JP6909828B2 - プログラム、サーバ及び端末 - Google Patents
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プレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御するサーバのためのプログラムであって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定するプログラムに関する。
プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御する端末であって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部と、を含み、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定する端末に関する。
前記第1のゲーム処理部が、
前記販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の前記第2のゲームの前記ゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを変化させるようにしてもよい。
前記第1のゲーム処理部が、
前記所定期間終了時に、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
前記第1のゲーム処理部が、
予め決められた複数の売上タイミングそれぞれにおいて、前記販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内の前記第2のゲームの前記ゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、指示を受け付けた前記アイテムの売上個数及び売上額を決定し、
当該売上個数及び当該売上額に基づいて、プレーヤが所有する前記仮想通貨を増加させるともに、当該売上個数分の前記アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとするようにしてもよい。
前記第2のゲームは、前記プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させる対戦ゲームであって、
前記第1のゲーム処理部が、
前記対戦ゲームの前記プレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
前記第1のゲーム処理部が、
前記プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(端末装置、ゲーム装置、スマートフォン等)とサーバ20(サーバ装置、サーバシステム等)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
理の機能やストレージを分散してもよい。
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
めのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
い。
をプレーヤ情報記憶部260に記憶する。
3.1 ゲームの概要
図4は、本実施形態の端末10に表示されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す。本実施形態のゲームは、図4に示すように、仮想空間において、クラブオフィスCOやオフィシャルショップSH等の施設(「施設」は「オブジェクト」の一例。以下同様。)を建設し、仮想空間上で街作りをする第1のゲームに関するものである。つまり、第1のゲームは、シミュレーションゲームに関するものである。
第1のゲームにおいて、プレーヤは所定条件下で販売対象のグッズを選択(仕入れ)することができる。言い換えると、本実施形態では、所定条件下で、グッズをプレーヤに付与する。
て売れるまでの期間を意味する。図5の例では、プレーヤが100個のキーホルダーを仕入れた場合、仕入れを確定した時点から、全てのキーホルダーを販売完了するまでに1時間を要することを意味する。なお、「売上期間」を「完売見込期間」と言ってもよい。
図7は、グッズに関するデータの一例を示す。本実施形態では、キーホルダー、マグカップ、タオル、フラッグ(旗)、Tシャツの5つのグッズの種類を予め用意する。各グッズの種類には、グッズIDを付与し、グッズIDに対応付けて、グッズの名称、グッズ1個当たりの仕入価格(原価)、グッズの仕入数、グッズ1個あたりの売上額、グッズの売上期間(仕入数全てのグッズを販売完了するまでの期間)、グッズを選択可能となる施設レベルの条件を対応付けて記憶する。
のオフィシャルショップSHの施設レベルが10であるとすると、プレーヤは表示エリアAAをタッチ入力することによって、キーホルダーを選択することができ、プレーヤは表示エリアABをタッチ入力することによって、マグカップを選択することができ、プレーヤは表示エリアACをタッチ入力することによって、タオルを選択することができる。しかし、プレーヤは、フラッグやTシャツについてはグッズを選択できないように非表示に制御している。
本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させるゲームである。相手プレーヤのキャラクタは、コンピュータで制御されるキャラクタ(ノンプレーヤキャラクタ)でもよいし、実プレーヤの操作情報に基づいて制御されるキャラクタでもよいし、実プレーヤの履歴情報に基づいて制御されるゴーストキャラクタでもよい。
され得るゲームシーン)との割合を決定し、所定数のゲームシーンが終了したときのプレーヤのスコアと対戦相手のスコアを比較して勝敗を判定する。なお、対戦ゲームは、他の手法によって勝敗を判定するものでもよい。
本実施形態では、販売の指示を受け付けたタイミング以後、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、売上額を決定する。
90以上の場合、係数Kを1.5に設定する。そして、売上個数分のグッズの売上額に、係数Kを乗算した額を、最終的な売上額に決定する。例えば、キーホルダー100個の売上額が600円である場合において、売上期間中にプレーヤが90勝した場合、600円にK(K=1.5)を乗算し、900円を売上額に決定する。
なお、端末10は、売上期間中(図8のT1〜T6の期間)に、プレーヤの操作入力に基づいて販売中の画面を表示してもよい。例えば、図11に示すように、販売中の画面において、オフィシャルショップの施設説明とともに、現在販売中のグッズ、残り個数(在庫個数)、売上額、売上期間終了までの残り時間を表示する。図11の例では、現在、キーホルダーを販売中であり、残り50個のキーホルダーがあり、仕入れ全てのキーホルダーが売れた場合の売上額が600円であること、売上期間終了まで、あと29分10秒あることを示している。
本実施形態のサーバ20は、予め、グッズの種類毎に流行期間、大流行期間を定める。そして、流行期間では、売上期間を10%短縮し、大流行期間では、売上期間を30%短縮するようにしてもよい。例えば、本実施形態では、販売の指示を受け付けたタイミングが流行期間内である場合、売上期間を10%短縮し、販売の指示を受け付けたタイミングが大流行期間内である場合、売上期間を30%短縮する。このようにすれば、プレーヤは、流行、大流行を考慮して販売するグッズの種類を検討することができる。なお、サーバ20は、端末10にグッズの種類毎に流行期間、大流行期間の情報を送信し、端末10は、グッズの種類毎に流行期間、大流行期間の情報を表示部に表示してもよい。
次に、図12A、図12Bを用いて、本実施形態において、グッズを仕入れ、販売し、
プレーヤの仮想通貨を増加させる処理の流れについて説明する。なお、勝利数に初期値として0を予め設定する。
本実施形態では、売上期間終了時に全ての売上個数のグッズを売上げたものとし、売上額を算出する例について説明したが、以下の手法で、売上額を算出するタイミングを決定し、売上個数、売上額を算出してもよい。
売上額、売上個数を決定する他の例として、予め決められた複数のタイミングで売上額、売上個数を決定する例について説明する。まず、図13(A)(B)に示すように、売上期間(T10〜T20)において、予め、6分毎の売上タイミングT11、T12、T13、T14、T15、T16、T17、T18、T19、T20において売上額を算出する。
例えば、プレーヤが売上期間において対戦ゲームを実行しない場合、売上期間の勝利数が0であるので、図13(A)に示すように、係数Kを1(初期値)に設定したまま、売上タイミング毎に売上額を算出する。つまり、キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、各売上タイミングT11〜T20において、10個売り上げるので、各売上タイミングT11〜T20それぞれにおいて、キーホルダーの売上額は60円に決定され、各売上タイミングT11〜T20それぞれにおいて、60円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
そして、売上額を上式(1)によって算出する。例えば、プレーヤが売上期間の開始タイミングT10から対戦ゲームを実行しない場合、勝利数が0のままであるので、図13(A)に示すように、係数Kを1(初期値)に設定したまま、売上タイミング毎に売上個数を算出する。つまり、各売上タイミングT11〜T20において、売上個数は10個に決定される。
において、60円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
売上額、売上個数を決定する他の例として、対戦ゲーム(第2のゲーム)のゲーム結果の判定タイミングで、当該対戦ゲームのゲーム結果に基づいて、売上額、売上個数を決定する例について説明する。
をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
本実施形態は、プレーヤのチームの勝ち数、勝率、及び、各プレーヤキャラクタの成績パラメータに基づいて、売上額、売上個数を決定してもよい。ここで成績パラメータとは例えばプレーヤキャラクタの成績に関するパラメータであり、サッカーゲームの場合、シュート数、パス成功数、等である。
本実施形態は、プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、売上額、売上個数を決定してもよい。ここで、プレーヤのゲームプレイデータとは、ゲームプレイ期間、ログイン回数、第のゲーム、第2のゲーム(対戦ゲーム)の実行数等である。なお、ゲームプレイ期間とは、ログインからログアウトまでの期間である。
5.1 端末の制御
本実施形態は、サーバ20及び端末10によって構成されるゲームシステムの例について説明したが、端末10が、サーバ20で行う処理を行ってもよい。例えば、端末10のゲーム処理部110は、サーバ20のゲーム処理部210の処理を行ってもよい。
有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムをプレーヤの所有しないアイテムとする。
れた場合に、プレーヤに特典を付与する処理を行ってもよい。
また、本実施形態では、同一のプレーヤが販売する複数の種類のグッズ(例えば、キーホルダーとマグカップ)の売上期間が重複するものであってもよい。
また、本実施形態では、プレーヤが仕入れを確定したグッズを販売する例について説明したが、プレーヤがゲーム進行に応じて取得したグッズを販売するものであってもよい。
情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、210 ゲーム処理部、211 第1のゲーム処理部、212 第2のゲーム処理部、213 管理部、216 通信制御部、270 記憶部、272 主記憶部、260 プレーヤ情報記憶部、261 仮想通貨、262 アイテム、263 ゲーム結果、280 情報記憶媒体、296 通信部
Claims (4)
- プレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御するサーバのためのプログラムであって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けて予め設定された売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記第2のゲームは、前記プレーヤの複数のキャラクタを使用するゲームであり、
前記第1のゲームにおけるアイテムの販売の指示を受け付けてから当該アイテムの販売が終了するまでの期間であって、当該アイテムに対応するキャラクタとは無関係に当該アイテムの種類によって決まる長さを有する期間である売上期間が、当該アイテムに対応付けて予め設定されており、
前記第2のゲーム処理部が、
前記第2のゲームの進行に応じて前記キャラクタの成績パラメータを変化させ、
前記第1のゲーム処理部が、
前記複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタの前記売上期間中の前記第2のゲームにおける前記成績パラメータに基づいて、当該成績パラメータが大きいほど当該キャラクタに対応するアイテムの前記売上期間が短くなるように当該売上期間を変更し、当該売上期間中に販売された当該アイテムの前記売上パラメータに基づいて前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータ及び前記売上期間の少なくとも一方を変更することを特徴とするプログラム。 - プレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御するサーバであって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けて予め設定された売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部と、を含み、
前記第2のゲームは、前記プレーヤの複数のキャラクタを使用するゲームであり、
前記第1のゲームにおけるアイテムの販売の指示を受け付けてから当該アイテムの販売が終了するまでの期間であって、当該アイテムに対応するキャラクタとは無関係に当該アイテムの種類によって決まる長さを有する期間である売上期間が、当該アイテムに対応付けて予め設定されており、
前記第2のゲーム処理部が、
前記第2のゲームの進行に応じて前記キャラクタの成績パラメータを変化させ、
前記第1のゲーム処理部が、
前記複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタの前記売上期間中の前記第2のゲームにおける前記成績パラメータに基づいて、当該成績パラメータが大きいほど当該キャラクタに対応するアイテムの前記売上期間が短くなるように当該売上期間を変更し、当該売上期間中に販売された当該アイテムの前記売上パラメータに基づいて前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させることを特徴とするサーバ。 - プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御する端末であって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けて予め設定された売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部と、を含み、
前記第2のゲームは、前記プレーヤの複数のキャラクタを使用するゲームであり、
前記第1のゲームにおけるアイテムの販売の指示を受け付けてから当該アイテムの販売が終了するまでの期間であって、当該アイテムに対応するキャラクタとは無関係に当該アイテムの種類によって決まる長さを有する期間である売上期間が、当該アイテムに対応付けて予め設定されており、
前記第2のゲーム処理部が、
前記第2のゲームの進行に応じて前記キャラクタの成績パラメータを変化させ、
前記第1のゲーム処理部が、
前記複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタの前記売上期間中の前記第2のゲームにおける前記成績パラメータに基づいて、当該成績パラメータが大きいほど当該キャラクタに対応するアイテムの前記売上期間が短くなるように当該売上期間を変更し、当該売上期間中に販売された当該アイテムの前記売上パラメータに基づいて前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させることを特徴とする端末。
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