状況記憶手段に記憶されているゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を前記第2の表示部に表示する履歴処理手段(25)とを含むように構成されたことにより、上記の課題を解決する。
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤの操作があるたびに、操作処理手段によって操作情報がゲーム履歴情報に蓄積され、ゲーム履歴情報は送信判断手段によって送信可能と判断された場合に履歴情報送信手段によって他の端末機に送信される。一方、他の端末機からゲーム履歴情報を受信すると、履歴処理手段によって、ゲーム履歴情報に蓄積された操作情報に基づいて他の端末機にて操作された順に相手状況記憶手段におけるゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を第2の表示部に表示する。従って、本発明においては、プレイヤの操作があるたびにその操作情報が他の端末機へ送信されるのではなく、操作情報は送信可能と判断されるまで蓄積され、送信可能と判断されると蓄積された操作情報が他の端末機へ送信される。そして、他の端末機のプレイヤによる操作に伴って変化する他の端末機における状況を逐次第2の表示部に表示するのではなく、その変化の結果のみを他の端末機における最新状況として第2の表示部に表示する。
これにより、プレイヤの操作があるたびに操作情報が送信できない通信環境であっても、他の端末機のゲーム状況が表示される第2の表示部には、常に最新のゲーム状況を表示することができる。また、端末機間の同期を図るべくサーバとクライアントの関係によって処理を行なう場合はサーバとなる端末機が送信可能なタイミングでしか同期が図れないのに対し、本発明では、各端末機において同じ構成を有し各端末機の送信可能なタイミングにて同期を図るため、より同期性を高めることがでる。更に、本発明においては、他の端末機へはゲーム状況を送信するのではなく、プレイヤの操作に対応する操作情報を蓄積したゲーム履歴情報を送信する。従って、操作情報が操作された1つの操作キーを示すだけの情報とすれば、ゲーム状況を送信するよりも情報量が少なくて済み、通信速度の高速化を図ることができる。
ゲーム履歴情報に蓄積される操作情報は操作された順に蓄積され、履歴処理手段は蓄積された順を操作された順としてシミュレーションを行ってもよいし、操作された順を示す順番情報を操作情報に付加し、履歴処理手段は順番情報を参照することにより操作された順を認識できるように構成してもよい。他の端末機が2台以上あるゲームシステムにおいては、各他の端末機に識別情報を付与し、識別情報にて各他の端末機を識別するように構成すればよい。本発明のゲームとしては、例えば、各端末機において独立して行われその結果を競う対戦ゲームが考えられる。
本発明の履歴情報送信手段は、既に送信されたゲーム履歴情報より後に前記履歴情報記憶手段に蓄積されたゲーム履歴情報を前記他の端末機へ送信してもよい。これにより、常に新しくゲーム履歴情報に蓄積された操作情報のみが他の端末機へ送信される。
また、本発明の操作処理手段は、前記プレイヤの操作に対応するゲームの状況が特定状態であるか否かを判断し、前記特定状態である場合は、前記特定状態を示す特定情報を前記操作の操作情報に対応づけて前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、前記履歴処理手段は、前記ゲーム履歴情報に前記特定情報が含まれている場合、前記シミュレーション結果を表示する前に、前記特定情報が示す特定状態を前記第2の表示部に表示してもよい。
これにより、通常は第2の表示部には、他の端末機のゲーム状況としてゲーム履歴情報によってシミュレーションした結果のみが表示されるが、他の端末機のゲームにおいて特定状態が発生した場合は、当該特定状態を表示することができる。即ち、第2の表示部には、対戦相手のゲーム状況として基本的にはシミュレーションの結果のみが表示され、その途中の状況は表示されないが、重要な情報がある時は、その情報に基づく画像を形成して当該画像をシミュレーション結果が表示される前に割り込ませて表示させ、その後、シミュレーション結果を表示させることができる。特定状態としてゲームにおいて重要な状況を設定すれば、当該重要な状況を常に相手へ通知可能となる。なお、第2の表示部において特定状態が発生したことを示す表示は、自己の第1の表示部における表示と同じ態様の表示であってもよいし、異なる態様の表示であってもよい。
本発明の操作処理手段は、前記他の端末機における前記ゲームの状況に所定の影響を及ぼすための影響条件が自機のゲームの状況にて満たされると、前記影響条件が満たされたことを示す影響実行情報を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、前記他の端末機から受信したゲーム履歴情報に前記影響実行情報が含まれている場合には、前記影響実行情報が示す影響を自機のゲームの状況に与えるとともに、前記影響が与えられたことを示す影響受信情報を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、前記履歴処理手段は、前記他の端末機から受信したゲーム履歴情報に前記影響受信情報が含まれている場合には、前記影響を反映させたゲームの状況を前記第2の表示部に表示してもよい。
これにより、自機のゲームの状況において影響条件が満たされると他の端末機のゲーム状況に影響を与えることができる。そして、他の端末機のゲーム状況にて影響条件に対応する影響が実際に反映された後に、第2の表示部にて当該反映された状況を表示することができる。影響条件に対応する影響は、影響条件が満たされた直後には第2の表示部の表示に反映されず、他の端末機にて実際に反映された後に第2の表示部の表示に反映されるので、第2の表示部にて他の端末機のゲーム状況をより忠実に再現することができる。「影響条件」には、ゲームの状況が所定の状態になった場合やプレイヤによって直接影響を与えるための操作が行われる場合が含まれる。「影響」には、他の端末機のゲーム画面に単に文字等を表示する場合や、他の端末機におけるゲームの状況にダメージを与える影響が含まれる。
上記の発明において、前記操作処理手段は、自機において行われるゲームにおいて、前記影響実行情報が示す影響を自機のゲームの状況に与えたタイミングを示すタイミング情報を、前記影響受信情報に対応付けて前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、前記履歴処理手段は、前記第2の表示部に表示されるゲームにおいて、前記影響受信情報に対応付けられた前記タイミング情報に対応するタイミングにて、前記影響を反映させたゲームの状況を前記第2の表示部に表示してもよい。
これにより、他の端末機のゲームにおいて影響条件に基づく影響が反映されたタイミングと同じタイミングにて、第2の表示部に表示されるゲーム状況にも反映される。これにより、第2の表示部にて再現される他の端末機のゲームの状況をより忠実に再現することができる。タイミングを認識する方法としては、ゲーム開始から時間を計測するタイマを利用する方法、所定の順序で用意されたステージの進み具合やゲーム中に所定の順序で表示される表示体の表示の状態によって判断する方法がある。
本発明の端末機(T1、T2)は、プレイヤ(PA、PB)の操作によって進行する所定のゲームが行われ、他の端末機と互いのゲームの状況を送受信可能な通信手段(10)を有し、前記通信手段による所定時間の最大通信回数が予め設定されている端末機であって、自機におけるゲームの状況を表示する第1の表示部(G1)と、前記他の端末機におけるゲームの状況を表示する第2の表示部(G2)と、前記自機におけるゲームの進行を制御するゲーム制御部(20a)と、前記第2の表示部の表示を制御する相手表示制御部(20b)とを有し、前記ゲーム制御部は、前記端末機へのプレイヤによる操作の履歴を含むゲーム履歴情報(30)を記憶する履歴情報記憶手段(21)と、前記プレイヤによる前記端末機への操作があるたびに、その操作に対応するゲームの状況を前記第1の表示部に表示すると共に、その操作に対応する操作情報(31)を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶する操作処理手段(22)と、前記最大通信回数に基づいて、前記通信手段から前記ゲーム履歴情報を送信可能か否かについて判断する送信判断手段(23)と、前記送信判断手段によって送信可能と判断されると、前記履歴情報記憶手段の前記ゲーム履歴情報を前記通信手段から前記他の端末機へ送信する履歴情報送信手段(24)とを含み、前記相手表示制御部は、前記他の端末機のゲームの状況を記憶する相手状況記憶手段(26)と、前記他の端末機から前記ゲーム履歴情報を受信すると、そのゲーム履歴情報に含まれる前記操作情報に基づいて前記相手状況記憶手段に記憶されているゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を前記第2の表示部に表示する履歴処理手段(25)とを含むように構成されたことにより、上記の課題を解決する。この端末機は本発明のゲームシステムの端末機として機能することができる。
本発明のコンピュータプログラムは、複数の端末機(T1、T2)のそれぞれにおいてゲームが行われ、前記端末機には他の端末機と互いのゲームの状況を送受信可能な通信手段(10)、自機におけるゲームの状況を表示する第1の表示部(G1)、前記他の端末機におけるゲームの状況を表示する第2の表示部(G2)、自機へのプレイヤによる操作の履歴を含むゲーム履歴情報(30)を記憶する履歴情報記憶手段(21)、及び前記他の端末機のゲームの状況を記憶する相手状況記憶手段(26)が備えられ、前記通信手段による所定時間の最大通信回数が予め設定されているゲームシステム(GS)における前記端末機を機能させるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムは前記端末機を、前記自機におけるゲームの進行を制御するゲーム制御部(20a)、及び前記第2の表示部の表示を制御する相手表示制御部(20b)として機能させ、前記ゲーム制御部は、前記プレイヤによる前記端末機への操作があるたびに、その操作に対応するゲームの状況を前記第1の表示部に表示すると共に、その操作に対応する操作情報(31)を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に蓄積する操作処理手段(22)、前記最大通信回数に基づいて、前記通信手段から前記ゲーム履歴情報を送信可能か否かについて判断する送信判断手段(23)、及び前記送信判断手段によって送信可能と判断されると、前記履歴情報記憶手段の前記ゲーム履歴情報を前記通信手段から前記他の端末機へ送信する履歴情報送信手段(24)として機能し、前記相手表示制御部は、前記他の端末機から前記ゲーム履歴情報を受信すると、そのゲーム履歴情報に含まれる前記操作情報に基づいて前記相手状況記憶手段に記憶されているゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を前記第2の表示部に表示する履歴処理手段(25)として機能するように構成されたことにより、上記の課題を解決する。このコンピュータプログラムで端末機を機能させることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
上述したように、本発明によれば、操作情報がゲーム履歴情報に送信可能と判断されるまで蓄積され、送信可能な場合に他の端末機に送信し、他の端末機からゲーム履歴情報を受信すると、ゲーム履歴情報に蓄積された操作情報に基づいて他の端末機にて操作された順に他の端末機におけるゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果のみを他の端末機のゲーム状況として表示する。これにより、各端末機におけるゲームの状況の同期性を考慮したゲームシステム、並びに、当該ゲームシステムにおける端末機及びコンピュータプログラムを提供することができる。
図1は、本発明のゲームシステムGSの一形態を示す図である。本形態のゲームシステムGSは、ネットワークNを介してデータ通信可能な端末機T1と端末機T2とで構成される。端末機T1はプレイヤPAによって操作され、端末機T2はプレイヤPBによって操作される。本形態の端末機T1、T2は同じ構成であり、ゲームの状況を表示するモニタT1M、T2Mとプレイヤの入力を受け付ける入力部T1N、T2Nを備えた携帯可能な端末機である。本発明のゲームシステムにおいて、各端末機T1、T2におけるデータの送信は最大0.5秒に1回と設定されている。
以下、端末機T1及び端末機T2を区別する必要のない時は「端末機T」といい、モニタT1MおよびモニタT2Mを区別する必要のない時は「モニタTM」といい、入力部T1N、T2Nを区別する必要のない時は「入力部TN」という。また、プレイヤPA及びプレイヤPBを区別する必要のない時は「プレイヤP」又は「対戦相手P」という。
ゲームシステムGSにて提供されるゲーム及びゲームのプレイ中に端末機TのモニタTMに表示されるゲーム画面Gについて、図2を用いて説明する。ゲーム画面Gはそのゲーム画面Gが備えられている端末機T(以下「自機T」という。)で行われているゲームの状況が表示される第1の表示部としての第1ゲーム画面G1と、対戦相手Pのゲームの状況が表示される第2の表示部としての第2ゲーム画面G2とで構成される。第1ゲーム画面G1には自機Tを操作するプレイヤPのアバターであるキャラクタC1が表示され、第2ゲーム画面G2には対戦相手PのアバターであるキャラクタC2が表示される。
ゲームシステムGSでは、各端末機TのプレイヤPによって同じゲームが行われ、その結果を競うネットワーク型の対戦ゲームが提供される。自機Tのゲームは第1ゲーム画面G1にて行われる。複数の表示体としてのタマ1…1が第1ゲーム画面G1上方に所定の間隔でつぎつぎ出現し、第1ゲーム画面G1下方へ所定の速度で降下する。降下するタマ1が画面下方に到着するとタマ群2として積み上げられる。以下、タマ1が画面下方にて積み上げられる状態を「タマ1が落ち切る」という。
プレイヤPは降下するタマ1…1の方向を制御して、タマ1…1を所望の状態に積み上げることができる。具体的には、プレイヤPは、入力部TNに備えられた左キー、右キー、及び回転キー等を操作することにより、第1ゲーム画面G1上を降下するタマ1の方向を制御することができる。例えば、所定色のタマ1…1が所定の形状に積み上がるとそのタマ1…1を第1ゲーム画面G1から消去することができ、得点を得ることができる。
本形態では、1つのタマ1の出現から画面下方に落ち切るまでの単位を「ターン」という。各ターンに対応するタマ1の種類や第1ゲーム画面G1に出現する順番は、各端末機Tで共通するように予めプログラムにて設定されている。例えば、各端末機T1、T2は同じプログラムを保有し、プログラムではタマ1がランダムに画面に出現するように設定されている場合、ゲームの開始時に同じ係数をかけることにより、各端末機T1、T2にて同じ順番にタマが出現されるように構成すればよい。次のタマ1は前のタマ1が落ち切る前に出現してもよいし、前のタマ1が落ち切ってから出現してもよい。また、一度に複数のタマ1…1が画面上方に出現してもよい。
第2ゲーム画面G2には、対戦相手Pの端末機Tにて行われているゲームの状況、即ち、タマ群2及びタマ1の状況が表示される。第2ゲーム画面G2の表示は、対戦相手Pの端末機Tから送信されたデータに基づいて逐次更新される。第2ゲーム画面G2におけるゲームの状況の表示方法の詳細については後述する。
ゲームシステムGSでは、原則的に各端末機Tにおいて上述したゲームを個々に行い、その結果を競う対戦型ゲームシステムであるが、プレイヤPは攻撃操作を行うことによって、対戦相手Pを攻撃することができる。例えば、攻撃によって、対戦相手Pの第1ゲーム画面G1に所定数の攻撃ダマ3を一度に出現させることができる。端末機T1のプレイヤPAが対戦相手PBを攻撃した場合に、端末機T1のモニタT1Mに表示される攻撃画面AT−1を図3に示す。
端末機T1の第1ゲーム画面G1には、プレイヤPAのアバターC1が攻撃するようすが表示され、第2ゲーム画面G2には、攻撃ダマ3が出現して対戦相手PBのゲーム状況を荒らすようすが表示される。なお、端末機T2の攻撃画面AT−2(不図示)の第1ゲーム画面G1には、攻撃ダマ3によってプレイヤPBのゲーム状況が荒らされるようすが表示され、第2ゲーム画面G2には、対戦相手PAのアバターC2が攻撃するようすが表示される。
端末機T1のハードウェア構成の概略について図4を用いて説明する。なお、上述したように端末機T2のハードウェア構成は端末機T1と同じである。端末機T1は、上述した入力部T1N及びモニタT1Mの他に、端末機T2とデータの送受信を行う通信部10及び各構成T1N、T1M、10の動作制御を行う制御部20とで構成される。制御部20は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等の各種記憶域を備えたいわゆるコンピュータとして機能する。制御部20のROMには、例えば本発明を実現するためのコンピュータプログラムが記憶されている。
本発明を実現するためのコンピュータプログラムによって、制御部20は、自機におけるゲームの進行を制御するためのゲーム制御部20aと第2ゲーム画面G2に表示されるゲームの状況を制御するための相手表示制御部20bとして機能する。ゲーム制御部20aは、主に履歴情報記憶手段21、操作処理手段22、自己状況記憶手段22a、送信判断手段23、及び履歴情報送信手段24として機能する。相手表示制御部20bは、主に履歴処理手段25、及び相手状況記憶手段26として機能する。
自己状況記憶手段22aは、第1ゲーム画面G1に表示される各タマ1の位置情報を記憶する。操作処理手段22はプレイヤPAによって入力部T1Nへの操作があると、入力された操作に応じて自己状況記憶手段22aに記憶されているタマ1の位置情報及び第1ゲーム画面G1の表示を更新するとともに、入力された操作を示す操作情報を履歴情報記憶手段21のゲーム履歴情報として蓄積する。ゲーム履歴情報の詳細については後述する。
送信判断手段23は、端末機T1がデータを通信部10から送信可能な状態か否かを判断する。送信可能な状態か否かは、予め設定された所定時間内の最大送信回数の制限の他にその他の送信制限についても判断する。最大送信回数の制限の判断は、例えば、次にデータの送信可能となるまでの時間をタイマによって計測し、当該タイマの計測に基づいて判断してもよいし、各端末機における送信感覚を管理するサーバがネットワーク上に用意されている場合は、当該サーバへの問合わせによって判断すればよい。
履歴情報送信手段24は、送信判断手段23によって送信可能と判断された場合に、履歴情報記憶手段21に記憶されたゲーム履歴情報を通信部10から端末機T2へ送信する。端末機T2へ送信されたゲーム履歴情報は、次回の送信では送信されない。たとえば、履歴情報記憶手段において、送信されたゲーム履歴情報には、送信されたことを識別するためのフラグを付加すればよい。
相手状況記憶手段26は、対戦相手Pのゲームの状況を記憶する。本形態の相手状況記憶手段26に記憶されているゲームの状況は、第2ゲーム画面G2における各タマ1の位置情報である。履歴処理手段25は、通信部10にて端末機T2から送信されたゲーム履歴情報が受信されると、相手状況記憶手段26に記憶されている位置情報に基づいて、受信したゲーム履歴情報によって各タマ1の位置の変化をシミュレーションする。そして、そのシミュレーション結果によって相手状況記憶手段26の位置情報を更新し、その更新結果を第2ゲーム画面G2に表示する。なお、自己状況記憶手段22a及び相手状況記憶手段26の各タマの位置情報には、各タマのターン数、色及び位置が含まれる。
履歴情報記憶手段21が記憶するゲーム履歴情報30について図5及び図6を用いて説明する。ゲーム履歴情報30は、複数のゲーム状況情報Q1…Qnが生成された順に蓄積されている情報である。以下、各ゲーム状況情報を区別する必要のない時は「ゲーム状況情報Q」という。ゲーム状況情報Qは、操作情報31、攻撃情報32、ターン情報33、及び付加情報34を有し、プレイヤPの入力操作等のゲームの状況に影響するイベントが発生するごとに生成される情報である。図5のゲーム履歴情報30は、ゲーム状況情報Q1からゲーム状況情報Qnまでn個のゲーム状況情報Qが生成された順に蓄積されている状態を示す。
操作情報31はプレイヤPの操作の内容を示す情報であり、操作されたキーを示す。攻撃情報32はプレイヤPが対戦相手Pに対して攻撃操作をした場合の攻撃に関する情報である。攻撃情報32には、攻撃を実行するための攻撃実行情報と攻撃を受けたことを示す攻撃受信情報とがある。また、攻撃情報32には、攻撃に使用される攻撃ダマ3の数及び種類が含まれる。これにより、攻撃操作がされたプレイヤPのゲームの状況に応じた攻撃ダマ3で対戦相手Pを攻撃することができるが、攻撃に使用される攻撃ダマ3の数及び種類がゲームシステム上予め決められている場合は、これらの情報を攻撃情報32に含ませる必要はない。即ち当該場合の攻撃情報32には攻撃受信情報だけが含まれる。ターン情報33はゲーム状況情報Qが示す情報が影響するターンを示す。操作情報31がタマ1に対する操作である場合は、操作対象のタマ1を示す。その他ゲームに関する情報は付加情報34に設定される。
例えば、プレイヤPによる入力操作があると、操作されたキーを示す情報が操作情報31として設定されたゲーム状況情報Qが生成され、ゲーム履歴情報30に追加されて履歴情報記憶手段21に記憶される。例えば入力部TNの「左キー」が押下されると、「左キー」を示す情報が操作情報31に、操作対象のタマ1に対応するターンがターン情報33に設定される。この場合、その他の項目32、34は空白である。また、攻撃操作があった場合には、攻撃情報32に上述した攻撃実行情報が設定され、他の項目は空白となる。以上のように、各ゲーム状況情報Qは、4つの項目で構成されるがその全ての項目が設定されているとは限らない。
ゲーム履歴情報30は他の端末機Tへ適宜送信され、他の端末機Tでは受信したゲーム履歴情報30に基づいて対戦相手Pのゲームの状況を第2ゲーム画面G2に表示する。ゲーム履歴情報30に関して各端末機Tにて行われる処理について、図7〜図9のフローチャートに従って説明する。以下、端末機T1における操作入力に基づいてゲーム履歴情報30が生成され、端末機T2にて受信されたゲーム履歴情報30に基づいて端末機T1におけるゲームの状況に関する処理が行われる場合を例にして説明する。端末機T2で操作入力が行われ、端末機T1にてゲーム履歴情報30に基づく処理が行われる場合も同様の処理が行われる。なお、各端末機Tにて行われる処理は各端末機Tの制御部20によって制御される。
まず、端末機T1では、プレイヤPAの入力操作に基づいて操作入力処理が行われる(ステップS50)。操作入力処理では操作入力があるたびに、ゲーム状況情報Qが生成されゲーム履歴情報30として履歴情報記憶手段21に蓄積される。例えば、プレイヤPAが「左キー」「右キー」「左キー」と操作した場合、各操作に対応して3つのゲーム状況情報Q1…Q3が生成される。操作入力処理の詳細は後述する。また、端末機T1はゲーム履歴情報30を送信可能か否かについて判断する(ステップS52)。送信可能であると判断した場合、蓄積されたゲーム履歴情報30を端末機T2へ送信する(ステップS54)。
送信対象のゲーム履歴情報30は、送信済みのゲーム履歴情報30より後に蓄積され、送信可能と判断されるまでに蓄積されたゲーム状況情報Qである。プレイヤの操作状況により、送信されるゲーム履歴情報30に含まれるゲーム状況情報Qの数は一定しない。送信済みのゲーム履歴情報30は、履歴情報記憶手段21から削除してもよいし、送信済を示すフラグを付加してもよい。
一方、端末機T2では、端末機T1から送信されたゲーム履歴情報30を受信したか否かを監視している(ステップS60)。受信したと判断した場合、受信したゲーム履歴情報30によりシミュレーション処理を行なう(ステップS62)。シミュレーション処理では、ゲーム履歴情報30に基づいてプレイヤPAのゲームの状況を最新状況として得る。シミュレーション処理の詳細については後述する。続いて、ステップS64へ進み、シミュレーション処理によって得られたプレイヤPAのゲームの状況を、端末機T2の第2ゲーム画面G2に表示する。具体的には、シミュレーション処理の結果、操作対象であるタマ1の位置情報が更新されるので、更新された位置情報に基づいて第2ゲーム画面G2に表示する。これにより、第2ゲーム画面G2にはゲーム履歴情報30より得られるシミュレーションの結果のみが表示される。
操作入力処理について図8のフローチャートに従って説明する。操作入力処理は端末機T1の制御部20の制御によって繰り返し行われる。これにより制御部は操作処理部として機能する。ステップS70にて、プレイヤPAによる入力部T1Nへの操作入力があるか否かを判断し、操作入力があったと判断された場合、ステップS72へ進む。ステップS72では、操作入力に基づいてゲーム処理が行われ、その結果が第1ゲーム画面G1に表示される。具体的には、入力された操作に応じて自己状況情報記憶手段22aにおける操作対象のタマ1の位置情報が更新され、当該更新に伴って第1ゲーム画面G1の表示が更新される。
次にステップS74にて、操作入力に対応するゲーム状況情報Qが生成される。操作の内容を示す情報が操作情報31に設定され、操作対象のタマ1に対応するターンがターン情報33に設定される。続いて、ステップS76へ進み、操作入力によってゲームの状況が特定状態となったか否かについて判断される。操作の結果、予め設定された特定状態となったタマ1…1がある場合に特定状態になったと判断される。
例えば、連続して同じ色の3個のタマ1が積み上げられた状態になった場合、特定状態と判断する。特定状態と判断された場合はステップS78へ進み、生成されたゲーム状況情報Qの付加情報34に特定状態を示す特定情報を設定する。このように、特定情報を設定することにより、対戦相手Pの端末機Tにおいて当該特定状態の再生が可能になる。特定状態でないと判断された場合はステップS78をスキップする。生成されたゲーム状況情報Qは、ステップS79にて履歴情報記憶手段21のゲーム履歴情報30に蓄積される。
シミュレーション処理について説明する。本形態のシミュレーション処理は、端末機T2の制御部20によって制御される。これにより、制御部20は履歴処理部として機能する。まず、ステップS80にて、受信したゲーム履歴情報30に含まれるゲーム状況情報Qを参照する。次に、ステップS82にて、参照中のゲーム状況情報Qの操作情報31とターン情報33とに基づいて、ターン情報33に対応するタマ1のシミュレーションを行う。シミュレーションは上述したように相手情報記憶手段26に記憶されている各タマ1の位置情報を、操作情報31によって更新する。
続いてステップS84にて、付加情報34に特定情報が設定されているか否かを判断し、設定されていると判断した場合はステップS86へ進んで当該特定状態に関する画像を形成し、当該画像を第2ゲーム画面G2に表示して、ステップS88に進む。これにより、シミュレーション結果だけでなく、プレイヤPAのプレイ中に発生した特定状態をプレイヤPBの端末機T2に割り込ませて表示することができる。従って、例えば、タマ1の消去が連続して起こる状態である「連鎖消去」を特定状態として設定した場合、「連鎖消去」の状態がシミュレーションの結果が表示される前に表示される。後述するようにゲームにおいて「連鎖消去」が発生すると対戦相手Pのゲームの状況に影響が出るように構成した場合、対戦相手Pの第2ゲーム画面G2に「連鎖消去」の状態が表示されるので、対戦相手Pに「連鎖消去」による影響が発生する予告にもなる。
ステップS84にて、特定状態が設定されていると判断されない場合は、ステップS86をスキップしてステップS88へ進む。ステップS88では受信したゲーム履歴情報30に含まれるすべてのゲーム状況情報Qの処理が終了したか否かを判断する。すべての処理が終了したと判断された場合はシミュレーション処理を終了し、判断されない場合はステップS80へ戻る。なお、ステップS86にて特定状態の表示中に次のゲーム履歴情報30を受信した場合は、次のゲーム履歴情報30に関するシミュレーション処理が割り込み処理として開始される。これにより、特定情報が含まれるゲーム履歴情報30のシミュレーション結果は表示されずに次のゲーム履歴情報30のシミュレーション結果が優先されて表示される場合もある。これにより、プレイヤPBに対して重要な情報を通知しつつ、対戦相手PAのゲームの最新状況を表示することができる。
次に、端末機T2のプレイヤPBが攻撃操作を行った場合に端末機T1及び端末機T2にて行われる処理について図10〜図12を用いて説明する。説明の簡便のため、端末機T2に関しては攻撃側の処理、端末機T1に関しては攻撃を受けた側の処理のみを説明する。プレイヤPAが攻撃操作を行った場合は、端末機T1にて攻撃側の処理、端末機T1にて攻撃を受けた側の処理が同様に行われる。
まず、端末機T2では上述した操作入力処理が行われ、特にプレイヤPBによって所定の攻撃操作が行われると、攻撃実行情報が攻撃情報32に設定されたゲーム状況情報Qが生成され、履歴情報記憶手段21のゲーム履歴情報30に蓄積される(ステップS100)。ゲーム履歴情報30が送信可能か否かを判断し(ステップS101)、送信可能と判断するまで操作入力処理を続け、送信可能と判断した場合は履歴情報記憶手段21のゲーム履歴情報30を端末機T1へ送信する(ステップS102)。
端末機T1では上述した操作入力処理に加えて攻撃受信処理が行われる(ステップS103)。攻撃受信処理では攻撃を受けた場合の処理が行われ、攻撃を受けたことを示す攻撃受信情報が攻撃情報32に設定されたゲーム状況情報Qが生成される。攻撃受信処理と操作入力処理とは、例えば、タイムスライス方式等の従来既知の方法によって並行処理されればよい。攻撃受信処理の詳細については後述する。ゲーム履歴情報30を送信可能か否かについて判断し(ステップS104)、送信可能と判断するまで操作入力処理及び攻撃受信処理を行い、送信可能と判断した場合は、ゲーム履歴情報30を端末機T2へ送信する(ステップS105)。
端末機T2では、ゲーム履歴情報30の受信を監視し(ステップS106)、受信した場合は、受信したゲーム履歴情報30に対してシミュレーション処理及び攻撃結果処理を行う(ステップS107)。シミュレーション処理では上述したように操作対象のタマ1に関してシミュレーションが行われ、攻撃結果処理ではプレイヤPBが命令した攻撃が端末機T1にて実際に実行されたことを示すための処理が行われる。攻撃結果処理の詳細については後述する。シミュレーション処理及び攻撃結果情報は、例えばタイムスライス方式等の従来既知の並行処理によって行われればよい。ゲーム履歴情報30に関する処理が終了すると、各タマ1のシミュレーションの結果を第2ゲーム画面G2に表示する(ステップS108)。
攻撃受信処理について図11のフローチャートを用いて説明する。本形態の攻撃受信処理は端末機T1の制御部20によって制御される。攻撃受信処理ではステップS110〜ステップS115の処理が繰り返し行われている。まずステップS110にて、端末機T2のゲーム履歴情報30を受信したか否かを監視し、受信したと判断した場合にステップS111へ進み、対戦相手PBの攻撃があったか否かを判断する。受信したゲーム履歴情報30に、攻撃情報32に攻撃実行情報が設定されているゲーム状況情報Qが含まれている場合に攻撃があったと判断する。攻撃があったと判断した場合はステップS112へ進み、攻撃があったと判断されない場合は、ステップS110へ戻り次のゲーム履歴情報30の受信を待つ。
ステップS112では攻撃処理が可能か否かを判断する。攻撃処理は、プレイヤPAの端末機T1にてプレイヤPAへの攻撃を実行するための処理であり、上述した攻撃画面AT−1を端末機T1のモニタT1Mに表示するための処理である。本形態では、第1ゲーム画面G1を下降中の全てのタマ1が落ち切った状態になった場合に攻撃処理可能と判断する。攻撃処理可能と判断されない場合は、ステップS113へ進んでブロック処理が行われる。ブロック処理では、第1ゲーム画面に表示中のタマ1が落ち切るまで、次のタマ1の出現を停止する。ブロック処理後ステップS112へ戻る。
ステップS112にて、攻撃処理可能と判断された場合は、ステップS114へ進んで攻撃処理が行われる。攻撃処理では、攻撃情報32に含まれる攻撃ダマ数や種類に基づいて複数の攻撃タマ3を第1ゲーム画面G1に出現させる。また、第2ゲーム画面G2にはプレイPBのアバターC2が攻撃しているようすを表示する。次にステップS115へ進んで攻撃が実行されたことを示すゲーム状況情報Qを作成する。
具体的には、攻撃情報32には攻撃が実行されたことを示す攻撃受信情報が設定され、ターン情報33には攻撃処理が実行されたターンが設定される。なお、攻撃情報32には攻撃ダマ3の数や種類に関する情報も含まれる。更に、ステップS113のブロック処理が行われた場合は、付加情報34にブロック情報が設定される。生成されたゲーム状況情報Qは履歴情報記憶手段21にゲーム履歴情報30として蓄積される。
攻撃結果処理について図12のフローチャートに従って説明する。本形態の攻撃結果処理は端末機T2の制御部20によって制御される。まず、ステップS121にて、受信されたゲーム履歴情報30の攻撃情報32を参照することにより、攻撃が実行されたか否かを判断する。攻撃情報32に攻撃受信情報が設定されている場合に攻撃が実行されたと判断してステップS123へ進む。
攻撃が実行されていない場合は攻撃に関する処理は行わずに攻撃結果処理を終了する。ステップS123では攻撃受信情報が設定されているゲーム状況情報Q(以下「攻撃ゲーム状況情報Q」という。)にブロック情報が設定されている場合、ブロック処理を行う。ブロック処理では、攻撃ゲーム状況情報Qのターン情報33に示されているターンより後のタマ1について第2ゲーム画面G2への出現を禁止する。次に、ステップS124へ進み、攻撃処理が可能か否かを判断する。
攻撃ゲーム状況情報Qのターン情報33に設定されたターンと、第2ゲーム画面G2で再生中のターンとを比較して、ターン情報33に設定されたターンが再生中のターンとなる場合に、攻撃処理可能と判断する。攻撃処理可能と判断した場合は、ステップS125へ進んで攻撃処理を行う。具体的には、攻撃ゲーム状況情報Qの攻撃情報32に設定されている攻撃ダマ3に関する情報に基づいて、攻撃ダマ3を第2ゲーム画面G2に出現させる。また、第1ゲーム画面G1にはプレイヤPBのアバターC1が攻撃しているようすを表示する。攻撃処理後、ステップS126へ進んでステップS123で行ったブロック処理を解除、即ち次のタマ1の出現を許可して攻撃結果処理を終了する。なお、ステップS125にて攻撃画面を表示中に次のゲーム履歴情報30を受信した時は、シミュレーション処理にて上述したように、次のゲーム履歴情報30に関するシミュレーション処理が割り込み処理によって開始される。
以上のように、プレイヤPBが攻撃操作を行った場合、当該攻撃操作をプレイヤPBの端末機T1の第2ゲーム画面G2には直接反映させずに、当該攻撃操作に基づいた攻撃がプレイヤPAの端末機T1にて実行されたターンと、プレイヤPBの端末機T2にて攻撃処理が行われるターンとが同じになるように処理される。これにより、対戦相手PAのゲームの状況をより忠実にプレイヤPBの端末機T1にて再現することができる。攻撃処理終了後、ステップS126に進み、上述したブロック処理を解除する。
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実行できる。例えば、プレイヤPによって攻撃操作のような特定の操作がない場合でも、プレイヤPのゲームの状況にて所定の影響条件が満たされた場合は、対戦相手Pのゲームの状況に所定の影響を与えるように構成してもよい。その場合は、当該影響条件が満たされた時を「攻撃操作が行われた時」に対応させ、攻撃操作があった場合と同様の処理を行うように構成すればよい。本形態のゲームのように、所定の種類のタマがタマ群にて所定の形状に積み上げられた場合に消去されるいわゆる「対戦型落ちゲー」の場合、所定の影響条件としてのゲームの状況には、タマの消去が連鎖して発生する「連鎖消去」や、タマの消去が4列にわたって発生する「4列消去」等が含まれる。
また、ゲームシステムGSを構成する端末機Tは2台以上存在してもよい。その場合は、複数の他の端末機Tのうち特定の端末機に関する処理を行う場合、使用する情報を識別情報によって識別できるように構成すればよい。端末機T間の通信はネットワークNではなく専用回線を利用したゲームシステムでもよい。また、接続方法は無線有線を問わない。
本発明のゲームシステムの一例を示す図。 図1に示すゲームシステムにて提供されるゲームのゲーム画面を示す図。 図1に示すゲームシステムにて提供されるゲームの攻撃画面を示す図。 図1に示すゲームシステムの端末機のハードウェア構成を示す図。 本形態におけるゲーム履歴情報の構成を示す図。 本形態におけるゲーム状況情報の構成を示す図。 ゲーム履歴情報に関する処理の流れを示すシーケンス図。 操作入力処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。 シミュレーション処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。 端末機にて攻撃操作が行われた場合に行われる処理の流れを示すシーケンス図。 攻撃受信処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。 攻撃結果処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。
符号の説明
GS ゲームシステム
T1、T2 端末機
G ゲーム画面
G1 第1ゲーム画面
G2 第2ゲーム画面
10 通信部
20 制御部
20a ゲーム制御部
20b 相手表示制御部
21 履歴情報記憶手段
22 操作処理手段
23 送信判断手段
24 履歴情報送信手段
25 履歴処理手段
26 相手状況記憶手段

Claims (7)

  1. 複数の端末機のそれぞれにおいてゲームが行われ、前記端末機には他の端末機と互いのゲームの状況を送受信可能な通信手段が備えられ、前記通信手段による所定時間の最大通信回数が予め設定されているゲームシステムであって、
    前記端末機は、
    自機におけるゲームの状況を表示する第1の表示部と、
    前記他の端末機におけるゲームの状況を表示する第2の表示部と、
    前記自機におけるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    前記第2の表示部の表示を制御する相手表示制御部とを有し、
    前記ゲーム制御部は、
    前記端末機へのプレイヤによる操作の履歴を含むゲーム履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
    前記プレイヤによる前記端末機への操作があるたびに、その操作に対応するゲームの状況を前記第1の表示部に表示すると共に、その操作に対応する操作情報を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶する操作処理手段と、
    前記最大通信回数に基づいて、前記通信手段から前記ゲーム履歴情報を送信可能か否かについて判断する送信判断手段と、
    前記送信判断手段によって送信可能と判断されると、前記履歴情報記憶手段の前記ゲーム履歴情報を前記通信手段から前記他の端末機へ送信する履歴情報送信手段とを含み、
    前記相手表示制御部は、
    前記他の端末機のゲームの状況を記憶する相手状況記憶手段と、
    前記他の端末機から前記ゲーム履歴情報を受信すると、そのゲーム履歴情報に含まれる前記操作情報に基づいて前記相手状況記憶手段に記憶されているゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を前記第2の表示部に表示する履歴処理手段と
    を含むように構成されたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記履歴情報送信手段は、既に送信されたゲーム履歴情報より後に前記履歴情報記憶手段に蓄積されたゲーム履歴情報を前記他の端末機へ送信する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記操作処理手段は、前記プレイヤの操作に対応するゲームの状況が特定状態であるか否かを判断し、前記特定状態である場合は、前記特定状態を示す特定情報を前記操作の操作情報に対応づけて前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、
    前記履歴処理手段は、前記ゲーム履歴情報に前記特定情報が含まれている場合、前記シミュレーション結果を表示する前に、前記特定情報が示す特定状態を前記第2の表示部に表示する、ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記操作処理手段は、
    前記他の端末機における前記ゲームの状況に所定の影響を及ぼすための影響条件が自機のゲームの状況にて満たされると、前記影響条件が満たされたことを示す影響実行情報を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、
    前記他の端末機から受信したゲーム履歴情報に前記影響実行情報が含まれている場合には、前記影響実行情報が示す影響を自機のゲームの状況に与えるとともに、前記影響が与えられたことを示す影響受信情報を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し
    前記履歴処理手段は、
    前記他の端末機から受信したゲーム履歴情報に前記影響受信情報が含まれている場合には、前記影響を反映させたゲームの状況を前記第2の表示部に表示することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記操作処理手段は、自機において行われるゲームにおいて、前記影響実行情報が示す影響を自機のゲームの状況に与えたタイミングを示すタイミング情報を、前記影響受信情報に対応付けて前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、
    前記履歴処理手段は、前記第2の表示部に表示されるゲームにおいて、前記影響受信情報に対応付けられた前記タイミング情報に対応するタイミングにて、前記影響を反映させたゲームの状況を前記第2の表示部に表示することを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  6. プレイヤの操作によって進行する所定のゲームが行われ、他の端末機と互いのゲームの状況を送受信可能な通信手段を有し、前記通信手段による所定時間の最大通信回数が予め設定されている端末機であって、
    自機におけるゲームの状況を表示する第1の表示部と、
    前記他の端末機におけるゲームの状況を表示する第2の表示部と、
    前記自機におけるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    前記第2の表示部の表示を制御する相手表示制御部とを有し、
    前記ゲーム制御部は、
    前記端末機へのプレイヤによる操作の履歴を含むゲーム履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
    前記プレイヤによる前記端末機への操作があるたびに、その操作に対応するゲームの状況を前記第1の表示部に表示すると共に、その操作に対応する操作情報を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶する操作処理手段と、
    前記最大通信回数に基づいて、前記通信手段から前記ゲーム履歴情報を送信可能か否かについて判断する送信判断手段と、
    前記送信判断手段によって送信可能と判断されると、前記履歴情報記憶手段の前記ゲーム履歴情報を前記通信手段から前記他の端末機へ送信する履歴情報送信手段とを含み、
    前記相手表示制御部は、
    前記他の端末機のゲームの状況を記憶する相手状況記憶手段と、
    前記他の端末機から前記ゲーム履歴情報を受信すると、そのゲーム履歴情報に含まれる前記操作情報に基づいて前記相手状況記憶手段に記憶されているゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を前記第2の表示部に表示する履歴処理手段とを含むように構成されたことを特徴とする端末機。
  7. 複数の端末機のそれぞれにおいてゲームが行われ、前記端末機には他の端末機と互いのゲームの状況を送受信可能な通信手段、自機におけるゲームの状況を表示する第1の表示部、前記他の端末機におけるゲームの状況を表示する第2の表示部、自機へのプレイヤによる操作の履歴を含むゲーム履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段、及び、前記他の端末機のゲームの状況を記憶する相手状況記憶手段が備えられ、前記通信手段による所定時間の最大通信回数が予め設定されているゲームシステムにおける前記端末機を機能させるコンピュータプログラムであって、
    前記コンピュータプログラムは前記端末機を、
    記自機におけるゲームの進行を制御するゲーム制御部、及び
    前記第2の表示部の表示を制御する相手表示制御部として機能させ、
    前記ゲーム制御部は、
    記プレイヤによる自機への操作があるたびに、その操作に対応するゲームの状況を前記第1の表示部に表示すると共に、その操作に対応する操作情報を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶する操作処理手段、
    前記最大通信回数に基づいて、前記通信手段から前記ゲーム履歴情報を送信可能か否かについて判断する送信判断手段、及び
    前記送信判断手段によって送信可能と判断されると、前記履歴情報記憶手段の前記ゲーム履歴情報を前記通信手段から前記他の端末機へ送信する履歴情報送信手段として機能し、
    前記相手表示制御部は、
    記他の端末機から前記ゲーム履歴情報を受信すると、そのゲーム履歴情報に含まれる前記操作情報に基づいて前記相手状況記憶手段に記憶されているゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を前記第2の表示部に表示する履歴処理手段として
    機能するように構成されたことを特徴とするコンピュータプログラム。
JP2007201729A 2007-08-02 2007-08-02 ゲームシステム、端末機及びコンピュータプログラム Expired - Fee Related JP4240509B2 (ja)

Priority Applications (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007201729A JP4240509B2 (ja) 2007-08-02 2007-08-02 ゲームシステム、端末機及びコンピュータプログラム
CN2008801014432A CN101772366B (zh) 2007-08-02 2008-06-11 游戏系统及终端机
KR1020107000938A KR101087331B1 (ko) 2007-08-02 2008-06-11 게임 시스템, 단말기 및 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록 매체
EP08765447A EP2179773A4 (en) 2007-08-02 2008-06-11 GAME SYSTEM, TERMINAL DEVICE, AND COMPUTER PROGRAM
US12/666,720 US20100184515A1 (en) 2007-08-02 2008-06-11 Game system, terminal device and computer program
PCT/JP2008/060668 WO2009016889A1 (ja) 2007-08-02 2008-06-11 ゲームシステム、端末機及びコンピュータプログラム
TW097125588A TW200909034A (en) 2007-08-02 2008-07-07 Game system, terminal machine and computer program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007201729A JP4240509B2 (ja) 2007-08-02 2007-08-02 ゲームシステム、端末機及びコンピュータプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009034370A JP2009034370A (ja) 2009-02-19
JP4240509B2 true JP4240509B2 (ja) 2009-03-18

Family

ID=40304127

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007201729A Expired - Fee Related JP4240509B2 (ja) 2007-08-02 2007-08-02 ゲームシステム、端末機及びコンピュータプログラム

Country Status (7)

Country Link
US (1) US20100184515A1 (ja)
EP (1) EP2179773A4 (ja)
JP (1) JP4240509B2 (ja)
KR (1) KR101087331B1 (ja)
CN (1) CN101772366B (ja)
TW (1) TW200909034A (ja)
WO (1) WO2009016889A1 (ja)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5242711B2 (ja) 2011-01-26 2013-07-24 株式会社スクウェア・エニックス ゲームシステム、ゲーム装置及びゲームプログラム
KR101345237B1 (ko) * 2013-06-18 2013-12-27 마운트게임즈(주) 게임 제공 서버 및 이를 이용한 게임 제공 방법, 프로그램이 수록된 기록 매체
CN104820542B (zh) * 2015-05-27 2018-09-11 网易(杭州)网络有限公司 移动端游戏操作界面的显示方法和设备
JP2017084255A (ja) * 2015-10-30 2017-05-18 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、および情報処理プログラム
CN106445701B (zh) * 2016-09-21 2018-01-09 腾讯科技(深圳)有限公司 数据处理方法和装置
CN106390456B (zh) * 2016-09-30 2018-09-18 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏中角色行为的生成方法和装置
CN111569426B (zh) * 2020-06-09 2021-08-24 网易(杭州)网络有限公司 游戏场景的编辑方法、装置、存储介质和电子装置

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3707900B2 (ja) * 1997-02-28 2005-10-19 株式会社ナムコ ゲーム機及びこれを用いたゲームシステム
JPH11188180A (ja) * 1997-04-07 1999-07-13 Snk:Kk ゲームシステム
JP3998466B2 (ja) * 2001-12-13 2007-10-24 株式会社スクウェア・エニックス ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲーム処理方法
KR100851445B1 (ko) * 2004-05-17 2008-08-08 가부시키가이샤 세가 응용 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체, 서버 및 정보 시스템
JP2006006573A (ja) * 2004-06-24 2006-01-12 Aruze Corp ゲーム制御プログラム
JP2006068144A (ja) * 2004-08-31 2006-03-16 Aruze Corp 遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システム
GB2417694A (en) * 2004-09-02 2006-03-08 Sec Dep Acting Through Ordnanc Real-world interactive game
US7561515B2 (en) * 2004-09-27 2009-07-14 Intel Corporation Role-based network traffic-flow rate control
JP2006151602A (ja) 2004-11-30 2006-06-15 Kyocera Mita Corp 排紙装置
AU2005246947A1 (en) * 2004-12-28 2006-07-13 Aruze Corp. Gaming machine and game article
JP3860193B2 (ja) 2005-04-11 2006-12-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワークゲームシステム及びネットワークゲームプログラム
US20070111770A1 (en) * 2005-10-14 2007-05-17 Leviathan Entertainment, Llc Financing Options in a Virtual Environment
JP4001896B2 (ja) * 2005-11-30 2007-10-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、サーバ及び端末機
CN102160082A (zh) * 2008-07-22 2011-08-17 索尼在线娱乐有限公司 用于在仿真中提供持续角色性格的系统和方法

Also Published As

Publication number Publication date
EP2179773A4 (en) 2010-08-25
US20100184515A1 (en) 2010-07-22
CN101772366B (zh) 2013-03-20
EP2179773A1 (en) 2010-04-28
WO2009016889A1 (ja) 2009-02-05
KR20100018622A (ko) 2010-02-17
CN101772366A (zh) 2010-07-07
JP2009034370A (ja) 2009-02-19
TW200909034A (en) 2009-03-01
KR101087331B1 (ko) 2011-11-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4240509B2 (ja) ゲームシステム、端末機及びコンピュータプログラム
US9033796B2 (en) Automatic movement of player character in network game
KR102191315B1 (ko) 비디오 게임 처리 장치, 및 비디오 게임 처리 프로그램
TWI395605B (zh) 遊戲系統、遊戲機及遊戲程式
JP5052548B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
EP1764139A1 (en) Video game processing method, video game processing apparatus and video game processing program
EP2530932A2 (en) Assessment information gathering system
WO2007063683A1 (ja) ゲームシステム、サーバ及び端末機
TWI674916B (zh) 視訊遊戲處理裝置及視訊遊戲處理程式
US11845009B2 (en) Information processing system, information processing apparatus, storage medium and information processing method
US11607614B2 (en) Game device, game method and game program
US11590422B2 (en) Storage medium having information processing program stored therein, information processing system, information processing apparatus, and information processing method
JP6966782B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2008073260A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2005131310A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US8870662B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program product
JP2013169356A (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置
US20110218041A1 (en) Game machine and computer game program
JP5945174B2 (ja) ゲームシステム、端末装置、ゲーム制御方法およびプログラム
JP6527191B2 (ja) ゲームの制御方法、情報処理装置、及びプログラム
JP2007054529A (ja) 遊技機および遊技システム
JP6936746B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7050869B2 (ja) 制御方法、情報処理装置及び制御プログラム
JP6595737B1 (ja) 情報処理システムおよび情報処理方法
JP6644020B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20081209

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20081219

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120109

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130109

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130109

Year of fee payment: 4

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140109

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees