JP3701921B2 - ビデオゲームシステム - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム中で取得した情報を通信手段によりビデオゲーム装置間で送受信し収集するビデオゲームシステム、プログラムを格納した記録媒体およびコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
一部のビデオゲームでは、ビデオゲーム装置間をケーブルまたは赤外線通信等により接続し、ゲーム中で取得した情報、キャラクタ等を送受信し収集するようにしたものがある。
【0003】
たとえば、情報を収集するものでは、個人で収集した情報からは発生しないイベント等が、他のプレイヤから通信により取得することにより発生するようになっている。また、キャラクタを収集するものでは、個人のみで多数のキャラクタを収集することが困難な設定となっており、他のプレイヤの収集したキャラクタと通信による交換等で収集するものが一般的である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような送受信では、情報やキャラクタを多数取得している他のプレイヤと通信することにより容易に収集することができてしまい、ゲームの興味を削がれるという問題があった。
【0005】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、通信による情報の送受信に遊戯性を持たせ、ゲームへの興味を持続させることのできる技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明のビデオゲームシステムは、通信媒体を介して互いに接続可能な複数のビデオゲーム装置を備え、該複数のビデオゲーム装置はそれぞれ、ゲーム中においてゲーム情報を取得するビデオゲームを実行すると共に、該ゲーム情報とは異なるゲーム状況に影響を与える特定データの有無を示すデータを記憶する特定データ記憶手段と、該特定データ記憶手段に有る旨を示すデータが記憶されている特定データと前記ゲーム情報を表示する表示手段とを備えるビデオゲームシステムであって、前記複数のビデオゲーム装置は、前記通信媒体を介してゲーム情報を送信する送信側装置と、該送信側装置に前記通信媒体を介して接続されると共に該送信側装置から該通信媒体を介して送信されたゲーム情報を受信する受信側装置とを含み、前記送信側装置は、ゲーム中で取得したゲーム情報を前記受信側装置に送信する旨をプレイヤに指示させる送信指示手段と、前記送信指示手段により送信が指示されたときに該送信側装置の特定データ記憶手段に特定データが無い旨が記憶されていれば、該送信が指示されたゲーム情報を前記受信側装置に送信すると共に、該特定データが無い旨を示すデータを前記受信側装置に送信する無し時データ送信手段と、前記送信指示手段により送信が指示されたときに該送信側装置の特定データ記憶手段に特定データが有る旨が記憶されていれば、該送信が指示されたゲーム情報を前記受信側装置に送信すると共に、所定の確率で特定データを前記受信側装置に送信する有り時データ送信手段と、前記有り時データ送信手段により特定データが送信されたときに、該送信側装置の特定データ記憶手段に該特定データが無い旨を示すデータを記憶させる特定データ消滅手段とを備え、
前記受信側装置は、前記送信側装置から送信されたゲーム情報を受信したときに、該受信したゲーム情報を前記表示手段に表示させるゲーム情報表示制御手段と、前記無し時データ送信手段から送信された前記特定データが無い旨を示すデータを受信したときに、該受信側装置の特定データ記憶手段に特定データが無い旨を示すデータが記憶されていれば、所定の確率で特定データを発生させ、該発生させた特定データが有る旨を示すデータを該受信側装置の特定データ記憶手段に記憶する特定データ発生手段と、前記有り時データ送信手段から送信された特定データを受信したとき、または前記特定データ発生手段が特定データを発生させたときに、当該受信または発生させた特定データを前記表示手段に表示させる特定データ表示制御手段とを備える。
【0007】
本発明によれば、ゲーム情報の受信によりゲーム状況に影響を与える特定データの受信、さらには特定データの発生のリスクが生じる。しかし、該特定データはゲーム情報の送信により他のビデオゲーム装置に移動することもあることから、ゲーム情報の送受信に駆け引きが生じゲームの遊戯性を高めることができる。
【0008】
ここに、ゲーム情報は、アイテムの所在やゲーム進行上のヒント等を意味する。ゲーム状況に影響を与える特定データは、該特定データがビデオゲーム装置に存在することにより、たとえば取得したアイテムがなくなる、ゲーム空間内に存在する町の施設がなくなる等の影響を与える一種のコンピュータウイルスであり、視認可能なキャラクタの形態で表示してもよい。また、特定データによる影響は、一定時間で修復されるようにしてもよい。
【0011】
上記のビデオゲームシステムにおいて、前記複数のビデオゲーム装置はそれぞれ、前記特定データを送受信することなく単独のビデオゲーム装置内で消去し、当該ビデオゲーム装置の特定データ記憶手段に該特定データが無い旨を示すデータを記憶させる消去手段をさらに備えたものとすることができる。
【0012】
この場合には、ゲーム情報の送受信によらず特定データを消去するための回避策を提供できる。ここに、消去手段は、たとえばゲーム中で使用する仮想貨幣を所定額支払うと特定データが消去されるようにすればよい。
【0017】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態を図に基づいて説明する。
図1は、本発明に用いる携帯型ビデオゲーム装置1を正面右上方から見た外観を示している。携帯型ビデオゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」という)の正面の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)パネル2(以下、単に「LCD2」という)が設けられ画像や文字の表示が行われる。また左右には入力ボタン群があり、右側にはプレイヤが決定事項の入力を行うためのAボタン6および取消入力を行うBボタン7が設けられ、左側には十字ボタン10、セレクトボタン8およびスタートボタン9が設けられている。十字ボタン10は上下左右に押下可能でありキャラクタやカーソルの移動に使用される。またセレクトボタン8は選択メニュー画面の表示等に用いられ、スタートボタン9はゲームの一時停止、再スタート等に用いられる。また右下にはゲーム装置1の内部に設けられた図示せぬスピーカの音声出力用の孔5aがあけられている。
【0018】
上部側面にはゲームプログラムを提供するカートリッジ3が、脱着可能に装着される。また他のゲーム装置1や外部機器と通信ケーブルにより接続するための外部拡張コネクタ4が設けられている。
【0019】
図2は、本発明のビデオゲームシステムを示しており、通信ケーブル11により接続されたゲーム装置1aおよび1bにより構成される。
【0020】
図3は、本ゲーム装置1のハードウェアブロック図を示している。CPU21には、システムバス20を介してRAM24、ROM25、カートリッジ3およびポート23を介してAボタン6等の入力ボタン群6乃至10が接続されている。RAM24はCPU21の作業領域等として用いられる記録手段であり、カートリッジ3やROM25の所定内容、あるいはCPU21の演算結果等が格納される。ROM25は、メモリ切替回路26により選択されている時のみCPU21によりアクセスされる。カートリッジ3は、外部ROM3aおよび外部RAM3bを含む。外部ROM3aはゲームプログラム、データが格納されており、外部RAM3bにはゲームのバックアップデータの格納に用いられる。またCPU21には発振回路22が接続され発振回数により時間を計時する。これらカートリッジ3に格納されるゲームプログラム、ROM25に格納されるシステムプログラム、入力ボタン群6乃至10によって入力される信号等に従い、CPU21は装置全体の制御や各所データの処理を行う。
【0021】
CPU21は、LCDコントローラ27に表示データを出力する。LCDコントローラ27に接続された表示RAM28は、キャラクタRAMおよびVRAMとからなり表示文字や画像仕様の情報を提供する。LCDコントローラ27はこれら表示データと情報によりLCD2に画像等を表示する。サウンドコントローラ29は、ROMカセット3やROM25に格納される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を合成し、スピーカ5に出力する。
【0022】
また、入出力装置インターフェース30には、外部拡張コネクタ4が設けられ他のゲーム装置1や外部機器と通信ケーブル11により接続できる。
【0023】
ここに、ROMカセット3に格納されたビデオゲームは、イベントの発生する情報を収集して行うロールプレイングゲームである。プレイヤには、ゲームのスタート時にランダムに1つの情報が提供されるが、これ以外の情報は他のプレイヤの所有するものをゲーム装置1の通信機能を用いて受信することで収集する。通信を行うと所定の確率でゲーム状況に悪影響を与えるキャラクタであるジョーカーが発生する。このジョーカーは通信による情報の送信に伴い受信側のゲーム装置に移動することがあり、通信するプレイヤ間でジョーカーを巡り駆け引きが生ずることとなる。ジョーカーを所持してしまった場合の対策は、前述の通信により送信先へ移動させる方法と、ゲーム中で得た仮想貨幣を支払い消滅させる方法とがある。
【0024】
図4は、送信側、受信側双方にジョーカーの存在しないゲーム装置を、通信ケーブル11で接続し送受信を行ったときの情報一覧画面の遷移を例示している。情報一覧画面にはプレイヤ名と現在収集した情報とが表示され、送受信前の送信側の情報一覧画面が図4(a1)であり、受信側の情報一覧画面が図4(b1)である。送信側の情報一覧画面(図4(a1)、参照)で、相手に送信したい情報「だいおうはあつさによわい」をカーソルで選択し、該画面下部の「決定」を選ぶことにより当該情報が受信側のゲーム装置に送信される。送受信後の送信側の情報一覧画面が図4(a2)であり、受信側の情報一覧画面が図4(b2)である。送信された情報「だいおうはあつさによわい」が受信側の情報一覧画面(図4(b2)、参照)に追加されるとともに、所定の確率でジョーカー41bが受信側に発生する。ここで4種類のジョーカーが揃うと、さらに新たなジョーカーが発生する。
【0025】
図5は、送信側にジョーカーの存在するゲーム装置を、通信ケーブル11で接続し送受信を行ったときの情報一覧画面の遷移を例示している。送受信前の送信側の情報一覧画面が図5(a1)であり、受信側の情報一覧画面が図5(b1)である。送信側の情報一覧画面(図5(a1)、参照)で、相手に送信したい情報「だいおうはあつさによわい」をカーソルで選択し、該画面下部の「決定」を選ぶことにより当該情報が受信側のゲーム装置に送信される。送受信後の送信側の情報一覧画面が図5(a2)であり、受信側の情報一覧画面が図5(b2)である。送信された情報「だいおうはあつさによわい」が受信側の情報一覧画面(図5(b2)、参照)に追加されるとともに、所定の確率でジョーカー41aが送信側から受信側へ所定の確率で移動する。ここで4種類のジョーカーが同一のゲーム装置内に揃うと、さらに新たなジョーカーが発生する。
【0026】
図6は、ジョーカーの存在するゲーム装置で、該ジョーカーを消去するときの情報一覧画面の遷移を例示している。図6(a1)の情報一覧画面でジョーカー41aにカーソルを移動させると、「このジョーカーを消去するためには100Gが必要です。」のメッセージ42aが表示され(図6(a2)、参照)、ここで「決定」を選択することによりジョーカー41aが消去される(図6(a3)、参照)。また所持する仮想貨幣の総額から相当額が減額される。
【0027】
この処理をフロー図で示したものが図7乃至図9である。
図7は、情報送信側のゲーム装置1aのフローを示している。すなわち、十字ボタン10の押下により情報一覧画面の情報にカーソルが移動され(101)、「決定」が選択されると(102)、ジョーカーが存在していなければ(103)、選択された情報と送信側のジョーカー有無の「無し」とを受信側へ送信する(111)。一方、ジョーカーが存在していれば(103)、ジョーカーを移動させるか乱数により決定し移動させないのであれば(104)、情報と送信側のジョーカー有無の「有り」とを受信側に送信する(121)。また、移動させるのであれば(104)、情報とジョーカーとを受信側に送信し(105)、送信側の当該ジョーカーを消去する(106)。
【0028】
図8は、情報受信側のゲーム装置1bのフローを示している。送信があると(201)、情報およびジョーカーの送信であれば(201)、該情報とジョーカーとを情報一覧画面に追加表示する(211)。一方、情報のみの送信であり(202)、送信側ジョーカー「有り」であれば(203)、送信された情報を情報一覧画面に追加表示する(221)。送信側ジョーカー「無し」であり(203)、受信側のゲーム装置1bにジョーカーが存在すれば(204)、送信された情報を情報一覧画面に追加表示する(221)。一方、送信側ジョーカー「無し」であり(203)、受信側のゲーム装置1bにジョーカー「無し」であれば(204)、ジョーカーを発生させるかを乱数により決定し発生させるのであれば(205)、カートリッジ3の外部RAM3bの当該ジョーカーデータに発生フラグを立てる(206)。4種類のジョーカーデータに発生フラグが立てられると(207)、新たなジョーカーデータに発生フラグを立てる(208)。送信された情報および発生フラグを立てたジョーカーを情報一覧画面に追加表示する(209)。
【0029】
図9は、ジョーカー消去のフローを示している。情報一覧画面でカーソルによりジョーカーが選択されると(301)、カートリッジ3の外部ROM3aの当該ジョーカーデータを読み取り、消去条件のメッセージを表示する(302)。「決定」が選択されると(303)、所持金額が条件金額に達していれば(304)、カートリッジ3の外部RAM3bの当該ジョーカーデータに立てられていた発生フラグを戻し当該ジョーカーを消去し(305)、所持金額から条件金額を減額する(306)。一方、所持金額が条件金額に達していなければ(304)、処理を終了する。
【0030】
以上説明したように、本実施例によれば、情報を送受信するときに、受信側に情報を収集するメリットとジョーカーを取り込むリスクとが生じることから、情報の送受信に遊戯性を持たせることができる。
【0031】
なお、ジョーカーをキャラクタとして表示し、該キャラクタとプレイヤキャラクタとを戦わせ、プレイヤキャラクタが勝ったときに消去するようにすればよい。また消去せずにプレイヤキャラクタの仲間にしてもよい。
【0032】
【発明の効果】
本発明によれば、通信による情報の送受信に遊戯性を持たせ、ゲームへの興味を持続させることのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置の外観を説明するための説明図
【図2】 送受信時のビデオゲーム装置の構成を説明するための説明図
【図3】 ビデオゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図
【図4】 情報一覧画面を説明するための説明図
【図5】 情報一覧画面を説明するための説明図
【図6】 情報一覧画面を説明するための説明図
【図7】 実施例を説明するためのフロー図
【図8】 実施例を説明するためのフロー図
【図9】 実施例を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム装置
2 LCDパネル
11 通信ケーブル
41a、41b ジョーカー

Claims (2)

  1. 通信媒体を介して互いに接続可能な複数のビデオゲーム装置を備え、該複数のビデオゲーム装置はそれぞれ、ゲーム中においてゲーム情報を取得するビデオゲームを実行すると共に、該ゲーム情報とは異なるゲーム状況に影響を与える特定データの有無を示すデータを記憶する特定データ記憶手段と、該特定データ記憶手段に有る旨を示すデータが記憶されている特定データと前記ゲーム情報を表示する表示手段とを備えるビデオゲームシステムであって、
    前記複数のビデオゲーム装置は、前記通信媒体を介してゲーム情報を送信する送信側装置と、該送信側装置に前記通信媒体を介して接続されると共に該送信側装置から該通信媒体を介して送信されたゲーム情報を受信する受信側装置とを含み、
    前記送信側装置は、
    ゲーム中で取得したゲーム情報を前記受信側装置に送信する旨をプレイヤに指示させる送信指示手段と、
    前記送信指示手段により送信が指示されたときに該送信側装置の特定データ記憶手段に特定データが無い旨が記憶されていれば、該送信が指示されたゲーム情報を前記受信側装置に送信すると共に、該特定データが無い旨を示すデータを前記受信側装置に送信する無し時データ送信手段と、
    前記送信指示手段により送信が指示されたときに該送信側装置の特定データ記憶手段に特定データが有る旨が記憶されていれば、該送信が指示されたゲーム情報を前記受信側装置に送信すると共に、所定の確率で特定データを前記受信側装置に送信する有り時データ送信手段と、
    前記有り時データ送信手段により特定データが送信されたときに、該送信側装置の特定データ記憶手段に該特定データが無い旨を示すデータを記憶させる特定データ消滅手段とを備え、
    前記受信側装置は、
    前記送信側装置から送信されたゲーム情報を受信したときに、該受信したゲーム情報を前記表示手段に表示させるゲーム情報表示制御手段と、
    前記無し時データ送信手段から送信された前記特定データが無い旨を示すデータを受信したときに、該受信側装置の特定データ記憶手段に特定データが無い旨を示すデータが記憶されていれば、所定の確率で特定データを発生させ、該発生させた特定データが有る旨を示すデータを該受信側装置の特定データ記憶手段に記憶する特定データ発生手段と、
    前記有り時データ送信手段から送信された特定データを受信したとき、または前記特定データ発生手段が特定データを発生させたときに、当該受信または発生させた特定データを前記表示手段に表示させる特定データ表示制御手段とを備える
    ことを特徴とするビデオゲームシステム。
  2. 前記複数のビデオゲーム装置はそれぞれ、前記特定データを送受信することなく単独のビデオゲーム装置内で消去し、当該ビデオゲーム装置の特定データ記憶手段に該特定データが無い旨を示すデータを記憶させる消去手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1に記載のビデオゲームシステム。
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