KR101123568B1 - 게임 장치 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 - Google Patents

게임 장치 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 장치마다 독립하여 게임을 진행시킨 후에, 게임 장치끼리를 상호 통신 접속하여 협동하여 게임을 진행시키는 경우에서, 게임 장치간에서의 게임 상황의 차질이 생기지 않게 하는 것을 목적으로 한다.
개개로 스탠드 얼론 게임을 실행하고 있던 호스트 게임 장치(1)와 게스트 게임 장치(2)에서 협력 게임이 시작되면, 게스트 게임 장치(2)의 현상 정보(시간 및 캐릭터의 위치)가 호스트 게임 장치(1)의 것에 따라서 변경된다(501, 502). 협력 게임 실행중, 게스트 게임 장치(2) 및 호스트 게임 장치(1)에 관한 현상 정보는 동기하여 갱신된다(503). 이것에 의해, 게스트 게임 장치 및 호스트 게임 장치의 복수의 플레이어 캐릭터를, 각 게임 장치의 디스플레이상에 배치 표시시켜, 각 게임 장치의 플레이어는 자기의 게임 장치에 표시된 다른 게임 장치의 플레이어 캐릭터와 함께 협력 게임을 행한다.

Description

게임 장치 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체{GAME APPARATUS AND COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM HAVING RECORDED GAME PROGRAM}
본 발명은 게임 장치마다 독립하여 게임을 진행시킨 후에, 게임 장치끼리를 상호 통신 접속하여 협동하여 게임을 진행시킬 수 있는 게임 장치, 게임 프로그램 및 이 게임 프로그램을 저장한 기억 매체에 관한 것이다.
종래부터, 네트워크에 연결된 게임 장치를 이용한, 공유 가상 공간에서의 복수 플레이어에 의한 네트워크 게임이 행해지고 있다. 네트워크 게임을 실현함에 있어서는, 물리적으로 거리가 떨어진 장치간에서 행해지는 네트워크 게임이기 때문에, 거기에 참가하는 장치간의 처리 결과를 통일하기 위한 환경이 필요하게 된다.
그리고, 네트워크 게임을 행하는 데 있어서, 서버 장치가 각 게임 장치와 주기적으로 동기를 취하고, 공통되는 각 게임 장치의 게임 진행에 있어서, 그 처리 타이밍의 통일을 도모하게 된다. 이것에 의해, 각 게임 장치에서 실행되는 공통의 게임 진행에 있어서, 시계열 정보가 어긋나 처리되어 버리는 등, 게임 진행상의 차질이 생기게 하지 않도록 하고 있다(예컨대 특허문헌 1 참조).
또한 종래부터, 네트워크 게임은 공유되는 가상 공간을 이용하여, 거기에 복수의 플레이어가 동작시키는 플레이어 캐릭터를 존재시킴으로써 실현된다. 그 예 로서, 플레이어는 다른 게임 장치에서의 플레이어와 공유하는 가상 공간에서 자기 플레이어 캐릭터를 존재시킨 후 게임을 시작하게 된다. 이와 같이 미리 준비된 공유 가상 공간에 다른 플레이어의 플레이어 캐릭터를 참가시킴으로써, 다른 플레이어와 함께 네트워크 게임을 플레이하는 것이다(예컨대 특허문헌 2 참조).
[특허문헌 1] 일본 특허 공개 제2008-99906호 공보(0008)
[특허문헌 2] 일본 특허 공개 제2002-248273호 공보(0031, 0032)
또한, 기본적으로는 스탠드 얼론 게임으로 진행되는 게임에 사용되는 플레이어 캐릭터를, 복수의 게임 장치를 서로 피어 투 피어로 통신 접속하여, 게임을 행할 수 있는 것이 있다. 여기서는, 예컨대 스탠드 얼론 게임에서 사용한 플레이어 캐릭터끼리의 배틀 등의 게임 진행상의 시간 개념이 존재하지 않는 게임이 행해져 왔다.
한편, 서버에 의해 일원적으로 게임을 관리하도록 하는 네트워크 게임인 경우, 공간 및 시간적인 개념을 거기서 관리하기 때문에, 거기에 존재시키는 복수의 플레이어 캐릭터가 동일한 게임 공간에 존재하여도, 게임 상황의 차질은 생기지 않게 된다. 그러나, 일원적으로 게임을 관리하는 구조가 없는 경우(스탠드 얼론으로부터 피어 투 피어의 접속에서는, 이 구조는 없다), 동일한 게임 공간에 상이한 플레이어의 플레이어 캐릭터를 존재시키면, 게임 상황에 차질이 생기는 것이 문제가 된다.
본 발명은, 게임 장치마다 독립하여 게임을 진행시킨 후에, 게임 장치끼리를 상호 통신 접속하여 협동하여 게임을 진행시키는 경우에서, 게임 장치간에서의 게임 상황의 차질이 생기지 않게 하기 위한 제어를 실행할 수 있는 게임 장치 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제1 관점은, 단독으로 또는 서로 통신할 수 있게 접속된 복수의 게임 기간에서 협동하여 소정의 게임을 실행할 수 있는 게임 장치(1, 2)로서,
상기 게임 장치는,
월드 좌표 및 가상 시간으로 이루어지는 시공 파라미터가 설정된 게임을 위한 가상 세계를 메모리(22) 내의 가상 공간 내에 생성하는 가상 세계 형성 수단(21),
상기 가상 세계 내에서, 입력 수단(14)으로부터의 신호에 따라 플레이어가 조작할 수 있는 플레이어 캐릭터를 이동시켜 시나리오를 진행시켜 가는 시나리오 진행 수단(21),
상기 시나리오 진행 수단은, 상기 게임 장치 단독으로 상기 게임의 시나리오를 진행시켜 가는 스탠드 얼론 게임을 실행하는 스탠드 얼론 실행 수단(21)과, 다른 게임 장치(2, 1)와 상호 통신함으로써 게임 정보를 교환하고, 자(自) 게임 장치(1) 및 자 게임 장치와 통신할 수 있게 접속된 상기 다른 게임 장치(2)와 협동하여, 상기 게임의 시나리오를 진행시켜 가는 협력 게임을 실행하는 협력 게임 실행 수단(21)을 포함하고,
상기 가상 공간에서의 상기 플레이어 캐릭터의 좌표 위치 및 그 시점의 가상 시간을 현상 정보(403, 405)로서 저장하는 메모리 수단(22),
상기 게임의 실행중에, 상기 가상 공간 내에서의 상기 플레이어 캐릭터의 좌표 위치를 연산하여, 상기 메모리 수단(22)에 저장된 플레이어 캐릭터의 상기 현상 정보(405)를 갱신하는 현상 위치 갱신 수단(S121, S124, S131, S132, 21),
상기 협력 게임의 실행중에, 상기 가상 공간 내에서의 상기 플레이어 캐릭터 의 좌표 위치를, 상기 협력 게임을 실행하고 있는 다른 게임 장치에 송신하는 캐릭터 위치 송신 수단(S123, 21, 29)을 포함하고,
또한, 상기 게임 장치는, 상기 협력 게임 실행 수단에 의한 협력 게임의 실행에 있어서,
1) 상기 게임 장치(1, 2)가, 다른 게임 장치(2)에 대하여 협력 게임의 실행을 요청하는 호스트 게임 장치(1)인 경우에,
상기 다른 게임 장치(2)에 대하여 협력 게임의 실행을 요청하는 취지의 지령을 입력할 수 있는 요청 입력 수단(13, 14),
상기 입력된 협력 게임의 실행을 요청하는 취지의 지령에 기초하여, 협력 의뢰 정보를 생성하여, 상기 통신 가능하게 접속된 복수의 상기 다른 게임 장치에 대하여 송신하는 협력 의뢰 정보 생성 송신 수단(S103, 21, 29),
상기 협력 게임에 대한 참가를 승낙하는 협력 게임 승낙 정보가 회신되어 온 상기 다른 게임 장치(2)에 대하여, 이 협력 게임 승낙 정보가 회신되어 온 제1 시점의 상기 메모리 수단(22)에 저장된 플레이어 캐릭터의 좌표 위치 및 가상 시간을 판독하여, 상기 다른 게임 장치(2)에 대하여 송신하는 현상 정보 판독 송신 수단(S107, 21),
상기 협력 게임 승낙 정보가 회신되어 온 상기 다른 게임 장치(2)와 협력 게임의 실행 상태에 있는 취지를 메모리(21)에 저장하여, 상기 게임 장치를 이제까지의 스탠드 얼론 게임의 실행 상태로부터 협력 게임의 실행 상태로 전환하는 제1 협력 게임 진행 전환 수단(S108, 21),
상기 협력 게임의 실행중의 가상 시간을 계시하여, 상기 메모리 수단(22)에 저장된 상기 현상 정보(403)를 갱신하는 제1 현상 시간 갱신 수단(S125, 21),
이 갱신된 상기 가상 시간을, 상기 협력 게임을 실행하고 있는 다른 게임 장치(2)에 송신하는 현상 시간 송신 수단(S127, 21, 29)을 포함하며,
2) 상기 게임 장치(1, 2)가, 다른 게임 장치가 요청하는 협력 게임에 참가하는 게스트 게임 장치(2)인 경우에,
다른 게임 장치(1)로부터 송신되어 오는 상기 협력 의뢰 정보를 수신하여, 상기 다른 게임 장치(1)로부터 상기 협력 의뢰 정보가 입력되어 있는 것을 디스플레이(11, 12)상에 표시하는 협력 의뢰 정보 입력 표시 수단(21, 29),
상기 수신한 협력 게임에 대한 협력 의뢰 정보에 대하여, 이 협력 게임에 대한 참가를 승낙하는 취지의 지령을 입력할 수 있는 승낙 입력 수단(13, 14),
상기 입력된 승낙하는 취지의 지령에 기초하여, 협력 게임 승낙 정보를 생성하여, 상기 다른 게임 장치에 대하여 회신하는 협력 게임 승낙 정보 생성 회신 수단(S106, 29),
상기 협력 게임 승낙 정보를 송신한 다른 게임 장치로부터 수신한, 상기 제1 시점의 가상 시간으로 상기 메모리 수단(22)의 현상 정보를 갱신하는 가상 시간 갱신 수단(S107, 21),
상기 협력 게임의 실행시에, 상기 현상 정보 판독 송신 수단(S107, 21)에 의해 송신되어 오는, 상기 제1 시점의 상기 다른 게임 장치(1)의 플레이어 캐릭터의 좌표 위치를, 상기 메모리 수단(22)에 타장치 현상 정보(421)로서 저장하고, 상기 협력 게임의 실행중에는, 상기 다른 게임 장치의 캐릭터 위치 송신 수단(S123, 21, 29)으로부터 보내져오는 상기 다른 게임 장치(1)의 상기 플레이어 캐릭터의 좌표 위치에 기초하여 상기 타장치 현상 정보(421)를 갱신하는 타장치 현상 위치 갱신 수단(S123, 21),
상기 제1 시점의 상기 다른 게임 장치(1)의 플레이어 캐릭터의 좌표 위치에 기초하여, 상기 협력 게임에서 상기 게임 장치(2)의 플레이어 캐릭터를 표시해야 하는 좌표 위치를 연산 설정하여, 상기 메모리 수단(22)에 저장된 현상 정보(405)에 저장하는 캐릭터 위치 설정 수단(S110, 21),
상기 협력 게임 승낙 정보가 송신된 다른 게임 장치와 협력 게임의 실행 상태에 있는 취지를 메모리(22)에 저장하여, 상기 게임 장치를 이제까지의 스탠드 얼론 게임의 실행 상태로부터 협력 게임의 실행 상태로 전환하는 제2 협력 게임 진행 전환 수단(S110, 21),
상기 다른 게임 장치(1)의 현상 시간 송신 수단(S127, 21, 29)으로부터 송신되어 오는 상기 가상 시간에 기초하여, 상기 메모리 수단(21)에 저장된 상기 현상 정보(403)를 갱신하는 제2 현상 시간 갱신 수단(S137)을 포함하고,
상기 협력 게임 실행 수단(21)은, 상기 협력 게임에 참가하는 상기 호스트 및 게스트 게임 장치(1, 2)의 플레이어 캐릭터를, 상기 현상 정보(405) 및 상기 타장치 현상 정보(421)에 저장된 각각의 상기 좌표 위치에 기초하여, 상기 게임 장치(1, 2)의 디스플레이(11,12)상에 함께 표시하며, 그 후, 상기 게임 장치(1, 2)의 플레이어 캐릭터는 상기 현상 정보(405)에 기초하고, 상기 다른 게임 장치(2, 1)의 플레이어 캐릭터는 상기 타장치 현상 정보(421)에 기초하여, 그 표시 위치를 제어하고, 또한 상기 협력 게임에서의 가상 시간은, 상기 현상 정보(405)에 기초하여 제어하도록 한 것을 특징으로 하는 게임 장치(1, 2)로서 구성된다.
상기 게임 장치에서는, 스탠드 얼론 실행 수단에 의해 복수의 게임 장치 각각이 다른 게임 장치와는 무관하게 게임을 진행시킬 수 있지만, 협력 게임 실행 수단에 의해, 통신 접속에 의해 복수의 게임 장치의 협동에 의해 게임을 진행시킬 수도 있다. 또한, 게임의 진행에 수반하여 각 게임 장치에서 변경되는 데이터에는, 플레이어 캐릭터의 게임 세계에서의 월드 좌표 위치나 가상 시간 등의 시공 파라미터에 관한 데이터가 있다. 복수의 게임 장치간에 시공 파라미터에 관한 데이터가 상이한 채 협동으로 게임을 진행시키고자 하면, 당연히 게임 장치간에 게임의 진행에 차질이 생기게 된다.
이에 대하여, 상기 게임 장치에서는, 복수의 게임 장치의 협동에 의해 게임을 진행하고자 할 때에는, 호스트 게임 장치의 메모리 수단에 기억된 가상 시간에 관한 데이터를, 호스트 게임 장치로부터 게스트 게임 장치에 송신하여, 게스트 게임 장치의 메모리 수단에 기억되어 있는 가상 시간을, 호스트 게임 장치의 것과 동일하게 변경하는 것으로 하고 있다. 이것에 의해, 지금까지 다른 게임 장치와는 무관하게 게임을 진행하고 있던 복수의 게임 장치가 협동으로 게임을 진행시키고자 하는 경우에, 가상 시간을 이들 게임 장치간에서 일치시킨 형태로 협력 게임을 행할 수 있어, 각 게임 장치의 게임 진행에 차질이 생기지 않는 것으로 할 수 있다.
또한, 시공 파라미터를 구성하는, 플레이어 캐릭터의 월드 좌표 위치에 대해 서도 마찬가지이고, 각 게임 장치는 캐릭터 위치 송신 수단에 의해, 자기 게임 장치의 플레이어 캐릭터의 좌표 위치를 협력 게임을 실행하고 있는 다른 게임 장치에 송신하며, 또한 각 게임 장치는 타장치 현상 위치 갱신 수단이, 협력 게임을 실행하고 있는 다른 게임 장치로부터 송신되어 오는, 이 다른 게임 장치의 플레이어 캐릭터의 좌표 위치에 기초하여, 메모리 수단 내의 이 다른 게임 장치의 플레이어 캐릭터의 좌표 위치를 갱신하기 때문에, 각 게임 장치의 플레이어 캐릭터의 월드 좌표 위치에 대해서도, 통신 접속된 복수의 게임 장치 사이에서 일치시킨 형태로 협력 게임을 행할 수 있다. 따라서, 각 게임 장치의 디스플레이상에서 표시되는 복수의 플레이어 캐릭터는 모든 게임기에서 동일한 월드 좌표 위치에 표시할 수 있어, 각 게임 장치의 게임 진행에 차질이 생기지 않는 것으로 할 수 있다.
또한, 상기 복수의 게임 장치는, 이 복수의 게임 장치 이외의 서버 장치를 구동시키지 않고 서로 피어 투 피어로 접속하여, 협력 게임 실행 수단에 의해 협력 게임을 진행시키는 것으로 할 수 있다. 또한, 상기 복수의 게임 장치 각각은, 다른 어떠한 게임 장치와도 접속되지 않고 스탠드 얼론으로, 스탠드 얼론 실행 수단에 의해 상기 게임을 진행할 수도 있다.
또한, 제1 및 제2 현상 시간 갱신 수단에 의해, 게임이 협력 게임 실행 수단으로부터 진행할 때, 게스트 게임 장치의 가상적인 게임 시간, 즉 가상 시간이 호스트 게임 장치의 가상적인 게임 시간에 통일된다. 이것에 의해, 스탠드 얼론 실행 수단에 의해 진행하는, 게스트 게임 장치의 가상적인 게임 시간(가상 시간)이 호스트 게임 장치의 가상적인 게임 시간(가상 시간)과 상이한 경우여도, 각각의 게임 장치에서의 협력 게임의 게임 진행의 차질은 생기지 않게 되기 때문에, 각각의 플레이어는 위화감 없이 게임을 행할 수 있다.
또한, 본 발명의 두번째 관점은, 상기 협력 게임이 종료되어 있는 지의 여부를 판정하는 협력 게임 종료 판정 수단(S128, S138)을 가지며,
상기 게임 장치가, 다른 게임 장치가 요청하는 협력 게임에 참가하는 게스트 게임 장치(2)인 경우,
상기 제2 협력 게임 진행 전환 수단에 의해 상기 게임 장치가 상기 협력 게임의 실행 상태로 전환되기 직전의, 상기 스탠드 얼론 게임 실행 상태에서의 상기 게임 장치의 플레이어 캐릭터의 상기 좌표 위치 및 가상 시간을 저장해 두는 시공 파라미터 저장 수단(21, 402)을 가지며,
상기 협력 게임 종료 판정 수단(S138, 21)에 의해 상기 협력 게임이 종료되어 있는 것으로 판정된 경우에, 상기 시공 파라미터 저장 수단에 저장된, 전환 직전의 플레이어 캐릭터의 상기 좌표 위치 및 가상 시간을 상기 현상 정보(405)로서 상기 메모리 수단(21)에 로드하는 로드 수단(S140, 21)을 가지며,
상기 스탠드 얼론 실행 수단(21)은 전환 직전의 플레이어 캐릭터의 상기 좌표 위치 및 가상 시간이 로드된 상기 현상 정보에 기초하여, 상기 협력 게임 종료 후의 상기 게임의 시나리오를 진행시켜 가는 것을 특징으로서 구성된다.
이렇게 함으로써, 게스트 게임 장치에서의 협력 게임 실행 수단에 의한 협력 게임의 종료 후의, 스탠드 얼론 실행 수단에 의한 스탠드 얼론 게임의 진행은 협력 게임 실행 수단으로 이행하기 직전의 상황부터 재개할 수 있기 때문에, 이 게스트 게임 장치의 플레이어는 자기의 게임 진행에 대하여, 다른 플레이어로부터 영향을 받지 않은 채, 호스트 게임 장치에서 진행되는 호스트 게임 장치 플레이어의 게임 진행을 보조할 수 있다.
본 발명의 제3 관점은, 상기 캐릭터 위치 설정 수단은, 상기 협력 게임에서 상기 게임 장치의 플레이어 캐릭터를 표시해야 하는 좌표 위치를, 상기 다른 게임 장치(1)로부터 송신되어 오는 플레이어 캐릭터의 좌표 위치 근방에 설정하는 것을 특징으로서 구성된다.
즉, 게임이 협력 게임 실행 수단에 의해 진행될 때, 상기 맵상에서의 호스트 게임 장치의 플레이어 캐릭터 근방에, 게스트 게임 장치의 플레이어 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 이것에 의해, 게임 진행이 스탠드 얼론 실행 수단일 때의, 상기 가상 세계에서의 게스트 게임 장치의 플레이어 캐릭터의 좌표 위치가 호스트 게임 장치의 플레이어 캐릭터의 좌표 위치와 떨어져 있는 경우여도, 양쪽 플레이어 캐릭터를 월드 좌표상의 가까운 좌표 위치에 표시할 수 있게 되어, 이 게스트 게임 장치의 플레이어는 바로 호스트 게임 장치의 플레이어에 대하여 게임 진행을 협력할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 제4 관점은, 상기 게임 장치가, 다른 게임 장치(1)가 요청하는 협력 게임에 참가하는 게스트 게임 장치(2)인 경우에,
이 게임 장치가, 상기 협력 게임에 게스트 게임 장치로서 참가할 수 있는 진행 상태에 있는 지의 여부를 판정하여, 실시간으로 그 참가 가능 여부를 참가 가부 플래그로서 저장하는 참가 가부 판정 수단(S105, 21, 22)을 가지며,
상기 참가 가부 플래그가 「부」인 경우에, 상기 협력 의뢰 정보 입력 표시 수단에 의한, 상기 협력 의뢰 정보가 입력되어 있는 취지의 상기 디스플레이(11, 12)상에의 표시는 이 참가 가부 플래그가 「가」로 재기록될 때까지 연기하도록 제어하는 표시 연기 수단(21)을 갖는 것을 특징으로서 구성된다.
이것에 의해서, 게스트 게임 장치는 호스트 게임 장치로부터의 협력 의뢰 정보가 입력되어 있는 취지의 상기 디스플레이상에의 표시는, 게스트 게임 장치의 참가 가부 플래그가 「가」로 재기록될 때까지 연기되기 때문에, 협력 게임에의 참가에 있어서, 예측하지 못한 사태를 게스트 게임 장치의 플레이어에게 부여하지 않고, 게임을 행할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 제5 관점은, 게임 장치가 게임 시나리오에 기초하는 소정의 게임 이벤트를 실행하고 있는 지의 가부를 나타내는 이벤트 실행 플래그를 저장하는 메모리 수단(22)을 가지며,
1) 상기 게임 장치가, 다른 게임 장치에 대하여 협력 게임의 실행을 요청하는 호스트 게임 장치(1)인 경우에는,
상기 협력 의뢰 정보 생성 송신 수단이, 상기 협력 의뢰 정보를 상기 다른 게임 장치(2)에 대하여 송신할 때에, 상기 메모리 수단(22)중의 이벤트 실행 플래그를 참조하여, 상기 게임 장치(1)가 상기 소정의 이벤트를 실행중인 지의 여부를 판정하는 이벤트 판정 수단(S101, 21)을 가지며,
상기 이벤트 판정 수단에 의해, 상기 게임 장치가 상기 소정의 이벤트를 실행중인 것으로 판정된 경우에는, 상기 협력 의뢰 정보 생성 송신 수단은, 상기 협 력 의뢰 정보와 함께 소정 이벤트 실행 정보를 부가하여 보낼 수 있도록 구성되고, 또한
2) 상기 게임 장치가, 다른 게임 장치가 요청하는 협력 게임에 참가하는 게스트 게임 장치(2)인 경우에는,
상기 제2 협력 게임 전환 진행 수단이, 상기 게임 장치를 이제까지의 스탠드 얼론 게임의 실행 상태로부터 협력 게임의 실행 상태로 전환할 때에, 상기 다른 게임 장치(1)로부터 입력된 상기 소정 이벤트 실행 정보에 기초하는 상기 소정의 이벤트를, 이 게임 장치(2)에서도 실행하도록 제어하는 이벤트 실행 수단(S111, 21)을 포함하는 것을 특징으로서 구성된다.
이벤트는 통상, 그 게임 진행에서의 이해를 돕는 것이다. 협력 게임에 있어서, 이벤트 실행 수단에 의해 호스트 게임 장치(1) 및 게스트 게임 장치(2)의 양 게임 장치에, 동일한 이벤트를 거의 동시에 발생시킬 수 있다. 이것에 의해, 호스트 게임 장치와 게스트 게임 장치의 플레이어가 이 협력 게임에 대한 이해도를 균일하게 높일 수 있어, 협력 게임의 시나리오 전개를 호스트 게임 장치와 게스트 게임 장치에서 평등한 조건으로 원활하게 행할 수 있게 된다.
이하, 첨부 도면을 참조하여, 본 발명의 실시형태에 대해서 설명한다.
우선, 이 실시형태에 따른 게임 시스템에 이용되는 게임 장치에 대해서 설명한다. 이 실시형태에 따른 게임 시스템에서 진행되는 게임은, 원칙적으로 한명의 플레이어에 의해 스탠드 얼론으로 진행하지만, 복수의 게임 장치를 상호 무선 통신에 의해 피어 투 피어로 접속하여, 복수의 게임 장치로 협동하여 진행시킬 수 있게 된다(단, 스탠드 얼론만으로도 게임을 완결할 수 있다).
이하의 설명에서는 스탠드 얼론으로 진행되고 있을 때의 게임을 「스탠드 얼론 게임」, 복수의 게임 장치의 협동으로 진행되고 있을 때의 게임을 「협력 게임」이라고 지칭한다. 또한 협력 게임을 행하는 플레이어는 상세한 내용을 후술하는 바와 같이, 협력 게임의 주최자(이하, 「호스트 플레이어」로 함)와 참가자(이하, 「게스트 플레이어」로 함)로 분리되지만, 호스트 플레이어의 게임 장치를 특히 「호스트 게임 장치」로 지칭하고, 게스트 플레이어의 게임 장치를 특히 「게스트 게임 장치」로 지칭하는 것으로 한다.
도 1은 본 실시형태에 따른 게임 시스템에 적용되는 호스트 게임 장치(1) 및 게스트 게임 장치(2)(이하, 양자를 구별하지 않을 때는 간단히 「게임 장치」로 함)의 외관을 도시하는 도면이다. 여기서는 호스트 게임 장치(1) 및 게스트 게임 장치(2)는 컴퓨터이며, 동일한 구성의 게임 장치로 하고 있다. 도시하는 바와 같이, 게임 장치(1, 2)는 2개의 액정 표시기(LCD)(11 및 12)를 소정의 배치가 되도록, 하우징(18)에 수납되어 구성된다.
제1 액정 표시기(이하, 「LCD」로 함)(11) 및 제2 LCD(12)를 서로 상하로 배치하여 수납하는 경우는, 하우징(18)이 하부 하우징(18a) 및 상부 하우징(18b)으로 구성되고, 상부 하우징(18b)이 하부 하우징(18a)의 상부에서 회동 자유롭게 지지된다. 상부 하우징(18b)은 제1 LCD(11)의 평면 형상보다 조금 큰 평면 형상이며, 한 편, 주요면으로부터 제1 LCD(11)의 표시 화면을 노출하도록 개구부가 형성된다. 하부 하우징(18a)은 그 평면 형상이 상부 하우징(18b)보다 옆으로 길게 형성되고, 횡방향의 대략 중앙부에 제2 LCD(12)의 표시 화면을 노출하는 개구부가 형성되며, 제2 LCD(12)를 사이에 두는 어느 한 쪽에 스피커(15)의 음향 구멍이 형성되고, 제2 LCD(12)를 사이에 두는 좌우에 입력부로서 조작 스위치부(14)가 장착된다.
조작 스위치부(14)는 제2 LCD(12)의 우측 옆에서의 하부 하우징(18a)에 장착되는 동작 스위치(이하 「A 버튼」으로 함)(14a) 및 동작 스위치(이하 「B 버튼」으로 함)(14b)와, 제2 LCD의 좌측 옆에서의 하부 하우징(18a)에 장착되는 방향 지시 스위치(십자키)(14c)와 스타트 스위치(14d)와 셀렉트 스위치(14e)와, 측면 스위치(14f 및 14g)를 포함한다.
A 버튼(14a) 및 B 버튼(14b)은 플레이어의 소정의 지시를 입력하기 위해, 또는 LCD(11, 12)에 표시된 메시지를 갱신 표시하는 지령을 입력하기 위해 이용된다. 방향 지시 스위치(14c)는 플레이어에 의해 조작 스위치부(14)를 이용하여 조작할 수 있는 플레이어 캐릭터나 커서 등의 이동 방향을 입력하기 위해 이용된다. 방향 지시 스위치(14c)는 십자키에 의해 구성되어, 상하 좌우의 합계 4 방향의 입력을 행할 수 있다. 측면 스위치(이하, 「L 버튼」으로 함)(14f) 및 측면 스위치(이하 「R 버튼」으로 함)(14g)는 하부 하우징(18a)에서의 상면(상부 측면) 좌우에 설치된다.
제2 LCD(12)의 상면에는 터치 패널(13)(도 1에서의 파선 영역)이 장착된다. 터치 패널(13)은, 예컨대 저항막 방식, 광학 방식(적외선 방식), 정전 용량 결합 방식 등, 어떤 종류여도 좋고, 그 상면을 스틱(16)(또는 손가락이라도 가능)으로 압박 조작, 이동 조작, 또는 스트로크 조작을 했을 때, 스틱(16)의 좌표 위치를 검출하여 출력하는 것이다. 터치 패널(13)은 소정의 지시를 입력하기 위해 이용된다.
상부 하우징(18b)의 측면 근방에는, 필요에 따라서 터치 패널(13)을 조작하는 스틱(16)을 수납하기 위한 수납 구멍(도 1에서의 2점 파선 영역)이 형성된다. 이 수납 구멍에는 스틱(16)이 수납된다. 하부 하우징(18a)의 측면 일부에는, 게임 프로그램을 기억하는 메모리(예컨대 ROM)를 내장한 게임 카트리지(17)[이하 간단히 카트리지(17)로 함]를 착탈 자유롭게 장착하기 위한 카트리지 삽입부(도 1에서의 1점 파선 영역)가 형성된다. 카트리지(17)는 게임 프로그램을 기억하는 정보 기억 매체이고, 예컨대 ROM 또는 플래시 메모리와 같은 비휘발성 반도체 메모리가 이용된다. 카트리지 삽입부의 내부에는, 카트리지(17)와 전기적으로 접속하는 커넥터(도 2 참조)가 내장된다. 또한 하부 하우징(18a)[또는 상부 하우징(18b)이어도 가능]에는, CPU 등의 각종 전자부품을 실장한 전자 회로 기판이 수납된다.
다음에, 게임 장치(1, 2)의 회로 구성에 대해서 설명한다. 도 2는 게임 장치(1, 2)의 회로 구성을 도시하는 블록도이다. 도 2에서 하우징(18)에 수납되는 전자 회로 기판에는 CPU 코어(21)가 실장된다. CPU 코어(21)에는, 소정의 버스를 통해 카트리지(17)와 접속하기 위한 커넥터(28)가 접속되고, 입출력 인터페이스(I/F) 회로(27), 제1 그래픽 처리 유닛(제1 GPU)(24), 제2 그래픽 처리 유닛(제2 GPU)(26), 워킹 RAM(WRAM)(22), 및 무선 인터페이스부(29)가 접속된다.
커넥터(28)에는 카트리지(17)가 착탈 자유롭게 접속된다. 카트리지(17)는 전 술한 바와 같이 게임 프로그램을 저장하기 위한 기록 매체이고, 구체적으로는 게임 프로그램을 기억하는 ROM(171)과 백업 데이터를 재기록할 수 있게 기억하는 RAM(172)을 탑재한다. 카트리지(17)의 ROM(171)에 기억된 게임 프로그램이 CPU 코어(21)에 의해 실행된다. CPU 코어(21)가 게임 프로그램을 실행하여 얻어지는 일시적인 데이터나 화상을 생성하기 위한 데이터가 WRAM(22)에 기억된다. ROM(171)에는 게임 장치(1, 2)의 컴퓨터, 특히 CPU 코어(21)에 의해 실행할 수 있는 형식의 명령군 및 데이터군인 게임 프로그램이 기록된다. 그리고 이 게임 프로그램은 WRAM(22)에 적절하게 읽어 들여 실행된다.
게임 프로그램에 기초하는 CPU 코어(21)로부터의 지시에 따라서, WRAM(22) 내에 3차원 가상 공간이 생성되고, 이 생성된 3차원 가상 공간에 플레이어가 조작할 수 있는 플레이어 캐릭터을 비롯하여, 다수의 캐릭터가 생성 배치되며, 배경이 되는 거리나 던전 등의 오브젝트가 생성 배치되어, 게임을 위한 가상 세계가 생성된다. 이렇게 하여 각종 오브젝트가 배치된 3차원 가상 공간을 소정 위치에 배치된 가상 카메라를 통해 렌더링하여 2차원 화상을 취득하고, LCD(11, 12) 등의 디스플레이상에 표시한다. 여기서, 게임 프로그램 및 CPU 코어(21)가 가상 세계 생성 수단을 구성한다.
이 게임을 위한 가상 세계에는 월드 좌표가 설정되어 있고, 게임의 시나리오(이벤트)는 그 전개에 따라 이 월드 좌표상의 적절한 위치에서 실시된다. 즉, 게임을 위한 가상 세계에서 캐릭터가 행동할 수 있는 모든 영역은, 이 월드 좌표에 의해 관리되어 있고, CPU 코어(21)는 게임 프로그램을 통해 월드 좌표를 지정함으 로써, 플레이어 캐릭터를 포함하는 임의의 오브젝트를 이 지정한 월드 좌표상에 배치할 수 있다.
또한, 이 게임을 위한 가상 세계에는 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21)에 의해, 가상 세계 고유의 가상 시간(연, 계절, 시간 등)이 설정되어 있고, 가상 세계 내의 시간 경과는 게임 프로그램에 의해 시나리오가 실제 세계와 마찬가지로 리얼리티를 가지고 진행할 수 있도록 적절하게 설정 제어되어 있다. 여기서 게임 프로그램 및 CPU 코어(21)가 시나리오 진행 수단을 구성한다.
이와 같이, 게임의 가상 세계에 설정된 월드 좌표와 가상 시간은 게임 프로그램의 시나리오 전개와 밀접히 관련되어 있고, 시나리오 내의 각 장면은 후술하는 이벤트를 포함하며, 파라미터로서 월드 좌표와 가상 시간 2개를 요소로 하는 시공 파라미터 정보를 그 속성 정보로서 갖고 있다. 따라서, 시공 파라미터 정보의 월드 좌표와 가상 시간을 적절하게 지정함으로써, CPU 코어(21)는 시나리오 내의 대응하는 스테이지의 특정 장면을 가상 세계의 3차원 가상 공간 내에 생성할 수 있다. 또한 이들 시공 파라미터는 플레이어가 게임을 플레이하여 가상 세계에서 시나리오가 진행되어 감에 따라, 플레이어 캐릭터의 현상 정보로서 소정의 메모리[WRAM(22) 등]에 실시간으로 저장된다. 즉, 플레이어 캐릭터가 가상 세계 내에서 그 시간을 지내고, 그 공간 내에서 이동할 때마다, 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21)에 의해, 이 플레이어 캐릭터가 가상 세계에서 지내고 있는 그 시점의 가상 시간 및 그 시점의 월드 좌표가 그 시점의 게임의 현상 정보로서 메모리 내에 실시간으로 갱신 저장된다.
한편, 제1 GPU(24)에는 제1 비디오 RAM(이하 「VRAM」)(23)이 접속되고, 제2 GPU(26)에는 제2 VRAM(25)이 접속된다. 제1 GPU(24)는 게임 프로그램에 기초하는 CPU 코어(21)로부터의 지시에 따라서, 3차원 가상 공간을 렌더링한 게임 화상을 포함하는 각종 제1 게임 화상을 생성하여, 제1 VRAM(23)에 묘화(描畵)한다. 제2 GPU(26)는 CPU 코어(21)로부터의 지시에 따라서, 3차원 가상 공간을 렌더링한 게임 화상을 포함하는 각종 제2 게임 화상을 생성하여, 제2 VRAM(25)에 묘화한다. 제1 VRAM(23),제2 VRAM(25)은 각각 2 프레임분 준비되고, 화상 데이터의 전개용과 화상 데이터의 판독용이 1 프레임 기간마다(예컨대 1/30 초마다) 교대로 전환된다. 이 화상의 하나로서, 거리, 던전 및 필드 등의 공유 가상 공간과, 그 공유 가상 공간상의 플레이어 캐릭터 및 논플레이어 캐릭터와 함께, 공유 가상 공간 내에 위치하는 가상 카메라에 의해 1 프레임마다 투시 변환된 것이 있다.
제1 GPU(24)가 제1 LCD(11)에 접속되고, 제2 GPU(26)가 제2 LCD(12)에 접속된다. 제1 GPU(24)는 CPU 코어(21)로부터의 지시에 따라서 제1 VRAM(23)에 묘화된 제1 게임 화상을 제1 LCD(11)에 출력한다. 그리고 제1 LCD(11)는 제1 GPU(24)로부터 출력된 제1 게임 화상을 표시한다. 제2 GPU(26)는 CPU 코어(21)로부터의 지시에 따라서 제2 VRAM(25)에 묘화된 제2 게임 화상을 제2 LCD(12)에 출력한다. 그리고 제2 LCD(12)는 제2 GPU(26)로부터 출력된 제2 게임 화상을 표시한다.
I/F 회로(27)에는 터치 패널(13), 조작 스위치부(14), 및 스피커(15)가 접속된다. I/F 회로(27)는 터치 패널(13), 조작 스위치부(14), 및 스피커(15) 등의 외부 입출력 장치와 CPU 코어(21) 사이의 데이터를 전달하는 회로이다. 스피커(15)는 전술한 음향 구멍의 내측에 배치되어, 실행중인 게임에 따라 생성되는 음성을 출력한다.
터치 패널(13)(터치 패널용 디바이스 드라이버를 포함)은, 제2 VRAM(25)의 좌표계에 대응하는 좌표계를 가지며, 스틱(16) 등에 의해 입력(지시)된 위치에 대응하는 좌표 데이터를 WRAM(22)에 설치되는 소정의 레지스터에 출력하는 것이다. 예컨대 제2 LCD(12)의 표시 화면의 해상도는 256 dot×192 dot이고, 터치 패널(13)의 검출 정밀도도 표시 화면에 대응한 256 dot×192 dot이다. 또한 터치 패널(13)의 검출 정밀도는 제2 LCD(12)의 표시 화면의 해상도보다 낮은 것이어도 좋고, 높은 것이어도 좋다.
무선 인터페이스부(29)는 다른 게임 장치, 거치형 게임기, 또는 서버 장치 등의 외부 장치와 정보를 송수신한다. 또한 게임 장치(1, 2)는 무선 인터페이스부(29)로부터 소정 영역 내에 있는 다른 게임 장치와 피어 투 피어(Peer-to-Peer)로 접속하여, 정보를 송수신할 수 있다. 즉, 소정 영역 내에 있는 복수의 게임 장치간에는 서버를 통하지 않고 통신할 수 있다.
무선 인터페이스부(29)는 다른 게임 장치(1, 2)로부터 송신된 정보를 수신하는 수신부(291)와, 다른 게임 장치(1, 2)에 정보를 송신하는 송신부(292)를 포함한다. 수신부(291)가 수신한 정보는 무선 인터페이스부(29)가 갖는 CPU의 제어로, 수신한 순번대로 WRAM(22)에 기억된다. 또한 CPU 코어(21)는 다른 게임 장치(1, 2)에 송신해야 하는 정보를 무선 인터페이스부(29)에 전달하고, 송신부(292)는 무선 인터페이스부(29)가 갖는 CPU의 제어로, CPU 코어(21)로부터 받은 정보를 다른 게임 장치(1, 2)에 송신한다.
또한, 게임 장치(1, 2) 사이에서 송수신되는 정보에는, 각각 송신원이 되는 게임 장치(1 또는 2)를 나타내는 송신원 정보와, 송신처가 되는 게임 장치(2 또는 1)를 나타내는 송신처 정보를 포함하고 있다(단, 불특정한 게임 장치에 대해 정보를 송신할 때에는 송신처 정보는 포함되어 있지 않음). 송신처 정보는 하나의 게임 장치(1 또는 2)로부터 다른 복수의 게임 장치(2 또는 1)에 송신되는 정보에 대해서는, 이 다른 복수의 게임 장치(2 또는 1)를 나타내는 정보를 각각 포함하게 된다. 송신원 정보 및 송신처 정보는, 예컨대 송신원 및 송신처가 되는 게임 장치(1, 2)를 게임 장치 고유의 개체 식별 번호로 특정할 수 있다.
다음에, 이 실시형태에서 실행되는 게임에 대해서, 보다 상세히 설명한다. 이 실시형태에서 적용되는 게임은 소위 RPG(롤 플레잉 게임)이고, 기본적으로는 스탠드 얼론 게임이지만, 동일한 시나리오 내에서 2~4명의 플레이어가 참가하여 협력 게임을 실행할 수 있다. 이 게임에서 이용되는 게임 공간(가상 공간)으로서는 스탠드 얼론 게임의 가상 공간이 그대로 협력 게임의 가상 공간이 된다.
각각의 플레이어 캐릭터는 게임 프로그램에 기초한 CPU 코어(21)의 처리에 의해 플레이어에 의한 입력 수단인 조작 스위치부(14)[및/또는 터치 패널(13)]의 조작에 따라 출력되는 신호에 의해, 가상 세계를 구성하는 가상 공간에 형성된 맵상을 이동할 수 있다. 이렇게 하여, 게임의 시나리오는 가상 세계 안에서 진행해 가지만, 이 시나리오는 가상 세계에서 플레이어 캐릭터가 위치하는 3차원 가상 공간의 영역에 따른 복수의 장면을 갖고 있고, 예컨대 플레이어 캐릭터가 하나의 장 면을 종료하면 다른 장면으로 이행되어 게임을 진행해 간다. 각 장면의 실행순으로는, 예컨대 장면 A를 종료하지 않으면 실행할 수 없는 장면 B라고 하는 제약이 있는 경우도 있지만, 장면 C와 장면 D 중 어느 것을 먼저 실행하여도 상관없는 것으로 되어 있는 경우도 있다.
스탠드 얼론 게임에 있어서, 플레이어는 하나의 플레이어 캐릭터(둘 이상이어도 좋지만, 설명을 간이하게 하기 위해, 이후에는 한명의 플레이어에 의해 하나의 플레이어 캐릭터가 조작되는 것으로서 설명함)를 가상 공간상에서 조작하게 된다. 스탠드 얼론 게임은 게임 프로그램에 의해 CPU 코어(21)를 통해, 개개의 게임 장치에서 게임 시나리오를 따라 고유하게 게임이 진행되어 가는 것이고, 그 개개의 게임 장치 상호간에 의해 각각의 게임 진행 상황에 영향을 미치지 않는다. 이 때 게임 프로그램에 의해 스탠드 얼론 상태에서 게임 시나리오를 진행시켜 가는 태스크(스탠드 얼론 게임)를 실행하고 있는 상태의 CPU 코어(21)가, 스탠드 얼론 실행 수단이다. 또한, 이 게임 진행 형태는 종래부터 주지의 게임 형태이다.
한편, 진행되고 있는 게임이 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로 이행하면, 서로의 플레이어가 협력하여 게임을 행할 수 있게 된다. 여기서, 플레이어가 협력하여 게임을 행한다는 것은, 동일한 가상 공간에 플레이어 캐릭터를 존재시켜, 적과의 배틀을 협력하여 행하거나, 또는 서로 아이템을 교환하는 것 등이다. 협력 게임에는, 호스트 플레이어의 선언에 의해, 그 선언에 대하여 게스트 플레이어의 참가가 있는 경우에 이행되게 된다. 이 때, 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21)는 다른 게임 장치와 상호 통신함으로써 게임 정보를 자 게임 장치와의 사이 에서 교환하고, 자 게임 장치 및 자 게임 장치와 통신할 수 있게 접속된 다른 게임 장치와 협동하여, 게임의 시나리오를 진행시켜 가는 협력 게임을 실행한다. 또한 이 때, 게임 프로그램에 의해 다른 게임 장치와 협동하여 게임 시나리오를 진행시켜 가는 태스크를 실행하고 있는 상태의 CPU 코어(21)가, 협력 게임 실행 수단이다.
여기서, 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로의 이행에 관한 정보의 교환에 대해서 간단히 진술한다. 우선, 협력 게임을 시작하는 데 있어서, 호스트 게임 장치(1)로 게임을 행하고 있는 플레이어가 조작 스위치(14) 등을 조작하여, 자신이 플레이하고 있는 게임중인 어떤 장면에서 다른 게임 장치로 동일한 게임을 플레이하고 있는 플레이어의 참가를 요청하여 협력 게임을 실행하고자 하는 취지의 협력 게임 실행 요청 지령을 입력한다. 여기서 조작 스위치(14) 등이 요청 입력 수단을 구성한다. 이것을 받아, 호스트 게임 장치(1)의 CPU 코어(21)는, 현재 실행중인 게임 프로그램(여기서는 롤 플레잉 게임 프로그램)에 기초하여, 협력 게임에의 참가를 게스트 플레이어에게 의뢰하는 취지의 정보(이하, 「협력 게임 의뢰 정보」로 함)를 생성하여, 자기의 게임 장치(1)의 송신원 정보와 함께, 무선 인터페이스부(29)의 송신부(291)를 통해 외부에 송신한다(불특정에 대해). 여기서, CPU 코어(21) 및 무선 인터페이스부(29)의 송신부(291)는 협력 의뢰 정보 생성 송신 수단을 구성한다.
협력 게임 의뢰 정보는 게스트 게임 장치(2)[엄밀하게는 이 시점에서는 게스트 게임 장치(2)가 아님]의 무선 인터페이스부(29)의 수신부(291)에 의해 수신된 다. 이것을 받아, 게스트 게임 장치(2)의 CPU 코어(21)는, 이 게스트 게임 장치(2)가 실행하고 있는 게임 프로그램(당연히 호스트 게임 장치와 동일한 게임 프로그램임)에 기초하여, 외부 게임 장치(1)로부터 협력 게임 의뢰 정보가 입력되고 있는 것을 LCD(11 또는 12) 등의 디스플레이상에서, 게스트 게임 장치(2)의 플레이어에 대하여 통지한다. 이 통지는 이 협력 게임 의뢰 정보가 출력된 호스트 게임 장치(1)의 송신원 정보와 함께 표시되기 때문에, 게스트 게임 장치(2)의 플레이어는 협력 게임 의뢰 정보가 어느 플레이어로부터 나온 것인 지 용이하게 인식할 수 있다. 특히, 각 게임 장치(1, 2)의 플레이어끼리가 아는 사이이고, 양자가 미리 서로 등록한 명칭 등을 각 게임 장치(1, 2)의 개체 식별 부호로서 각 게임 장치의 메모리에 등록한 경우에는, 이들 메모리에 등록된 개체 식별 부호와 입력된 송신원 정보를, 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21)가 대조함으로써, 송신원의 게임 장치(1)를 용이하게 특정할 수 있다. 여기서, 무선 인터페이스부(29)의 수신부(291), CPU 코어(21), LCD(11 또는 12) 등의 디스프레이 등이 협력 의뢰 정보 입력 표시 수단을 구성한다.
게스트 게임 장치(2)의 플레이어는 디스플레이에 표시되는 협력 게임 의뢰 정보와 송신원 정보에 기초하여, 참가를 요청한 협력 게임에의 참가를 검토한다. 게스트 게임 장치(2)의 플레이어가 협력 게임에 참가하는 경우에는, 승낙 입력 수단인 게스트 게임 장치(2)의 조작 스위치(14) 등을 조작하여, 그 협력 게임에의 참가를 승낙하는 취지의 지령을 입력한다. 이것을 받아, 게스트 게임 장치(2)의 CPU 코어(21)는 게임 프로그램에 기초하여 협력 게임에의 참가를 승낙하는 취지의 정 보(이하, 「협력 게임 승낙 정보」로 함)를 생성하여, 자기의 게임 장치(2)의 송신원 정보와 함께, 무선 인터페이스부(29)의 송신부(292)를 통해, 협력 게임 의뢰 정보를 출력한 호스트 게임 장치(1)에 대하여 회신한다. 동시에, 게스트 게임 장치(2)에서는 협력 게임 의뢰 정보를 출력해 온 호스트 게임 장치(1)의 송신원 정보에 나타낸 개체 식별 부호를, 호스트 게임 장치를 나타내는 플래그와 함께 메모리에 저장한다. 여기서, CPU 코어(21) 및 무선 인터페이스부(29)의 송신부(292)가 협력 게임 승낙 정보 생성 회신 수단을 구성한다.
호스트 게임 장치(1)에서는 게스트 게임 장치(2)로부터의 협력 게임 승낙 정보를 그 송신원 정보와 함께 무선 인터페이스부(29)를 통해 수신한다. 그리고, 게임 프로그램을 통해 호스트 게임 장치(1)의 CPU 코어(21)는, 송신원 정보에 나타낸 게스트 게임 장치(2)가 협력 게임에의 참가를 승낙한 취지를 인식하고, 소정의 게임 참가자 메모리에 협력 게임에의 참가를 승낙한 것을 나타내는 플래그와 함께 협력 게임 의뢰 정보를 출력한 게스트 게임 장치(2)의 송신원 정보에 나타낸 개체 식별 부호를 저장한다. 이후, 각 게임 장치(1, 2)에서 협력 게임의 진행이 시작된다.
협력 게임을 시작시킬 때에는, 호스트 게임 장치(1)의 게임 프로그램에 기초하여 호스트 게임 장치(1)의 소정의 메모리에 저장되어 있는[게스트 게임 장치(2)여도 마찬가지이지만] 현재의 게임 진행 상황을 나타내는 현상 정보[적어도 게임에서 이용되게 되는 가상적인 시간(가상 공간 내의 낮-밤의 시간축, 사계의 시간축 등을 기준으로 하는 시간, 이하, 「가상 시간」으로 함)]와 호스트 게임 장치(1)의 플레이어 캐릭터의 가상 공간에서의 좌표 위치를 나타내는 정보, 즉 시공 파라미터 가 판독되어, 호스트 게임 장치(1)로부터 게스트 게임 장치(2)에 송신된다.
호스트 게임 장치(1)에서는 게임 프로그램에 기초하여, 이제까지 실행하고 있던 스탠드 얼론 게임의 계속으로서 협력 게임을 행하게 되고, 게임의 시나리오 전개는 협력 게임 전후에서 연속된 것이 되도록 CPU 코어(21)에 의해 제어되지만, 게스트 게임 장치(2)에서는 호스트 게임 장치(1)로부터 보내진 현상 정보에 기초하여, 호스트 게임 장치(1)로 진행하고 있던 게임에 들어가 협력 게임을 행하도록, 게임 프로그램에 의해 제어되게 된다. 즉, 게스트 게임 장치에서는 당연하지만, 호스트 게임 장치와는 상이한 게임 진행 상황으로 게임이 진행되고 있다. 그러나, 협력 게임의 실행에서는, 이 게스트 게임 장치에서의 게임의 진행 상황을 보류하고, 호스트 게임 장치에서의 게임의 진행 상황에, 게스트 게임 장치에서의 게임의 진행 상황을 일시적으로 일치시킨 상태로 협력 게임을 행한다.
이후, 협력 게임이 종료할 때까지, 게임 장치(1, 2)의 각 CPU 코어(21)는 각각의 게임 프로그램에 기초하여, 정기적으로 상호 플레이어 캐릭터의 가상 공간에서의 위치, 및 가상 시간에 관한 정보를 무선 인터페이스부(29)를 통해 송수신하여, 대응하는 각각의 메모리 내에 저장된 플레이어 캐릭터의 가상 공간에서의 위치, 및 가상 시간에 관한 정보를 갱신함으로써, 각 게임 장치(1, 2)에서 각각 조작되는 플레이어 캐릭터와 다른 플레이어 캐릭터와의 위치 관계, 가상 시간의 경과 등에 대해서, 각 게임 장치에서 정합성이 유지되도록 한다.
협력 게임의 종료는 호스트 플레이어가 호스트 게임 장치(1)의 조작 스위치(14) 등의 입력부를 조작하여 협력 게임 종료 커맨드를 입력하고, 게임 프로그램 에 기초하여 CPU 코어(21)가 협력 게임의 종료 선언을 생성하여, 협력 게임에 참가하고 있는 각 게스트 게임 장치(2)에 무선 인터페이스부(29)를 통해 출력함으로써 종료한다. 또한, 협력 게임에 참가하고 있는 모든 게스트 플레이어에 대해서, 이들 게스트 플레이어가 게스트 게임 장치(2)의 조작 스위치(14) 등의 입력부를 조작하여 협력 게임 종료 커맨드를 입력하고, 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21)가 협력 게임의 종료 선언을 생성하여, 호스트 게임 장치(1)에 무선 인터페이스부(29)를 통해 출력함으로써도 종료한다. 이것은 모든 게스트 플레이어가 동시에 행할 필요는 없고, 시간의 경과에 따라, 호스트 게임 장치(1)에 접속하여 협력 게임을 행하고 있는 모든 게스트 플레이어가 없어진 시점에서, 협력 게임은 종료가 된다. 협력 게임이 종료하면, 호스트 게임 장치(1)에서는 그 종료한 협력 게임의 진행 상황을 유지한 채, 스탠드 얼론 게임으로 이행되게 된다. 한편, 협력 게임이 종료된 게스트 게임 장치(2)에서는 협력 게임에 참가하기 직전의 진행 상황에서의 스탠드 얼론 게임으로 이행되게 된다. 단 후술하는 바와 같이 일정한 파라미터는, 참가자로서 협력 게임을 행한 게스트 게임 장치(2)에서도, 협력 게임의 종료 후에도 유지되게 된다.
또한, 호스트 게임 장치(1)로부터 협력 게임 의뢰 정보가 송신되어, 게스트 게임 장치(2)가 그 정보를 수신했다고 해도, 게스트 게임 장치(2)에서 실행되고 있는 스탠드 얼론 게임의 상황이, 예컨대 게스트 플레이어가 게스트 플레이어 캐릭터에게 쇼핑을 시키는 상황, 또는 배틀을 시키는 것과 같은 상황 등이면, 그와 같은 상황의 해소를 대기하여, 게스트 플레이어에게 협력 게임의 시작을 승낙하는 지의 여부를 선택하게 한다.
즉, 각 게스트 게임 장치(2)에서는 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21)가 적절한 메모리에, 이 게임 장치(2)가, 이 게임 프로그램에 기초하는 협력 게임에 게스트 게임 장치(2)로서 참가할 수 있는 진행 상태에 있는 지를 판정하여, 실시간으로 그 참가 가능 여부를 참가 가부 플래그로서 저장하고 있다. 즉, 게임 프로그램의 시나리오 전개상, 플레이어 캐릭터가 쇼핑을 하거나, 적 캐릭터와 배틀을 할 때 등은 즉시 협력 게임을 시작하는 것은 시나리오 진행상 장해가 되기 때문에, 이들 플레이어 캐릭터가 이들의 동작을 행하는 동안에는, CPU 코어(21)는 메모리 내의 참가 가부 플래그로서 「부」를 저장하고 있다. 또한, 그 이외의 플레이어 캐릭터가 즉시 협력 게임을 시작할 수 있는 상태인 경우에는, CPU 코어(21)는 메모리 내의 참가 가부 플래그로서 「가」를 저장하고 있다. 메모리의 참가 가부 플래그의 내용은 플레이어 캐릭터가 어떠한 행동을 게임 시나리오 내에서 행할 때마다, 게임 프로그램 내에서, 이 행동에 관해서 미리 설정된 협력 게임 참가 가부 플래그가 판독되고, 그 내용이 메모리에 저장되기 때문에, 게스트 게임 장치(2)의 CPU 코어(21)는 언제라도 메모리 내의 참가 가부 플래그를 참조함으로써, 플레이어 캐릭터가 현재, 협력 게임을 시작할 수 있는 상태에 있는 지의 여부를 용이하게 판정할 수 있다.
따라서, 호스트 게임 장치(1)로부터의 협력 게임 의뢰 정보를 수신한 시점에서, 이 협력 게임 의뢰 정보를 수신한 게스트 게임 장치(2)의 플레이어 캐릭터의 참가 가부 플래그가 「부」로 되어 있던 경우에는, CPU 코어(21)는 게임 프로그램 에 기초하여 플레이어 캐릭터가 게임 시나리오에 기초하는 다른 행동을 일으키고, 이 참가 가부 플래그가 「가」로 재기록될 때까지, 외부의 게임 장치(1)로부터 협력 게임 의뢰 정보가 입력되어 있는 것을 디스플레이상에서 게스트 게임 장치(2)의 플레이어에 대하여 통지하는 것을 연기하는 처리를 행한다. 이 경우, 게임 프로그램의 단계 S105 및 CPU 코어(21)가 참가 가부 판정 수단 및 표시 연기 수단을 구성한다.
또한, 호스트 게임 장치(1)로부터 협력 게임 의뢰 정보를 송신할 때에, 호스트 게임 장치(1)에서 소정의 이벤트가, 실행중이면, 이 호스트 게임 장치(1)는 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21)가, 그 협력 게임 의뢰 정보와 함께, 소정 이벤트를 실행중인 취지의 이벤트 실행 정보를 생성하여 게스트 게임 장치(2)에 송신한다. 그리고, 이들 정보를 받아, 협력 게임 승낙 정보를 송신한 게스트 게임 장치(2)의 CPU 코어(21)는 게임 프로그램에 기초하여 호스트 게임 장치(1)로부터 입력되어 이벤트 실행 정보에 나타낸 소정의 이벤트를, 실행중인 게임 프로그램으로부터 판독하여, 이 소정의 이벤트를 호스트 게임 장치(1)와 마찬가지로 실행한다.
또한, 여기서 말하는 이벤트란, 각 장면에서의 게임 시나리오를 실행하기 위한 전제로서 플레이어에게 어떠한 정보를, 무비, 음성 또는 텍스트 등의 게임 화상을 통해 통지해야 하는 경우에 실행되는 시나리오 처리로서, 예컨대 어떤 전설에 기초하는 스토리가 설정된 장면에서는 이 전설을 무비, 음성이나 텍스트 표시에 의해 플레이어에게 소개하는 것이다. 또한, 중요한 논플레이어 캐릭터가 등장하는 장면에서는 이 논플레이어 캐릭터의 화상을 게임에 등장시키는 것이다.
또한 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로 이행할 때, 호스트 게임 장치(1)에서는, 지금까지 진행하고 있던 스탠드 얼론 게임과 협력 게임 사이에 완전한 연속성이 있지만, 게스트 게임 장치(2)에서는 이러한 연속성이 없다. 따라서, 게스트 게임 장치(2)에서, 갑자기 협력 게임을 시작하면, 게스트 게임 장치(2)의 플레이어는 돌연히 시작되는 협력 게임에 대응하는 것이 곤란한 상태가 되는 것이 예상된다. 그래서, 게스트 게임 장치(2)의 CPU 코어(21)는 게임 프로그램에 기초하여 게스트 플레이어로서 협력 게임을 시작하기 전에, 게임 프로그램으로부터 협력 게임 전환 화상을 판독하여 디스플레이에 표시하여, 이제부터 협력 게임이 시작되는 것을 게스트 게임 장치(2)의 플레이어에게 통지한다. 구체적으로는, 예컨대 LCD(11, 12)의 표시(스탠드 얼론 게임으로 진행하고 있던 좌표 위치에 플레이어 캐릭터가 있는 화면)를 서서히 화이트아웃시켜 협력 게임 표시에 화이트인된다.
다음에, 이 실시형태에 따른 게임의 진행에 필요해지는 데이터에 대해서 설명한다. 도 3은, 이 실시형태에 따른 게임 시스템에 관한 데이터이고, 게임 프로그램에 기초하여 WRAM(22)에 기억되는, 스탠드 얼론 게임 및 협력 게임 상호간의 이행에 관한 변동적인 데이터의 구성을 도시한다. WRAM(22)에는, 게임 상황에 관한 데이터(이하 「게임 상황 데이터」로 함)로서, 접속 상황 정보(401), 고유 시간 정보(402), 현상 시간 정보(403), 고유 위치 정보(404) 및 현상 위치 정보(405)가 기억된다. 그 외에, 이 게임 장치에 관한 플레이어 캐릭터의 정보로서, 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411)도 기억된다. 또한, 진행하는 게임이 협력 게임인 경우에는, 다른 게임 장치(1, 2)에 관한 정보를 기억하는 타게임 장치 정보(421)도 기억 된다.
우선, 접속 상황 정보(401)는, 게임 장치(1, 2)에서 각각 진행되는 게임이 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로 이행하고, 게임이 협력 게임으로 진행하는 경우에 통신 접속 상태에 놓여 있는 다른 게임 장치(2, 1)에 관한 정보를 포함하고 있다. 이것에는, 이들 통신 접속 상태에 있는 다른 게임 장치(2, 1) 및, 이 접속 상황 정보(401)가 기억되어 있는 WRAM(22)을 구비하는 자신의 게임 장치(1, 2)가 호스트 게임 장치(1)인 지, 또는 게스트 게임 장치(2)인 지라는 정보도 포함하고 있다. 또한, 게임 장치에서, 현시점에서 실행되고 있는 게임이 스탠드 얼론 게임인 지, 또는 협력 게임인 지에 대한 정보를 포함하게 된다.
고유 시간 정보(402)는, 이 게임 장치(1, 2)에서 진행하는 본래의 게임(게스트 플레이어로서 참가한 협력 게임을 제외하는 게임)에서 진행하고 있는 가상 시간을 나타내는 정보이고, 현상 시간 정보(403)는, 이 게임 장치(2)에서 현상에서 행하고 있는 게임(게스트 플레이어로서 협력 게임에 참가하고 있을 때는, 그 협력 게임)에서 진행하고 있는 가상 시간을 나타내는 정보이다.
고유 시간 정보(402) 및 현상 시간 정보(403)는 게임이 스탠드 얼론 게임으로 진행하는 경우에서는, 스탠드 얼론 게임에서의, 호스트 게임 장치(1) 및 게스트 게임 장치(2)에서의 게임에 이용되는 가상 시간의 경과 정보가 기억되어 있고, 양자 모두, 그 가상 시간의 경과에 의해 동시에, 동일한 정보로 갱신된다. 또한, 게임이 협력 게임으로 진행하는 경우에서는, 호스트 게임 장치(1)에서는 게임 시나리오가 플레이어에 의한 협력 게임의 발생과는 무관하게, 중단하지 않고 계속되기 때 문에, 양자는 스탠드 얼론 게임으로 진행되고 있는 경우와 마찬가지로, 동일한 가상 시간 정보로 갱신된다. 즉, 호스트 게임 장치(1)의 고유 시간 정보(402) 및 현상 시간 정보(403)는, 호스트 게임 장치(1)가 실행되고 있는 게임이 스탠드 얼론 게임 또는 협력 게임이어도, 중단하지 않고 동일한 가상 시간이, 시나리오의 진행과 함께 항상 내용이 갱신되는 형태로 저장되어 있다. 이것은 호스트 게임 장치(1)에서는, 시나리오의 진행이 협력 게임의 발생과는 무관하게 연속적으로 진행하기 때문에 당연한 것이다.
한편, 게스트 게임 장치(2)에서는, 고유 시간 정보(402)와 현상 시간 정보(403)는 게임 프로그램에 의한 스탠드 얼론 게임과 협력 게임의 전환에 있어서 타임 스탬프의 역할을 다하게 된다. 즉, 게스트 게임 장치(2)의 협력 게임으로의 이행시에, 게스트 게임 장치(2)의 현상 시간 정보(403)는 호스트 게임 장치(1)에서의 현상 시간 정보(403)와 동일한 정보에 의해 갱신되고, 이후, 진행하는 게임이 협력 게임의 상태에서, 호스트 게임 장치(1)에 의해 일정한 페이스로 계속적으로 갱신된다. 이것에 의해, 호스트 게임 장치(1) 및 게스트 게임 장치(2)의 현상 시간 정보(403)는 항상 동일한 가상 시간을 나타내게 되고, 모든 게임 장치(1, 2)에서 동일한 가상 시간, 따라서 각 게임 장치(1, 2)의 게임 시나리오를 이 현상 시간 정보(403)에 기초하여 제어함으로써, 동일한 시간 상태의 게임 세계가 모든 게임 장치(1, 2)에서 병행적으로 진행되고 있는 상태가 된다.
한편, 게스트 게임 장치(2)의 고유 시간 정보(402)는 협력 게임에 이행되기 직전의 정보를 유지한 채, 즉 협력 게임에 이행되기 직전의 게스트 게임 장치(2)에 서의 가상 시간을 고정적으로 저장한다. 그리고, 협력 게임이 종료하고, 재차 게스트 게임 장치(2)에서 스탠드 얼론 게임이 진행될 때, 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21)가 협력 게임 이행 직전의 정보를 기억한 고유 시간 정보(402)를 현상 시간 정보(403)에 로드하는 형태로 갱신한다. 그리고, 고유 시간 정보(402) 및 현상 시간 정보(403)를 동기하는 형태로, 재개된 스탠드 얼론 게임의 시나리오 진행, 따라서 게임 세계의 가상 시간의 경과에 맞춰 갱신해 간다.
고유 위치 정보(404)는, 이 게임 장치(1, 2)로 진행하는 본래의 게임, 즉 게임 프로그램을, 협력 게임을 게스트 게임 장치로서 실행하는 것 이외의 게임의 실행 상태에서, 그 게임 장치(1, 2)에 따른 플레이어 캐릭터가 위치하고 있는 가상 공간의 위치를 나타내는 정보이다. 현상 위치 정보(405)는, 이 게임 장치(1, 2)에서 현상에서 행하고 있는 게임에 있어서, 그 게임 장치(1, 2)에 따른 플레이어 캐릭터가 위치하고 있는 가상 공간의 위치를 나타내는 정보이다. 즉, 게임 장치(1, 2) 내에서 게임 프로그램에 의해 CPU 코어(2)가 메모리에 설정하는 고유 위치 정보(404)와 현상 위치 정보(405)는, 각 게임 장치(1, 2)에서 협력 게임을, 각 게임 장치(1, 2)가 이제까지 행해 온 스탠드 얼론 게임에서의 플레이어 캐릭터의 가상 공간 내에서의 위치와는 무관하게, 독립된 가상 공간 내의 위치에서 행할 수 있도록, 설정된 것이다. 따라서, 스탠드 얼론 상태에서의 게임의 시나리오 진행이 협력 게임에의 참가에 의해 중단되어 버리고, 이에 수반하여 플레이어 캐릭터의 가상 공간 내의 위치도 변동되어 버리는 게스트 게임 장치(2)에 있어서 이들은 유용하며, 게임 시나리오가, 플레이어에 의한 협력 게임의 발생과는 무관하게, 중단하지 않고 계속되는 호스트 게임 장치(1)에 있어서는, 플레이어 캐릭터의 가상 공간 내의 위치는 협력 게임의 시작 전후에서 변동하는 경우는 없기 때문에, 제어 처리상의 의미는 없다.
고유 위치 정보(404) 및 현상 위치 정보(405)는, 게임이 스탠드 얼론 게임으로 진행하는 경우에서는, 플레이어 캐릭터가 존재하는 가상 공간상의 위치가 기억되어 있고, 양자 모두, 플레이어 캐릭터의 이동에 따라서, 각각의 게임 프로그램에 의해 동시에, 동일한 정보로 갱신된다. 또한, 게임이 협력 게임으로 진행하는 경우에서는 호스트 게임 장치(1)에서, 양자는 스탠드 얼론 게임으로 진행되고 있는 경우와 마찬가지로 갱신된다.
한편, 게스트 게임 장치(2)에 있어서, 현상 위치 정보(405)는, 협력 게임으로의 이행시에 호스트 게임 장치(1)에서의 현상 위치 정보(405)를 기초로, 호스트 플레이어의 플레이어 캐릭터의 위치 근방의 위치를 나타내는 정보로 갱신되고, 이후 진행하는 게임이 협력 게임 상태에서는 현상 위치 정보(405)만이 게스트 플레이어의 조작에 의해 갱신되고, 고유 위치 정보(404)는 협력 게임에 이행되기 직전의 정보를 유지한 채 기억되게 된다. 즉, 게스트 게임 장치(2)에서는, 협력 게임은 이제까지 호스트 게임 장치(1)의 플레이어의 플레이어 캐릭터가 존재하고 있던 가상 공간과 동일한 가상 공간을 게임 프로그램에 기초하여 이 게스트 게임 장치(2) 내에 생성하고, 이 생성된 가상 공간 내에 호스트 플레이어 및 게스트 플레이어의 플레이어 캐릭터를 각각 배치하며, 양쪽 플레이어 캐릭터가 협력하여 이 가상 공간 내에서 실행한다. 또한, 호스트 게임 장치(1)에서의 협력 게임은 이제까지 스탠드 얼론으로 행하고 있던 게임의 플레이어 캐릭터가 존재하는 호스트 게임 장치(1)의 가상 공간에 게스트 플레이어의 플레이어 캐릭터를 배치하여, 양쪽 플레이어 캐릭터가 협력하여 이 가상 공간 내에서 행동한다.
따라서, 협력 게임을 시작함에 있어서, 게스트 게임 장치(2)의 플레이어의 플레이어 캐릭터가 이제까지의 스탠드 얼론 게임에서의 가상 공간 내에서의 위치인 채로는, 협력 게임이 실행되는 가상 공간 내의 위치는 호스트 게임 장치(1)의 플레이어 캐릭터가 존재하고 있던 가상 공간 내에서의 위치 근방이기 때문에, 협력 게임에 참가할 수는 없다. 그래서, 게스트 게임 장치(2)에서는 게임 프로그램에 기초하여, 협력 게임을 시작함에 있어서, 고유 위치 정보(404)에는 협력 게임을 시작하기 직전의 플레이어 캐릭터의 가상 공간에서의 위치 정보를 저장 유지해두고, 따로 협력 게임용 위치 정보로서 현상 위치 정보(405)를 사용하여, 이 현상 위치 정보(405)로서, 호스트 플레이어의 플레이어 캐릭터가 존재하고 있는 가상 공간 내의 위치 근방을 설정하여 저장한다.
그리고, 그 후의 협력 게임에서의 게스트 게임 장치(2)에서의 게스트 플레이어의 플레이어 캐릭터의 가상 공간 내의 위치는 현상 위치 정보(405)로 관리한다. 이것에 의해 게스트 게임 장치(2)에서는 게스트 플레이어의 플레이어 캐릭터 위치를, 스탠드 얼론 게임시의 상태와, 협력 게임시의 상태에서, 독립된 형태로 관리할 수 있게 된다. 또한 협력 게임이 종료하여, 재차 게스트 게임 장치(2)에서 스탠드 얼론 게임이 시작 진행될 때, 협력 게임 이행 직전의 정보를 기억한 고유 위치 정보(404)의 정보에 의해 현상 위치 정보(405)가 갱신된다.
플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411)는 플레이어 캐릭터의 가상 공간에서의 위치 정보 이외로, 플레이어 캐릭터에 시키는 동작의 결과에 기인하여 변화되는 정보이고, 예컨대 경험치, 레벨 및 아이템 등(이하 「플레이어 캐릭터 파라미터」로 함)의 정보나, 가상 공간상의 플레이어 캐릭터의 외관에 관한 정보 등이다. 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411)는, 스탠드 얼론 게임에서도, 협력 게임(호스트 플레이어인 지 게스트 플레이어인 지 상관없음)에서도, 게임의 진행에 따라 갱신되어 간다.
여기서, 플레이어 캐릭터의 경험치는 적 캐릭터와의 배틀에 승리함으로써 가산되어, 경험치가 일정치에 달할 때마다 레벨이 하나씩 올라 간다. 가상 공간상의 플레이어 캐릭터의 외관에 관한 정보는 플레이어 캐릭터가 몸에 다는 아이템(무기, 방어 기구)을 변경함으로써 변화된다. 또한, 이 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411)는 스탠드 얼론 게임 및 협력 게임 상호간의 게임의 이행에 영향을 미쳐 변화하는 것이 아니다.
타게임 장치 정보(421)는 진행하는 게임이 협력 게임인 경우에 기억되는 정보이고, 접속 상황 정보(401)에 의해 통신 접속 상태에 있는 다른 게임 장치(1, 2)와 대응시키기 위한 정보나, 다른 게임 장치(1, 2)에 관한 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411)나, 다른 플레이어 캐릭터의 가상 공간상의 좌표 위치를 나타내는, 다른 게임 장치에 기억되는 현상 위치 정보(405) 등이 기억된다. 이 타게임 장치 정보(421)는, 예컨대 협력 게임에서, 플레이어 캐릭터와 함께 타게임 장치의 플레이어 캐릭터를 동일한 가상 공간상에 배치시키는 등을 위해 이용된다.
이하, 이 실시형태에 따른 게임 시스템에 있어서, 호스트 게임 장치(1) 및 게스트 게임 장치(2)에 있어서, 게임 프로그램에 기초하여 각각 실행되는 처리에 대해서 설명한다. 여기서는, 게임 장치(1, 2) 사이의 정보 교환의 설명을 간이하게 하기 위해, 호스트 플레이어의 협력 게임에의 참가 호출에 대하여, 한명의 게스트 플레이어가 협력 게임에 참가하는, 두 장치 사이에서만 진행되는 협력 게임으로서 이하에 설명한다. 또한 이하의 설명에서는, 한 쪽 게임 장치가 호스트 게임 장치(1)이고, 다른 쪽 게임 장치가 게스트 게임 장치(2)로 되어 있지만, 여기서 게스트 게임 장치(2)로 되어 있던 게임 장치가, 다른 장면에서는 호스트 게임 장치(1)가 되고, 호스트 게임 장치(1)로 되어 있었던 게임 장치가, 다른 장면에서는 게스트 게임 장치(2)가 될 수도 있다.
또한, 호스트 플레이어 및 게스트 플레이어는 협력 게임에서 구별되지만, 이 실시형태에서는 편의상, 협력 게임에서 호스트 플레이어인 자, 및 게스트 플레이어인 자는 각각 협력 게임의 전후에 관한 스탠드 얼론 게임에서도 이와 같이 구별하는 것으로 한다.
도 4에 도시하는 흐름도를 참조하여, 호스트 게임 장치(1) 및 게스트 게임 장치(2) 상호간에서, 진행하는 게임이 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로 이행할 때, 협력 게임중, 및 재차 협력 게임으로부터 스탠드 얼론 게임으로 이행할 때의, 게임 프로그램에 기초하는 CPU 코어(21)의 처리에 대해서 설명한다.
게임이 스탠드 얼론 게임으로 진행하는 호스트 게임 장치(1)에 있어서, 협력 게임 의뢰 정보를 송신하기 위한 조작(협력 게임의 선언에 상당)이 입력되면, 이 호스트 게임 장치(1)에서의 스탠드 얼론 게임이 소정 이벤트의 실행을 수반하고 있는 것인 지의 여부, 즉 호스트 게임 장치(1)에서, 현재(협력 게임 의뢰 정보의 송신시) 소정의 이벤트를 실행하고 있는 지, 또는 실행하고자 하고 있는 지의 여부를 판정한다(단계 S101). 이 판정은 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21)가 WRAM(22) 내의 이벤트 실행 플래그를 참조함으로써 행한다. 통상, 게임 프로그램에 의해 진행되는 시나리오는, 플레이어에게 게임의 진행상 필요한 정보를 게임 화상을 통해 전달하기 위해 다수의 이벤트 처리를 수반하고 있고, CPU 코어(21)는 시나리오 전개상, 이러한 이벤트 처리가 실행되는 경우에는 WRAM(22) 등의 메모리 수단 내의 소정의 이벤트 실행 플래그를 「실행중」으로 하며, 이 플래그가 「실행중」으로 되어 있는 동안에는 CPU 코어(21)는 플레이어로부터의 입력부를 통한 입력 동작 등을 접수하지 않도록 제어하여, 이벤트 처리가 원활히 행해지도록 제어한다. 여기서, 단계 S101, CPU 코어(21)가 이벤트 판정 수단이 된다.
CPU 코어(21)가 이벤트 실행 플래그를 참조하여, 그 시점에서의 스탠드 얼론 게임이 소정 이벤트의 실행을 수반하고 있는 것으로 판정되면, 호스트 게임 장치(1)의 CPU 코어(21)(이하, 「호스트 CPU 코어(21-1)」로 함)는 호스트 게임 장치(1)의 게임 진행에서 이 이벤트의 실행을 완료시키는 것을 우선하는 처리를 행한다(단계 S102). 단, 이 이벤트의 실행을 이미 완료하고 있으면, 새로 이벤트를 실행하는 것은 아니다.
이벤트가 실행되면(또는 이미 실행을 완료하고 있으면), 호스트 CPU 코어(21-1)는, 무선 인터페이스부(29)(이하, 「호스트 무선 인터페이스부(29-1)」로 함)가 갖는 송신부(292)(이하, 「호스트 송신부(292-1)」로 함)에 의해 협력 게임 의뢰 정보와 함께 소정 이벤트가 호스트 게임 장치(1)에서 실행중(또는 실행 완료)인 취지의 정보(이하 「소정 이벤트 실행 정보」로 함)도 부가하여, 게스트 게임 장치(2)에 송신한다(단계 S103). 한편, 단계 S101에서, 게임 진행이 소정 이벤트의 실행을 수반하고 있는 것으로 판정되지 않으면, 호스트 CPU 코어(21-1)는 호스트 송신부(292-1)에 의해 소정 이벤트 실행 정보를 수반하지 않는 협력 게임 의뢰 정보를 게스트 게임 장치(2)에 송신한다(단계 S104).
단계 S103 또는 단계 S104에서, 협력 게임 의뢰 정보의 송신이 호스트 게임 장치(1)로부터 되고, 그것을 게스트 게임 장치(2)에서의 무선 인터페이스부(29)(이하, 「게스트 무선 인터페이스부(29-2)」로 함)가 갖는 수신부(291)(이하 「게스트 수신부(291-2)」로 함)에 의해 수신하면, 게스트 게임 장치(2)에서의 CPU 코어(21)(이하 「게스트 CPU 코어(21-2)」로 함)는 게스트 플레이어 캐릭터에 쇼핑 또는 배틀을 시키는 지의 여부, 즉, 전술한 게스트 게임 장치(2)의 메모리 내의 참가 가부 플래그의 내용을 판정하다(단계 S105).
쇼핑중 또는 배틀중이며, 참가 가부 플래그의 내용이 「부」로 판정되면, 그 쇼핑 또는 배틀이 종료되어 참가 가부 플래그의 내용이 「가」가 될 때까지, 단계 S105의 판정을 반복하여 행한다. 참가 가부 플래그의 내용이 「가」가 되고, 게스트 플레이어 캐릭터가 쇼핑중 또는 배틀중이라고 판정되지 않으면(또는 판정되지 않게 되면), 게스트 CPU 코어(21-2)는 게스트 플레이어의 협력 게임 승낙 정보를 송신하기 위한 조작(참가 승낙에 상당)이 입력되면, 협력 게임 승낙 정보를 게스트 무선 인터페이스부(29-2)가 갖는 송신부(292)(이하, 「게스트 송신부(292-2)」로 함)에 의해 호스트 게임 장치(1)에 송신한다(단계 S106).
협력 게임 승낙 정보를 호스트 게임 장치(1)에서의 호스트 무선 인터페이스부(29-1)가 갖는 수신부(291)(이하, 「호스트 수신부(291-1)」로 함)가 수신하면, 호스트 CPU 코어(21-1)는 호스트 게임 장치(1)에서의 WRAM(22)(이하, 「호스트 WRAM(22-1)」으로 함)에 기억되어 있는, 그 시점의 현상 시간 정보(403) 및 현상 위치 정보(405)(플레이어 캐릭터의 시공 파라미터)를 합쳐(이하 「호스트 현상 정보」로 함) 게스트 게임 장치(2)에, 호스트 송신부(292-1)에 의해 송신한다(단계 S107). 이 호스트 현상 정보는 게스트 게임 장치(2)의 WARAM(22-2)의 타게임 장치 정보(421)에 저장된다. 호스트 현상 정보를 송신하면, 호스트 CPU 코어(21-1)는 호스트 WRAM(22-1)에 기억되어 있는 접속 상황 정보(401)를, 게스트 게임 장치(2)와 협력 게임에 의해 게임을 진행하고 있는, 즉, 협력 게임의 실행 상태에 있는 취지의 정보를 포함하는 것으로 갱신한다(단계 S108). 즉, 협력 게임의 실행 상태에 있는 취지를 메모리에 저장하여, 호스트 게임 장치(1)를 이제까지의 스탠드 얼론 게임의 실행 상태로부터, 협력 게임의 실행 상태로 전환한다. 이것에 의해 호스트 게임 장치(1)는 이제까지의 스탠드 얼론 게임 상태로부터, 협력 게임 상태로 전환한다. 여기서 단계 S108, 호스트 CPU 코어(21-1), 호스트 WRAM(22-1) 등이 협력 게임 진행 전환 수단이 된다.
한편, 게스트 CPU 코어(21-2)는 게스트 수신부(291-2)에 의해 호스트 현상 정보를 수신하면, 게스트 게임 장치(2)에서의 WRAM(22)(이하 「게스트 WRAM(22-2) 」으로 함)에 기억되어 있는 접속 상황 정보(401)를, 호스트 게임 장치(1)와 협력 게임에 의해 게임을 진행하고 있는 취지의 정보를 포함하는 것으로 갱신한다(단계 S109). 즉, 협력 게임의 실행 상태에 있는 취지를 메모리에 저장하여, 게스트 게임 장치(2)를, 이제까지의 스탠드 얼론 게임의 실행 상태로부터 협력 게임의 실행 상태로 전환한다. 이것에 의해 게스트 게임 장치(2)는, 이제까지의 스탠드 얼론 게임 상태로부터 협력 게임 상태로 전환된다. 여기서, 단계 S109, 게스트 CPU 코어(21-2), 게스트 WRAM(22-2) 등이 협력 게임 진행 전환 수단이 된다.
계속해서, 게스트 CPU 코어(21-2)는, 그 수신하여 타게임 장치 정보(421)에 저장된 호스트 현상 정보에 의해, 게스트 WRAM(22-2)에 기억되는 협력 게임 진행용 현상 시간 정보(403)를 호스트 현상 정보의 현상 시간 정보(403)에 일치시키는, 즉 호스트 게임 장치(1)의 가상 세계의 가상 시간에 게스트 게임 장치(2)의 가상 세계의 가상 시간을 일치시키는 형태로 갱신한다. 또한, 호스트 게임 장치의 호스트 플레이어 캐릭터의 월드 좌표 위치를 나타내는 현상 위치 정보(405)를 기초하여, 호스트 플레이어 캐릭터의 월드 좌표 위치를 타게임 장치 정보(421) 내에 저장한다. 동시에, 게임 프로그램에 기초하여, 가상 공간상에서 게스트 플레이어 캐릭터가 호스트 플레이어 캐릭터의 근방에 존재할 수 있도록, 호스트 플레이어 캐릭터의 월드 좌표 위치 근방의 좌표 위치를 연산하고, 이 월드 좌표 위치를, 게스트 게임 장치의 플레이어 캐릭터의 월드 좌표 위치로서, 게스트 게임 장치(2)의 WRAM(22)의 현상 위치 정보(405)에 저장한다(단계 S110).
이것에 의해, 게스트 게임 장치(2)의 가상 공간에서, 이 가상 공간을 공유하 는 형태로 호스트 플레이어와 게스트 플레이어의 2명의 플레이어 캐릭터를 배치할 수 있는 상태가 된다. 또한, 이렇게 하여 연산 결정된 호스트 게임 장치(1)의 플레이어 캐릭터의 협력 게임에서의 좌표 위치는 게스트 게임 장치(1)에 송신되어, 게스트 게임 장치(1)의 타게임 장치 정보(421)에 타장치 현상 정보로서 저장된다. 이것에 의해, 게스트 게임 장치(2) 및 호스트 게임 장치(1)의 디스플레이상에서, 함께, 게스트 플레이어 캐릭터 및 호스트 플레이어 캐릭터를 표시할 수 있게 된다. 즉, 각 게임 장치(1, 2)에서는 자기의 게임 장치에 관한 플레이어 캐릭터를 현상 위치 정보(405)에 기초하여 디스플레이상에 표시하고, 다른 게임 장치에 관한 플레이어 캐릭터는 타게임 장치 정보(421)의 타장치 현상 정보에 기초하여 표시한다.
여기서, 단계 S110에서, 게스트 게임 장치(2)로 조작되는 게스트 플레이어 캐릭터의 가상 공간상의 위치를, 호스트 플레이어 캐릭터가 존재하고 있는 위치 근방으로 변경시키는 경우에 있어서, 게스트 게임 장치(2)에서의 LCD(11, 12)의 표시는 당연, 게스트 플레이어 캐릭터가 존재하게 되는 가상 공간으로부터, 호스트 플레이어 캐릭터의 근방에서의 가상 공간의 것으로 변경된다. 또한, 호스트 게임 장치(1)와 게스트 게임 장치(2)에서의 가상 시간의 차이도, 게임 프로그램에 기초하여 변경된다. 예컨대 게스트 게임 장치(2)에서 표시되는 계절이 호스트 게임 장치(1)의 계절로 변경된다. 이러한 표시 변경이 행해지는 경우에 있어서는, 이미 진술한 바와 같이, CPU 코어(21)는 게임 프로그램으로부터 판독한 협력 게임 전환 화상에 의해 LCD(11, 12)의 표시를 서서히 화이트아웃시켜, 이것에 의해 LCD(11, 12)에서의 변경 전의 가상 공간의 표시를 백화시키며, 계속하여 서서히 화이트인시켜 변경 후의 가상 공간의 표시로 한다. 또한 협력 게임 전환 양태는 각종 화상 전환 양태를 채용할 수 있어, 화이트아웃/인 외, 페이드 아웃/인, 모자이크 아웃/인 등 각종 양태를 채용할 수 있다. 이 단계 S110 화면 전환에 의해, 게스트 게임 장치(2)의 게임은 이제까지의 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로 전환되게 된다.
계속해서, 게스트 CPU 코어(21-2)는 게스트 수신부(291-2)가 소정 이벤트 실행 정보를 수신했는 지 여부를 판정한다(단계 S111). 소정 이벤트 실행 정보를 수신했다고 판정되면, 게스트 CPU 코어(21-2)는 게스트 게임 장치(2)에서, 호스트 게임 장치(1)의 단계 S102에서 실행하고 있는 것과 동일한 이벤트를 게임 프로그램으로부터 호출하여 실행한다(단계 S112). 단계 S112에서 소정 이벤트가 실행되게 되면, 그 소정 이벤트에 따른 화상 및/또는 영상을 게스트 게임 장치(2)의 디스플레이인 LCD(11, 12)에서 표시한다. 이 처리에 의해, 호스트 게임 장치(1)와 게스트 게임 장치(2)에서, 동일한 이벤트가 거의 동기하는 형태로 실행된다.
단계 S108에서, 호스트 WRAM(22-1)에 기억되어 있는 접속 상황 정보(401)를 갱신한 호스트 CPU 코어(21-1), 및 단계 S111에서, 소정 이벤트 실행 정보를 수신한 것으로 판정하지 않고, 또는 단계 S112에서, 소정 이벤트를 실행한 게스트 CPU 코어(21-2)는 각각 플레이어에 의해 플레이어 캐릭터의 이동 조작을 수반하는 입력이 있었는 지 여부를 판정한다(단계 S121 및 단계 S131). 단계 S121 및 단계 S131에서, 플레이어의, 플레이어 캐릭터의 이동 조작을 수반하는 입력이 있었던, 따라서 각 게임 장치(1, 2)에서 각각의 플레이어의 플레이어 캐릭터가 각각의 가상 공 간 내에서 이동 동작을 행했는 지의 여부를, 각 게임 장치(1, 2)가 대응하는 플레이어 캐릭터의 가상 공간 내의 연산 위치와 현상 위치 정보(405)에 저장되어 있는 위치 정보를 비교 참조하여 판정한다.
즉, 호스트 게임 장치(1)에서는, 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21-1)가 호스트 플레이어가 조작하는 플레이어 캐릭터의 가상 공간(가상 세계) 내에서의 위치(월드 좌표)를 연산하여, 메모리인 소정의 레지스터 내에 실시간으로 저장되어 있으며, 마찬가지로 게스트 게임 장치(2)에서는, 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21-2)가 게스트 플레이어가 조작하는 플레이어 캐릭터의 가상 공간(가상 세계) 내에서의 위치(월드 좌표)를 연산하여, 메모리인 소정의 레지스터 내에 실시간으로 저장하고 있다. 따라서, 호스트 게임 장치(1)의 CPU 코어(21-1)는 레지스터에 저장된 플레이어 캐릭터의 현재 위치와 현상 위치 정보(405)에 저장되어 있는 플레이어 캐릭터의 현재 위치를 비교함으로써, 플레이어 캐릭터가 호스트 게임 장치(1)의 가상 공간 내에서, 호스트 플레이어에 의해 이동 동작되었는 지의 여부를 판정할 수 있다. 마찬가지로, 게스트 게임 장치(2)의 CPU 코어(21-2)는 레지스터에 저장된 플레이어 캐릭터의 현재 위치와 현상 위치 정보(405)에 저장되어 있는 플레이어 캐릭터의 현재 위치를 비교함으로써, 플레이어 캐릭터가 게스트 게임 장치(2)의 가상 공간 내에서, 게스트 플레이어에 의해 이동 동작되었는 지의 여부를 판정할 수 있다. 또한, 이 처리는 각 게임 장치(1, 2)에서의 협력 게임의 시작의 유무에 무관하게, 플레이어 캐릭터의 위치를 검출하여, 위치 정보(404, 405)를 실시간으로 갱신하기 위한 게임 프로그램의 기본적인 기능이다.
각 게임 장치(1, 2)에서 각각의 대응하는 플레이어의 플레이어 캐릭터가, 각각의 가상 공간 내에서 각 플레이어에 의해 이동 동작이 행해진 것으로 판정되면, 호스트 CPU 코어(21-1) 및 게스트 CPU 코어(21-2)는 이들 플레이어 캐릭터의 위치 변동을 반영시키도록, 각각의 WRAM(22)에 기억되어 있는 현상 위치 정보(405)를 각 게임 장치(1, 2)의 레지스터에 저장되어 있는 값으로 갱신한다(단계 S122 및 단계 S132). 이 경우, 단계 S121, S131, CPU 코어(21), WRAM(22)이 각각의 현상 정보 갱신 수단이 된다. 또한 호스트 CPU 코어(21-1)는 호스트 WRAM(22-1)에 기억되어 있는 고유 위치 정보(404)를, 현상 위치 정보(405)에서 갱신된 정보와 같은 정보에 의해 갱신한다(단계 S124).
계속해서 WRAM(22)에 기억되어 있는 현상 위치 정보(405)를 갱신한, 호스트 CPU 코어(21-1) 및 게스트 CPU 코어(21-2)는 각각 서로의 현상 위치 정보(405)를 수신부(291) 및 송신부(292)에 의해 송수신한다(단계 S124). 이 경우, 단계 S123, CPU 코어(21), 무선 인터페이스부(29)의 송신부(292)가 각각의 캐릭터 위치 송신 수단이 된다. 이 현상 위치 정보를 수신함으로써, 호스트 게임 장치(1) 또는 게스트 게임 장치(2)의 타게임 장치 정보(421)의 타장치 현상 정보가 갱신된다. 즉, 각 게임 장치(1 또는 2)에서는, 이 게임 장치를 조작하는 플레이어에 대한 플레이어 캐릭터의 가상 공간 내의 위치는, 게임 프로그램에 의해 CPU 코어(21)를 통해 연산할 수 있지만, 자기의 게임 장치가 접속되어 협력 게임을 실행하고 있는 게임 장치(2 또는 1)의 플레이어의 플레이어 캐릭터의 이 게임 장치(2 또는 1)의 가상 공간 내에서의 위치는 연산할 수는 없다. 그래서, 자기의 플레이어 캐릭터에 대한 가 상 공간 내의 좌표 위치가 연산되었을 때, 각 게임 장치는 서로 그 연산된 자기 플레이어 캐릭터의 가상 공간 내에서의 좌표 위치를, 이 게임 장치에 접속되어 협력 게임을 실행하고 있는 다른 모든 게임 장치에 대하여 송신하고, 이 다른 모든 게임 장치의 타게임 장치 정보(421)의 타장치 현상 정보에 저장된 자기 플레이어 캐릭터의 가상 공간 내에서의 좌표 위치를 재기록하여 갱신한다. 이 처리에 의해 서로 접속된 모든 게임 장치에서, 협력 게임에 참가하는 모든 플레이어의 플레이어 캐릭터의 가상 공간 내의 좌표 위치 정보를, 호스트/게스트 구별 없이 취득 저장할 수 있다.
단계 S121에서, 플레이어 캐릭터의 이동 조작을 수반하는 입력이 있었다고 판정되지 않을 때, 또는 단계 S124에서 호스트 WRAM(22-1)에 기억되어 있는 고유 위치 정보(404)가 갱신된 후, 호스트 CPU 코어(21-1)는 협력 게임의 실행중에 가상 세계 안에서 경과한 시간을, 그 내부 타이머에 의해 계시된 시간에 기초하여 계시하여, 갱신한다. 즉, 호스트 WRAM(22-1)에 기억되어 있는, 협력 게임용 현상 시간 정보(403)를 갱신한다(단계 S125). 여기서 단계 S125, 호스트 CPU 코어(21-1), 내부 타이머, 호스트 WRAM(22-1)이 현상 시간 갱신 수단이 된다. 또한 호스트 CPU 코어(21-1)는 그 갱신된 현상 시간 정보(403)에 의해, 호스트 WRAM(22-1)에 기억되어 있는 고유 시간 정보(402)를 갱신한다(단계 S126). 계속해서, 그 갱신된 현상 시간 정보(403)를 호스트 송신부(292-1)에 의해, 게스트 게임 장치(2)에 송신한다(단계 S127). 여기서, 단계 S127, CPU 코어(21), 무선 인터페이스부의 송신부(292)가 현상 시간 송신 수단이 된다.
단계 S131에서, 플레이어 캐릭터의 이동 조작이 수반하는 입력이 있었다고 판정되지 않을 때, 또는 단계 S123에서, 서로의 현상 위치 정보(405)를 송수신했을 때, 게스트 CPU 코어(21-2)는 단계 S127에 의해 송신된 호스트 WRAM(22-1)에 기억되어 있는 현상 시간 정보(403)를, 게스트 수신부(291-2)에 의해 수신하고, 이것에 의해 게스트 WRAM(22-2)에 기억되어 있는 현상 시간 정보(403)를 갱신한다(단계 S137). 이것에 의해, 호스트 게임 장치(1)에 접속된 모든 게스트 게임 장치(2)의 현상 시간 정보(403)가 호스트 게임 장치(1)의 현상 시간 정보(403)와 일치하는 형태로 갱신되어, 호스트 게임 장치(1)에 접속된 모든 게스트 게임 장치(2)는 호스트 게임 장치(1)의 현상 시간 정보(403)를 공유하며, 협력 게임을 이 현상 시간 정보(403)에 나타낸 시간 정보에 기초하여 실행할 수 있게 된다. 따라서 서로 접속된 모든 게임 장치에서, 협력 게임의 동기적인 실행을 행할 수 있게 된다.
이렇게 하여, 호스트 게임 장치(1)에서는 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21)에 의해, 호스트 게임 장치(1)의 가상 세계(가상 공간)에 자기 플레이어 캐릭터와 협력 게임에 참가하는 다른 게임 장치의 플레이어 캐릭터를, WRAM(22-1)에 저장된 시공 파라미터 등에 기초하여 생성하여, VRAM(23, 25)을 통해 LCD(11, 12) 등의 디스플레이상에 표시시킴으로써, 협력 게임을 진행시켜 간다. 또한, 플레이어 캐릭터 자체의 영상을 생성하기 위한 폴리곤 데이터 등은 각 게임 장치(1, 2)의 게임 프로그램중에 미리 저장되어 있기 때문에, 호스트 플레이어 및 게스트 플레이어의 플레이어 캐릭터 화상의 생성은 CPU 코어(21) 등에 의해 용이하게 행할 수 있다. 또한, 협력 게임의 경우에, 복수의 플레이어 캐릭터가 동시에 표시되기 때문 에, 이들을 구별하기 위해 호스트 게임 장치의 플레이어 캐릭터와 협력 게임에 참가하고 있는 다른 게임 장치의 플레이어 캐릭터 사이의 표시 파라미터(투명도, 표시 배율, 명도, 채도 등)를 양자가 구별할 수 있는 정도로 변경하여, 호스트 게임 장치의 플레이어 캐릭터와 협력 게임에 참가하고 있는 다른 게임 장치의 플레이어 캐릭터의 표시 양태를 상이하도록 표시하는 것도 당연히 가능하다. 이 경우, 각 게임 장치에서, CPU 코어(21), WRAM(22), VRAM(23, 25), LCD(11, 12) 등이 협력 게임 실행 수단이 된다.
단계 S127에서, 현상 시간 정보를 송신한 호스트 CPU 코어(21-1)는 협력 게임이 종료되어 있는 지의 여부를 판정한다(단계 S128). 여기서, 협력 게임이 종료하는 경우에는, 전술한 바와 같이 호스트 플레이어 또는 게스트 플레이어에 의해 협력 게임을 종료하는 취지의 조작이 된 경우 외, 게임 장치(1, 2)간의 거리가 일정 이상 떨어지거나, 게임 장치(1, 2)간에 차폐물이 존재하여 무선 인터페이스부(29)에 의한 상호간의 무선 통신이 일정 시간 불가능하게 되는 것 등에 기인하는 경우가 있다.
단계 S128에서, 게임 프로그램에 의해 CPU 코어(21-1)를 통해 협력 게임이 종료되어 있다고 판정되지 않으면, 호스트 CPU 코어(21-1)는 다시 처리를 단계 S121에 복귀시킨다. 또한 단계 S128에서, 협력 게임이 종료되어 있다고 판정되면, 호스트 CPU 코어(21-1)는 호스트 WRAM(22-1)에 기억되어 있는 접속 상황 정보(401)를 갱신하여, 게임이 스탠드 얼론 게임으로 진행하는 취지의 정보로 갱신한다(단계 S129). 그리고, 이후는 협력 게임과 연속적으로 실행되는 스탠드 얼론 게임이 호스 트 게임 장치(1)에서 실행되게 된다. 또한, 호스트 게임 장치(1)가 스탠드 얼론 게임으로 이행하면, 호스트 게임 장치(1)의 CPU 코어(21-1)는 타게임 장치 정보(421) 내의 게스트 플레이어의 플레이어 캐릭터의 위치 정보를 소거한다. 그렇게 하면, 호스트 게임 장치(1)의 가상 공간 내의 게스트 플레이어의 플레이어 캐릭터는 소거되고, 디스플레이상에 이제까지 표시되어 있던 이 게스트 플레이어의 플레이어 캐릭터의 표시도 없어지며, 호스트 플레이어의 플레이어 캐릭터만이 표시된 상태가 된다. 이 상태에서, 호스트 플레이어는 게임을 스탠드 얼론 상태로 시작하지만, 호스트 게임 장치(1)의 게임 프로그램에 기초하는 시나리오 전개는, 이미 진술한 바와 같이, 협력 게임의 유무에 관계없이, 협력 게임 전, 협력 게임의 실행중, 또한 협력 게임 후에서도 연속되어 있고, 전혀 중단되지 않기 때문에, 호스트 플레이어는 협력 게임이 종료하여도, 위화감 없이 게임을 계속할 수 있다.
한편, 단계 S137에서, 게스트 WRAM(22-2)에 기억되어 있는 현상 시간 정보(403)를 갱신한 게스트 CPU 코어(21-2)는 협력 게임이 종료되어 있는 지의 여부를 판정한다(단계 S138). 협력 게임이 종료되어 있다고 판정되지 않으면, 게스트 CPU 코어(21-2)는 각각, 다시 처리를 단계 S131에 복귀시킨다. 또한 단계 S139에서, 협력 게임이 종료되어 있다고 판정되면, 게스트 CPU 코어(21-2)는 각각, 게스트 WRAM(22-2)에 각각 기억되어 있는 접속 상황 정보(401)를 갱신하여, 게임이 스탠드 얼론 게임으로 진행하는 취지의 정보로 갱신한다(단계 S139).
계속해서, 단계 S139에서, 게스트 WRAM(22-2)에 기억되어 있는 접속 상황 정보(401)를 갱신하여, 게스트 CPU 코어(21-2)는 게스트 WRAM(22-2)에 기억되어 있는 현상 시간 정보(403)를, 협력 게임 시작(전환) 직전의 게스트 게임 장치(2)에서의 게임 내에서의 가상 시간을 저장하고 있는 고유 시간 정보(402)에 의해, 또한 현상 위치 정보(405)를, 협력 게임 시작(전환) 직전의 게스트 게임 장치(2)에서의 플레이어 캐릭터의 가상 공간 내에서의 위치를 저장하고 있는 고유 위치 정보(404)에 의해 각각 갱신한다(단계 S140). 그리고 이후에는 스탠드 얼론 게임이 협력 게임으로 이행하기 직전의 계속 상태로부터, 게스트 게임 장치(2)에서 실행되게 된다.
또한, 게스트 게임 장치(2)가 스탠드 얼론 게임으로 이행하면, 게스트 게임 장치(2)의 CPU 코어(21-2)는 현상 위치 정보(405) 내의 위치 정보로서, 협력 게임 시작(전환) 직전의 게스트 게임 장치(2)의 플레이어 캐릭터의 가상 공간 내에서의 위치를 로드하기 때문에, 게임 장면은 게스트 플레이어가 협력 게임 승낙 정보를 호스트 게임 장치(1)에 송신했을 때, 행하고 있던 장면으로 복귀되는 형태로, 디스플레이상에 표시된다. 당연히 타게임 장치 정보(421)에 이제까지 저장되어 있던 호스트 플레이어의 플레이어 캐릭터의 위치 정보도 소거되기 때문에, 디스플레이상에는 협력 게임의 전환 직전의 장면이 재현된다.
또한, 게스트 게임 장치(2)의 현상 시간 정보(403)도 협력 게임 시작(전환) 직전의 게스트 게임 장치(2)에서의 게임 내에서의 가상 시간이 로드되기 때문에, 게스트 게임 장치(2)의 플레이어는 협력 게임의 시작 직전의 플레이어 캐릭터의 위치 및 시간 상태로, 게임을 재개할 수 있다. 따라서 게스트 게임 장치(2)의 게임 프로그램에 기초하는 시나리오 전개는 협력 게임에 의해 일시 중단되었지만, 협력 게임 전후에서 연속하는 형태가 되기 때문에, 게스트 플레이어는 협력 게임이 종료 하여도, 위화감없이 게임을 재개할 수 있다.
이하, 상기 CPU 코어(21)의 처리에 따른 게임의 진행예에 대해서, 구체예를 참조하여 설명한다. 도 5에 게임 장치(1, 2)의 WRAM(22)에 기억되는 게임 상황 데이터, 및 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411)의, 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로의 이행에 따른 변경의 구체예를 도시한다. 처음에는 진행하는 게임이 스탠드 얼론 게임인 경우[도 5(a)], 호스트 게임 장치(1) 및 게스트 게임 장치(2)는 각각 플레이어가 독립된 형태로 게임을 행하고 있기 때문에, 당연 그 호스트 WRAM(22-1)과, 게스트 WRAM(22-2)에 기억되는 게임 상황 데이터, 및 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411)는 각각 상이한 것으로 되어 있다.
여기서, 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로 이행되었을 때[도 5(b)]에, 게스트 WRAM(22-2)의 현상 시간 정보(403-2)는 호스트 WRAM(22-1)의 것과 동일한 정보로 변경되고(501), 게스트 플레이어 캐릭터의 현상 위치 정보(405-2)는 호스트 플레이어 캐릭터와 게스트 플레이어 캐릭터가 가상 공간상에서 근방에 존재할 수 있도록 한 정보로 변경된다(502).
진행하는 게임이 협력 게임일 때[도 5(c)]에는, 호스트 WRAM(22-1)의 게임 상황 데이터는 스탠드 얼론 게임으로 게임이 진행하는 경우와 동일하게, 고유 시간 정보(402-1)와 현상 시간 정보(403-1)와, 고유 위치 정보(404-1)와 현상 위치 정보(405-1)는, 각각 동일한 정보로 갱신되어 있다. 한편, 게스트 WRAM(22-2)에서는 호스트 WRAM(22-1)의 현상 시간 정보(403-1)가 협력 게임용으로 공유됨으로써, 호스트 WRAM(22-1)의 현상 시간 정보(403-1)에 의해 현상 시간 정보(403-2)가 변경되 고(503), 게스트 플레이어의 플레이어 캐릭터의 협력 게임에서의 위치를 나타내는 현상 위치 정보(405-2)만이 게스트 플레이어의 조작에 의해 변경된다. 또한, 협력 게임의 진행에 의해, 각각의 게임 장치(1, 2)에서의 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411-1, 411-2)는 그 진행 정도에 따라서 변경되어 간다.
계속해서, 협력 게임으로부터 스탠드 얼론 게임으로 다시 이행될 때[도 5(d)], 호스트 WRAM(22-1)에서는, 그대로의 게임 상황 데이터가 유지된다. 한편, 게스트 WRAM(22-2)에서는 협력 게임으로 이행함에 있어서, 협력 게임으로 이행하기 직전의 게임 상황 데이터가 기억되어 있던, 고유 시간 정보(402-2) 및 고유 위치 정보(404-2)에 의해 현상 시간 정보(403-2) 및 현상 위치 정보(405-2)를 각각 변경하게 된다(504).
이와 같이, 게스트 게임 장치(2)에서 재차 스탠드 얼론 게임이 진행될 때, 그 스탠드 얼론 게임의 가상 시간, 및 게스트 플레이어 캐릭터의 가상 공간에서의 위치는 협력 게임이 진행되기 직전의 상태로 복귀된다. 그러나, 협력 게임이 진행되고 있을 때에 변경된 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411-2)는, 이 협력 게임 종료 후에도 스탠드 얼론 게임에 있어서, 협력 게임 시작 전의 상태로 변경되지 않는다. 즉, 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411-2)는 스탠드 얼론 게임 또는 협력 게임의 어느 경우에서도, 그 게임 진행에서의 플레이어 캐릭터에게 시키는 행동의 결과에 의해서만 변화하게 된다.
이상 설명한 바와 같이, 이 실시형태에 따른 게임 시스템에서 이용되는, 플레이어마다 조작되는 게임 장치(1, 2)는 게임을 시작함에 있어서, 우선 각각 독립 된 스탠드 얼론 게임을 진행시킨다. 이 때, 게임 장치(1, 2)의 WRAM(22)에 기억되는 게임 상황 데이터는 각 게임 장치(1, 2) 개별로 갱신된다. 그리고 이들 플레이어는 그 스탠드 얼론 게임을 진행시키고 있는 복수의 게임 장치(1, 2) 중에서 하나의 호스트 게임 장치(1)를 정하고, 나머지를 게스트 게임 장치(2)로 하여, 이들을 서로 통신 접속한다. 이렇게 함으로써, 그 진행하는 게임을 스탠드 얼론 게임으로부터, 각각의 플레이어가 조작하는 플레이어 캐릭터를, 각자의 게임 장치 내의 가상 공간에 서로 배치시켜, 각각의 게임 장치 내에서 복수 플레이어의 플레이어 캐릭터가 협력하여 게임을 진행할 수 있는 협력 게임으로 이행시킬 수 있다.
단, 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로 이행하고자 하는 시점에서, 지금까지 호스트 게임 장치(1)와 게스트 게임 장치(2)는, 완전히 독립하여 스탠드 얼론 게임을 실행하고 있었기 때문에, 각각의 게임 진행의 정도, 즉 가상 공간에서의 플레이어 캐릭터의 위치나 게임 시간이 상이하게 된다. 이대로의 상태로 협력 게임을 시작해 버리면, 호스트 게임 장치(1)와 게스트 게임 장치(2) 사이에서, 게임 진행에 차질이 생겨 버리게 된다.
이에 대하여, 이 실시형태에 따른 게임 시스템에서는 호스트 게임 장치(1)에 있어서는, 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로 이행할 때에는, 호스트 게임 장치(1)로 진행하고 있던 게임에서의 플레이어의 위치나 게임 시간을 나타내는 현상 정보를 게스트 게임 장치(2)에 송신하게 된다.
한편, 게스트 게임 장치(2)에서는, 진행하는 게임이 협력 게임으로 이행되면 수신한 호스트 게임 장치(1)의 호스트 현상 정보를 기초로, 게스트 WRAM(22-2)에 기억되는 현상 시간 정보(403) 및 현상 위치 정보(405)가 갱신된다. 그리고, 협력 게임이 종료할 때까지, 게스트 WRAM(22-2)에 기억되는 현상 시간 정보(403)는 호스트 게임 장치(1)로부터 정기적으로 수신되는 게임 상황 데이터에 의해 갱신된다. 이것에 의해, 게임 진행에 차질이 생기지 않고, 협력 게임으로 이행시킬 수 있게 된다.
또한, 여기서, 호스트 게임 장치(1)에서의 호스트 WRAM(22-1)에 기억되는 게임 상황 데이터는, 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로 이행할 때에, 직접 데이터를 포함하여 변경되는 경우가 없다. 이것에 의해서, 호스트 플레이어는 자신이 진행시키는 스탠드 얼론 게임으로부터 연속적으로 협력 게임에 있어서, 게스트 플레이어와 함께 게임을 진행시킬 수 있다. 이렇게 하여, 호스트 플레이어는 게임의 진행에서의 연속성을 완전히 유지한 채, 복수의 플레이어가 참가하는 네트워크 게임의 플레이로 이행하는 게임의 흥취를 얻을 수 있다.
또한 예컨대 RPG인 이 게임이 그 진행 정도에 따라서, 플레이어 캐릭터 정보(411)로서, 예컨대 그 플레이어 캐릭터의 게임상의 적에 대한 세기를 결정하는 지표로서의 경험치나 레벨 등이 상승하는 게임인 경우에는, 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411)는 스탠드 얼론 게임에서도, 협력 게임(호스트 플레이어인 지 게스트 플레이어인 지 상관없음)에서도, 게임의 진행에 따라 갱신되도록 게임 프로그램을 통해 CPU 코어(21)에 의해 제어된다. 따라서, 호스트 플레이어 및 게스트 플레이어는 협력 게임에 참가함으로써도, 각자의 플레이어 캐릭터의 경험치나 레벨 등의 파라미터를 향상시킬 수 있게 된다. 또한, 호스트 게임 장치(1)의 게임 진행은 스탠드 얼론 게임에 대해서, 시간적 및 공간적인 제약을 받지 않고, 즉 게임이 협력 게임으로 이행되어도 그 게임 진행에서 연속성을 유지하면서, 게스트 플레이어에 의한 협력을 얻을 수 있게 된다.
또한, 게스트 게임 장치(2)에서의 게스트 WRAM(22-2)에 기억되는 게임 상황 데이터는 진행하는 게임이 협력 게임으로 이행할 때에, 이 협력 게임에 참가하는 모든 게임 장치(1, 2)에서의 WRAM(22)에 기억되는 현상 시간 정보(403) 및 현상 위치 정보(405)는, 호스트 WRAM(22-1)에 기억되어 있는 것을 기초로 갱신된다. 보다 구체적으로는, 호스트 게임 장치(1)와 동일한 게임 시간이 설정되고, 호스트 게임 장치(1)의 플레이어 캐릭터에 가까운 위치에 플레이어 캐릭터의 위치가 이동된다. 이것에 의해, 게임 진행상의 차질이 생기지 않게 된다.
단, 게스트 게임 장치(2)에서의 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411)는 게스트 플레이어로서의 협력 게임으로 이행할 때여도, 지금까지 실행하고 있던 스탠드 얼론 게임에서 설정된 것으로부터 변경되는 경우는 없다. 이 때문에, 게스트 게임 장치(2)에서도, 게임의 진행에 대한 어느 정도의 연속성은 유지된다.
또한, 상기 협력 게임이 종료한 경우, 게스트 게임 장치(2)는 진행하는 게임이 협력 게임으로 이행하기 직전의 상태 그대로 유지되는, 게스트 WRAM(22-2)에 기억되어 있는 고유 시간 정보(402)로 현상 시간 정보(403)를, 및 고유 위치 정보(404)로 현상 위치 정보(405)를 각각 갱신한다. 이렇게 함으로써, 게스트 게임 장치(2)에서의, 협력 게임에 의한 게임 진행 종료 후의, 스탠드 얼론 게임에 의한 게임 진행은 협력 게임으로 이행하기 직전의 상황으로부터 재개할 수 있다.
이것에 의해서, 게스트 플레이어는 자기의 게임 진행에 대하여, 다른 플레이어로부터의 영향을 받지 않은 채, 호스트 게임 장치(1)에서 진행되는 호스트 플레이어의 게임 진행을 보조할 수 있다. 추가로, 게스트 플레이어 캐릭터에 관한 경험치 등을 포함하는 플레이어 캐릭터 파라미터(411)는 게임의 실행 상태가 스탠드 얼론인 지 협력 게임인 지에 상관없이, 게임 프로그램에 의해 CPU 코어(21)를 통해 게임의 시나리오 전개에 따라서 변화되도록 제어되기 때문에, 게스트 플레이어에 있어서도, 협력 게임에의 참가에 의한 이익을 얻을 수 있게 된다.
또한, 진행하는 게임이 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로 이행함에 있어서, 최초에 호스트 게임 장치(1)로부터 수신한 현상 위치 정보(405)를 기초로, 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21-2)가 게스트 WRAM(22-2)에 기억되는 현상 위치 정보(405)를 갱신하고, 가상 공간상에서 협력 게임을 행하는 호스트 플레이어 캐릭터의 근방에 게스트 플레이어 캐릭터를 이동할 수 있다. 이것에 의해, 진행하는 게임이 스탠드 얼론 게임일 때의, 가상 공간상의 게스트 플레이어 캐릭터의 위치가 호스트 플레이어 캐릭터의 그 위치와 떨어져 있는 경우여도, 게스트 플레이어는 바로 호스트 플레이어에 대하여 게임 진행을 협력할 수 있게 된다.
또한, 진행하는 게임이 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로 이행함에 있어서, 게스트 게임 장치(2)의 게임 진행에 있어서, 게스트 플레이어 캐릭터가 가상 공간상에서 쇼핑이나 배틀 등을 행하고 있는 상황인 지의 여부를, 이 게스트 게임 장치(2)에서 참가 가부 플래그를 참조함으로써 판단시킬 수 있다. 이것에 의해, 게스트 게임 장치(2)는 이 상황의 해소를 대기하여, 진행하는 게임을 협력 게임으 로 이행시킬 수 있다. 이와 같이 함으로써, 게스트 플레이어에 대하여, 스탠드 얼론 상태에서의 쇼핑이나 배틀을 중단하는 등의 예측하지 못한 사태를 부여하지 않고, 협력 게임을 시작시킬 수 있게 된다.
또한, 호스트 게임 장치(1)에서, 스탠드 얼론 게임에서의 소정 이벤트의 실행과 함께, 게임이 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로 이행하는 경우에, 이 협력 게임으로의 이행에 따라 송신되는, 호스트 WRAM(22-1)에 기억되어 있는 현상 시간 정보(403) 및 현상 위치 정보(405)와 함께, 이 소정 이벤트에 관한 정보도 함께 송신할 수 있다. 이것에 의해, 게스트 게임 장치(2)에서도 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21-2)에 의해 진행하는 게임이 협력 게임으로 이행될 때, 호스트 게임 장치(1)로부터 수신한 정보를 기초로, 이 소정 이벤트를 실행시킬 수 있다. 또한 이와 같은 이벤트를 실행시키지 않은 경우에서도, 게스트 게임 장치(2)의 LCD(11, 12)에서, 그 진행하는 게임의 이행에 수반하는 표시되는 화상의 변화시에 있어서, 화이트아웃?화이트인에 의한 표시 효과를 행할 수 있다.
이것에 의해서, 상기한 바와 같이 진행하는 게임의 이행에 따른 게스트 게임 장치(2)의 게임 상황의 변화에 수반하여, 게스트 플레이어에 대하여 부여하는, 게스트 게임 장치(2)의 LCD(11, 12)에 표시되는 게임 화상의 변화에서의 위화감을 줄일 수 있다. 또한, 이벤트는 통상, 그 게임 진행의 이해를 돕는 것이기 때문에, 게스트 게임 장치(2)에서, 협력 게임의 시작에 있어서, 협력 게임에 관련된 소정의 이벤트를 발생시키는 것은, 게스트 플레이어에 대하여 부여하는 위화감을 줄이는 것에 추가로, 이벤트를 수반하지 않는 것에 비해, 보다 게임의 흥취를 부여할 수 있다.
본 발명은, 상기한 실시형태에 한정되지 않고, 여러 가지의 변형, 응용이 가능하다. 이하, 본 발명에 적용할 수 있는 상기 실시형태의 변형 양태에 대해서 설명한다.
상기 실시형태에서의 게임 시스템은 호스트 플레이어와 한명의 게스트 플레이어에 의한 것으로 설명했지만, 협력 게임의 게스트 플레이어는 2명 이상이어도 좋다. 이 때, 호스트 게임 장치(1)는 복수의 게스트 게임 장치(2) 각각에 대하여, 호스트 WRAM(22-1)에 기억되는 현상 시간 정보(403)를 송신하고, 서로의 WRAM(22)에 기억되는 현상 위치 정보(405)를 송수신한다. 한편, 복수의 게스트 게임 장치(2) 사이에서는, 서로의 현상 위치 정보(405)만을 송수신하게 된다. 또한 다른 방법으로서, 호스트 게임 장치(1)가, 이 협력 게임의 서버로서 작용함으로써, 호스트 게임 장치(1)가 각 게스트 게임 장치(2)로부터 현상 위치 정보(405)를 수신하고, 그 후, 자신의 현상 시간 정보(403)와 함께, 각 게스트 게임 장치(2)에 관한 현상 위치 정보(405)를 정리하여 각각의 게스트 게임 장치(2)가 송신하는 것으로 하여도 좋다.
상기 실시형태에서는 게임 장치(1, 2) 상호간의 무선 통신 방식은 피어 투 피어에 의한 접속으로 행하는 것으로 했었지만, 서버 장치를 통한 네트워크 통신으로 상호 접속하도록 하여도 좋다.
상기 실시형태에서, 게스트 게임 장치(2)의 게스트 플레이어 캐릭터가 쇼핑중 또는 배틀중일 때, 그 종료를 대기하여, 협력 게임 승낙 정보를 송신하고, 진행 하는 게임을 협력 게임으로 이행하는 것으로 했었지만, 예컨대 배틀중에서, 그 배틀이 소위 적의 보스와의 배틀과 같은 경우를 제외하고 강제적으로 협력 게임 승낙 정보를 송신할 수 있는 것으로 하여도 좋다. 또한, 호스트 게임 장치(1)에서의 스탠드 얼론 게임의 상황이 소정의 경우에 있을 때(예컨대 상기 소정 이벤트의 발생에 따라 협력 게임 의뢰 정보를 송신하도록 한 경우)에는, 비록, 소위 적의 보스와의 배틀중이었다고 해도, 강제적으로 협력 게임 승낙 정보를 송신할 수 있게 하여도 좋다.
상기 실시형태에서의 게임 시스템의, 도 4에 도시하여 설명하는 CPU 코어(21)의 처리에 따른, 단계 S104에서의 협력 게임 의뢰 정보 송신은, 협력 게임에의 참가를 게스트 플레이어에게 의뢰하는 취지의 정보를 송신하는 것으로 하여 정의했지만, 이 정보와 함께, 단계 S107에서 송신되는 호스트 현상 정보를, 그 단계 S104에서 함께 송신하고, 단계 S110의 처리까지, 그 호스트 현상 정보를 게스트 WRAM(22-2)에 기억시켜 두는 것으로 하여도 좋다.
단, 게스트 게임 장치(2)가 적 캐릭터와의 배틀중 등에 협력 게임 의뢰 정보 및 호스트 현상 정보를 수신한 경우에는, 협력 게임 승낙 정보는 이 배틀이 종료된 후 호스트 게임 장치(1)에 송신할 수 있도록 하여도 좋다. 그리고, 게스트 게임 장치(2)는 배틀의 종료 후에 협력 게임 승낙 정보를 송신한 후, 배틀중에 수신했던 현상 정보에 기초하여, 현상 시간 정보(403) 및 현상 위치 정보(405)의 갱신 처리를 행하는 것으로 할 수 있다.
상기한 실시형태에서는, 호스트 게임 장치(1)는 협력 게임 의뢰 정보를 송신 할 때에 이벤트를 실행중(또는 실행 완료)인 지의 여부를 판단하고, 이벤트 실행중인 경우에는 이벤트 실행중인 취지의 정보를 게스트 게임 장치(2)에 송신하는 것으로 하고 있었다. 즉, 플레이어 캐릭터의 위치에 따른 장면이 소정의 이벤트 종료 후에 설정되는 성질의 것이면, 이 장면에 따른 위치에 있다는 것이 이벤트의 필요성을 나타내게 된다. 그래서, 이러한 경우에는 호스트 게임 장치(1)로부터 게스트 게임 장치(2)에는 현상 정보를 송신하는 것만으로, 이벤트를 실행중인 취지의 정보를 따로 송신하지 않아도 좋다. 게스트 게임 장치(2)에서는, 게임 프로그램을 통해 CPU 코어(21-2)가 호스트 게임 장치(1)로부터 보내져 온 현상 정보에 따른 위치가 이벤트의 실행을 수반하는 위치인 지를 판단하고, 협력 게임에 이행할 때에 이 이벤트를 독자적으로 실행하는 것으로 하여도 좋다.
상기 실시형태에서, 스탠드 얼론 게임을 협력 게임으로 이행시킬 때의, 게스트 게임 장치(2)에서의 LCD(11, 12)의 표시 변경에는, 화이트아웃?화이트인에 의한 표시 효과를 수반하는 것으로 했었지만, 이것을 예컨대 변경 후의 표시가 되는 화상을 변경 전의 화상 후면에 오버랩시켜, 서서히 변경 전의 화상을 투과해 감으로써, 표시를 변경하는 표시 효과를 행하는 것으로 하여도 좋다.
또한, RPG인 이 게임에서, 주로 게임 진행의 상태나, 게임에 존재하는 캐릭터간의 대화 내용 등을 플레이어에 육안으로 확인시키는 것으로서, 게임 장치(1, 2)의 LCD(11, 12) 등의 디스플레이상에 텍스트에 의한 표시를 행하는 것이 있다. 이것을 이용하여, 게스트 게임 장치(2)에서, 진행하는 게임이 협력 게임으로 이행할 때, 이제부터 협력 게임으로 이행하는 취지의 표시를 디스플레이상에서 행하도 록 하여도 좋다.
또한, 이들의 진행하는 게임의 이행에 따른 게스트 게임 장치(2)의 LCD(11, 12)에서의 표시 변경에 수반하는 표시 효과, 및 텍스트에 의한 표시는 협력 게임으로부터 재차 스탠드 얼론 게임으로 이행하는 경우에서 행하는 것으로 하여도 좋다. 스탠드 얼론 게임으로부터 협력 게임으로의 이행, 협력 게임으로부터 스탠드 얼론 게임으로 이행 중 어느 것인든 소정의 효과 표시나 텍스트 표시를 행하는 것으로 하는 경우, 게스트 플레이어로서 참가하는 협력 게임은 게임 프로그램에 의해 CPU 코어(21)를 통해 플레이어 캐릭터의 꿈의 세계인 것으로 하여도 좋고, 표시 효과나 텍스트 표시도 「꿈을 꾸고 있다」, 「꿈에서 깨었다」 등의 것으로 하여도 좋다.
상기한 실시형태에서는, 게스트 플레이어에 있어서 협력 게임의 메리트는, 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411)를 협력 게임에서도 향상시킬 수 있는 것 이외에는 그다지 없었다. 이에 대하여, 게임 장치(2)의 WRAM(24)에 게임 프로그램을 통해 CPU 코어(21)에 의해 게스트 플레이어로서 협력 게임을 행한 장면에 관한 정보(협력 게임의 결과를 포함)를 기억해 두고, 게임의 시나리오가 이 장면 직전까지 진행했을 때에, 이 장면의 실행을 생략하여, 이 장면의 앞 장면까지 시나리오를 진행시키는 형태로, 시나리오 진행을 제어하여도 좋다. 이것에 의해, 아직 공략하지 않는 장면의 협력 게임에 게스트 플레이어로서 참가하는 의미가 높아지게 된다.
이 경우, 앞에 다른 플레이어가 주최한 협력 게임에 참가하여 이 장면을 클리어한 것의 메시지를 제1 LCD(11) 및/또는 제2 LCD(12)에 표시시키는 것으로 하여도 좋다. 게스트 플레이어로서 참가하는 협력 게임을 플레이어 캐릭터의 꿈의 세계 인 것으로 하는 경우, 「그 때의 꿈은 현실이었다」 등으로 하는 텍스트를 표시하는 것으로 하여도 좋다.
또는, 협력 게임에 참가한 적이 있는 장면으로 게임을 진행시킬 때에는, 게임 프로그램을 통해 CPU 코어(21)에 의해, 플레이어 캐릭터의 레벨 등의 소정의 파라미터를 일시적으로 향상시키는 것으로 하여도 좋다. 이것에 의해, 플레이어 캐릭터가 한번 경험한 장면에서는 "익숙함"이 생겨 게임 공략이 용이해지는 상태를 연출할 수 있다. 마찬가지로, 스탠드 얼론 게임 등에서 이미 클리어되어 있는 장면의 협력 게임에 게스트 플레이어로서 참가하는 경우에도, 플레이어 캐릭터의 레벨 등의 소정의 파라미터를 일시적으로 향상시켜도 좋다.
상기한 실시형태에서는 게스트 플레이어로서 협력 게임에 참가한 후 스탠드 얼론 게임에 복귀한 경우, 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411)는 협력 게임으로 갱신되어 있던 값인 채로 되는 것으로 되어 있었다. 그러나, 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411)의 플레이어 캐릭터의 생존 능력값("HP"로 지칭되는 게임이 많음)이 0이 되거나, 스테이터스에 이상이 생기거나 하는 것에 의해, 플레이어 캐릭터가 게임을 계속할 수 없는 상태가 되어 버리는 경우가 있다.
그래서, 게스트 플레이어로서 협력 게임에 참가하기 직전의 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411)를, 고유 시간 정보(402)나 고유 위치 정보(404)와 마찬가지로 WRAM(22)에 기억해 두고, 게스트 플레이어로서 참가하고 있던 협력 게임에서 플레이어 캐릭터가 게임을 계속할 수 없는 상태가 되어 버린 경우에는, 게임 프로그램에 기초하여 CPU 코어(21)가 협력 게임에 참가하기 직전의 상태로 플레이어 캐릭터 파라미터 정보(411)를 복귀시키도록 하여도 좋다. 또는 플레이어 캐릭터가 게임을 계속할 수 없는 상태가 된 경우에는, 게임 프로그램에 의해 CPU 코어(21)를 통해 WRAM(22)에 기억시키고 있었던 플레이어 캐릭터 파라미터 정보를 판독하여, 그 값을 일정량만큼 저하시킨 상태로, 플레이어 캐릭터를 스탠드 얼론 게임에 복귀시키도록 제어하여도 좋다. 이것에 의해, 협력 게임에서 플레이어 캐릭터가 게임을 계속할 수 없는 상태가 되어 버린 경우에도, 문제점을 발생시키지 않고 원래의 스탠드 얼론 게임에 복귀되어 게임을 진행시킬 수 있게 된다.
상기한 실시형태에서는 제1 LCD(11)와 제2 LCD(12)라는 2개의 표시 장치, 및 터치 패널(13)이라는 포인팅 디바이스를 구비하는 게임 장치(1, 2)에서, 본 발명에 따른 게임 시스템을 실행하는 것으로 한 경우를 예로서 설명하였다. 그러나, 적어도 게임의 화상을 표시하는 표시 장치와, 플레이어가 지시를 입력할 수 있는 입력 장치를 구비하는 것이면, 게임 장치(1, 2) 이외의 컴퓨터 장치에서, 본 발명을 적용한 게임을 실행하여도 좋다. 본 발명을 적용한 게임 시스템을 실행하는 컴퓨터 장치는 게임 전용기여도 퍼스널 컴퓨터와 같은 범용기여도 좋고, 휴대형이든 거치형이든 상관없다. 또한, 발명을 적용한 게임을 실행하는 컴퓨터 장치로서, 휴대 전화기를 적용할 수도 있다.
또한, 상기한 실시형태에서는 게임 시스템에 따른 프로그램 및 데이터는 게임 카트리지(17)에 저장되어 배포되는 것으로 하고 있었다. 게임 장치(1, 2)가 외부 네트워크상에 존재하는 서버 장치와 접속되어 통신을 행하는 경우에는, 게임 시스템에 따른 프로그램 및 데이터를 서버 장치가 갖는 고정 디스크 장치에 저장해 두고, 게임 장치(1, 2)에 네트워크를 통해 배송하는 것으로 하여도 좋다. 이 때, 이 게임 장치(1, 2)에서, 무선 인터페이스부(29)가 서버 장치로부터 수신한 프로그램 및 데이터는, 예컨대 게임 장치(1, 2)에 장착된, 정보를 재기록할 수 있는 ROM(도시 생략, 예컨대 플래시 메모리 등)에, 또는 그와 같은 ROM을 포함하는 카트리지(17)에 보존하고, 실행시에 WRAM(22)에 로드하도록 구성하여도 좋다.
또한, 이들 프로그램 및 데이터를 저장하는 기록매체는, 이러한 것에 한하는 것이 아니라, 플랫폼이 되는 컴퓨터 장치의 형태에 따라서, 광 및/또는 자기 디스크 장치(플렉서블 디스크, CD-ROM, DVD-ROM 등)를 적용할 수도 있다. 고정 디스크 장치를 구비하는 컴퓨터 장치를 플랫폼으로 하는 경우에는, 이들 프로그램 및 데이터는 고정 디스크 장치에 미리 저장하여 배포하여도 좋다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 따른 게임 시스템에 이용하는 게임 장치의 외관의 일례를 도시하는 도면.
도 2는 본 발명의 실시형태에 따른 게임 시스템에 이용하는 게임 장치의 구성의 일례를 도시하는 블록도.
도 3은 WRAM(22)에 기억되는 각종 정보 구성의 일례를 도시하는 도면.
도 4는 스탠드 얼론 게임 및 협력 게임 상호간의 이행에서의 호스트 게임 장치(1) 및 게스트 게임 장치(2)의 처리의 일례를 나타내는 흐름도.
도 5는 WRAM(22)에 기억되는 게임 상황 데이터 변화의 구체예를 도시하는 도면.
<부호의 설명>
1: 호스트 게임 장치 2: 게스트 게임 장치
13: 터치 패널 14: 조작 스위치부
11: 제1 LCD 12: 제2 LCD
21: CPU 코어 22: WRAM
24: 제1 GPU 26: 제2 GPU
401: 접속 상황 정보 402: 고유 시간 정보
403: 현상 시간 정보 404: 고유 위치 정보
405: 현상 위치 정보 411: 플레이어 캐릭터 파라미터 정보
421: 타게임 장치 정보

Claims (6)

  1. 단독으로 또는 서로 통신할 수 있게 접속된 복수의 게임 장치간에 협동하여 미리 정한 게임을 실행할 수 있는 게임 장치로서,
    상기 게임 장치는,
    월드 좌표 및 가상 시간으로 이루어지는 시공 파라미터가 설정된 게임을 위한 가상 세계를 메모리 내의 가상 공간 내에 생성하는 가상 세계 생성 수단,
    상기 가상 세계 내에서, 입력 수단으로부터의 신호에 따라 플레이어가 조작할 수 있는 플레이어 캐릭터를 이동시켜 시나리오를 진행시켜 가는 시나리오 진행 수단,
    상기 시나리오 진행 수단은, 상기 게임 장치 단독으로 상기 게임의 시나리오를 진행시켜 가는 스탠드 얼론 게임을 실행하는 스탠드 얼론 실행 수단과, 다른 게임 장치와 상호 통신함으로써 게임 정보를 교환하고, 자(自) 게임 장치 및 자 게임 장치와 통신 가능하게 접속된 상기 다른 게임 장치와 협동하여, 상기 게임의 시나리오를 진행시켜 가는 협력 게임을 실행하는 협력 게임 실행 수단
    을 포함하고,
    상기 가상 공간에서의 상기 플레이어 캐릭터의 좌표 위치 및 그 시점의 가상 시간을 현상 정보로서 저장하는 메모리 수단,
    상기 게임 실행중에, 상기 가상 공간 내에서의 상기 플레이어 캐릭터의 좌표 위치를 연산하여, 상기 메모리 수단에 저장된 플레이어 캐릭터의 상기 현상 정보를 갱신하는 현상 위치 갱신 수단,
    상기 협력 게임 실행중에, 상기 가상 공간 내에서의 상기 플레이어 캐릭터의 좌표 위치를, 상기 협력 게임을 실행하고 있는 다른 게임 장치에 송신하는 캐릭터 위치 송신 수단
    을 포함하고,
    또한, 상기 게임 장치는, 상기 협력 게임 실행 수단에 의한 협력 게임의 실행에 있어서,
    1) 상기 게임 장치가, 다른 게임 장치에 대하여 협력 게임의 실행을 요청하는 호스트 게임 장치인 경우에,
    상기 다른 게임 장치에 대하여 협력 게임의 실행을 요청하는 취지의 지령을 입력할 수 있는 요청 입력 수단,
    상기 입력된 협력 게임의 실행을 요청하는 취지의 지령에 기초하여, 협력 의뢰 정보를 생성하여, 상기 통신할 수 있게 접속된 복수의 상기 다른 게임 장치에 대하여 송신하는 협력 의뢰 정보 생성 송신 수단,
    상기 협력 게임에 대한 참가를 승낙하는 협력 게임 승낙 정보가 회신되어 온 상기 다른 게임 장치에 대하여, 상기 협력 게임 승낙 정보가 회신되어 온 제1 시점의 상기 메모리 수단에 저장된 플레이어 캐릭터의 좌표 위치 및 가상 시간을 판독하여, 상기 다른 게임 장치에 대하여 송신하는 현상 정보 판독 송신 수단,
    상기 협력 게임 승낙 정보가 회신되어 온 상기 다른 게임 장치와 협력 게임의 실행 상태에 있는 취지를 메모리에 저장하여, 상기 게임 장치를 이제까지의 스탠드 얼론 게임의 실행 상태로부터 협력 게임의 실행 상태로 전환하는 제1 협력 게임 진행 전환 수단,
    상기 협력 게임 실행중의 가상 시간을 계시하여, 상기 메모리 수단에 저장된 상기 현상 정보를 갱신하는 제1 현상 시간 갱신 수단,
    상기 갱신된 가상 시간을, 상기 협력 게임을 실행하고 있는 다른 게임 장치에 송신하는 현상 시간 송신 수단
    을 포함하며,
    2) 상기 게임 장치가, 다른 게임 장치가 요청하는 협력 게임에 참가하는 게스트 게임 장치인 경우에,
    다른 게임 장치로부터 송신되어 오는 상기 협력 의뢰 정보를 수신하여, 상기 다른 게임 장치로부터 상기 협력 의뢰 정보가 입력되어 있는 것을 디스플레이상에 표시하는 협력 의뢰 정보 입력 표시 수단,
    상기 협력 게임에 대한 상기 수신한 협력 의뢰 정보에 대하여, 상기 협력 게임에 대한 참가를 승낙하는 취지의 지령을 입력할 수 있는 승낙 입력 수단,
    상기 입력된 승낙하는 취지의 지령에 기초하여, 협력 게임 승낙 정보를 생성하여, 상기 다른 게임 장치에 대하여 회신하는 협력 게임 승낙 정보 생성 회신 수단,
    상기 협력 게임 승낙 정보를 송신한 다른 게임 장치로부터 수신한, 상기 제1 시점의 가상 시간으로 상기 메모리 수단의 현상 정보를 갱신하는 가상 시간 갱신 수단,
    상기 협력 게임의 실행시에, 상기 현상 정보 판독 송신 수단에 의해 송신되어 오는, 상기 제1 시점의 상기 다른 게임 장치의 플레이어 캐릭터의 좌표 위치를, 상기 메모리 수단에 타장치 현상 정보로서 저장하고, 상기 협력 게임의 실행중에는, 상기 다른 게임 장치의 캐릭터 위치 송신 수단으로부터 보내져오는 상기 다른 게임 장치의 상기 플레이어 캐릭터의 좌표 위치에 기초하여 상기 타장치 현상 정보를 갱신하는 타장치 현상 위치 갱신 수단,
    상기 제1 시점의 상기 다른 게임 장치의 플레이어 캐릭터의 좌표 위치에 기초하여, 상기 협력 게임에서 상기 게임 장치의 플레이어 캐릭터를 표시해야 하는 좌표 위치를 연산 설정하여, 상기 메모리 수단에 저장된 현상 정보에 저장하는 캐릭터 위치 설정 수단,
    상기 협력 게임 승낙 정보가 송신된 다른 게임 장치와 협력 게임의 실행 상태에 있는 취지를 메모리에 저장하여, 상기 게임 장치를 이제까지의 스탠드 얼론 게임의 실행 상태로부터 협력 게임의 실행 상태로 전환하는 제2 협력 게임 진행 전환 수단,
    상기 다른 게임 장치의 현상 시간 송신 수단으로부터 송신되어 오는 상기 가상 시간에 기초하여, 상기 메모리 수단에 저장된 상기 현상 정보를 갱신하는 제2 현상 시간 갱신 수단
    을 포함하고,
    상기 협력 게임 실행 수단은, 상기 협력 게임에 참가하는 상기 호스트 및 게스트 게임 장치의 플레이어 캐릭터를, 상기 현상 정보 및 상기 타장치 현상 정보에 저장된 각각의 상기 좌표 위치에 기초하여, 상기 게임 장치의 디스플레이상에 함께 표시하며, 그 후, 상기 게임 장치의 플레이어 캐릭터는 상기 현상 정보에 기초하고, 상기 다른 게임 장치의 플레이어 캐릭터는 상기 타장치 현상 정보에 기초하여, 그 표시 위치를 제어하고, 또한 상기 협력 게임에서의 가상 시간은 상기 현상 정보에 기초하여 제어하도록 한 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 협력 게임이 종료되어 있는 지의 여부를 판정하는 협력 게임 종료 판정 수단을 포함하고,
    상기 게임 장치가, 다른 게임 장치가 요청하는 협력 게임에 참가하는 게스트 게임 장치인 경우,
    상기 제2 협력 게임 진행 전환 수단에 의해 상기 게임 장치가 상기 협력 게임의 실행 상태로 전환되기 직전의, 상기 스탠드 얼론 게임 실행 상태에서의 상기 게임 장치의 플레이어 캐릭터의 상기 좌표 위치 및 가상 시간을 저장해 두는 시공 파라미터 저장 수단을 포함하며,
    상기 협력 게임 종료 판정 수단에 의해 상기 협력 게임이 종료되어 있는 것으로 판정된 경우에, 상기 시공 파라미터 저장 수단에 저장된, 전환 직전의 플레이어 캐릭터의 상기 좌표 위치 및 가상 시간을 상기 현상 정보로서 상기 메모리 수단에 로드하는 로드 수단을 포함하고,
    상기 스탠드 얼론 실행 수단은, 전환 직전의 플레이어 캐릭터의 상기 좌표 위치 및 가상 시간이 로드된 상기 현상 정보에 기초하여, 상기 협력 게임 종료 후의 상기 게임의 시나리오를 진행시켜 가는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 캐릭터 위치 설정 수단은, 상기 협력 게임에서 상기 게임 장치의 플레이어 캐릭터를 표시해야 하는 좌표 위치를, 상기 다른 게임 장치로부터 송신되어 오는 플레이어 캐릭터의 좌표 위치 근방에 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 장치가, 다른 게임 장치가 요청하는 협력 게임에 참가하는 게스트 게임 장치인 경우에,
    상기 게임 장치는, 상기 협력 게임에 게스트 게임 장치로서 참가할 수 있는 진행 상태에 있는 지의 여부를 판정하여, 실시간으로 그 참가 가능의 가부를 참가 가부 플래그로서 저장하는 참가 가부 판정 수단을 포함하며,
    상기 참가 가부 플래그가 「부」인 경우에, 상기 협력 의뢰 정보 입력 표시 수단에 의한, 상기 협력 의뢰 정보가 입력되어 있는 취지의 상기 디스플레이상에의 표시는, 상기 참가 가부 플래그가 「가」로 재기록될 때까지 연기하도록 제어하는 표시 연기 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 장치는, 게임 시나리오에 기초하는 미리 정한 게임 이벤트를 실행하고 있는 지의 가부를 나타내는 이벤트 실행 플래그를 저장하는 메모리 수단을 포함하고,
    1) 상기 게임 장치가, 다른 게임 장치에 대하여 협력 게임의 실행을 요청하는 호스트 게임 장치인 경우에는,
    상기 협력 의뢰 정보 생성 송신 수단이 상기 협력 의뢰 정보를 상기 다른 게임 장치에 대하여 송신할 때에, 상기 메모리 수단중의 이벤트 실행 플래그를 참조하여, 상기 게임 장치가 상기 미리 정한 이벤트를 실행중인 지의 여부를 판정하는 이벤트 판정 수단을 포함하고,
    상기 이벤트 판정 수단에 의해, 상기 게임 장치가 상기 미리 정한 이벤트를 실행중인 것으로 판정된 경우에는, 상기 협력 의뢰 정보 생성 송신 수단은, 상기 협력 의뢰 정보와 함께 미리 정한 이벤트 실행 정보를 부가하여 보낼 수 있도록 구성되며, 또한
    2) 상기 게임 장치가, 다른 게임 장치가 요청하는 협력 게임에 참가하는 게스트 게임 장치인 경우에는,
    상기 제2 협력 게임 전환 진행 수단이 상기 게임 장치를 이제까지의 스탠드 얼론 게임의 실행 상태로부터 협력 게임의 실행 상태로 전환할 때에, 상기 다른 게임 장치로부터 입력된 상기 미리 정한 이벤트 실행 정보에 기초하는 상기 미리 정한 이벤트를, 상기 게임 장치에서도 실행하도록 제어하는 이벤트 실행 수단을 포함 하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 컴퓨터에, 단독으로 또는 서로 통신 가능하게 접속된 복수의 컴퓨터간에 협동하여 미리 정한 게임을 실행시킬 수 있는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서,
    상기 게임 프로그램은, 상기 컴퓨터를
    월드 좌표 및 가상 시간으로 이루어지는 시공 파라미터가 설정된 게임을 위한 가상 세계를 메모리 내의 가상 공간 내에 생성하는 가상 세계 생성 수단,
    상기 가상 세계 내에서, 입력 수단으로부터의 신호에 따라 플레이어가 조작할 수 있는 플레이어 캐릭터를 이동시켜 시나리오를 진행시켜 가는 시나리오 진행 수단,
    상기 시나리오 진행 수단은, 상기 컴퓨터 단독으로 상기 게임의 시나리오를 진행시켜 가는 스탠드 얼론 게임을 실행하는 스탠드 얼론 실행 수단과, 다른 컴퓨터와 상호 통신함으로써 게임 정보를 교환하고, 자 컴퓨터 및 자 컴퓨터와 통신 가능하게 접속된 상기 다른 컴퓨터와 협동하여, 상기 게임의 시나리오를 진행시켜 가는 협력 게임을 실행하는 협력 게임 실행 수단
    을 포함하고,
    상기 가상 공간에서의 상기 플레이어 캐릭터에 관한 좌표 위치 및 그 시점의 가상 시간을 현상 정보로서 저장하는 메모리 수단,
    상기 협력 게임의 실행중에, 상기 가상 공간 내에서 상기 플레이어 캐릭터의 좌표 위치를 연산하여, 상기 메모리 수단에 저장된 플레이어 캐릭터의 상기 현상 정보를 갱신하는 현상 위치 갱신 수단,
    상기 협력 게임의 실행중에, 상기 가상 공간 내에서의 상기 플레이어 캐릭터의 좌표 위치를, 상기 협력 게임을 실행하고 있는 다른 컴퓨터에 송신하는 캐릭터 위치 송신 수단
    으로서 기능시킬 수 있으며,
    또한 상기 게임 프로그램은, 상기 협력 게임 실행 수단에 의한 협력 게임의 실행에 있어서, 상기 컴퓨터를,
    1) 상기 컴퓨터가 다른 컴퓨터에 대하여 협력 게임의 실행을 요청하는 호스트 컴퓨터인 경우에,
    상기 다른 컴퓨터에 대하여 협력 게임의 실행을 요청하는 취지의 지령을 입력할 수 있는 요청 입력 수단,
    상기 입력된 협력 게임의 실행을 요청하는 취지의 지령에 기초하여, 협력 의뢰 정보를 생성하여, 상기 통신 가능하게 접속된 복수의 상기 다른 컴퓨터에 대하여 송신하는 협력 의뢰 정보 생성 송신 수단,
    상기 협력 게임에 대한 참가를 승낙하는 협력 게임 승낙 정보가 회신되어 온 상기 다른 컴퓨터에 대하여, 상기 협력 게임 승낙 정보가 회신되어 온 제1 시점의 상기 메모리 수단에 저장된 플레이어 캐릭터의 좌표 위치 및 가상 시간을 판독하여, 상기 다른 컴퓨터에 대하여 송신하는 현상 정보 판독 송신 수단,
    상기 협력 게임 승낙 정보가 회신되어 온 상기 다른 컴퓨터와 협력 게임의 실행 상태에 있는 취지를 메모리에 저장하여, 상기 컴퓨터를 이제까지의 스탠드 얼론 게임의 실행 상태로부터 협력 게임의 실행 상태로 전환하는 제1 협력 게임 진행 전환 수단,
    상기 협력 게임 실행중의 가상 시간을 계시하여, 상기 메모리 수단에 저장된 상기 현상 정보를 갱신하는 제1 현상 시간 갱신 수단,
    상기 갱신된 가상 시간을, 상기 협력 게임을 실행하고 있는 다른 컴퓨터에 송신하는 현상 시간 송신 수단
    으로서 기능시킬 수 있고, 또한
    2) 상기 컴퓨터가 다른 컴퓨터가 요청하는 협력 게임에 참가하는 게스트 컴퓨터인 경우에,
    다른 컴퓨터로부터 송신되어 오는 상기 협력 의뢰 정보를 수신하여, 상기 다른 컴퓨터로부터 상기 협력 의뢰 정보가 입력되어 있는 것을 디스플레이상에 표시하는 협력 의뢰 정보 입력 표시 수단,
    상기 협력 게임에 대한 상기 수신한 협력 의뢰 정보에 대하여, 상기 협력 게임에 대한 참가를 승낙하는 취지의 지령을 입력할 수 있는 승낙 입력 수단,
    상기 입력된 승낙하는 취지의 지령에 기초하여, 협력 게임 승낙 정보를 생성하여, 상기 다른 컴퓨터에 대하여 회신하는 협력 게임 승낙 정보 생성 회신 수단,
    상기 협력 게임 승낙 정보를 송신한 다른 컴퓨터로부터 수신한, 상기 제1 시점의 가상 시간으로 상기 메모리 수단의 현상 정보를 갱신하는 가상 시간 갱신 수단,
    상기 협력 게임의 실행시에, 상기 현상 정보 판독 송신 수단에 의해 송신되어 오는, 상기 제1 시점의 상기 다른 컴퓨터의 플레이어 캐릭터의 좌표 위치를, 상기 메모리 수단에 타장치 현상 정보로서 저장하며, 상기 협력 게임의 실행중에는, 상기 다른 컴퓨터의 캐릭터 위치 송신 수단으로부터 보내져 오는 상기 다른 컴퓨터의 상기 플레이어 캐릭터의 좌표 위치에 기초하여 상기 타장치 현상 정보를 갱신하는 타장치 현상 위치 갱신 수단,
    상기 제1 시점의 상기 다른 컴퓨터의 플레이어 캐릭터의 좌표 위치에 기초하여, 상기 협력 게임에서 상기 컴퓨터의 플레이어 캐릭터를 표시해야 하는 좌표 위치를 연산 설정하여, 상기 메모리 수단에 저장된 현상 정보에 저장하는 캐릭터 위치 설정 수단,
    상기 협력 게임 승낙 정보가 송신된 다른 컴퓨터와 협력 게임의 실행 상태에 있는 취지를 메모리에 저장하여, 상기 컴퓨터를 이제까지의 스탠드 얼론 게임의 실행 상태로부터 협력 게임의 실행 상태로 전환하는 제2 협력 게임 진행 전환 수단,
    상기 다른 컴퓨터의 현상 시간 송신 수단으로부터 송신되어 오는 상기 가상 시간에 기초하여, 상기 메모리 수단에 저장된 상기 현상 정보를 갱신하는 제2 현상 시간 갱신 수단
    으로서 기능시킬 수 있는 게임 프로그램이고,
    상기 협력 게임 실행 수단은, 상기 협력 게임에 참가하는 상기 호스트 및 게스트 컴퓨터의 플레이어 캐릭터를, 상기 현상 정보 및 상기 타장치 현상 정보에 저장된 각각의 상기 좌표 위치에 기초하여, 상기 컴퓨터의 디스플레이상에 함께 표시하며, 그 후, 상기 컴퓨터의 플레이어 캐릭터는, 상기 현상 정보에 기초하고, 상기 다른 컴퓨터의 플레이어 캐릭터는, 상기 타장치 현상 정보에 기초하여, 그 표시 위치를 제어하며, 또한 상기 협력 게임에서의 가상 시간은, 상기 현상 정보에 기초하여 제어하도록 한 것을 특징으로 한 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
KR1020090091701A 2008-10-01 2009-09-28 게임 장치 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 KR101123568B1 (ko)

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JP2008256172A JP4694608B2 (ja) 2008-10-01 2008-10-01 ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム

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