JP5505917B1 - ゲームの制御方法、サーバ装置、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ギルド状況判断部1400は、各プレイヤのログイン状態の検知結果に基づき、各ギルドが非活性状態にあるか、活性状態にあるかを判断する。ギルド統括制御部1100は、状況判断部1400から通知されるギルド活動情報に基づき、非活性状態にあると判断されたギルド(すなわち非活性ギルド)を強制的に解散させ、解散通知部1130は、非活性ギルドの所属プレイヤに対して、所属していたギルドが解散された旨の通知を行う。
【選択図】図6
Description
また、本発明によるサーバ装置は、複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームを、通信回線を介してプレイヤが操作する端末装置に提供するサーバ装置であって、グループの活動状況が、活性状態にあるか又は非活性状態にあるかを判断するための判断基準を記憶する記憶部と、判断基準に基づいて、各グループの活動状況を判断する判断部と、判断部によって非活性状態にあると判断されたグループを解散させるグループ統括制御部とを備えている。
A−1.ゲームシステムの構成
図1は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。また、図2は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。図1、2に示すように、サーバ装置100は、ネットワーク200に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を実現するものである。また、そのサーバ装置100と、同じくネットワーク200に有線接続及び/又は無線接続されたクライアントコンピュータ21や携帯端末22といった端末装置2とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム1が構成される。
図3は、本発明に係る対戦リーグの概要を説明するための概念図であり、図4は、対戦リーグの開催スケジュールを説明するための概念図である。
まず、プレイヤは、端末装置2(クライアントコンピュータ21や携帯端末22:タブレット端末やスマートフォン等)を操作し、インターネット等のネットワーク200を介して、その端末装置2をサーバ装置100に接続する。そして、プレイヤは、端末装置2を操作することにより、サーバ装置100から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ID番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置100の演算処理部101は、そのログイン情報を認識すると、ID番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置2に表示する。また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面(例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等)がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
ギルド対戦が行われる際には、各プレイヤの端末装置2の画面2aに、ゲーム画像の表示領域としてフィールドF及びパレットPが表示されるとともに、各表示領域にはそれぞれの構成要素が表示される。図5に示す例では、フィールドFに、ギルドG1(グループ)に所属するプレイヤキャラクタA1〜A6、及びギルドG2(グループ)に所属するプレイヤキャラクタB1〜B6が構成要素の一部として表示される。そして、このギルド対戦では、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A6、及びギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B6は、それぞれが一丸となって、任意のタイミングで対戦相手のギルドに攻撃等を行い、合計獲得ポイント(ダメージを与えたポイントなど)を競う形で決戦を行う。
状況判断部1400は、タイマ1300等を利用して、逐次(あるいは定期的に)対戦リーグに参加している各ギルドの活動状況を把握する。ここで、「ギルドの活動状況を把握する」とは、ギルドが“活性状態”にあるか、あるいは“非活性状態”にあるかを把握することを意味し、ギルド対戦に参加していないと認められる場合には、当該ギルドは非活性状態にあると判断する。その他の場合は、ギルド対戦に参加していると認められることから、当該ギルドは活性状態にあると判断する。
(1)所定期間(例えば1週間)、1度もギルド対戦に参加がない。
(2)所定期間(例えば1週間)、所属するプレイヤのログインがない。
(3)ギルド対戦を成立させるのに必要な最小人数(例えば2人)を下回った状態が、所定期間(例えば5日間)継続する。
プレイヤ候補判断部2100は、いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤの活動状況を検知するとともに、この無所属プレイヤを新規ギルドの所属プレイヤ候補として認めてよいか否かを判断する役割を担っている。
2:端末装置
2a:画面
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置)
100:サーバ装置
101:演算処理部
102:ROM
103:RAM
104:外部インターフェース
105:入力部
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:スロットドライブ
109:音声処理部
110:ネットワークインターフェース
111:ディスプレイモニタ
112:スピーカ装置
120:伝送路
200:ネットワーク(通信回線)
1100:ギルド統括制御部(グループ統括制御ステップ、グループ統括制御部)
1110:ギルド管理部
1120:プレイヤ特定部(特定ステップ、特定部)
1130:解散通知部(通知ステップ、通知部)
1200:記憶部(記憶部)
1300:タイマ(判断ステップ、判断部)
1400:状況判断部(判断ステップ、判断部)
2100:プレイヤ判断部(判断ステップ、判断部)
2110:第1判断部
2120:第2判断部
2200:記憶部(記憶部)
2300:新規ギルド生成部(生成ステップ、生成部)
2310:第1生成部
2320:第2生成部
2400:新規ギルド通知部
Claims (5)
- 複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームを、通信回線を介して前記プレイヤが操作する前記端末装置に提供するサーバ装置が行うゲームの制御方法であって、
いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤの活動状況を検知し、検知結果と前記無所属プレイヤに関わるプレイヤ判断情報とを比較することにより、前記無所属プレイヤを前記新規グループの所属プレイヤ候補として認めるか否かを判断する判断ステップと、
前記所属プレイヤ候補と認められた前記無所属プレイヤに関わるパラメータが、設定条件を満たした場合に、前記新規グループを生成する生成ステップと
を備えるゲームの制御方法。 - 前記無所属プレイヤに関わるパラメータは、前記無所属プレイヤの数であり、
前記生成ステップにおいては、前記所属プレイヤ候補と認められた前記無所属プレイヤの数が、規定数以上となった場合に、前記新規グループを生成する、請求項1に記載のゲームの制御方法。 - 前記プレイヤ判断情報は、ゲームの進捗情報又は、ゲームのスコア情報である、請求項2に記載のゲームの制御方法。
- 複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームを、通信回線を介して前記プレイヤが操作する前記端末装置に提供するサーバ装置であって、
いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤに関わるプレイヤ判断情報を記憶する記憶部と、
前記無所属プレイヤの活動状況を検知し、検知結果と前記プレイヤ判断情報とを比較することにより、前記無所属プレイヤを前記新規グループの所属プレイヤ候補として認めるか否かを判断する判断部と、
前記所属プレイヤ候補と認められた前記無所属プレイヤに関わるパラメータが、設定条件を満たした場合に、前記新規グループを生成する生成部と
を備えた、サーバ装置。 - 複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームを、通信回線を介して前記プレイヤが操作する前記端末装置に提供するコンピュータに、
いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤの活動状況を検知し、検知結果と前記無所属プレイヤに関わるプレイヤ判断情報とを比較することにより、前記無所属プレイヤを前記新規グループの所属プレイヤ候補として認めるか否かを判断する判断機能と、
前記所属プレイヤ候補と認められた前記無所属プレイヤに関わるパラメータが、設定条件を満たした場合に、前記新規グループを生成する生成機能と
を実現させるためのプログラム。
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JPN6013051342; 電撃ゲームアプリ Vol.10, 20130614, 第22〜23頁, 株式会社アスキー・メディアワークス * |
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