JP2006212288A - 不正行為防止方法、ゲーム装置及び不正行為防止プログラム - Google Patents

不正行為防止方法、ゲーム装置及び不正行為防止プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 ゲーム装置とLANなどとの接続を故意に切断する不正行為を防止する。
【解決手段】 店舗内のLANとゲーム装置2との接続をプレイヤが切断した場合、異常処理を実行することにより、以降の不正行為への抑止力とする。異常処理としては、エラー画面の出力やアラーム音の出力、ゲームの強制終了、CPUによる仮想対戦、強制終了したゲームの途中までのゲーム成績のカードへの書き込み等が挙げられる。また、内部ネットワーク5上の通信障害とインターネットなどの外部ネットワーク3上の通信障害とを判別することにより、内部ネットワーク5上の通信障害に対応する処理と外部ネットワーク3上の通信障害に対応する処理とに差を設ける。この差が、意図的に内部ネットワーク5の通信障害を引き起こそうとする不正行為に対し、抑止力として働く。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ネットワーク対戦ゲームが可能なゲーム装置に関する。
近年、ネットワークでゲーム装置を接続してゲーム成績をホストに収集し、全国または店舗内のプレイヤのランキングを各プレイヤのゲーム成績に基づいて算出することが行われている。算出されたランキングは、ゲーム終了時にゲーム装置において表示される。プレイヤのゲーム成績が良いほど、プレイヤは上位にランキングされる。
従って、プレイヤは少しでも上位にランキングされたいがために、良いゲーム成績を残そうとする。それが高じると、ゲーム成績が思わしくない場合、そのゲーム成績がホストに送信されて自らのランキングが低下するのを防止しようとするプレイヤ心理が働く。その結果、プレイヤは、思わしくない結果に終わったゲームが正常に終了する前に、ゲーム成績がホストに送信されるのを防ごうとする。
例えば、アーケードゲームにおいて、店舗内のLANとゲーム装置とを接続しているLANケーブルを引き抜き、ゲーム成績の送信を妨害することが行われている。プレイヤにとってゲーム展開が不利になった場合、LANケーブルの引き抜きにより意識的に通信障害を発生させることで、ゲームの無効化やホストへの記録を防止するためである。
このような行為により不利なゲーム成績が送信されない場合、その行為を行ったプレイヤのランキングは結果として低下しない。従って、正確なゲーム成績に基づく正しいランキングができなくなり、その他のプレイヤと不正行為を行ったプレイヤとの間でランキングに不公平が生じる。
本発明は、プレイヤの意図によりホストへのゲーム成績の送信が妨害されるのを防止することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明1は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法を提供する。この方法は、下記のステップを含む。
・前記中継器を介し、他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信ステップ、
・パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出ステップ、
・少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断ステップ、
・前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理ステップ。
本発明の方法は、ゲームシステムを構成するゲーム装置により実行される。ゲームシステムは、各ゲーム装置及びホストを含む。各ゲーム装置は、LANなどの内部ネットワークと、インターネットなどの外部ネットワークとを介して互いに接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行する。内部ネットワーク及び外部ネットワーク上の通信は、ルーターなどの中継器により中継される。各ゲーム装置で実行されたゲームの結果は、ゲーム装置からホストに送信される。ホストは、各ゲーム装置から受信したゲーム結果を集計してプレイヤのランキングを演算する。演算結果は、ゲーム装置からの要求に応じ、ホストからゲーム装置に送信される。各ゲーム装置を操作するプレイヤは、ゲームが終了する毎に、その時の自分のランキングを確認することができる。
ゲーム装置は、ネットワーク対戦中、他のゲーム装置から中継器を介して受信するパケットに基づいて所定の処理を実行する。本発明の方法においては、インターネットなどの外部ネットワークで生じるネットワーク遅延やパケットロスは不正行為による通信障害と見なされない。つまり、内部ネットワークで通信障害が生じたときだけプレイヤが故意に内部ネットワークを切断したものと見なし、異常信号を発生する。その後、異常発生通知を出力したり、ゲーム装置の復旧を妨害することにより、不正行為への抑止力とする。通信障害が内部ネットワークまたは外部ネットワークのどちらで生じたかは、内部ネットワークと外部ネットワークとを接続するルータとゲーム装置との接続を監視することで判断可能である。
ところで、中継器に送信する応答要求の送信は、応答要求を送信しようとして送信できない場合を含む。送信しようとして送信できない場合とは、ゲーム装置からLANケーブルなどが引き抜かれている場合、応答要求の送信を完了できない場合である。
なお、不正行為をしたプレイヤに何らかのペナルティを付与してもよい。ペナルティの付与により、有効に不正行為を防止することが期待できる。
発明2は、前記発明1において、前記判断ステップが、応答要求を前記中継器に送信し、応答が一定時間を経過しても返って来ない場合、前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断し、応答が一定時間以内に返って来た場合、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと判断する不正行為防止方法を提供する。
一例としてpingコマンドを用いることにより、内部ネットワークまたは外部ネットワークのいずれで通信障害が発生したかを容易に判断することができる。pingコマンドに対する応答がルータから返ってくるときには、内部ネットワークに通信障害がないことを意味しているからである。ここで、応答が一定時間を経過しても返ってこない場合とは、応答要求を送信しようとして一定時間が経過しても送信が完了しない場合を含む。ゲーム装置からLANケーブルなどが引き抜かれた場合、応答要求そのものをネットワークに送出できないからである。
発明3は、前記発明1または2において、前記外部ネットワークには、前記ゲーム装置と通信を行うホストが接続されている不正行為防止方法を提供する。この方法において、前記判断ステップは、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、応答要求を前記ホストに対して継続的に送信し、前記応答要求に対する応答の受信を監視し、応答を受信した場合に前記通信障害が復旧したと判断する。
外部ネットワークの通信障害が発生した場合、その復旧を検知することにより再ゲームが可能となるタイミングを決定することができる。
発明4は、前記発明3において、下記のステップをさらに含む不正行為防止方法を提供する。
・前記判断ステップにおいて前記外部ネットワークの通信障害が復旧したと判断した後、プレイヤによる前記ゲーム装置の操作に基づく要求を待たずに前記ホストに対戦者の決定を要求する要求ステップ、
・前記ホストから新たな対戦者の通知を受信する対戦者決定ステップ。
外部ネットワークが切断した場合、その切断はプレイヤの責任ではない。そのため、外部ネットワークの復旧を待ってプレイヤ同士の再マッチングを行い、再度ゲームをやり直すチャンスを付与することが好ましい。また、内部ネットワークの切断に対する処理と外部ネットワークの切断に対する処理とに差を付けることで、内部ネットワークを故意に切断する行為の間接的な抑止力になることもある。
発明5は、前記発明1〜4において、前記ネットワークに接続されてネットワーク対戦ゲームを行う各ゲーム装置において、各プレイヤが各ゲーム装置を操作するときに、各プレイヤの能力レベルを特定した後にネットワーク対戦ゲームを行うことができるように設定されている不正行為防止方法を提供する。この方法は、前記判断ステップにおいて前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、対戦者の操作の代行を、対戦者以上の能力レベルで開始する代行ステップをさらに含む。
また、内部ネットワークが切断した場合、故意による切断と見なし、対戦するCPUの能力レベルを上げるとよい。プレイヤはゲームに勝利する見込みがなくなるので面白みを失い、不正行為への抑止力とすることができる。サッカーに適用すれば、プレイヤとしてのCPUの操作能力を強力に設定することにより、CPUのシュート率やパスの的確性を高めてプレイヤの勝率を低下させ、つまらなさをあおることが挙げられる。
なお、外部ネットワークが切断した場合、なかでも外部ネットワークがなかなか復旧しない場合に、対戦者と同等の能力レベルでCPUが対戦者の代わりを務めるCPU対戦としても良い。プレイヤは、迅速にゲームを再開することができる。
発明6は、前記発明1〜4において、前記判断ステップにおいて前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、対戦者の操作の代行を、通信障害の発生前のゲーム実行アルゴリズムとは異なるゲーム実行アルゴリズムに従って開始する代行ステップをさらに含む不正行為防止方法を提供する。
内部ネットワークが切断した場合、故意による切断と見なし、ゲームの処理内容を変えるとよい。プレイヤはゲームに対する面白みを失うので、不正行為への抑止力とすることができる。マージャンゲームに適用すれば、CPUの代行後、つもぎり処理を行うことで、プレイヤの意欲を減退させることができる。
発明7は、前記発明1〜4において、前記異常処理ステップは、前記異常信号に基づいて、前記内部ネットワークでの通信障害の発生通知を出力する不正行為防止方法を提供する。
例えばエラー画面を表示することにより、プレイヤが故意にゲームを終了させたことが周囲から見て分かるようにする。また例えば、アラーム音や異常発生メッセージを出力する。これにより、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為への抑止力とすることができる。なお、エラー画面表示後、それまでのゲーム経過は消滅し、ゲーム装置の鍵がかかった場所に設けられたテストボタンを押さないとゲーム装置が動作しないようにすることができる。さらに、エラー画面表示後は、店員によりゲーム装置の電源を落とさないと、再度ゲームを開始できないようにしても良い。いずれも、プレイヤが自力では再度ゲームを開始できないようにすることで、さらなる抑止力を期待できる。
発明8は、前記発明1,2,3,4または7において、前記ゲーム装置は、プレイヤを特定する可搬型記録媒体を前記ゲーム装置に挿入した後にゲームを行うことができるように設定されている不正行為防止方法を提供する。この方法において、前記異常処理ステップは、下記のステップをさらに含んでいる。
・前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終了ステップと、
・前記ゲーム装置に挿入されている可搬型記録媒体に、終了時点でのゲーム成績を書き込む記録ステップ。
エラー画面表示後にゲームを終了させ、例えばプレイヤが持ち歩くカードにそれまでのゲーム経過を示すゲーム成績を記録することにより、不正行為の抑止力とすることができる。例えばサッカーゲームにおいて後半の残り時間わずかの時点で異常信号が発生した場合、ゲーム開始からその時点に至るまでの全てのゲームデータをカードに記録する。これは、プレイヤにとって不利なゲーム成績であってもカードに記録されてしまうことになるので、不正行為を働いても無駄に終わることをプレイヤにとっては意味する。従って、無駄な不正行為を抑制する効果を期待することができる。カードではなく、ゲーム装置の不揮発性メモリ領域、例えばハードディスクに、プレイヤIDとゲーム成績とを対応付けて記録してもよい。
発明9は、前記発明1,2,3,4,7または8において、前記ゲーム装置には、ゲーム装置本体の外部に露出した第1ボタンと、ゲーム装置本体に外付けまたは内蔵された開閉可能な鍵付きボックスと、前記鍵付きボックスに内蔵された第2ボタンとが設けられている不正行為防止方法を提供する。この方法は、前記第1ボタンの押下により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる通常起動ステップをさらに含む。また、この方法において、前記異常処理ステップは、下記のステップをさらに含んでいる。
・前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終了ステップ、
・前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第1ボタンによる前記ネットワーク対戦ゲームの起動を禁止する禁止ステップ、
・前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第2ボタンの押下により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる異常起動ステップ。
第1ボタンは、ゲーム装置の本体外部に取り付けられ、誰でも押下可能になっている。一方、第2ボタンは、例えばゲームセンターの店員だけが持っている鍵付きボックスに内蔵されており、店員が鍵を開けない限り押下できない。ここで、異常信号の発生に基づくネットワーク対戦ゲームの終了とは、ゲーム実行のためのプレイヤからの操作を、ゲーム装置が受け付けない状態になることを言う。例えば、エラー表示をし続ける状態になることが挙げられる。
ゲームセンターの営業が始まるときには、ゲーム装置は第1ボタンの押下により起動する。ここで「ネットワーク対戦ゲームを起動させる」とは、実際にゲームを実行する意味ではない。例えば、ゲームのデモを実行するプログラムを起動させ、ゲームの実行の指示を受け付ける状態とするのでもよい。
ところが、異常信号が発生すると、第1ボタンの押下ではゲーム装置を復旧できず、第2ボタンの押下が必要である。従って、故意により内部ネットワークを切断したプレイヤが再びゲームをしたい場合、店員を呼び、鍵付きボックスを開けてもらい、第2ボタンを押してもらわなければならなくなる。これは、店員に対して自分の不正行為が露呈することを意味するので、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為の抑制につながると期待できる。
発明10は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置を提供する。このゲーム装置は、下記の手段を有することを特徴とする。
・前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段、
・パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段、
・通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手段、
・通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理手段。
この発明は、発明1と同様の作用効果を奏する。
発明11は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させる不正行為防止プログラムを提供する。このプログラムは下記の手段として前記コンピュータを機能させる。
・前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段、
・パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段、
・通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手段、及び
・通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理手段。
この発明は、発明1と同様の作用効果を奏する。
発明12は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法を提供する。この方法は、下記のステップを含む。
・前記外部ネットワーク上のホストへのゲーム成績の送信が、前記ネットワーク対戦ゲームの終了から所定時間以内に完了するか否かを監視する監視ステップ、
・前記所定時間以内に前記ゲーム成績の送信が完了しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出ステップ、
・少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求に対する応答の有無に基づいて、通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断ステップ、
・前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理ステップ。
例えば、ゲーム終了後、プレイヤが直ちにLANケーブルをゲーム装置から引き抜いて、ホストへのゲーム成績の送信を妨害することが考えられる。その場合であっても、プレイヤの不正行為を検出することができる。障害検出後の処理は、前記第1〜第11発明と同様である。
ここで、「ゲーム成績の送信が完了しない」とは、LANケーブルが引き抜かれているため、ゲーム成績データのパケットをネットワークに送出できない場合を含む。これは、つまり、ゲーム成績データのパケットの送信を、所定時間以内に完了できない場合である。また、「ゲーム成績の送信が完了しない」とは、ゲーム成績データのパケットを例えばTCP/IPで送出したものの、ホストからの応答(ACK)が所定時間以内に返ってこない場合も含む。
本発明を用いれば、通信障害が内部ネットワーク上か外部ネットワーク上かのいずれで発生したかを判別することができる。内部ネットワーク上で発生した通信障害に対応する処理を行うことで、意図的に内部ネットワークの通信障害を発生させる不正行為への抑止力とすることができる。
<発明の概要>
本発明は、店舗内に設置されたゲーム装置であって、ネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置に好適に適用される。店舗内のLAN(Local Area Network)とゲーム装置との接続をプレイヤが切断した場合、異常処理を実行することにより、以降の不正行為への抑止力とする。異常処理としては、エラー画面の出力やアラーム音の出力、ゲームの強制終了、CPUによる仮想対戦、強制終了したゲームの途中までのゲーム成績を、カードやゲーム装置内の不揮発性メモリに書き込むこと等が挙げられる。
また、内部ネットワーク上の通信障害とインターネットなどの外部ネットワーク上の通信障害とを判別することにより、内部ネットワーク上の通信障害に対応する処理と外部ネットワーク上の通信障害に対応する処理とに差を設ける。この差が、意図的に内部ネットワークの通信障害を引き起こそうとする不正行為に対し、抑止力として働く。
<第1実施形態>
[構成]
図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概略構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ1と複数のゲーム装置2a,a’,b,b’・・・とを含んでいる。各ゲーム装置2は、例えば店舗A,B・・・に設置されている。店舗A内のゲーム装置2a,2a’は、互いに内部ネットワーク5a、例えばLAN(Local Area Network)により接続されている。同様に、店舗B内のゲーム装置2b,2b’は、互いに内部ネットワーク5bにより接続されている。さらに、店舗A、B内のLAN5a、5bは、それぞれ各店舗に設置されたルータ4a,4bを介し、インターネットなどの外部ネットワーク3に接続されている。外部ネットワーク3には、センターサーバ1が接続されている。
(1)センターサーバ
センターサーバ1は、プレイヤ毎の個人データを記憶し、ゲーム装置2からの要求に応じて個人データを要求元ゲーム装置に送信する。図1に示すように、センターサーバ1は下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:後述するハードディスク103に格納されている制御プログラムを読み出し、実行する。
(b)RAM102:ゲームを行うに当たりプレイヤ個人が設定するデータや、過去の戦績に基づくデータなど、ゲーム毎に異なる個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ハードディスク103:制御プログラムや個人データなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部104:外部ネットワーク3を介し、ゲーム装置2とデータの送受信を行う。
(e)データ蓄積部105:ゲーム装置2から送信されてくる個人データなどを蓄積する。
上記の構成を有するホスト1は、各ゲーム装置2からゲーム成績を収集し、これを集計してプレイヤのランキングを演算する。演算結果は、ホスト1からゲーム装置2に送信される。各ゲーム装置2を操作するプレイヤは、ゲームが終了する毎に、その時の自分のランキングを例えばモニタ上で確認することができる。
(2)ゲーム装置
(2−1)ハードウェア構成
図2は、ゲーム装置2のハードウェア構成を示す。ゲーム装置2は、センターサーバ1から取得した個人データに基づいて、他のゲーム装置2と外部ネットワーク3及び/または内部ネットワーク5を介し、ゲームを行う。ゲーム装置2は、下記(a)〜(m)の要素を有している。
(a)CPU201:後述するハードディスク203に記憶されている制御プログラムを実行する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなどを一時的に記憶する。
(c)ハードディスク203:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部204:外部ネットワーク3及び内部ネットワーク5を介し、センターサーバ1や他のゲーム装置2とデータの送受信を行う。
(e)モニタ206:ゲーム画像を表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲーム実行中やデモ画面表示中のサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に発音させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部211:ジョイスティックや操作ボタンなどから構成されプレイヤの指示入力を受け付ける。
(j)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードに対してデータの読取・書込処理を実行する。
(k)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(l)通常起動ボタン214:ゲームが正常終了した後にゲーム装置2を起動するためのボタンである。このボタンは、ゲーム装置本体の外部に露出して設けられている。このボタンの押下により、ゲーム装置は起動し、デモ画面を表示しながら磁気カードの挿入を待機する待機モードに入る。
(m)特殊起動ボタン215:ゲームが異常終了した後にゲーム装置2を起動するためのボタンである。このボタンは、ゲーム装置本体に外付けまたは内蔵された開閉可能な鍵付きボックスに内蔵されている。異常終了した後は、このボタンの押下によりゲーム装置が起動する。
(n)外部機器制御部210:操作部カードリーダ・ライタ212、コイン受付部213、通常起動ボタン214、特殊起動ボタン215などの外部機器を制御する。
(o)外部入出力制御部209:カードリーダ・ライタ212やコイン受付部213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、カードリーダ・ライタ212やコイン受付部213、通常起動ボタン214や特殊起動ボタン215などの外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
上記のように構成されたゲーム装置2は、ハードディスク203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを実行する。プレイヤは、ゲーム装置2において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。ゲーム装置2は、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードからプレイヤを識別するプレイヤIDを読み取り、センターサーバ1のデータ蓄積部105に格納されている個人データをダウンロードする。ゲーム装置2は、個人データに含まれているパスワードに基づいて、プレイヤの認証処理を行う。認証されたプレイヤがネットワーク対戦を希望した場合、ゲーム装置2は、自己のネットワークアドレスをセンターサーバ1に送信し、対戦相手のネットワークアドレスを取得する。その後、取得した対戦相手のネットワークアドレスに基づいて、ネットワーク対戦ゲームの実行を開始する。
ネットワーク対戦ゲームの実行中は、ゲーム装置間でデータの送受信が行われる。送受信されるデータの例としては、センターサーバ1からダウンロードした個人データや、プレイヤの操作指示入力を示す入力データ、画像や音声を出力するための出力データを挙げることができる。図3(A)は、入力データの一例を示す。この例は、サッカーゲームの入力データを示す。この入力データは、「上下左右いずれのレバーが入力されたか」、「5つあるボタンのいずれが入力されたか」、を示す。図3(B)は、出力データの一例を示す。出力データは、ゲーム画面を表示するためのフレームデータやサウンドを出力するための音声データである。この例では、サッカーゲームの場合の出力データの例を示している。出力データは、データの種類に応じた時間間隔で送信される。例えばフレームデータであれば1/30(sec)毎に送信される。
(2−2)機能構成
図4は、ゲーム装置2の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置2は、ゲーム実行部21、パケット受信部22、障害検出部23、判断部24及び異常処理部25を有している。これらの各部は、CPU201が実行するプログラムにより実現される。以下、ゲーム装置2が有する機能について、さらに詳細に説明する。説明をわかりやすくするために、ゲーム装置2aがゲーム装置2bと対戦中のゲーム装置2aの機能について説明するが、各ゲーム装置2は同じ機能を有している。
(2−2−1)不正行為防止機能
ゲーム実行部21は、例えばサッカーゲームや麻雀ゲームなどのネットワーク対戦ゲームを実行する。パケット受信部22は、ネットワーク対戦ゲームの実行中に、ルータ4aを介し、他のゲーム装置2bとの間でパケットを送受信する。
障害検出部23は、前記パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後に所定時間T1以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する。このとき、障害検出部23は、RAM202内のバッファに、障害発生フラグ“ON”を書き込む。パケットの待ち時間の最大値T1は、ゲームの性質によって変えることができる。例えば画面の動きの変化が激しいサッカーゲームなどの場合、所定時間T1を短め、例えば3〜5秒に設定すると良い。一方、画面の動きの変化がそれほど激しくない麻雀ゲームなどの場合、所定時間T1を長め、例えば30秒に設定することができる。
判断部24は、通信障害が発生した場合、ルータ4aに対して応答要求を送信する。判断部24は、この応答要求に対する応答内容に基づいて、通信障害が外部ネットワーク3または内部ネットワーク5aのいずれで発生したのかを判断する。また、判断部24は、通信障害が内部ネットワーク5aで発生した場合、内部障害フラグ“ON”(異常信号に相当)を図示しないバッファに書き込む。
すなわち、このゲーム装置2aにおいては、インターネットなどの外部ネットワーク3でネットワーク遅延やパケットロスが発生しても、通信障害の発生通知が出力されることはない。つまり、内部ネットワークで通信障害が生じたときだけプレイヤが故意に内部ネットワークを切断したものと見なし、内部障害フラグを“ON”にする。通信障害が内部ネットワークまたは外部ネットワークのどちらで生じたかは、内部ネットワークと外部ネットワークとを接続するルータ4aとゲーム装置2aとの接続を監視することで判断可能である。
なお、不正行為をしたプレイヤに何らかのペナルティを付与してもよい。ペナルティの付与により、有効に不正行為を防止することが期待できる。ここで言う不正行為としては、例えば内部ネットワーク5aをゲーム装置2aから抜くことにより、プレイヤにとって不利なゲーム成績が干すと端末1に送信されるのを妨害することが挙げられる。
(2−2−2)障害検出機能
判断部24は、内部ネットワーク5aで通信障害が発生したか否かを、次のように判断することができる。まず、判断部24は、応答要求をルータ4aに送信する。ルータ4aからの応答が所定時間T2を経過しても返って来ない場合、判断部24は内部ネットワーク5aに通信障害が発生したと判断する。このとき、判断部24は、RAM202のバッファに、内部障害フラグ“ON”を書き込む。一方、応答が所定時間T2以内に返って来た場合、判断部24は外部ネットワーク3に通信障害が発生したと判断する。ルータ4aからの応答は、ルータ4aとゲーム装置2aとが通信出来ていることを示しているからである。このとき、判断部24は、RAM202のバッファに、外部障害フラグ“ON”を書き込む。なお、「応答要求に対する応答が返ってこない場合」には、応答要求の送信が所定時間経過しても完了しない場合が含まれる。ゲーム装置2からLANケーブルが引き抜かれている場合、応答要求そのものを内部ネットワーク5に送出できないからである。
さらに具体的には、例えば内部ネットワーク5がTCP/IPに準拠するネットワークであれば、判断部24は、pingコマンドを用いることにより、内部ネットワーク5aまたは外部ネットワーク3のいずれで通信障害が発生したかを容易に判断することができる。pingコマンドに対する応答がルータ5aから返ってくるときには、内部ネットワーク5aに通信障害がないことを意味しているからである。
(2−2−3)復旧判断機能
判断部24は、前述の方法により外部ネットワーク3の通信障害が発生したと判断した場合、外部ネットワーク3の復旧を監視することが好ましい。例えば、判断部24は、外部ネットワーク3に通信障害が発生したと破断すると、応答要求をセンターサーバ1に対して継続的に送信し始めると良い。さらに、判断部24は、この応答要求に対するセンターサーバ1からの応答の有無を監視する。判断部24は、センターサーバ1からの応答を受信した場合、外部ネットワーク3の通信障害が復旧したと判断することができる。判断部24は、センターサーバ1からの応答を待機している間、例えば「外部ネットワーク接続状況確認中。しばらくお待ちください。」などのメッセージを出力しても良い。現在の通信状況をプレイヤに通知することで、プレイヤのストレスを緩和することができる。
以上のように、外部ネットワーク3との通信の復旧を検知することにより、ネットワーク対戦ゲームを迅速に再開し、プレイヤの待ち時間を少なくすることができる。外部ネットワーク3の通信障害は、パケットロスやネットワークの混雑など、プレイヤの責に起因しない原因に依るので、プレイヤの待ち時間を少なくすることで、プレイヤの参戦意欲の低下を防止することができる。
(2−2−4)外部ネットワーク障害対応機能
判断部24が外部ネットワーク3との通信に障害が発生した場合、異常処理部25は、それまでのゲームを中途終了させることができる。その代わり、異常処理部25は、外部ネットワーク3との通信が復旧した後、プレイヤからの要求がなくとも新たなゲームの開始をゲーム実行部21に指示するとよい。また、異常処理部25は、新たなゲームの開始に先立ち、センターサーバ1に対戦者の再決定を要求してもよい。ゲーム実行部21は、センターサーバ1から新たに受信した対戦者のネットワークアドレスに基づいて、新たな対戦者との間で新たなゲームを開始する。
外部ネットワーク3との通信が切断した場合、その切断はプレイヤの責任ではない。そのため、外部ネットワーク3の復旧を待ってプレイヤ同士の再マッチングを行い、再度ゲームをやり直すチャンスをプレイヤに付与することが好ましい。また、内部ネットワーク5aの切断に対する処理と外部ネットワーク3の切断に対する処理とに差を付けることで、内部ネットワーク5aを故意に切断する行為の間接的な抑止力になることも期待出来る。
なお、異常処理部25は、対戦者のゲーム装置2との通信が所定時間内に復旧した場合には、同じ対戦者とゲームを続行することをゲーム実行部1に指示することもできる。
別の例として、異常処理部25は、外部ネットワーク3との通信の復旧を待たずに、新たなゲームの開始をゲーム実行部21に指示することもできる。その場合、ゲーム実行部21は、対戦者の操作を代行するCPU対戦でゲームを実行するとよい。
(2−2−5)内部ネットワーク障害対応機能(その1)
判断部24が内部ネットワーク5aに通信障害が発生したと判断した場合、異常処理部25は、それまでのゲームを終了させることなく、対戦者の操作の代行をゲーム実行部21に指示することができる。その場合、異常処理部25は、ゲーム実行部21に対し、今までの対戦者以上か好ましくはその対戦者よりも高い能力レベルで、今までの対戦者の操作の代行を指示するとよい。ただし、ゲーム実行部21が行うネットワーク対戦ゲームでは、各プレイヤの能力レベルが特定されていることが前提である。
例えばサッカーゲームであれば、プレイヤの操作能力を表す能力値が過去のゲーム成績から演算されている。そこで、異常処理部25は、今まで対戦していた対戦者を越える能力値をゲーム実行部21に指定する。ゲーム実行部21は、指定された能力値に基づき、仮想対戦を実行する。これにより、CPUのシュート率やパスの的確性を高めて不正行為前以上にプレイヤの勝率を低下させ、プレイヤのつまらなさをあおることが挙げられる。また例えば麻雀ゲームであれば、各プレイヤは過去のゲーム成績に基づいて段位を有している。異常処理部25は、今まで対戦していた対戦者の段位を越える段位をゲーム実行部21に指定する。ゲーム実行部21は、指定された段位による仮想対戦を実行する。これにより、同じくプレイヤの勝率を低下させる。
つまり、内部ネットワーク5aが切断した場合、故意による切断と見なし、対戦するCPUの能力レベルを上げるとよい。プレイヤはゲームに勝利する見込みがなくなるので面白みを失い、その結果不正行為への意欲を喪失すると期待できる。
なお、外部ネットワーク3が切断した場合、なかでも外部ネットワーク3がなかなか復旧しない場合、対戦者と同等の能力レベルでCPUが対戦者の代わりを務めるCPU対戦により新たなゲームを開始しても良い。プレイヤは、外部ネットワーク3の復旧を待つことなく、迅速にゲームを再開することができる。
(2−2−6)内部ネットワーク障害対応機能(その2)
判断部24が内部ネットワーク5aに通信障害が発生したと判断した場合、異常処理部25は今までの対戦者の操作の代行をゲーム実行部21に指示することができる。ゲーム実行部21は、今までの対戦者の操作の代行を、通信障害の発生前のゲーム実行アルゴリズムとは異なるゲーム実行アルゴリズムに従って開始するとよい。例えば、マージャンゲームに適用すれば、CPUの代行をつもぎり処理と共に行うことで、プレイヤの意欲を減退させることができる。
つまり、内部ネットワーク5aが切断した場合、故意による切断と見なし、ゲーム内容が単調になるようにゲームの処理内容を変更するとよい。プレイヤはゲームに対する面白みを失うので、不正行為への意欲を喪失するものと期待できる。
(2−2−7)内部ネットワーク障害対応機能(その3)
異常処理部25は、この内部障害フラグ“ON”に基づいて、内部ネットワーク5aでの通信障害の発生通知を、モニタ206やスピーカ208に出力することができる。例えばエラー画面を表示することにより、プレイヤが故意にゲームを終了させたことが周囲から見て分かるようにする。また例えば、アラーム音や異常発生を知らせる音楽を音声出力する。これにより、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為への抑止力とすることができる。
(2−2−8)内部ネットワーク障害対応機能(その4)
異常処理部25は、内部障害フラグが“ON”になるとネットワーク対戦ゲームを強制終了させることができる。この場合、異常処理部25は、ゲーム装置2aに挿入されている磁気カードに、終了時点でのゲーム成績を書き込むとよい。
内部ネットワーク5aに通信障害が発生した場合、ゲームを強制終了させるとしても、磁気カードにそれまでのゲーム経過を示すゲーム成績を記録しておくことにより、不正行為の抑止力とすることができる。例えばサッカーゲームにおいて後半の残り時間わずかの時点で異常信号が発生した場合、ゲーム開始からその時点に至るまでの全てのゲームデータをカードに記録する。これは、プレイヤにとって不利なゲーム成績であってもカードに記録されてしまうことになるので、不正行為を働いても無駄に終わることをプレイヤにとっては意味する。従って、無駄な不正行為を抑制する効果を期待することができる。
さらに、その磁気カードを次回のゲーム時にゲーム装置に挿入したときに、異常処理部25は、磁気カードに記録されたゲーム成績をセンターサーバ1に送信してもよい。センターサーバ1が、正常終了したゲームだけでなく、異常終了したゲームのゲーム成績も含めてプレイヤのランキングを決定すれば、自己に不利な成績に基づくランキングの低下を阻止しようとするプレイヤのもくろみは無駄に終わる。従って、不正行為の抑制に効果的と考えられる。
カードではなく、ゲーム装置の不揮発性メモリ領域、例えばハードディスクに、プレイヤIDとゲーム成績とを対応付けて記録してもよい。記録されたゲーム成績は、ゲーム装置2が復旧したとき、異常処理部25によりセンターサーバ1に送信される。
(2−2−9)再起動制御機能
異常処理部25は、内部ネットワーク5aの通信障害によりゲームを強制終了した場合、ゲームそのものだけでなく、ゲーム装置自体を起動待機状態に落としてもよい。その場合、異常処理部25は、ハードディスク203の図示しないバッファなどに、強制終了フラグ“ON”を書き込む。これにより、異常処理部25は、ネットワーク対戦ゲームの強制終了後、通常起動ボタンによるゲーム装置2aの起動を禁止する。さらに、異常処理部25は、強制終了フラグ“ON”により、ゲーム装置2aの起動を特殊起動ボタンに制限する。
通常起動ボタンは、ゲーム装置2aの本体外部に取り付けられ、誰でも押下可能になっている。ゲームセンターの営業が始まるときには、ゲーム装置2aは通常起動ボタンの押下により起動する。ここで「ゲーム装置2aの起動」とは、実際にゲームを実行する意味ではない。例えば、ゲームのデモを実行するプログラムを起動させ、カードの挿入やコインの投入を受け付ける状態とすることが挙げられる。
一方、特殊起動ボタンは、例えばゲームセンターの店員だけが持っている鍵付きボックスに内蔵されており、店員が鍵を開けない限り押下できない。ところが、強制終了フラグ“ON”がハードディスク203のバッファに書き込まれていると、通常起動ボタンの押下ではゲーム装置2aを復旧できず、特殊起動ボタンの押下が必要となる。従って、故意により内部ネットワーク5aを切断したプレイヤが再びゲームをしたい場合、店員を呼び、鍵付きボックスを開けてもらい、特殊起動ボタンを押してもらわなければならなくなる。これは、店員に対して自分の不正行為が露呈することを意味するので、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為の抑制につながると期待できる。
さらに、店員によりゲーム装置2aの電源を落とさないと、再度ゲームを開始できないようにしても良い。ここで、電源ボタンは鍵が掛かった場所に設けられ、通常のプレイヤはアクセスでいないようになっている。いずれも、プレイヤが自力では再度ゲームを開始できないようにすることで、さらなる抑止力を期待できる。
[ゲーム装置による処理]
次に、ゲーム装置2が行う処理について、より詳細に説明する。説明を容易にするために、ゲーム装置2a、2bが対戦する場合のゲーム装置2aの処理について説明するが、ゲーム装置2bの処理も同じである。以下では、外部ネットワーク3がインターネットである場合を例にとる。
(1)メインルーチン
図5は、ゲーム装置2aのCPU201が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム装置2aの電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップS1〜S2:CPU201は、強制終了フラグが“ON”か否かを判断し(S1)、“OFF”であれば通常起動ボタンの押下を待機する(S2)。強制フラグが“OFF”の状態で通常起動ボタンが押下されると、CPU201は、後述するステップS6に移行し、デモ画面を表示しながらカードの挿入を待機する。
ステップS3:CPU201は、強制終了フラグが“ON”の場合(S1)、前回のゲームが強制終了により終了していることを示す画面出力や音声出力を行う。すなわち、プレイヤが不正行為を働いたにもかかわらず、その後の処理を正しく行わなかった場合、強制終了フラグが“ON”になる(後述する内部障害対応処理サブルーチン)。この状態では、何らかのエラーを示す画面や音声が出力される。
ステップS4〜S5:CPU201は、強制終了フラグが“ON”の状態で特殊起動ボタンが押下されるのを待機し(S4)、押下されると強制終了フラグを“OFF”にする(S5)。不正行為を働いた後の事後処理さえ正常に行わなかった後では、特殊起動ボタンでのみゲーム装置2を起動可能にすることが好ましい。不正行為を働いたプレイヤに対し、以降の不正行為の抑止力となることを期待できる。
ステップS6〜S7:CPU201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する(S6)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタに挿入されると(S7)、ステップS8に移行する。
ステップS8:CPU201は、カードリーダ・ライタ212が読み込んだプレイヤIDを取得する。
ステップS9:CPU201は、プレイヤIDをセンターサーバ1に送信し、プレイヤIDに応じた個人データをダウンロードする。次いで、CPU201は、プレイヤに対してパスワードの入力を要求し、個人データに含まれるパスワードと比較することによりプレイヤ本人か否かを認証することが好ましい。
ステップS10:CPU201は、後述する対戦相手決定処理を実行し、外部ネットワーク3を介して対戦する対戦相手のゲーム装置2bのIPアドレスを取得する。
ステップS11:CPU201は、取得したIPアドレスに基づいてゲームを実行する。ゲームの実行は、本メインルーチンとは独立に行われる。この例では、ゲームは、正常に終了する場合、外部ネットワーク3の通信障害により途中終了する場合、内部ネットワーク5の通信障害により強制終了する場合がある。
ステップS12〜S14:CPU201は、ゲーム実行中に障害発生フラグが“ON”になるのを待機している(S12)。“OFF”の間はゲームの正常終了を待機する(S13)。障害が発生することなくゲームが正常終了した場合、CPU201はゲームを続行するか否かを判断し(S14)、続行する場合はステップS10に戻って新たな対戦相手の通信アドレスをセンターサーバ1から取得する。ゲームを続行しない場合、前記ステップS6に戻り、デモ画面を表示しながらカードの挿入を待機する。
ステップS15〜S16:CPU201は、ゲーム実行中に障害発生フラグが“ON”になると、外部通信障害か内部通信障害かを判断する(S15)。この判断は、後述する障害検出処理において外部障害フラグが“ON”となったか、それとも内部障害フラグが“ON”となったかに基づいて行う。外部通信障害フラグが“ON”の場合、ステップS16に移行し、外部障害フラグが“OFF”になるのを待機する(S16)。つまり、後述する外部障害対応処理サブルーチンにおいて、外部ネットワーク3の通信障害に対する処理が実行・完了されるのを待機する。その後、前記ステップS10に戻る。すなわち、CPU201は、新たな対戦相手の通信アドレスを、センターサーバ1から取得する。
ステップS17:CPU201は、前記ステップS15において内部障害フラグが“ON”と判断されると、ステップS17に移行し、内部障害フラグが“OFF”になるのを待機する。つまり、後述する内部障害対応処理サブルーチンにおいて、内部ネットワーク5の通信障害に対する処理が実行・完了されるのを待機する。その後、前記ステップS6に戻る。すなわち、CPU201は、デモ画面を表示しながら、カードの挿入を待機する。
以上の処理により、内部ネットワーク5aの通信障害が発生した場合と、外部ネットワーク3の通信障害が発生した場合とで、それぞれ別の事後処理を行い、不正行為による内部ネットワーク5aの切断を防止することができる。また、不正行為後のゲーム装置2aの起動に制限を設けることで、不正行為の抑止力とすることができる。
なお、図5に例示したメインルーチンでは、内部ネットワーク5の通信障害が発生するとそれまでのゲームを強制終了させる場合の例を示している。しかし、必ずしもこの処理の流れに限定されないことは前述の通りである。例えば、ゲームを強制終了させることなくCPU201による仮想対戦に切り替え、強力な対戦者をCPU201が演じることや、単調なゲーム処理をCPU201が実行することが可能である。
また、不正行為が発生した時点での途中のゲーム成績を磁気カードやハードディスク203に書き込む処理を行っても良いことは、前述の通りである(前述した(2−2−8))。この場合、メインルーチンにおいて、挿入された磁気カード等に途中までのゲーム成績が書き込まれているか否かを判断することができる。そこで、ステップS8において、書き込まれているゲーム成績をプレイヤIDとともにセンターサーバ1に送信するとよい。途中までのゲーム成績を、そのプレイヤのランキングに反映させることができ、不正行為の抑制に効果的である。
(2)対戦相手決定処理
図6は、前記メインルーチンのステップS9において実行される、対戦相手決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理では、CPU201は、対戦相手のゲーム装置のIPアドレスを、センターサーバ1から取得する。
ステップS101:CPU201は、自分自身のIPアドレスをセンターサーバ1に送信し、センターサーバ1のRAM202に記憶されている募集リストへのIPアドレスの登録を要求する。
ステップS102〜S103:CPU201は、他のゲーム装置2bから対戦要求を受信したか否かを判断し(S102)、まだであればセンターサーバ1から募集リストを取得する(S103)。対戦要求を受信していれば、後述するステップS110に移行する。
ステップS104〜S105:CPU201は、募集リストに、自分のアドレス以外のIPアドレスが登録されているかどうかを判断し(S104)、“Yes”と判断するといずれかのIPアドレスを選択する(S105)。
ステップS106:CPU201は、選択したIPアドレスに対し、対戦要求コマンドが記述された対戦要求パケットを送信する。
ステップS107〜S109:CPU201は、送信した対戦要求パケットに対する返答パケットの受信を待機し(S107)、対戦OKの応答を受信すると(S108)、自分のIPアドレスを募集リストから抹消するようセンターサーバ1に要求する(S109)。対戦が拒否された場合(S108)、再び前記ステップS102に戻り、前述の処理を繰り返す。
ステップS110:CPU201は、IPアドレスを募集リストに登録した後に対戦要求を受信した場合(S102)、対戦OKの返答パケットを要求元に送信し(S110)、自分自身のIPアドレスを募集リストから抹消してもらう(S109)。
以上の処理により、ゲーム装置2aは、ネットワーク対戦ゲームを行う対戦者のIPアドレスを取得することができる。なお、対戦者の数は、ゲームにより異なる。例えばサッカーゲームであれば1名であるが、麻雀ゲームであれば3名である。
(3)障害検出処理
図7は、ゲーム装置2aが行う障害検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。障害検出処理は、前記図5のメインルーチンとは独立に、並列して実行される。この障害検出処理は、ゲーム装置2aの起動により開始し、ゲーム装置2aが起動待機状態になることで終了する。障害検出処理により、内部ネットワーク5a及び外部ネットワーク3で発生する通信障害の検出及び通信障害への対応を実行することができる。
ステップS21〜S22:CPU201は、ゲーム装置2aの起動後、磁気カードがカードリーダ・ライタに挿入されるのを待機し(S21)、挿入されると初期化処理を行う(S22)。すなわち、RAM202のバッファに、障害発生フラグ、内部障害フラグ及び外部障害フラグを、それぞれ“OFF”として書き込む。
ステップS23〜S26:CPU201は、前記メインルーチンでゲームの実行が開始されるのを待機し(S23)、ゲームが開始されるとパケットの受信間隔を監視する(S24,S25)。最新のパケット受信後に所定時間T1が経過した場合、CPU201はバッファの障害発生フラグを“ON”に書き換える(S26)。
ステップS27:CPU201は、後述する判断処理サブルーチンを実行し、内部ネットワーク5aまたは外部ネットワーク3のいずれで通信障害が発生しているのかを判断する。内部ネットワーク5aで通信障害が発生した場合、内部障害フラグが“ON”になる。外部ネットワーク3で通信障害が発生した場合、外部障害フラグが“ON”になる。
ステップS28〜S29:CPU201は、内部障害フラグが“ON”の場合(S28)、後述する内部障害対応処理サブルーチンを実行する(S29)。この処理により、故意に内部ネットワーク5aの通信障害を引き起こす不正行為の抑止力のさらなる向上をねらうことができる。
ステップS30:CPU201は、外部障害フラグが“ON”の場合(S28)、後述する外部障害対応処理サブルーチンを実行する(S30)。この処理により、不正行為による通信障害と、プレイヤの責によらない通信障害との事後処理にさらに差を設け、不正行為の抑止力の向上をねらうことができる。
以上の処理により、通信障害の発生を検出し、発生箇所に応じた事後処理を実行することができる。
(4)判断処理サブルーチン
図8は、前記図7の障害検出処理のステップS27で実行される、判断処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャートである。この処理により、通信障害の発生箇所を特定することができる。
ステップS201:CPU201は、ルータ4aに応答を求めるpingコマンドを、ルータ4aに送信する。ここで、「送信」とは、pingコマンドを送信しようとして、所定時間以内に送信が完了しない場合を含む。LANケーブルがゲーム装置2aから引き抜かれている場合、pingコマンドを内部ネットワーク5aに送出できないからである。
ステップS202〜S205:CPU201は、ルータ4aからの応答が所定時間内にあるか否かを監視し(S202〜S203)、無ければ内部障害フラグを“ON”にする(S204)。ルータ4aからの応答がないということは、ルータ4aとゲーム装置2aとの内部通信が不可能になっていることを意味するからである。ここで、「ルータ4aからの応答がない場合」には、LANケーブルがゲーム装置2aから引き抜かれているために、pingコマンドそのものの送信が所定時間経過しても完了しない場合を含む。ルータ4aからの応答がない場合、内部障害フラグ“ON”に基づいて、実行中のゲームは強制終了し、プレイヤの操作を受け付けない状態となる。
逆に、応答が所定時間内にあれば、外部障害フラグを“ON”にする(S205)。ルータ4aとゲーム装置2aとが通信可能であれば、内部ネットワーク5aは正常と考えられるからである。本実施形態では、外部障害フラグが“ON”になると、実行中のゲームは途中終了し、後述するようにセンターサーバ1との通信の復旧を待機する。ただし、必ずしもこの例に限定されないのは前述の通りである。例えば、実行中のゲームを一時停止し、これまでの対戦相手のゲーム装置との通信の復旧を待機してもよい。また例えば、実行中のゲームを途中終了し、外部ネットワーク3との通信の復旧を待つことなく、CPU対戦に切り替えてもよい。
以上の処理により、通信障害が内部または外部ネットワークのいずれで発生したかを特定し、その判断に応じて内部障害フラグや外部障害フラグの値を変更することができる。
(5)内部障害対応処理サブルーチン
図9は、図7の障害検出処理のステップS29で実行する内部障害対応処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS211:CPU201は、ハードディスク203のバッファに、ゲーム強制終了フラグ“ON”を書き込む。前記図5のメインルーチンで実行されているゲームは、強制終了するからである。この状態で、CPU201は、特殊起動ボタンの押下を待機する。ゲーム強制終了フラグ、外部障害発生フラグ及び障害発生フラグのそれぞれを、“OFF”にするためである。言い換えれば、次にゲームを実行するためには、特殊起動ボタンの押下が必要な状態となる。
ステップS212:CPU201は、これまでのゲーム成績を、ゲーム途中であっても磁気カードに記録する。ゲーム成績をセンターサーバ1に送信する代わりに磁気カードに記録しておき、再度磁気カードが使用されるときにセンターサーバ1にそのゲーム成績を送信するためである。センターサーバ1に送信せず、ただ単にゲーム成績の記録にとどめるだけでも、不正行為の抑止力になると考えられる。CPU201は、磁気カードではなくハードディスク203に、ゲーム成績とプレイヤIDとを記録してもよい。
ステップS213:CPU201は、内部障害フラグが“ON”になったのを受け、通信障害発生通知を出力する。例えば、異常を知らせるアラーム音をスピーカから出力したり、エラー画面をモニタに出力したりする。これにより、不正行為をしたプレイヤの羞恥心を刺激し、以降の不正行為を抑制すると期待できる。
ステップS214:CPU201は、特殊起動ボタンの押下を待機し(S214)、これが押されると、ゲーム強制終了フラグ、外部障害発生フラグ及び障害発生フラグのそれぞれの値を、“OFF”に書き換える(S215)。特殊起動ボタンが押されるまで、通信障害発生通知は出力され続ける。
以上の処理により、内部ネットワーク5aの通信障害を故意に引き起こす不正行為に対し、対抗措置をとることができる。また、内部ネットワーク5aの通信障害を故意に引き起こした場合に、特殊起動ボタンを押さない限り、異常状態をリセットできないようにする。
例えば、特殊起動ボタンを押さないでゲーム装置の電源をプレイヤが落とした場合、ゲーム強制終了フラグ、外部障害発生フラグ及び障害発生フラグのそれぞれの値は、“ON”のままである。従って、ゲーム装置の電源が再投入されても、前記メインルーチンで強制終了表示が行われ(S3)、結局特殊起動ボタンを押さない限りゲームを開始することができない(S4)。特殊起動ボタンはプレイヤが自力で触れることのできない位置に設けられているので、結果的にプレイヤは、店員などに頼んで特殊起動ボタンを押してもらわない限り、同じゲーム装置で再度ゲームをすることができないことになる。これは、プレイヤの羞恥心を刺激するので、以降の不正行為を抑制すると期待できる。
なお、対抗措置はこの処理で記述したものに限定されない。前述したように、ゲームを強制終了するのではなく、CPU201による仮想対戦に切り替え、CPU201の能力値やゲーム内容の変更を行うこともできる。
(6)外部障害対応処理サブルーチン
図10は、図7の障害検出処理のステップS31で実行する外部障害対応処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS221〜S224:CPU201は、センターサーバ1に応答要求を送信し(S221)、応答が帰ってくるまで所定時間間隔で応答要求の送信を継続する(S222、S223)。センターサーバ1からの応答を受信すると、ステップS224に移行する。すなわち、CPU201は、センターサーバ1との通信の復旧を監視する。
ステップS224:CPU201は、センターサーバ1との通信が復旧すると、外部障害フラグ及び障害発生フラグを“OFF”に書き換える。センターサーバ1との通信が復旧することにより、新たな対戦相手の通信アドレスをセンターサーバ1から取得可能になるからである。
以上の処理により、内部ネットワーク5aの通信障害に対応する処理と外部ネットワーク3の通信障害に対応する処理とに差を設け、不正行為の間接的な抑止効果をねらうことができる。
なお、外部ネットワーク3に通信障害が発生した場合、外部ネットワーク3の復旧を待たず、CPU201による仮想対戦により、同一のゲームを続行または新たなゲームを開始するようにしても良い。あるいは、所定時間待機しても外部ネットワーク3が復旧しない場合に、CPU対戦により同一のゲームを続行または新たなゲームを開始するようにしても良い。
また、本実施形態では、外部ネットワーク3に通信障害が発生すると、ゲームが途中であっても終了してしまい、新たなゲームを新たな対戦相手とともに開始することにしているが、例えば次のようにしてもよい。センターサーバ1ではなく対戦相手のゲーム装置に応答要求を送信し、応答が所定時間内に返ってきた場合、そのゲーム装置との間では通信が復旧したものと見なす。そして、同じ対戦相手との間で同じゲームを続行してもよい。
[センターサーバの処理]
図11は、センターサーバ1が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、センターサーバ1の起動により開始する。センターサーバ1のCPU101は、個人データをゲーム装置2に送信する処理(S41〜S43)、募集リストへの登録(S44〜S46)、募集リストからの抹消(S47〜S48)を行う。
ステップS41〜S43:CPU101は、いずれかのゲーム装置2からの個人データの要求の受信及びパスワードによる個人認証を行うと(S41)、ハードディスク103から要求された個人データを読み出し(S42)、要求元に送信する(S43)。個人データは、プレイヤID及びパスワードと対応付けられてハードディスク103に記憶されている。
ステップS44〜S46:CPU101は、いずれかのゲーム装置2から募集リストへのIPアドレスの登録要求を受信すると(S44)、募集リストへその端末のIPアドレスを登録し(S45)、募集リストを要求元に送信する(S46)。
ステップS47〜S48:CPU101は、いずれかのゲーム装置2から募集リストからのIPアドレスの抹消要求を受信すると(S47)、募集リストから該当IPアドレスを削除する(S48)。募集リストにはまだ対戦相手が未定のゲーム装置のIPアドレスだけを掲載しておくために、対戦相手が決まったゲーム装置のIPアドレスを募集リストから削除するのである。
ステップS49:CPU101は、例えばセンターサーバ1の電源がオフになるまで、前述の処理を繰り返す。
以上の処理により、センターサーバ1は、ゲーム装置2に個人データや対戦相手のIPアドレスを送信し、ゲーム装置2からゲーム成績を収集する。収集したゲーム成績は、プレイヤのランキングを演算するために用いられる。
なお、プレイヤの不正行為によりゲームが途中で中断した場合、途中までのゲーム成績を磁気カードに記録しても良いことは、前述の通りである(前述の(2−2−8))。その場合、センターサーバ1は、ゲーム装置2からプレイヤIDとともに途中までのゲーム成績を受信する。センターサーバ1は、受信した途中までのゲーム成績をそのプレイヤのランキングに反映させるとよい。自己に不利なゲーム成績によりランキングの低下を防ごうとしたプレイヤの目論見をはずすことができる。
[第1実施形態例の効果]
以上に述べたゲーム装置2では、内部ネットワーク5に通信障害が発生した場合、内部障害フラグを“ON”にし、それに基づいた異常処理を行う。異常処理としては、例えば、エラー画面の出力、CPU201による仮想対戦、ゲームの強制終了、ゲーム装置の起動の制限、ゲーム途中のゲーム成績のカードへの書き込みやその成績のセンターサーバ1への送信が挙げられる。これらの異常処理により、不正行為への意欲を減退させることができる。
また、外部ネットワーク3上の通信障害と内部ネットワーク5上の通信障害とを判別することにより、事後処理に差を設け、意図的に内部ネットワーク5上の通信障害を引き起こすことを防止できる。
<その他の実施形態例>
(A)内部ネットワーク5上に発生した通信障害への対応処理としては、前記第1実施形態で述べた処理を適宜切り替えたり組み合わせたりすることができる。
(B)本発明は、前述したサッカーゲームやマージャンゲーム以外のゲームにも適用できることはもちろんである。例えば、テニスゲームやゴルフゲーム、競馬ゲーム、陣地争奪戦ゲームや、複数プレイヤが参加するその他のゲームに本発明を適用可能である。
(C)内部ネットワークや外部ネットワークは、前述したゲーム装置2やセンターサーバ1、ルータ4などに加え、他のネットワーク機器を含んでいてもよい。例えば、ネットワークを構築するために通常使用されるハブを含んでいてもよい。
(D)なお、前記第1実施形態では、通信障害が発生したときにルータ4にpingを用いて応答要求を送信している。しかし、通信障害が発生したか否かに関わらず、ルータ4に応答要求を送信してもよい。ゲーム中のCPU201の負荷が小さいゲームの場合、ルータ4に定期的に応答要求を送信しても、プレイヤの操作に対する応答性などにさほど影響を与えないからである。
また、ゲーム装置2が常時定期的にルータ4に応答要求を送信している場合、応答要求に対する応答が応答要求送信時から所定時間経過しても受信できない場合に、内部ネットワーク5に通信障害が発生したと判断することもできる。
(E)前述した実施形態では、ゲーム中に発生する不正行為を検出しているが、ゲーム終了後に不正行為が行われる可能性もある。例えば、プレイヤにとって不本意な結果でゲームが終了した後に、ゲーム成績がセンターサーバ1に送信されないよう、そのプレイヤがゲーム装置2のLANケーブルを引き抜くことがあり得る。このような場合に対処するために、次のようにゲーム装置2のCPU201が動作することが好ましい。
まず、CPU201は、外部ネットワーク3上のセンターサーバ1へのゲーム成績の送信が、ネットワーク対戦ゲームの終了から所定時間以内に完了するか否かを監視する。所定時間以内にゲーム成績の送信が完了しない場合、CPU201は内部ネットワーク5または外部ネットワーク3において通信障害が発生したと判断する。さらに、CPU201は、前述と同様の方法で外部または内部いずれのネットワークで障害が発生したかを判断する。この判断及び判断に応じた処理は、前述した第1実施形態と同様に行うことができる。この処理により、ゲーム装置からホストにデータを送信するときまたは送信中に発生する不正行為を検出することができる。
ここで、「ゲーム成績の送信が完了しない場合」とは、LANケーブルが引き抜かれているため、ゲーム成績データのパケットを内部ネットワーク5に送出できない場合を含む。また、送信未完了には、ゲーム成績データのパケットを例えばTCP/IPで送出したものの、センターサーバ1からのACKが所定時間内に返ってこない場合も含まれる。
この方法は、プレイヤが一人でゲームをプレイするような種類のゲームにも適用できる。このようなゲームとしては、例えば音楽ゲームを挙げることができる。また、この方法は、CPU対戦でゲームをプレイした場合にも適用できる。例えば、サッカーゲームやマージャンゲームにおいて、プレイヤがCPU対戦した場合を挙げることができる。
(F)前述の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明に含まれる。ここで記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
本発明は、ネットワーク対戦型ゲームに適用可能である。
第1実施形態例に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概略構成を示す説明図 ゲーム装置のハードウェア構成を示す説明図 (A)入力データの一例を示す説明図(B)出力データの一例を示す説明図 ゲーム装置の機能構成を示すブロック図 ゲーム装置が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャート 対戦相手決定処理の流れの一例を示すフローチャート 障害検出処理の流れの一例を示すフローチャート 判断処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャート 内部障害対応処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャート 外部障害対応処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャート センターサーバが行う処理の流れの一例を示すフローチャート
符号の説明
1:センターサーバ(ホストに相当)
2:ゲーム装置
3:外部ネットワーク
4:ルータ(中継器に相当)
5:内部ネットワーク

Claims (12)

  1. 店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法であって、
    前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信ステップと、
    パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出ステップと、
    少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求に対する応答の有無に基づいて、通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断ステップと、
    前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理ステップと、
    を含む、不正行為防止方法。
  2. 前記判断ステップが、応答要求を前記中継器に送信し、応答が一定時間を経過しても返って来ない場合、前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断し、応答が一定時間以内に返って来た場合、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと判断する、請求項1に記載の不正行為防止方法。
  3. 前記外部ネットワークには、前記ゲーム装置と通信を行うホストが接続されており、
    前記判断ステップは、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、応答要求を前記ホストに対して継続的に送信し、前記応答要求に対する応答の受信を監視し、応答を受信した場合に前記通信障害が復旧したと判断する、
    請求項1又は2に記載の不正行為防止方法。
  4. 前記判断ステップにおいて前記外部ネットワークの通信障害が復旧したと判断した後、プレイヤによる前記ゲーム装置の操作に基づく要求を待たずに前記ホストに対戦者の決定を要求する要求ステップと、
    前記ホストから新たな対戦者の通知を受信する対戦者決定ステップと、
    をさらに含む、請求項3に記載の不正行為防止方法。
  5. 前記ネットワークに接続されてネットワーク対戦ゲームを行う各ゲーム装置において、各プレイヤが各ゲーム装置を操作するときに、各プレイヤの能力レベルを特定した後にネットワーク対戦ゲームを行うことができるように設定されており、
    前記判断ステップにおいて前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、対戦者の操作の代行を、対戦者以上の能力レベルで開始する代行ステップをさらに含む、請求項1〜4のいずれか1項に記載の不正行為防止方法。
  6. 前記判断ステップにおいて前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、対戦者の操作の代行を、通信障害の発生前のゲーム実行アルゴリズムとは異なるゲーム実行アルゴリズムに従って開始する代行ステップをさらに含む、請求項1〜4のいずれか1項に記載の不正行為防止方法。
  7. 前記異常処理ステップは、前記異常信号に基づいて、前記内部ネットワークでの通信障害の発生通知を出力する、請求項1〜4のいずれか1項に記載の不正行為防止方法。
  8. 前記ゲーム装置は、プレイヤを特定する可搬型記録媒体を前記ゲーム装置に挿入した後にゲームを行うことができるように設定されており、
    前記異常処理ステップは、
    前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終了ステップと、
    前記ゲーム装置に挿入されている可搬型記録媒体に、終了時点でのゲーム成績を書き込む記録ステップと、
    を含む、請求項1、2、3、4又は7に記載の不正行為防止方法。
  9. 前記ゲーム装置には、ゲーム装置本体の外部に露出した第1ボタンと、ゲーム装置本体に外付けまたは内蔵された開閉可能な鍵付きボックスと、前記鍵付きボックスに内蔵された第2ボタンとが設けられており、
    前記第1ボタンの押下により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる通常起動ステップをさらに含み、
    前記異常処理ステップは、
    前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終了ステップと、
    前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第1ボタンによる前記ネットワーク対戦ゲームの起動を禁止する禁止ステップと、
    前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第2ボタンの押下により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる異常起動ステップと、をさらに含む、
    請求項1、2、3、4、7又は8に記載の不正行為防止方法。
  10. 店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段と、
    パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段と、
    通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手段と、
    通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理手段と、
    を含むことを特徴とする、ゲーム装置。
  11. 店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させる不正行為防止プログラムであって、
    前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段、
    パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段、
    通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手段、及び
    通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理手段、
    として前記コンピュータを機能させることを特徴とする、不正行為防止プログラム。
  12. 店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法であって、
    前記外部ネットワーク上のホストへのゲーム成績の送信が、前記ネットワーク対戦ゲームの終了から所定時間以内に完了するか否かを監視する監視ステップと、
    前記所定時間以内に前記ゲーム成績の送信が完了しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出ステップと、
    少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求に対する応答の有無に基づいて、通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断ステップと、
    前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理ステップと、
    を含む、不正行為防止方法。
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