CN104820542B - 移动端游戏操作界面的显示方法和设备 - Google Patents

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Abstract

本发明的实施方式提供了一种移动端游戏操作界面的显示方法。该方法包括:在第一用户的移动端游戏客户端界面上设置第一用户的游戏操作区域和第二用户的游戏显示区域,其中,第一用户和第二用户经由服务器在所述游戏中建立关联关系;基于第二用户的游戏数据,在所述第二用户的游戏显示区域中显示所述第二用户的游戏状态。本发明的方法可以解决现有技术中由于移动端游戏的用户无法看到对手的操作而无法了解对手的游戏进度从而导致移动端游戏的用户的游戏体验差的问题。此外,本发明的另一方面提供了一种移动端游戏操作界面的显示设备。

Description

移动端游戏操作界面的显示方法和设备
技术领域
本发明的实施方式涉及计算机应用领域,更具体地,本发明的实施方式涉及移动端游戏操作界面的显示方法和设备。
背景技术
本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或上下文。此处的描述可包括可以探究的概念,但不一定是之前已经想到或者已经探究的概念。因此,除非在此指出,否则在本部分中描述的内容对于本申请的说明书和权利要求书而言不是现有技术,并且并不因为包括在本部分中就承认是现有技术。
随着互联网技术的发展,移动端游戏应运而生。移动端游戏是以互联网为传输媒介,以游戏运营商的服务器以及游戏用户的移动端(如,手机或平板电脑)为处理终端,以移动端游戏客户端为信息交互窗口,旨在实现娱乐、休闲和交流的多人在线游戏。与单机游戏中的人机对战不同,移动端游戏可以是用户与用户之间对战的多人游戏,从而增强了用户与用户之间的互动性。
发明内容
但是,本发明人在研究过程中发现,在现有技术中,移动端游戏客户端会向用户展示一个游戏操作界面,在该游戏操作界面上显示出了可供该用户执行游戏操作的游戏操作区域、该用户和对手的头像、该用户的当前总得分和游戏剩余时间等。
依照现有技术,对于某些类型的移动端游戏的用户来说,如消除类移动端游戏的用户,用户在对战中只能通过游戏操作区域看到自己的游戏操作,而无法看到对手的游戏操作,这样就无法了解到对手的游戏状态,进而无法根据对手的游戏状态确定对手是否使用了外挂等作弊手段以及对手是否是系统伪造的用户而不是真实的用户,最终降低了游戏用户的游戏体验。
为此,非常需要一种的移动端游戏操作界面的显示方法和设备,以解决现有技术中由于游戏用户无法了解对手的游戏状态从而导致移动端游戏用户的游戏体验差的问题。
在本上下文中,本发明的实施方式期望提供一种移动端游戏操作界面的显示方法和设备。
在本发明实施方式的第一方面中,提供了一种移动端游戏操作界面的显示方法,包括:
在第一用户的移动端游戏客户端界面上设置第一用户的游戏操作区域和第二用户的游戏显示区域,其中,第一用户和第二用户经由服务器在所述游戏中建立关联关系;
基于第二用户的游戏数据,在所述第二用户的游戏显示区域中显示所述第二用户的游戏状态。
在本发明实施方式的第二方面中,提供了一种移动端游戏操作界面的显示设备,包括:
第一设置单元,用于在第一用户的移动端游戏客户端界面上设置第一用户的游戏操作区域和第二用户的游戏显示区域,其中,第一用户和第二用户经由服务器在所述游戏中建立关联关系;
第一显示单元,用于基于第二用户的游戏数据,在所述第二用户的游戏显示区域中显示所述第二用户的游戏状态。
在本发明实施方式中,在第一用户的移动端游戏客户端界面上同时设置有第一用户的游戏操作区域和第二用户的游戏显示区域,第一用户不仅可以在第一用户的游戏操作区域进行游戏操作,与此同时,第一用户还可以通过第二用户的游戏显示区域了解到第二用户的游戏状态,继而提高了第一用户的游戏体验。
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中:
图1示意性地示出了本发明实施方式可以在其中实施的一个示例性移动端游戏场景;
图2示意性地示出了根据本发明的一个实施方式的移动端游戏操作界面的显示方法的流程图;
图3示意性地示出了根据本发明的一个实施方式的第一用户的移动端游戏客户端界面的示意图;
图4示意性地示出了根据本发明的另一个实施方式的第一用户的移动端游戏客户端界面的示意图;
图5示意性地示出了根据本发明的另一个实施方式的第一用户的移动端游戏客户端界面的示意图;
图6示意性地示出了根据本发明一个实施方式的移动端游戏操作界面的显示设备的结构框架图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
下面将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。
本领域技术人员知道,本发明的实施方式可以实现为一种系统、装置、设备、方法或计算机程序产品。因此,本公开可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式。
根据本发明的实施方式,提出了一种移动端游戏操作界面的显示方法和设备。
在本文中,需要理解的是,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。
下面参考本发明的若干代表性实施方式,详细阐释本发明的原理和精神。
发明概述
本发明人发现,如果游戏用户在移动端游戏的对战中只能通过游戏操作区域看到自己的游戏操作,而无法看到对手的游戏操作,就会无法了解到对手的游戏状态,进而无法根据对手的游戏状态确定对手是否使用了外挂等作弊手段以及对手是否是系统伪造的游戏用户而不是真实的游戏用户,最终降低了游戏用户的游戏体验。
如果游戏用户在移动端游戏的对战中可以实时看到对手的游戏操作的话,就可以实时了解对手的游戏状态,进而避免前面所述的由于游戏用户无法了解对手的游戏状态从而导致游戏用户的游戏体验差的问题。
在介绍了本发明的基本原理之后,下面具体介绍本发明的各种非限制性实施方式。
应用场景总览
首先参考图1,图1示意性地示出了本发明的实施方式可以在其中实施的示例性移动端游戏应用场景。其中,该应用场景包含第一用户的移动端游戏客户端10、第二用户的移动端游戏客户端20以及服务器30,第一用户和第二用户经由服务器30在移动端游戏中建立关联关系(如,游戏对手的关系或游戏同伴的关系)。服务器30可以是Web服务器,也可以是其他类型的服务器,例如APP服务器。本领域技术人员可以理解,图1所示的示意图仅是本发明的实施方式可以在其中得以实现的一个示例。本发明实施方式的应用范围不受到该框架任何方面的限制。例如,该应用场景还可以包含两个以上的移动端游戏客户端,并且,至少两个以上的移动端游戏客户端的用户经由服务器30在移动端游戏中建立某一种关联关系。
示例性方法
下面结合图1的应用场景,参考图2来描述根据本发明示例性实施方式的、用于移动端游戏操作界面的显示方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本发明的精神和原理而示出,本发明的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本发明的实施方式可以应用于适用的任何场景。
请参阅图2,其示意性地示出了根据本发明的一个实施方式的移动端游戏操作界面的显示方法的流程图,例如,该方法可以由第一用户的游戏客户端10执行,该方法例如可以包括:
步骤201:在第一用户的移动端游戏客户端界面上设置第一用户的游戏操作区域和第二用户的游戏显示区域,其中,第一用户和第二用户经由服务器在该游戏中建立关联关系。
步骤202:基于第二用户的游戏数据,在所述第二用户的游戏显示区域中显示所述第二用户的游戏状态。
根据本发明的实施方式,当第一用户和第二用户经由服务器在移动端游戏中建立关联关系时,在第一用户的移动端游戏客户端界面上,不仅设置了第一用户的游戏操作区域,还设置了第二用户的游戏显示区域,如图3所示,并且,在第二用户的游戏显示区域中显示有第二用户的游戏状态。这样,对于第一用户来说,其就可以根据第二用户的游戏显示区域直接了解第二用户的游戏状态。
其中,在本发明的一个优选实施方式中,可以先接收服务器发送的第二用户的游戏数据,所述第二用户的游戏数据是第二用户的移动端游戏客户端发送给服务器的;然后再根据所述第二用户的游戏数据确定第二用户的游戏状态,以便显示在所述第二用户的游戏显示区域。
例如,以消除类的移动端游戏为例,如果第二用户进行了消除操作,第二用户的游戏客户端就会将消除动作的信息发送给服务器,当色块掉落完成时,第二用户的游戏客户端还会将新掉落的色块、障碍以及道具等的位置信息发送给服务器。服务器可以每隔一定的时间向第一用户的游戏客户端发送这些信息。
当然,以上仅仅是以消除类的移动端游戏为例进行的说明,第二用户的游戏数据并不限于消除动作的信息以及新掉落的色块、障碍以及道具等的位置信息。当移动端游戏是其它类型时,第二用户的游戏数据也可以是其它的信息。可以理解的是,当移动端游戏的类型确定时,可反映游戏状态的游戏数据也就是确定的。
另外,考虑到受移动端设备的显示屏大小的限制,移动端游戏客户端界面的大小是有限的,如果第二用户的游戏显示区域过大,必然会使第一用户的游戏操作区域变小,这样会影响第一用户在第一用户的游戏操作区域中执行各种游戏操作。
因此,为了不影响第一用户在第一用户的游戏操作区域执行游戏操作,在本发明的另一个优选实施方式中,第二用户的游戏显示区域小于第一用户的游戏操作区域。
通常,在移动端游戏客户端界面上都会设置两个头像显示区域,分别用于显示对战中的两个用户的头像。也就是说,在第一用户的移动端游戏客户端界面上,会同时设置有第一用户的头像显示区域以及第二用户的头像显示区域。作为本申请的一种优选方式,可以将第二用户的头像显示区域作为第二用户的游戏显示区域,即,在第二用户的头像显示区域中显示第二用户的游戏状态,而不是第二用户的头像,如图4所示。
在本发明的另一个优选实施方式中,还可以在第一用户的移动端游戏客户端界面上设置第二用户的进度显示区域;基于第二用户的进度数据,在所述第二用户的进度显示区域中显示所述第二用户的游戏进度。
例如,如图5所示,可以以血槽的形式将第二用户的游戏进度显示在第二用户的进度显示区域。
可以理解的,第一用户不仅可以通过第二用户的游戏显示区域了解到第二用户的游戏状态,还可以通过第二用户的进度显示区域更加直观地了解到第二用户的游戏进度。
其中,在本发明的一个优选实施方式中,第二用户的进度数据可以是由第二用户的移动端游戏客户端发送给服务器,再由服务器发送给第一用户的移动端游戏客户端的,进而第一用户的游戏客户端根据第二用户的进度数据确定第二用户的游戏进度,以便显示在第二用户的进度显示区域。
在本发明的另一个优选实施方式中,第二用户的进度数据也可以是由第一用户的游戏客户端根据获得的第二用户的游戏数据间接计算得到的,进而第一用户的移动端游戏客户端根据第二用户的进度数据确定第二用户的游戏进度,以便显示在第二用户的进度显示区域。
当然,在第一用户的移动端游戏客户端界面上除了可以设置第二用户的进度显示区域之外,还可以设置第一用户的进度显示区域,以便在第一用户的进度显示区域中显示第一用户的游戏进度,如图5所示。
其中,在本发明的一个优选实施方式中,第一用户的移动端游戏客户端可以将第一用户的移动端在当前所处的网络环境通过网络消息通知给服务器,如果网络环境中存在网络热点(如,WiFi热点)供第一用户的移动端接入,服务器持续性地发送数据给第一用户的移动端游戏客户端,如果网络环境中不存在网络热点供第一用户的移动端接入,服务器间隔性地发送数据给第一用户的移动端游戏客户端。
在本发明的另一个优选实施方式中,第一用户的移动端游戏客户端还可以先确定第一用户的移动端在当前所处的网络环境,如果网络环境中存在网络热点供第一用户的移动端接入,第一用户的移动端游戏客户端持续性地向服务器请求数据,以便服务器根据请求持续性地发送数据给第一用户的移动端游戏客户端,如果网络环境不存在网络热点供第一用户的移动端接入,第一用户的移动端游戏客户端间隔性地向服务器请求数据,以便服务器根据请求间隔性地发送数据给第一用户的移动端游戏客户端。
上述两种实施方式中的数据既可以是游戏数据,也可以是进度数据。
另外,在本发明的另一个优选实施方式中,第一用户的移动端游戏客户端还可以接收服务器发送的用于控制第一用户的游戏操作的控制指令,所述控制指令是第二用户的移动端游戏客户端发送给服务器的;根据所述控制指令在所述第一用户的游戏操作区域执行相应的游戏操作。
可以理解的,第二用户通过控制指令,还能够控制第一用户的游戏操作。例如,第二用户给第一用户设置一些游戏障碍,以拖延第一用户的游戏进度。
根据本发明,在第一用户的移动端游戏客户端界面上同时设置有第一用户的游戏操作区域和第二用户的游戏显示区域,第一用户不仅可以在第一用户的游戏操作区域进行游戏操作,与此同时,第一用户还可以通过第二用户的游戏显示区域了解到第二用户的游戏状态,继而提高了第一用户的游戏体验。
示例性设备
在介绍了本发明示例性实施方式的方法之后,接下来,参考图6来描述根据本发明示例性实施方式的、用于移动端游戏操作界面的显示设备。
参考图6,其示意性地示出了根据本发明一个实施方式的移动端游戏操作界面的显示设备的结构框架图,具体地,该设备例如可以包括:
第一设置单元601,用于在第一用户的移动端游戏客户端界面上设置第一用户的游戏操作区域和第二用户的游戏显示区域,其中,第一用户和第二用户经由服务器在所述游戏中建立关联关系;
第一显示单元602,用于基于第二用户的游戏数据,在所述第二用户的游戏显示区域中显示所述第二用户的游戏状态。
在本发明的一个优选实施方式中,该设备例如还可以包括:
接收单元,用于接收服务器发送的用于控制第一用户的游戏操作的控制指令,所述控制指令是第二用户的移动端游戏客户端发送给服务器的;
执行单元,用于根据所述控制指令在所述第一用户的游戏操作区域执行相应的游戏操作。
在本发明的另一个优选实施方式中,该设备例如还可以包括:
第二设置单元,用于在第一用户的移动端游戏客户端界面上设置第二用户的进度显示区域;
第二显示单元,用于基于第二用户的进度数据,在所述第二用户的进度显示区域中显示所述第二用户的游戏进度。
在本发明的另一个优选实施方式中,所述第二用户的游戏显示区域小于所述第一用户的游戏操作区域。
在本发明的另一个优选实施方式中,所述第二用户的游戏显示区域是在所述第一用户的移动端游戏客户端界面上设置的所述第二用户的头像显示区域。
在本发明的另一个优选实施方式中,第一显示单元602可以包括:
第一接收子单元,用于接收服务器发送的第二用户的游戏数据,所述第二用户的游戏数据是第二用户的移动端游戏客户端发送给服务器的;
第一确定子单元,用于根据所述第二用户的游戏数据确定第二用户的游戏状态,以便显示在所述第二用户的游戏显示区域。
在本发明的另一个优选实施方式中,第二显示单元可以包括:
第二接收子单元,用于接收服务器发送的第二用户的进度数据,所述第二用户的进度数据是第二用户的移动端游戏客户端发送给服务器的;
第二确定子单元,用于根据所述第二用户的进度数据确定第二用户的游戏进度,以便显示在所述第二用户的进度显示区域。
或者,作为一种替换方式,第二显示单元可以包括:
第三接收子单元,用于接收服务器发送的第二用户的游戏数据,所述第二用户的游戏数据是第二用户的移动端游戏客户端发送给服务器的;
计算子单元,用于根据所述第二用户的游戏数据计算第二用户的进度数据;
第三确定子单元,用于根据所述第二用户的进度数据确定第二用户的游戏进度,以便显示在所述第二用户的进度显示区域;
根据本发明,在第一用户的移动端游戏客户端界面上同时设置有第一用户的游戏操作区域和第二用户的游戏显示区域,第一用户不仅可以在第一用户的游戏操作区域进行游戏操作,与此同时,第一用户还可以通过第二用户的游戏显示区域了解到第二用户的游戏状态,继而提高了第一用户的游戏体验。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了移动端游戏操作界面的显示设备的若干单元或子单元,但是这种划分仅仅并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可以进一步划分为由多个单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明的精神和原理,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。

Claims (9)

1.一种移动端游戏操作界面的显示方法,包括:
在第一用户的移动端游戏客户端界面上设置第一用户的游戏操作区域和第二用户的游戏显示区域,其中,第一用户和第二用户经由服务器在所述游戏中建立关联关系,是游戏对手的关系或游戏同伴的关系;所述移动端游戏是以互联网为传输媒介的一种多人在线游戏,所述游戏为消除类游戏;
所述第一用户的移动端游戏客户端接收所述服务器发送的用于控制第一用户的游戏操作的控制指令,所述控制指令是第二用户的移动端游戏客户端发送给所述服务器的;根据所述控制指令在所述第一用户的游戏操作区域执行相应的游戏操作;
基于第二用户的游戏数据,在所述第二用户的游戏显示区域中显示所述第二用户的游戏状态,所述游戏状态是游戏动作信息和位置信息;所述第二用户的游戏显示区域是在所述第一用户的游戏客户端界面上设置的所述第二用户的头像显示区域;所述第二用户的游戏显示区域小于所述第一用户的游戏操作区域;
在第一用户的移动端游戏客户端界面上设置第一用户的进度显示区域以及第二用户的进度显示区域;
在所述第一用户的进度显示区域中显示所述第一用户的游戏进度;
基于第二用户的进度数据,在所述第二用户的进度显示区域中显示所述第二用户的游戏进度,所述第二用户的进度数据是由所述第二用户的移动端游戏客户端发送给服务器,再由服务器发送给第一用户的移动端游戏客户端的,进而所述第一用户的游戏客户端根据第二用户的进度数据确定第二用户的游戏进度,以便显示在所述第二用户的进度显示区域;或者,所述第二用户的进度数据是由所述第一用户的游戏客户端根据获得的所述第二用户的游戏数据间接计算得到的。
2.根据权利要求1所述的方法,所述方法还包括:
接收服务器发送的用于控制第一用户的游戏操作的控制指令,所述控制指令是第二用户的移动端游戏客户端发送给服务器的;
根据所述控制指令在所述第一用户的游戏操作区域执行相应的游戏操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述基于第二用户的游戏数据,在所述第二用户的游戏显示区域中显示所述第二用户的游戏状态,包括:
接收服务器发送的第二用户的游戏数据,所述第二用户的游戏数据是第二用户的移动端游戏客户端发送给服务器的;
根据所述第二用户的游戏数据确定第二用户的游戏状态,以便显示在所述第二用户的游戏显示区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述基于第二用户的进度数据,在所述第二用户的进度显示区域中显示所述第二用户的游戏进度,包括:
接收服务器发送的第二用户的进度数据,所述第二用户的进度数据是第二用户的移动端游戏客户端发送给服务器的;
根据所述第二用户的进度数据确定第二用户的游戏进度,以便显示在所述第二用户的进度显示区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述基于第二用户的进度数据,在所述第二用户的进度显示区域中显示所述第二用户的游戏进度,包括:
接收服务器发送的第二用户的游戏数据,所述第二用户的游戏数据是第二用户的移动端游戏客户端发送给服务器的;
根据所述第二用户的游戏数据计算第二用户的进度数据;
根据所述第二用户的进度数据确定第二用户的游戏进度,以便显示在所述第二用户的进度显示区域。
6.根据权利要求3或4所述的方法,其中,通过如下方式接收服务器发送的第二用户的游戏数据或进度数据;
将第一用户的移动端在当前所处的网络环境通知给所述服务器;
如果所述网络环境中存在网络热点供第一用户的移动端接入,接收服务器持续性地发送的数据;
如果所述网络环境中不存在网络热点供第一用户的移动端接入,接收服务器间隔性地发送的数据。
7.根据权利要求3或4所述的方法,其中,通过如下方式接收服务器发送的第二用户的游戏数据或进度数据:
确定第一用户的移动端在当前所处的网络环境;
如果所述网络环境中存在网络热点供第一用户的移动端接入,持续性地向服务器请求数据;
如果所述网络环境中不存在网络热点供第一用户的移动端接入,间隔性地向服务器请求数据。
8.一种移动端游戏操作界面的显示设备,包括:
第一设置单元,用于在第一用户的移动端游戏客户端界面上设置第一用户的游戏操作区域和第二用户的游戏显示区域,其中,第一用户和第二用户经由服务器在所述游戏中建立关联关系,是游戏对手的关系或游戏同伴的关系;所述移动端游戏是以互联网为传输媒介的一种多人在线游戏;所述第一用户的移动端游戏客户端接收所述服务器发送的用于控制第一用户的游戏操作的控制指令,所述控制指令是第二用户的移动端游戏客户端发送给所述服务器的;根据所述控制指令在所述第一用户的游戏操作区域执行相应的游戏操作;
第一显示单元,用于基于第二用户的游戏数据,在所述第二用户的游戏显示区域中显示所述第二用户的游戏状态,所述游戏状态是游戏动作信息和位置信息;所述第二用户的游戏显示区域是在所述第一用户的游戏客户端界面上设置的所述第二用户的头像显示区域;所述第二用户的游戏显示区域小于所述第一用户的游戏操作区域;
第二设置单元,用于在第一用户的移动端游戏客户端界面上设置第一用户的进度显示区域以及第二用户的进度显示区域;
第二显示单元,用于在所述第一用户的进度显示区域中显示所述第一用户的游戏进度;基于第二用户的进度数据,在所述第二用户的进度显示区域中显示所述第二用户的游戏进度,所述第二用户的进度数据是由所述第二用户的移动端游戏客户端发送给服务器,再由服务器发送给所述第一用户的移动端游戏客户端的,进而所述第一用户的游戏客户端根据所述第二用户的进度数据确定所述第二用户的游戏进度,以便显示在所述第二用户的进度显示区域;或者,所述第二用户的进度数据是由所述第一用户的游戏客户端根据获得的所述第二用户的游戏数据间接计算得到的。
9.根据权利要求8所述的设备,还包括:
接收单元,用于接收服务器发送的用于控制第一用户的游戏操作的控制指令,所述控制指令是第二用户的移动端游戏客户端发送给服务器的;
执行单元,用于根据所述控制指令在所述第一用户的游戏操作区域执行相应的游戏操作。
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