以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、オブジェクト等)、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.構成
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
本実施形態の端末10は、タッチパネルへタッチ操作してプレイするものであるが、端末10には、ボタン、方向キーなどの操作子(ボタン、方向キー等)を有していてもよい
。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172、楽曲データ記憶部173、プレーヤ情報記憶部174、他プレーヤ情報記憶部175を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部171に、各キャラクタのパラメータ、プレーヤ情報(スタミナ値などのパラメータ等、ゲーム内通貨、所有アイテム等)が記憶される。
画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。
楽曲データ記憶部173には、プレイ時に再生される楽曲(楽曲データ)や、当該楽曲の譜面データを記憶する。
例えば、楽曲データ記憶部173は、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報(楽曲ID、曲名)に対応付けて、再生するための楽曲データと、BPM(Beats Per Minute)と、拍子と、譜面データを記憶する。
譜面データは、一の楽曲のゲームにおいて、当該楽曲データの再生に合わせて表示するマーカのデータである。本実施形態では、各マーカ(各マーカID)の判定基準タイミングと、判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)とを対応づけて、譜面データとして記憶する。
プレーヤ情報記憶部174は、サーバから受信した、プレーヤIDに対応付けられている情報、例えば、ゲームプレイ情報、プレーヤのユニット情報、キャラクタ情報、所有アイテム、各種パラメータ等を記憶する。
また、他プレーヤ情報記憶部175は、他プレーヤ情報176が記憶される。
他プレーヤ情報176とは、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの情報であり、例えば補助プレーヤのメインキャラクタの情報(アピール値や特殊効果)を記憶する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、楽曲設定部110、再生制御部111、選択部112、評価部113、パラメータ演算部114、補助制御部115、ゲーム進行制御部116、表示制御部117、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
楽曲設定部110は、操作入力に応じてこれからプレイする楽曲を設定するための処理をする。なお、楽曲設定部110は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
再生制御部111は、楽曲設定部110によって設定された楽曲データを再生させるための処理をする。例えば、再生制御部111は、再生される楽曲に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。
選択部112は、プレーヤ自身がゲームを進行させる「通常プレイ」の選択、又は、プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる「依頼」の選択を受け付ける。
また、選択部112は、他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる場合には、サーバから、他のプレーヤの候補の中から、一のプレーヤを他のプレーヤ(ゲームプレイを依頼するプレーヤ、依頼先プレーヤ)とする選択を受け付ける。
評価部113は、マーカに対する入力を評価する処理を行う。例えば、評価部113は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカに対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
パラメータ演算部114は、マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算する。例えば、パラメータ演算部114は、プレーヤの入力評価に基づいて得点演算、体力値演算を行う。
また、パラメータ演算部114は、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す連続成功回数(コンボ回数)をカウントする。
補助制御部115は、補助プレーヤの候補の中から一のプレーヤを補助プレーヤとする選択入力を受け付けた場合に、当該補助プレーヤの情報に基づいて、プレーヤのパラメータを上昇させる制御を行う。
ゲーム進行制御部116は、プレーヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行制御部116は、プレーヤの入力に基づいて、「通常プレイ」の選択を受け付けた場合に、プレーヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる。
また、ゲーム進行制御部116は、依頼元プレーヤのゲームを進行させる指示情報を、サーバから受信した場合に、つまり、自分自身が依頼される側となった場合、依頼元プレーヤに代わってプレーヤの操作入力に基づいて、指示情報に指示された依頼元のゲームを進行させる。
また、ゲーム進行制御部116は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報を送信する。例えば、プレーヤの入力に基づいて、「依頼」の選択を受け付けた場合に、プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報を送信する。
また、ゲーム進行制御部116は、ゲーム開始情報、ゲーム結果(ゲーム終了情報)をサーバに送信して、ゲームを進行させる。
表示制御部117は、ゲーム画像(ゲーム画面)を表示する制御を行う。例えば、表示制御部117は、譜面データに基づいてマーカをゲーム画面に表示する。また、表示制御部117は、プレーヤの入力評価を示す評価表示体を表示する。
通信制御部120は、サーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の端末10は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。
2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。
記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、格納部260とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部271は、RAMなどにより実現できる。主記憶部271は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。
プレーヤ情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤID(プレーヤ識
別情報)、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル(対戦)において仲間であるか否か等)に関するデータを含む。
また、プレーヤ情報は、スタミナ値などのパラメータ、ゲーム内通貨、所有アイテム、プレーヤのメインキャラクタID、プレーヤのメインキャラクタIDに対応付けられるアピール値や特殊効果、ゲームプレイ情報を含む。
また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、ステージ毎のゲーム成功或いは失敗のゲーム結果が格納部260に格納される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、管理部210、補助制御部211、パラメータ制御部212、ゲーム進行制御部213、特典付与部214、依頼制御部215、指示制御部216、通信制御部220を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
管理部210は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報(プレーヤのゲームプレイ情報、各種パラメータ等)を記憶部に記憶して管理する。
補助制御部211は、プレーヤの端末10から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、記憶部270に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末10に送信する。
パラメータ制御部212は、時間経過に応じてプレーヤの所定パラメータ(例えば、スタミナ値)を増加させる処理、及び、プレーヤが所有する回復アイテムを使用することによって当該プレーヤの所定パラメータを増加させる処理の少なくとも一方を行う回復処理
を行う。なお、端末は、課金処理によってプレーヤが回復アイテムを所有できるように制御してもよい。
また、パラメータ制御部212は、プレーヤの端末から当該プレーヤのゲームを進行させる情報を受信した場合に、当該プレーヤの所定パラメータから、ゲーム進行と引き換えに消費される消費値を減算する消費処理を行う。
また、パラメータ制御部212は、プレーヤの端末から、「プレーヤに代わって他のプレーヤに当該プレーヤのゲームを進行させる依頼情報」を受信した場合に、当該プレーヤの所定パラメータから消費値を減算する。
また、パラメータ制御部212は、プレーヤの端末から「プレーヤに代わって他のプレーヤに当該プレーヤのゲームを進行させる依頼情報」を受信した場合に、プレーヤの技量を示すパラメータ及び他のプレーヤの技量を示すパラメータの少なくとも一方に基づいて、消費値を決定し、プレーヤの所定パラメータから決定された消費値を減算してもよい。
また、パラメータ制御部212は、他のプレーヤの端末に指示情報を送信したタイミングに基づいて設定される特定期間内に、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、指示情報で指示されたプレーヤのゲームを進行させていない場合に、当該特定期間経過後、プレーヤの所定パラメータに、消費値を加算してもよい。
また、パラメータ制御部212は、プレーヤの端末から、「プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報をキャンセルする依頼キャンセル情報」を受信した場合に、プレーヤの所定パラメータに、消費値を加算するようにしてもよい。
ゲーム進行制御部213は、プレーヤの端末の操作入力に基づき、プレーヤのゲームを進行させるように制御する。例えば、「ゲームを進行させる」とは、一のゲームを開始させ、ゲーム終了まで進行させることを意味する。ゲーム進行制御部213は、端末からゲーム開始情報、ゲーム結果(ゲーム終了情報)を受信して、ゲームを進行させる。
また、ゲーム進行制御部213は、指示制御部216によって他のプレーヤの端末に記指示情報が送信された場合に、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、指示情報で指示されたプレーヤのゲームを進行させる。なお、ゲーム進行制御部213は、特定期間内に限って、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、指示情報で指示されたプレーヤのゲームを進行させる。
また、ゲーム進行制御部213は、指示制御部216によって、他のプレーヤの端末に、同一のゲームについて複数のプレーヤのゲームを進行させる指示情報が送信された場合に、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、同一のゲームについて一回のゲームプレイで複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームを進行可能に制御するようにしてもよい。
特典付与部214は、プレーヤの端末10から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択した情報(補助プレーヤの候補の中から一のプレーヤを補助プレーヤとして選択した情報)を受信した場合に、当該補助プレーヤに特典(例えば、友情ポイント)を付与する処理を行う。
また、特典付与部214は、プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果(例えば、成功)である場合に、プレーヤに特典(例えば、特別ポイント)を付与する。
また、特典付与部214は、他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤ及び前記他のプレーヤに特典(例えば、特別ポイント)を付与する。
また、特典付与部214は、他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤ及び他のプレーヤに付与する特典を、プレーヤの操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに付与する特典と同じ特典にするようにしてもよい。
例えば、特典付与部214は、プレーヤの操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに付与する特典が特別ポイント値「200」である場合には、他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤ及び他のプレーヤに付与する特典を、特別ポイント値「200」にする。
また、特典付与部214は、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、同一のゲームについて一回のゲームプレイで複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、他のプレーヤに複数のプレーヤの人数に応じた特典を付与し、複数のプレーヤそれぞれに一人分の特典を付与するようにしてもよい。
例えば、特典付与部214は、プレーヤP12の端末の操作入力に基づき、同一のゲームについて一回のゲームプレイで3人のプレーヤP1、P2、P3それぞれに代わって一括でゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤP12に3人分の特典である特別ポイント値「600」を付与し、プレーヤP1、P2、P3それぞれに一人分の特典である特別ポイント値「200」を付与するようにしてもよい。
依頼制御部215は、プレーヤの端末から、「プレーヤに代わって前記プレーヤのゲームを進行させる他のプレーヤの候補要求」を受信した場合に、記憶部270(格納部260)に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、プレーヤの技量を示すパラメータに基づいて、他のプレーヤの候補を抽出し、他のプレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する。
指示制御部216は、プレーヤの端末からプレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報を受信した場合に、当該他のプレーヤの端末に、プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信する。
また、指示制御部216は、プレーヤの端末から、「他のプレーヤの候補の中から一のプレーヤを他のプレーヤとして選択した情報」を含む依頼情報を受信した場合に、当該他のプレーヤの端末に、プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信するようにしてもよい。
また、指示制御部216は、プレーヤの端末から、プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報をキャンセルする依頼キャンセル情報を受信した場合に、他のプレーヤの端末に、プレーヤのゲームを進行させる指示情報をキャンセルする指示キャンセル情報を送信してもよい。
通信制御部220は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部220
は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
3.ゲーム概要
3.1 マーカの説明
本実施形態として、音楽ゲームを実行するソーシャルゲームのサーバ及び端末がネットワークを介して接続されたゲームシステムの例について説明する。
図4は、本実施形態におけるゲーム画面W4の例を示す図である。ゲーム画面W4は、タッチパネルに表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々に円状のマーカ6が表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6が検出領域7に重なるタイミングを見計らって、当該検出領域をタッチ操作してプレイする。
本実施形態では、予めプレーヤが設定した5体のキャラクタPA、PB、PC、PD、PEによって構成されるユニットを結成し、各キャラクタのパラメータと入力評価に基づき得点(スコア)や体力値を演算して、ゲームを進行させる。
検出領域7及び基準線4は、各キャラクタそれぞれに設定される。基準線4は、マーカ6の移動軌跡を定義する。基準線4は、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線などで定義される。マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。
マーカ6は、予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に基準線4の上方から出現するように表示制御される。そして、判定基準タイミングT0で、検出領域7に重なるようにアニメーション表示され、その後、下方へ流れるように移動し、ゲーム画面W4から消去される。
判定基準タイミングT0は、プレーヤがタッチパネルをタッチ操作するべき目標タイミングであって、マーカ6と検出領域7とが丁度重なるタイミングとされる。
音出力部から放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせてマーカ6が検出領域7に丁度重なるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。
また、図4に示すように、プレーヤの入力評価を示す評価表示体3を、ゲーム画面W4の中央下部に表示してもよいし、マーカ6の周囲に評価表示体3を表示してもよい。
3.2 入力評価の説明
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、図4に示すように、円形の検出領域7内で、プレーヤの操作入力位置を検出した場合、譜面データに基づき、ゲーム開始時点からの操作入力位置の検出時の経過時間に基づくマーカを検索し、当該マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す。
図5を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に4つの評価段階に応じた期間t1〜t4に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1〜t4、又は期間のうちいずれの期間に属するのか、或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
より詳しく説明すると、図5に示すように、期間t1は、判定基準タイミングT0と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングT0を基準とする前後t1期間に設定している。また、期間t2は、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2)期間(ただし、t1期間を除く)に設定している。また、期間t3は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3)期間(ただし、t1、t2期間を除く)に設定している。また、期間t4は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3+t4)期間(ただし、t1、t2、t3期間を除く)に設定している。
例えば、判定基準タイミングT0について、期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Perfect」と評価する。また、期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Great」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Nice」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。
また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Miss」と評価する。
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Nice」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad」又は「Miss」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
また、本実施形態では、複数種類のマーカ6を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、長押しを要するマーカ、フリック方向を指示するマーカなどがある。
例えば、長押しを要するマーカでは、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング(リリースタイミング)を示すマーカを表示させて、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であるか否か、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング(リリースタイミング)と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功であるか否かを判定する。
また、フリック方向を指示するマーカでは、判定基準方向を示すマーカを表示させて、フリック方向(操作入力方向)が判定基準方向であるかを判定し、フリック方向(操作入力方向)が判定基準方向である場合に、入力が成功であると判定する。
3.3 連続成功回数(コンボ値)の説明
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Kを
設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Kの初期値を0に設定する。また、本実施形態では、マーカに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Kを1増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Kを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。
そして、本実施形態では、連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を上昇させる制御を行う。
3.4 キャラクタの情報と、ユニットの情報の説明
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づき、ゲームに使用されるキャラクタを設定する処理を行う。つまり、複数のキャラクタ(例えば、5体のキャラクタ)によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、ゲームを実行する。
図6は、プレーヤが所有しているキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、各キャラクタID(キャラクタの識別情報)に対応付けて、キャラクタの体力値(ライフ値)、アピール値、属性(タイプ)、メインキャラクタであるときの特殊効果を端末の記憶部に記憶する。
「体力値」は、マーカに対する入力評価が失敗である場合に、減少されるパラメータである。
また、「アピール値」は、マーカに対する入力評価が成功である場合に、得点の増加に影響を与えるパラメータである。
また、「属性」は、キャラクタの特性を示し、各キャラクタに、「キュート」「クール」「パッション」のいずれかを設定する。
また、「特殊効果」は、キャラクタのスキルを示す。例えば、「特殊効果」は、パラメータ(アピール値や体力値)を上昇させる効果を有する。
なお、端末に記憶されているキャラクタの情報は、所与のタイミングでサーバに送信される。つまり、サーバは、端末と同じ内容のキャラクタの情報を記憶し管理する。
図7は、ユニットの情報の一例を示す。本実施形態では、各ユニットID(ユニットの識別情報)に対応付けて、ユニットのレベル、ユニットを構成するキャラクタID、メインキャラクタIDを端末の記憶部に記憶する。ユニットは複数設定可能である。本実施形態では、プレーヤ毎に、メインのユニットを1つ決定する。
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、ゲームプレイで用いるユニットとして、メインのユニットを提示し、プレーヤの入力によってユニットを変更可能に制御し、最終的には、プレーヤの入力に基づいて、ゲームプレイで用いるユニットを決定する。
なお、端末に記憶されているユニットの情報は、所与のタイミングでサーバに送信される。つまり、サーバは、端末と同じ内容のユニットの情報を記憶し管理する。
3.5 プレーヤの情報
本実施形態のサーバは、プレーヤ毎にプレーヤの情報を管理する。
例えば、サーバは図8に示すように、プレーヤIDに対応付けて、スタミナ値、ゲーム内通貨、友情ポイント、レベル等のパラメータをプレーヤ情報として記憶する。
「スタミナ値」とは、プレーヤ毎に予め定められた上限値を限度に、時間経過に応じて増加させるパラメータである。例えば、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤのスタミナ値を5分経過する度に「1」を加算する。
本実施形態では、一のゲーム(1曲のゲーム)を開始する場合に、プレーヤのスタミナ値から楽曲IDに対応付けられている消費スタミナ値を減算する。例えば、プレーヤP1のスタミナ値が40であり、「ABC」の曲をプレイする際に必要な消費スタミナが「11」である場合、「ABC」の楽曲でゲームを開始した場合、プレーヤのスタミナ値が「39」に更新される。
なお、サーバは、プレーヤがスタミナを回復(上昇)させる回復アイテムを使用することによって、当該プレーヤのスタミナ値を上限値まで上昇させてもよい。例えば、スタミナ値が回復するまでの時間を待たなくても、プレーヤは回復アイテムを使用することによって、すぐに次の楽曲のゲームをプレイすることができる。なお、サーバは、プレーヤが課金処理を実行した場合に当該回復アイテムを当該プレーヤに付与してもよい。
「ゲーム内通貨」とは、ゲーム内の通貨であり、特典や課金処理によって、プレーヤに所定の通貨を付与する。例えば、プレーヤは、ゲーム内通貨から所定額を減算(消費)して、アイテムを獲得することができる。
「友情ポイント」とは、プレーヤに新たなキャラクタを付与するための抽選処理(ガシャ)を実行するために必要とされるパラメータである。例えば、プレーヤの友情ポイントから「100」ポイントを減算(消費)することを条件に、プレーヤは、新たなキャラクタを獲得するための抽選処理を1回行うことができる。
本実施形態では、プレーヤが補助プレーヤを選択してゲームプレイした場合に、当該プレーヤ及び補助プレーヤの友情ポイントに所定のポイント(例えば、20ポイント)を加算する。
「レベル」とは、プレーヤのゲーム進行度合いを示すパラメータである。
なお、プレーヤの情報は、スタミナ値等以外の情報を含む。つまり、プレーヤの情報には、例えば、プレーヤのメインキャラクタID(プレーヤのメインユニットのメインキャラクタID)に関する情報(例えば、メインキャラクタIDに対応付けられる情報(アピール値、体力値、属性、特殊効果)を含む。
また、「特別ポイント」とは、イベント期間(例えば、1週間の期間)においてプレーヤ毎に、ゲーム結果に応じて蓄積するパラメータであり、イベント開始時に初期値0を設定する。
例えば、サーバは、イベント期間中にプレーヤが一の音楽ゲームをゲームプレイした場合であって、ゲーム結果が成功である場合に、200ポイントを当該プレーヤの特別ポイントに加算する。
3.6 楽曲、難易度、ユニットの選択
本実施形態のサーバは、図9に示すように、楽曲ID(曲名、或いは楽曲の識別情報)
に対応付けて、楽曲データ(例えば、MP3データ)、譜面データ、消費スタミナ、属性を楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
譜面データは、マーカIDに対応付けて、判定基準タイミング(ゲーム開始時からの時間)、音の長さ(音符の種類)を定義したものである。本実施形態では、1つの楽曲に対して、5段階の難易度を設け、楽曲IDに対応付けて、難易度毎の譜面データを用意する。
また、楽曲の「消費スタミナ」は、プレーヤが一の楽曲IDのゲームをプレイする際に必要とされるスタミナ値を示し、ゲーム開始に伴ってプレーヤのスタミナ値から減算する値を示す。「消費スタミナ」は、楽曲IDのみに対応付けて決定してもよいし、楽曲ID及び難易度に対応付けて決定してもよい。
また、楽曲の「属性」は、「全タイプ」「キュート」「クール」「パッション」のいずれかが設定される。「全タイプ」とは、「キュート」「クール」「パッション」の全ての属性に対応していることを意味する。
本実施形態では、楽曲の「属性」とユニットのキャラクタの「属性」が一致した場合に、得点が上昇するように制御している。なお楽曲の「属性」が「全タイプ」である場合には、キャラクタの全ての「属性」に対して一致したと判定する。
また、難易度は1〜5の5段階であり、数値が低いほど難易度が低く、数値が高いほど難易度が高いことを意味する。
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、これからプレイする楽曲の選択を受け付ける。
図10は、端末の表示部に表示される楽曲の選択画面の一例を示す。
本実施形態では、選択中の楽曲の情報である楽曲、属性、画面中央と、画面下部に表示させる。また、画面下部に、選択中の楽曲の消費スタミナを表示する。
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、選択された楽曲の難易度の選択を受け付ける。
例えば、図10の例では、複数の楽曲の中から一の楽曲(例えば、「ABC」)が選択され、楽曲の属性が「全タイプ」であり、消費スタミナが「11」であり、難易度が「1」で選択されていることを示す。
そして、プレーヤが「決定」の操作入力(タッチ入力)を受け付けると、選択された楽曲と難易度を、これから開始するゲームの楽曲と難易度として決定する。
また、本実施形態では、選択された楽曲、難易度に応じて、ゲームで使用するユニット(キャラクタ)を選択する。
プレーヤが特に選択しなければ、メインのユニットのキャラクタに基づきゲームを開始する。
3.7 ゲーム処理
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると(例えば、ゲーム開始のボタンエリアをタッチ)すると、ゲームが開始され、パラメータ(得点、体力値)が演算される。
(1)得点の説明
まず、本実施形態の得点演算について説明する。
本実施形態では、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、プレーヤの得点に加算する。
ゲーム開始時には、プレーヤの得点を初期値(0点)に設定し、ゲーム開始後、マーカそれぞれに対して、評価に応じた点を加算する。
例えば、一のマーカに対して、「Perfect」の評価の場合は500点をプレーヤの得点に加算し、「Great」の評価の場合には100点をプレーヤの得点に加算し、「Nice」の評価の場合には50点をプレーヤの得点に加算し、「Bad」又は「Miss」の評価の場合には0点を加算する。
本実施形態では、ユニットのキャラクタのアピール値に応じて得点を上昇させる。
例えば、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、0から10000の値域の場合には1.0倍を得点に乗算する。また、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、10001から20000の値域の場合には1.1倍を得点に乗算する。また、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、20001から30000の値域の場合には1.2倍を得点に乗算する。
また、本実施形態では、一のゲームにおいて、最も続いた連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を更に上昇させる制御を行う。例えば、当該連続成功回数の値が高いほど高くなる係数(係数は1以上)を設定し、当該係数を得点に乗算する。
また、本実施形態では、楽曲の属性と、ユニットの各キャラクタの属性とに基づいて、得点を上昇させる制御を行う。例えば、楽曲の属性と一致するキャラクタがいる場合には、当該キャラクタのアピール値を上昇させるように制御してもよい。
また、本実施形態では、キャラクタの特殊効果に基づいて、得点を上昇させる制御を行う。例えば、キャラクタPAの特殊効果がキュート属性キャラクタのアピール値を30%UPであるので、ユニットに属するキュート属性のキャラクタのアピール値を、30%更に上昇させる。
(2)体力値の説明
本実施形態では、プレーヤが選択したユニットを構成する各キャラクタの体力値の合計値を、ユニットの体力値として定める。
そして、ゲーム開始後、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じて、ユニットの体力値から評価に応じた値を減算する。例えば、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗(例えば、「Bad」又は「Miss」)の場合に、体力値から「10」を減少させる。別の言い方をすれば、入力評価が成功(例えば、「Perfect」、「Great」又は「Nice」)の場合は、体力値を減少させない。
そして、体力値が所定の値(例えば、0)になると、ゲーム途中であってもゲームを強制的に終了させる。なお、プレーヤが、所定のアイテムを使用することを条件に、体力値
を上限値に設定し、ゲームを再開することも可能とする。
3.8 ゲーム結果
本実施形態では、ユニットの体力値が所定値(例えば、0)になる前に、プレーヤがゲームを最後までプレイできた場合、つまり、楽曲IDの譜面データの全てのマーカの入力評価を行った場合には、「ゲーム成功」であると判定する。なお、ゲーム成功をゲームクリアと言い換えても良い。一方、ゲーム途中で体力値が所定値に到達し、所定のアイテムを使用せずにプレーヤがリタイアした場合には、「ゲーム失敗」であると判定する。
また、本実施形態の端末は、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点をサーバに送信する。サーバは、端末からゲーム結果等を受信した場合には、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点を、プレーヤ情報の一部として記憶し、当該楽曲のゲームプレイ回数、成功確率(楽曲のプレイ回数あたりの成功回数)を更新する。
また、本実施形態の端末は、ゲーム結果が成功である場合には、当該楽曲の履歴情報(各マーカに対する入力評価)をサーバに送信する。サーバは、端末から受信した当該楽曲の履歴情報を記憶部に記憶する。
3.9 特典
そして、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム(体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテムや、スタミナ値を上昇させることが可能なアイテム)等ある。なお、スタミナ値を回復させる制御や、スタミナ値の上限値を上昇させる制御も特典の一例とする。
4.補助プレーヤの説明
4.1 概要
次に、補助プレーヤの説明を行う。本実施形態では、プレーヤにとって有利になるように、他のプレーヤのパラメータ(例えば、他のプレーヤが所有するキャラクタのアピール値、特殊効果)に基づいて、プレーヤのパラメータ(例えば、得点)を更に上昇させる処理を行っている。
以下、プレーヤP1がゲームプレイを行う際に、プレーヤP1以外のプレーヤを補助プレーヤとする場合を例にとり説明する。
まず、端末は、楽曲、難易度を決定後、ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補要求をサーバに送信する。なお、端末は、候補要求と共にプレーヤP1の情報(プレーヤP1識別情報など)をサーバに送信する。
そして、サーバは、サーバが管理する複数のプレーヤの中から、補助プレーヤの候補を抽出する。例えば、サーバは、プレーヤP1以外の複数のプレーヤの中から、ランダムに所定数(例えば、20)のプレーヤを補助プレーヤの候補として抽出する。
なお、サーバは、プレーヤP1と所定関係(例えば、フレンド関係)にあるプレーヤの中から少なくとも1名のプレーヤを補助プレーヤの候補を抽出してもよい。
そして、サーバは、抽出された補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報をプレーヤP1の端末に送信する。「補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報」とは、例えば、プレーヤID(プレーヤ名)、メインキャラクタID、属性、体力値、アピール値、メインキ
ャラクタIDの特殊効果、プレーヤP1とフレンド関係であるか否かの情報等である。
そして、端末は、図11に示すように、補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報をサーバから受信すると、ゲーム画面Wに補助プレーヤの候補を表示する。
例えば、候補としてあがった補助プレーヤ毎に、プレーヤID(例えば、プレーヤP2)、メインキャラクタID(例えば、QA)、属性(例えば、キュート)、体力値(例えば、50)、アピール値(例えば、15300)、メインキャラクタの特殊効果(例えば、キュート属性キャラクタのアピール値30%UP)、プレーヤP1とのフレンド関係の有無(例えば、フレンド関係がある場合は、「フレンド」の表示)、獲得友情ポイント(例えば、20)を表示する。なお、「獲得友情ポイント」とは、当該プレーヤを補助プレーヤとして選択してゲームプレイした場合に、プレーヤP1及び補助プレーヤが獲得できる友情ポイントの値である。
そして、端末は、プレーヤP1から、例えばプレーヤP2を補助プレーヤとして選択する選択入力を受け付けると(例えば、プレーヤP2のキャラクタ画像エリアのタッチ入力を受け付けると)、当該プレーヤP2を補助プレーヤとして決定する。
そして、図12に示すように、プレーヤのユニットUAの各キャラクタPA、PB、PC、PD、PEに、補助プレーヤP2のキャラクタQAが加わることを示す情報を表示する。例えば、各キャラクタPA、PB、PC、PD、PEに、補助プレーヤP2のキャラクタQAの合計体力値、合計アピール値を表示する。
また、端末は、補助プレーヤ決定後、プレーヤの操作入力に基づき、ユニットの変更を受け付けるようにしてもよい。
そして、端末は、プレーヤP1のゲーム開始入力を受け付けると(例えば、ゲーム開始のボタンエリアのタッチ入力を受け付けると)、ゲームが開始され、パラメータ演算が行われる。
つまり、プレーヤP1は、キャラクタQAのアピール値がユニットUAの各キャラクタの合計アピール値に加わることによって、得点を上昇させることができる。また、キャラクタQAの体力値がユニットUAの各キャラクタの合計体力値に加わることによって、体力値を上昇させることができる。
このように、プレーヤP1は、体力値の底上げによって楽曲の最後までゲームプレイできる可能性が高くすることができ、補助プレーヤのキャラクタQAのアピール値の加点によって、高得点を狙うことができる。
4.2 特典
本実施形態のサーバは、プレーヤP1の端末から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤP2を選択した情報を受信した場合に、補助プレーヤP2に特典を付与する。例えば、プレーヤP1とプレーヤP2とがフレンド関係の場合、友情ポイント「20」を特典として、補助プレーヤP2に付与する。プレーヤP1とプレーヤP2とがフレンド関係にない場合、友情ポイント「10」を特典として、補助プレーヤP2に付与する。なお、サーバは、プレーヤP1にも補助プレーヤP2と同じ値の友情ポイントを付与する。
また、サーバは、ゲーム結果が成功、失敗にかかわらず、友情ポイントをプレーヤP1、補助プレーヤP2に付与する。サーバは、プレーヤP1がゲーム開始入力の情報を端末から受信した際、あるいは、ゲーム結果を受信した際に、友情ポイントをプレーヤP1、
補助プレーヤP2に付与する。
5.他のプレーヤにゲームプレイを依頼する処理
本実施形態では、ゲームのイベント期間(例えば、1週間の期間)においてプレーヤ毎に特別ポイント(イベントポイント)というパラメータを設定する。サーバは、イベント期間の開始時に、各プレーヤの特別ポイントの初期値を0に設定し、プレーヤがゲームに成功する度に、プレーヤに特別ポイントを特典として付与する。つまり、プレーヤの特別ポイントは、ゲーム成功回数に応じて上昇するパラメータである。そして、サーバは、イベント期間終了時における特別ポイントの上位者に、通常のゲームでは入手困難な希少価値の高いキャラクタや、アイテム、或いは、特別な楽曲等を付与する。
そのため、各プレーヤは、イベント期間中に特別ポイントをより多く獲得するために、ゲーム回数を増やし、ゲームの成功回数を増やそうとする。
しかし、本実施形態のゲームは、音楽のリズムに合わせたマーカの判定基準タイミングで、プレーヤはタイミングよく入力する必要があり、このような音楽ゲームを不得手とするプレーヤも存在する。また、腰を据えてゲームプレイできる機会に恵まれないプレーヤも存在する。
そこで、本実施形態では、ゲームプレイを苦手とするプレーヤや、ゲームプレイの機会に恵まれないプレーヤのために、消費スタミナをプレーヤ側のスタミナ値から減算する代わりに、他プレーヤにゲームプレイをしてもらい、プレーヤ及び他プレーヤともに特別ポイントの特典を得られることが可能になるように制御する。つまり、プレーヤは、他のプレーヤにスタミナを投資することによって、特別ポイントを享受することができるので、音楽ゲームが苦手なプレーヤやゲームプレイの機会に恵まれないプレーヤであっても簡単に特別ポイントを獲得できるようになり、継続してゲームプレイするモチベーションを向上させることができる。
以下、楽曲ID「ABC」であって難易度が「1」のゲームについて、プレーヤP1がプレーヤP12にゲームプレイを依頼し、プレーヤP12がプレーヤP1に代わってゲームプレイを行う例について説明する。
5.1 ゲームプレイの依頼
本実施形態では、プレーヤP1が操作入力に基づきゲームを進行させる「通常プレイ」、或いは、プレーヤP1の代わりに、他のプレーヤにゲームを進行させてもらう「依頼」のいずれかを、プレーヤP1の操作入力に基づき選択できるように制御する。
図13は、端末の表示部に表示される選択画面W13の一例を示す。
例えば、複数の楽曲の中から一の楽曲(例えば、「ABC」)が選択され、難易度が「1」で選択されている場合において、プレーヤP1の操作入力に基づき「通常プレイ」の選択(例えば、「通常プレイ」ボタンa1エリアのタッチ入力)を受け付けると、上述したように、図11に示すように、補助プレーヤの選択画面に以降し、プレーヤP1自身の操作入力に基づきプレーヤP1の入力でゲームを進行させる。
一方、複数の楽曲の中から一の楽曲(例えば、「ABC」)が選択され、難易度が「1」で選択されている場合において、プレーヤP1の操作入力に基づき「依頼」の選択(例えば、「依頼」ボタンa2エリアのタッチ入力)を受け付けると、プレーヤP1の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤの選択画面に移行し、他プレーヤの操作入力に基づきプレーヤP1のゲームを進行させる。
5.2 ゲームプレイ情報の管理
ところで、本実施形態のサーバは、図14に示すように、各プレーヤのIDに対応付け手、プレーヤのゲームプレイ情報を管理している。ここで、ゲームプレイ情報の「管理」とは、ゲームプレイ情報の記憶、更新、削除等である。また、本実施形態の「ゲームプレイ情報」とは、各楽曲ID及び各難易度に対するゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点である。なお、達成率と得点は、最新の達成率と得点を示す。
「ゲームプレイ回数」は、楽曲ID、難易度でプレーヤがゲームプレイした回数である。
「成功回数」とは、ゲームプレイ回数のうちの成功回数(ゲームクリア回数)であり、「失敗回数」とは、ゲームプレイ回数のうちの失敗回数である。
「成功確率」とは、ゲームプレイ回数に対する成功回数の割合を示す。例えば、プレーヤP12が楽曲ID「ABC」難易度「1」を、10回ゲームプレイし、9回成功し、1回失敗した場合には、成功確率が90%となる。
「達成率」とは、プレーヤが、楽曲ID及び難易度に対応するゲームをプレイしたときの全マーカ数に対する、入力評価が成功(「Perfect」、「Great」、「Nice」)の数の割合を示す。例えば、楽曲ID「ABC」難易度「1」の全マーカ数が100であり、プレーヤP12が、80のマーカの入力評価が成功である場合には、達成率が80%となる。
「得点」とは、プレーヤが、楽曲ID及び難易度に対応するゲームをプレイしたときの得点(ゲーム終了時の得点)である。
また、本実施形態の端末は、一の楽曲IDのゲームが終了すると、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、達成率、得点をサーバに送信する。
そして、サーバは、端末からゲーム結果、達成率、得点を受信すると、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲームプレイ回数、成功回数又は失敗回数、成功確率を更新する。また、サーバは、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、達成率、得点を受信した内容に更新する。
5.3 他プレーヤの候補の抽出
まず、プレーヤP1の端末は、楽曲、難易度を決定後、ゲーム開始前に、楽曲ID「ABC」、難易度「1」のゲームをプレーヤP1の代わりに進行させる他プレーヤの候補をサーバに要求する。例えば、プレーヤP1の端末は、プレーヤP1の情報(例えば、プレーヤP1識別情報)、楽曲ID「ABC」、難易度「1」を含む他プレーヤの候補要求をサーバに送信する。
そして、サーバは、プレーヤP1の端末から当該候補要求を受信すると、楽曲ID「ABC」、難易度「1」のゲームについて、成功回数が1回以上の複数のプレーヤの中から、プレーヤP1の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤの候補を抽出する。
例えば、サーバは、楽曲ID「ABC」、難易度「1」のゲームについて、成功回数が1回以上の複数のプレーヤの中から、ランダムに所定数(例えば、20)抽出する。このようにすれば、ゲームプレイの良し悪しにバリエーションのあるプレーヤを候補としてあげることができるからである。
また、サーバは、楽曲ID「ABC」、難易度「1」)のゲームについて、成功回数が1回以上の複数のプレーヤの中から、プレーヤの情報(例えば、プレーヤのパラメータ(レベル))に基づいて、他プレーヤを抽出してもよい。例えば、プレーヤのレベルに近いプレーヤを候補として抽出してもよい。例えば、サーバは、プレーヤP1のレベルが「4」である場合には、レベル4〜6の値域にいる他プレーヤを抽出してもよい。
なお、サーバは、楽曲ID「ABC」、難易度「1」のゲームについて、成功回数が1回以上の複数のプレーヤの中に、プレーヤP1と所定関係(例えば、フレンド関係)にあるプレーヤがいる場合には、プレーヤP1と所定関係にある少なくとも1名のプレーヤを他のプレーヤの候補を抽出してもよい。
5.4 消費スタミナ値の変更
本実施形態では、楽曲ID(例えば、「ABC」)に対応付けて消費スタミナを設定しているが、プレーヤの技量を示すパラメータ、及び、他プレーヤの技量を示すパラメータの少なくとも一方に基づいて、消費スタミナの値を変更してもよい。技量を示すパラメータとは、例えば、レベル、成功確率、達成率等である。
例えば、他プレーヤの方がプレーヤよりもレベル高い場合には、消費スタミナを上昇させてもよい。つまり、楽曲ID「ABC」に対応付けられた消費スタミナが予め「11」に設定されている場合において、プレーヤのレベルよりも他プレーヤのレベルが高い場合には、消費スタミナを「12」に変更し、プレーヤのレベルよりも他プレーヤのレベルが低い場合には、消費スタミナを「10」に変更してもよい。
通常、プレーヤは、自分よりもレベルの高いプレーヤにゲームプレイを依頼する場合が多い。したがって、プレーヤのレベルよりも他プレーヤのレベルが高い場合には、レベル差が大きいほど、消費スタミナを高くするように制御してもよい。例えば、楽曲ID「ABC」に対応付けられた消費スタミナが予め「11」に設定されている場合において、プレーヤのレベルが「1」であり他プレーヤのレベルが「11」である場合、消費スタミナを「12」に変更し、プレーヤのレベルが「1」であり他プレーヤのレベルが「100」である場合、消費スタミナを「30」に変更してもよい。
また、他プレーヤの成功確率が所定値以上(例えば、80%以上)である場合には、消費スタミナを上昇させてもよい。つまり、楽曲ID「ABC」に対応付けられた消費スタミナが予め「11」に設定されている場合において、楽曲ID「ABC」難易度「1」に対応付けられた他プレーヤの成功確率が90%である場合、消費スタミナを「12」に変更してもよい。
また、他プレーヤの達成率が所定値以上(例えば、80%以上)である場合には、消費スタミナを上昇させてもよい。つまり、楽曲ID「ABC」に対応付けられた消費スタミナが予め「11」に設定されている場合において、楽曲ID「ABC」難易度「1」に対応付けられた他プレーヤの達成率が90%である場合、消費スタミナを「12」に変更してもよい。
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、技量のある他プレーヤにゲームプレイを依頼する場合には、多くのスタミナを消費する必要があるが、ゲーム成功によって特別ポイントを取得できる確率を高くすることができる。
5.5 他プレーヤの候補の表示
そして、サーバは、抽出した他プレーヤの情報をプレーヤP1の端末に送信する。「他
プレーヤの情報」とは、例えば、プレーヤID(プレーヤ名)、当該プレーヤのメインキャラクタID(プレーヤのメインユニットのメインキャラクタID)、レベル、ゲームプレイ情報(ゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点等)、プレーヤP1とフレンド関係であるか否かの情報、消費スタミナ等である。
そして、プレーヤP1の端末は、他プレーヤの情報をサーバから受信すると、図15に示すように、ゲーム画面W15に他プレーヤの情報を表示する。例えば、プレーヤID(例えば、プレーヤP12)、メインキャラクタID(例えば、RA)、レベル、ゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点、消費スタミナ、フレンド関係の有無(例えば、フレンド関係がある場合は、「フレンド」の表示)を表示する。
5.6 他プレーヤの選択と依頼情報の説明
そして、プレーヤP1の端末は、図15に示すように、プレーヤP1の操作入力に基づき、プレーヤP12を代わりにゲームプレイしてもらう他プレーヤとする選択を受け付けると(例えば、プレーヤP12のキャラクタ画像エリアのタッチ入力を受け付けると)、図16に示すように、確認画面W16を表示する。
例えば、プレーヤP1の端末は、楽曲ID、難易度の情報b1、プレーヤP12に代わりにゲームをしてもらうことを確認する情報b2、プレーヤP1の現在のスタミナ値「40」から、消費スタミナ「11」を減算してプレーヤP1のスタミナ値が「39」になることを示す情報b3、プレーヤP12が、ゲーム成功したときに、プレーヤP1及びプレーヤP2が獲得できる特別ポイントの値「200」(特典の内容)b4を表示する。
そして、プレーヤP1の端末は、操作入力に基づき、依頼決定の入力を受け付けると(例えば、「依頼決定」ボタンb5のエリアのタッチ入力を受け付けると)、当該プレーヤP12を、プレーヤP1に代わって楽曲ID「ABC」、難易度「1」のゲームを進行させる他プレーヤとして決定する。そして、プレーヤP1の端末は、プレーヤP1の情報(例えば、プレーヤP1のID)に対応付けて、楽曲ID「ABC」、難易度「1」、他プレーヤの候補の中からプレーヤP12を他プレーヤとして選択した情報(例えば、プレーヤP12のID)を含む依頼情報を、サーバに送信する。
サーバは、プレーヤP1の端末から、当該依頼情報を受信した場合、プレーヤP1のスタミナ値(例えば、「40」)から、楽曲「ABC」に対応付けられた消費スタミナ値(例えば、「11」)を減算する処理を行う。
なお、サーバが、プレーヤの技量を示すパラメータ、及び、他プレーヤの技量を示すパラメータの少なくとも一方に基づいて、消費スタミナの値を変更した場合には、プレーヤP1のスタミナ値から、変更後の消費スタミナ値を減算する。
また、サーバは、ゲームプレイの依頼先のプレーヤP12のスタミナ値を減算する制御を行わないように制御する。このようにすれば、プレーヤP12に対して、プレーヤP1の依頼を受けてゲームプレイをしようとする動機を高めることができる。
5.7 他プレーヤへの指示
また、サーバは、プレーヤP1の端末から前記依頼情報を受信した場合に、プレーヤP12の端末に、プレーヤP1に代わって楽曲「ABC」と難易度「1」についてゲーム進行させる指示情報を送信する。
この指示情報は、依頼元のプレーヤID(例えば、プレーヤP1)、楽曲ID、難易度、特定期間に関する情報を含む。特定期間に関する情報とは、特定期間の開始時刻(例え
ば、指示情報の送信時刻)、特定期間の長さ、特定期間の終了時刻の少なくとも1つを含む。
そして、プレーヤP12の端末は、当該指示情報を受信すると、当該指示情報を表示部に表示する。例えば、図17に示すように、誰からの依頼であるのか、そして、何れの楽曲、何れの難易度でゲームプレイをしなければならないかを示す指示情報c1を表示する。また、プレーヤP12の端末は、指示情報c1に示すゲームが成功したときに獲得できる特別ポイントの値(例えば、200)の情報c2を表示し、プレーヤP12が、指示情報c1のゲームのゲームプレイを実行できる残り時間c3(特定期間終了時までの残り時間)を表示する。
そして、プレーヤP12の端末は、プレーヤP12の操作入力に基づき依頼されたゲームをプレイする入力(例えば、プレイボタンc4のタッチ入力)を受け付けた場合に、指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームをプレイすることができる。
なお、プレーヤP12は、プレーヤP12のスタミナ値を減算することなく、指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームをゲームプレイすることができる。
また、本実施形態では、図18に示すように、サーバは、プレーヤP12の端末に指示情報を送信した時点T10から特定期間(例えば、24時間)以内に、プレーヤP12が当該指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームを実行しない場合には、特定期間経過後、当該指示を無効(失効)する。
つまり、プレーヤP12は、特定期間内の所与のタイミングに(例えば、タイミングT11に)、指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームを行い、ゲーム結果が成功の場合に、プレーヤP1、プレーヤP12は特別ポイント「200」を獲得することができる。そして、プレーヤP12の端末、或いはサーバは、特定期間経過後に、指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームをプレイできないように制御する。つまり、プレーヤP12は、特定期間経過後、プレーヤP12のスタミナを消費せずに、特別ポイント「200」を獲得する機会を失うことになる。
また、サーバは、特定期間内にプレーヤP12の操作入力に基づき、当該指示情報で指示されたゲームを進行させていない場合には、特定期間経過後、プレーヤP1のスタミナ値に、減算した分の消費スタミナを加算し、プレーヤP1のスタミナ値を元に戻すように制御する。例えば、プレーヤP1のスタミナ値「40」から、消費スタミナ「11」を減算して、プレーヤP12へのゲームプレイの依頼を行っていた場合には、特定期間経過後、プレーヤP1のスタミナ値に「11」を加算する。このようにすれば、プレーヤP1は、仮にプレーヤP12がゲームプレイしなかったとしても、不利益を被ることはないので、安心してゲームプレイの依頼をすることができる。
5.8 他プレーヤのゲーム進行制御
図17に示すように、プレーヤP12の端末は、プレーヤP12の操作入力に基づき依頼されたゲームをプレイする入力(例えば、プレイボタンc4のタッチ入力)を受け付けた場合に、指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」について、図11に示すように、補助プレーヤの選択を受け付け、図12に示すように、プレーヤP12のユニットの選択を受け付け、ゲーム開始の入力を受け付けた場合に、ゲームを開始する。つまり、プレーヤP12は、依頼を受けたゲームについて、自身のユニットを選択し、更に補助プレーヤを設定してゲームを実行する。
本実施形態のプレーヤP12の端末は、プレーヤP1から依頼を受けたゲームについて
、プレーヤP12の操作入力に基づいて入力評価を行い、パラメータの演算(例えば、体力値の演算や得点演算)を行う。
5.9 ゲーム結果と特典付与の説明
プレーヤP12の端末は、プレーヤP1から依頼を受けたゲーム、つまり、指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームを終了すると、当該ゲーム結果(成功又は失敗)をサーバに送信する。なお、プレーヤP12の端末は、送信するゲーム結果が、指示情報によって指示されたゲームに関するものである情報を送信する。つまり、プレーヤP12の端末は、送信するゲーム結果がプレーヤP12自身の通常プレイではなく、プレーヤP1から依頼されたゲーム(指示情報で指示されたゲーム)のゲーム結果であることを示す情報を、サーバに送信する。
サーバは、プレーヤP12の端末から、指示情報で指示されたゲームの当該ゲーム結果を受信すると、ゲーム結果に基づいて、特典(特別ポイント200)をプレーヤP1、P12に付与するか否かを判断する。つまり、サーバは、プレーヤP12が、指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームが成功である場合には、プレーヤP1及びプレーヤP12に特別ポイント「200」を付与する。
本実施形態のサーバは、例えば、イベント期間内に、プレーヤP1がプレーヤ自身の操作入力で、楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームをプレイすることによって、プレーヤP1が獲得できる特別ポイントの値g1と、プレーヤP1が他プレーヤP12に依頼して、他プレーヤP12の操作入力で、楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームをプレイすることによって、プレーヤP1及び他プレーヤP12が獲得できる特別ポイントの値g2とを同じ値にする。
このようにすれば、プレーヤは、自力でゲームプレイする場合と、他プレーヤにゲームプレイを依頼する場合とで、獲得できる特典内容は同じであるので、他プレーヤに安心してゲームプレイを依頼することができる。
なお、サーバは、プレーヤP12の端末から、当該ゲーム結果(ゲームの成功又は失敗)だけでなく、ゲームの達成率、得点等についても受信する。サーバは、プレーヤP12のゲーム結果に基づいて、プレーヤP12に対応付けられるゲームプレイ情報を更新する。例えば、プレーヤP12のゲームプレイ回数を1加算し、ゲーム結果が成功の場合は、成功回数に1加算し、ゲーム結果が失敗の場合は失敗回数に1加算し、成功確率を更新する。また、サーバは、受信した内容で、プレーヤP12の得点、達成率を更新する。
なお、サーバは、プレーヤP12のゲーム結果が成功か失敗かにかかわらず、依頼側のプレーヤP1のゲームプレイ情報(ゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点など)を更新しないように制御する。
5.10 特別ポイントのランキング
本実施形態のサーバは、イベント期間の終了時に、各プレーヤの特別ポイントを集計し、上位100名に、特別な特典を付与する。
各端末は、イベント期間終了後、サーバにランキング要求を送信することによって、上位100名のリストを受信し、図19に示すように、ゲーム画面W19にランキングを表示する。このようにすれば、各プレーヤに対して、上位を狙って特別ポイントを獲得する意欲を増大させることができる。
例えば、端末は、順位が高いプレーヤから、各プレーヤID、特別ポイントを表示する
。また、端末は、特別ポイントのうち、プレーヤ自身の操作入力で獲得した「プレーヤ獲得特別ポイントx」と、プレーヤが他プレーヤにゲームプレイを依頼し、他プレーヤの操作入力で獲得した「他プレーヤ獲得特別ポイントy」とを表示してもよい。
5.11 他プレーヤが複数のプレーヤからゲームプレイの依頼を受けた場合
本実施形態では、プレーヤP12が、同一のゲーム(例えば、楽曲「ABC」、難易度「1」のゲーム)について、プレーヤP1だけでなく、プレーヤP2にもゲームプレイの依頼を受けた場合には、各プレーヤP1、P2の依頼を一括で受けてゲームプレイしてもよい。
例えば、サーバは、プレーヤP12の端末に、プレーヤP1に代わって、楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームを進行させる指示情報を送信し、更に、サーバは、プレーヤP12の端末に、プレーヤP2に代わって、楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームを進行させる指示情報を送信する。
プレーヤP12の端末は、図20に示すように、各指示情報の内容c1、d1、特別ポイントの値(例えば、200)の情報c2、d2を表示し、指示情報c1、d1で指示されたゲームのゲームプレイを実行できる残り時間c3、d3を表示し、各依頼のプレイボタンc4、d4のタッチ入力を個別に受けてゲームを実行してもよいが、プレーヤP1、P2の依頼をまとめた指示情報e1、一括でゲームプレイしたときの獲得特典ポイントe2、一括でゲームプレイできる残り時間e3を表示し、一括プレイボタンe4のタッチ入力を受け付けて一括でゲームを実行してもよい。
つまり、プレーヤP12の端末は、同一のゲームについて1回のゲームプレイで複数のプレーヤP1、P2それぞれに代わって、一括でゲームを実行してもよい。
このようにすれば、プレーヤP12は、効率よく依頼されたゲームを実行することができ、効率よく特別ポイントを獲得することができる。
また、プレーヤP12は、一括でゲームを実行した場合には、当該ゲーム結果(成功又は失敗)をサーバに送信する。なお、プレーヤP12の端末は、プレーヤP1、P2から依頼されたゲーム(指示情報で指示されたゲーム)のゲーム結果であることを示す情報を、サーバに送信する。
5.12 キャンセル
本実施形態において、プレーヤP1の端末は、プレーヤP1の操作入力に基づいて、依頼情報のキャンセルを受け付ける。例えば、プレーヤP1の端末が、プレーヤP12に依頼した依頼情報のキャンセルを受け付けた場合には、サーバに、依頼元のプレーヤID(プレーヤP1)、依頼先のプレーヤID(プレーヤP12)、プレーヤP12がプレーヤP1に代わってゲームを進行させる依頼情報をキャンセルすることを示す情報、を含む依頼キャンセル情報を、サーバに送信する。
そして、本実施形態のサーバは、当該依頼キャンセル情報を受信した場合に、プレーヤP12の端末に、プレーヤP1のゲームを進行させる指示情報をキャンセルする指示キャンセル情報を送信する。なお、指示キャンセル情報は、依頼元のプレーヤID(プレーヤP1)、指示情報をキャンセルすることを示す情報、を含む。
そして、サーバは、プレーヤP1の端末から、依頼キャンセル情報を受信した場合に、プレーヤP1のスタミナ値に、減算した分の消費値を加算して、元に戻すように制御する。
このようにすれば、プレーヤP1の意思で、他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼をキャンセルすることができ、スタミナ値を無駄に消費することがないので、プレーヤは安心して他プレーヤにゲームプレイの依頼をすることができる。
また、プレーヤP12の端末は、指示キャンセル情報を受信すると、指示キャンセル情報に該当するプレーヤID(プレーヤP1)の指示情報を削除する。
6.フローチャート
次に、本実施形態において、イベント期間において、イベントの特典である特別ポイントを付与する処理の流れについて図21A〜図21Dを用いて説明する。
まず、端末Aは、プレーヤの操作入力に基づき楽曲を決定し(ステップS101)、プレーヤの操作入力に基づき難易度を決定し(ステップS102)、プレーヤの操作入力に基づきユニットを決定する(ステップS103)。
そして、端末Aは、プレーヤの操作入力に基づき、通常プレイの選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS106)。
通常プレイの選択を受け付けた場合(ステップS106のY)、図21BのステップS110に進む。
そして、図21Bに示すように、端末Aは、ゲームを開始すると(ステップS110)、ゲーム開始情報をサーバに送信し(ステップS111)、ユニットを構成するキャラクタのパラメータと、補助プレーヤのキャラクタのパラメータとに基づいて、パラメータを演算する(ステップS112)。例えば、得点演算や体力値演算を行う。
そして、ゲームが終了したか否かを判定し(ステップS113)、ゲームが終了していない場合(ステップS113のN)、ステップS112の制御を引き続き行う。ゲームが終了した場合(ステップS113のY)、サーバにゲーム結果を送信する(ステップS114)。
サーバは、端末Aから、ゲーム開始情報を受信し(ステップS210)、ゲーム結果を受信すると(ステップS211)、ゲームが成功したか否かを判定する(ステップS212)。ゲームが成功した場合(ステップS212のY)、特別ポイントを、プレーヤに付与する(ステップS213)。ゲームが失敗した場合(ステップS212のN)は、プレーヤに特別ポイントを付与せずに処理を終了する。
一方、図21Aに戻り、通常プレイの選択を受け付けなかった場合(ステップS106のN)、図21CのステップS121に進む。
そして、図21Cに示すように、端末Aが、プレーヤに代わってプレーヤのゲームを進行させる他プレーヤの候補要求をサーバに送信する(ステップS121)。
サーバは、端末Aから他プレーヤの候補要求を受信すると(ステップS221)、他プレーヤ(候補)の情報を抽出し、端末Aに送信する(ステップS222)。
端末Aは、他プレーヤ(候補)の情報を受信すると(ステップS122)、プレーヤの操作入力に基づき、他プレーヤの選択を受け付け(ステップS123)、他プレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報をサーバに送信し(ステップS124)、端末Aの
処理を終了する。
サーバは、端末Aから依頼情報を受信すると(ステップS223)、プレーヤのスタミナ値から消費スタミナ値を減算する(ステップS224)。その後、図21DのステップS230に進む。
そして、図21Dに示すように、サーバは、他プレーヤの端末Bに、プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信する(ステップS230)。
端末Bは、指示情報を受信すると(ステップS300)、指示情報で指示されたゲームを開始したか否かを判定し(ステップS301)、指示情報で指示されたゲームを開始した場合(ステップS301のY)、指示情報で指示されたゲームのゲーム開始情報をサーバに送信する(ステップS302)。
端末Bは、他プレーヤのユニットを構成するキャラクタのパラメータと、補助プレーヤのキャラクタのパラメータとに基づいて、パラメータを演算する(ステップS303)。例えば、得点演算や体力値演算を行う。
そして、端末Bは、ゲームが終了したか否かを判定し(ステップS304)、ゲームが終了していない場合(ステップS304のN)、ステップS303の制御を引き続き行う。ゲームが終了した場合(ステップS304のY)、サーバにゲーム結果を送信する(ステップS305)。
サーバは、端末Bから、ゲーム開始情報を受信し(ステップS231)、その後、ゲーム結果を受信すると(ステップS232)、ゲームが成功したか否かを判定する(ステップS233)。ゲームが成功した場合(ステップS233のY)、特別ポイントを、プレーヤと他プレーヤに付与する(ステップS234)。ゲームが失敗した場合(ステップS233のN)は、プレーヤと他プレーヤとに特典を付与せずに処理を終了する。
なお、サーバは、指示情報を送信した時点から特定期間内に、ゲーム開始情報を受信しなかった場合には、当該指示情報をキャンセルする制御を行い、プレーヤのスタミナ値に消費スタミナを加算して元の値に戻す制御を行う。以上で、処理を終了する。
7.応用例
7.1 他プレーヤ選択する際に、楽曲ID、難易度を決定する例
本実施形態の端末は、楽曲IDと難易度を決定後に、依頼先のプレーヤを選択する例について説明したが、他プレーヤの選択する際に、他プレーヤにゲームプレイを依頼する楽曲IDと難易度を決めてもよい。
例えば、プレーヤP1の端末は、ゲーム開始前に、プレーヤP1の代わりに進行させる他プレーヤの候補をサーバに要求する。例えば、プレーヤP1の端末は、プレーヤP1の情報(例えば、プレーヤP1識別情報)を含む他プレーヤの候補要求をサーバに送信する。
そして、サーバは、プレーヤP1の端末から当該候補要求を受信すると、サーバ管理する複数のプレーヤの中から、プレーヤP1の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤの候補を抽出し、各候補の楽曲IDと難易度を決定する。
例えば、サーバは、抽出した他プレーヤがゲームプレイしたゲームのうち、最も得点の高い楽曲IDとその難易度、或いは最も成功確率の高い楽曲IDとその難易度を、プレー
ヤP1に示す楽曲IDと難易度として決定する。或いは、サーバは、抽出した他プレーヤがゲームプレイしたゲームのうち、最も難易度が高い楽曲IDを、プレーヤP1に示す楽曲IDと、その難易度として決定する。なお、最も難易度が高い楽曲IDが複数ある場合には、その中で最も得点の高い楽曲ID或いは最も成功確率の高い楽曲IDを、プレーヤP1に示す楽曲IDとして決定する。
そして、サーバは、抽出した他プレーヤの情報をプレーヤP1の端末に送信する。「他プレーヤの情報」は、例えば、プレーヤID(プレーヤ名)、当該プレーヤのメインキャラクタID(プレーヤのメインユニットのメインキャラクタID)、レベル、ゲームプレイ情報(ゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点等)、消費スタミナ、プレーヤP1とフレンド関係であるか否かの情報だけでなく、決定した楽曲ID、難易度も含む。
そして、プレーヤP1の端末は、他プレーヤの情報をサーバから受信すると、図22に示すように表示部に、サーバから受信したプレーヤ情報を表示する。なお、端末は、表示部に表示する際に、プレーヤIDに加えて楽曲名と難易度を表示する。そして、プレーヤP1の端末は、プレーヤP1の操作入力に基づき、プレーヤP12の選択を受け付けると(例えば、プレーヤP12のキャラクタ画像エリアのタッチ入力を受け付けると)、図23に示すように、確認画面W23を表示する。
そして、図23に示すように、プレーヤP1の端末は、操作入力に基づき、依頼決定の入力を受け付けると、当該プレーヤP12を、プレーヤP1に代わって楽曲ID「ABC」、難易度「3」のゲームを進行させる他プレーヤとして決定する。
7.2 他のゲームに応用
本実施形態では、音楽ゲームに限らず、アクションゲーム、クイズゲーム、ロールプレイングゲーム、対戦ゲーム、レースゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、フライトシューティングゲームなどの種々のゲームに応用することができる。
例えば、アクションゲームの場合には、プレーヤP1が苦手なゲーム(クエスト、バトル、ステージ)がある場合には、プレーヤP1のスタミナ値から消費スタミナ値を減算し、他のプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤP1の当該ゲームを進行させるように制御してもよい。
7.3 他プレーヤの評価
本実施形態では、プレーヤ(例えば、プレーヤP1)が他プレーヤ(例えば、プレーヤP12)にゲームプレイを依頼した場合に、他プレーヤのプレイ評価を行ってもよい。プレイ評価とは、例えば「1」〜「5」の5段階で示され、数値が高いほど高評価であることを示す。サーバは、各端末から各プレーヤのゲームプレイに関する評価情報を受信して蓄積する。
例えば、サーバが、プレーヤP12のゲームプレイに関する評価情報を受信する場合を例にとり説明すると、まず、サーバは、プレーヤP12以外のプレーヤ端末から、プレーヤP12のゲームプレイに関する評価情報を受信する。
そして、サーバは、プレーヤP12のプレイ評価の平均評価値を演算し、当該平均評価値に基づいて、消費スタミナを変動させてもよい。例えば、プレーヤが、平均評価値が高いプレーヤにゲームプレイを依頼する場合には、プレーヤは消費スタミナをより多く消費するようにしてもよい。
例えば、楽曲ID「ABC」に対応付けられた消費スタミナが予め「11」に設定されている場合において、プレーヤP1が、楽曲ID「ABC」のゲームについてプレーヤP12にゲーム進行させる指示情報をサーバに送信した場合には、サーバは、プレーヤP12の平均評価値が4以上である場合に、消費スタミナを更に「1」増加させてもよい(例えば、「12」に変更してもよい)。
7.4 他プレーヤへの指示について応用例
本実施形態では、プレーヤP1が、他プレーヤの候補の中から、プレーヤP1の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤを選択する例について説明したが、サーバ側で、自動的にプレーヤP1の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤを選択してもよい。
つまり、本実施形態では、図13に示すように、プレーヤP1の操作入力に基づき「依頼」の選択(例えば、「依頼」ボタンa2エリアのタッチ入力)を受け付けると、サーバに、楽曲ID「ABC」、難易度「1」のゲームをプレーヤP1の代わりに他プレーヤに進行させる依頼情報をサーバに送信する。
そして、サーバは、依頼情報を受信すると、楽曲ID「ABC」、難易度「1」のゲームについて、成功回数が1回以上の複数のプレーヤの中から、プレーヤP1以外であって、プレーヤP1の代わりにゲームを進行してもらう一のプレーヤを選択する。
例えば、サーバは、プレーヤP12を選択した場合には、プレーヤP12の端末に、プレーヤP1に代わって楽曲「ABC」と難易度「1」についてゲーム進行させる指示情報を送信する。
このようにすれば、プレーヤP1は、他プレーヤを選択する手間を省略することができ、簡単に、他のプレーヤにゲームプレイを依頼することができる。
7.5 その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。