JP6595569B2 - プログラム及びサーバシステム - Google Patents
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Description
本発明は、こうした事情に鑑み、ゲームオブジェクトの合成にかかる操作性を改善することを第1の目的とする。また、合成時のみならず、カード登録手続を経てから売却に至る操作性についても同様の手間が生じる課題があるため、これを改善することを第2の目的とする。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、通信回線Nに接続可能なゲームサーバ1000と、ゲームのプレーヤ1毎に用意されるプレーヤ端末5000とを備えて構成される。
本実施形態のゲームでは、プレーヤ1は、保有しているカード(保有カード)の中から所定枚数(例えば12枚)を選んでデッキを編成し、デッキを用いたバトル(対戦プレイ)に挑む。デッキを用いたバトルとは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)することで開始される。なお、ゲームに先立ち、プレーヤ1は、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面からカードメニュー(図5を参照)をタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューM21から行えるようになっている。なお、デッキの編成に際しては、デッキカードのうちの1枚が、自動的に又はプレーヤ1の操作入力に従ってリーダーカードとされる。リーダーカードのキャラクタは、プレーヤキャラクタとしてホーム画面や後述するカードゲーム画面等に表示される。
本実施形態のゲームは、複数のゲームステージで構成され、各ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。プレーヤ1は、ゲームステージ毎に出現する敵キャラクタとのバトルを行い、バトルに勝利するとステージクリアとなる。本実施形態では、プレーヤ1は、ゲームステージ毎にブラックジャックを模したカードゲームを1回又は複数回繰り返し行って敵キャラクタと対戦する。そして、カードゲームに勝つことで敵キャラクタを攻撃し、先に敵キャラクタのHPを「0」にできればバトルの勝者となる。逆に、カードゲームに負ければ敵キャラクタからの攻撃を受け、プレーヤ1のHPが先に「0」となればバトルの敗者となる。プレーヤ1の攻撃力は、カードゲームでの手役カードの攻撃力の合計値とされ、HPは、デッキカードのHPの合計値とされる。敵キャラクタの攻撃力やHPは、ゲームステージ毎に予め設定される。
図5は、カードメニュー画面の画面例を示す図である。図5に示すように、カードメニュー画面は、デッキ編成メニューM21と、パワーアップ合成メニューM22と、カード売却メニューM23と、カード復元メニューM24と、カードバインダーメニューM25と、リアルカード読取メニューM26とを備える。
ところで、リアルカードは、上記したように例えば所定枚数のパッケージとして販売されるが、パッケージされたリアルカードのカード種類を購入前に知ることはできない。一方で、リアルカードのカード種類によっては、同一のカード種類のカードをゲーム中に獲得する場合がある。特に、カード種類にはいわゆる「レアリティ」が設定されており、レアリティの低いものはゲーム中の獲得チャンスが多く、リアルカードの発行枚数も多い。そのため、プレーヤ1が新たに購入したパッケージに保有カードと同一カード種類のリアルカードが含まれる事態も生じ得る。或いは、カード種類が異なる場合であっても、保有カードと比べて攻撃力やHPの初期値が小さく、いわゆる弱いカードの場合もある。そして、プレーヤ1がそのようなリアルカードを不要と考え、登録するまでもなく即素材カードとして合成に使用し、或いは売却したいと考える場合もある。
図6(a)は、パワーアップ合成画面の構成例を示す図である。図6(a)に示すように、パワーアップ合成画面は、ベースカード指定エリアA31と、素材カード指定エリアA33とを備える。
図8は、カード売却画面の構成例を示す図である。図8に示すように、カード売却画面は、売却カード指定エリアA5を備える。
図10は、プレーヤ端末5000の機能構成例を示すブロック図である。また、図10中、プレーヤ端末5000が通信回線Nに接続してアクセスするゲームサーバ1000の主要な機能ブロックを併せて示している。
デッキ管理部520は、デッキデータ75(図13を参照)を用い、保有カードのうちの12枚をデッキカードとして管理する。
カード合成部530は、カード合成処理(図18を参照)を行い、プレーヤ1の操作入力に従ってベースカードに素材カードを合成する。このカード合成部530は、リアルカード確定判定部531と、能力パラメータ値加算部533とを含む。
カード売却部540は、カード売却処理(図20を参照)を行い、プレーヤ1の操作入力に従ってカードを売却する。このカード売却部540は、リアルカード確定判定部541と、売値加算部543とを含む。
カード復元部550は、カード復元処理(図21を参照)を行い、プレーヤ1の操作入力に従って復元カードとされた元リアルカードを保有カードに追加する。
リアルカード登録部560は、リアルカード登録処理を行い、プレーヤ1によるリアルカードの登録手続きに応じて対応するカードを保有カードに追加する。
ゲーム進行制御部570は、ステージデータ63に従ってゲームの進行を制御する。このゲーム進行制御部570は、バトル制御部571を含む。
次に、プレーヤ端末5000が行うゲーム処理の流れについて説明する。なお、ここで説明する処理は、処理部53がゲームプログラム62を読み出して実行することによって実現される。図17は、ゲーム処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、前提として、プレーヤ1は既にアカウント登録を済ませているものとする。
12 サーバ処理部
100 ゲーム管理部
110 プレーヤ管理部
120 リアルカード管理部
20 サーバ記憶部
23 配信用ゲームプログラム
24 プレーヤデータ
25 リアルカードリスト
5000 プレーヤ端末
51 操作入力部
52 読取部
53 処理部
500 ゲーム演算部
510 カード管理部
520 デッキ管理部
530 カード合成部
531 リアルカード確定判定部
533 能力パラメータ値加算部
540 カード売却部
541 リアルカード確定判定部
543 売値加算部
550 カード復元部
560 リアルカード登録部
570 ゲーム進行制御部
571 バトル制御部
581 画像生成部
583 音生成部
585 通信制御部
54 画像表示部
55 音出力部
56 通信部
60 記憶部
61 システムプログラム
62 ゲームプログラム
63 ステージデータ
64 カード初期設定データ
66 合成コストポイント設定データ
67 復元コスト
70 プレイ履歴データ
N 通信回線
1 プレーヤ
3 カード
Claims (14)
- 登録された場合にゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応付けられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理するサーバシステムと通信可能なプレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
所与のベースオブジェクトに所与の素材オブジェクトを合成する合成処理において、プレーヤの操作に従って前記素材オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとして合成を行うか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が肯定判定の場合に当該素材オブジェクトを前記ベースオブジェクトに合成する合成ステップとを含む合成処理、を前記プレーヤ端末に実行させるためのプログラム。 - 登録された場合にゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応付けられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理するサーバシステムと通信可能なプレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
所与のベースオブジェクトに所与の素材オブジェクトを合成する合成処理において、プレーヤの操作に従って前記素材オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、前記入力を無効とするか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が否定判定の場合に前記入力された識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとして前記ベースオブジェクトに合成する合成ステップとを含む合成処理、を前記プレーヤ端末に実行させるためのプログラム。 - 前記合成処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、当該ゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとするか否かを判定する第2の判定ステップを更に含む、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記合成処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、前記入力を無効とするか否かを判定する第2の判定ステップを更に含む、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記合成処理は、登録済みの前記ゲームオブジェクトを前記プレーヤの操作に従って前記素材オブジェクトとした場合に当該素材オブジェクトを前記ベースオブジェクトに合成する登録済みオブジェクト合成ステップを更に含む、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 登録された場合にゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応付けられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理するサーバシステムと通信可能なプレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
所与の売却対象オブジェクトを売却する売却処理において、プレーヤの操作に従って前記売却対象オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとして売却を行うか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が肯定判定の場合に当該売却対象オブジェクトを売却するステップとを含む売却処理、を前記プレーヤ端末に実行させるためのプログラム。 - 登録された場合にゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応付けられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理するサーバシステムと通信可能なプレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
所与の売却対象オブジェクトを売却する売却処理において、プレーヤの操作に従って前記売却対象オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、前記入力を無効とするか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が否定判定の場合に前記入力された識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとして売却するステップとを含む売却処理、を前記プレーヤ端末に実行させるためのプログラム。 - 前記売却処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、当該ゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとするか否かを判定するステップを更に含む、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記売却処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、前記入力を無効とするか否かを判定するステップを更に含む、
請求項7に記載のプログラム。 - 前記売却処理は、登録済みの前記ゲームオブジェクトを前記プレーヤの操作に従って前記売却対象オブジェクトとした場合に当該売却対象オブジェクトを売却するステップを更に含む、
請求項6〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、所与のゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
登録された場合に前記ゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応づけられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理する管理部と、
前記プレーヤ端末が、所与のベースオブジェクトに所与の素材オブジェクトを合成する合成処理において、プレーヤの操作に従って前記素材オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとして合成を行うか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が肯定判定の場合に当該素材オブジェクトを前記ベースオブジェクトに合成する合成ステップとを含む合成処理、を前記プレーヤ端末に実行させる手段、
を備えたサーバシステム。 - プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、所与のゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
登録された場合に前記ゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応づけられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理する管理部と、
前記プレーヤ端末が、所与のベースオブジェクトに所与の素材オブジェクトを合成する合成処理において、プレーヤの操作に従って前記素材オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、前記入力を無効とするか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が否定判定の場合に前記入力された識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとして前記ベースオブジェクトに合成する合成ステップとを含む合成処理、を前記プレーヤ端末に実行させる手段、
を備えたサーバシステム。 - プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、所与のゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
登録された場合に前記ゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応づけられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理する管理部と、
前記プレーヤ端末が、所与の売却対象オブジェクトを売却する売却処理において、プレーヤの操作に従って前記売却対象オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとして売却を行うか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が肯定判定の場合に当該売却対象オブジェクトを売却するステップとを含む売却処理、を前記プレーヤ端末に実行させる手段、
を備えたサーバシステム。 - プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、所与のゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
登録された場合に前記ゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応づけられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理する管理部と、
前記プレーヤ端末が、所与の売却対象オブジェクトを売却する売却処理において、プレーヤの操作に従って前記売却対象オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、前記入力を無効とするか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が否定判定の場合に前記入力された識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとして売却するステップとを含む売却処理、を前記プレーヤ端末に実行させる手段、
を備えたサーバシステム。
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