JP2022041645A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のゲーム装置の一部に通信切断が生じた場合と生じなかった場合とでゲームの進行結果に差が生じることを抑制する。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム装置に対するユーザの操作入力により生成されネットワークを介して受信した手動操作情報に基づいて、マルチプレイゲームを進行する手動進行手段、記憶部に記憶されたプレイ履歴に基づき、ユーザの技量を判定する技量判定手段、ゲーム装置のユーザの技量に応じた自動操作情報を設定する自動情報設定手段、マルチプレイゲームの途中に、複数のゲーム装置のうちのいずれかに通信切断が生じたか否かを検知する検知手段、および、検知手段により通信切断が検知された場合に、通信切断状態となったゲーム装置からの手動操作情報に基づき手動進行手段がマルチプレイゲームを進行する代わりに、設定された自動操作情報に基づきマルチプレイゲームを進行する自動進行手段として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来から、複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置を相互にネットワークを介して通信接続して進める、いわゆるマルチプレイゲームを実現するゲームシステムがある。この種のゲームシステムには、マルチプレイゲームの途中で一部のゲーム装置の通信が切断された場合に、通信切断状態となったゲーム装置のユーザの代わりに別の装置のコンピュータがゲームを進行することで、通信継続中の残りのゲーム装置でゲームを続行させるものがある(例えば特許文献1など)。
特許第4350722号
しかしながら、上記のようなシステムでは、一部のゲーム装置に通信切断が生じた後に残りのゲーム装置でゲームの続行が可能であるものの、通信切断状態となったゲーム装置のユーザとコンピュータとの間でゲーム進行の巧拙に差があるという問題が生じていた。例えばマルチプレイゲームにおけるミッションの途中に、技量の高いユーザのゲーム装置にて通信切断が生じた場合、通信切断が生じていなければクリアできたはずのミッションに失敗するといったことが生じる。このため、マルチプレイゲームを行うユーザにとって、他のユーザに通信切断が生じることへの不満があった。
そこで本発明は、互いに通信する複数のゲーム装置のうちの一部のゲーム装置に通信切断が生じた場合と通信切断が生じなかった場合とでゲームの進行結果に差が生じることを抑制することができるゲームを実現するゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、第1の発明は、複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置がネットワークを介して相互に通信接続された、前記ユーザごとにゲームのプレイ履歴を記憶する記憶部とコンピュータとを含むゲームシステムにおいて、前記複数のユーザが参加可能なマルチプレイゲームを実現するゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力により生成され前記ネットワークを介して受信した手動操作情報に基づいて、前記マルチプレイゲームを進行する手動進行手段、前記記憶部に記憶された前記プレイ履歴に基づき、前記ユーザの技量を判定する技量判定手段、前記ゲーム装置の前記ユーザの前記技量に応じた自動操作情報を設定する自動情報設定手段、前記マルチプレイゲームの途中に、前記複数のゲーム装置のうちのいずれかに通信切断が生じたか否かを検知する検知手段、および、前記検知手段により通信切断が検知された場合に、通信切断状態となった前記ゲーム装置からの前記手動操作情報に基づき前記手動進行手段が前記マルチプレイゲームを進行する代わりに、設定された前記自動操作情報に基づき前記マルチプレイゲームを進行する自動進行手段、として機能させる、ゲームプログラムである。
第1の発明によれば、マルチプレイゲームの途中に複数のゲーム装置のうちのいずれかに通信切断が生じた場合、自動情報設定手段が、通信切断状態となったゲーム装置のユーザの技量に応じた自動操作情報を設定し、自動進行手段が、設定された自動操作情報に基づきマルチプレイゲームを進行する。このため、通信切断状態となったゲーム装置のユーザとコンピュータとの間のゲーム進行の巧拙の差を抑制することができる。従って、通信切断が生じた場合と通信切断が生じなかった場合とでゲームの進行結果に差が生じることを抑制することができる。
また、第1の発明において、前記コンピュータを、前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタが配置された仮想空間を生成する仮想空間生成手段として更に機能させ、前記手動進行手段は、前記手動操作情報に基づいて、前記ユーザに対応する前記キャラクタの行動を制御し、前記検知手段により通信切断が検知された場合に、前記自動進行手段は、前記手動進行手段の代わりに、前記自動操作情報に基づき、通信切断状態となった前記ゲーム装置の前記ユーザに対応する前記キャラクタの行動を制御してもよい。これにより、仮想空間内のキャラクタの行動を操作するゲームにおいて、通信切断が生じた場合と通信切断が生じなかった場合とでゲームの進行結果に差が生じることを抑制することができる。
また、第1の発明において、前記自動操作情報は、前記キャラクタのステータスを含み、前記自動情報設定手段は、通信切断状態となった前記ゲーム装置のユーザの前記技量に応じて、対応する前記キャラクタのステータスを設定してもよい。これにより、キャラクタのステータスを変更するという簡単な方法で、通信切断状態となったゲーム装置のユーザとコンピュータとの間のゲーム進行の巧拙の差を抑制することができる。例えば、キャラクタの行動パターン自体を変えずに、ユーザの技量に応じた強さのキャラクタに設定できる。
また、第1の発明において、前記マルチプレイゲームは、前記複数のキャラクタに含まれる第1キャラクタが、第2キャラクタと戦闘するゲームであり、前記第2キャラクタは、前記複数のキャラクタに含まれる、前記第1のキャラクタとは異なるキャラクタ、または、前記複数のキャラクタのいずれとも異なるキャラクタであり、前記第1キャラクタに対応するユーザの前記プレイ履歴は、前記第1キャラクタが得たスコア、前記第2キャラクタに対する前記第1キャラクタの攻撃の命中率、前記第2キャラクタからの攻撃に対する前記第1キャラクタの回避率、前記第2キャラクタに対する前記第1キャラクタの攻撃によって生じた前記第2キャラクタの総ダメージ量または単位時間あたりダメージ量、および、前記第2キャラクタからの前記第1キャラクタへの攻撃によって生じた前記第1キャラクタの総ダメージ量または単位時間あたりダメージ量、の少なくとも1つを含んでもよい。これにより、第1キャラクタと第2キャラクタとが互いに戦闘するゲームの進行結果に反映されやすいパラメータからユーザのゲーム技量を判定することができる。
また、第1の発明において、前記技量判定手段は、前記マルチプレイゲームが開始してから前記検知手段が通信切断を検知するまでの間に記憶された前記プレイ履歴に基づき、前記ユーザの技量を判定してもよい。これにより、ユーザの直近のゲーム技量を、自動進行手段によるマルチプレイゲームの進行に反映させることができる。
また、第1の発明において、前記プレイ履歴は、前記ユーザのゲーム進行度、前記ユーザのゲームプレイ頻度、前記ユーザのゲームプレイ時間、並びに、前記ゲーム進行度、前記ゲームプレイ頻度および前記ゲームプレイ時間の少なくとも一方の増加に伴って増加するパラメータ、の少なくとも1つを含んでもよい。ゲーム進行度、ゲームプレイ頻度およびゲームプレイ時間は、ゲームへのやり込み度合いと相関性が高く、またゲームへのやり込み度合いほどゲーム技量が高いことが推定される。このため、ゲーム技量との相関性が高いパラメータをプレイ履歴として技量判定に用いることで、ユーザの技量を精度よく判定することができる。
また、第1の発明において、前記コンピュータを、前記マルチプレイゲームが開始してから前記検知手段により通信切断が検知されるまでの時間をカウントするカウント手段として更に機能させ、カウントされた時間が所定の時間以上であるときは、前記自動進行手段は、通信切断状態となった前記ゲーム装置のユーザの前記技量に応じた自動操作情報に基づく前記マルチプレイゲームの進行を行い、カウントされた時間が所定の時間より短いときは、前記自動進行手段は、通信切断状態となった前記ゲーム装置のユーザの前記技量に応じた自動操作情報に基づく前記マルチプレイゲームの進行を行わなくてもよい。マルチプレイゲームが開始してから通信切断までの時間が短い場合に、技量判定手段により判定された技量に応じた自動操作情報に基づくマルチプレイゲームの進行が行われない。これにより、通信切断状態となったゲーム装置のユーザの技量に応じた自動操作情報でマルチプレイゲームを自動進行する方法が悪用されることを抑制することができる。
また、第1の発明において、前記コンピュータを、前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力により、ゲームのプレイモードを、前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力に従って前記マルチプレイゲームを進行する手動プレイモードと、前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力によらずに前記マルチプレイゲームを進行する自動プレイモードとの間で切り替えるモード切替手段、として更に機能させ、前記プレイモードが前記自動プレイモードに切り替わった場合に、前記自動情報設定手段は、前記プレイモードが前記自動プレイモードとなった前記ゲーム装置の前記ユーザの前記技量に応じた自動操作情報を設定し、前記自動進行手段は、設定された前記自動操作情報に基づき前記マルチプレイゲームを進行してもよい。これにより、ユーザが自動プレイモードを選択可能な自動プレイ機能付きのゲームにおいて、手動プレイモードでゲームを進行した場合と自動プレイモードでゲームを進行した場合とでゲームの進行結果に差が生じることを抑制することができる。
第2の発明は、上記のいずれかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステムである。
なお、前記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部は、ゲームシステムが含む装置に内蔵または外付けされる読み書き可能または読み取り可能な記憶装置または記憶媒体であり、例えば、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を用いることができる。前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムは、前記プログラム記憶部が直接接続される装置において実行されてもよいし、前記プログラム記憶部とネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続された装置においてダウンロードされて実行されてもよい。
本発明によれば、互いに通信する複数のゲーム装置のうちの一部のゲーム装置に通信切断が生じた場合と通信切断が生じなかった場合とでゲームの進行結果に差が生じることを抑制することができるゲームを実現することができる。
第1実施形態に係るゲームシステムを示すブロック図である。 ゲームの対戦画面の一例を示す図である。 第1実施形態におけるマルチプレイゲームの前後のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。 マルチプレイゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第2実施形態におけるマルチプレイゲームの前後のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
<第1実施形態>
[ゲームシステムの概要]
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2と複数のゲーム装置3とを備える。サーバ装置2は、ゲームシステム1により実現されるゲームの運営者などにより管理される装置である。複数のゲーム装置3は、それぞれ複数のユーザにより操作入力される装置である。例えば、ゲーム装置3は、多機能携帯電話(スマートフォン)などの携帯端末装置である。ゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置3とがネットワーク4を通じて相互に通信することによって進行されるモバイルゲームを実現する。
本実施形態のゲームシステム1では、複数のユーザが参加可能なマルチプレイゲームが実現される。具体的には、本ゲームには、マルチプレイ可能なゲームイベントとして様々なミッションイベントが用意されており、互いに同期した複数のゲーム装置3の複数のユーザが、共通の1つのミッションに挑戦し、協力してミッションのクリアを目指す。
図2は、ゲーム装置3に表示されるゲーム画面Dの一例である。本ゲームにおけるミッション(マルチプレイゲーム)では、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のプレイヤキャラクタPが、同じ仮想空間S内で行動可能となっている。なお、図2では、マルチプレイゲームを行う複数のユーザのうち、1のユーザ(後述する第1ユーザ)に対応したプレイヤキャラクタPに、符号P1を付し、他のユーザ(後述する第2ユーザ)に対応したプレイヤキャラクタPに、符号P2を付している。
仮想空間Sには、例えばミッションのターゲットオブジェクトとして敵キャラクタNが配置されている。敵キャラクタNは、自動で行動が制御されるノンプレイヤキャラクタである。各ユーザは、対応するプレイヤキャラクタP1を操作し、他のユーザのプレイヤキャラクタP2と互いに協力しながら敵キャラクタNを攻撃する。例えば敵キャラクタNを倒すことでミッションの達成となる。
なお、マルチプレイゲーム中にあるゲーム装置3に通信切断が生じた場合、通信切断状態となったゲーム装置3のユーザに対応したプレイヤキャラクタPは、ユーザに操作されないノンプレイヤキャラクタとして制御され得る。このため、以下の説明では、便宜上、各ユーザに対応したプレイヤキャラクタPを、単にキャラクタPと称することとする。
[サーバ装置のハードウェア構成]
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成について説明する。
サーバ装置2は、各ゲーム装置3(アカウント)のゲームデータを管理する。また、サーバ装置2は、各ゲーム装置3と所定のタイミングで相互に通信し、各ゲーム装置3にてユーザがプレイするゲームを進行させる。
サーバ装置2は、制御部20を備える。制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。制御部20は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部20には、バス20aを介して記憶部21および通信I/F部22が、それぞれ接続されている。
記憶部21は、例えば、大容量記録媒体であるHDD(Hard Disk Drive)、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM(Read Only Memory)、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAM(Random Access Memory)を含む。記憶部21は、ゲームを実現するためのゲームデータを記憶する。ゲームデータには、ゲームプログラムが含まれる。ゲームデータには、ユーザデータ21aが含まれる。ユーザデータ21aについては後述する。
通信I/F部22は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワーク4に対してサーバ装置2を接続するインタフェースである。サーバ装置2は、通信I/F部22を介して、ゲーム装置3との間で、データの送受信を行う。
[ゲーム装置のハードウェア構成]
次に、ゲーム装置3のハードウェア構成について説明する。ゲーム装置3は、ゲームへユーザがログイン中において、常時または所定期間ごとに、サーバ装置2と通信を行う。ゲーム装置3は、ユーザによる操作入力に応じてゲームを進行させる。
ゲーム装置3は、制御部30を備える。制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。制御部30は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部30には、バス30aを介して、タッチスクリーン31、記憶部32、音響出力部33、および通信I/F部34が、それぞれ接続されている。
タッチスクリーン31は、ユーザによるゲームを行うための操作を受け付けるとともに、ゲーム画像を表示する。すなわち、タッチスクリーン31は、ユーザの操作に対応した操作情報(後述の手動操作情報を含む)を制御部30に入力する入力装置(操作部)として機能するとともに、制御部30の制御に従ってゲームの画像などを表示する表示装置(表示部)としても機能する。
記憶部32は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMを含む。記憶部32には、通信ネットワーク4などを介して外部からダウンロードしたゲームデータが記憶されている。ゲームデータには、ゲームプログラムが含まれる。
音響出力部33は、制御部30の制御に従って、ゲームの進行に応じたゲーム音声を出力する装置である。
通信I/F部34は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワーク4に対してゲーム装置3を接続するインタフェースである。ゲーム装置3は、通信I/F部34を介して、他のゲーム装置3との間で、およびサーバ装置2との間で、データの送受信を行う。
[サーバ装置の機能的構成]
図1には、サーバ装置2の制御部20の機能的構成が示される。サーバ装置2の制御部20は、記憶部21に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、マッチング手段41およびデータ管理手段42として機能する。
マッチング手段41は、マルチプレイゲームを行いたいユーザ同士をマッチングさせる。具体的には、マッチング手段41は、サーバ装置2に対しマッチング要求を送信したゲーム装置3同士を互いに同期させる。
データ管理手段42は、ゲーム装置3から受信されるデータや、ゲーム装置3に送信するデータを管理する。データ管理手段42は、ユーザデータ21aなどのサーバ装置2の記憶部21に記憶されたデータを管理する。
ユーザデータ21aは、ユーザを識別するためのユーザアカウント(ユーザID)とそれに紐づけられたデータを含む。ユーザIDに紐づけられたデータには、プレイ履歴が含まれる。ユーザデータ21aに含まれるプレイ履歴は、ユーザが初めてゲームへログインしてからのゲームプレイの履歴に関するデータであり、言い換えれば、ゲームを開始するためにユーザ登録を行った時点からのゲームプレイの履歴に関するデータである。
ここで、ユーザ登録を行った時点からのゲームプレイの履歴を、後述する1つのミッション(マルチプレイゲーム)が開始されてからのプレイ履歴と区別するために、「第1プレイ履歴」と称し、1つのミッションが開始されてからの短い期間のプレイ履歴を、「第2プレイ履歴」と称することとする。
第1プレイ履歴には、例えばユーザが過去に進行させたゲームの進行状態を示すセーブデータが含まれる。第1プレイ履歴には、例えば、ゲーム進行度、プレイ頻度、およびプレイ時間(期間)、並びに、ゲーム進行度、プレイ頻度およびプレイ時間の少なくとも一方の増加に伴って増加するパラメータ、の少なくとも1つが含まれる。
ゲーム進行度には、例えば、本編となるゲームの達成度合いなどが含まれる。ゲームのプレイ頻度には、ミッションなどの所定のゲームイベントのプレイ回数やゲームへのログイン回数、ログイン日数などが含まれる。また、プレイ時間には、ゲームにログインしているトータルの時間や、所定のゲームイベントやストーリーをプレイしている時間などが含まれる。ゲーム進行度、プレイ頻度およびプレイ時間の少なくとも一方の増加に伴って増加するパラメータには、例えば、ゲーム内における所定のランクやレベル(ユーザレベル、ユーザランク、キャラクタレベル、キャラクタ経験値、キャラクタのステータスなど)が含まれる。また、第1プレイ履歴には、ユーザが過去にプレイしたミッションの動画をリプレイするためのリプレイデータが含まれてもよい。
[ゲーム装置の機能的構成]
また、図1には、ゲーム装置3の制御部30の機能的構成が示される。ゲーム装置3の制御部30は、記憶部32に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、マッチング要求手段51、仮想空間生成手段52、手動進行手段53、記録手段54、技量判定手段55、自動情報設定手段56、検知手段57、カウント手段58、自動進行手段59、モード切替手段60として機能する。
マッチング要求手段51は、ゲーム装置3からサーバ装置2へマッチング要求を送る。マッチング要求は、ゲーム装置3のユーザを他のユーザとマッチングさせるための要求信号である。
仮想空間生成手段52は、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタPが配置された仮想空間Sを生成する。なお、本ゲームでは、仮想空間Sは三次元空間であるが、二次元空間であってもよい。
手動進行手段53は、マルチプレイゲーム中の各ゲーム装置3(より詳しくはタッチスクリーン31)に対する各ユーザの操作入力により手動操作情報を生成する。そして、手動進行手段53は、生成された手動操作情報に基づき、各ユーザに対応する各キャラクタPの行動を制御してマルチプレイゲームを進行させる。
例えば、互いに同期した複数のゲーム装置3のうち、第1ゲーム装置(例えば後述のホストゲーム装置)3aでは、手動進行手段53は、第1ゲーム装置3aの第1ユーザ(例えば後述のホストユーザ)の操作入力により手動操作情報を生成する。そして、第1ゲーム装置3aでは、手動進行手段53は、生成した手動操作情報に基づき、第1ユーザに対応するキャラクタP1の行動を制御する。
また、互いに同期した複数のゲーム装置3のうち、第2ゲーム装置(例えば後述のゲストゲーム装置)3bでは、手動進行手段53は、第2ゲーム装置3bの第2ユーザ(例えば後述のゲストユーザ)の操作入力により手動操作情報を生成する。そして、第2ゲーム装置3bでは、手動進行手段53は、生成した手動操作情報を第1ゲーム装置3aに送信し、第1ゲーム装置3aでは、手動進行手段53が、第2ゲーム装置3bからネットワーク4を介して受信した手動操作情報に基づいて、第2ユーザに対応するキャラクタP2の行動を制御する。
記録手段54は、マルチプレイゲームに参加した複数のユーザのそれぞれについて、ゲームの第2プレイ履歴を記憶部32に記憶する。上述したように、第2プレイ履歴は、1つのミッション(マルチプレイゲーム)が開始されてからのゲームプレイの履歴に関するデータである。
本ゲームにおいて、キャラクタPを操作するユーザの第2プレイ履歴は、キャラクタPが得たスコア、敵キャラクタNに対するキャラクタPの攻撃の命中率、敵キャラクタNからの攻撃に対するキャラクタPの回避率、敵キャラクタNに対するキャラクタPの攻撃によって生じた敵キャラクタNの総ダメージ量または単位時間あたりダメージ量、および、敵キャラクタNからのキャラクタPへの攻撃によって生じたキャラクタPの総ダメージ量または単位時間あたりダメージ量の少なくとも1つを含むデータである。
技量判定手段55は、記憶部32に記憶されたプレイ履歴に基づき、ユーザの技量を判定する。本実施形態では、技量判定手段55は、マルチプレイゲームが開始してから、後述の検知手段57が通信切断を検知するまでの間に記憶部32に記憶された第2プレイ履歴に基づき、ユーザの技量を判定する。技量の判定方法は特に限定されない。技量は、その値が高いほどユーザの技量が高いことを示す連続値としてプレイ履歴に基づき算出されてもよいし、あるいは、「初心者」、「上級者」など予め定めた複数の技量のランクの中からプレイ履歴に基づき選択されるものであってもよい。
自動情報設定手段56は、ゲーム装置3のユーザの技量に応じた自動操作情報を設定する。自動操作情報は、キャラクタPのステータスデータおよびキャラクタPの行動を制御するための行動プログラムを含む。行動プログラムは、キャラクタPの行動パターンを定めるプログラムである。例えば、攻撃対象(本例では敵キャラクタN)に対してどの位置にきたときに攻撃するか、攻撃対象に対してどのくらいの頻度で攻撃するか、他のユーザのキャラクタPに対してどのような位置をとるかなどは、行動プログラムにより定められる。
キャラクタPのステータスには、例えば、キャラクタPの攻撃力、防御力、素早さ、キャラクタPが攻撃対象(本例では敵キャラクタN)を攻撃してから次の攻撃を行うまでの時間やターンに関する攻撃速度、攻撃対象を攻撃した際にその攻撃がヒットする確率である命中率、攻撃対象から攻撃された際にその攻撃がキャラクタPにヒットしない確率である回避率、および、キャラクタPに対して設定された、攻撃対象を攻撃可能な範囲(射程距離など)の少なくとも1つが含まれる。本ゲームでは、後述するように、自動情報設定手段56は、通信切断状態となったゲーム装置3のユーザの技量に応じて、対応するキャラクタPのステータスを設定する。
検知手段57は、マルチプレイゲームの途中に、複数のゲーム装置3のうちのいずれかに通信切断が生じたか否かを検知する。
カウント手段58は、マルチプレイゲームが開始してから検知手段57により通信切断が検知されるまでの時間をカウントする。
自動進行手段59は、検知手段57により通信切断が検知された場合に、設定された自動操作情報に基づきマルチプレイゲームを進行する。
具体的には、第1ゲーム装置3aにおいて、検知手段57により第2ゲーム装置3bに通信切断生じたことが検知された場合、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bから手動操作情報が受信されなくなる。このため、第1ゲーム装置3aの手動進行手段53は、第2ユーザに対応するキャラクタP2の行動を制御できない。従って、第1ゲーム装置3aにおいて、手動進行手段53が第2ユーザに対応するキャラクタP2の行動を制御する代わりに、自動進行手段59が、設定された自動操作情報に基づき、通信切断状態となった第2ゲーム装置3の第2ユーザに対応するキャラクタP2の行動を制御する。
なお、自動進行手段59は、通信切断状態となった第2ゲーム装置3の第2ユーザに対応するキャラクタP2以外のノンプレイヤキャラクタの行動も制御する。例えば、自動進行手段59は、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタNの行動を制御する。
モード切替手段60は、ゲーム装置3に対するユーザの操作入力により、ゲームのプレイモードを、ゲーム装置3に対するユーザの操作入力に従ってマルチプレイゲームを進行する手動プレイモードと、ゲーム装置3に対するユーザの操作入力によらずにマルチプレイゲームを進行する自動プレイモードとの間で切り替える。例えばマルチプレイゲーム中に、モード切替手段60によりプレイモードが自動プレイモードに切り替わった場合、自動情報設定手段56は、プレイモードが自動プレイモードとなったゲーム装置3のユーザの技量に応じた自動操作情報を設定し、自動進行手段59は、設定された自動操作情報に基づきマルチプレイゲームを進行する。
[ゲーム進行処理]
マルチプレイゲーム中のゲーム処理について説明する前に、まずはマルチプレイゲームの前後の処理について、図3を参照して簡単に説明する。図3は、第1実施形態におけるマルチプレイゲームの前後のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
マルチプレイゲームが開始する前に、複数のゲーム装置3同士が同期するためのマッチング処理が実行される。図3に示すマッチング処理では、あるゲーム装置3のユーザが、マルチプレイを希望するミッションを選択し、そのミッションへの参加を募る。そして、他のゲーム装置3のユーザが、参加を募集しているミッションに対して参加申請することで、マッチングが実行される。
以下では、説明の便宜上、ミッションへの参加を募るホストユーザを、第1ユーザと称し、第1ユーザのゲーム装置(つまりホストゲーム装置)3を第1ゲーム装置3aと称することとする。また、第1ユーザが参加を募集したミッションに対して参加を申請するゲストユーザを、第2ユーザと称し、第2ユーザのゲーム装置(つまりゲストゲーム装置)3を第2ゲーム装置3bと称することとする。
マッチング処理では、まず第1ゲーム装置3aにおいて、マッチング要求手段51は、タッチスクリーン31に対する第1ユーザの操作入力により、第1ゲーム装置3aからサーバ装置2へマッチング要求を送る(ステップS1)。具体的には、第1ゲーム装置3aにおいて、第1ユーザによるタッチスクリーン31に対する操作入力により、複数のミッションの中から1のミッションが選択されると、マッチング要求としての参加募集要求が第1ゲーム装置3aからサーバ装置2へ送られる。
参加募集要求には、ミッションの種類、第1ユーザの操作するキャラクタP1のレベルやステータスなどを示す情報、他ユーザに課す参加条件を示す情報などが含まれ得る。また、サーバ装置2に接続されているゲーム装置3のユーザはいずれも、第1ユーザになり得る。このため、サーバ装置2には、複数の第1ユーザの第1ゲーム装置3aから参加募集要求が並列的に送信され得る。
サーバ装置2において、マッチング手段41は、受信した参加募集要求に基づき、参加募集したミッションを記憶部21に記憶する(ステップS2)。言い換えれば、マッチング手段41は、参加募集したミッションを、記憶部21に記憶された参加募集リストに登録する。
第2ゲーム装置3bにおいて、マッチング要求手段51は、タッチスクリーン31に対する第2ユーザの操作入力により、第2ゲーム装置3bからサーバ装置2へマッチング要求として参加要求を送る(ステップS3)。具体的には、第2ゲーム装置3bにおいて、マッチング要求手段51は、第2ユーザによるタッチスクリーン31に対する操作入力により、サーバ装置2から参加募集リストを受信する。そして、受信した参加募集リストの中から第2ユーザにより1のミッションが選択されると、マッチング要求手段51は、マッチング要求としての参加要求を第2ゲーム装置3bからサーバ装置2を介して第1ゲーム装置3aへ送る。
本ゲームにおいて、1つのミッションに対して参加可能なユーザの最大人数は予め定められている。例えば1つのミッションに対して参加可能なユーザの最大人数は、第1ユーザを含めて4人に設定されている。第1ゲーム装置3aにおいて、マッチング要求手段51が、3人の第2ユーザから参加要求を受け付けた後、第1ユーザによるタッチスクリーン31に対する操作入力により、3人の第2ユーザのミッションへの参加を許可する(ステップS4)。
そして、第1ユーザおよび3人の第2ユーザに対応した4つのキャラクタPを含むパーティが構成され、第1ゲーム装置3aと3つの第2ゲーム装置3bとの間で互いに同期し(ステップS5)、その後、マルチプレイゲームとしてのミッションが開始される(ステップS6)。
マルチプレイゲーム中、第2ゲーム装置3bにおける手動進行手段53は、第2ゲーム装置3bにて生成した手動操作情報を第1ゲーム装置3aへ送る(ステップS7)。第1ゲーム装置3aにおけるマルチプレイゲーム中の処理の詳細については、後述する。
ミッションが終了すると、第1ゲーム装置3aにおける手動進行手段53が、マルチプレイゲームの結果をサーバ装置2へ送る(ステップS8)。サーバ装置2では、データ管理手段42が、第1ゲーム装置3aから受信したゲーム結果データ(例えばミッションクリア時間やミッション達成により得られる報酬などの情報)に基づき、マルチプレイゲームに参加した各ユーザのユーザデータ21aを更新する(ステップS9)。
[マルチプレイゲーム進行処理]
次に、ステップS6における第1ゲーム装置3aにおけるマルチプレイゲーム中の処理の流れの一例について、図4を参照して説明する。
ミッションが開始すると、第1ゲーム装置3aでは、記録手段54が、ミッションに参加した複数のユーザのそれぞれについて、第2プレイ履歴を記憶部32に記憶する(ステップT1)。記録手段54が記憶する第2プレイ履歴は、ミッションが開始してからのプレイ履歴である。なお、ミッション開始時に、カウント手段58は、マルチプレイゲームが開始してからの経過時間のカウントを開始する。
技量判定手段55は、記憶部32に記憶された第2プレイ履歴に基づき、各ユーザの技量を判定する(ステップT2)。
また、検知手段57は、マルチプレイゲームの途中に、マルチプレイゲームのために同期していた複数の第2ゲーム装置3bのうちのいずれかに通信切断が生じたか否かを検知する(ステップT3)。
検知手段57が、複数の第2ゲーム装置3bのうちのいずれかに通信切断が生じたことを検知しない場合(ステップT3:No)、手動進行手段53は、マルチプレイゲーム中の各第2ゲーム装置3bから受信した手動操作情報に基づき、各第2ユーザに対応する各キャラクタP2の行動を制御してマルチプレイゲームを進行させる。
検知手段57が、複数の第2ゲーム装置3bのうちのいずれかに通信切断が生じたことを検知した場合(ステップT3:Yes)、カウント手段58が、カウント手段58がカウントした時間、すなわち、マルチプレイゲームが開始してから検知手段57により通信切断が検知されるまでの時間が、所定の時間以上であるか否かを判定する(ステップT4)。
カウント手段58によりカウントされた時間が所定の時間以上であるときは(ステップT4:Yes)、自動情報設定手段56は、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bのユーザの技量に応じた自動操作情報を設定する(ステップT5)。ここで、ユーザの技量は、ステップT2で判定されたユーザの技量であり、より詳しくは、ミッションが開始してから検知手段57が通信切断を検知するまでの第2プレイ履歴に基づいて判定された技量である。
そして、自動進行手段59は、設定された自動操作情報に基づき、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bの第2ユーザに対応するキャラクタP2の行動を制御する。(ステップT6)。すなわち、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bの第2ユーザに対応するキャラクタP2は、第2ゲーム装置3bからの手動操作情報に基づき制御される代わりに、ステップT5で設定された自動操作情報に基づき制御されるようになる。なお、通信接続が継続している他の第2ゲーム装置3bの第2ユーザに対応するキャラクタP2は、引き続き手動進行手段53により制御される。
本実施形態では、ステップT5において、自動情報設定手段56は、自動操作情報に含まれるキャラクタPのステータスを、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bの第2ユーザの技量に応じた値に設定する。より詳しくは、自動情報設定手段56は、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bの第2ユーザの技量が高いほど、対応するキャラクタP2のステータスを高く設定する。つまり、第2ユーザの技量が高いほど、その第2ユーザに対応するキャラクタP2を強くする。
例えば、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bの第2ユーザの判定された技量が高いほど、自動情報設定手段56は、対応するキャラクタP2のステータスの1つ以上のパラメータ(例えば攻撃力)を、段階的にまたは徐々に高くなるよう設定する。なお、ステップT5において、自動情報設定手段56は、自動操作情報に含まれるキャラクタPの行動プログラムについては、判定された第2ユーザの技量に関係なく予め定めたものに設定する。
カウント手段58によりカウントされた時間が所定の時間より短いときは(ステップT4:No)、自動進行手段59は、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bの第2ユーザの技量に応じた自動操作情報に基づくマルチプレイゲームの進行を行わない。具体的には、記憶部32には、予め定めた自動操作情報が記憶されており、自動情報設定手段56は、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bの第2ユーザの技量によらない予め定めた自動操作情報を設定し、自動進行手段59が、設定された自動操作情報に基づき、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bの第2ユーザに対応するキャラクタP2の行動を制御する(ステップT7)。すなわち、ステップT7の場合、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bの第2ユーザの技量に関係なく、対応するキャラクタP2のステータスは予め定めたものとなる。
マルチプレイゲームが終了するまで、例えばミッションが成功または失敗するまで(ステップT8:No)、ステップT1以降の処理を繰り返す。マルチプレイゲームが終了すると(ステップT8:Yes)、図3のステップS8へ移行する。なお、マルチプレイゲームが終了したあとに、記録手段54は、各ユーザの第2プレイ履歴を記憶部32から削除する。
[プレイモードの切替]
本ゲームでは、ユーザは、マルチプレイゲームの途中で、ゲームのプレイモードを、手動プレイモードから自動プレイモードに切り替え可能となっている。本ゲームにおいて、マルチプレイゲームの途中に、マルチプレイゲームのために同期していた複数のゲーム装置3のうちのいずれかに、手動プレイモードから自動プレイモードへの切り替えがあったときは、通信切断が生じたときと同様の処理が実行される。すなわち、自動プレイモードへの切替を行ったユーザに対応するキャラクタPは、通信切断状態となったゲーム装置3のユーザに対応するキャラクタPと同様に、ステップT5で設定された自動操作情報に基づき制御されるようになる。
具体的には、図4のフローチャートのステップT3において、検知手段57は、通信切断の有無を検知するだけでなく、マルチプレイゲーム(ミッション)の途中に、マルチプレイゲームのために同期していた複数のゲーム装置3のうちのいずれかに、手動プレイモードから自動プレイモードへの切り替えがあったか否かを検知する。この場合、モード切替が行われた場合の処理は、上記のステップT3~T7の処理の説明における「通信切断状態」を、「自動プレイモード」と読み替え、さらに「通信切断」(ただし「通信切断状態」中の「通信切断」を除く)を、「自動プレイモードへのモード切替」と読み替えたものである。
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラムは、複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置3がネットワークを介して相互に通信接続された、ユーザごとにゲームの第2プレイ履歴(プレイ履歴)を記憶する記憶部32とゲーム装置3の制御部30(コンピュータ)とを含むゲームシステム1において、複数のユーザが参加可能なマルチプレイゲームを実現するゲームプログラムであって、制御部30を、ゲーム装置3に対するユーザの操作入力により生成されネットワーク4を介して受信した手動操作情報に基づいて、マルチプレイゲームを進行する手動進行手段53、記憶部32に記憶された第2プレイ履歴に基づき、ユーザの技量を判定する技量判定手段55、ゲーム装置3のユーザの技量に応じた自動操作情報を設定する自動情報設定手段56、マルチプレイゲームの途中に、複数のゲーム装置3のうちのいずれかに通信切断が生じたか否かを検知する検知手段57、および、検知手段57により通信切断が検知された場合に、通信切断状態となったゲーム装置3からの手動操作情報に基づき手動進行手段53がマルチプレイゲームを進行する代わりに、設定された自動操作情報に基づきマルチプレイゲームを進行する自動進行手段59、として機能させる、ゲームプログラムである。
本実施形態によれば、通信切断状態となったゲーム装置3のユーザとコンピュータとの間のゲーム進行の巧拙の差を抑制することができる。従って、通信切断が生じた場合と通信切断が生じなかった場合とでゲームの進行結果に差が生じることを抑制することができる。
本実施形態によれば、手動進行手段53は、手動操作情報に基づいて、ユーザに対応するキャラクタの仮想空間Sでの行動を制御し、検知手段57により通信切断が検知された場合に、自動進行手段59は、手動進行手段53の代わりに、自動操作情報に基づき、通信切断状態となったゲーム装置3のユーザに対応するキャラクタの行動を制御する。これにより、仮想空間S内のキャラクタPの行動を操作するゲームにおいて、通信切断が生じた場合と通信切断が生じなかった場合とでゲームの進行結果に差が生じることを抑制することができる。
また、本実施形態によれば、自動操作情報は、キャラクタPのステータスを含み、自動情報設定手段56は、通信切断状態となったゲーム装置3のユーザの技量に応じて、対応するキャラクタPのステータスを設定する。これにより、キャラクタPのステータスを変更するという簡単な方法で、通信切断状態となったゲーム装置3のユーザとコンピュータとの間のゲーム進行の巧拙の差を抑制することができる。本実施形態では、自動情報設定手段56は、通信切断状態となったゲーム装置3のユーザの技量に応じて、キャラクタPの行動プログラムを変えないため、例えば、キャラクタPの行動パターン自体を変えずに、ユーザの技量に応じた強さのキャラクタPに設定できる。
また、本実施形態によれば、第2プレイ履歴は、キャラクタPが得たスコア、敵キャラクタNに対するキャラクタPの攻撃の命中率、敵キャラクタNからの攻撃に対するキャラクタPの回避率、敵キャラクタNに対するキャラクタPの攻撃によって生じた敵キャラクタNの総ダメージ量または単位時間あたりダメージ量、および、敵キャラクタNからのキャラクタPへの攻撃によって生じたキャラクタPの総ダメージ量または単位時間あたりダメージ量、の少なくとも1つを含む。これにより、ユーザに対応するキャラクタPとノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタNとが互いに戦闘するゲームの進行結果に反映されやすいパラメータからユーザのゲーム技量を判定することができ、その結果、通信切断状態となったゲーム装置3のユーザとコンピュータとの間のゲーム進行の巧拙の差をより抑制することができる。
また、本実施形態によれば、技量判定手段55は、マルチプレイゲームが開始してから検知手段57が通信切断を検知するまでの間に記憶された第2プレイ履歴に基づき、ユーザの技量を判定するため、ユーザの直近のゲーム技量を、自動進行手段59によるマルチプレイゲームの進行に反映させることができる。
また、本実施形態によれば、カウント手段58によりカウントされた時間が所定の時間以上であるときは、自動進行手段59は、通信切断状態となったゲーム装置3のユーザの技量に応じた自動操作情報に基づくマルチプレイゲームの進行を行い、カウントされた時間が所定の時間より短いときは、自動進行手段59は、通信切断状態となったゲーム装置3のユーザの技量に応じた自動操作情報に基づくマルチプレイゲームの進行を行わない。このように、マルチプレイゲームが開始してから通信切断までの時間が短い場合には、技量判定手段55により判定された技量に応じた自動操作情報に基づくマルチプレイゲームの進行が行われないため、通信切断状態となったゲーム装置3のユーザの技量に応じた自動操作情報でマルチプレイゲームを自動進行する方法が悪用されることを抑制することができる。
また、本実施形態によれば、モード切替手段60によりプレイモードが自動プレイモードに切り替わった場合に、自動情報設定手段56は、プレイモードが自動プレイモードとなったゲーム装置3のユーザの技量に応じた自動操作情報を設定し、自動進行手段59は、設定された自動操作情報に基づきマルチプレイゲームを進行する。これにより、ユーザが自動プレイモードを選択可能な自動プレイ機能付きのゲームにおいて、手動プレイモードでゲームを進行した場合と自動プレイモードでゲームを進行した場合とでゲームの進行結果に差が生じることを抑制することができる。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態のゲームシステムのハードウェアの構成は、第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。また、制御部20,30の機能的構成について、第1実施形態と重複する説明は省略する。
本実施形態では、第1実施形態と異なり、マルチプレイゲーム進行処理がゲーム装置3ではなく、サーバ装置2で実行される。具体的には、サーバ装置2の制御部20は、記憶部21に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、マッチング手段41およびデータ管理手段42として機能するだけでなく、仮想空間生成手段52、手動進行手段53、記録手段54、技量判定手段55、自動情報設定手段56、検知手段57、カウント手段58、自動進行手段59、モード切替手段60としても機能する。
図5は、第2実施形態におけるマルチプレイゲームの前後のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップS1~S5のマッチング処理は、第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。ステップS5で、複数のゲーム装置3で互いに同期すると、サーバ装置2にてマルチプレイゲーム進行処理が実行される(ステップS6’)。
マルチプレイゲーム中、各ゲーム装置3における手動進行手段53が、各ゲーム装置3にて生成した手動操作情報をサーバ装置2へ送る(ステップS7’)。サーバ装置2の手動進行手段53は、手動操作情報を生成しない。ゲーム装置3の手動進行手段53が、手動操作情報を生成する。すなわち、各ゲーム装置3の手動進行手段53は、生成した手動操作情報をサーバ装置2に送信する。そして、サーバ装置2の手動進行手段53は、各ゲーム装置3からネットワーク4を介して受信した手動操作情報に基づいて、各ゲーム装置3のユーザに対応するキャラクタPの行動を制御する。
ステップS6’のマルチプレイゲーム進行処理は、第1実施形態で説明された処理と同様であるため、説明を省略する。なお、本実施形態では、ステップT1において、記録手段54は、第2プレイ履歴を記憶部21に記憶する。
第2実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られる。
<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。例えば上記実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。例えば、上記実施形態で説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。
また、上記実施形態では、ゲーム装置3として携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ゲーム装置3として、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体や家庭用の据え置き型ゲーム装置、パーソナルコンピュータなどを用いて本発明を実現することもできる。
また、ゲーム装置3はタッチスクリーン31を備えなくてもよい。例えば、ゲーム装置3におけるユーザの操作入力を受け付ける操作部は、ボタン等の操作子が設けられたコントローラなどであってもよいし、また、ゲーム装置3におけるゲーム画面が表示される表示部は、単体の液晶ディスプレイであってもよい。
本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置3およびサーバ装置2の少なくとも一方のコンピュータにより実行されるものであればよい。例えば、本発明のゲームプログラムの一部が、サーバ装置2に記憶され、本発明のゲームプログラムの残りは、ゲーム装置3にダウンロードされたり、ゲーム装置3に読み込ませるために記録媒体に記録されたりするものであってもよい。
例えば上記実施形態では、サーバ装置2の制御部20またはゲーム装置3の制御部30は、ゲームプログラムを実行することにより、マッチング要求手段51、仮想空間生成手段52、手動進行手段53、記録手段54、技量判定手段55、自動情報設定手段56、検知手段57、カウント手段58、自動進行手段59、モード切替手段60として機能したが、これら機能部51~60の一部の機能部については機能しなくてもよい、あるいは、サーバ装置2の制御部20により機能してもよい。
本発明は、ゲーム装置3にゲームデータをダウンロードすることなく実現されるオンラインゲームに適用可能である。例えば、本発明は、ウェブブラウザを使ったブラウザゲームや、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上で提供されるソーシャルゲーム、サーバ装置でのゲーム処理結果をゲーム装置3にストリーミング配信するクラウドゲームなどに適用可能である。
上記実施形態では、マルチプレイゲームとして、複数のユーザが協力してプレイするものが説明されたが、本発明は、これに限定されない。例えばマルチプレイゲームは、複数のユーザが互いに対戦プレイするものでもよいし、複数のユーザのうちの一部により構成されるグループとそれ以外により構成されるグループとが対戦するゲームでもよい。言い換えれば、マルチプレイゲームが、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタに含まれる第1キャラクタが、第2キャラクタと戦闘するゲームである場合に、第1キャラクタにとって攻撃対象となる第2キャラクタは、複数のキャラクタに含まれる、第1のキャラクタとは異なるキャラクタでもよいし、複数のキャラクタのいずれとも異なるキャラクタであってもよい。この場合、例えば、第1キャラクタに対応するユーザのプレイ履歴は、第1キャラクタが得たスコア、第2キャラクタに対する第1キャラクタの攻撃の命中率、第2キャラクタからの攻撃に対する第1キャラクタの回避率、第2キャラクタに対する第1キャラクタの攻撃によって生じた第2キャラクタの総ダメージ量または単位時間あたりダメージ量、および、第2キャラクタからの第1キャラクタへの攻撃によって生じた第1キャラクタの総ダメージ量または単位時間あたりダメージ量、の少なくとも1つを含んでもよい。これにより、第1キャラクタと第2キャラクタとが互いに戦闘するゲームの進行結果に反映されやすいパラメータからユーザのゲーム技量を判定することができる。
上記実施形態では、仮想空間S内のキャラクタPの行動をユーザが操作するゲームが説明されたが、本発明は、これ以外のゲームにも適用可能である。例えば本発明は、パズルゲームや、レースゲーム、音楽ゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲーム(サッカーゲームなど)にも適用可能である。なお、プレイ履歴は、ゲームの種類に応じて適宜設定される。すなわち、プレイ履歴は、ゲームにおけるユーザの技量を判定可能なパラメータであればよい。例えば、パズルゲームにおけるプレイ履歴は、スコア、操作の正確性(例えば正答率、成功率、など)、操作スピード(ユーザによる操作部に対する1の操作入力から次の操作入力までの時間の平均、クリアまでの時間、など)の少なくとも1つを含んでもよい。また、自動操作情報も、キャラクタPのステータスデータおよびキャラクタPの行動を制御するための行動プログラムを含むものに限定されず、ユーザの技量を反映できるパラメータおよび/またはプログラムであればよい。
上記実施形態で説明されたマルチプレイゲーム進行処理も、一例にすぎない。例えば、図4に示すフローチャートにおいて、ステップT2のユーザの技量の判定は、検知手段57が、複数のゲーム装置3のうちのいずれかに通信切断が生じたことを検知した場合に実行されてもよい。例えば、ステップT2は、ステップT4とステップT5の間に実行されてもよい。
また、ステップT7では、自動進行手段59が、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bの第2ユーザに対応するキャラクタP2の行動の制御を止めてもよい。例えば、カウント手段58によりカウントされた時間が所定の時間より短いとき、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bの第2ユーザに対応するキャラクタP2は、仮想空間Sから排除されてもよい。また、ステップT4およびT7の処理が実行されなくてもよい。
また、上記実施形態で説明されたマッチング処理は、一例にすぎず、別の方法のマッチング処理にてマルチプレイゲームが開始されてもよい。
上記の第1実施形態では、ホストゲーム装置である第1ゲーム装置3aにおいてマルチプレイゲーム進行処理が実行され、ゲストゲーム装置である第2ゲーム装置3bに通信切断があったか否かが検知されたが、ホストゲーム装置である第1ゲーム装置3aに通信切断が生じた場合、マルチプレイゲームは終了してもよい。一方で、上記の第2実施形態では、ホストゲーム装置である第1ゲーム装置3aに通信切断が生じた場合でも、他のゲストゲーム装置3bのみでマルチプレイゲームを継続してもよい。
ホストゲーム装置である第1ゲーム装置3aに手動プレイモードから自動プレイモードへの切り替えがマルチプレイ中に生じた場合には、マルチプレイゲームは継続してもよい。この場合、図4のフローチャートのステップT3において、検知手段57は、マルチゲームの途中に、ゲストゲーム装置3bのモード切替だけでなく、ホストゲーム装置3aのモード切替も検知する。そして、ステップT5において、自動情報設定手段56は、ホストユーザの技量に応じた自動操作情報を設定し、ステップT6において、自動進行手段59は、設定された自動操作情報に基づき、ホストユーザに対応するキャラクタPの行動を制御する。
上記実施形態では、自動情報設定手段56は、自動操作情報に含まれるキャラクタPのステータスを、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bの第2ユーザの技量に応じた値に設定したが、本発明はこれに限定されない。例えば、自動情報設定手段56は、キャラクタPのステータスの代わりにまたは加えて、自動操作情報に含まれるキャラクタPの行動プログラムを、通信切断状態となった第2ゲーム装置3bの第2ユーザの技量に応じたものに設定してもよい。すなわち、判定された技量に応じて、キャラクタPの行動パターンが変わるようにしてもよい。
例えば、ユーザの技量として、例えば「初心者」、「上級者」など複数の技量のランクが予め定められている場合、ランクごとの行動プログラムが、マルチプレイゲームの開始前に予め記憶部に記憶されていてもよい。そして、この場合、技量判定手段55が、ユーザの技量として、「初心者」、「上級者」など予め定めた複数の技量のランクの中から1のランクをプレイ履歴に基づき選択したときに、自動情報設定手段56は、技量判定手段55が選択したランクの行動プログラムが含まれるよう自動操作情報を設定してもよい。ランクごとの行動プログラムは、例えば、同じランクと判定されたユーザの行動パターンデータを学習用データとして機械学習することにより予め作成された学習済みモデルであってもよい。
上記実施形態では、技量判定手段55が、マルチプレイゲームが開始してから通信切断が検知されるまでの第2プレイ履歴に基づき、ユーザの技量を判定したが、技量判定手段55が、サーバ装置2の記憶部21に記憶された第1プレイ履歴に基づき、ユーザの技量を判定してもよい。例えば、ゲーム進行度、プレイ頻度、およびプレイ時間(期間)、並びに、ゲーム進行度、プレイ頻度、および、プレイ時間の少なくとも一方の増加に伴って増加するパラメータが高いユーザほど、ゲームへのやり込み度合いが高いため、ゲーム技量が高いことが推定される。このため、ゲーム技量との相関性が高いゲーム進行度などをプレイ履歴として技量判定に用いることで、ユーザの技量を精度よく判定することができる。
モード切替手段60によるプレイモードの切替は、マルチプレイゲーム中だけでなく、ソロプレイゲーム中にも実行可能であってもよい。すなわち、モード切替手段60は、ゲーム装置3に対するユーザの操作入力により、ゲームのプレイモードを、ゲーム装置3に対するユーザの操作入力に従ってソロプレイゲームを進行する手動プレイモードと、ゲーム装置3に対するユーザの操作入力によらずにソロプレイゲームを進行する自動プレイモードとの間で切り替えてもよい。この場合にも、手動プレイモードから自動プレイモードへの切り替えがあったときは、技量判定手段55によるプレイ履歴に基づくユーザの技量判定、自動情報設定手段56によるユーザの技量に応じた自動操作情報の設定、自動進行手段59による設定された自動操作情報に基づくソロプレイゲームの進行が実行されてもよい。
1 :ゲームシステム
2 :サーバ装置
3 :ゲーム装置
20 :制御部
21 :記憶部
30 :制御部
31 :タッチスクリーン
32 :記憶部
41 :マッチング手段
42 :データ管理手段
51 :マッチング要求手段
52 :仮想空間生成手段
53 :手動進行手段
54 :記録手段
55 :技量判定手段
56 :自動情報設定手段
57 :検知手段
58 :カウント手段
59 :自動進行手段
60 :モード切替手段

Claims (9)

  1. 複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置がネットワークを介して相互に通信接続された、前記ユーザごとにゲームのプレイ履歴を記憶する記憶部とコンピュータとを含むゲームシステムにおいて、前記複数のユーザが参加可能なマルチプレイゲームを実現するゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力により生成され前記ネットワークを介して受信した手動操作情報に基づいて、前記マルチプレイゲームを進行する手動進行手段、
    前記記憶部に記憶された前記プレイ履歴に基づき、前記ユーザの技量を判定する技量判定手段、
    前記ゲーム装置の前記ユーザの前記技量に応じた自動操作情報を設定する自動情報設定手段、
    前記マルチプレイゲームの途中に、前記複数のゲーム装置のうちのいずれかに通信切断が生じたか否かを検知する検知手段、および、
    前記検知手段により通信切断が検知された場合に、通信切断状態となった前記ゲーム装置からの前記手動操作情報に基づき前記手動進行手段が前記マルチプレイゲームを進行する代わりに、設定された前記自動操作情報に基づき前記マルチプレイゲームを進行する自動進行手段、
    として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータを、前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタが配置された仮想空間を生成する仮想空間生成手段として更に機能させ、
    前記手動進行手段は、前記手動操作情報に基づいて、前記ユーザに対応する前記キャラクタの行動を制御し、
    前記検知手段により通信切断が検知された場合に、前記自動進行手段は、前記手動進行手段の代わりに、前記自動操作情報に基づき、通信切断状態となった前記ゲーム装置の前記ユーザに対応する前記キャラクタの行動を制御する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記自動操作情報は、前記キャラクタのステータスを含み、
    前記自動情報設定手段は、通信切断状態となった前記ゲーム装置のユーザの前記技量に応じて、対応する前記キャラクタのステータスを設定する、
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記マルチプレイゲームは、前記複数のキャラクタに含まれる第1キャラクタが、第2キャラクタと戦闘するゲームであり、
    前記第2キャラクタは、前記複数のキャラクタに含まれる、前記第1のキャラクタとは異なるキャラクタ、または、前記複数のキャラクタのいずれとも異なるキャラクタであり、
    前記第1キャラクタに対応するユーザの前記プレイ履歴は、
    前記第1キャラクタが得たスコア、
    前記第2キャラクタに対する前記第1キャラクタの攻撃の命中率、
    前記第2キャラクタからの攻撃に対する前記第1キャラクタの回避率、
    前記第2キャラクタに対する前記第1キャラクタの攻撃によって生じた前記第2キャラクタの総ダメージ量または単位時間あたりダメージ量、および、
    前記第2キャラクタからの前記第1キャラクタへの攻撃によって生じた前記第1キャラクタの総ダメージ量または単位時間あたりダメージ量、の少なくとも1つを含む、
    請求項2または3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記技量判定手段は、前記マルチプレイゲームが開始してから前記検知手段が通信切断を検知するまでの間に記憶された前記プレイ履歴に基づき、前記ユーザの技量を判定する、
    請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記プレイ履歴は、
    前記ユーザのゲーム進行度、
    前記ユーザのゲームプレイ頻度、
    前記ユーザのゲームプレイ時間、並びに、
    前記ゲーム進行度、前記ゲームプレイ頻度および前記ゲームプレイ時間の少なくとも一方の増加に伴って増加するパラメータ、の少なくとも1つを含む、
    請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記コンピュータを、前記マルチプレイゲームが開始してから前記検知手段により通信切断が検知されるまでの時間をカウントするカウント手段として更に機能させ、
    カウントされた時間が所定の時間以上であるときは、前記自動進行手段は、通信切断状態となった前記ゲーム装置のユーザの前記技量に応じた自動操作情報に基づく前記マルチプレイゲームの進行を行い、
    カウントされた時間が所定の時間より短いときは、前記自動進行手段は、通信切断状態となった前記ゲーム装置のユーザの前記技量に応じた自動操作情報に基づく前記マルチプレイゲームの進行を行わない、
    請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記コンピュータを、前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力により、ゲームのプレイモードを、前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力に従って前記マルチプレイゲームを進行する手動プレイモードと、前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力によらずに前記マルチプレイゲームを進行する自動プレイモードとの間で切り替えるモード切替手段、として更に機能させ、
    前記プレイモードが前記自動プレイモードに切り替わった場合に、前記自動情報設定手段は、前記プレイモードが前記自動プレイモードとなった前記ゲーム装置の前記ユーザの前記技量に応じた自動操作情報を設定し、前記自動進行手段は、設定された前記自動操作情報に基づき前記マルチプレイゲームを進行する、
    請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
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