JP2014237002A - ゲーム装置、プログラム、ビデオゲーム処理システム及びビデオゲーム処理プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
反映処理について説明する。処理を反映処理へと移すと、CPUコア21は、WARM2
2に、構成選択情報551に、構成の選択に係る情報が記憶されているかどうか判定を行
う(ステップS141)。構成選択情報551が記憶されていると判定されなければ、C
PUコア21は、自ゲーム装置1−1がログイン状態であるかどうかの判定を行う(ステ
ップS142)。ログイン状態であると判定されれば、CPUコア21は、プレイヤに、
ステップS131において受信した他ゲーム情報561に含まれる、他共通仮想空間40
1−2の構成のうち、どの構成を自共通仮想空間401−1の構成へと反映させるかの選
択をさせ(ステップS143)、その選択に基づいてWRAM22に構成選択情報551
を更新する(ステップS144)。
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
すなわち、上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に該ゲームを進行させることが可能であるとともに、前記他のゲーム装置と通信接続して該他のゲーム装置からデータを受信することが可能なゲーム装置であって、ゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段と、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行結果に基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する進行時データ更新手段と、前記ゲームを起動したときにおいて、該ゲーム装置の状態を、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行は不可能とするが少なくとも前記ゲームデータ受信手段による前記他のゲーム装置からのゲームデータの受信は可能とする進行不能状態に制御する進行不能状態制御手段と、前記進行不能状態制御手段により前記進行不能状態に制御されて前記ゲーム進行手段によるゲームの進行がされていないときに前記他のゲーム装置との通信接続により該他のゲーム装置において記憶され、該他のゲーム装置から送信されたゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と、前記ゲームデータ受信手段が前記進行不能状態に制御されて前記ゲーム進行手段によるゲームの進行がされていないときに前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する受信後データ更新手段と、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記進行不能状態において所定の秘匿性のある情報が入力されたときに、該進行不能状態から前記ゲーム進行手段によるゲームの進行を可能とする進行可能状態に制御し、前記受信後データ更新手段により更新されて前記データ記憶手段に記憶されているゲームデータに基づいて前記ゲーム進行手段によるゲームの進行を開始させる進行可能状態制御手段とを備えることを特徴とする。
[2]
上記ゲーム装置は、同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に(同時性を要することなく)ゲームを進行させることが可能なものとなっている。ここで、ゲームの進行状況を示す所定のゲームデータがゲームデータ記憶手段に記憶されるが、このゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータは、他のゲーム装置とは無関係にプレイヤによる入力装置の操作に従って進行されたゲームの進行結果に基づいて更新される。そして、上記ゲーム装置は、他のゲーム装置とは無関係に、同時性を要することなくゲームを進めていても、無関係にゲームが進めてられいる他のゲーム装置からデータを受信することができ、他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいても、ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータが更新される。
[3]
これにより、基本的には他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行させるスタンドアロン型のゲームで、他のプレイヤ(他のゲーム装置でゲームを行うプレイヤ)によるゲームの進行結果を反映させるネットワークゲームに類似したゲーム性を実現することが可能となる。また、ゲームの進行にサーバ装置を介在させる必要がない(サーバ装置を介してゲーム装置同士が通信接続されるにしても、データの送受信を仲介する役割だけを担うのであって、ゲームの進行に特有の役割を担うことはない)ので、比較的小規模なハードウェア構成で複数のプレイヤによるゲームの進行を擬似的に実現することができるものとなる。
また、所定の秘匿性のある情報を入力しなければ進行可能状態とはならないので、他のプレイヤが上記ゲーム装置で勝手にゲームを進行してしまうことはない。もっとも、ゲームを進行することはできなくても、他のゲーム装置のプレイヤが上記ゲーム装置を起動して該他のゲーム装置からのゲームデータを上記ゲーム装置に受信させることはできる。これにより、例えば、生活時間の異なる者同士が基本的には個別にゲームを行うものの、ゲームの協力プレイ(或いは、対戦プレイ)を行うことができるようになる。
[4]
なお、上記ゲーム装置は、前記ゲームデータ受信手段により前記他のゲーム装置からゲームデータを受信するときに、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータを該他のゲーム装置に送信するゲームデータ送信手段をさらに備えるものとしてもよい。前記ゲームデータ送信手段から送信されたゲームデータは、前記他のゲーム装置が備えるゲームデータ受信手段によって受信され、該他のゲーム装置が備えるゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータを更新させるものとなる。
また、前記受信後データ更新手段は、前記進行不能状態に制御されているときにおいて前記ゲームデータ受信手段により前記他のゲーム装置からゲームデータを受信した場合に、前記進行可能状態に制御されるのを待つことなく該進行不能状態のまま該受信したゲームデータに基づいて前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する(前記受信前更新可能データ指定手段によって更新させることを可能とするゲームデータが予め指定される場合には、該指定されたゲームデータのみを更新する)ものとしてもよい。 一方、前記進行不能状態に制御されているときには、前記ゲームデータ受信手段による前記他のゲーム装置からのゲームデータを受信し、前記ゲーム装置が備える受信データ記憶手段に記憶させることのみを可能とするものとしてもよい。この場合、前記受信後データ更新手段は、前記進行不能状態から前記進行可能状態に制御されたときに、前記受信データに記憶されているゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新するものとしてもよい。
[5]
上記ゲーム装置において、前記ゲームデータは、前記ゲームが進行されるマップに関連するデータのうちで該ゲームの進行状況に応じて内容が異なるものとなるマップ関連データを含むものであってもよい。この場合において、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータのうちの前記マップ関連データを、前記他のゲーム装置から受信したマップ関連データが示すゲームの進行状況に応じた内容に更新するものとすることができる。
[6]
この場合には、基本的には無関係にゲームを進行している他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示す進行状況に応じた内容で上記ゲーム装置のゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータに含まれるマップ関連データが更新され、マップの状況が変わってくることとなる。このようにゲームの進行状況を直接的に示すマップが他のゲーム装置でのゲームの進行状況に応じて変わることで、複数のプレイヤによりゲームが進められることの印象が強くなる。
[7]
上記ゲーム装置で前記ゲームデータが前記マップ関連データを含むものである場合において、前記マップは、前記他のゲーム装置において進行されるゲームと同じ形態で、プレイヤのゲームの進行を妨害するとともにゲームの進行状況に応じて状態が変化する妨害オブジェクトを初期状態においてマップ上の同じ位置に配置している共通マップを含み、前記マップ関連データは、前記妨害オブジェクトの状態を示すデータを含むものであってもよい。この場合には、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態を、前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態に更新する妨害オブジェクト状態更新手段を含むものとすることができる。
[8]
この場合には、他のゲーム装置において進行されていたゲームでマップから妨害オブジェクトが排除されていれば、該他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データに従って上記ゲーム装置のゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータに含まれるマップ関連データにおける妨害オブジェクトの状態を、該妨害オブジェクトが排除された状態に更新させることもできる。これにより、上記ゲーム装置のプレイヤが妨害オブジェクトの攻略に手間取っても、他のゲーム装置のプレイヤの協力で妨害オブジェクトを排除してゲームを先に進行させることができるようになる。
[9]
なお、前記妨害オブジェクト状態更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態よりも、前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態の方がプレイヤのゲーム進行にとって有利な状態となっているときに、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態を更新するものとすることができる。
[10]
ここで、前記マップは、前記他のゲーム装置において進行されるゲームと同じ形態で、該マップの所定の位置に何らのオブジェクトも配置しない状態でゲームの進行が妨害され、ゲームの進行に応じて所定のオブジェクトを所定の位置に配置することで進行の妨害が解除されることとなる共通マップを含むものであってもよい。この場合、何らのオブジェクトも配置されていない状態が前記妨害オブジェクトの配置された状態とも考えることができる。
[11]
上記ゲーム装置で前記ゲームデータが前記マップ関連データを含むものである場合において、前記マップは、同一のゲームを実行していてもゲーム装置毎に異なる形態のものが生成されるダンジョンマップを含み、前記マップ関連データは、前記ダンジョンマップの形態を示すデータを含むものであってもよい。この場合には、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すダンジョンマップに、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すダンジョンマップを結合し、該結合したダンジョンマップを示すマップ関連データを、前記ゲームデータ記憶手段に新たに記憶させるダンジョンマップ結合手段を含むものとすることができる。
[12]
この場合には、上記ゲーム装置と他のゲーム装置とでは異なる形態のダンジョンマップが生成されることとなるが、該他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すダンジョンマップを、上記ゲーム装置で生成されたダンジョンマップに結合させることができる。このようにダンジョンマップが結合されることで、ゲームにおける攻略要素を増やしたり、攻略を容易にしたりすることができるようになり、ゲームの進行の幅を広げることができる。
[13]
なお、前記ダンジョンマップの結合とは、例えば、自らのゲーム装置において生成されたダンジョンマップを、前記他のゲーム装置において生成されたダンジョンマップと(所定の通路などを形成することで)繋げ、ダンジョンマップ全体の大きさを拡張することであってもよい。一方、ゲーム装置間でダンジョンマップの大きさは変わらないが、それぞれに異なる形態の道が形成されることとなるダンジョンマップでは、自らのゲーム装置において生成されたダンジョンマップを、前記他のゲーム装置において生成されたダンジョンマップと重ね、ダンジョンマップ上の道を増やすことであってもよい。
[14]
上記ゲーム装置で前記ゲームデータが前記マップ関連データを含むものである場合において、前記マップは、複数種類のオブジェクトのうちからゲームの進行に応じて選択されたオブジェクトを所定の位置に配置するオブジェクト配置マップを含み、前記マップ関連データは、前記オブジェクト配置マップの前記所定の位置に配置されたオブジェクトの種類を示すデータを含むものであってもよい。この場合には、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップの前記所定の位置において、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている種類のオブジェクトが配置されていないときに、該種類のオブジェクトを前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップの前記所定の位置に配置するオブジェクト配置手段を含むものとすることができる。
[15]
この場合には、ゲーム装置毎にオブジェクト配置マップにオブジェクトを配置していくが、他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されているオブジェクトを、上記ゲーム装置のオブジェクト配置マップにも配置させることができる。これにより、オブジェクト配置マップへのオブジェクトの配置を、基本的には無関係にゲームを進めている複数のゲーム装置のプレイヤが協力して行うことができるようになる。
[16]
なお、前記オブジェクト配置手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されていたオブジェクトとは異なる種類のオブジェクトが、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている場合には、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている種類のオブジェクトを配置しなくてもよい。或いは、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されていたオブジェクトに代えて、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている種類のオブジェクトを配置してもよい。或いは、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されていたオブジェクトに加えて、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている種類のオブジェクトをも配置してもよい。
[17]
上記ゲーム装置で前記ゲームデータが前記マップ関連データを含むものである場合において、前記マップは、複数の領域に分かれて形成され、当該ゲーム装置でのゲームの進行における獲得ポイントと他のゲーム装置でのゲームの進行における獲得ポイントとが各領域に設定されるとともに、領域毎の獲得ポイントに応じて何れかのゲーム装置側に支配権が付与される複数領域マップを含み、前記マップ関連データは、前記複数領域マップの各領域に対して当該ゲーム装置及び前記他のゲーム装置でのゲームの進行における獲得ポイントと、支配権を獲得しているゲーム装置とを示すデータとを含むものであってもよい。この場合には、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す複数領域マップの領域毎の前記他のゲーム装置の獲得ポイントを、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記他のゲーム装置の獲得ポイントに更新し、該更新した他のゲーム装置の獲得ポイントに応じて前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す複数領域マップの領域毎の支配権を更新する領域別更新手段を含むものとすることができる。
[18]
この場合には、上記ゲーム装置と他のゲーム装置とで無関係にゲームを進行して複数領域マップの領域毎の獲得ポイントを得ていくが、通信接続によりゲームデータを送受信する度に領域毎に支配権を得ているゲーム装置を更新することができるようになる。これにより、基本的には無関係にゲームを進めている複数のゲーム装置のプレイヤが各領域の支配権を獲得するというゲームにおける競争を実現することができる。
[19]
上記ゲーム装置は、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちで前記受信後データ更新手段により更新させることを可能とするゲームデータを、前記他のゲーム装置からゲームデータを受信する前に予め指定する受信前更新可能データ指定手段と、前記受信前更新可能データ指定手段によって指定されたゲームデータを示す情報を記憶する更新可能データ記憶手段とをさらに備えていてもよい。この場合において、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちで前記更新可能データ記憶手段に記憶されている情報に応じたゲームデータを、前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいて更新するものとすることができる。
[20]
この場合には、上記ゲーム装置のゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちでゲーム装置から受信したゲームデータに従って更新されるのは、上記ゲーム装置のプレイヤが予め指定したものに限られる。これにより、他のゲーム装置からのゲームデータを受信してしまったがために、プレイヤが攻略を楽しんでいた要素が攻略されてしまっている等といった不測の事態が生じるのを防ぐことができる。
[21]
上記ゲーム装置は、前記ゲームデータ受信手段が前記他のゲーム装置から受信したゲー
ムデータを、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータとは別に記憶する
受信データ記憶手段と、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記ゲームデータ記憶
手段に記憶されているゲームデータのうちで前記受信後データ更新手段により更新させる
ことを可能とするゲームデータを、前記他のゲーム装置からゲームデータを受信した後に
指定する受信後更新可能データ指定手段とをさらに備えていてもよい。この場合において
、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデー
タのうちで前記受信後更新可能データ指定手段により指定されたゲームデータを、前記受
信データ記憶手段に記憶されているゲームデータに基づいて更新するものとすることがで
きる。
[22]
この場合には、上記ゲーム装置のゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちでゲーム装置から受信したゲームデータに従って更新されるのは、該ゲームデータの受信後に上記ゲーム装置のプレイヤが指定したものに限られる。これにより、他のゲーム装置からのゲームデータを受信してしまったがために、プレイヤが攻略を楽しんでいた要素が攻略されてしまっている等といった不測の事態が生じるのを防ぐことができる。また、プレイヤが自ら攻略しようと思っていた要素であったが、他のゲーム装置のプレイヤが既に攻略していた要素であれば、それを反映させてゲームを先に進行させようという選択を行うことも可能になる。
[23]
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるプログラムは、同一のゲームを
実行する他のコンピュータ装置とは無関係に該ゲームを進行させることが可能であるとと
もに、前記他のコンピュータ装置と通信接続して該他のコンピュータ装置からデータを受
信することが可能なコンピュータ装置を、ゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを
記憶するゲームデータ記憶手段、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記他のコン
ピュータ装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行手段、前記ゲーム進行手段に
よるゲームの進行結果に基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータ
を更新する進行時データ更新手段、前記ゲームを起動したときにおいて、該ゲーム装置の
状態を、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行は不可能とするが少なくとも前記ゲーム
データ受信手段による前記他のゲーム装置からのゲームデータの受信は可能とする進行不
能状態に制御する進行不能状態制御手段、前記進行不能状態制御手段により前記進行不能
状態に制御されて前記ゲーム進行手段によるゲームの進行がされていないときに前記他の
ゲーム装置との通信接続により該他のゲーム装置において記憶され、該他のゲーム装置か
ら送信されたゲームデータを受信するゲームデータ受信手段、前記ゲームデータ受信手段
が前記進行不能状態に制御されて前記ゲーム進行手段によるゲームの進行がされていない
ときに前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶
手段に記憶されたゲームデータを更新する受信後データ更新手段、及び、プレイヤによる
入力装置の操作に従って、前記進行不能状態において所定の秘匿性のある情報が入力され
たときに、該進行不能状態から前記ゲーム進行手段によるゲームの進行を可能とする進行
可能状態に制御し、前記受信後データ更新手段により更新されて前記データ記憶手段に記
憶されているゲームデータに基づいて前記ゲーム進行手段によるゲームの進行を開始させ
る進行可能状態制御手段として機能させることを特徴とする。
13 タッチパネル
14 操作スイッチ部
11 第1LCD
12 第2LCD
21 CPUコア
22 WRAM
24 第1GPU
26 第2GPU
Claims (5)
- 同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に該ゲームを進行させることが可能であるとともに、前記他のゲーム装置と通信接続して該他のゲーム装置からデータを受信することが可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置に対するプレイヤの操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行手段と、
ゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを前記ゲーム進行手段によるゲームの進行結果に基づいて更新する第1更新手段と、
前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する第2更新手段とを備え、
前記ゲームデータ記憶手段は、前記ゲームが進行されるマップに関連するデータのうちで該ゲームの進行状況に応じて内容が異なるものとなるマップ関連データを含むゲームデータを記憶し、
前記第2更新手段は、前記マップ関連データを、前記他のゲーム装置のゲームデータに含まれるマップ関連データが示すゲームの進行状況に応じた内容に更新する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 前記第2更新手段は、前記ゲーム装置と通信接続した他のゲーム装置における前記ゲームの進行に応じて記憶されたゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶された前記ゲーム装置に対応するゲームデータを更新する
請求項1記載のゲーム装置。 - ゲーム装置に、同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に該ゲームを進行させ、前記他のゲーム装置と通信接続して該他のゲーム装置からデータを受信さるための機能を、当該ゲーム装置と通信可能なサーバ装置に実現させるためのプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記ゲーム装置に対するプレイヤの操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行機能と、
前記ゲーム装置におけるゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを前記ゲーム進行機能によるゲームの進行結果に基づいて更新する第1更新機能と、
前記他のゲーム装置のゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する第2更新機能とを実現させ、
前記ゲームデータ記憶手段は、前記ゲームが進行されるマップに関連するデータのうちで該ゲームの進行状況に応じて内容が異なるものとなるマップ関連データを含むゲームデータを記憶し、
前記第2更新機能では、前記マップ関連データを、前記他のゲーム装置のゲームデータに含まれるマップ関連データが示すゲームの進行状況に応じた内容に更新する機能を実現させる
ためのプログラム。 - 同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に該ゲームを進行させることが可能であるとともに、前記他のゲーム装置と通信接続して該他のゲーム装置からデータを受信することが可能なゲーム装置と、サーバ装置と、通信ネットワークとを備えるビデオゲーム処理システムであって、
前記ゲーム装置に対するプレイヤの操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記ゲーム装置におけるゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを前記ゲーム進行機能によるゲームの進行結果に基づいて更新する第1更新手段と、
前記他のゲーム装置のゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する第2更新手段とを含み、
前記ゲームデータ記憶手段は、前記ゲームが進行されるマップに関連するデータのうちで該ゲームの進行状況に応じて内容が異なるものとなるマップ関連データを含むゲームデータを記憶し、
前記第2更新手段は、前記マップ関連データを、前記他のゲーム装置のゲームデータに含まれるマップ関連データが示すゲームの進行状況に応じた内容に更新する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。 - ビデオゲームの進行を制御する機能をゲーム装置に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ゲーム装置に対するプレイヤの操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行機能と、前記ゲーム装置におけるゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを前記ゲーム進行機能によるゲームの進行結果に基づいて更新する第1更新機能と、前記他のゲーム装置のゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する第2更新機能とを有するサーバ装置であり、さらに、前記ゲームデータ記憶手段は、前記ゲームが進行されるマップに関連するデータのうちで該ゲームの進行状況に応じて内容が異なるものとなるマップ関連データを含むゲームデータを記憶し、前記第2更新機能では、前記マップ関連データを、前記他のゲーム装置のゲームデータに含まれるマップ関連データが示すゲームの進行状況に応じた内容に更新する前記サーバ装置と、通信ネットワークを介して通信する機能を前記ゲーム装置に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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