JP3701876B2 - ビデオゲーム装置 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム中で取得したアイテムを通信手段によりゲーム装置間で受け渡しするビデオゲームシステムおよびプログラムを格納した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
一部のビデオゲームでは、ビデオゲーム装置間をケーブルまたは赤外線通信等により接続し、ゲーム中で取得したアイテムまたはキャラクタ等を相互に交換するようにしたものがある。
【0003】
たとえば、黄金のメダルを複数取得したプレイヤと、銀のメダルを複数取得したプレイヤとがこの内の一枚を相互に交換し、互いにコレクションとしてのアイテムを増やすようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このようなアイテムまたはキャラクタの交換は、プレイヤが所持していないアイテムまたはキャラクタを収集する目的で行われるものであり、これら交換されたアイテムまたはキャラクタに変化はなく一通り収集すると興味を無くしてしまう問題があった。
【0005】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、ビデオゲームにおけるアイテムまたはキャラクタの交換に変化を与え、興味を持続させることのできる技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明にかかるビデオゲーム装置は、他のビデオゲーム装置と通信を行う通信手段と、画像を表示する表示手段とを備え、他のプレイヤと交換可能なアイテムまたはキャラクタをゲーム中で取得し、該取得したアイテムまたはキャラクタを前記通信手段により前記他のゲーム装置との間で交換するビデオゲームを実行するビデオゲーム装置であって、前記通信手段を介して、ゲーム中で取得したアイテムまたはキャラクタのうちでプレイヤにより指定されたアイテムまたはキャラクタについて当該アイテムまたはキャラクタの種別と当該アイテムまたはキャラクタを取得して所有者となった記録済みプレイヤを示すアイテム/キャラクタデータを他のゲーム装置に送信すると共に、該他のゲーム装置において他のプレイヤにより指定されたアイテムまたはキャラクタについてのアイテム/キャラクタデータを他のゲーム装置から受信することによりゲーム装置間でアイテムまたはキャラクタを交換して、該他のプレイヤにより指定されたアイテムまたはキャラクタを取得する交換手段と、前記交換手段によりアイテムまたはキャラクタを交換したことにより該アイテムまたはキャラクタを取得したゲーム装置のプレイヤを識別する識別手段と、前記交換手段による交換で取得したアイテムまたはキャラクタについてのアイテム/キャラクタデータを記憶手段に記録すると共に、前記識別手段の識別したプレイヤが未だ当該記憶手段に記録されたアイテム/キャラクタデータにおいて記録済みプレイヤとして示されていないことを条件として、前記識別手段の識別したプレイヤを当該アイテム/キャラクタデータに記録済みプレイヤとして追加して前記記憶手段に記録する記録手段と、前記記録手段に記録されたアイテム/キャラクタデータにより示される記録済みプレイヤ数が閾値に達したときに、前記交換手段により取得して前記記憶手段にアイテム/キャラクタデータの記録されたアイテムまたはキャラクタのうちで、該記録済みプレイヤ数が閾値に達したアイテム/キャラクタデータに対応するアイテムまたはキャラクタの画像の表示態様を変えて前記表示手段に表示させる変更手段とを備えたことを特徴とする。
【0007】
本発明の手段によれば、アイテムまたはキャラクタを交換したプレイヤを識別し、識別されたプレイヤ数により該アイテムまたはキャラクタの画像の表示態様が変化することにより、アイテムまたはキャラクタの交換に変化を与えることができる。
【0008】
ここに、通信手段は、ケーブル等による有線通信、電磁波、赤外線等による無線通信を意味する。ゲーム装置は通信機能を備えたゲーム装置、パソコン、携帯電話機等を意味する。表示手段は、たとえば液晶、CRT表示等のディスプレイ装置を意味する。
【0011】
上記ビデオゲーム装置は、前記交換手段によりアイテムまたはキャラクタを交換したときに計時を開始するタイマ手段をさらに備え、前記記録手段は、前記タイマ手段による計時が閾値に達したときに前記識別手段により識別したプレイヤを該計時が閾値に達したことに対応するアイテム/キャラクタデータに記録済みプレイヤとして追加して前記記憶手段に記録するものとしてもよい。
【0012】
本発明の手段によれば、アイテムまたはキャラクタを交換したプレイヤが該アイテムまたはキャラクタを保有していた時間により履歴として記録されることにより、短時間での交換を繰り返すことにより該アイテムまたはキャラクタの画像の表示態様の変化を起こさせることを防ぎ、ゲームとしての興味を継続させることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態を図に基づいて説明する。
図1は、本発明の携帯型ビデオゲーム装置を平面上方から見た外観を示している。携帯型ビデオゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」という)の平面の上部には、LCD(Liquid Crystal Display)パネル2(以下、単に「LCD2」という)が設けられ画像や文字の表示が行われる。また下部には入力ボタン群があり、下部の右側にはプレイヤが決定事項の入力を行うためのAボタン11およびBボタン12が設けられ、左側にはキャラクタやカーソルを移動するため上下左右に押下可能な十字キー13が設けられている。また下部の中央にはセレクトボタン14およびスタートボタン15が設けられている。セレクトボタン14は選択メニュー画面の表示等に用いられ、スタートボタン15はゲームの一時停止、再スタート等に用いられる。また右下にはゲーム装置1の内部に設けられた図示せぬスピーカの音声出力用の孔6aがあけられている。
【0016】
上部側面にはゲームプログラムを提供するROMカセット3が、挿入口3aに挿入され脱着可能に接続される。また外部機器との入出力を行うための赤外線発光素子および受光素子4が設けられている。
【0017】
ゲーム装置1の右側面には、他のゲーム装置1とケーブルにより接続するためのケーブル端子受け口5が設けられ、接続することによりプレイヤ間で対戦を行うことができる。
【0018】
図2は、本ゲーム装置1のハードウェアブロック図を示している。ROMカセット3は、システムバス20を介してCUP21に接続される。またCPU21には発振回路22が接続され発振回数により時間を計時する。CPU21にはさらにポート23を介してAボタン11等の入力ボタン群10が接続されている。またシステムバス20にはRAM24およびROM25が設けられている。RAM24はCPU21の作業領域等として用いられる記録手段であり、ROMカセット3やROM25の所定内容、あるいはCPU21の演算結果等が格納される。ROM25は、メモリ切替回路26により選択されている時のみCPU21によりアクセスされる。これらROMカセット3に格納されるゲームプログラム、ROM25に格納されるシステムプログラム、入力ボタン群10によって入力される信号等に従い、CPU21は装置全体の制御や各所データの処理を行う。
【0019】
CPU21は、LCDコントローラ27に表示データを出力する。LCDコントローラ27に接続された表示RAM28は、キャラクタRAMおよびVRAMとからなり表示文字や画像仕様の情報を提供する。LCDコントローラ27はこれら表示データと情報によりLCD2に画像等を表示する。サウンドコントローラ29は、ROMカセット3やROM25に格納される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を合成し、スピーカ6に出力する。
【0020】
また、入出力装置インターフェース30には、入出力端子5が設けられ他のゲーム装置1とケーブルにより接続できる。また該入出力装置インターフェース30には赤外線発光素子および受光素子4が接続され、赤外線による外部機器との入出力を可能としている。
【0021】
ここに、ROMカセット3に格納されたビデオゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させ、遭遇する敵キャラクタと戦闘を行い該敵キャラクタを倒すことや、ゲーム進行上の謎を解き明かすことにより進めるロールプレイングゲームである。ゲーム中で取得したアイテムのタマゴは他のプレイヤのゲーム装置1と入出力インターフェース30を介して交換することができる。
【0022】
図3は、プレイヤのビデオゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置A」という)と相手プレイヤのビデオゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置B」という)とをケーブルにより接続した状態で、LCD2に表示されたタマゴ交換画面を例示している。該画面にプレイヤの取得したタマゴ一覧が表示され、所望の1つをカーソルで選び画面下部の「はい」を選択すると交換するタマゴが決定される。同様に図4は、ゲーム装置Bのタマゴ交換画面であり、交換するタマゴをカーソルで選択する。
【0023】
図5は、双方のタマゴ選択後に表示されるビデオゲーム装置Aに表示されたタマゴ受取画面を例示している。相手に渡した「銀のタマゴ」が1つ消去され、受け取った「金のタマゴ」が追加される。
【0024】
図6は、受け取った「金のタマゴ」の交換プレイヤ数が閾値に達し、「ゴールドドラゴン」が孵化した状態を示している。孵化したタマゴは画像で表示され当該プレイヤの所有となる。
【0025】
図7は、ROM25に格納されたタマゴデータの概念を示している。タマゴ毎に孵化した時のキャラクタ名および交換履歴として交換により所有したプレイヤ名が記録される。なお同一プレイヤ間で交換を繰り返して孵化させることを避けるために、同一のプレイヤ名は一度記録されると再度記録されない。
【0026】
ゲーム装置Aでの処理をフロー図で示したものが図8および図9である。ゲーム装置Aの入力端子5を介しケーブルでゲーム装置Bと通信が確保され(101)、タマゴ交換入力が入力ボタン群10から入力されると(102)、タマゴ交換要求をゲーム処理装置Bへ送信する(103)。ゲーム装置Bからタマゴ交換受諾を受信すると(103)、ROM25からタマゴ交換画面データを読み取りLCD2に表示する(105)。表示されたタマゴ交換画面から入力ボタン群10の押下により交換したいタマゴが選択されると(106)、該タマゴデータをゲーム装置Bへ送信し(107)、該タマゴデータをROM25およびタマゴ交換画面から消去する(108)。ゲーム装置Bから交換タマゴデータを受信すると(109)、該タマゴデータをROM25に書き込むとともにタマゴ交換画面に表示する(110)。また発振回路22により計時を開始する(111)。
【0027】
計時値が閾値に達すると(201)、ROM25に記録されたタマゴデータから履歴を読み取り(202)、履歴に自己のプレイヤ名がなければ(203)、自己のプレイヤ名を書き込み(204)、プレイヤ数が閾値であれば(205)、孵化画像データを読み取りLCD2に表示する(206)。
【0028】
以上説明したように、本実施例によれば、アイテムを交換したプレイヤ数により該アイテムが属性変更することにより、アイテムを交換することに期待を持たせることができる。
【0029】
なお、本実施形態ではアイテムを対象としたが、ゲーム中で仲間にしたキャラクタを交換し、交換回数が閾値に達したときに変身させるようにしてもよい。
【0030】
【発明の効果】
本発明によれば、ビデオゲームにおけるアイテムまたはキャラクタの交換に変化を与え、興味を持続させることのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置の外観を説明するための説明図
【図2】 ビデオゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図
【図3】 タマゴ交換画面を説明するための説明図
【図4】 タマゴ交換画面を説明するための説明図
【図5】 タマゴ受取画面を説明するための説明図
【図6】 タマゴ孵化画面を説明するための機能ブロック図
【図7】 タマゴデータを説明するための概念図
【図8】 実施例を説明するためのフロー図
【図9】 実施例を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム装置
2 LCDパネル
5 入出力端子

Claims (2)

  1. 他のビデオゲーム装置と通信を行う通信手段と、画像を表示する表示手段とを備え、他のプレイヤと交換可能なアイテムまたはキャラクタをゲーム中で取得し、該取得したアイテムまたはキャラクタを前記通信手段により前記他のゲーム装置との間で交換するビデオゲームを実行するビデオゲーム装置であって、
    前記通信手段を介して、ゲーム中で取得したアイテムまたはキャラクタのうちでプレイヤにより指定されたアイテムまたはキャラクタについて当該アイテムまたはキャラクタの種別と当該アイテムまたはキャラクタを取得して所有者となった記録済みプレイヤを示すアイテム/キャラクタデータを他のゲーム装置に送信すると共に、該他のゲーム装置において他のプレイヤにより指定されたアイテムまたはキャラクタについてのアイテム/キャラクタデータを他のゲーム装置から受信することによりゲーム装置間でアイテムまたはキャラクタを交換して、該他のプレイヤにより指定されたアイテムまたはキャラクタを取得する交換手段と、
    前記交換手段によりアイテムまたはキャラクタを交換したことにより該アイテムまたはキャラクタを取得したゲーム装置のプレイヤを識別する識別手段と、
    前記交換手段による交換で取得したアイテムまたはキャラクタについてのアイテム/キャラクタデータを記憶手段に記録すると共に、前記識別手段の識別したプレイヤが未だ当該記憶手段に記録されたアイテム/キャラクタデータにおいて記録済みプレイヤとして示されていないことを条件として、前記識別手段の識別したプレイヤを当該アイテム/キャラクタデータに記録済みプレイヤとして追加して前記記憶手段に記録する記録手段と、
    前記記録手段に記録されたアイテム/キャラクタデータにより示される記録済みプレイヤ数が閾値に達したときに、前記交換手段により取得して前記記憶手段にアイテム/キャラクタデータの記録されたアイテムまたはキャラクタのうちで、該記録済みプレイヤ数が閾値に達したアイテム/キャラクタデータに対応するアイテムまたはキャラクタの画像の表示態様を変えて前記表示手段に表示させる変更手段とを備えたビデオゲーム装置。
  2. 前記交換手段によりアイテムまたはキャラクタを交換したときに計時を開始するタイマ手段をさらに備え、
    前記記録手段は、前記タイマ手段による計時が閾値に達したときに前記識別手段により識別したプレイヤを該計時が閾値に達したことに対応するアイテム/キャラクタデータに記録済みプレイヤとして追加して前記記憶手段に記録することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
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