JP5063577B2 - ゲーム装置、ゲームの進行方法、ゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームの進行方法、ゲームプログラム及び記録媒体 Download PDF

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本発明は、プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置に関するものである。
従来から、複数のビデオゲーム装置を用いて無線または有線による通信を行ない、複数のプレイヤ間で通信ゲームを楽しむことが行なわれている。これらは、他のビデオゲーム装置と有線又は無線による通信ネットワークを構成し、他のビデオゲーム装置によって制御される複数のキャラクタを自らのビデオゲーム装置に表示させ、自らが操作するキャラクタと他のプレイヤ操作するキャラクタが、対戦又は協力しながらゲームを進行させるものである。
このような中、アイテムを用いたゲームの面白味を高め、アイテムを介してプレイヤのプレイに、他のプレイヤのプレイの影響を及ぼすことを目的として、情報記憶媒体又は通信回線を介してデータ転送が可能なゲーム装置であって、プレイヤが所持するアイテムを発生する手段と、他のプレイヤのゲーム空間で発生したアイテムをプレイヤが獲得するためのイベント画面を生成する手段と、イベント画面において他のプレイヤが獲得したアイテムのデータをプレイヤのゲーム空間へと転送させる手段と、転送されたアイテムを所持するプレイヤがゲーム空間でゲームプレイするための画面を生成する手段とを含むゲーム装置が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−181270号公報
しかし、特許文献1の場合、ロールプレインゲームやシミュレーションゲームのゲーム内で取得したアイテムが、単に他のプレイヤに譲渡されるものであり、プレイヤの存在するゲーム空間と他のプレイヤの存在するゲーム空間でアイテムの発生確率の変更を行なう等の工夫がなければ、アイテムの希少性を確保することができない。
本発明は、他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテム情報又はキャラクタ情報の送受信が可能な、趣向性を向上させたゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明は、プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報であって、アイテム名称、及び、ゲーム進行時に発現するアイテムの効果が含まれたアイテム情報を他のゲーム装置との間で送受信するアイテム情報送受信手段と、アイテム情報送受信手段により受信したアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段と、プレイヤの操作に応じて、アイテム情報記憶手段により記憶したアイテム情報のアイテム名称の変更を実行するアイテム名称変更手段と、アイテム名称変更手段によりアイテム名称の変更が実行されると、前記効果を変更する第一の効果変更手段とを備えるゲーム装置に関する。プレイヤがアイテム名称を変更することで、ゲーム内で発現する効果が変わるため、プレイヤは、自らそのアイテムを生み出したかのように感じることができる。また、アイテム名称を変更せずに、アイテムが有する効果を維持することを選択することができる。
プレイヤ間でアイテム情報の送受信を行ない、かつアイテム情報の所有者の履歴に応じて、ゲーム内で発現するアイテムの効果も変わるため、あたかも自分だけのアイテムを取得したような感覚をプレイヤに与えることができ、趣向性が向上する。
アイテム情報の所有者の履歴中の所有者の数に応じて、変更後の効果の内容が設定されることが好ましい。
より多くの所有者を経て得られたアイテム情報であればあるほど、その変更後の効果もより有効なものと設定することができ、プレイヤ間のコミュニティ形成に役立つものとなる。
他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタの有するキャラクタ情報を他のゲーム装置との間で送受信するキャラクタ情報送受信手段と、ゲーム進行時であって、他のゲーム装置とはオフラインである状態において、キャラクタ情報送受信手段により受信した他のプレイヤキャラクタに関するキャラクタ情報に基づいて、該他のプレイヤキャラクタを制御するキャラクタ制御手段とを備える、ことが好ましい。
他のプレイヤとオフラインの状態でも、過去に通信による対戦を行なったことがある他のプレイヤのキャラクタと対戦することが可能となり、他のプレイヤとの通信による対戦への敷居を下げることにもつながる。
キャラクタ情報には、プレイヤの過去の操作傾向に関する操作データが含まれており、キャラクタ制御手段は、操作データに従って、該他のプレイヤキャラクタを制御することが好ましい。
対戦相手のプレイヤの操作傾向に従って、キャラクタがCPUにより操作されるため、オフラインの状態でありながら、実際に他のプレイヤと対戦をしているような感覚をプレイヤに与えることができ、趣向性が向上する。
他のゲーム装置とはオフラインである状態において、ゲーム装置から受信したプレイヤキャラクタに関するキャラクタ情報に基づいて、他のゲーム装置において、該プレイヤキャラクタを制御することでゲームを進行させた後に、該ゲーム装置と該他のゲーム装置がオンライン状態となった場合に、該ゲーム装置におけるプレイヤキャラクタに特典を付与する特典付与手段を備えることが好ましい。
特典を受け取る側のプレイヤは、自らは労力を割くことなく特典を受けることができるため、両者が頻繁に通信を行なう動機づけとなる。
アイテム情報送受信手段は、第一の他のゲーム装置が第二の他のゲーム装置から受信したアイテム情報を、さらに第一の他のゲーム装置から受信するものであることが好ましい。また、キャラクタ情報送受信手段は、第一の他のゲーム装置が第二の他のゲーム装置から受信したキャラクタ情報を、さらに第一の他のゲーム装置から受信するものであることが好ましい。
二者間だけの通信であっても、自分とは直接関わりのないプレイヤのキャラクタ情報を受信することが可能であるため、プレイヤ間のコミュニティ形成に役立つものとなる。
本発明は、プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置において実行するゲームの進行方法であって、他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報であって、アイテム名称、及び、ゲーム進行時に発現するアイテムの効果が含まれたアイテム情報を他のゲーム装置との間で送受信するステップと、受信したアイテム情報を記憶領域に記憶するステップと、プレイヤの操作に応じて、記憶領域に記憶されたアイテム情報のアイテム名称の変更を実行するステップと、アイテム名称の変更が実行されると、前記効果を変更するステップとを備えることを特徴とするゲーム進行方法に関する。
本発明は、プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置、他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報であって、アイテム名称、及び、ゲーム進行時に発現するアイテムの効果が含まれたアイテム情報を他のゲーム装置との間で送受信するアイテム情報送受信手段と、アイテム情報送受信手段により受信したアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段と、プレイヤの操作に応じて、アイテム情報記憶手段により記憶したアイテム情報のアイテム名称の変更を実行するアイテム名称変更手段と、アイテム名称変更手段によりアイテム名称の変更が実行されると、前記効果を変更する第一の効果変更手段として機能させるゲームプログラムに関する。
本発明は、プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、ゲーム装置、他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報であって、アイテム名称、及び、ゲーム進行時に発現するアイテムの効果が含まれたアイテム情報を他のゲーム装置との間で送受信するアイテム情報送受信手段と、アイテム情報送受信手段により受信したアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段と、プレイヤの操作に応じて、アイテム情報記憶手段により記憶したアイテム情報のアイテム名称の変更を実行するアイテム名称変更手段と、アイテム名称変更手段によりアイテム名称の変更が実行されると、前記効果を変更する第一の効果変更手段として機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とするゲーム装置が読み取り可能な記録媒体に関する。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置は、装置本体1を中心に構成される。装置本体1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ハードディスク・ドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成され、HDD13や記録媒体25に格納されたプログラムを実行し、装置本体1の制御を行なう。また、制御部11は内部タイマを備えている。RAM12は制御部11のワークエリアである。HDD13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
DVD/CD−ROMドライブ16は、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲームプログラムが格納された記録媒体25を装着することが可能である。ビデオゲーム装置でゲームを行なうためのプログラム及びデータは記録媒体25に記憶されており、DVD/CD−ROMドライブ16によりプログラム及びデータが読み出されて、RAM12にロードされる。
制御部11は、進行中のゲームに必要なデータをRAM12から読み出して処理を行なうが、HDD13や記録媒体25に比べて記憶容量が小さいので、ゲームの進行状況に応じて必要なデータのみが記録媒体25からRAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理し、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィック処理部15に出力する。
サウンド処理部14は、スピーカーであるサウンド出力装置22に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置22にサウンド信号を出力する。
グラフィック処理部15は、表示画面24を有する表示装置23に接続されている。制御部11から描画命令が出力されると、グラフィック処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示装置23の表示画面24上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部15から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィック処理部15は、フレーム単位(すなわち、30分の1秒単位)で1枚の画像の描画を実行する。
インターフェイス部18には、入力部(コントローラ)21とメモリーカードスロット20とが接続されている。入力部21は方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作によりプレイヤキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により敵プレイヤを攻撃するなどの所定の動作を行なわせるものである。プレイヤによるキーパッドの操作にもとづく入力部21からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
インターフェイス部18は、制御部11からの指示にしたがって、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット20に装着されているメモリーカード28に保存させ、メモリーカード28に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理を行う。
通信インターフェイス17は無線又は有線により通信ネットワーク27に接続されており、他のビデオゲーム装置との通信が可能である。また、通信インターフェイス17は、アンテナ26を有する通信ユニットを介して、他のビデオゲーム装置と無線による通信を行なうことが可能である。
入力部21と表示装置23は、装置本体1と一体的に構成されても、別体として備えられていてもよいが、本実施の形態では、一体的に構成されているものとする。装置本体1の正面左側には十字キーが、右側にはボタン群が設けられている。十字キーには、上方キー、右方キー、下方キー及び左方キーが含まれ、ボタン群には、○ボタン、×ボタン、□ボタン及び△ボタンが含まれる。また、装置本体1の中央部には、表示画面が設けられ、表示画面の下側には、セレクトボタンやスタートボタンが設けられている。さらに、装置本体1の側部にもRボタンやLボタンなどの複数のボタンが設けられている。また、装置本体1の正面左側、十字キーの下側にはジョイスティックが設けられている。
以下に、本発明の実施の形態について説明するが、本発明はこれに限定されるものではない。本実施の形態は、いわゆるRPG(ロールプレイングゲーム)のような、プレイヤの操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が敵のキャラクタを倒したり、アイテムを取得することで成長するようなゲームにおいて、自らが成長させたプレイヤキャラクタを、他のプレイヤが成長させたキャラクタと対戦させるものである。ゲームの本編では、プレイヤキャラクタがゲームのストーリーに従って、ゲームを進行するものであり、番外編として、本編で自分が育てたキャラクタを他のキャラクタと対戦させることのできる、ロビー画面(以下、バトルロビーという)が設けられている。バトルロビーには、オフライン状態で他のキャラクタと対戦を行なうオフラインロビーと、オンライン状態で通信により他のキャラクタと対戦を行なうオンラインロビーが設けられている。
ここでは、まず、プレイヤがオンラインロビーへ入った場合について、説明を行なう。図2は、本発明の実施の形態における、プレイヤが通信による対戦を行なうために、オンラインロビーへ入った際のフロー図の一例である。まず、プレイヤがオンラインのバトルロビーに入る(ステップS1)。次に、同じバトルロビーに他のプレイヤがいるか否かが判定される(ステップS2)。無線による通信の場合は、通信が可能な距離圏内に他のゲーム装置があり、他のゲーム装置を所有するプレイヤがバトルロビーへ入っていればよい。他のプレイヤがいる場合は、他のプレイヤのフレンドカードの情報(キャラクタの有するキャラクタ情報を含む概念であり、以下、フレンドカード情報という)を取得する(ステップS3)。
このフレンドカード情報は、後述するオフラインバトルにおいて活用されるもので、メモリーカード28に保存される。フレンドカード情報には、他のプレイヤの名前(ニックネームであっても良い)、メッセージ情報、他のプレイヤが操作するキャラクタ情報(キャラクタの種類、ネーミング、HP(体力)、攻撃力、防御力、及び魔法力等のステータス情報、並びに装備品の名称、及び装備品が有する効果に関する情報)等が含まれている。図3はプレイヤがバトルロビーに入った際における表示画面24の一例である。表示画面24には、3人のプレイヤに関するフレンドカード情報について基本情報表示領域30が設けられている。基本情報表示領域30は、フレンドカード情報のうち、プレイヤを特定するための基本的な情報を表示するものである。それぞれの基本情報表示領域30には、プレイヤが選択したアイコンが表示されるアイコン表示領域30a、プレイヤの名前が表示される名前表示領域30b、プレイヤのメッセージが表示されるメッセージ表示領域30c、バトルロビーでの滞在時間が表示される時間表示領域30d、及びプレイヤのID番号が表示されるID番号表示領域30eが設けられている。また、プレイヤは、基本情報表示領域30に表示された情報だけでなく、他のプレイヤが操作するキャラクタ情報等の詳細を閲覧することも可能である。
この取得したフレンドカード情報が、既にバトルロビーに保存されているフレンドカードのものである場合、フレンドカード情報が更新される(ステップS4)。既にバトルロビーに保存されているフレンドカード情報か否かについては、フレンドカード情報中のID番号に関する情報等で判断を行なう。一方、メモリーカード28にフレンドカード情報の保存ができる数に上限があるため、取得したフレンドカード情報が新規のフレンドカードのものである場合は、現在のフレンドカード情報の保存数が上限値であるか否かが判定される(ステップS5)。現在のフレンドカード情報の保存数が上限値でない場合は、フレンドカード情報が保存される(ステップS6)。現在のフレンドカード情報の保存数が上限値である場合は、ロックがされていないフレンドカード情報に上書きをすることで、新しいフレンドカード情報が保存される(ステップS7)。プレイヤは、親しいプレイヤのフレンドカード情報など、残しておきたいフレンドカード情報については、予めロックをかけておくことができる。ただし、ロックをかけておくことのできるフレンドカード情報の数にも上限があるため、最大限のフレンドカード情報がロックされている場合は、フレンドカード情報が保存されずに、このフレンドカードについてバトルロビーに表示のみがなされる(ステップS8)。
ステップS2で、バトルロビーに他のプレイヤがいない場合は、プレイヤはバトルロビーで待機をすることになる(ステップS9)。そこへ、他のプレイヤ(他プレイヤA)がバトルロビーに入り、対戦を申し込む(ステップS10)と、オンラインバトルが開始される(ステップS11)。仮に対戦を拒否する場合は、さらに、バトルロビーで待機することになる(ステップS13)。
オンラインバトル中はオフライン状態となるため、その他のプレイヤ(他プレイヤB)がバトルロビーに入った(ステップS12)としても、プレイヤと他プレイヤ1はオフライン状態となるので、他プレイヤBはバトルロビーで待機することになる(ステップS13)。プレイヤと他プレイヤAの対戦が終了すると、プレイヤ、他プレイヤA及び他プレイヤBがバトルロビーで待機することになる(ステップS13)。プレイヤと他プレイヤBが過去に対戦した経験があり、プレイヤの有するフレンドカード情報に、他プレイヤBのフレンドカード情報が含まれている場合、又はその逆で、他プレイヤBのフレンドカード情報に、プレイヤのフレンドカード情報が含まれている場合は、お互いにオフラインバトルでの報酬を受け取る(ステップS14)。この報酬の受け取りについては、後述する。
プレイヤはフレンドカード情報を編集することが可能である。図4はフレンドカード情報を編集する際の表示画面24の一例である。表示画面の上方には、基本情報表示領域30が設けられ、アイコン表示領域30a、名前表示領域30b、メッセージ表示領域30c、時間表示領域30d、ID番号表示領域30eが設けられている。基本情報表示領域30の下方には、編集ボタン31が設けられている。編集ボタン30は、アイコン表示領域30aに表示するアイコンを選択するアイコン選択領域31a、メッセージ表示領域30cに表示するメッセージを編集するメッセージ編集領域31b、オンライン又はオフラインによる対戦時に操作するキャラクタを選択するキャラクタ選択領域31cが設けられている。
次にオフラインロビーにプレイヤが入った場合について、説明する。オフラインロビーにおける表示画面24の様子は、図3に示した、プレイヤがオンラインロビーに入った際における表示画面24と基本的に同じである。オフラインロビーには、これまでオンラインによる対戦をすることで取得したフレンドカードが並んでいる。プレイヤは、以前にオンラインによる対戦を行なうことで取得した、他のプレイヤに関するフレンドカード情報を閲覧することができ、フレンドカードのいずれかを選択し、対戦することが可能である。
フレンドカード情報には、他のプレイヤが操作していたキャラクタの種類、ネーミング、HP(体力)、攻撃力、防御力、及び魔法力等のステータス情報、並びに装備品の名称、及び装備品が有する効果に関する情報が登録されているが、この他、他のプレイヤの操作傾向に関する情報(性格に関する情報)が登録されている。例えば、「冷静」、「猛攻」、「戦略」、「慎重」などである。これは、オンラインによる対戦時の他のプレイヤの入力部21への入力情報を分析することで、「冷静」、「猛攻」、「戦略」、「慎重」などの性格の分類が分けられる。この分類はオンラインによる対戦の終了後、フレンドカード情報の登録時に行なわれる。例えば、対戦したプレイヤが、近距離で攻撃することが多いタイプ(近距離攻撃タイプ)、遠距離で攻撃することが多いタイプ(遠距離攻撃タイプ)、HPを回復させる回復魔法の使用や防御をすることが多いタイプ(防御タイプ)のいずれのタイプであるかについて分類が行なわれる。これらは、各コマンドを選択した回数と全対戦時間との比率をもとに、すなわち、単位時間(例えば1分)あたりにおける近距離での攻撃、遠距離での攻撃、又は回復魔法・回復アイテムの使用回数等のそれぞれのコマンドの選択回数をもとに判定が行なうことができる。例えば、単位時間あたりの近距離での攻撃回数が10回を超えていれば、近距離攻撃タイプと分類され、単位時間あたりの近距離での攻撃回数が10回を超えていたとしても、回復魔法の使用回数が5回以上であれば、防御タイプとなるなど、これらの条件は適宜設定することが可能である。また、HPが半分以下になっても攻撃を主とするタイプか、HPが半分以下になることは避けてプレイを行なうタイプかに分類される。これらは、HPが半分以下になった後(又は、攻撃を受けた後)に回復魔法・回復アイテムを使用するまでの平均時間をもとに判定を行なうことができる。例えば、平均時間で、HPが半分以下になった後に10秒以内に回復魔法・回復アイテムを使用していた場合は、HPが半分以下になることは避けてプレイを行なうタイプとなるなど、これらの条件は適宜設定することが可能である。そして、これらの分類の組み合わせで性格が決定される。例えば、近距離攻撃タイプで、且つHPが半分以下になっても攻撃を主とするタイプである場合は「猛攻」と分類される。一方、近距離タイプであっても、HPが半分以下になることは避けてプレイを行なうタイプである場合は、「冷静」と分類される。そして、オフラインによる対戦時に、それぞれの性格に適合した動作を行なうよう予め設定されたアルゴリズムに従って、CPUがこの他のキャラクタを操作することになる。したがって、CPUが操作するキャラクタであっても、「猛攻」であれば、積極的にプレイヤキャラクタに近づき攻撃を行ない、「戦略」であれば、プレイヤキャラクタと所定の距離を取りながら魔法により攻撃を行ない、プレイヤキャラクタのHPが少なくなり有利な状況になれば積極的に近づいて攻撃してくる等様々な特徴をもたせることができる。そのため、プレイヤは単にCPUが操作するキャラクタと対戦しているのではなく、あたかも、生身の人間と通信による対戦を行なっているような感覚を持つことができる。また、CPUによる他のキャラクタの操作は、フレンドカード情報に登録された性格だけではなく、他のキャラクタが有するステータスや能力に応じても変化する。例えば、同じ「猛攻」の性格であっても、高い攻撃力を有するキャラクタであれば近接して物理的な攻撃を行なうことが主となり、高い魔法力を有するキャラクタであれば近接して魔法による攻撃を行なうことが主となる。また、同じ「猛攻」の性格であっても、回復魔法を使用できるキャラクタであれば、自らのHPの残りが少なくなれば適宜、HPの回復を行なう。
フレンドカード情報は通信による対戦を行なうことで、登録することが可能となるものであるが、ゲームの進行時に登場するキャラクタ(CPUにより操作される)のフレンドカード情報を登録することも可能である。ゲームの進行時に登場するキャラクタのフレンドカードの登録が可能であれば、普段、通信による対戦をあまり行わないプレイヤであっても、バトルロビー内の閲覧の回数が増え、通信による対戦の敷居を低くすることができる。
フレンドカード情報を保有するプレイヤと通信した際に、CPUが操作するフレンドカードのキャラクタと対戦した回数及び勝敗に応じて、このプレイヤに報酬が発生する。ここで発生する報酬としては、ゲーム内で用いられる通貨、アイテムがあげられるが、キャラクタが成長するための経験値であっても良い。このように、自らは労力をさくことなく報酬を受け取ることができるため、両者を通信で再び引き合わせる誘因となる。
また、フレンドカード情報として登録されたキャラクタが、アイテムやアクセサリを所有している場合は、このキャラクタにオフラインによる対戦で勝利することで、これらのアイテムやアクセサリを取得できることがある。例えば、本編のゲームを進めることで、自らのキャラクタのレベルが高くなり、非常に強くなった場合は、このキャラクタに希少で、かつ、有効な効果を発現するアイテム(例えば、後述するアーティファクトなど)を持たせることで、他のプレイヤの間でこのキャラクタを倒そうという目標となる。すなわち、RPG等のゲーム本編の中でボスキャラクタと戦い、勝利すると貴重なアイテムを獲得できる、一種のクエストのように、自ら育てたキャラクタをクエスト化することが可能となる。なお、他のプレイヤと対戦することで取得したアイテムやアクセサリは、ゲームの本編においても、自らが操作するプレイヤキャラクタに所有又は装備させることが可能である。
フレンドカード情報の取得は、プレイヤがオンラインロビーに入ることで、同じオンラインロビーにいる他のプレイヤのフレンドカード情報を取得できることは、既に説明したが、これ以外にもフレンドカード情報を取得することができる。図5は、フレンドカード情報の取得についての概念図である。プレイヤ1とプレイヤ2が同じオンラインロビーに入ると、プレイヤ2はプレイヤ1のフレンドカード情報を取得する。そして、プレイヤ2とプレイヤ3が同じオンラインロビーにはいることで、プレイヤ3は、プレイヤ2のフレンドカード情報を取得できる。このとき、所定の確率で、プレイヤ3は、プレイヤ2の有するプレイヤ1のフレンドカード情報を取得することもできる。この場合、プレイヤ3がプレイヤ1のフレンドカード情報を取得するための条件として、プレイヤ3がプレイヤ2と対戦し、勝利することを条件とすることもできる。このように、直接の面識がないプレイヤのフレンドカード情報が取得できるため、プレイヤ同士のコミュニティの輪を広げることにつながる。なお、直接の面識がないプレイヤに自らのフレンドカード情報を取得されることを望まない場合は、自らのフレンドカード情報にロックをかけ、同じオンラインロビーに入ったことのあるプレイヤのみが、自分のフレンドカード情報を取得できるよう、設定することも可能である。
オンラインにより他のキャラクタと対戦し、この他のキャラクタに勝利すれば、そのキャラクタが所有しているアイテム(剣、兜、鎧、籠手、アクセサリ等の装備品やその他の道具として使用されるアイテムを含む概念である)を取得することができる場合がある。このアイテムやアクセサリの中には、本発明にかかる特殊な効果を有する特殊アイテム(以下、アーティファクトという)がある。
このアーティファクトが有するアイテム情報には、ゲーム進行時にアイテムを所有又は装備するキャラクタに発現する効果だけでなく、アイテム情報が送信されるごとに登録されるアイテム情報の所有者の履歴が含まれている。また、プレイヤがアーティファクトのアイテム名称の変更を行なうことも可能であり、アーティファクトのアイテム情報にはアイテム名称の履歴も含まれている。プレイヤは、アーティファクトのアイテム名称の変更を行なうことで、例えば、「伝説の剣」、「太陽の剣」、「王者の剣」といったような名称をつけることができる。そして、プレイヤがアーティファクトのアイテム名称を変更することで、アーティファクトが有する効果も変更される。例えば、「伝説の剣」というアーティファクトを装備すると、キャラクタの攻撃力が50ポイント上昇するような場合に、「太陽の剣」と名称の変更をすると、「太陽の剣」を装備したキャラクタの攻撃力が60ポイント上昇する。また、これらの特殊な効果の履歴についても、アーティファクトのアイテム情報に登録されている。
アーティファクトのアイテム名称を変更した際に設定される効果は、アイテム情報の所有者の履歴に応じて自動的に設定される。例えば、アイテム情報の所有者の履歴中の所有者の数に応じて設定することができ、これまでの所有者の数が多いほど、より強大な効果を発現するように設定することができる。
例えば、武器に関するアーティファクトで、装備することで攻撃力が10ポイント上昇するといった通常の効果の他に特殊な効果を有している場合、アイテム名称を変更することで、この特殊な効果がこれまでの所有者の数に応じて設定される。図6は、アーティファクトが有する特殊な効果と、アーティファクトのこれまでの所有者の数との関係を示す図である。キャラクタの攻撃力をさらにプラス2とする「攻撃力アップ」や防御力をプラス2とする「防御力アップ」といった効果は、現在所有しているプレイヤを含めた、所有者の数が1〜3人であることを条件に設定が可能となっているが、より戦闘時の効果として強力な「物理攻撃アップ」や「魔法攻撃アップ」は所有者の数が3〜7人であることが条件であり、さらに強力な「物理攻撃カット」や「魔法攻撃カット」は5〜10人であることが条件となる。所有者の数が5人であれば、「物理攻撃アップ」、「魔法攻撃アップ」、「物理攻撃カット」、「魔法攻撃カット」のいずれかが設定可能であり、これらのいずれが設定されるかは、CPUにより任意に定められる。また、アーティファクトのアイテム名称を変更した際に設定される効果は、アイテム情報の所有者の数だけではなく、所有者のそのアーティファクトを所有していた時のキャラクタのレベル等に応じて定めることとしても良い。例えば、所有者のキャラクタのレベルが1〜10であれば1ポイント、11〜20であれば2ポイントといったようにレベルが高くなるほどポイントを高く設定し、このポイントを合計する。そして、このポイントの合計値が高くなれば高くなるほど、より強力な特殊効果を設定することが可能となるにしても良い。こうすることで、よりレベルの高いキャラクタが代々所有してきたアーティファクトが、より強力な効果を発揮するようになる。
このアーティファクトは、オンライン又はオフラインによる対戦で勝利した側のプレイヤが、通常のアイテムに代わって所定の確率で取得できるもので、対戦で敗北した側のキャラクタが有する通常のアイテムが、所定の確率でアーティファクトにパワーアップするものである。この対戦で敗北した側のキャラクタが有する通常のアイテムが強力なものであれば、アーティファクトにパワーアップしたのちに、所有者の数が少なくても強力な特殊効果を持たせることも可能である。この最初の所有者が取得したばかりのアーティファクトには名称がなく、剣であれば「無名の剣」、鎧であれば「無名の鎧」等と表示される。そして、最初の所有者が命名することになる。図7は、プレイヤが所有するアーティファクトを管理するため管理モードでの表示画面24の一例である。表示画面24には、プレイヤが所有するアーティファクトのリストを表示する所有アーティファクト表示領域40、アーティファクトを装備又は所有することで発現する効果等に関する情報を表示するアーティファクト効果表示領域41、アーティファクトの初代の名称が表示されたアーティファクト初代名称表示領域42、及びアーティファクトの名称と所有者の履歴が表示されたアーティファクト履歴表示領域43が設けられている。プレイヤが所有アーティファクト表示領域40に表示された複数のアーティファクトのうち、情報を表示したいアーティファクトについて、カーソル40aで選択を行なう。この場合、「伝説の剣」が選択されている。アーティファクト初代名称表示領域42に、「プレイヤ3が受け継いだ鉄の剣」と表示されていることから、現在のアーティファクトの所有者がプレイヤ3であり(プレイヤ3が所有するビデオゲーム装置における表示画面24の一例である)、初代の所有者が「無名の剣」から「鉄の剣」への命名したことがわかる。このように、初代のアイテム名称をアーティファクト初代名称表示領域42に表示することで、プレイヤは、あたかも初代のアイテム名称から現在のアイテム名称へ自らが改名したような感覚を持つことができる。
アーティファクト履歴表示領域43には、プレイヤ1がアーティファクトの初代(最初)の所有者であることが表示されている。すなわち、プレイヤ1がアーティファクトの名称を「無名の剣」から「鉄の剣」と変更している。そして、プレイヤ2の有するキャラクタとプレイヤ1の有するキャラクタが対戦をすることで、プレイヤ2がこのアーティファクトを取得している。アーティファクト履歴表示領域43内には、リネームマーク43aが表示されている。リネームマーク43aはアーティファクトの名称が変更されたことを表すものである。「1人目 プレイヤ2」との表示の下側にあるリネームマーク43aの右側には、「戦士の剣」と表示されており、プレイヤ2が「鉄の剣」から「戦士の剣」への名称を変更していることを表している。同様に、プレイヤ3の有するキャラクタとプレイヤ2の有するキャラクタが対戦をすることで、プレイヤ3がこのアーティファクトを取得し、プレイヤ3が「戦士の剣」から「伝説の剣」への名称を変更している。このように、アーティファクトは名称を変更させながら、プレイヤ間で順次広がっていくことになる。
アーティファクトのアイテム名称の変更は、アーティファクトを取得したプレイヤのすべてに認められるわけではなく、所定の確率で、アイテム名称を変更できる権利が与えられる。また、プレイヤはアイテム名称を変更せずに、アーティファクトが有する特殊な効果を保持させておくことも可能である。
アーティファクトは、剣だけでなく、その他の兜、鎧、籠手、アクセサリ等のキャラクタに装備させることで効果が発現する装備品であっても良く、また、装備するのではなく、所有しているだけで、効果を発現するような道具であっても良い。なお、アーティファクトは、番外編である対戦モードだけでなく、ゲームの本編においても、プレイヤキャラクタに装備又は所有させることができる。
アーティファクトを装備したキャラクタとオンラインによる対戦を行なうか、或いはアーティファクトを装備したキャラクタが登録されたフレンドカードを利用してオフラインによる対戦を行なうことで、アーティファクトを取得することができるため、プレイヤ間でのフレンドカード情報の交換を促すことにもつながり、プレイヤ間のコミュニティ形成を促すことになる。
上で述べた実施の形態では、主に、RPGの番外編として楽しまれる対戦ゲームにおいて活用できることを説明したが、オンラインRPGやオンラインシューティングゲーム等の本編のストーリー中で、プレイヤ同士が対戦を行なうことで、アーティファクト又はフレンドカード情報が取得できるような構成としても良い。
本発明の実施の形態にかかるビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。 、本発明の実施の形態における、プレイヤが通信による対戦を行なうために、オンラインロビーへ入った際のフロー図の一例である。 プレイヤがバトルロビーに入った際における表示画面24の一例である。 フレンドカード情報を編集する際の表示画面24の一例である。 フレンドカード情報の取得についての概念図である。 アーティファクトが有する特殊な効果と、アーティファクトのこれまでの所有者の数との関係を示す図である。 プレイヤが所有するアーティファクトを管理するための管理モードでの表示画面24の一例である。
符号の説明
1 装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROMドライブ
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力部
22 サウンド出力装置
23 表示装置
24 表示画面
25 記録媒体
26 アンテナ
27 通信ネットワーク
28 メモリーカード

Claims (10)

  1. プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
    他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報であって、アイテム名称、及び、ゲーム進行時に発現するアイテムの効果が含まれたアイテム情報を他のゲーム装置との間で送受信するアイテム情報送受信手段と、
    アイテム情報送受信手段により受信したアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段と、
    プレイヤの操作に応じて、アイテム情報記憶手段により記憶したアイテム情報のアイテム名称の変更を実行するアイテム名称変更手段と、
    アイテム名称変更手段によりアイテム名称の変更が実行されると、前記効果を変更する第一の効果変更手段と
    を備えるゲーム装置。
  2. アイテム情報には、アイテム情報が送信されるごとに登録されるアイテム情報の所有者の履歴が含まれており、
    アイテム情報送受信手段により受信したアイテム情報の所有者の履歴中の所有者の数に応じて、前記効果を変更する第二の効果変更手段と
    を備える、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが有するキャラクタ情報を他のゲーム装置との間で送受信するキャラクタ情報送受信手段と、
    ゲーム進行時であって、他のゲーム装置とはオフラインである状態において、キャラクタ情報送受信手段により受信した他のプレイヤキャラクタに関するキャラクタ情報に基づいて、該他のプレイヤキャラクタを制御するキャラクタ制御手段と
    を備える、請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. キャラクタ情報には、プレイヤの過去の操作傾向に関する操作データが含まれており、
    キャラクタ制御手段が、操作データに従って、該他のプレイヤキャラクタを制御することを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 他のゲーム装置とはオフラインである状態において、ゲーム装置から受信したプレイヤキャラクタに関するキャラクタ情報に基づいて、他のゲーム装置において、該プレイヤキャラクタを制御することでゲームを進行させた後に、該ゲーム装置と該他のゲーム装置がオンライン状態となった場合に、該ゲーム装置におけるプレイヤキャラクタに特典を付与する特典付与手段を備える、請求項3又は4に記載のゲーム装置。
  6. アイテム情報送受信手段が、第一の他のゲーム装置が第二の他のゲーム装置から受信したアイテム情報を、さらに第一の他のゲーム装置から受信するものである請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  7. キャラクタ情報送受信手段が、第一の他のゲーム装置が第二の他のゲーム装置から受信したキャラクタ情報を、さらに第一の他のゲーム装置から受信するものである請求項3、4又は5に記載のゲーム装置。
  8. プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置において実行するゲームの進行方法であって、
    他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報であって、アイテム名称、及び、ゲーム進行時に発現するアイテムの効果が含まれたアイテム情報を他のゲーム装置との間で送受信するステップと、
    受信したアイテム情報を記憶領域に記憶するステップと、
    プレイヤの操作に応じて、記憶領域に記憶されたアイテム情報のアイテム名称の変更を実行するステップと、
    アイテム名称の変更が実行されると、前記効果を変更するステップと
    を備えることを特徴とするゲーム進行方法。
  9. プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
    ゲーム装置
    他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報であって、アイテム名称、及び、ゲーム進行時に発現するアイテムの効果が含まれたアイテム情報を他のゲーム装置との間で送受信するアイテム情報送受信手段と、
    アイテム情報送受信手段により受信したアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段と、
    プレイヤの操作に応じて、アイテム情報記憶手段により記憶したアイテム情報のアイテム名称の変更を実行するアイテム名称変更手段と、
    アイテム名称変更手段によりアイテム名称の変更が実行されると、前記効果を変更する第一の効果変更手段
    として機能させるゲームプログラム。
  10. プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
    ゲーム装置
    他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報であって、アイテム名称、及び、ゲーム進行時に発現するアイテムの効果が含まれたアイテム情報を他のゲーム装置との間で送受信するアイテム情報送受信手段と、
    アイテム情報送受信手段により受信したアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段と、
    プレイヤの操作に応じて、アイテム情報記憶手段により記憶したアイテム情報のアイテム名称の変更を実行するアイテム名称変更手段と、
    アイテム名称変更手段によりアイテム名称の変更が実行されると、前記効果を変更する第一の効果変更手段
    として機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とするゲーム装置が読み取り可能な記録媒体。
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