JP2000014934A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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Abstract
ーム空間を提供できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提
供することにある。 【解決手段】 所与のマップで構成されたゲーム空間内
で、プレーヤが移動体を操作してプレイするゲーム装置
である。過去のプレイにおいて更新されたマップ情報に
基づきゲーム空間を設定するゲーム空間設定部145
と、マップの内容を変更するマップ内容変更部146
と、変更後の内容で前記マップ情報を自動的に更新する
マップ情報更新部146とを含む。前記マップ内容は、
プレーヤが意識的に変更してもよいし、ゲーム状況に基
づきゲーム空間を構成するマップの内容が変更される場
合でもよい。また所与の条件のもと前記マップ情報をリ
セットするリセット部を含む。
Description
づき設定されるゲーム空間内で、プレーヤが移動体を操
作してプレイするゲーム装置及び情報記憶媒体に関す
る。
ースゲームや対戦ゲームにおいては、ゲームを行うフィ
ールドを設定するためのゲームマップは予めメーカー側
が作成したものを使用していた。
容に変化が生じても、新たにゲームを開始する際には、
再び初期状態のマップでゲームフィールドが設定されて
いた。このため例えば、前回のゲームにおいてマップ内
容に変化が生じたとしても新たにゲームを開始する際に
その変化を引き継ぐことができなかった。
レイしても必ず同じシチュエーションでプレーを行うこ
とになり、飽きられやすいという問題点があった。また
過去のゲームの成果を引き継ぐことができないという問
題点もあった。
れたものであり、その目的とするところは、過去のプレ
イによるマップ変化を反映したゲーム空間を提供できる
ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
で構成されたゲーム空間内で、プレーヤが移動体を操作
してプレイするゲーム装置であって、過去のプレイにお
いて更新されたマップ情報に基づきゲーム空間を設定す
るゲーム空間設定手段と、前記ゲーム空間を構成するマ
ップの内容を変更するマップ内容変更手段と、変更後の
マップの内容で前記マップ情報を自動的に更新するマッ
プ情報更新手段とを含むことを特徴とする。
されたマップ情報に基づいてゲーム空間を設定できる。
このため、過去のプレイにおいてマップに変化があれ
ば、その変化を反映したゲーム空間でプレイを行うこと
が可能となる。
場合には、マップ情報が自動的に更新されるため、現在
のプレイで生じたマップの変化を次回以降のプレイに引
き継ぐことができる。
変化していくため、プレーヤがゲームを行う度に異なる
戦略等を楽しむことが出来る飽きのこないゲーム装置を
提供することができる。
変化に差が生じるため、同種類のゲーム装置でも例えば
店舗毎に異なったゲーム空間が設定されることになる。
従って、このゲーム装置にはどのようなゲーム空間が設
定されているのかという期待感も加わり、プレーヤがゲ
ームを行うことへの強い動機づけを与えることができ
る。
が、プレーヤがゲーム空間を構成するマップの内容を意
識的に変更する手段を含むことを特徴とする。
レイの結果マップの内容に変化が生じたというような受
動的な変化ではなく、積極的にマップ情報を変更した
り、マップを構成するオブジェクトの配置等を変更する
ことをいう。
の内容を変更することができ、変更された内容でマップ
情報が更新され、変更内容を次回のプレイに引き継ぐこ
とができる。このため、プレイヤーは複数回のプレイを
通じて自己の好みのゲーム空間を意識的に設定し、係る
ゲーム空間でゲームを行うことができる。従って、プレ
イする楽しみに加えてゲーム空間を設定するという楽し
みが加わるため、リピートプレイへの強い動機づけを与
えることができる。
が、ゲーム状況に基づきゲーム空間を構成するマップの
内容を変更する手段を含むことを特徴とする。
操作する移動体の動作に基づきゲーム空間を構成するマ
ップの内容が変更される場合や、時間の変化に伴いマッ
プの内容が変更される場合等を含む。
マップの内容でマップ情報が更新され、変化内容を次回
のプレイに引き継ぐことができる。従って、継続したゲ
ーム空間で前回のゲームの続きを楽しむことのできるゲ
ーム装置を提供することができる。
プ情報をリセットする手段を含むこと特徴とする。
ップ情報が記憶されているメモリをクリアして初期設定
の状態のマップ情報に戻す処理を行うことをいう。
する前のアトラクトモード処理時等に行うことが好まし
い。所与の条件のもとでリセットするとは、例えばマッ
プ内容がゲームの継続が困難な程変更された場合にゲー
ム装置側で自動的にマップ情報メモリの一部又は全部の
リセット処理を行う場合でもよい。また、遊戯施設の管
理者等がマップ内容がゲームの継続が困難な程変更され
ているためリセット処理を行ったほうが良いと判断した
場合に、前記管理者等の指示によりリセット処理を行う
場合でもよい。
うための手段を含むことを特徴とする。
おいて生じたマップの内容の変更を次回以降のプレイに
引き継ぐことができるゲーム装置を提供することができ
る。
複数のプレーヤが同じゲーム空間で同時にゲームを行う
ことができるゲームをいう。
法は、1つの基板でマルチプレーヤゲームが可能に形成
されている場合でも良いし、複数のゲーム基板を通信回
線等で接続し、データの送受信を行う場合でもよい。後
者の場合には、各ゲーム基板がそれぞれ独立してマルチ
プレーヤゲームのゲーム演算を行う場合でもよいし、マ
スター機とスレーブ機を構成して、スレーブ機がマスタ
ー機の演算結果を受けとる構成でもよい。
所与のゲームを行っている少なくとも1つゲーム空間に
後発プレーヤがエントリー可能なゲーム装置であって、
同一のゲーム空間内で後発プレーヤと先発プレーヤが所
与のゲームを行うための手段を含み、前記ゲーム空間設
定手段が、先行プレーヤが所与のゲームを行っているゲ
ーム空間に後発プレーヤがエントリーした際に、更新さ
れたマップ情報に基づきゲーム空間を設定するよう構成
してもよい。
ゲーム装置から参照更新可能なメモリに記憶されてお
り、前記マップ情報更新手段は、変更後のマップの内容
で前記メモリに記憶された前記マップ情報をリアルタイ
ムに更新することが好ましい。
している少なくとも1つゲーム空間に後発プレーヤが任
意の時点でエントリーし、先行プレーヤと後発プレーヤ
が同一のゲーム空間でプレイすることができる。ここに
おいて、ゲーム空間の数は必ずしも1つには限られな
い。
ゲーム空間内で、プレーヤが移動体を操作してプレイす
るための情報を記憶した情報記憶媒体であって、過去の
プレイにおいて更新されたマップ情報に基づきゲーム空
間を設定するためのゲーム空間設定情報と、前記ゲーム
空間を構成するマップの内容を変更するためのマップ内
容変更情報と、変更後のマップの内容で前記マップ情報
を自動的に更新するためのマップ情報更新情報とを含む
ことを特徴とする。
が、プレーヤがゲーム空間を構成するマップの内容を意
識的に変更するための情報を含むことを特徴とする。
が、ゲーム状況に基づきゲーム空間を構成するマップの
内容を変更する情報を含むことを特徴とする。
プ情報をリセットするための情報を含むこと特徴とす
る。
うための情報を含むことを特徴とする。
ついて図面を用いて説明する。
置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が
例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置1
0-1〜10-6の各々は、伝送ライン12を介し、他のゲ
ーム装置との間で、共有するゲーム空間に関するデータ
の送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライ
ン12を時計周りの方向に回るように伝送される。
独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるよう
に構成されている。
入力するためのものであり、その機能は、レーシングゲ
ームであれば例えばレバー、ボタン、ステアリング、ア
クセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現でき
る。
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、例え
ばROM、CDROM、ハードディスク、ゲームカセッ
ト、ICカード、MO、FD、DVDなどのハードウェ
アにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本実
施形態を実現するための種々の情報(データの送受信を
行うための情報、先行プレーヤが所与のゲームを行って
いる少なくとも1つゲーム空間に後発プレーヤがエント
リー(以下、オールタイムエントリーという)してゲー
ムを行うことを可能とするための情報、過去のプレイで
更新された内容をひきついでリアルタイムに更新される
マップ情報、同一のゲーム空間内で後発のプレーヤと先
発のプレーヤが所与のゲームを行うための情報等)が格
納されることになる。なお、情報記憶媒体130に格納
される情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラ
ムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テー
ブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくと
も1つを含むものである。
ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算
などの各種の処理を行うものであり、その機能はCPU
(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアにより実現できる。ここで処理
部140は、操作部120からI/Oポート124を介
して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体
130からのプログラム、データ等に基づいて動作す
る。また処理部140は、ワークメモリ158をワーク
領域として各種の処理を行う。
ーム演算部144を含む。
ム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例え
ばバッファメモリ180に送信データを書き込んだり、
バッファメモリ180から受信データを読み出したり、
通信制御部170に対して送受信のための種々の指示を
出したりする等の処理を行う。
内で後発プレーヤと先発プレーヤが所与のゲームを行う
ための演算を行う。
145、マップ内容変更部146、マップ情報更新部1
47、リセット部148とを含む。
において更新されたマップ情報に基づきゲーム空間の設
定を行う。また先行プレーヤが所与のゲームを行ってい
るゲーム空間に後発プレーヤがエントリーした際に、更
新されたマップ情報に基づきゲーム空間を設定する処理
を行う。
間を構成するマップの内容の変更を行う。マップの内容
の変更には、プレーヤがゲーム空間を構成するマップの
内容を意識的に変更する場合及びプレーヤが操作する移
動体の動作の結果、ゲーム空間を構成するマップの内容
が変更される場合を含む。
プの内容でマップ情報メモリ159の前記マップ情報を
自動的に更新する。
に格納されているマップ情報がワークメモリに設けられ
ているマップ情報メモリ159にロードされる。このマ
ップ情報は、過去のプレイにより変化したマップの内容
を引き継いでいるため、ゲーム空間設定部145は過去
のマップ変化を反映したゲーム空間を設定することにな
る。今回のプレイにおいてマップの内容に変化があれ
ば、マップ情報更新部147により変化後のマップの内
容でマップ情報メモリ159のマップ情報がリアルタイ
ムに更新される。そしてゲーム終了後にはマップ情報メ
モリ159に記憶されている更新されたマップ情報が情
報記憶媒体に格納される。
マップ情報のリセットを行う。具体的には情報記憶媒体
130に保持された初期状態のマップ情報をマップ情報
メモリにライトする。
像生成部160、音生成部164、通信制御部170な
どの作業領域となるもので、その機能はRAMなどのハ
ードウェアにより実現できる。
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログ
ラム(画像生成プログラム)により実現できる。
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム
(音生成プログラム)により実現できる。
制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、
CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プ
ログラム)により実現できる。
信データを一時的に記憶するものであり、その機能はR
AMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッ
ファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エ
リア184を有する。
/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信
エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが
当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信
エリア182からそのまま通信制御部170、I/Oポ
ート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一
方、必要なものである場合には、この受信データは処理
部140により読み出され、ワークメモリ158に書き
込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施
された後、送信データとして送信専用エリア182に書
き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介
して後段のゲーム装置に送信される。
変化した場合、それ以降にプレイする際にもそのマップ
の変化が反映したゲーム空間が設定される点に特徴を有
する。
は、プレーヤがゲーム空間を構成するマップの内容を意
識的に変更する場合やゲーム状況に基づきゲーム空間を
構成するマップの内容が変化する場合等がある。
ップの内容を意識的に変更する例を説明するための図で
ある。
時のマップ内容が300であったとする。ここにおいて
300は、複数のマップパーツ301、302、…の集
合として構成されている。当該ゲーム装置に新たにエン
トリーしたプレーヤは、ゲーム開始前に、マップ内容を
1箇所だけ変更することができる。即ち図3に示すよう
に、前回のプレイ終了時のマップ内容300を構成する
1のマップパーツ304を、組み替え用マップパーツ群
330から選択した1のマップパーツ333で置き換え
ることができる。
のプレイ開始時のマップ内容350で設定されたゲーム
空間でゲームを開始し、プレイ終了後のマップ内容は次
回のゲームに引き継がれることになる。
にマップ内容が変化していき、その変化が次回以降のプ
レイにも引き継がれるため、筐体毎に違ったマップが形
成されていく。
明するための図である。図4(A)は、複数のマップパ
ーツが組み合わされて設定されたゲームフィールドでマ
ップパーツが組み替える場合のゲームフィールドの様子
の一例を示している。
いたゲームフィールドを示しており、420は変更後の
マップ内容で設定されていたゲームフィールドを示して
いる。
であった部分412が公園のマップパーツ422に変更
されている。
動体の動作に基づきゲーム空間を構成するマップの内容
が変化した場合、それ以降にプレイする際にもそのマッ
プの変化が反映したゲーム空間が設定される一例を示し
ている。
いたゲームフィールド内の舗装道路を示している。例え
ばあるプレイ中にプレーヤの操作する砂利を積んだトラ
ックが、その舗装道路に砂利をこぼしたとする。する
と、舗装道路の砂利のこぼれたエリアは砂利道440と
なり、次回以降のプレイにおいても砂利道となったまま
である。
始する際には、初期状態にリセットされたマップの内容
でゲーム空間が設定されていた。しかし本実施の形態の
ゲーム装置では、あるプレイ中に生じたマップの変化
が、次にその筐体でプレイするときも引き継がれている
のである。
内容の変更が、それ以降にプレイする際にも反映したゲ
ーム空間を設定する動作例を説明するためのフローチャ
ート図である。
ラクトモード処理時に、マップ情報メモリをリセット処
理するかどうか判断する。そしてリセット処理を行う場
合にはマップ情報メモリをクリアして初期設定の状態に
戻す処理を行う(ステップS10〜S40)。
程変更された場合にゲーム装置側で自動的にマップ情報
メモリの一部又は全部のリセット処理を行うようにして
もよい。また、遊戯施設の管理者等がマップ内容がゲー
ムの継続が困難な程変更されているためリセット処理を
行ったほうが良いと判断した場合に、前記管理者等の指
示によりリセット処理を行うようにしてもよい。
更用画面が表示される(ステップS50)。プレーヤは
マップ変更用画面の指示に従い、図3で説明したように
してマップパーツ組み替えることができる。
った場合には変更後の内容でマップ情報メモリが更新さ
れる(ステップS60、S70)。
基づきゲーム空間を設定する処理が行われ、ゲームが開
始される(ステップS80、S90)。
づきゲーム処理が行われる(ステップS100)。プレ
イ中に、例えばプレーヤの操作する移動体の動作等によ
り、ビルが倒れたり、道路がひび割れたり、木が倒れた
りしてマップ内容に変化が生じた場合、変化後の内容で
マップ情報メモリを更新する(ステップS110、S1
20)。
い、ゲームオーバー後は再びアトラクトモード処理を行
う(ステップS130、S140)。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
を構成するマップの内容を意識的に変更する場合として
ゲーム開始前にマップパーツを組み替える場合を例にと
り説明したがこれに限られない。実際にゲーム空間を構
成するオブジェクトの配置を決定、変更することにより
ゲーム空間の一部の変更を行うような構成でもよい。ま
た変更の時期もゲーム開始前に限られず、ゲーム中でも
よい。
マップ内容が変化する例として、プレーヤが操作する移
動体の動作に基づきマップ内容が変更される場合を例に
とり説明したがこれに限られない。例えば時間の経過に
伴いマップ内容が変化する場合でもよい。
先行プレーヤがプレイしているゲーム空間内に後発プレ
ーヤが任意の時点でエントリーして共通のゲーム空間内
でプレイ可能な形態でもよい。
がゲームしている少なくとも1つゲーム空間に後発プレ
ーヤが任意の時点でエントリーし、先行プレーヤと後発
プレーヤが同一のゲーム空間でプレイすることができ
る。ここにおいて、ゲーム空間の数は必ずしも1つには
限られない。例えば、オールタイムエントリーが可能な
複数のゲーム空間が存在して、そのなかの1のゲーム空
間にプレーヤがエントリーする場合でもよい。
構成する各ゲーム装置が個別にゲーム条件の変更処理を
行っている場合を例にとり説明したが、これに限られな
い。例えば、最初にいずれかのゲーム装置がマスター機
となり、当該マスター機がゲーム条件の変更その他のゲ
ーム演算処理を行いその結果を他のゲーム装置に指示
し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従ってゲーム
を行うような構成でもよい。
続形態は図1に示すリング型に限られるものではない。
例えば図7(A)に示すようなスター型や図7(B)に
示すようなバス型等の場合にも本発明は適用可能であ
る。データの送受信、ゲーム条件の変更その他のゲーム
演算処理のための情報等を含む情報記憶媒体を、例えば
マスター(ホスト)に持たせるようにしてもよい。
近接するゲーム装置を接続する場合に限られず、遠隔地
のゲーム装置を接続する場合でもよい。
ームを例にとり説明したが、ゲームの形態はシングルプ
レーヤゲームでも良い。
ュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクショ
ン装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端
末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲー
ム装置に適用できる。
す図である。
例である。
を意識的に変更する例を説明するための図である。
るための図である。
降にプレイする際にも反映したゲーム空間を設定する動
作例を説明するためのフローチャート図である。
降にプレイする際にも反映したゲーム空間を設定する動
作例を説明するためのフローチャート図である。
形態の例を示す図である。
Claims (10)
- 【請求項1】 所与のマップで構成されたゲーム空間内
で、プレーヤが移動体を操作してプレイするゲーム装置
であって、 過去のプレイにおいて更新されたマップ情報に基づきゲ
ーム空間を設定するゲーム空間設定手段と、 前記ゲーム空間を構成するマップの内容を変更するマッ
プ内容変更手段と、 変更後のマップの内容で前記マップ情報を自動的に更新
するマップ情報更新手段とを含むことを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記マップ内容変更手段が、 プレーヤがゲーム空間を構成するマップの内容を意識的
に変更する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記マップ内容変更手段が、 ゲーム状況に基づきゲーム空間を構成するマップの内容
を変更する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 所与の条件のもと前記マップ情報をリセットする手段を
含むこと特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 マルチプレーヤゲームを行うための手段を含むことを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 所与のマップで構成されたゲーム空間内
で、プレーヤが移動体を操作してプレイするための情報
を記憶した情報記憶媒体であって、 過去のプレイにおいて更新されたマップ情報に基づきゲ
ーム空間を設定するためのゲーム空間設定情報と、 前記ゲーム空間を構成するマップの内容を変更するため
のマップ内容変更情報と、 変更後のマップの内容で前記マップ情報を自動的に更新
するためのマップ情報更新情報とを含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記マップ内容変更情報が、 プレーヤがゲーム空間を構成するマップの内容を意識的
に変更するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項8】 請求項6又は7のいずれかにおいて、 前記マップ内容変更情報が、 ゲーム状況に基づきゲーム空間を構成するマップの内容
を変更する情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項6〜8のいずれかにおいて、 所与の条件のもと前記マップ情報をリセットするための
情報を含むこと特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項10】 請求項6〜9のいずれかにおいて、 マルチプレーヤゲームを行うための情報を含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP20439598A JP3919140B2 (ja) | 1998-07-03 | 1998-07-03 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP20439598A JP3919140B2 (ja) | 1998-07-03 | 1998-07-03 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000014934A true JP2000014934A (ja) | 2000-01-18 |
JP2000014934A5 JP2000014934A5 (ja) | 2005-10-20 |
JP3919140B2 JP3919140B2 (ja) | 2007-05-23 |
Family
ID=16489841
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP20439598A Expired - Lifetime JP3919140B2 (ja) | 1998-07-03 | 1998-07-03 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP3919140B2 (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2005122053A1 (en) * | 2004-06-07 | 2005-12-22 | Nhn Corporation | A system for online role-playing game using developing buildings, and a method thereof |
US20080256234A1 (en) * | 2007-04-12 | 2008-10-16 | Peter Sispoidis | Data flow control |
JP2010125222A (ja) * | 2008-11-28 | 2010-06-10 | Square Enix Co Ltd | ゲーム装置及びプログラム |
JP2014193242A (ja) * | 2013-03-29 | 2014-10-09 | Namco Bandai Games Inc | サーバシステム |
JP2014237002A (ja) * | 2014-07-17 | 2014-12-18 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲーム装置、プログラム、ビデオゲーム処理システム及びビデオゲーム処理プログラム |
-
1998
- 1998-07-03 JP JP20439598A patent/JP3919140B2/ja not_active Expired - Lifetime
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---|---|
JP3919140B2 (ja) | 2007-05-23 |
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Legal Events
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