JP6158862B2 - サーバ装置の制御方法、サーバ装置、及びプログラム - Google Patents
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Description
A−1.ゲームシステムの構成
図1は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。また、図2は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。図1、2に示すように、サーバ装置100は、ネットワーク200に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を実現するものである。また、そのサーバ装置100と、同じくネットワーク200に有線接続及び/又は無線接続されたクライアントコンピュータ21や携帯端末22といった端末装置2とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム1が構成される。
図3は、本発明に係る対戦リーグの概要を説明するための概念図であり、図4は、対戦リーグの開催スケジュールを説明するための概念図である。
まず、プレイヤは、端末装置2(クライアントコンピュータ21や携帯端末22:タブレット端末やスマートフォン等)を操作し、インターネット等のネットワーク200を介して、その端末装置2をサーバ装置100に接続する。そして、プレイヤは、端末装置2を操作することにより、サーバ装置100から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ID番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置100の演算処理部101は、そのログイン情報を認識すると、ID番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置2に表示する。また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面(例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等)がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
ギルド対戦が行われる際には、各プレイヤの端末装置2の画面2aに、ゲーム画像の表示領域としてフィールドF及びパレットPが表示されるとともに、各表示領域にはそれぞれの構成要素が表示される。図5に示す例では、フィールドFに、ギルドG1(グループ)に所属するプレイヤキャラクタA1〜A6、及びギルドG2(グループ)に所属するプレイヤキャラクタB1〜B6が構成要素の一部として表示される。そして、このギルド対戦では、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A6、及びギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B6は、それぞれが一丸となって、任意のタイミングで対戦相手のギルドに攻撃等を行い、合計獲得ポイント(ダメージを与えたポイントなど)を競う形で決戦を行う。
状況判断部1400は、タイマ1300等を利用して、逐次(あるいは定期的に)対戦リーグに参加している各ギルドの活動状況を把握する。ここで、「ギルドの活動状況を把握する」とは、ギルドが“活性状態”にあるか、あるいは“非活性状態”にあるかを把握することを意味し、ギルド対戦に参加していないと認められる場合には、当該ギルドは非活性状態にあると判断する。その他の場合は、ギルド対戦に参加していると認められることから、当該ギルドは活性状態にあると判断する。
(1)所定期間(例えば1週間)、1度もギルド対戦に参加がない。
(2)所定期間(例えば1週間)、所属するプレイヤのログインがない。
(3)ギルド対戦を成立させるのに必要な最小人数(例えば2人)を下回った状態が、所定期間(例えば5日間)継続する。
プレイヤ候補判断部2100は、いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤの活動状況を検知するとともに、この無所属プレイヤを新規ギルドの所属プレイヤ候補として認めてよいか否かを判断する役割を担っている。
[1]
複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームの制御方法であって、
いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤに関わるパラメータが、設定条件を満たしたか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて、前記無所属プレイヤに関わるパラメータが、前記設定条件を満たしたと判定した場合に、新規グループを生成する生成ステップと、
前記無所属プレイヤの端末装置に前記新規グループに所属することになった旨のメッセージを送信する送信ステップと
を備えるゲームの制御方法。
[2]
前記無所属プレイヤは、いずれのグループにも所属したことのない新規プレイヤもしくは所属していたグループを失った復帰プレイヤのいずれかである上記[1]に記載の制御方法。
[3]
前記設定条件は、前記無所属プレイヤの数である上記[1]または[2]に記載の制御方法。
[4]
前記設定条件は、前記新規プレイヤの数と前記復帰プレイヤの数との合計した数である上記[2]または[3]に記載の制御方法。
[5]
前記設定条件は、プレイヤの経験値若しくは所持アイテムに関する条件であることを特徴とする上記[1]ないし[4]に記載の制御方法。
[6]
複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームを、通信回線を介して前記プレイヤが操作する前記端末装置に提供するサーバ装置であって、
いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤに関わるパラメータが、設定条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記無所属プレイヤに関わるパラメータが、前記設定条件を満たしたと判定された場合に、新規グループを生成する生成部と、
前記無所属プレイヤの端末装置に前記新規グループに所属することになった旨のメッセージを送信する送信部と
を備えた、サーバ装置。
[7]
複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームを、通信回線を介して前記プレイヤが操作する前記端末装置に提供するコンピュータに、
いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤに関わるパラメータが、設定条件を満たしたか否かを判定する判定機能と、
前記無所属プレイヤに関わるパラメータが、前記設定条件を満たしたと判定された場合に、新規グループを生成する生成機能と、
前記無所属プレイヤの端末装置に前記新規グループに所属することになった旨のメッセージを送信する送信機能と
を実現させるためのプログラム。
2:端末装置
2a:画面
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置)
100:サーバ装置
101:演算処理部
102:ROM
103:RAM
104:外部インターフェース
105:入力部
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:スロットドライブ
109:音声処理部
110:ネットワークインターフェース
111:ディスプレイモニタ
112:スピーカ装置
120:伝送路
200:ネットワーク(通信回線)
1100:ギルド統括制御部(グループ統括制御ステップ、グループ統括制御部)
1110:ギルド管理部
1120:プレイヤ特定部(特定ステップ、特定部)
1130:解散通知部(通知ステップ、通知部)
1200:記憶部(記憶部)
1300:タイマ(判断ステップ、判断部)
1400:状況判断部(判断ステップ、判断部)
2100:プレイヤ判断部(判断ステップ、判断部)
2110:第1判断部
2120:第2判断部
2200:記憶部(記憶部)
2300:新規ギルド生成部(生成ステップ、生成部)
2310:第1生成部
2320:第2生成部
2400:新規ギルド通知部
Claims (9)
- 複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦を含むゲームを、通信回線を介して前記プレイヤが操作する端末装置に提供するサーバ装置の制御方法であって、
前記サーバ装置が、前記グループの前記ゲームにおける活動状況が、非活性状態にあると判断された前記グループを解散させる解散ステップと、
前記サーバ装置が、前記解散させられたグループに所属していたプレイヤ以外のプレイヤであって、いずれのグループにも所属していない第1プレイヤを、前記第1プレイヤの前記ゲームにおける活動状況に応じて、第1結成待ちプレイヤとして認定するとともに、前記解散させられたグループに所属していた第2プレイヤを、前記第2プレイヤの前記ゲームにおける活動状況に応じて、第2結成待ちプレイヤとして認定する認定ステップと、
前記サーバ装置が、前記第1結成待ちプレイヤおよび前記第2結成待ちプレイヤの少なくとも一方が所定の設定条件を満たしたと判定した場合に、前記所定の設定条件を満たした前記第1結成待ちプレイヤおよび前記第2結成待ちプレイヤの少なくとも一方が所属する新規グループを生成する生成ステップと
を含み、
前記所定の設定条件は、前記第1結成待ちプレイヤ及び/又は前記第2結成待ちプレイヤの数が規定数以上であることを含む、サーバ装置の制御方法。 - 前記認定ステップにおいて、前記第1プレイヤの前記ゲームにおける活動状況は、前記第2プレイヤの前記ゲームにおける活動状況と異なる、請求項1に記載のサーバ装置の制御方法。
- 前記認定ステップにおいては、前記第1プレイヤの前記ゲームにおける活動状況と前記第1プレイヤに関わるプレイヤ判断情報とを比較することにより、前記第1プレイヤを前記第1結成待ちプレイヤとして認定するか否かを判断する、請求項1または2に記載のサーバ装置の制御方法。
- 前記認定ステップにおいては、前記第2プレイヤの前記ゲームにおける活動状況と前記第2プレイヤに関わるプレイヤ判断情報とを比較することにより、前記第2プレイヤを前記第2結成待ちプレイヤとして認定するか否かを判断する、請求項1乃至3いずれか一項に記載のサーバ装置の制御方法。
- 前記第1プレイヤおよび第2プレイヤに関わるプレイヤ判断情報はそれぞれ、前記ゲームの進捗情報又は前記ゲームのスコア情報である、請求項3または4に記載のサーバ装置の制御方法。
- 前記所定の設定条件は、前記第1結成待ちプレイヤおよび前記第2結成待ちプレイヤの少なくとも一方の経験値が所定値以上であること、並びに、前記第1結成待ちプレイヤおよび前記第2結成待ちプレイヤの少なくとも一方が所定のアイテムを所持していることの少なくとも一方を含む、請求項1乃至5いずれか一項に記載のサーバ装置の制御方法。
- 前記解散ステップにおいては、(1)一定期間以上、前記グループが他グループとの対戦がないこと、(2)一定期間以上、前記グループに所属する前記プレイヤの前記ゲームへのログインがないこと、(3)一定期間以上、前記グループに所属する前記プレイヤの数が一定数を下回っていること、の少なくともいずれかに該当する場合に、前記グループの前記ゲームにおける活動状況が、非活性状態にあると判断される、請求項1乃至6いずれか一項に記載のサーバ装置の制御方法。
- 複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦を含むゲームを、通信回線を介して前記プレイヤが操作する端末装置に提供するサーバ装置であって、
前記グループの前記ゲームにおける活動状況が、非活性状態にあると判断された前記グループを解散させ、
前記解散させられたグループに所属していたプレイヤ以外のプレイヤであって、いずれのグループにも所属していない第1プレイヤを、前記第1プレイヤの前記ゲームにおける活動状況に応じて、第1結成待ちプレイヤとして認定するとともに、前記解散させられたグループに所属していた第2プレイヤを、前記第2プレイヤの前記ゲームにおける活動状況に応じて、第2結成待ちプレイヤとして認定し、
前記第1結成待ちプレイヤおよび前記第2結成待ちプレイヤの少なくとも一方が所定の設定条件を満たしたと判定した場合に、前記所定の設定条件を満たした前記第1結成待ちプレイヤおよび前記第2結成待ちプレイヤの少なくとも一方が所属する新規グループを生成し、
前記所定の設定条件は、前記第1結成待ちプレイヤ及び/又は前記第2結成待ちプレイヤの数が規定数以上であることを含む、サーバ装置。 - 複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦を含むゲームを、通信回線を介して前記プレイヤが操作する端末装置に提供するサーバ装置に実行させるプログラムであって、
前記グループの前記ゲームにおける活動状況が、非活性状態にあると判断された前記グループを解散させる解散ステップと、
前記解散させられたグループに所属していたプレイヤ以外のプレイヤであって、いずれのグループにも所属していない第1プレイヤを、前記第1プレイヤの前記ゲームにおける活動状況に応じて、第1結成待ちプレイヤとして認定するとともに、前記解散させられたグループに所属していた第2プレイヤを、前記第2プレイヤの前記ゲームにおける活動状況に応じて、第2結成待ちプレイヤとして認定する認定ステップと、
前記第1結成待ちプレイヤおよび前記第2結成待ちプレイヤの少なくとも一方が所定の設定条件を満たしたと判定した場合に、前記所定の設定条件を満たした前記第1結成待ちプレイヤおよび前記第2結成待ちプレイヤの少なくとも一方が所属する新規グループを生成する生成ステップと
を含み、
前記所定の設定条件は、前記第1結成待ちプレイヤ及び/又は前記第2結成待ちプレイヤの数が規定数以上であることを含む、プログラム。
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