JP6595569B2 - プログラム及びサーバシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームを実行するためのプログラム等に関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。特に、仮想的なカード等のゲームオブジェクトを収集したり、このゲームオブジェクトを用いて楽しむゲームに人気が集まっている(例えば特許文献1を参照)。
この種のゲームには、ベースとするゲームオブジェクトに素材とするゲームオブジェクトを合成する「合成」と呼ばれる仕様を有するものがある。この合成によれば、素材としたゲームオブジェクトを使用不可にする代わりに、ベースとしたゲームオブジェクトの能力を向上させたり成長させたりすることができる。また、店舗での購入等によりいわゆる「トレーディングカード」等の実体の存在するカード(リアルカード)を入手し、そのカードに付されたIDの登録手続きをすることでそのリアルカードに対応付けられたゲームオブジェクトをゲーム内で使用できるように構成したものも知られている。
特許第5336670号公報
しかしながら、従来のゲームでは、上記した合成のための操作と、リアルカードの登録手続きとは、別個のメニューを選択して行う構成が一般的である。そのため、リアルカードに対応するゲームオブジェクトを素材オブジェクトとして合成に使用したい場合には、その素材オブジェクトは合成の結果即使用不可となるにもかかわらず、リアルカードの登録メニューから登録手続きを行って対応するゲームオブジェクトをゲーム内で使用できるようにし、その後で合成メニューから素材オブジェクトとして指定する操作を行うといった手間が必要であった。なお、トレーディングカードに着目して説明したが、IDを担持する媒体であればカードである必要はなく、例えば、フィギュアやメダル、指輪などであっても同様の課題がある。
本発明は、こうした事情に鑑み、ゲームオブジェクトの合成にかかる操作性を改善することを第1の目的とする。また、合成時のみならず、カード登録手続を経てから売却に至る操作性についても同様の手間が生じる課題があるため、これを改善することを第2の目的とする。
上記課題を解決するための第1の発明は、登録された場合にゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応付けられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理するサーバシステム(例えば、図1のゲームサーバ1000)と通信可能なプレーヤ端末(例えば、図1のプレーヤ端末5000)に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、第1の操作(例えば、図5のリアルカード読取メニューM26)がなされたときに、プレーヤの操作に従って未登録の前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記プレーヤの保有オブジェクトに追加するステップとを含む保有オブジェクト追加処理(例えば、図17のステップb31;リアルカード登録処理)を前記プレーヤ端末に実行させ、第2の操作(例えば、図5のパワーアップ合成メニューM22)がなされたときに、前記プレーヤの操作に従って未登録の前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを、所与のベースオブジェクトに合成する素材オブジェクトとするステップと、当該素材オブジェクトを前記ベースオブジェクトに合成するステップとを含む合成処理(例えば、図18のカード合成処理)を前記プレーヤ端末に実行させるためのプログラム(例えば、図10のゲームプログラム62)である。
また、他の発明として、プレーヤ端末(例えば、図22のプレーヤ端末5000a)をマンマシンインターフェースとして利用して、所与のゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステム(例えば、図22のゲームサーバ1000a)であって、登録された場合に前記ゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応づけられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理する管理部(例えば、図22のゲーム管理部100a)と、前記プレーヤ端末において第1の操作がなされたときに、プレーヤの操作に従って未登録の前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記プレーヤの保有オブジェクトに追加するステップとを含む保有オブジェクト追加処理を前記プレーヤ端末に実行させる手段(例えば、図22のリアルカード管理部120a)と、前記プレーヤ端末において第2の操作がなされたときに、前記プレーヤの操作に従って未登録の前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを、所与のベースオブジェクトに合成する素材オブジェクトとするステップと、当該素材オブジェクトを前記ベースオブジェクトに合成するステップとを含む合成処理を前記プレーヤ端末に実行させる手段(例えば、図22のカード合成部150a)と、を備えたサーバシステムを構成してもよい。
この第1の発明等によれば、第1の操作がなされたときには未登録の識別情報を入力して対応するゲームオブジェクトをプレーヤの保有オブジェクトに追加する一方、第2の操作がなされた場合は、未登録の識別情報を入力し、対応するゲームオブジェクトを素材オブジェクトとしてベースオブジェクトに合成することができる。これによれば、事前に保有オブジェクトに追加する登録手続きを要求することなく識別情報担持媒体の識別情報に対応するゲームオブジェクトを素材としてベースオブジェクトに合成することができる。したがって、ゲームオブジェクトの合成にかかる操作性を改善することができる。
また、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、前記合成処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、当該ゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとするか否かを判定する判定ステップを更に含む、プログラムを構成してもよい。
この第2の発明によれば、合成処理に際し、識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値に基づいて素材オブジェクトとするか否かを判定した上で、ベースオブジェクトに合成することができる。
また、第3の発明として、第2の発明のプログラムであって、前記判定ステップは、前記保有オブジェクトのパラメータ値を参照して前記判定を行うステップである、プログラムを構成してもよい。
この第3の発明によれば、例えば、識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を保有オブジェクトのパラメータ値と比較し、その大小関係に応じて素材オブジェクトとするか否かを判定するといったことが可能となる。
また、第4の発明として、第1〜第3の発明のプログラムであって、前記合成処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとするか否かを、前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定するステップを更に含む、プログラムを構成してもよい。
この第4の発明によれば、合成処理に際し、プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて素材オブジェクトとするか否かを判定した上で、ベースオブジェクトに合成することができる。
また、第5の発明として、第1〜第4の発明のプログラムであって、前記合成処理は、前記素材オブジェクトとするゲームオブジェクトの最後の指定からの経過時間が所定時間に達する前に新たな素材オブジェクトが指定されることで前記素材オブジェクトを蓄積的に指定することを繰り返し、前記所定時間に達した後に、蓄積指定した素材オブジェクトをまとめて前記ベースオブジェクトに合成するステップを更に含む、プログラムを構成してもよい。
この第5の発明によれば、識別情報に対応するゲームオブジェクトを含む複数の素材オブジェクトをまとめてベースオブジェクトに合成することができる。
また、第6の発明として、第1〜第5の発明のプログラムであって、所与の対価の支払いと引き替えに、前記合成処理によって合成された前記素材オブジェクトを、ゲームオブジェクトとして前記保有オブジェクトに追加する復元処理(例えば、図21のカード復元処理)、を前記プレーヤ端末に更に実行させるためのプログラムを構成してもよい。
一般的な「合成」の仕様では、素材オブジェクトとしてベースオブジェクトに合成されたゲームオブジェクトは、その後はゲーム内で使用できなくなる。第6の発明によれば、対価を支払うことで、素材オブジェクトとして合成されたことで使用不可となった識別情報に対応するゲームオブジェクトを、再度ゲーム内で使用できるようにすることができる。
また、第7の発明として、第1〜第6の発明のプログラムであって、前記ゲームオブジェクトは複数種類あり、且つ、同一種類のゲームオブジェクトとして、前記識別情報に対応付けられているゲームオブジェクトと、対応付けられていないゲームオブジェクトとがあり、前記合成処理は、前記同一種類のゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとする場合、前記識別情報に対応付けられていないゲームオブジェクトよりも、対応付けられているゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとする方が、合成効果を高くして合成する、プログラムを構成してもよい。
この第7の発明によれば、識別情報に対応するゲームオブジェクトを素材オブジェクトとすることで合成効果を高めることが可能となる。
また、第8の発明として、第1〜第7の発明のプログラムであって、第3の操作(例えば、図5のカード売却メニューM23)がなされたときに、前記プレーヤの操作に従って未登録の識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを売却対象オブジェクトとするステップと、当該売却対象オブジェクトを売却するステップとを含む売却処理(例えば、図20のカード売却処理)、を前記プレーヤ端末に更に実行させるためのプログラムを構成してもよい。
この第8の発明によれば、第3の操作がなされた場合に、未登録の識別情報担持媒体の識別情報を入力し、対応するゲームオブジェクトを売却対象オブジェクトとして売却することができる。なお、第1の発明の第1の操作に係る保有オブジェクト追加処理と、この第8の発明の第3の操作に係る売却処理とを実行するプログラムを構成することとしてもよい。
また、第9の発明として、第8の発明のプログラムであって、前記売却処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、当該ゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとするか否かを判定するステップを更に含む、プログラムを構成してもよい。
この第9の発明によれば、売却処理に際し、識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値に基づいて売却対象オブジェクトとするか否かを判定した上で、売却することができる。
また、第10の発明として、第8又は第9の発明のプログラムであって、前記売却処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとするか否かを、前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて判定するステップを更に含む、プログラムを構成してもよい。
この第10の発明によれば、例えば、識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を保有オブジェクトのパラメータ値と比較し、その大小関係に応じて売却対象オブジェクトとするか否かを判定するといったことが可能となる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 プレーヤ端末の装置構成例を示す図。 1回のバトルの大まかな流れを説明する図。 カードゲーム画面の画面例を示す図。 カードメニュー画面の画面例を示す図。 カードの合成を説明する説明図。 確認画面の画面例を示す図。 カード売却画面の構成例を示す図。 確認画面の他の画面例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。 カード初期設定データのデータ構成例を示す図。 合成コストポイント設定データのデータ構成例を示す図。 プレイ履歴データのデータ構成例を示す図。 獲得カードリストのデータ構成例を示す図。 復元可能カードリストのデータ構成例を示す図。 リアルカードリストのデータ構成例を示す図。 ゲーム処理の処理手順を示すフローチャート。 カード合成処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。 素材カード確定処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。 カード売却処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。 カード復元処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。 変形例におけるゲームサーバの機能構成例を示すブロック図。
以下、本発明を適用した実施形態の一例について説明する。本実施形態では、識別情報担持媒体をリアルカード(実体のあるカード)として説明するが、識別情報担持媒体はリアルカード以外の、例えばフィギュアや、メダル、指輪といった実体物としてもよいのは勿論である。また、コンピュータシステム上では識別情報のみを利用し、実体である媒体そのものは利用しないため、コンピュータ内で表示・記録・管理される電子的なカードとしてもよいことは勿論である。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、通信回線Nに接続可能なゲームサーバ1000と、ゲームのプレーヤ1毎に用意されるプレーヤ端末5000とを備えて構成される。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲームサーバ1000は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末5000でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
プレーヤ端末5000は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ1000とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末5000は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等の形態を取り得る。
図2は、プレーヤ端末5000の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末5000は、方向入力キー5002と、ホームキー5004と、タッチ操作パネル5006と、スピーカ5010と、マイク5012と、CCDカメラモジュール5018と、制御基板5020と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード5032に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置5030とを備える。その他、プレーヤ端末5000には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
CCDカメラモジュール5018は、オートフォーカス機構と、CCDイメージセンサと、イメージ信号生成チップとを搭載したモジュールであって、プレーヤ端末5000の背面側を撮影できるように配置されている。なお、イメージセンサ素子はCCDに限らない。
制御基板5020には、CPU5022やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ5024、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール5026等が搭載されている。また、制御基板5020には、方向入力キー5002及びホームキー5004からの信号を受信する回路、タッチ操作パネル5006のドライバ回路、メモリカード読取装置5030への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板5020に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
このプレーヤ端末5000のプレーヤ1は、ゲームオブジェクトである図1に示す仮想的なゲームカード(以下、単に「カード」という。)3をゲーム内で使用する。カード3は複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタ表示31及びカード属性表示33との組合せによって区別される。カード属性表示33は、例えば、1から7の何れかの数字として定められる。各カード3には、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。この能力パラメータ値は可変となっている。
カード3は、アカウント登録時においてバトルに最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に獲得したり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。加えて、カード3は、実体のあるゲームカード(情報担持媒体。以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤ1は、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカード3を獲得することができる。リアルカードに対応するカード(以下、「元リアルカード」ともいう。)3には、ゲーム画面上での表示に際し、元リアルカード以外のカード3と視覚的に識別するための識別マークMKが付される。このように、カード3は、リアルカードに対応するものと、リアルカードとは無関係のものとを含む。
ここで、リアルカードは、いわゆる「トレーディングカード」としてプレーヤ1に無償或いは有償で配布・販売されるものであり、例えば、そのカード種類に応じたキャラクタ及びカード属性が表面に印刷され、該当するリアルカードの識別情報であるリアルカードID(シリアルナンバーであり、識別情報である)が例えば裏面等に印刷されたものとして発行される。リアルカードIDは、例えば、QRコード(登録商標)等の二次元コードやバーコード等として印刷される。プレーヤ1は、二次元コード等にプレーヤ端末5000の背面をかざしてCCDカメラモジュール5018に読み取らせることでリアルカードIDを入力し、リアルカードの登録手続きを行う。登録手続きは、1枚のリアルカード毎に1回に限りすることができる。
なお、リアルカードIDの入力は、CCDカメラモジュール5018を用いた二次元コード等の読み取りに限らず、文字列として印刷されたリアルカードIDをプレーヤ1が手入力する構成であっても構わない。また、リアルカードの配布形態は特に限定されるものではないが、例えば、実店舗等において所定枚数(例えば、3枚でもよいし、5枚でもよい。)を1パッケージとして販売される。
以上のようにして獲得したカード3は、ゲーム上において、特定のカード(ベースカード)3を合成(強化)するための素材カードとして使用したり、売却して課金アイテムの購入等に必要な仮想通貨ポイントに換金することもできる。素材カードとして使用されたカード3や売却されたカード3は消滅する。
[ゲームの概要]
本実施形態のゲームでは、プレーヤ1は、保有しているカード(保有カード)の中から所定枚数(例えば12枚)を選んでデッキを編成し、デッキを用いたバトル(対戦プレイ)に挑む。デッキを用いたバトルとは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)することで開始される。なお、ゲームに先立ち、プレーヤ1は、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面からカードメニュー(図5を参照)をタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューM21から行えるようになっている。なお、デッキの編成に際しては、デッキカードのうちの1枚が、自動的に又はプレーヤ1の操作入力に従ってリーダーカードとされる。リーダーカードのキャラクタは、プレーヤキャラクタとしてホーム画面や後述するカードゲーム画面等に表示される。
(A)バトルメニュー
本実施形態のゲームは、複数のゲームステージで構成され、各ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。プレーヤ1は、ゲームステージ毎に出現する敵キャラクタとのバトルを行い、バトルに勝利するとステージクリアとなる。本実施形態では、プレーヤ1は、ゲームステージ毎にブラックジャックを模したカードゲームを1回又は複数回繰り返し行って敵キャラクタと対戦する。そして、カードゲームに勝つことで敵キャラクタを攻撃し、先に敵キャラクタのHPを「0」にできればバトルの勝者となる。逆に、カードゲームに負ければ敵キャラクタからの攻撃を受け、プレーヤ1のHPが先に「0」となればバトルの敗者となる。プレーヤ1の攻撃力は、カードゲームでの手役カードの攻撃力の合計値とされ、HPは、デッキカードのHPの合計値とされる。敵キャラクタの攻撃力やHPは、ゲームステージ毎に予め設定される。
図3は、1回のバトルの大まかな流れを説明する図である。図3に示すように、バトルメニューをタッチ操作すると先ず、カードゲームを実行する(ステップa1)。
図4は、カードゲーム画面の画面例を示す図である。図4に示すように、カードゲーム画面は、画面中央の手役表示エリアA15を挟んで上下に、プレーヤ1のプレイエリアA11と、敵キャラクタのプレイエリアA13とを備える。
プレーヤ1のプレイエリアA11は、デッキカード3aが裏向きに積まれた山札アイコンI11と、デッキ(山札)から引いた手役カード3bが引いた順に左から並べて表示される手役カード表示エリアA111と、プレーヤ1のHPゲージG11と、HITボタンB111と、HOLDボタンB113とを備える。
HITボタンB111は、デッキからデッキカード3aを引く操作を入力するためのものであり、HITボタンB111をタッチ操作すると、デッキカード3aが1枚引かれて手役カード表示エリアA111において手役カード3bとして表向きに表示される。なお、デッキは、カードゲームを実行するたびにシャッフルされる。
HOLDボタンB113は、手役を確定する操作を入力するためのものである。1回のカードゲームでは、デッキから最大5枚のデッキカード3aを引くことができるが、手役(手役カード3bにカード属性として定められた数字の合計値;図4では「18」)が「21」を超えないようにする必要がある。プレーヤ1は、デッキカード3aを5枚引く前に手役が「21」を超えると考えた場合はHOLDボタンB113をタッチ操作し、手役を確定させる。
一方、敵キャラクタのプレイエリアA13は、山札アイコンI13と、手役カード表示エリアA131と、敵キャラクタのHPゲージG13とを備え、手役カード表示エリアA131の手役カードは、プレーヤ1に見えないように裏向きに配置される。
また、手役表示エリアA15には、プレーヤ1の現時点の手役が表示されると共に、敵キャラクタの現時点の手役が「?」として表示される。
このカードゲーム画面において、プレーヤ1は、HITボタンB111を5回タッチ操作してデッキカード3aを5枚引き、或いは5枚引かずにHOLDボタンB113をタッチ操作して手役を確定させる。プレーヤ1と敵キャラクタとのうち、最終的に「21」以下で、且つ「21」により近い手役を完成させた方が勝ちとなる。
図3に戻る。カードゲームを実行したならば、戦闘演出表示を行う(ステップa3)。例えば、プレーヤ1が勝った場合は敵キャラクタが攻撃を受ける様子を演出表示する一方、負けた場合は敵キャラクタが攻撃する様子を演出表示する。
その後、ゲーム結果に従ってダメージ判定を行い(ステップa5)、HPを更新する(ステップa7)。例えば、図4に示すカードゲーム画面の状態でプレーヤ1がHOLDボタンB113をタッチ操作した場合であって、敵キャラクタの手役がプレーヤ1の手役である「18」未満であった場合は、プレーヤ1が勝ちとなる。そして、4枚の手役カード3bの攻撃力の合計値を敵キャラクタが受けるダメージと判定し、敵キャラクタのHPから減算する。プレーヤ1が負けた場合は、敵キャラクタの攻撃力をプレーヤ1が受けるダメージと判定し、プレーヤ1のHPから減算する。
そして、図3に示すように、更新後のHPが「0」以下となるまでの間は(ステップa9:No)、ステップa1に戻って上記処理を繰り返す。「0」以下となったならば(ステップa9:YES)、勝敗演出表示を行って(ステップa11)、バトルを終了する。
(B)カードメニュー
図5は、カードメニュー画面の画面例を示す図である。図5に示すように、カードメニュー画面は、デッキ編成メニューM21と、パワーアップ合成メニューM22と、カード売却メニューM23と、カード復元メニューM24と、カードバインダーメニューM25と、リアルカード読取メニューM26とを備える。
デッキ編成メニューM21をタッチ操作すると、デッキ編成画面が表示される。このデッキ編成画面では、プレーヤ1は、一覧表示された保有カードの中からデッキカードをタッチ操作することで、デッキを編成することができる。
パワーアップ合成メニューM22をタッチ操作すると、パワーアップ合成画面(図6(a)を参照)が表示される。このパワーアップ合成画面では、プレーヤ1は、カードを合成するための操作として、1枚のベースカードを指定するための操作、及び、1枚又は複数枚の素材カードを指定するための操作を行う。
カード売却メニューM23をタッチ操作すると、カード売却画面(図8を参照)が表示される。このカード売却画面では、プレーヤ1は、カードを売却するための操作として、1枚又は複数枚の売却対象のカード(売却カード)を指定するための操作を行う。
カード復元メニューM24をタッチ操作すると、カード復元画面が表示され、パワーアップ合成メニューM22において素材カードとされて合成に使用され、又はカード売却メニューM23において売却された結果消滅したカードのうち、消滅日時から所定時間(例えば1時間でもよいし、3日間等の日数単位であってもよい。)が経過していない元リアルカードが一覧表示される。このカード復元画面では、プレーヤ1は、一覧表示された元リアルカードの中から復元対象の元リアルカード(復元カード)をタッチ操作することで、復元カードを復元させる(保有カードに追加する)ことができる。復元には、所定の対価(復元コスト)の支払いが必要となる。例えば、復元は、プレーヤ1が所持する仮想通貨ポイント(所持仮想通貨ポイント)を復元コスト分消費することで行える。これによれば、プレーヤ1が誤って元リアルカードを消滅させてしまった場合であっても、消滅させてから所定時間内であれば復元コストの支払いと引き換えに再度ゲーム内で使用することが可能となる。
カードバインダーメニューM25をタッチ操作すると、カードバインダー画面が表示される。このカードバインダー画面では、プレーヤ1は、保有カードをコレクションとして閲覧し、楽しむことができる。
リアルカード読取メニューM26をタッチ操作すると、リアルカード読取画面が表示され、CCDカメラモジュール5018が起動する。このリアルカード読取画面では、プレーヤ1は、リアルカードのリアルカードIDを読み取らせる登録手続きを行うことで、対応するカード(そのカード種類のカード)を獲得することができる。
[原理]
ところで、リアルカードは、上記したように例えば所定枚数のパッケージとして販売されるが、パッケージされたリアルカードのカード種類を購入前に知ることはできない。一方で、リアルカードのカード種類によっては、同一のカード種類のカードをゲーム中に獲得する場合がある。特に、カード種類にはいわゆる「レアリティ」が設定されており、レアリティの低いものはゲーム中の獲得チャンスが多く、リアルカードの発行枚数も多い。そのため、プレーヤ1が新たに購入したパッケージに保有カードと同一カード種類のリアルカードが含まれる事態も生じ得る。或いは、カード種類が異なる場合であっても、保有カードと比べて攻撃力やHPの初期値が小さく、いわゆる弱いカードの場合もある。そして、プレーヤ1がそのようなリアルカードを不要と考え、登録するまでもなく即素材カードとして合成に使用し、或いは売却したいと考える場合もある。
そこで、本実施形態では、パワーアップ合成メニューM22及びカード売却メニューM23においてもリアルカードIDの読み取りを行えるようにしている。リアルカード読取メニューM26での登録手続きを経ずにパワーアップ合成メニューM22からリアルカードIDを読み取らせることで対応するカードを素材カードとして合成に使用し、或いはカード売却メニューM23からリアルカードIDを読み取らせることで対応するカードを売却すると、そのリアルカードは、登録手続きを経た上で消滅したものとみなされる。したがって、以降は、例外的にカード復元メニューM24において対価を支払うことで復元できる場合を除き、再度ゲーム内で使用することはできない。リアルカードを登録できるのは、1回だけだからである。以下、合成又は売却のためにパワーアップ合成メニューM22又はカード売却メニューM23から読み取られたリアルカードに対応するカードを適宜「対応使用元リアルカード」という。
(A)カードの合成
図6(a)は、パワーアップ合成画面の構成例を示す図である。図6(a)に示すように、パワーアップ合成画面は、ベースカード指定エリアA31と、素材カード指定エリアA33とを備える。
ベースカード指定エリアA31には、カード選択ボタンB31が配置されている。このカード選択ボタンB31をタッチ操作すると保有カードが一覧表示され、一覧からタッチ操作した1枚がベースカード3cとして確定されてベースカード指定エリアA31に表示される。この際、ベースカード指定エリアA31には、その能力パラメータ値(レベル、攻撃力、HP)やキャラクタ属性等のベースカード3cの情報が併せて表示される。
素材カード指定エリアA33には、カード選択ボタンB331と、カード読取ボタンB333とが配置されている。カード選択ボタンB331をタッチ操作するとデッキカードを除く保有カードが一覧表示され、一覧からタッチ操作した1枚又は複数枚が素材カード3dとして確定されて素材カード指定エリアA33に表示される。
一方、カード読取ボタンB333をタッチ操作するとCCDカメラモジュール5018が起動する。このカード読取ボタンB333をタッチ操作し、リアルカードのリアルカードIDを読み取らせると、対応使用元リアルカードが素材カード3dとして確定され、識別マークMK付きで素材カード指定エリアA33に表示される。
ただし、その際、内部処理として、対応使用元リアルカードのレアリティに基づいて所定の低価値条件を満たすか否かを判定し、満たさない場合は、プレーヤ1に確認操作を促すようになっている(レアリティフィルタ)。低価値条件は、対応使用元リアルカードのレアリティが予め固定的に設定される所定の閾値以下であることとして設定しておく。また、これに限らず、対応使用元リアルカードがプレーヤ1の保有カードと比べて弱いカードであることを低価値条件としてもよい。例えば、対応使用元リアルカードと保有カードとを攻撃力の大きい順に並べたときに、対応使用元リアルカードが所定の順位(例えばデッキカードの枚数である12番目)に入らないこと(13番目以下であること)を低価値条件としてもよい。
加えて、経験値に基づいてプレーヤ1のゲームプレイ歴を判定し、ゲームプレイ歴が短いと判定した場合も同様に、プレーヤ1に確認操作を促す(経験値フィルタ)。ゲームプレイ歴は、経験値に限らず、プレーヤ1がゲームをプレイしたプレイ日数等に基づいて判定することとしてもよい。
確認操作は、確認画面をポップアップ表示して促す。図7は、確認画面P4の画面例を示す図である。図7に示すように、確認画面P4には、素材確定確認のメッセージが表示される。この確認画面P4において確定ボタンB41をタッチ操作すると、対応使用元リアルカードが素材カード3dとして確定される。一方、キャンセルボタンB43をタッチ操作すると、リアルカードIDの読み取りが無効とされる。
これらレアリティフィルタ及び経験値フィルタによる確認画面表示は、図6(a)、図7に示すパワーアップ合成画面下部の2つのチェックボックスCB31,CB33をチェックすることによって非表示とすることもできる。例えば、レアリティフィルタ解除のチェックボックスCB31をチェックした場合であれば、前述の低価値条件を満たすか否かにかかわらず、確認画面は表示されない。同様に、経験値フィルタ解除のチェックボックスCB33をチェックすれば、プレーヤ1のゲームプレイ歴が短い場合であっても、確認画面は表示されない。レアリティフィルタ及び経験値フィルタは、プレーヤ1がゲーム操作に不慣れな場合等を想定し、誤ってリアルカードに対応するカードを消滅させてしまう事態を防止するための安全策として設けられた機能であることから、プレーヤ1が不要の意思表示をした場合には、素材確定確認の必要はないからである。逆に、低価値条件を満たす場合や、ゲームプレイ歴が長くゲーム操作に慣れていると想定される場合は、各チェックボックスCB31,CB33のチェックの有無にかかわらず、確認画面は表示されない。なお、各チェックボックスCB31,CB33のチェックは、パワーアップ合成画面を表示するたびに受け付ける構成としてもよいし、前回値を保持しておくことで自動的にチェックする構成としてもよい。
そして、合成は、素材カード指定エリアA33においてカード選択ボタンB331をタッチ操作し、又はカード読取ボタンB333をタッチ操作して素材カード3dを最後に指定してから所定時間(例えば10秒)が経過すると自動的に開始される。経過時間が所定時間に達する前にカード選択ボタンB331をタッチ操作し、又はカード読取ボタンB333をタッチ操作すれば新たな素材カード3dを蓄積的に指定することができる。そして、この場合は、新たに指定されたときから再度所定時間が計時されるようになっている。プレーヤ1は、この間に1枚又は複数枚の素材カード3dの指定を済ませる。
合成のタイミングは、素材カード指定エリアA33の近傍でカウントダウン表示P31される。カウントダウン表示P31の最中にキャンセルボタンB335をタッチ操作すると、全ての素材カード3dの指定が無効とされ、合成は中止される。
ここで、カードの合成とは、素材カード3dの能力パラメータ値をベースカード3cの能力パラメータ値に吸収させることによってベースカード3cの強化を図ることをいう。合成の結果、素材カード3dが消滅する代わりに、図6(b)に示すように、ベースカード3cのレベルや攻撃力、HPの各能力パラメータ値が上がってベースカード3c(換言すればベースカード3cのキャラクタ)が成長する。
合成に際しては、ベースカード3c及び素材カード3dのレベルに応じた所定の対価(合成コスト)の支払いが必要となる。例えば、合成は、プレーヤ1の所持仮想通貨ポイントを合成コスト分消費することで行える。合成コストは、ベースカード3cのレベルが高いほど増大するように設定されている。攻撃力やHPの初期値はカード種類によって大小様々であるが、どのカードもレベルは1から上昇していくことから、レベルが低いうちに複数枚の素材カードを指定してまとめて合成すれば、低コストでベースカードを強化できる利点がある。
(B)カードの売却
図8は、カード売却画面の構成例を示す図である。図8に示すように、カード売却画面は、売却カード指定エリアA5を備える。
売却カード指定エリアA5には、カード選択ボタンB51と、カード読取ボタンB53とが配置されている。カード選択ボタンB51をタッチ操作するとデッキカードを除く保有カードが一覧表示され、一覧からタッチ操作した1枚又は複数枚が売却カード3eとして確定されて売却カード指定エリアA5に表示される。
一方、カード読取ボタンB53をタッチ操作するとCCDカメラモジュール5018が起動する。このカード読取ボタンB53をタッチ操作し、リアルカードのリアルカードIDを読み取らせると、対応使用元リアルカードが売却カード3eとして確定され、識別マークMK付きで売却カード指定エリアA5に表示される。
ただし、この際、上記したパワーアップ合成画面と同様の要領で、レアリティフィルタ及び経験値フィルタによりプレーヤ1に確認操作を促す。図9は、確認操作を促す確認画面P6の画面例を示す図である。図9に示すように、確認画面P6には、売却確定確認のメッセージが表示される。この確認画面P6において確定ボタンB61をタッチ操作すると、対応使用元リアルカードが売却カード3eとして確定される。一方、キャンセルボタンB63をタッチ操作すると、リアルカードIDの読み取りが無効とされる。これらレアリティフィルタ及び経験値フィルタによる確認画面表示は、図8、図9に示すカード売却画面下部の2つのチェックボックスCB51,CB53をチェックすることによって非表示とすることができる。
そして、売却は、売却カード指定エリアA5においてカード選択ボタンB51をタッチ操作し、又はカード読取ボタンB53をタッチ操作して売却カード3eを最後に指定してから所定時間(例えば10秒)が経過すると自動的に開始される。経過時間が所定時間に達する前にカード選択ボタンB51をタッチ操作し、又はカード読取ボタンB53をタッチ操作すれば新たな売却カード3eを蓄積的に指定することができる。そして、この場合は、新たに指定されたときから再度所定時間が計時されるようになっている。プレーヤ1は、この間に1枚又は複数枚の売却カード3eの指定を済ませる。
売却のタイミングは、売却カード指定エリアA5の近傍でカウントダウン表示P5される。カウントダウン表示P5の最中にキャンセルボタンB55をタッチ操作すると、全ての売却カードの指定が無効とされ、売却は中止される。
[機能構成]
図10は、プレーヤ端末5000の機能構成例を示すブロック図である。また、図10中、プレーヤ端末5000が通信回線Nに接続してアクセスするゲームサーバ1000の主要な機能ブロックを併せて示している。
図10に示すように、プレーヤ端末5000は、操作入力部51と、読取部52と、処理部53と、画像表示部54と、音出力部55と、通信部56と、記憶部60とを備える。
操作入力部51は、プレーヤ1がゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部53に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチ操作パッド、トラックボールといった直接プレーヤ1が指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、方向入力キー5002、ホームキー5004、及びタッチ操作パネル5006がこれに該当する。
読取部52は、リアルカードに印刷された二次元コード等を読み取るためのものである。読取部52の機能は、例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等の撮像素子を用いて実現できる。図2では、CCDカメラモジュール5018がこれに該当する。
処理部53は、記憶部60に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末5000の動作を統括的に制御する。処理部53の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。図2では、制御基板5020がこれに該当する。この処理部53は、主な機能部として、ゲーム演算部500と、画像生成部581と、音生成部583と、通信制御部585とを備える。
ゲーム演算部500は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部581や音生成部583に出力する。このゲーム演算部500は、カード管理部510と、デッキ管理部520と、カード合成部530と、カード売却部540と、カード復元部550と、リアルカード登録部560と、ゲーム進行制御部570とを含む。
カード管理部510は、獲得カードリスト73(図14を参照)を用い、プレーヤ1が現時点までに獲得した獲得済みのカード(獲得済カード)を管理する。
デッキ管理部520は、デッキデータ75(図13を参照)を用い、保有カードのうちの12枚をデッキカードとして管理する。
カード合成部530は、カード合成処理(図18を参照)を行い、プレーヤ1の操作入力に従ってベースカードに素材カードを合成する。このカード合成部530は、リアルカード確定判定部531と、能力パラメータ値加算部533とを含む。
カード売却部540は、カード売却処理(図20を参照)を行い、プレーヤ1の操作入力に従ってカードを売却する。このカード売却部540は、リアルカード確定判定部541と、売値加算部543とを含む。
カード復元部550は、カード復元処理(図21を参照)を行い、プレーヤ1の操作入力に従って復元カードとされた元リアルカードを保有カードに追加する。
リアルカード登録部560は、リアルカード登録処理を行い、プレーヤ1によるリアルカードの登録手続きに応じて対応するカードを保有カードに追加する。
ゲーム進行制御部570は、ステージデータ63に従ってゲームの進行を制御する。このゲーム進行制御部570は、バトル制御部571を含む。
画像生成部581は、ゲーム演算部500の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部54に出力する。画像生成部581の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部583は、ゲーム演算部500の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部55に出力する。音生成部583の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部585は、通信部56を介して外部装置(主にゲームサーバ1000)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部54は、画像生成部581から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部54の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、タッチ操作パネル5006がこれに該当する。
音出力部55は、音生成部583から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、スピーカ5010がこれに該当する。
通信部56は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部56の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール5026がこれに該当する。
記憶部60には、プレーヤ端末5000を動作させ、プレーヤ端末5000が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部60の機能は、例えばRAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、メモリカード5032や、制御基板5020に搭載されるICメモリ5024がこれに該当する。
この記憶部60には、システムプログラム61と、ゲームプログラム62とが格納される。システムプログラム61は、プレーヤ端末5000のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム62は、処理部53をゲーム演算部500として機能させるためのプログラムであり、プレーヤ1がアカウント登録を済ませるとゲームサーバ1000から配信される。
また、記憶部60には、ステージデータ63と、カード初期設定データ64と、合成コストポイント設定データ66と、復元コスト67と、プレイ履歴データ70とが格納される。ここで、ステージデータ63と、カード初期設定データ64と、合成コストポイント設定データ66と、復元コスト67とは、ゲームの実行に必要なデータとしてゲームプログラム62とともにゲームサーバ1000から配信されるものである。なお、その他にも、ゲームステージの進行中に出現させる敵キャラクタを表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部60に格納される。
ステージデータ63は、ゲームステージ毎に用意され、該当するゲームステージで出現させる敵キャラクタのキャラクタ種類や、レベル、攻撃力、及びHPの各能力パラメータ値、ステージクリア時に付与される獲得経験値や獲得カードのカード種類等を定義する。
カード初期設定データ64は、カード種類毎に用意され、該当するカード種類を区別するキャラクタ及びカード属性の組合せや、能力パラメータ値を含む各種パラメータ値等を定義する。図11は、1つのカード初期設定データ64のデータ構成例を示す図である。図11に示すように、個々のカード初期設定データ64は、カード種類ID641と、キャラクタ種類642と、該当するキャラクタの表示体データ643と、カード属性644と、キャラクタ属性645と、レベル646と、攻撃力647と、HP648と、必殺技649と、レアリティ650と、売値651とを含む。キャラクタ属性645には、例えば、「火」「水」「風」「土」の何れかの属性が設定される。
合成コストポイント設定データ66は、合成コストポイントを定義する。図12は、合成コストポイント設定データ66のデータ構成例を示す図である。図12に示すように、合成コストポイント設定データ66には、ベースカードのレベル毎に、素材カードのレベルに応じた合成コストポイントが設定される。
復元コスト67は、素材カードとして合成に使用し、或いは売却したことで消滅した元リアルカードを復元させるのに必要な仮想通貨ポイントを定義する。
プレイ履歴データ70は、プレーヤ1のアカウント登録時に生成され、ゲームの進行状況に応じて随時更新される。なお、このプレイ履歴データ70は所定のタイミングでゲームサーバ1000にアップロードされ、ゲームサーバ1000においてプレーヤデータ24としてプレーヤ1毎に管理される。図13は、プレイ履歴データ70のデータ構成例を示す図である。図13に示すように、プレイ履歴データ70は、アカウントデータ71と、経験値72と、獲得カードリスト73と、復元可能カードリスト74と、デッキデータ75と、リーダーカード番号76と、所持仮想通貨ポイント77とを含む。
アカウントデータ71には、アカウント登録時にプレーヤ1が指定したプレーヤ名等が設定される。
経験値72には、プレーヤ1のゲームの進行状況に応じて加算・更新されるプレーヤ1の現時点の経験値が設定される。例えば、経験値72には、ゲームステージをクリアすると付与される獲得経験値が随時加算される。
獲得カードリスト73は、獲得済カードのリストである。図14は、獲得カードリスト73のデータ構成例を示す図である。図14に示すように、獲得カードリスト73は、獲得カード番号731と、リアルカードID732と、カード種類ID733と、レベル734と、攻撃力735と、HP736と、必殺技737と、消滅フラグ738とが対応付けられたデータテーブルである。
獲得カード番号731は、獲得済カードに固有に割り振られる識別番号であり、例えば、その獲得順に連番される通し番号等として割り振られる。
リアルカードID732は、該当するカードが元リアルカードの場合に設定される。実体の存在しないカードについては、リアルカードID732の値はブランク(−)となる。獲得カードリスト73においてリアルカードIDが設定されているものが、元リアルカードに相当する。
レベル734、攻撃力735、及びHP736の各能力パラメータ値は、カード初期設定データ64において定義される各値を初期値としてゲームの進行状況に応じて随時更新される。例えば、経験値72の上昇に伴い、デッキカードのレベル734、攻撃力735、及びHP736も適宜上がる構成となっている。
消滅フラグ738には初期値として「OFF」が設定され、該当するカードが合成又は売却によって消滅すると「ON」に書き換えられる。すなわち、獲得カードリスト73において消滅フラグ738が「OFF」であるものがプレーヤ1が現時点で保有している保有カードに相当し、ゲームに使用等することができる。
復元可能カードリスト74は、素材カードとして合成に使用され、又は売却されて消滅した元リアルカードであって、消滅日時から所定時間を経過していない元リアルカードのリストである。図15は、復元可能カードリスト74のデータ構成例を示す図である。図15に示すように、復元可能カードリスト74には、消滅した元リアルカードの獲得カード番号741及びリアルカードID742と対応付けて、消滅日時743が設定される。なお、この復元可能カードリスト74に登録される元リアルカードは、パワーアップ合成メニューM22又はカード売却メニューM23から読み取られたリアルカードに対応する対応使用元リアルカードの他、リアルカード読取メニューM26での登録手続きを経て保有カードに追加された元リアルカードも含まれる。
上記したように、本実施形態では、合成又は売却によって消滅した元リアルカードについては、消滅日時743から所定時間が経過するまでの間に限り復元(保有カードに追加)できるようにしている。消滅日時743から所定時間が経過すると該当するレコードは復元可能カードリスト74から消去され、復元もできなくなる。
デッキデータ75は、デッキカードのリストである。リーダーカード番号76には、デッキの編成時にリーダーカードとしたデッキカードの獲得カード番号が設定される。所持仮想通貨ポイント77は、プレーヤ1が現時点で所持している仮想通貨ポイントが設定される。仮想通貨ポイントは、購入やカードの売却等によって獲得することができる。その他、バトル勝利時やログイン時のボーナス等として付与されることもある。本実施形態では、仮想通貨ポイントは、カードの合成時やカードの復元時等に必要となる。
一方、ゲームサーバ1000のサーバ処理部12は、ゲーム管理部100を備えている。このゲーム管理部100のプレーヤ管理部110は、プレーヤデータ24を用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末5000のプレーヤ1毎に管理する。また、ゲーム管理部100のリアルカード管理部120は、リアルカードリスト25を用いてリアルカードの登録有無を管理する。
このゲームサーバ1000のサーバ記憶部20には、配信用ゲームプログラム23と、プレーヤデータ24と、リアルカードリスト25とが格納される。また、その他にも、ゲームサーバ1000には、システムプログラムや、ゲームサーバ1000をゲーム管理部100として機能させるためのゲーム管理プログラム、ゲームに必要なデータとしてプレーヤ端末5000に配信されるステージデータ63やカード初期設定データ64、合成コストポイント設定データ66、復元コスト67の原本等のデータ等が格納される。
配信用ゲームプログラム23は、本実施形態のゲームのゲームプレイを希望してアカウント登録を行ったプレーヤ1のプレーヤ端末5000に配信されるゲームプログラム62の原本である。プレーヤ端末5000は、この複製をダウンロードし、記憶部60に格納して実行する。
プレーヤデータ24には、アカウント登録を行ったプレーヤ1毎に、該当するプレーヤ端末5000から随時アップロードされる最新のプレイ履歴データが設定される。
リアルカードリスト25は、発行済みのリアルカードのリストである。図16は、リアルカードリスト25のデータ構成例を示す図である。図16に示すように、リアルカードリスト25には、発行されたリアルカードのリアルカードID251と対応付けて、カード種類ID252と、登録フラグ(登録済/未登録)253とが設定される。
このリアルカードリスト25においてリアルカードID251と対応付けられたカード種類ID252により、該当するリアルカードに対応するカード、すなわち、その登録手続きを行ったプレーヤ1のプレーヤ端末5000においてゲーム内で使用可能となるカードが特定される。また、登録フラグ253には、初期値として「未登録」が設定され、1度登録されると「登録済」に書き換えられる。この登録フラグによって、リアルカードの登録有無が管理され、1枚のリアルカードについて2回以上の登録手続きができないようになっている。
[処理の流れ]
次に、プレーヤ端末5000が行うゲーム処理の流れについて説明する。なお、ここで説明する処理は、処理部53がゲームプログラム62を読み出して実行することによって実現される。図17は、ゲーム処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、前提として、プレーヤ1は既にアカウント登録を済ませているものとする。
ゲーム処理では、ゲーム演算部500は先ず、ログイン処理を行ってホーム画面を表示し(ステップb1)、メニューのタッチ操作を受け付ける。そして、ホーム画面においてバトルメニューがタッチ操作されると(ステップb3:YES)、ゲーム進行制御部570が、ステージデータ63に従ってプレーヤ1のゲームの進行状況に応じたゲームステージを設定する(ステップb5)。そして、バトル制御部571が、図3に示した要領でデッキを用いたバトルを制御する(ステップb7)。このバトルの結果プレーヤ1が勝利した場合は、ステージクリアとなる。その場合は、ゲーム進行制御部570は、クリアしたゲームステージに応じた獲得経験値を経験値72に加算し、デッキカードのレベル734、攻撃力735、及びHP736を適宜更新するとともに、クリアしたゲームステージに応じた獲得カードを保有カードに追加する。すなわち、ゲーム進行制御部570は、獲得カードに獲得カード番号を割り振り、そのカード種類ID641のカード初期設定データ64に基づいて所定値を設定したレコードを追加して獲得カードリスト73を更新する。
一方、ホーム画面においてカードメニューがタッチ操作された場合は(ステップb9:YES)、ゲーム演算部500は、カードメニュー画面を表示制御し(ステップb11)、タッチ操作されたカードメニューに応じて処理を分岐する。
デッキ編成メニューM21がタッチ操作された場合には(ステップb13:YES)、デッキ管理部520がデッキ編成処理を行う(ステップb15)。このデッキ編成処理では、デッキ管理部520は、プレーヤ1の操作入力に従って保有カードの中から選択した12枚のデッキカードでデッキを編成し、デッキデータ75を生成・更新する。
パワーアップ合成メニューM22がタッチ操作された場合には(ステップb17:YES)、カード合成部530がカード合成処理を行う(ステップb19)。図18は、カード合成処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。
カード合成処理では、カード合成部530は、カード選択ボタンB331のタッチ操作によるベースカードの指定操作を受け付けると(ステップc1:YES)、指定操作に従ってベースカードを確定する(ステップc3)。その後ステップc25に移行する。
また、カード合成部530は、カード選択ボタンB331のタッチ操作による素材カードの指定操作を受け付けると(ステップc5:YES)、合成コストポイント設定データ66を参照し、プレーヤ1が合成コスト分の仮想通貨ポイントを所持しているか否かを判定する。具体的には、カード合成部530は、ベースカードのレベル734に基づき、合成コストポイント設定データ66から指定操作された素材カードのレベル734に応じた合成コストポイントを取得して合成コストを算出する。素材カードは複数枚指定できるが、既に素材カードとして確定しているものがある場合は、素材カード毎の合成コストポイントの合計値を合計コストとして算出する。
そして、カード合成部530は、合成コストが所持仮想通貨ポイント77以下であれば(ステップc7:YES)、ステップc5での指定操作に従って素材カードを確定する(ステップc9)。その後、カード合成部530は、タイマーをリセットし、所定時間の計時を開始させて(ステップc11)、ステップc25に移行する。
一方、カード合成部530は、カード読取ボタンB333のタッチ操作による素材カードの指定操作を受け付けた場合には(ステップc13:YES)、読取部52によってリアルカードから読み取られた二次元コード等を解析してリアルカードIDを取得し、取得したリアルカードIDとともに登録要求通知をゲームサーバ1000に送信する処理を行う(ステップc15)。その後は、ゲームサーバ1000からの応答を受信するまで待機状態となる。
ゲームサーバ1000では、プレーヤ端末5000から登録要求通知を受信すると、リアルカード管理部120が、登録要求通知とともに受信したリアルカードID251と対応付けられた登録フラグ253をリアルカードリスト25から読み出す。そして、リアルカード管理部120は、登録フラグ253が「未登録」であれば、これを「登録済」に書き換えてリアルカードリスト25を更新するとともに、対応するカード種類ID252を読み出して登録要求通知を送信したプレーヤ端末5000に登録完了通知とともに送信する処理を行う。登録フラグ253が「登録済」であった場合には、登録不可通知を送信する処理を行う。
プレーヤ端末5000では、ゲームサーバ1000から登録完了通知を受信するまで待機して(ステップc17:NO)、登録完了通知を受信すると(ステップc17:YES)、カード合成部530は、登録完了通知とともに受信したカード種類IDに従って該当するカード種類のカードを対応使用元リアルカードとし、保有カードに追加する(ステップc19)。すなわち、カード合成部530は、対応使用元リアルカードに獲得カード番号を割り振り、そのカード種類ID641のカード初期設定データ64に基づいて所定値を設定したレコードを追加して獲得カードリスト73を更新する。なお、ゲームサーバ1000から登録不可通知を受信した場合は、カード合成部530は、リアルカードが既に登録済みである旨のエラー表示を制御する等した後、ステップc25に移行する。
続いて、カード合成部530は、合成コストポイント設定データ66を参照し、プレーヤ1が合成コスト分の仮想通貨ポイントを所持しているか否かを判定する。そして、カード合成部530は、合成コストが所持仮想通貨ポイント77以下であれば(ステップc21:YES)、リアルカード確定判定部531が素材カード確定処理を行う(ステップc23)。図19は、素材カード確定処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。
素材カード確定処理では先ず、リアルカード確定判定部531は、チェックボックスCB31に対するチェックの有無によってレアリティフィルタが解除されているか否かを判定する。そして、リアルカード確定判定部531は、レアリティフィルタが解除されていない場合は(ステップd1:NO)、対応使用元リアルカードのレアリティ650に基づいて低価値条件を満たすか否かを判定する。満たさないと判定した場合には(ステップd3:NO)、リアルカード確定判定部531は、確認画面P4を表示する制御を行う(ステップd5)。この確認画面P4において確定ボタンB41がタッチ操作されて素材確定操作が入力された場合は(ステップd7:YES)、ステップd17に移行する。一方、確認画面においてキャンセルボタンB43がタッチ操作された場合は(ステップd7:NO)、ステップd21に移行する。
また、リアルカード確定判定部531は、レアリティフィルタが解除されている場合(ステップd1:YES)や、低価値条件を満たす場合(ステップd3:YES)には、チェックボックスCB33に対するチェックの有無によって経験値フィルタが解除されているか否かを判定する。そして、リアルカード確定判定部531は、経験値フィルタが解除されていない場合は(ステップd9:NO)、経験値72を閾値処理する。経験値72が所定値以下の場合には(ステップd11:YES)、リアルカード確定判定部531は、確認画面P4を表示する制御を行う(ステップd13)。この確認画面において確定ボタンB41がタッチ操作されて素材確定操作が入力された場合は(ステップd15:YES)、ステップd17に移行する。一方、確認画面においてキャンセルボタンB43がタッチ操作された場合は(ステップd15:NO)、ステップd21に移行する。
また、リアルカード確定判定部531は、経験値フィルタが解除されている場合(ステップd9:YES)や、経験値72が所定値を超える場合(ステップd11:NO)には、ステップd17に移行する。
そして、ステップd17では、リアルカード確定判定部531は、図18のステップc13での指定操作に従って素材カードを確定する。その後、リアルカード確定判定部531は、タイマーをリセットし、所定時間の計時を開始させる(ステップd19)。
一方、ステップd21では、リアルカード確定判定部531は、登録取消要求通知を対応使用元リアルカードのリアルカードIDとともにゲームサーバ1000に送信する処理を行う。その後は、ゲームサーバ1000からの応答を受信するまで待機状態となる。
ゲームサーバ1000では、プレーヤ端末5000から登録取消要求通知を受信すると、リアルカード管理部120が、登録取消要求通知とともに受信したリアルカードID251と対応付けられた登録フラグ253を「未登録」に書き換えてリアルカードリスト25を更新する。そして、リアルカード管理部120は、登録取消要求通知を送信したプレーヤ端末5000に登録取消完了通知を送信する処理を行う。
プレーヤ端末5000では、ゲームサーバ1000から登録取消完了通知を受信するまで待機し(ステップd23:NO)、登録取消完了通知を受信すると(ステップd23:YES)、リアルカード確定判定部531は、対応使用元リアルカードを保有カードから削除する(ステップd25)。ここでは、図18のステップc19で追加したレコード自体を削除して獲得カードリスト73を更新する。
図18に戻る。以上のようにして素材カード確定処理を終えるとステップc25に移行する。ステップc25では、カード合成部530は、ステップc11又は図19のステップd19で起動したタイマーの計時を監視し、所定時間に達したと判定するまでは(ステップc25:NO)、ステップc1に戻って上記した処理を繰り返す。
そして、タイマーの計時が所定時間に達したならば(ステップc25:YES)、カード合成部530は、素材カードのリアルカードID732を参照し、値が設定された元リアルカードを含むか否かを判定する。ここでの処理により、ステップc23の素材カード確定処理で対応使用元リアルカードを素材カードとして確定した場合の他、ステップc9で確定した素材カードが元リアルカードの場合も、ステップc29に移行する。すなわち、元リアルカードを含む場合は(ステップc27:YES)、カード合成部530は、現在時刻を消滅日時743とし、その獲得カード番号741とリアルカードID742とを対応付けたレコードを復元可能カードリスト74に追加する(ステップc29)。
続いて、能力パラメータ値加算部533が、元リアルカードである素材カードのレベル734や攻撃力735、HP736の能力パラメータ値に予め設定される所定値を加算し(ステップc31)、その上でステップc33に移行する。ここでの処理により、同一カード種類のカードを素材カードとする場合であっても、それが元リアルカードか否かによって後段のステップc33において異なる合成効果が得られる。具体的には、元リアルカードを素材カードとすることで、ベースカードの能力パラメータ値の上昇幅を大きくすることができ、合成効果を高めることができる。
そして、ステップc33では、カード合成部530は、ベースカードに素材カードを合成する処理を行う。この結果、ベースカードの能力パラメータ値が上がってレベル734や攻撃力735、HP736が更新される一方、素材カードの消滅フラグ738が「ON」に書き換えられて獲得カードリスト73が更新される。その後、カード合成部530は、所持仮想通貨ポイント77から合成コストを減算して更新し(ステップc35)、図17のステップb19にリターンする。
カード売却メニューM23がタッチ操作された場合には(ステップb21:YES)、カード売却部540がカード売却処理を行う(ステップb23)。図20は、カード売却処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。
カード売却処理では、カード売却部540は、カード選択ボタンB51のタッチ操作による売却カードの指定操作を受け付けると(ステップe1:YES)、指定操作に従って売却カードを確定する(ステップe3)。その後、カード売却部540は、タイマーをリセットし、所定時間の計時を開始させて(ステップe5)、ステップe17に移行する。
一方、カード売却部540は、カード読取ボタンB53のタッチ操作による売却カードの指定操作を受け付けた場合には(ステップe7:YES)、読取部52によってリアルカードから読み取られた二次元コード等を解析してリアルカードIDを取得し、取得したリアルカードIDとともに登録要求通知をゲームサーバ1000に送信する処理を行う(ステップe9)。その後は、ゲームサーバ1000からの応答を受信するまで待機状態となる。この際にゲームサーバ1000が行う処理は、カード合成処理で説明したのと同様の要領でリアルカード管理部120が行う。
そして、ゲームサーバ1000から登録完了通知を受信すると(ステップe11)、カード売却部540は、登録完了通知とともに受信したカード種類IDに従って該当するカード種類のカードを対応使用元リアルカードとし、保有カードに追加する(ステップe13)。すなわち、カード売却部540は、対応使用元リアルカードに獲得カード番号を割り振り、そのカード種類ID641のカード初期設定データ64に基づいて所定値を設定したレコードを追加して獲得カードリスト73を更新する。
続いて、カード売却部540は、リアルカード確定判定部541が売却カード確定処理を行う(ステップe15)。この売却カード確定処理は、素材カード確定処理と同様の処理手順で行うことができる。ただし、その際、リアルカード確定判定部541は、チェックボックスCB51,CB53のチェックの有無を参照する。売却カード確定処理を終えると、ステップe17に移行する。ステップe17では、カード売却部540は、ステップe5又は売却カード確定処理の過程で起動したタイマーの計時を監視し、所定時間に達したと判定するまでは(ステップe17:NO)、ステップe1に戻って上記した処理を繰り返す。
そして、タイマーの計時が所定時間に達したならば(ステップe17:YES)、カード売却部540は、売却カードのリアルカードID732を参照し、元リアルカードを含むか否かを判定する。ここでの処理により、ステップe15の売却カード確定処理で対応使用元リアルカードを売却カードとして確定した場合の他、ステップe3で確定した売却カードが元リアルカードの場合には、ステップe21に移行する。すなわち、元リアルカードを含む場合は(ステップe19:YES)、カード売却部540は、現在時刻を消滅日時743とし、その獲得カード番号741とリアルカードID742とを対応付けたレコードを復元可能カードリスト74に追加する(ステップe21)。
続いて、売値加算部543が、元リアルカードである売却カードの売値651に所定値を加算し(ステップe23)、その上でステップe25に移行する。ここでの処理により、同一カード種類のカードを売却カードとする場合であっても、それが元リアルカードか否かによって後段のステップe25において異なる売却効果が得られる。具体的には、元リアルカードを売却カードとすることで、売値651よりも多く仮想通貨ポイントを付与することができる。
そして、ステップe25では、カード売却部540は、所持仮想通貨ポイント77に売値651を加算して更新し、売却カードを売却する。この際、売却カードの消滅フラグ738が「ON」に書き換えられて獲得カードリスト73が更新される。その後、図17のステップb23にリターンする。
カード復元メニューM24がタッチ操作された場合には(ステップb25:YES)、カード復元部550がカード復元処理を行う(ステップb27)。図21は、カード復元処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。
カード復元処理では、カード復元部550は、復元可能カードリスト74に従って復元カードである復元可能な元リアルカードを一覧表示し(ステップf1)、復元カードの指定操作を受け付ける。復元カードの指定操作を受け付けた場合には(ステップf3:YES)、カード復元部550は、プレーヤ1が復元コスト67分の仮想通貨ポイントを所持しているか否かを判定する。そして、カード復元部550は、復元コスト67が所持仮想通貨ポイント77以下であれば(ステップf5:YES)、ステップf3で指定操作された復元カードを保有カードに追加する(ステップf7)。すなわち、カード復元部550は、指定操作された復元カードの獲得カード番号741に従って獲得カードリスト73の該当するレコードを特定し、その消滅フラグ738を「OFF」に書き換えて獲得カードリスト73を更新する。ここでの処理により、復元カードは、合成によって消滅する直前の状態で再度ゲーム内での使用ができるようになる。その後、カード復元部550は、所持仮想通貨ポイント77から復元コスト67を減算して更新し(ステップf9)、図17のステップb27にリターンする。
リアルカード読取メニューM26がタッチ操作された場合には(ステップb29:YES)、リアルカード登録部560がリアルカード登録処理を行う(ステップb31)。具体的には、リアルカード登録部560は先ず、読取部52によってリアルカードから読み取られた二次元コード等を解析してリアルカードIDを取得し、取得したリアルカードIDとともに登録要求通知をゲームサーバ1000に送信する処理を行う。その後は、ゲームサーバ1000からの応答を受信するまで待機状態となる。この際にゲームサーバ1000が行う処理は、カード合成処理で説明したのと同様の要領でリアルカード管理部120が行う。
そして、ゲームサーバ1000から登録完了通知を受信すると、リアルカード登録部560は、登録完了通知とともに受信したカード種類IDに従って該当するカード種類のカードをリアルカードに対応するカードとし、保有カードに追加する。すなわち、リアルカード登録部560は、リアルカードに対応するカードに獲得カード番号を割り振り、そのカード種類ID641のカード初期設定データ64に基づいて所定値を設定したレコードを追加して獲得カードリスト73を更新する。
なお、ゲーム終了が操作入力された場合には(ステップb33:Yes)、本処理を終える。
以上説明したように、本実施形態によれば、パワーアップ合成メニューM22においてカード読取ボタンB333がタッチ操作された場合に、リアルカードIDを読み取って対応する対応使用元リアルカードを素材カードとすることができる。したがって、事前にリアルカード読取メニューM26からリアルカードの登録手続きをすることなく、リアルカードに対応するカードを素材カードとして合成に使用することができる。また、この際、対応使用元リアルカードのレアリティ650等のパラメータ値やプレーヤ1のゲームプレイ歴に基づいて適宜プレーヤ1の確認操作を促すことができる。例えば、レアリティ650が所定の低価値条件を満足しない場合や、経験値72が所定値以下である場合に、プレーヤ1の確認操作を促すことができる。そして、確認操作に応じて対応使用元リアルカードを素材カード3dとして確定するか否かを判定することができる。これによれば、カードの合成にかかる操作性を改善することができる
また、本実施形態によれば、カード売却メニューM23においてカード読取ボタンB53がタッチ操作された場合は、リアルカードIDを読み取って対応使用元リアルカードを売却カードとすることができる。したがって、事前にリアルカード読取メニューM26からリアルカードの登録手続きをすることなく、対応使用元リアルカードを売却カードとして売却することが可能となる。また、この際、対応使用元リアルカードのレアリティ650等のパラメータ値やプレーヤ1のゲームプレイ歴に基づいて適宜プレーヤ1の確認操作を促すことができる。例えば、レアリティ650が所定の低価値条件を満足しない場合や、経験値72が所定値以下である場合に、プレーヤ1の確認操作を促すことができる。そして、確認操作に応じて対応使用元リアルカードを売却カードとして確定するか否かを判定することができる。
なお、上記した実施形態では、確認画面P4を表示し、確定ボタンB41又はキャンセルボタンB43のタッチ操作に応じて対応使用元リアルカードを素材カード3dとして確定するか否かを判定することとした。これに対し、レアリティ650が所定の低価値条件を満たさない場合には、リアルカードIDの読み取りを強制的に無効として、対応使用元リアルカードを素材カード3dとして確定しない(合成に使用しない)構成としてもよい。同様に、プレーヤ1の経験値が所定値以下である場合にリアルカードIDの読み取りを無効とし、対応使用元リアルカードを素材カード3dとして確定しない構成としてもよい。
また、上記した実施形態では、確認画面P6を表示し、確定ボタンB61又はキャンセルボタンB63のタッチ操作に応じて対応使用元リアルカードを売却カード3eとして確定するか否かを判定することとした。これに対し、レアリティ650が所定の低価値条件を満たさない場合には、リアルカードIDの読み取りを強制的に無効にして、対応使用元リアルカードを売却カード3eとして確定しない(売却しない)構成としてもよい。同様に、プレーヤ1の経験値が所定値以下である場合にリアルカードIDの読み取りを無効とし、対応使用元リアルカードを売却カード3eとして確定しない構成としてもよい。
また、上記した実施形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは特に限定されない。例えば、ゲームカードに関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦をテーマとした対戦ゲームとしてもよいし、ゲームカードに関連付けたキャラクタの育成ゲームや恋愛ゲーム等であってもよい。
また、上記した実施形態では、リアルカードと対応付けられたゲームオブジェクトとして仮想的なゲームカードを例示したが、ゲームオブジェクトの形態は、ゲームカードに限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等でもよい。この場合は、リアルカードが対応するキャラクタやアイテム等が特定できるように、リアルカードIDとキャラクタ種類やアイテム種類等との対応付けを記憶しておけばよい。
また、ゲームサーバ1000とプレーヤ端末5000との関係は、インターネットを介して接続される関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置の本体装置とタッチ操作パネル搭載型のゲームコントローラとの関係で実現するとしてもよい。その場合、本体装置がゲームサーバ1000、ゲームコントローラがプレーヤ端末5000に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
また、上記実施形態ではゲームに関する処理をプレーヤ端末5000が主に行う例を挙げたが、ゲームサーバ1000aが主に処理し、プレーヤ端末5000aは、ゲームサーバ1000aから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行うこととする構成も可能である。図22は、本変形例におけるゲームサーバ1000aの機能構成例を示すブロック図である。なお、図22において、上記した実施形態と同一の構成には同一の符号を付する。
図22に示すように、本変形例のゲームサーバ1000aは、操作入力部11aと、サーバ処理部12aと、画像表示部13aと、音出力部14aと、通信部15aと、サーバ記憶部20aとを備える。そして、サーバ処理部12aは、主な機能部として、ゲーム管理部100aと、通信制御部190aとを備える。
ゲーム管理部100aは、プレーヤ管理部110と、リアルカード管理部120aと、カード管理部130aと、デッキ管理部140aと、カード合成部150aと、カード売却部160aと、カード復元部170aと、ゲーム進行制御部180aとを含む。カード合成部150aは、リアルカード確定判定部151aと能力パラメータ値加算部153aとを含み、カード売却部160aは、リアルカード確定判定部161aと売値加算部163aとを含む。本変形例において、リアルカード管理部120aは、上記した実施形態で説明したリアルカード管理部120の機能に加えて、リアルカード登録部560の機能を備えている。
また、サーバ記憶部20aには、システムプログラム21aと、ゲーム管理プログラム22aと、配信用ゲームプログラム23aと、プレーヤデータ24と、リアルカードリスト25と、ステージデータ26aと、カード初期設定データ27aと、合成コストポイント設定データ28aと、復元コスト29aとが格納される。
一方、プレーヤ端末5000aの記憶部60aには、プレーヤ1がアカウント登録を済ませるとゲームサーバ1000aから配信されるゲームプログラム62aが格納されており、プレーヤ端末5000aでは、ゲームサーバ1000aから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。図22の構成によれば、上記した実施形態と同様の効果を得ることができる。
1000 ゲームサーバ
12 サーバ処理部
100 ゲーム管理部
110 プレーヤ管理部
120 リアルカード管理部
20 サーバ記憶部
23 配信用ゲームプログラム
24 プレーヤデータ
25 リアルカードリスト
5000 プレーヤ端末
51 操作入力部
52 読取部
53 処理部
500 ゲーム演算部
510 カード管理部
520 デッキ管理部
530 カード合成部
531 リアルカード確定判定部
533 能力パラメータ値加算部
540 カード売却部
541 リアルカード確定判定部
543 売値加算部
550 カード復元部
560 リアルカード登録部
570 ゲーム進行制御部
571 バトル制御部
581 画像生成部
583 音生成部
585 通信制御部
54 画像表示部
55 音出力部
56 通信部
60 記憶部
61 システムプログラム
62 ゲームプログラム
63 ステージデータ
64 カード初期設定データ
66 合成コストポイント設定データ
67 復元コスト
70 プレイ履歴データ
N 通信回線
1 プレーヤ
3 カード

Claims (14)

  1. 登録された場合にゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応付けられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理するサーバシステムと通信可能なプレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    所与のベースオブジェクトに所与の素材オブジェクトを合成する合成処理において、プレーヤの操作に従って前記素材オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとして合成を行うか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が肯定判定の場合に当該素材オブジェクトを前記ベースオブジェクトに合成する合成ステップとを含む合成処理を前記プレーヤ端末に実行させるためのプログラム。
  2. 登録された場合にゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応付けられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理するサーバシステムと通信可能なプレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    所与のベースオブジェクトに所与の素材オブジェクトを合成する合成処理において、プレーヤの操作に従って前記素材オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、前記入力を無効とするか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が否定判定の場合に前記入力された識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとして前記ベースオブジェクトに合成する合成ステップとを含む合成処理を前記プレーヤ端末に実行させるためのプログラム。
  3. 前記合成処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、当該ゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとするか否かを判定する第2の判定ステップを更に含む、
    請求項に記載のプログラム。
  4. 前記合成処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、前記入力を無効とするか否かを判定する第2の判定ステップを更に含む、
    請求項に記載のプログラム。
  5. 前記合成処理は、登録済みの前記ゲームオブジェクトを前記プレーヤの操作に従って前記素材オブジェクトとした場合に当該素材オブジェクトを前記ベースオブジェクトに合成する登録済みオブジェクト合成ステップを更に含む、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 登録された場合にゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応付けられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理するサーバシステムと通信可能なプレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    所与の売却対象オブジェクトを売却する売却処理において、プレーヤの操作に従って前記売却対象オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとして売却を行うか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が肯定判定の場合に当該売却対象オブジェクトを売却するステップとを含む売却処理を前記プレーヤ端末に実行させるためのプログラム。
  7. 登録された場合にゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応付けられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理するサーバシステムと通信可能なプレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    所与の売却対象オブジェクトを売却する売却処理において、プレーヤの操作に従って前記売却対象オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、前記入力を無効とするか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が否定判定の場合に前記入力された識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとして売却するステップとを含む売却処理を前記プレーヤ端末に実行させるためのプログラム。
  8. 前記売却処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、当該ゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとするか否かを判定するステップを更に含む、
    請求項6に記載のプログラム。
  9. 前記売却処理は、入力された識別情報に対応するゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて、前記入力を無効とするか否かを判定するステップを更に含む、
    請求項に記載のプログラム。
  10. 前記売却処理は、登録済みの前記ゲームオブジェクトを前記プレーヤの操作に従って前記売却対象オブジェクトとした場合に当該売却対象オブジェクトを売却するステップを更に含む、
    請求項6〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、所与のゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
    登録された場合に前記ゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応づけられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理する管理部と、
    前記プレーヤ端末が、所与のベースオブジェクトに所与の素材オブジェクトを合成する合成処理において、プレーヤの操作に従って前記素材オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとして合成を行うか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が肯定判定の場合に当該素材オブジェクトを前記ベースオブジェクトに合成する合成ステップとを含む合成処理を前記プレーヤ端末に実行させる手段、
    を備えたサーバシステム。
  12. プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、所与のゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
    登録された場合に前記ゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応づけられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理する管理部と、
    前記プレーヤ端末が、所与のベースオブジェクトに所与の素材オブジェクトを合成する合成処理において、プレーヤの操作に従って前記素材オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、前記入力を無効とするか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が否定判定の場合に前記入力された識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記素材オブジェクトとして前記ベースオブジェクトに合成する合成ステップとを含む合成処理を前記プレーヤ端末に実行させる手段、
    を備えたサーバシステム。
  13. プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、所与のゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
    登録された場合に前記ゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応づけられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理する管理部と、
    前記プレーヤ端末が、所与の売却対象オブジェクトを売却する売却処理において、プレーヤの操作に従って前記売却対象オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、当該識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとして売却を行うか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が肯定判定の場合に当該売却対象オブジェクトを売却するステップとを含む売却処理を前記プレーヤ端末に実行させる手段、
    を備えたサーバシステム。
  14. プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、所与のゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
    登録された場合に前記ゲーム内で使用可能となるゲームオブジェクトが対応づけられた識別情報担持媒体の識別情報各々の登録有無を管理する管理部と、
    前記プレーヤ端末が、所与の売却対象オブジェクトを売却する売却処理において、プレーヤの操作に従って前記売却対象オブジェクトとする未登録の前記ゲームオブジェクトの前記識別情報を入力するステップと、前記入力を無効とするか否かを前記プレーヤのゲームプレイ歴に基づいて判定する判定ステップと、当該判定ステップでの判定の結果が否定判定の場合に前記入力された識別情報を前記サーバシステムに送信して当該識別情報に対応するゲームオブジェクトを前記売却対象オブジェクトとして売却するステップとを含む売却処理を前記プレーヤ端末に実行させる手段、
    を備えたサーバシステム。
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