JP2010115231A - ゲーム装置、そのゲーム装置を実現するためのゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、そのゲーム装置を実現するためのゲームプログラム及び記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】オンライン対戦ゲームにおける対戦中にプレイヤが電源をオフにするなどの不正な操作によって対戦を無効にすることを抑制する。
【解決手段】オンライン対戦ゲームの対戦相手が決定され、対戦を開始する際に対戦中であることを示す対戦中フラグFBを1にセットする(S17)。その対戦が正常に終了し、勝敗が決定された場合は対戦中フラグFBを0にリセットする(S27)。プレイヤが対戦中に電源をオフにして強制的に終了した後、再起動をすると、対戦中フラグFBの状態を確認し、FB=1であれば、無効試合数としてカウントする。FB=0であれば、無効試合数としてカウントしない。無効試合数の情報は、対戦時に対戦相手が決定されると、対戦相手に報知される。対戦相手に不正操作の回数が知らされることにより、プレイヤの不正操作を抑制するようにした。
【選択図】 図9

Description

本発明は、有線又は無線によるデータ通信機能を備え、同データ通信機能を備える他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置、そのゲーム装置を実現するためのゲームプログラム及び記録媒体に関するものである。
従来、有線又は無線によるデータ通信機能を備えたゲーム装置においては、データ通信機能を備えた他のゲーム装置との間で操作データやステータスデータなどのゲームに関するデータを相互に通信しながら対戦型ゲームを楽しむことができるゲーム装置が知られている。
例えば、特開平11−194985号公報や特開2007−215716号公報には、インターネット上に対戦型ゲームの運営を管理するゲームサーバが配置され、複数のデータ通信機能を備えたゲーム装置がそのゲームサーバを介して相互にゲームデータを送受することによって、各ゲーム装置を操作するプレイヤ同士で囲碁、将棋、チェス、マージャンなどの対局をすることができるオンラインゲームが記載されている。
この種のオンラインゲームの多くは、ゲームサーバに全て対戦に関するゲームデータが保持されるので、各プレイヤについて、個々の対戦における勝敗、試合総数、勝利数、勝率などの各種の対戦データや、ゲームシステム全体における順位やランクなどの対戦データが容易に算出され、それらの対戦データが対戦記録として保存されるとともに、ゲームシステムに参加したプレイヤは、自己の対戦データや対戦相手の対戦データなどを確認することができるようになっている。
そして、例えば、一定の成績を収めると、上位のランクに上昇するなどのルールが設けられている対戦ゲームなどでは、早く上位ランクに上がりたいがためにプレイヤが成績にこだわる余り、対戦中に不利な状況になると、成績が低下しないように、自己のゲーム機の電源を切ることによってその対戦を正常に終了させないといった不公正な態度を採ることが問題となっている。
このような問題に対して、特開2007−215716号公報には、マージャンゲームにおいて、プレイヤが対戦中にゲーム機の電源を切るなどの不正な操作を行った場合、その不正操作の履歴を作成するとともに、その履歴に基づいて不正操作をしたプレイヤに不正者レベルを設定し、不正操作をしたプレイヤが対戦ゲームに参加してきた場合、善良なプレイヤとの対戦を禁止し、同じような不正者レベルのプレイヤ同士で対戦させることによって、プレイヤの不正操作を抑制する技術が提案されている。
特開平11−194985号公報 特開2007−215716号公報
ところで、対戦型のオンラインゲーム(以下、「オンライン対戦ゲーム」という。)のジャンルには、囲碁、将棋などの既存のボードゲームをテレビゲームとしたジャンルだけでなく、ゲーム空間上に複数のゲームキャラクタを登場させてこれらのゲームキャラクタを対戦させるキャラクタ対戦型のジャンルがあり、このジャンルのゲームソフトも多数商品化されている。
例えば、キャラクタ対戦型のゲームソフトとして、携帯ゲーム機「ニンテンドーDS(登録商標)」専用のゲームソフト「流星のロックマン(登録商標)2」が知られている。このゲームソフトでは、ニンテンドーDS(登録商標)の無線通信機能と任天堂が提供する「ニンテンドーWi−Fiコネクション(登録商標)」という無線LANシステムを用いて、プレイヤが操作するゲームキャラクタ(ロックマン)を遠隔地の友人や知らない人が制御する他のゲームキャラクタ(他のロックマン)とゲーム空間上で対戦させることができる機能(オンライン対戦機能)が設けられている。
「流星のロックマン(登録商標)2」では、対戦が終了する毎に、対戦した両プレイヤの各携帯ゲーム機に対戦結果が保存され、その対戦結果で総合の対戦成績が更新されて表示されるようになっている。具体的には、プレイヤが操作する携帯ゲーム機において、当該プレイヤが制御するゲームキャラクタの総試合数Aと総勝利数B(≦A)とが対戦成績(A戦B勝)として表示され、対戦が終了する毎にその対戦結果を総試合数Aと総勝利数Bとに反映するように対戦成績が更新され、その更新結果が表示される。例えば、対戦結果が勝利であれば、(A+1)戦(B+1)勝が表示され、対戦結果が敗退であれば、(A+1)戦(B)勝が表示される。
また、この対戦成績は、対戦をする際、対戦相手が決定されると、その対戦相手の携帯ゲーム機から当該携帯ゲーム機を操作する他のプレイヤのゲームキャラクタの対戦成績が送信されるとともに、プレイヤが制御するゲームキャラクタの対戦成績が対戦相手の携帯ゲーム機に送信され、対戦する両プレイヤは対戦相手の対戦成績を相互に確認することができるようになっている。
このゲームソフトでも、プレイヤが対戦終了時に自己の携帯ゲーム機に表示される対戦成績(勝利数)や対戦開始時に対戦相手の携帯ゲーム機に表示される自己の対戦成績に拘るあまり、対戦中に不利になり、敗色が濃くなると、携帯ゲーム機の電源を切ってその対戦を正常に終了させないようにしてしまうプレイヤが少なからず存在し、このようなプレイヤの存在によって真面目に対戦を望んでいるプレイヤのオンライン対戦ゲームへの興趣が削がれ、オンライン対戦ゲームの利用者が減少し、延いてはゲームソフトの販売に悪影響を与えるという問題が生じている。
この問題に対して、特開2007−215716号公報に記載の不正操作抑制技術を採用することが考えられる。しかしながら、同公報に開示の技術は、オンライン対戦ゲームに参加するプレイヤを不正なプレイヤと善良なプレイヤとに分け、不正なプレイヤ同士で対戦させるというものであるから、オンライン対戦ゲームの参加人口のごく一部に不正なプレイヤが存在することを考慮すると、不正なプレイヤの対戦相手数が少数に限られてしまうことになる。
「流星のロックマン(登録商標)2」のようなオンライン対戦ゲームは、様々なゲームキャラクタ(ロックマン)の操作技術や対戦戦術を身につけた多数のプレイヤと対戦することに醍醐味があるから、不正なプレイヤに対して対戦相手を著しく限定するという罰則の与え方は過剰であり、好ましいとは言えない。特に、悪質なプレイヤは別として、不注意で不正な操作をしたようなプレイヤにとっては過酷であり、却ってプレイヤのオンライン対戦ゲームへの興趣を減退させる結果になりかねない。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、オンライン対戦ゲームを楽しむことができるゲーム装置において、プレイヤが対戦中にその対戦を正常に終了させないような不正な操作をすることを抑制することのできるゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、有線又は無線により他のゲーム装置とデータ通信可能に接続し、当該他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、 前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦が試合として成立しない無効試合として終了した数を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、前記対戦型のゲームが起動されると、前回の対戦が無効試合として終了したか否かを判別する無効試合判別手段と、前回の対戦が無効試合として終了している場合、前記記憶手段に記憶された無効試合数を増加させる無効試合数更新手段と、前記他のゲーム装置との間で、対戦成績情報として前記ゲーム装置を操作するプレイヤの無効試合数と前記他のプレイヤの無効試合数を相互に送受信する情報送受制御手段と、前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤの無効試合数を表示手段に表示させる表示制御手段として機能させることを特徴としている(請求項1)。
なお、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦が試合として成立する有効試合として終了した数を前記記憶手段に記憶させる第2の記憶制御手段と、前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦が有効試合として終了した場合、前記記憶手段に記憶された有効試合数を増加させる有効試合数更新手段と、前回の対戦が無効試合として終了している場合、前記記憶手段に記憶された有効試合数をゼロにリセットする第1のリセット手段と、前記記憶手段に記憶された前記有効試合数が所定の閾値を越えたか否かを判別する第2の判別手段と、前記有効試合数が前記所定の閾値を越えると、前記記憶手段に記憶された前記無効試合数をゼロにリセットする第2のリセット手段としてさらに機能させるとよい(請求項2)。
また、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦数と勝利数とを前記記憶手段に記憶させる第3の記憶制御手段としてさらに機能させ、前記情報送受手段は、前記対戦情報としてさらに前記プレイヤおよび前記他のプレイヤのハンドルネーム、対戦数および勝利数を相互に送受信し、前記表示制御手段は、前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤのハンドルネーム、対戦数および勝利数を前記表示手段に表示させるとよい(請求項3)。
また、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記プレイヤのハンドルネームが変更されると、前記記憶手段に記憶された対戦数と勝利数のみをゼロにリセットする第3のリセット手段として機能させるとよい(請求項4)。
また、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記無効試合判別手段は、前記プレイヤとの前記ゲームにおける対戦が開始されると、対戦中であるか否かを示す識別情報を対戦中であることを示す状態に設定し、その識別情報を前記記憶手段に格納する識別情報設定手段と、前記試合が有効試合として終了すると、前記記憶手段に格納された識別情報を対戦中でないことを示す状態に変更する識別情報変更手段と、前記対戦型のゲームが起動されると、前記記憶手段に格納された前記識別情報の状態に基づいて、前回の対戦が無効試合として終了したか否かを判別する判別手段とを含むとよい(請求項5)。
また、請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームにおける対戦が無効試合として終了するとは、前記プレイヤが対戦中に前記ゲーム装置の電源をオフにすることによって対戦が終了することである(請求項6)。
また、請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記対戦型のゲームは、前記プレイヤの操作によって制御されるゲームキャラクタと前記他のプレイヤの操作によって制御される他のゲームプレイヤとをゲーム空間上で対戦させるものであるとよい(請求項7)。
本発明の第2の側面によって提供される記録媒体は、請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である(請求項8)。
本発明の第3の側面によって提供されるゲーム装置は、有線又は無線により他のゲーム装置とデータ通信可能に接続し、当該他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置であって、前記対戦型のゲームに関するデータを記憶する記憶手段と、前記対戦型のゲームに関するデータを表示する表示手段と、前記プレイヤとの前記ゲームにおける対戦が開始されると、対戦中であるか否かを示す識別情報を対戦中であることを示す状態に設定し、その識別情報を前記記憶手段に格納する識別情報設定手段と、前記対戦が試合として成立する有効試合として終了すると、前記記憶手段に格納された識別情報を対戦中でないことを示す状態に変更する識別情報変更手段と、前記対戦型のゲームが起動されると、前記記憶手段に格納された前記識別情報の状態が対戦中であることを示す状態であれば、前回の対戦が試合として成立しない無効試合として終了したと判別し、前記識別情報の状態が対戦中でないことを示す状態であれば、前回の対戦が有効試合として終了したと判別する対戦判別手段と、前回の対戦が無効試合として終了した数を前記記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、前記対戦判断手段により前回の対戦が無効試合として終了したと判別されると、前記記憶手段に記憶された無効試合数を増加させる無効試合数更新手段と、前記他のゲーム装置との間で、対戦成績情報として前記ゲーム装置を操作するプレイヤの無効試合数と前記他のプレイヤの無効試合数を相互に送受信する情報送受制御手段と、前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤの無効試合数を前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴としている(請求項12)。
本発明によれば、対戦型のオンラインゲームにおいて、他のプレイヤとの対戦が試合として成立しない無効試合として終了した数(無効試合数)が記憶手段に記憶される。また、対戦型のゲームが起動したとき、前回の対戦が、プレイヤが対戦中に電源をオフにするなどの不正な操作をしてその対戦を無効試合として終了しているか否かが判別される。そして、無効試合として終了している場合は、記憶手段に記憶した無効試合数が増加されるとともに、プレイヤに対するペナルティとしてその無効試合数が対戦相手のゲーム装置に送信されて当該対戦相手に知らされる。
対戦相手は、無効試合数からプレイヤが対戦中に不正な操作をする虞があるとの心象を得た場合、プレイヤとの対戦を回避することがあるので、プレイヤは、対戦相手が当該プレイヤとの対戦を回避しないように、対戦中に電源を切るなどの不正な操作によってその対戦を無効にするような行為をしないようなる。すなわち、各プレイヤが無効にした試合数をカウントし、その無効試合数を対戦成績の情報として対戦者同士で相互に交換することにより、各プレイヤの対戦中における不正操作を抑制させることができる。
また、本発明によれば、プレイヤが有効試合となる対戦を所定の回数連続して行った場合には、記憶手段に記憶された無効試合数をゼロにリセットするようにしているので、プレイヤが不注意などで対戦を無効試合とした場合や対戦を無効にすることがなくなった場合には不正操作したことに対するプレイヤへのペナルティが過酷になることがない。
また、プレイヤがハンドルネームを変更した場合でも対戦相手に知らせる無効試合数をゼロにリセットしないので、プレイヤに対するペナルティがハンドルネームを変更することによって容易に回避されることがない。すなわち、プレイヤは、無効試合数をゼロにリセットするためには有効試合となる対戦を所定の回数以上、連続して行うしかなく、これによりプレイヤに対する対戦中における不正操作の抑制の実行性を向上させることができる。
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
図1は、本発明に係るオンライン対戦ゲームを楽しむことができる携帯型のゲーム装置の概観を示す正面図である。図2は、同ゲーム装置の右側面図である。
ゲーム装置1は、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア(以下、「ゲームメディア」という。)から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ(RAM)に読み込み、CPU(Central Processing Unit)によってゲームプログラムを実行させることによりプレイヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。
また、ゲーム装置1は、ワイヤレス通信機能を備え、ワイヤレスプレイ対応のゲームソフトを楽しむことができる。なお、ワイヤレスプレイとは、ワイヤレス通信機能によって他のゲーム装置と接続し、当該他のゲーム装置との間でゲーム展開に関するデータを相互を送受することにより他のゲーム装置を操作するプレイヤと共同で同一の目的に向かってゲームを楽しんだり、そのプレイヤを相手にゲームキャラクタを介して対戦したりするプレイである。
ワイヤレス通信機能を備えた携帯型のゲーム装置としては、例えば、任天堂製の「ニンテンドーDS(登録商標)」が広く知られている。以下の説明では、ワイヤレスプレイ対応のゲームとして、ゲーム空間上に2体のゲームキャラクタを登場させ、2人のプレイヤがそれぞれ各ゲームキャラクタに攻撃動作や防御動作を行わせる操作をすることによって当該ゲームキャラクタを介して対戦する対戦型ゲームを例に説明する。具体例として、「ニンテンドーDS(登録商標)」専用の対戦ゲームである「流星のロックマン(登録商標)2」を例に説明する。
この対戦ゲームは、ゲーム空間が「現実世界」と「電波世界」の2つの世界に分けられ、プレイヤがゲーム装置1の操作部材を操作して「ロックマン」と呼ばれる主人公のキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)を「電波世界」のフィールドに移動させ、その「電波世界」のフィールドの探索中にランダムに敵キャラクタ(この敵キャラクタはコンピュータによって動作が制御されている)と遭遇し、バトル(対戦)に突入して当該敵キャラクタと対戦することを基本構成としている。この対戦ゲームは、敵キャラクタとのバトルを繰り返し、バトルの結果に基づいて取得できるお金やアイテムなどによりプレイヤキャラクタを強化すると共に、フィールドに用意されたイベントをクリアすることを目的とする、いわゆるロールプレイングゲームである(以下、これを「ロールプレイングモード」という)。
また、この対戦ゲームには、ワイヤレス通信機能を用いて他のゲーム装置のプレイヤキャラクタ(ロックマン)とバトルを行う、すなわち、プレイヤキャラクタ同士のバトルによって他のゲーム装置を操作する他のプレイヤと対戦することができるモード(以下、このモードを「通信対戦モード」という。)が設けられている。
そして、バトルにおいて、プレイヤキャラクタは「ロックバスター」という銃器による銃撃とカード状のアイテム(以下、「バトルカード」という。)を使用した攻撃と、を駆使して敵キャラクタ(通信対戦モードでは、他のプレイヤキャラクタであるロックマン)を攻撃する構成となっている。
ロックバスターは銃撃するだけの武器であるが、バトルカードには攻撃の種類や効果等の異なる多種多様なカードが含まれている。この対戦ゲームでは、ロックバスターと種類の異なる複数枚のバトルカードを駆使することで敵キャラクタに多種多様な攻撃を加えることができるので、通信対戦モードにおいては、プレイヤ同士が互いに攻撃及び防御の技術を競い合うことが醍醐味となっている。また、ロールプレイングモードにおいては、強化したプレイヤキャラクタでバトルを行うことができ、しかもそのバトルに勝利すると、プレイヤは勝利の報酬として所得できるお金やアイテムなどによってプレイヤキャラクタを更に強化することができるので、バトルを繰り返しながらプレイヤキャラクタを強化することもこの対戦ゲームの醍醐味となっている。通信対戦モードでは、このように強化したプレイヤキャラクタで他のプレイヤと対戦することができるため、プレイヤの操作技術のみならず、プレイヤキャラクタ自体の強さを競い合うことができる。
なお、本実施形態は、携帯型のゲーム装置であるが、本発明は有線若しくは無線による通信機能を備えた家庭用のテレビゲーム機やアーケードゲーム機などの他の種類のゲーム機やパーソナルコンピュータにも適用できることは言うまでもない。
ゲーム装置1は、横長長方形の薄型直方体からなる下側本体2と、この下側本体2の上面の上辺部に一対のヒンジにより開閉可能に取り付けられた上側本体3とで構成された折畳み可能な携帯型ゲーム装置である。下側本体2には主としてゲーム装置1を操作するための操作部材やゲームを制御する制御部材(コンピュータ)が設けられ、上側本体3は主としてゲーム展開を表示したり、効果音を発生したりするための出力部材が設けられている。下側本体2と上側本体3とは電気的に接続されている。
下側本体2には、中央に表示画面4(以下、「下画面4」という。)が設けられ、その両側にゲーム機のコントローラで周知の十字キーやセレクトボタン、スタートボタン、A,B,X,Yの4つの操作ボタンが設けられている。また、下側本体2の上側の両角部分に同コントローラで周知のRボタンとLボタンが設けられている。下画面4は、直接触れて操作することができるタッチパネルとなっている。従って、下画面4は、ゲーム展開を表示するためのゲーム画面として機能するとともに、十字キーや操作ボタンなどの操作部材に代わるタッチ操作部材として機能する。
なお、以下の説明では、タッチパネルとして説明するときには、下画面4を「タッチパネル4」という。タッチパネル4は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接手で触れたり、専用のタッチペンで触れたりして接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報から画面上のタッチ位置を検出してCPUに入力するための入力装置である。
一般に、十字キーやLボタンはコントローラの左側に配置され、Rボタン、セレクトボタン、スタートボタン、Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタンなどの操作ボタンはコントローラの右側に配置されるので、本実施形態に係るゲーム装置1でも十字キー7は下画面4の左側に配置され、Aボタン9a、Bボタン9b、Xボタン9x、Yボタン9yの4個の操作ボタン9とスタートボタン10a、セレクトボタン10bの2個の操作ボタン10は下画面4の右側に配置されている。また、Rボタン14は下側本体2の右上角部分に設けられ、Lボタン15は下側本体2の左上角部分に設けられている。
操作ボタン10は操作ボタン9の下側に配置されているが、上側に配置することもできる。十字キー7の下側には電源のオン/オフ状態を示す表示灯8が設けられている。
さらに下側本体2の上側の長辺に沿う側面の略中央にゲームメディアを装着するためのメディア装着部12Aが設けられ、下側本体2の右側面にゲームデータを保存するための外部メモリ(例えば、SDメモリカード)を装着する外部メモリ装着部12Bと電源ボタン13とが設けられている。
電源ボタン13は、ゲーム装置1内の回路に電源を供給してゲーム装置1を起動させる操作ボタンである。電源がオンになると、表示灯8が点灯する。十字キー7は、プレイヤがゲームキャラクタを動作させたり、メニュー画面やプレイヤに対戦モードや対戦相手を選択させるための通信メニュー画面(後述する)におけるカーソルを移動させたりするための操作キーとして使用される。
Rボタン14及びLボタン15は、例えば、プレイヤがバトルカードを選択するためのカード選択画面を開くために使用される。操作ボタン9は、カード選択画面でプレイヤにカードを選択させるときには、選択されたバトルカードの決定やキャンセルをしたり、バトルカードの説明を見たりするための操作部材として使用され、敵キャラクタとバトルを行うときには、選択したバトルカードの使用を指令したり、プレイヤキャラクタが通常武器として保持しているロックバスターの銃撃を指令するための操作部材として使用される。
上側本体3の下面(閉じた状態で下側本体2の上面に対向する面)の中央に表示画面5(以下、「上画面5」という。)が設けられ、その両側に効果音をステレオ出力するスピーカ11A,11Bが内蔵されている。
下画面4及び上画面5には、ゲームのタイトル画面や後述するメニュー画面、カード選択画面、通信メニュー画面、オンライン対戦ゲームをするための各種の選択画面、ゲームの進行画面、対戦結果を示すリザルト画面などの各種の画面が表示される。ゲームの進行画面やリザルト画面は上画面5に表示され、メニュー画面、カード選択画面、通信メニュー画面、各種の選択画面は下画面4に表示される。下画面4及び上画面5は、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示サイズを有している。
メニュー画面、カード選択画面、通信メニュー画面、各種の選択画面における選択操作は、上記のように十字キー7と操作ボタン9とによって行うことができるが、タッチパネル4に直接触れて所望の項目を選択することもできる。
下側本体2には、ワイヤレス通信機能を果たす図略の無線LANモジュール(図5の無線LANモジュール37参照)が設けられており、この無線LANモジュールによって通信対戦モードによる対戦が可能になっている。
通信対戦モードによる対戦の態様としては、例えば、図3に示すように、ゲーム装置1を所有するプレイヤAと他の同一機のゲーム装置1’を所有するプレイヤB(対戦相手)が近接距離に集まり、ゲーム装置1とゲーム装置1’との間で直接無線によりデータ通信を行いながら各ゲーム装置1,1’でそれぞれ対戦ゲームを展開させる態様(以下、「近接対戦モード」という。)と、図4に示すように、プレイヤAに対してプレイヤBが遠隔地に位置し、ゲーム装置1とゲーム装置1’との間をLAN17A,17B及びインターネット18を介してデータ通信を行いながら各ゲーム装置1,1’でそれぞれ対戦ゲームを展開させる態様(以下、「ネットワーク対戦モード」という。)がある。
図4の構成においては、LAN17AとLAN17Bとにそれぞれゲーム装置1とゲーム装置1’に対して無線LANの環境を構築するために、無線通信機能を備えたルータ16Aとルータ16Bとが設けられ、インターネット18上にオンライン対戦ゲームの運営を管理するゲームサーバ19が配置される。
そして、図4では、ゲーム装置1がルータ16A、LAN17A及びインターネット18を介してゲームサーバ19にアクセスし、ゲーム装置1’がルータ16B、LAN17B及びインターネット18を介してゲームサーバ19にアクセスし、両ゲーム装置1,1’から送信される対戦相手の条件が一致すると、ゲームサーバ19によって両ゲーム装置1,1’が対戦機器として接続され、ゲーム装置1を操作するプレイヤAとゲーム装置1’を操作するプレイヤBとがそれぞれが操作するプレイヤキャラクタ(ロックマン)を介して対戦することができる構成となっている。
図5は、本発明に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、CPU21、RAM(Random Access Memory)22、ROM(Read Only Memory)23、描画処理プロセッサ24、VRAM(Video-RAM)25、D/A(Digital-Analog)コンバータ26、表示部27、表示部28、音声処理プロセッサ29、アンプ30、スピーカ31、入力信号処理部32、タッチ操作部33、操作部34、ゲームメディア35、外部メモリ36、無線LANモジュール37及びバス38を含んでいる。
なお、表示部27の表示画面は図1の下画面4に対応し、表示部28の表示画面は図1の上画面5に対応し、スピーカ31は図1のスピーカ11A,11Bに対応している。また、タッチ操作部33は図1の下画面4に設けられたタッチパネル機能に対応し、操作部34は図1の十字キー7、電源ボタン13及び操作ボタン9,10に対応している。
ゲーム装置1では、ゲームプログラム及びゲームデータ(キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど)が記録されたゲームメディア35をメディア装着部12Aに装着し、ゲームメディア35からゲームプログラム及びゲームデータをRAM22に読み込み、CPU21によってゲームプログラムを実行することによりゲーム内容を楽しむことができる。
また、ゲーム進行によって生成された各種のデータ(ゲームデータ)は外部メモリ36に保存される。従って、ゲームプログラムが起動されるごとに外部メモリ36から前回までのゲーム進行状態を示すゲームデータが読み込まれ、プレイヤは前回のゲーム状態から続いてゲームを楽しむことができる。ゲームデータにはバトルをしている状態であることを示す対戦中フラグFBのデータが含まれ、この対戦中フラグFBを用いて本願発明に係る無効試合数のカウントが制御される。なお、対戦中フラグFBや無効試合数のカウントの詳細は後述する。
本実施形態では、ゲーム装置1の電源がOFFの間もゲームデータを保存しておくために外部メモリ36を用いているが、外部メモリ36に代えてEPROM、EEPROM、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリをゲーム装置1に内蔵してもよい。また、外部メモリ36としては、SDメモリカードのほか、メモリスティックカードやUSBメモリなどの他のメモリカードを使用することができる。
プレイヤは、タッチパネル4、十字キー7及び操作ボタン9の操作部材を操作することにより、ゲームを進行させることができる。
CPU21、RAM22、ROM23、描画処理プロセッサ24、音声処理プロセッサ29、入力信号処理部32、操作部34及び無線LANモジュール37はバス38によって相互にデータ伝送可能に接続されている。また、ゲームメディア35と外部メモリ36はそれぞれメディア装着部12Aと外部メモリ装着部12Bを介してバス38に接続される。
CPU21は、ゲームメディア35からRAM22に読み込まれるゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行を統括的に制御する。タッチ操作部33や操作部34の操作部材からプレイヤの操作信号が入力されると、CPU21は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果に応じたゲーム進行画像を描画処理プロセッサ24に生成させて表示部27と表示部28に表示させるとともに、その処理結果に応じた効果音を音声処理プロセッサ29に生成させてスピーカ31から出力させる。
表示部27,28に表示するためのゲーム進行画面やメニュー画面や各種の選択画面の描画処理は、主として描画処理プロセッサ24によって行われる。CPU21は、タッチ操作部33及び操作部34からのプレイヤの操作信号に基づき、表示部27,28に表示すべきゲーム進行画面等の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを生成し、その描画データを描画処理プロセッサ24に転送して描画処理を行わせる。
また、CPU21は、スピーカ31から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ29にその音響内容に対した音声データを生成させ、その音声データをスピーカ31から出力させる。
RAM22は、ゲームメディア35や外部メモリ36から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、CPU21がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM22には、ゲーム開始時やゲームの進行に応じた適宜のタイミングで必要なゲームプログラムとゲームデータがゲームメディア35と外部メモリ36から読み込まれる。
ゲームプログラムには、CPU21に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、タッチ操作部33又は操作部34からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えばプレイヤキャラクタ、通信対戦おける相手のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ及び背景や他の物体を描画するための画像データが含まれ、BGMや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。また、ゲームの進行によって生成され、ゲーム中やゲーム終了時に外部メモリ36に保存される各種のデータも含まれる。このデータには、後述する対戦成績や対戦中フラグFBも含まれる。
ROM23は、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア35に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。CPU21は、メディア装着部12Aにゲームメディア35が装着されると、ROM23の基本プログラムに従ってゲームメディア35と外部メモリ36からゲームプログラム及びゲームデータをRAM22に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
描画処理プロセッサ24は、アニメーション画像の各コマの画像を生成し、表示部27及び表示部28に表示させる。描画処理プロセッサ24は、CPU21からの描画指令に基づき、表示部27及び表示部28に表示させる各コマの二次元画像(本来の対戦ゲームの進行を示す画像だけでなくメニュー画面や通信メニュー画面、カード選択画面、各種の選択画面、リザルト画面などの画像を含む)を作成する。描画処理プロセッサ24には各コマの二次元画像の作成作業をするためのVRAM25が接続されている。
VRAM25には、表示部27,28に表示される各コマの二次元画像のデータを格納するためのバッファメモリ(以下、「スクリーンバッファ」という。)が2個設けられている。スクリーンバッファ25A,25Bは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。
D/Aコンバータ26は、VRAM25から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部27,28に出力するものである。D/Aコンバータ26にはスクリーンバッファ25Aからの画像データとスクリーンバッファ25Bからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ24によって制御される。
音声処理プロセッサ29は、CPU21からの音声指令に基づき、RAM22から効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ30に出力する。アンプ30は、音声処理プロセッサ29から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ31に出力する。
入力信号処理部32は、タッチ操作部33から入力されるタッチ情報(センサである抵抗やコンデンサの変化情報)に基づいてタッチパネル4におけるタッチ位置を算出し、その算出結果をCPU21に入力する。
無線LANモジュール37は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1’とデータ通信を行い、無線によるネットワークを構成するための通信モジュールである。無線LANモジュール37は、他のゲーム装置1’の無線LANモジュール37との間でアドホックモードによりデータ通信を行ったり、ルータ16A,16B、LAN17A,17B、インターネット18及びゲームサーバ19を介して他のゲーム装置1’との間でネットワークモードによりデータ通信を行ったりして、他のゲーム装置1’との間で操作部34の操作情報やゲームのステータス情報などの各種情報を相互に送受する機能を果す。
次に、本発明に係るゲーム装置のオンライン対戦ゲームの概要について説明する。
プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタと対戦するときには、例えば、図6に示すようなバトル画面40が上画面5に表示され、プレイヤAはこのバトル画面40によってバトルの展開を視認することができる。このバトルは、オンライン対戦バトルのプログラム(以下、「オンライン対戦プログラム」という。)を実行することによってバトルの展開及び図6に示したバトル画面40の表示内容が制御される。
バトル画面40には、プレイヤキャラクタPAの背後から仮想カメラで対戦相手の他のプイヤキャラクタPB(以下、「相手キャラクタPB」と言う。)を見たバトル状況を示す画像(遠近法で描いた画像)が表示され、バトル画面40の周辺と相手キャラクタPBの下部にバトルに関する各種のステータス情報が表示される。なお、バトル画面40の仮想カメラの位置は固定されているものではなく、プレイヤキャラクタPA又は相手キャラクタPBの攻撃または防御に応じて仮想カメラの位置を変化させてその攻撃および防御の効果を示すバトル画面40が作成される。
図6の例では、3つのレーン41からなる対戦場が設定され、その対戦場の両端(手前と奥)にプレイヤキャラクタPAと相手キャラクタPBが配置されている。各レーン41には複数のマス目が設けられ、プレイヤキャラクタPAと相手キャラクタPBは、3つのレーン41の間を左右に移動することができる。
ステータス情報としては、プレイヤキャラクタPAの体力値(HP)42、相手キャラクタPBの体力値(HP)43、カード選択画面で選択されるバトルカードの枚数に関する情報44、次に発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報45、カスタムゲージ46などがあり、プレイヤキャラクタPAの体力値(HP)42は画面の左上隅に数値で表示され、相手キャラクタPBの体力値(HP)43は当該相手キャラクタPBの下部に数値で表示される。
バトルカードの枚数に関する情報44は、次に発動できるバトルカードを除いた残りのバトルカードの枚数を示す情報で、バトル画面40の下辺左側にカードのシンボルマークで表示される。また、次に発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報45はバトル画面40の下辺右側にカードのアイコン45aとともに、名称と攻撃力の数値が表示される。なお、1回の補給で所持できるバトルカードの枚数は限られており(例えば、6枚)、所持しているバトルカードを発動する順番も決められているので、それらの情報をプレイヤAに知らせるために情報44と情報45がステータス情報として表示される。
カスタムゲージ46は縦長のゲージで、バトル画面40の右上隅に縦方向に表示される。カスタムゲージ46は、バトル中にプレイヤAがバトルカードを補充することができる条件を示すゲージで、このカスタムゲージ46が満杯の状態でRボタン14又はLボタン15が押されると、下画面4に図7に示すようなカード選択画面CSGが表示され、上画面5に表示されているバトル状態を停止して、プレイヤAは当該カード選択画面CSGから所持できる枚数以内でバトルカードBCを補充することができる。
なお、カスタムゲージ46は、バトル画面40のバトル状態が再開されたときは0であるが、時間の経過とともに所定のスピードで上昇するように構成されている。従って、バトル中にカスタムゲージ46が満杯になると、その状態が保持され、このときにプレイヤAはカード選択画面CSGを開いてバトルカードBCを補充することができる。
バトル画面40において、プレイヤAがBボタン9bを押すと、プレイヤキャラクタPAはロックバスターを発射させ、Bボタン9bが押し続けられている間はロックバスターが連射される。プレイヤキャラクタPAのロックバスターによる攻撃は、相手キャラクタPBがプレイヤキャラクタPAのいるレーン41上にいるときにダメージを与えることができる。
一方、プレイヤAがAボタン9aを押すと、プレイヤキャラクタPAはバトルカードによる攻撃を発動する。発動されるバトルカードは、バトル画面40の下辺右側にカードのアイコン45aで表示されたバトルカードである。バルトカードによる攻撃は、バトルカードに定義された攻撃の種類によって、相手キャラクタPBがプレイヤキャラクタPAのいるレーン41以外のレーン41上にいる場合でもダメージを与えることができる。また、プレイヤAがYボタン9yを押すと、プレイヤキャラクタPAの前に一定時間だけシールドが発生し、相手キャラクタPBからの攻撃を防御することができる。なお、相手のプレイヤBも操作ボタン9a,9b,9yの操作によって上記と同様の攻撃と防御をすることができる。
そして、プレイヤキャラクタPAと相手キャラクタPBとの攻防によってプレイヤキャラクタPAの体力値(HP)42と相手キャラクタPBの体力値(HP)43のいずれかが「0」になると、バトルは終了し、上画面5はバトル画面40からリザルト画面(後述)に切り換えられる。このときの勝敗は、体力値(HP)が残っている方が勝ちであり、体力値(HP)が「0」になっている方が敗けである。
このように、ゲームプログラムの正常な実行によって勝敗が決定されたバトルは正常な試合として、すなわち、バトル(対戦)が有効に成立した試合(以下、このようなバトルを「有効試合」という。)として両プレイヤキャラクタPA,PBの対戦数(過去のバトルの積算数)NTBにカウントされ、さらに勝った方のプレイヤキャラクタには勝ち星が勝数(過去の勝ったバトルの積算数)NWBにカウントされる。一方、例えば、プレイヤAがバトル中に敗色が濃くなり、ゲーム装置1の電源ボタン13をオフにして一方的にゲームプログラムの実行を終了させた場合は、ゲームプログラムの正常な実行によって勝敗が決定されないので、そのバトル(対戦)は有効に成立した試合ではなく無効な試合(以下、このようなバトルを「無効試合」という。)となり、両プレイヤキャラクタPA,PBの対戦数NTBにはカウントされない。また、一方的にバトルを終了させられた相手キャラクタPBは勝者とならないので、相手キャラクタPBの勝数NWBにも勝ち星はカウントされない。
その一方、プレイヤキャラクタPAには、不正な操作によってバトルを無効試合にしたことに対するペナルティとしてバトルを無効にした数(無効試合数)NNBがカウントされる。すなわち、プレイヤキャラクタPAには、対戦成績として対戦数NTBと勝数NWBだけでなく、無効試合数NNBが設けられ、その無効試合数NNBがカウントアップされる。なお、相手キャラクタPBの対戦成績もプレイヤキャラクタPAと同様であり、バトルが有効試合となって勝った場合は、相手キャラクタPBの対戦数NTBおよび勝数NWBがそれぞれカウントアップされ、プレイヤBが不正な操作によってバトルを無効試合にすると、相手キャラクタPBの無効試合数NNBがカウントアップされる。
対戦数NTB、勝数NWB及び無効試合数NNBは、対戦相手が決まり、対戦者同士で自己のプレイヤキャラクタの対戦成績の情報として相互に送受されるデータである。プレイヤAは相手キャラクタPBの対戦数NTBと勝数NWBによってプレイヤBの強さを予測することができる。また、相手キャラクタPBの無効試合数NNBによってプレイヤBの性情を推測することができる。プレイヤBについても同様である。
このように、プレイヤキャラクタに対戦情報として無効試合数NNBも表示するのは、対戦相手同士で相手の不正操作の履歴を知ることによって初対面の対戦相手が不誠実な相手である場合は、その対戦相手との対戦を回避する状況が生じ、このことが回避された対戦相手に対してペナルティの効果となって当該対戦相手に不正操作を自粛させるように作用するからである。
そして、本実施形態に係るゲームプログラムは、プレイヤA又はBが不正な操作によってバトルを無効にした場合、その試合を無効試合数としてカウントし、そのカウント値に基づいて、不正な操作をしたプレイヤに所定のペナルティを課す(プレイヤキャラクタの対戦情報に無効試合数の情報を含める)プログラムが組み込まれていることに特徴を有している。
次に、本実施形態に係るゲーム装置1のオンライン対戦ゲームのゲーム進行について、図8,図9のフローチャートを用いて本発明の無効試合に関する処理を中心に説明する。
ゲーム装置1でゲームプログラムを起動させると、下画面4と上画面5にはゲームのタイトル画面(流星のロックマン(登録商標)のタイトル画面)が表示される。このタイトル画面で、スタートボタン10aが押されるとロールプレイングモードが開始され、ロールプレイングモードにおいてプレイヤAがXボタン9xを押すと、下画面4に図12に示すメニュー画面50が表示される。メニュー画面50には、中央にキャラクタ画像が表示され、その回りに8つの選択項目501が配列表示されている。また、メニュー画面50の右下隅にはメニュー画面50から抜けるための操作ボタン(EXITボタン)502が表示されている。選択項目501のうち、選択候補になっている選択項目(図12では「NETWORK」の選択項目501)には縁取り表示がされている。
プレイヤAが十字キー7を操作すると、縁取りの位置が変化し、プレイヤAは所望の選択項目501を選択することができる。そして、プレイヤAが「NETWORK」を選択し、Aボタン9aを押すと、ワイヤレス通信機能を用いた対戦ゲームに移行し、図13に示す通信メニュー画面60が表示される。また、プレイヤAがBボタン9bを押すと、EXITボタン502の操作となり、ロールプレイングモードに戻る。
なお、プレイヤAはタッチペンで直接「NETWORK」の選択項目501をタッチすることによっても当該選択項目501を選択することができ、直接EXITボタン502をタッチすることによってもロールプレイングモードに戻ることができる。上記の選択操作は、以下に説明するメニュー画面や選択画面における選択操作においても同様である。
通信メニュー画面60は、プレイヤAに近接対戦モードとオンライン対戦モードのいずれかを選択させるためのメニュー画面である。通信メニュー画面60には、縦配列された「ちかくのひとと つうしん」と「Wi−Fiで つうしん」の2つの選択項目601が表示され、メニュー画面50と同様に選択候補には縁取り表示がされている。また、通信メニュー画面60の下部に選択候補についてのガイドメッセージ602(内容説明)が表示される。なお、ガイドメッセージ602の右上に表示される「B:EXIT」の表示は、通信メニュー画面60から抜けるための操作ボタンがBボタン9bであることを示す表示である。
「ちかくのひとと つうしん」の選択項目601は、図3に示した近接対戦モードによる対戦の選択項目であり、「Wi−Fiで つうしん」の選択項目601は、図4に示したオンライン対戦モードによる対戦の選択項目である。プレイヤAが「Wi−Fiで つうしん」を選択すると、図14に示す無線通信メニュー画面70が表示される。なお、項目名に付されている「Wi−Fi」は、Wi−Fi Allianceによって互換性が検証されている無線LANの環境下での通信であることを示している。
無線通信メニュー画面70は、プレイヤAがオンライン対戦ゲームに移行したり、オンライン対戦ゲームにおける対戦相手を登録したり、ロールプレイングモードやオンライン対戦ゲームにおけるデータを更新したりするためのメニュー画面である。無線通信メニュー画面70の画面構成は基本的に通信メニュー画面60と同様で、画面中央に縦に配列された5つの選択項目701が表示され、画面の下部に選択されている選択項目のガイドメッセージ702が表示される。また、選択項目701とガイドメッセージ702との間にプレイヤAのオンライン対戦ゲームにおける対戦成績703(NTB戦 NWB勝 むこうNNB)が表示される。
なお、5つの選択項目701のうち、「Wi−Fi ウェーブバトル」がオンライン対戦ゲームに移行するための選択項目である。また、「ともだちコードで ブラザーしんせい」や「ともだちコードでバトルメイトとうろく」はオンライン対戦ゲームによって知り合った複数の対戦相手のうち、プレイヤAが再度対戦したい相手として予め登録しておく処理に移行するための選択項目である。
図8に示すフローチャートは、プレイヤAが通信メニュー画面60で「Wi−Fiで つうしん」を選択した後の処理手順を示している。本発明はオンライン対戦ゲームに適用され、近接対戦ゲームには適用されないので、本実施形態では、通信メニュー画面60で「ちかくのひとと つうしん」が選択された場合の処理は省略している。
従って、ステップS1で下画面4に無線通信メニュー画面70が表示された後、プレイヤAが「Wi−Fi ウェーブバトル」を選択すると(S2:YES)、ゲーム装置1は無線LANモジュール37を用いて、図4に示すように、ルータ16A、LAN17A及びインターネット18を介してゲームサーバ19に接続される一方、ゲーム装置1の下画面4が図15に示す対戦者選択画面80に切り換えられる(S3)。なお、無線通信メニュー画面70でプレイヤAが「Wi−Fi ウェーブバトル」以外の項目を選択すると(S2:NO)、その選択項目の処理に移行することになるが、その後の処理は本願発明には関係しないので、説明を省略する。
対戦者選択画面80は、プレイヤAがオンライン対戦ゲームでの対戦相手を選択するためのメニュー画面である。オンライン対戦ゲームでの対戦相手の選択モードには、ゲームサーバ19(図4参照)にアクセスしている多数のプレイヤのうち、ゲームサーバ19によって所定の条件を満たすプレイヤがランダムに選択されるモード(以下、「ランダムモード」という。)と、プレイヤAが対戦相手として予め登録している複数のプレイヤの中から選択したプレイヤがゲームサーバ19にアクセスしているときに、ゲームサーバ19によってそのプレイヤが選択されるモード(以下、「指定モード」という。)がある。
対戦者選択画面80には8つの選択項目801が表示され、左上隅に「こくないの だれかと」と表示された選択項目801は、ランダムモードの選択項目である。一方、この選択項目以外の選択項目801は、指定モードの選択項目であり、各選択項目にはプレイヤAが対戦相手として予め登録したプレイヤのハンドルネームが表示される。図15では、プレイヤAがハンドルネーム「ときたん」を1人だけ登録しているので、指定モードの選択に対応する選択項目は、「ときたん」と表示された選択項目801だけとなっている。
対戦者選択画面80で、プレイヤAが「こくないの だれかと」と表示された選択項目801を選択すると(S4:YES)、下画面4が図16に示す条件設定画面90に切り換えられる(S7)。条件設定画面90は、ゲームサーバ19でランダムに選択される対戦相手に条件を設定するためのメニュー画面である。条件設定画面90の画面構成も基本的に通信メニュー画面60と同様で、画面中央に縦に配列された2つの選択項目901が表示され、画面の下部に選択されている選択項目のガイドメッセージ902が表示される。
図16に示す条件設定画面90では、プレイヤAは、対戦相手に設定する条件として、相手キャラクタの強さと相手キャラクタのカードなどによる強化の条件を設定することができる。上段の選択項目901は前者の条件を設定する項目であり、下段の選択項目901は後者の条件を設定する項目である。これらの選択項目901は、ゲームサーバ19によってランダムに決定される対戦相手の強さが自分よりも強すぎて対戦が著しくアンバランスになることをプレイヤAが避けられるようにするためのものである。
上段の選択項目901は、相手キャラクタPBの強さをプレイヤキャラクタPAと同程度とする条件(「あいてのつよさ:おなじくらい」と表示される場合)と任意の強さとする条件(「あいてのつよさ:だれとでも」と表示される場合)とに切り換え可能になっている。また、下段の選択項目901は、相手キャラクタのカードなどによる強化を許可しない条件(「カード・しょせきによるきょうか:NG」と表示される場合)と許可する条件(「カード・しょせきによるきょうか:OK」と表示される場合)とに切り換え可能になっている。
条件設定画面90に表示された状態で「OK」ボタン903が操作されると、表示された条件が選択される。従って、図16に示す条件設定画面90で「OK」ボタン903が操作されると、相手キャラクタPBの強さをプレイヤキャラクタPAと同程度とし、相手キャラクタのカードなどによる強化を許可しない条件が設定される。
条件設定画面90で、プレイヤAが所望の条件を設定すると、選択された対戦相手の条件のデータがゲームサーバ19に送信され(S8)、ゲームサーバ19でマッチング処理が行われる。マッチング処理とは、ゲームサーバ19に条件を設定してランダムモードの対戦相手を希望している複数のプレイヤの中から、条件に一致する2人のプレイヤをランダムに選択し、両プレイヤのゲーム装置を接続する処理である。従って、ステップS9では、プレイヤAに対して当該プレイヤAが設定した条件と同様の条件を設定している他のプレイヤBがゲームサーバ19によって決定され、プレイヤAのゲーム装置1とプレイヤBのゲーム装置1’とがデータ通信可能に接続される。
一方、対戦者選択画面80で、プレイヤAが「こくないの だれかと」と表示された選択項目801以外の所望の対戦相手の選択項目801を選択した場合は(S4:NO,S5:YES)、ステップS7の処理はスキップされ、選択された対戦相手のデータがゲームサーバ19に送信される(S8)。図15では、プレイヤAが登録している対戦相手が「ときたん」だけであるので、プレイヤAが「ときたん」と表示された選択項目801を選択すると、ハンドルネーム「ときたん」のプレイヤBが制御する相手キャラクタPBに関する情報がゲームサーバ19に送信される。ゲームサーバ19では、ハンドルネーム「ときたん」のプレイヤBがアクセスしているか否かを判別し、アクセスしている場合であってプレイヤBもプレイヤAとの対戦を希望している場合に、プレイヤAのゲーム装置1とプレイヤBのゲーム装置1’とがデータ通信可能に接続される(S9)。
なお、対戦者選択画面80で、プレイヤAが対戦相手を選択することなく、Bボタン9bを押すと(S6:YES)、ステップS1に戻り、下画面4が図14に示した一つ前の無線通信メニュー画面70に切り換えられて、上述したステップS1〜S6の処理が繰り返される。対戦者選択画面80で、プレイヤAが対戦モードも「EXIT」も選択しなければ、待機状態となる(S4〜S6のループ処理)。
プレイヤAのゲーム装置1とプレイヤBのゲーム装置1’とが接続されると、ゲーム装置1は、プレイヤAの操作するプレイヤキャラクタPAに関する情報(ハンドルネームや対戦成績などの情報)をゲーム装置1’に送信し、ゲーム装置1’からプレイヤBの操作する相手キャラクタPBに関する情報を受信する(S10)。そして、ゲーム装置1では受信した相手キャラクタPBに関する情報に基づいて、例えば、図17に示すような対戦相手情報表示画面100が作成され、その対戦相手情報表示画面100が下画面4に表示される(S11)。相手のゲーム装置1’でも受信したプレイヤキャラクタPAに関する情報に基づいて、図17と同様の対戦相手情報表示画面が作成され、その対戦相手情報表示画面が上画面5に表示される。
対戦相手情報表示画面100には、中央にハンドルネーム、相手キャラクタPBの図柄及び対戦成績を含む対戦相手の画像1001が表示され、その回りに特定の条件をクリアしているか否かを示す表示1002が6個表示されている。特定の条件とは、例えば、コンピュータが制御する敵キャラクタのうち、特定のボスと対戦して勝利しているなどといった条件である。これらの条件は非常に難度の高い条件であるので、6個の表示1002のうち、クリアしている項目数が多いほど、相手キャラクタPBが強いことを示している。従って、プレイヤAは、6個の表示1002の状態(クリアしている場合は、シンボルマークの画像が表示され、クリアしていない場合は無表示となる)を確認することによって相手キャラクタPBの強さを知ることができる。
なお、図17では、左側の3枚と右側上段の1枚が未クリアで、右側の中段と下段の2枚がクリアされていることを示している。右側中段の「GRAVE JOKER ACID ACE DELETE」と表示された表示1002は、「GRAVE JOKER」と「ACID ACE」という2体の強力なボスのうちいずれかを倒したことを示している。
対戦相手が決定し、ゲーム装置1の下画面4に対戦相手情報表示画面100が表示されると(S11)、一定の時間後に図18に示す対戦内容設定画面110が下画面4に表示される(S12)。対戦内容設定画面110は、勝敗を決定するための条件を設定するための画面である。対戦内容設定画面110の画面構成も通信メニュー画面60と同様で、画面中央に縦に配列された3つの対戦内容1101が表示され、画面の下部に選択されている対戦内容のガイドメッセージ1102が表示される。また、対戦内容1101とガイドメッセージ1102との間にプレイヤAのオンライン対戦ゲームにおける対戦成績1103(NTB戦NWB勝 むこうNNB)が表示される。
対戦内容には、1番勝負、3番勝負の2種類がある。1番勝負は1回のバトルで勝敗を決定するものであり、3番勝負は連続した3回のバトルの勝ち数で勝敗を決定するものである。「チャット」と表示された対戦内容1101は、チャット機能を用いてプレイヤA,B間であいさつ等の会話を行うための選択項目である。
対戦内容は対戦相手のプレイヤBも設定するので、各対戦内容1101の左側にプレイヤAが選択している内容を示すカーソル1104Aが表示され、右側に相手のプレイヤBが選択している内容を示すカーソル1104Bが表示される。プレイヤAは十字キー7を操作してカーソル1104Aの位置を変更することができる。プレイヤBも同様である。プレイヤA,Bが選択した対戦内容の情報はゲーム装置1とゲーム装置1’との間で相互にデータ通信により送受され、ゲーム装置1では受信したプレイヤBの選択した対戦内容の情報に基づいてカーソル1104Aの位置が設定される。なお、プレイヤA,Bは、タッチペンにより直接所望の対戦内容1101をタッチすることにより対戦内容を設定することができる。
そして、両プレイヤA,Bが同一の対戦内容を選択してAボタン9aを押すと、対戦内容が決定され、バトル処理に移行する(S13:YES)。図18は、プレイヤA,Bが共に対戦内容として1番勝負(1回のバトルで勝敗を決定する)を選択した状態を示している。両プレイヤA,Bが同一の対戦内容を選択していると、その対戦内容1101にプレイヤA,B両方の縁取り表示がされるので、両プレイヤA,Bがその縁取り表示を確認してAボタン9aを押すと、対戦内容が成立することになる。
一方、対戦内容設定画面110で、プレイヤAがBボタン9bを押すと(S14:YES)、下画面4が図19に示す戻り先選択画面120に切り換えられる(S15)。そして、戻り先選択画面120でプレイヤAが所望の項目を選択すると、その項目に移行する処理が行われる(S16)。すなわち、戻り先選択画面120には、縦に4つの戻り先の選択項目1201が配列されており、プレイヤAが「ほかの たいせんしゃを さがす」の選択項目1201を選択すると、ステップS9に戻り、その情報がゲームサーバ19に送信されてゲームサーバ19でプレイヤBとは異なる他のプレイヤが対戦者として設定される。また、プレイヤAが「たいせんしゃリストに もどる」の選択項目1201を選択すると、ステップS3に戻り、下画面4が図15に示した対戦者選択画面80に切り換えられ、「Wi−Fiコネクションせつだん」の選択項目1201を選択すると、ステップS1に戻り、下画面4が図13に示した通信メニュー画面60に切り換えられる。
「ほかの たいせんしゃを さがす」、「たいせんしゃリストに もどる」、「Wi−Fiコネクションせつだん」のいずれかが選択されると、プレイヤBとの対戦はキャンセルされるが、プレイヤAが「キャンセル」の選択項目1201を選択すると、下画面4が図18に切り替えられ、プレイヤBとの対戦が続行される。
ステップS13でバトルに移行すると、まず、対戦中フラグFBが「1」にセットされ、この対戦中フラグFBのデータが外部メモリ36に記憶される(S17)。対戦中フラグFBが「1」であれば、バトル中である(オンライン対戦プログラムを実行中である)ことを示し、対戦中フラグFBが「0」であれば、バトル中でない(オンライン対戦プログラムを実行していない)ことを示す。
その後、上画面5が図6に示したバトル画面40に切り換えられ(S18)、ステップS13で設定された対戦内容によってバトルが開始される。そして、オンライン対戦プログラムに従ってプレイヤキャラクタPAと相手キャラクタPBとの対戦処理が行われる(S19)。
対戦処理において、プレイヤAが故意に電源ボタン13をオフにすると(S20:YES)、CPU21により、実行しているオンライン対戦プログラムが中断され、電源オフの処理が実行される(S21)。電源オフの処理ではRAM22及びVRAM25が初期化され、下画面4及び上画面5が非表示となる。電源オフの後、プレイヤAが電源ボタン13をオンにして再起動をかけると、電源がオフになる直前までに外部メモリ36に保存されたゲームデータが次に電源がオンになったときに外部メモリ36からRAM22に読み込まれるので、ステップS20で電源をオフにした後、プレイヤAがゲーム装置1を再起動すると、RAM22には外部メモリ36からステップS17で「1」にセットされた対戦中フラグFBが読み出されることになる。一方、オンライン対戦ゲームは中断されたので、対戦成績(対戦数NTB,勝数NWB)のデータは変化せず、RAM22には外部メモリ36から中断されたバトルの直前の対戦成績が読み出されることになる。
また、対戦処理において、例えば、ゲーム装置1’からプレイヤBの操作情報や相手キャラクタPBのステータス情報などのオンライン対戦処理に必要なゲームデータが送信されない状態が発生すると(S22:YES)、通信上のエラーと判断され、外部メモリ36に記憶された対戦中フラグFBが「0」にリセットされた後(S23)、エラー処理が行われる(S24)。
なお、通信上のエラーとは、例えば、電波状態が悪くなって無線通信が遮断されたとか、LAN17A,17Bやインターネット18に回線で何らかの事故が発生し、データ伝送ができなくなったなどの理由によりゲーム装置1とゲーム装置1’との間のデータ通信に生じた通信障害のことである。また、エラー処理とは、例えば、オンライン対戦処理を強制的に終了し、上画面5のバトル画面40を所定のエラー表示に切り換えて通信エラーによりバトルが中断したことをプレイヤAに報知する処理などである。
プレイヤA,Bが対戦中に電源をオフにするなどの不正な操作をすることなく(S20:NO)、また、通信上のエラーも生じることがなければ(S22:NO)、対戦処理はプレイヤキャラクタPA又は相手キャラクタPBのいずれか一方の体力値(HP)が「0」になるまで行われ(S19〜S25のループ処理)、いずれか一方のキャラクタPBの体力値(HP)が「0」になると(S25:YES)、その時点でバトルは終了し、ステップS26以降でバトル終了処理が行われる。
バトルが終了すると、対戦数NTBをカウントするカウンタCTBが1だけ増加される(S26)。なお、外部メモリ36から読み込まれるゲームデータには前回のゲーム終了時の対戦成績(NTB戦NWB勝 むこうNNB)のデータが含まれており、ゲームプログラムが起動されたとき、カウンタCTBに外部メモリ36から読み込まれた対戦数NTBがセットされる。従って、カウンタCTBでは前回のゲーム終了時の対戦数NTBからバトルの回数(対戦数)がカウントされることになるので、ステップS26では、今回のバトルが正常に成立したことによりそのバトル数が加算される。
続いて、外部メモリ36に記憶された対戦中フラグFBが「0」にリセットされた後(S27)、プレイヤAの無効試合数NNBが「0」であるか否かが判別される(S28)。NNB≠0であれば(S28:NO)、プレイヤAがバトルを無効試合にした次のバトルからの有効試合の連続数(以下、「連続有効試合数」という。)をカウントするカウンタCEBが「1」増加され(S29)、NNB=0であれば(S28:YES)、ステップS29の処理がスキップされた後、カウンタCEBの値が予め設定された値K(例えば、K=30)と一致しているか否かが判別される(S30)。CEB=Kであれば(S30:YES)、無効試合数NNBが「0」にリセットされてその無効試合数NNBのデータは外部メモリ36に記憶され(S31)、CEB≠Kであれば(S30:NO)、ステップS31の処理はスキップされる。
上述したように、プレイヤAがバトルを無効試合とすると、ペナルティとしてその無効試合数の積算値NNBが対戦成績とともに対戦相手に表示されるが、プレイヤAが誠実にオンライン対戦ゲームをするようになってもそのペナルティを失効させる機会が全くないのでは、プレイヤAに対して酷であるので、本実施形態では、プレイヤAがバトルを無効試合とした次のバトルから有効試合を一定回数以上連続的に続けている場合には無効試合数NNBを「0」にリセットするようにしている。ステップS31の処理は、バトルを無効試合とした次のバトルからの有効試合がK回連続した場合に無効試合数NNBを「0」にリセットするものである。
なお、無効試合数NNBを「0」にリセットするための有効試合数CEBを数回などの比較的小さい数に設定すると、プレイヤAに対してバトル中の不正操作を抑止させる効果が有効に作用せず、また、100回以上などの比較的大きい数に設定すると、プレイヤAに対するペナルティが過酷になるので、本実施形態では30回程度を推奨値としている。なお、Kの値は、オンライン対戦ゲームにおけるプレイヤの不正操作の実情に基づいて適切な値が設定されるものである。
図9に戻り、続いて、プレイヤAが勝者であるか否かが判別され(S32)、勝者であれば(S32:YES)、勝数NWBをカウントするカウンタCWBが1だけ増加され(S33)、敗者であれば(S32:NO)、ステップS33はスキップされる。なお、カウンタCWBにもゲームプログラムが起動されたとき、外部メモリ36から読み込まれた勝数NWBがセットされるので、ステップS33では、今回のバトルの勝ち星(1勝)がその勝数NWBに加算される。
続いて、上画面5のバトル画面40が図20に示すリザルト画面130に切り換えられる(S34)。リザルト画面130は勝者を示す画面で、画面中央に対戦の勝利者に付与されるバトルカードの画像1301が表示され、その上部に対戦時間と強さのレベルを示す情報1302が表示される。なお、対戦したゲーム装置1,1’に表示されるリザルト画面130の内容は同一である。従って、敗者であるプレイヤBは、情報1302によってプレイヤAとの力の差を知ることができる。
また、下画面4には図19に示す戻り先選択画面120が表示される(S35)。そして、ステップS16と同様に、戻り先選択画面120でプレイヤAが所望の項目を選択すると、その項目に移行する処理が行われる(S36)。例えば、プレイヤAが戻り先選択画面120で「ほかの たいせんしゃを さがす」の選択項目1201を選択すると、ステップS9に戻り、プレイヤAは続けて他のプレイヤとバトルを行うことができる。
図10は、無効試合数NNBのカウント処理を示すフローチャートである。
無効試合は、ゲーム装置1がオンライン対戦ゲームのプログラムを実行中(バトルの処理中)にプレイヤAが突然電源をオフにすることによってそのバトル中の処理を終了させることによって生じるので、そのバトル中の処理で当該バトルを無効試合としてカウントすることはできない。
図10に示すフローチャートは、プレイヤAが再度電源をオンにしてオンライン対戦ゲームを再起動させたときに、対戦中フラグFBに基づいて無効試合数NNBをカウントする処理を示し、下画面4に図12に示すメニュー画面50が表示された状態からの処理を示している。なお、ゲーム装置1’でも図10のフローチャートと同様の処理が行われ、プレイヤBに対しても対戦中フラグFBに基づいて無効試合数NNBのカウント処理が行われる。
プレイヤAによりメニュー画面50の「NETWORK」の選択項目501が選択されると(S40:YES)、外部メモリ36からRAM22に読み込まれた対戦中フラグFBが「1」にセットされているか否かが判別される(S41)。
そして、対戦中フラグFB=1であれば(S41:YES)、無効試合数NNBをカウントするカウンタCNBが1だけ増加されるとともに(S42)、連続有効試合数をカウントするカウンタCEBが「0」にクリアされ(S43)、対戦中フラグFB=0であれば(S41:NO)、ステップS42,S43はスキップされて処理を終了する。
なお、ステップS43でカウンタCEBをクリアするのは、連続有効試合数はバトルを無効にした後のバトルが誠実に行われ、ステップS30で有効な試合がK回連続しているか否かを判断するためにカウントするものであるから、バトルが無効にされるごとに連続有効試合数を最初からカウントさせるためである。
上記のように、プレイヤA,Bがバトル中に戦況が不利となり、電源をオフにするなどの不正な操作を行った場合は、その後にプレイヤA,Bが電源をオンにしてオンライン対戦ゲームに参加しようとすると、外部メモリ36に記憶されている対戦中フラグFBが1であるか0であるかにより前回のバトルを無効試合にしたか否かが判別される。そして、無効試合にしている場合は無効試合数NNBが増加し、その情報が対戦相手に知られることになるので、オンライン対戦ゲームのプレイヤに対して不正操作を抑制させることができる。
図11は、ハンドルネームが変更された場合の無効試合数NNBに関する処理を示すフローチャートである。
本実施形態に係るオンライン対戦ゲームでは、プレイヤのハンドルネームを変更することができる。プレイヤがハンドルネームを変更するということは、オンライン対戦ゲームにおけるプレイヤキャラクタPAを操作する主体(プレイヤ)を変更するということである。対戦成績が実質的にプレイヤキャラクタPAを操作するプレイヤの対戦成績であると考えると、ハンドルネームを変更することによりプレイヤキャラクタPAを制御するプレイヤが変わることになり、前のプレイヤについての対戦情報は削除されることになる。
しかしながら、ハンドルネームを変更しても実体としてプレイヤは変化しないのであるから、ハンドルネームを変更することにより対戦情報の無効試合数NNBのデータも「0」にリセットされるのではそのプレイヤに課したペナルティとしての無効試合数NNBを簡単にリセットできることになるので、無効試合数NNBを対戦相手に知らせることによって不正操作を抑止するという効果が十分に作用しなくなる。
図11に示すフローチャートは、プレイヤがハンドルネームを変更しても無効試合数NNBのデータをリセットせず、ステップS30,S31に示した連続有効試合数をK回以上することによってのみ無効試合数NNBのデータをリセットできるようにするものである。
プレイヤAは、図12に示したメニュー画面50の「ROCKMAN」を選択すると、下画面4がプレイヤキャラクタPAの情報を示す画面に切り換えられ、その画面で「プロフィール」の選択項目を選択すると、下画面4に図21,図22に示すプロフィール画面140が表示される。なお、プロフィール画面140は2ページに亘っており、図21はその1枚目を示し、図22はその2枚目を示している。プレイヤAは、Aボタン9aを押すと、下画面4をプロフィール画面140の2枚目に切り換えることができ、Bボタン9bを押すと、下画面4をプロフィール画面140の1枚目に戻すことができる。
1枚目のプロフィール画面140の左上にハンドルネーム1401(図21の「おざきち」の表示参照)が表示され、2枚目のプロフィール画面140にプレイヤキャラクタPAに関する情報が表示される。2枚目のプロフィール画面140の左側に表示されるプレイヤキャラクタPAの名刺に相当する画像1402には上部にプレイヤキャラクタPAの名前とシンボルマークが表示され、下部にプレイヤキャラクタPAの対戦成績(図22の例では、109戦61勝 むこう3)が表示される。
プレイヤAは、下画面4に1枚目のプロフィール画面140を表示させ、ハンドルネーム1401の項目を選択すると、ハンドルネームを変更することができる。図23,図24は、プレイヤAがハンドルネームを「おざきち」から「ザッキー」に変更したときのプロフィール画面140’を示す図である。図23は1枚目のプロフィール画面140’を示し、図24は2枚目のプロフィール画面140’を示している。
図11に戻って、プレイヤAが下画面4に表示されたプロフィール画面140(1枚目)のハンドルネームを変更する操作を行うと(S50:YES)、プロフィール画面140(2枚目)に表示された対戦数NTB及び勝数NWBのデータがそれぞれ「0」にクリアされるとともに(S51,S52)、ハンドルネームのデータが「ザッキー」に変更され(S53)、変更後のデータがプロフィール画面140に反映される(S54)。これにより、下画面4に表示されたプロフィール画面140はプロフィール画面140’に変更される。
図24に示すように、プレイヤAがプロフィール画面140のハンドルネームを変更してもプレイヤキャラクタPAの対戦成績の対戦数NTB及び勝数NWBが「0」にリセットされるのみで、無効試合数NNBは「3」のままで、「0」にリセットされることはない。これにより、プレイヤAは、無効試合数NNBを「0」にするにはバトルを無効にした後のバトルで、有効試合を連続的にK回(例えば、30回)続けるしかないので、プレイヤAに対して安易な気持ちでバトル中に電源をオフにして試合を無効にするような行為を抑制させることができる。上記のことは対戦相手のプレイヤBについても同様である。
上記実施形態では、不正な行為の例としてバトル中に電源をオフにする場合を挙げたが、ゲーム装置1,1’が有線によってルータ16A,16Bに接続されているような場合には、プレイヤA,Bが故意にゲーム装置1,1’のルータ16A,16Bとの通信線を抜き取るような場合も考えられる。従って、ゲーム装置1,1’が有線によってデータ通信を行う場合は、通信エラーによってバトルが無効になった場合も不正な操作によるものとして無効試合数NNBをカウントするようにしてもよい。
また、バトル中にゲームメディア35をメディア装着部から取り外したり、ゲームメディア35からのローディングを止めたりするなどの行為により、そのバトルが中断し、無効試合になった場合も無効試合数NNBをカウントするようにしても良い。また、パーソナルコンピュータにアプリケーションプログラムとして対戦ゲームのゲームプログラムを搭載し、そのゲームプログラムを実行することによりゲーム装置として機能させる場合、プレイヤがバトル中にゲームプログラムを強制的に終了して無効試合とした場合も不正行為として無効試合数NNBをカウントするようにしても良い。
また、上記実施形態では、キャラクタ対戦ゲームを例に説明したが、本発明が囲碁、将棋などの既存のボードゲームをビデオゲームとした対戦ゲームに適用できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、オンライン対戦ゲームを起動し、対戦が開始されるときに、対戦中フラグFBの状態によって前回のバトルが無効試合であったか否かを判別するようしているが、他の識別情報を用いて前回のバトルが無効試合であったか否かを判別するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタPAと相手キャラクタPBが対戦を開始すると、両キャラクタに対戦していることを示す情報(例えば、武器や防具などの装備の色を変えたり、特定のマークを表示するなど)を付し、ゲームプログラムによって勝敗が決まったときにその情報を削除して元に戻すようにしてもよい。この方法によれば、無効試合の後にオンライン対戦ゲームを起動すると、不正操作をしたプレイヤのプレイヤキャラクタには装備の色が異なるとか、特定のマークが付いているなどの通常とは異なる状態になっているので、その情報に基づいて前回のバトルが無効試合であったか否かを判別することができる。
本発明に係るゲーム装置の概観を示す正面図である。 同ゲーム装置の右側面図である。 無線LAN通信機能により直接他のゲーム装置とデータ通信を行いながら対戦ゲームを行う態様を示す図である。 無線LAN通信機能によりインターネットに接続し、インターネットを介して他のゲーム装置とデータ通信を行いながら対戦ゲームを行う態様を示す図である。 本発明に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 バトル画面の一例を示す図である。 バトルカード選択画面の一例を示す図である。 オンライン対戦ゲームのゲーム進行における無効試合に関する処理手順を示すフローチャートである。 図8に続く無効試合に関する処理手順を示すフローチャートである。 無効試合数のカウント処理を示すフローチャートである。 ハンドルネームが変更された場合の無効試合数に関する処理を示すフローチャートである。 メニュー画面の一例を示す図である。 通信メニュー画面の一例を示す図である。 無線通信メニュー画面の一例を示す図である。 対戦者選択画面の一例を示す図である。 条件設定画面の一例を示す図である。 対戦相手情報表示画面の一例を示す図である。 対戦内容設定画面の一例を示す図である。 戻り先選択画面の一例を示す図である。 リザルト画面の一例を示す図である。 プロフィール画面(1枚目)の一例を示す図である。 プロフィール画面(2枚目)の一例を示す図である。 ハンドルネーム変更後のプロフィール画面(1枚目)の一例を示す図である。 ハンドルネーム変更後のプロフィール画面(2枚目)の一例を示す図である。
符号の説明
1 ゲーム装置
2 下側本体
3 上側本体
4 表示画面(下画面、タッチパネル)
5 表示画面(上画面)
7 十字キー
8 表示灯
9 操作ボタン
9a Aボタン
9b Bボタン
9x Xボタン
9y Yボタン
10 操作ボタン
10a スタートボタン
10b セレクトボタン
11A,11B スピーカ
12A メディア装着部
12B 外部メモリ装着部
13 電源ボタン
14 Rボタン
15 Lボタン
16A,16B ルータ
17A,17B LAN
18 インターネット
19 ゲームサーバ
21 CPU
22 RAM
23 ROM
24 描画処理プロセッサ
25,25A,25B VRAM
26 D/Aコンバータ
27,28 表示部
29 音声処理プロセッサ
30 アンプ
31 スピーカ
32 入力信号処理部
33 タッチ操作部
34 操作部
35 ゲームメディア
36 外部メモリ
37 無線LANモジュール
38 バス
40 バトル画面
41 レーン
42 プレイヤキャラクタの体力値(HP)
43 敵キャラクタの体力値(HP)
44 バトルカードの枚数情報
45 発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報
46 カスタムゲージ
50 メニュー画面
60 通信メニュー画面
70 無線通信メニュー画面
80 対戦者選択画面
90 条件設定画面
100 対戦相手情報表示画面
110 対戦内容設定画面
120 戻り先選択画面
130 リザルト画面
140,140’ プロフィール画面

Claims (9)

  1. コンピュータを、有線又は無線により他のゲーム装置とデータ通信可能に接続し、当該他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦が試合として成立しない無効試合として終了した数を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
    前記対戦型のゲームが起動されると、前回の対戦が無効試合として終了したか否かを判別する無効試合判別手段と、
    前回の対戦が無効試合として終了している場合、前記記憶手段に記憶された無効試合数を増加させる無効試合数更新手段と、
    前記他のゲーム装置との間で、対戦成績情報として前記ゲーム装置を操作するプレイヤの無効試合数と前記他のプレイヤの無効試合数を相互に送受信する情報送受制御手段と、
    前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤの無効試合数を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータを、
    前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦が試合として成立する有効試合として終了した数を前記記憶手段に記憶させる第2の記憶制御手段と、
    前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦が有効試合として終了した場合、前記記憶手段に記憶された有効試合数を増加させる有効試合数更新手段と、
    前回の対戦が無効試合として終了している場合、前記記憶手段に記憶された有効試合数をゼロにリセットする第1のリセット手段と、
    前記記憶手段に記憶された前記有効試合数が所定の閾値を越えたか否かを判別する第2の判別手段と、
    前記有効試合数が前記所定の閾値を越えると、前記記憶手段に記憶された前記無効試合数をゼロにリセットする第2のリセット手段と、
    してさらに機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータを、
    前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦数と勝利数とを前記記憶手段に記憶させる第3の記憶制御手段としてさらに機能させ、
    前記情報送受手段は、前記対戦情報としてさらに前記プレイヤおよび前記他のプレイヤのハンドルネーム、対戦数および勝利数を相互に送受信し、
    前記表示制御手段は、前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤのハンドルネーム、対戦数および勝利数を前記表示手段に表示させる、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータを、
    前記プレイヤのハンドルネームが変更されると、前記記憶手段に記憶された対戦数と勝利数のみをゼロにリセットする第3のリセット手段として機能させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記無効試合判別手段は、
    前記プレイヤとの前記ゲームにおける対戦が開始されると、対戦中であるか否かを示す識別情報を対戦中であることを示す状態に設定し、その識別情報を前記記憶手段に格納する識別情報設定手段と、
    前記試合が有効試合として終了すると、前記記憶手段に格納された識別情報を対戦中でないことを示す状態に変更する識別情報変更手段と、
    前記対戦型のゲームが起動されると、前記記憶手段に格納された前記識別情報の状態に基づいて、前回の対戦が無効試合として終了したか否かを判別する判別手段と、
    を含む、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲームにおける対戦が無効試合として終了するとは、前記プレイヤが対戦中に前記ゲーム装置の電源をオフにすることによって対戦が終了することである、請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記対戦型のゲームは、前記プレイヤの操作によって制御されるゲームキャラクタと前記他のプレイヤの操作によって制御される他のゲームプレイヤとをゲーム空間上で対戦させるものである、請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. 前記1乃至7に記載のゲームプログラムが記録さたれコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 有線又は無線により他のゲーム装置とデータ通信可能に接続し、当該他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置であって、
    前記対戦型のゲームに関するデータを記憶する記憶手段と、
    前記対戦型のゲームに関するデータを表示する表示手段と、
    前記プレイヤとの前記ゲームにおける対戦が開始されると、対戦中であるか否かを示す識別情報を対戦中であることを示す状態に設定し、その識別情報を前記記憶手段に格納する識別情報設定手段と、
    前記対戦が試合として成立する有効試合として終了すると、前記記憶手段に格納された識別情報を対戦中でないことを示す状態に変更する識別情報変更手段と、
    前記対戦型のゲームが起動されると、前記記憶手段に格納された前記識別情報の状態が対戦中であることを示す状態であれば、前回の対戦が試合として成立しない無効試合として終了したと判別し、前記識別情報の状態が対戦中でないことを示す状態であれば、前回の対戦が有効試合として終了したと判別する対戦判別手段と、
    前回の対戦が無効試合として終了した数を前記記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
    前記対戦判断手段により前回の対戦が無効試合として終了したと判別されると、前記記憶手段に記憶された無効試合数を増加させる無効試合数更新手段と、
    前記他のゲーム装置との間で、対戦成績情報として前記ゲーム装置を操作するプレイヤの無効試合数と前記他のプレイヤの無効試合数を相互に送受信する情報送受制御手段と、
    前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤの無効試合数を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
    を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
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