JP6623064B2 - プログラム、サーバ、端末及びゲームシステム - Google Patents

プログラム、サーバ、端末及びゲームシステム Download PDF

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本発明は、プログラム、サーバ、端末及びゲームシステムに関する。
従来から、音楽のリズムに合わせて、マーカに対してプレーヤが入力を行うタイミング判定ゲーム(音楽ゲーム)が存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められた判定基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
また、このようなゲームでは、マーカに対するプレーヤの入力評価に基づき、得点演算を行い、プレーヤは高得点を目標にゲームプレイを楽しむ(特許文献1参照)。
特開2010−88684号公報
ところで、このようなゲームでは、プレーヤにとって有利になるように、他のプレーヤのパラメータ(例えば、他のプレーヤが所有するキャラクタのパラメータ)に基づいて、プレーヤの得点を上昇させて、プレーヤを補助する処理を行うものがある。
例えば、マーカに対応付けられている判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとのずれの程度が小さく入力評価が良い判定となり得点を得た場合において、他のプレーヤのパラメータに基づいて得点を上昇させることができる。その結果、プレーヤは、ゲームプレイする意欲を維持しつつ、他のプレーヤの助けを借りて高得点を狙うことができる。
しかし、そもそもマーカに対応付けられている判定基準タイミングに対してタイミングを見計らって入力するゲームプレイを不得手とするプレーヤも少なくない。このようなプレーヤの入力評価が失敗と判定されてしまうと、他のプレーヤの助けを借りても高得点を狙うことができず、継続してゲームプレイをする意欲がなくなってしまうおそれがあった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、マーカに対するプレーヤの入力を評価するゲームにおいて、様々な態様で他のプレーヤの助けを借りることが可能なプログラム、サーバ、端末及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末とネットワークを介して接続されたサーバのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの
候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部として、コンピュータを機能させ、
前記代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うサーバに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、サーバは、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤ情報を、プレーヤの端末に送信するので、プレーヤは、補助プレーヤの候補の中から選択した補助プレーヤの助けを借りてゲームプレイすることができる。
また、本発明によれば、サーバは、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信するので、プレーヤは、代替プレーヤの候補の中から選択した代替プレーヤの助けを借りてゲームプレイすることができる。
つまり、プレーヤは、補助プレーヤや代替プレーヤの助けを借りて、苦手なゲームプレイについて継続してゲームプレイをしようとするモチベーションを高めることができる。
例えば、代替プレーヤがプレーヤよりもマーカに対する入力評価が高い場合は、苦手なマーカについて代替プレーヤに替わりにプレイしてもらうことによって、良い入力評価が得られるようになる。その結果、マーカに対する入力が苦手なプレーヤであっても、継続してゲームプレイをしようとするモチベーションを高めることができる。
(2)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記管理部が、
プレーヤ毎に、プレーヤの最新の履歴情報を優先的に記憶し、
前記代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられた最新の履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、サーバは、代替プレーヤの最新の履歴情報を送信するので、代替プレーヤの履歴情報が更新される度に当該代替プレーヤの入力評価が変化される。したがって、同一の代替プレーヤであっても、その時々で変化する可能性のある履歴情報をプレーヤに提供することができる。
(3)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記管理部が、
プレーヤ毎に、プレーヤの履歴情報の登録数を定め、プレーヤの登録数を上限に当該プレーヤの履歴情報を記憶するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤの履歴情報の登録数に上限があるので、履歴情報の価値を高めることができる。
(4)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記代替制御部が、
前記代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、前記プレーヤの端末に送信後、
前記管理部が、
前記代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、削除するようにしてもよい。
本発明によれば、一のプレーヤが代替プレーヤの履歴情報に基づき代替プレイを行った場合には、当該代替プレーヤの履歴情報が削除されてしまうので、別のプレーヤが同じ履歴情報を用いることを阻止することができる。その結果、同じ代替プレーヤであっても、あるときに選択した履歴情報は良いものであったが、別のときに選択した履歴情報は悪いものであった等、良し悪しがその時々で変化するものとなり、ゲームの単純化を防ぐことができる。
(5)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
プレーヤのゲーム失敗回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する代替プレーヤの候補数の割合を多くするように制御する候補制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤのゲーム失敗回数に応じて、代替プレーヤの候補数の割合を多くするので、プレーヤの代替プレーヤの選択肢を増やすことができ、選択した代替プレーヤの入力評価によって、プレーヤのゲームを成功に導くことができる。
(6)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数をカウントし、当該回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する補助プレーヤの候補数の割合を多くするように制御する候補制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
例えば、プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数が多いほど、プレーヤ自身の入力に基づいて入力評価を行うことを望んでいる傾向が高いと考えられる。
本発明によれば、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数に応じて、補助プレーヤの候補数の割合を多くするので、プレーヤの補助プレーヤの選択肢を増やすことができ、プレーヤが様々な補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択できるようにすることができる。
(7)本発明は、
サーバとネットワークを介して接続され、プレーヤの入力を評価するゲーム処理を行う端末のプログラムであって、
マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算
部と、
前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、上記各部を含む端末に関する。
本発明によれば、プレーヤが補助プレーヤを選択した場合には、補助プレーヤの情報に基づいて、プレーヤのパラメータを上昇させることができる。また、プレーヤが代替プレーヤを選択した場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、マーカに対するプレーヤの入力評価に替えて、サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、マーカに対する入力評価する処理を行う。
つまり、本発明によれば、プレーヤは補助プレーヤを選択してプレーヤのパラメータを上昇させる態様で、補助プレーヤの助けを借りてゲームプレイすることができ、また、プレーヤは代替プレーヤを選択して、代替期間中、代替プレーヤの履歴情報に基づいてマーカに対する入力評価を行う態様で、代替プレーヤの助けを借りてゲームプレイすることができる。
例えば、代替プレーヤがプレーヤよりもマーカに対する入力評価が高い場合は、苦手なマーカについて代替プレーヤに替わりにプレイしてもらうことによって、よい評価が得られるようになる。その結果、マーカに対する入力が苦手なプレーヤであっても、継続してゲームプレイをしようとするモチベーションを高めることができる。
(8)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
前記代替制御部が、
代替指示入力を受け付けたタイミングに基づいて、前記代替期間の開始タイミングを決定するようにしてもよい。
本発明によれば、代替プレーヤにゲームプレイを代替してもらう代替期間の開始タイミングを、プレーヤの意思で決めることができるので、プレーヤが満足する代替制御を行うことができる。
(9)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
前記代替制御部が、
前記マーカに対する入力とは異なる種類の入力を、前記代替指示入力として受け付けるようにしてもよい。
本発明によれば、マーカに対する入力とは異なる種類の入力を、代替指示入力として受
け付けるので、マーカに対する誤入力を防ぐことができ、かつ、代替指示入力を簡単に行うことができる。
(10)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
前記代替制御部が、
プレーヤの技量を示すパラメータと、代替プレーヤの技量を示すパラメータとを比較した結果に基づいて、前記代替期間の長さを決定するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤの技量を示すパラメータと、代替プレーヤの技量を示すパラメータとを比較した結果に基づいて、代替期間の長さを決めるので、プレーヤの技量と代替プレーヤの技量のバランスを考慮した代替期間を設定することができる。
なお、技量を示すパラメータとは、プレーヤのレベル、ゲームのスコア、ゲームの成功確率等である。
(11)また、本発明は、
マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末と、サーバとが、ネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部と、を含み、
前記サーバの代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行い、
前記端末は、
マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部と、を含むゲームシステムに関する。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。 本実施形態の入力評価の説明図。 本実施形態のキャラクタの情報の説明図。 本実施形態のユニットの情報の説明図。 本実施形態のプレーヤの情報の説明図。 本実施形態の楽曲の情報の説明図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。 本実施形態のサーバ管理する履歴情報の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。 本実施形態の代替指示入力に関する説明図。 本実施形態の代替指示入力に関する説明図。 本実施形態の代替制御の説明図。 本実施形態の代替制御の説明図。 本実施形態の代替制御の説明図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。 図22(A)(B)は、履歴情報の登録画面に関する説明図。 本実施形態の補助制御、代替制御の処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の補助制御、代替制御の処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の補助制御、代替制御の処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の補助制御、代替制御の処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、オブジェクト等)、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.構成
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
本実施形態の端末10は、タッチパネルへタッチ操作してプレイするものであるが、端末10には、ボタン、方向キーなどの操作子(ボタン、方向キー等)を有していてもよい。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172、楽曲データ記憶部173、プレーヤ情報記憶部174、他プレーヤ情報記憶部175を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処
理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部171に、各キャラクタのパラメータ、プレーヤ情報(スタミナ値などのパラメータ等、ゲーム内通貨、所有アイテム等)が記憶される。
画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。
楽曲データ記憶部173には、プレイ時に再生される楽曲(楽曲データ)や、当該楽曲の譜面データを記憶する。
例えば、楽曲データ記憶部173は、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報(楽曲ID、曲名)に対応付けて、再生するための楽曲データと、BPM(Beats Per Minute)と、拍子と、譜面データを記憶する。
譜面データは、一の楽曲のゲームにおいて、当該楽曲データの再生に合わせて表示するマーカのデータである。本実施形態では、各マーカ(各マーカID)の判定基準タイミングと、判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)とを対応づけて、譜面データとして記憶する。
プレーヤ情報記憶部174は、サーバから受信した、プレーヤIDに対応付けられている情報、例えば、ゲームプレイ情報、プレーヤのユニット情報、キャラクタ情報、所有アイテム、各種パラメータ等を記憶する。
また、他プレーヤ情報記憶部175は、他プレーヤ情報176と、履歴情報178とが記憶される。
他プレーヤ情報176とは、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの情報であり、例えば補助プレーヤのメインキャラクタの情報(アピール値や特殊効果)を記憶する。
履歴情報178とは、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの履歴情報であり、一の楽曲のゲームの各マーカ(各マーカID)の代替プレーヤの入力評価を、履歴情報として記憶する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は
、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの操作入力(入力情報)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、楽曲設定部110、再生制御部111、選択部112、評価部113、パラメータ演算部114、補助制御部115、代替制御部116、表示制御部117、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
楽曲設定部110は、操作入力に応じてこれからプレイする楽曲を設定するための処理をする。なお、楽曲設定部110は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
再生制御部111は、楽曲設定部110によって設定された楽曲データを再生させるための処理をする。例えば、再生制御部111は、再生される楽曲に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。
選択部112は、ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける。
評価部113は、マーカに対する入力を評価する処理を行う。例えば、評価部113は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカに対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
パラメータ演算部114は、マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算する。例えば、パラメータ演算部114は、プレーヤの入力評価に基づいて得点演算、体力値演算を行う。
また、パラメータ演算部114は、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す連続成功回数(コンボ回数)をカウントする。
補助制御部115は、補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合に、当該補助プレーヤの情報に基づいて、プレーヤのパラメータを上昇させる制御を行う。
なお、補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合とは、プレーヤの操作入力に基づき、補助プレーヤの候補の中から一のプレーヤを補助プレーヤとする選択を受け付けた場合のことを意味する。
代替制御部116は、代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合に、ゲーム期間の一部である代替期間中、マーカに対するプレーヤの入力評価に替えて、サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、マーカに対する入力評価する処理を行う。
なお、代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合とは、プレーヤの操作入力に基づき、代替プレーヤの候補の中から一のプレーヤを代替プレーヤとする選択を受け付けた場合のことを意味する。
また、代替制御部116は、代替指示入力を受け付けたタイミングに基づいて、代替期間の開始タイミングを決定するようにしてもよい。
また、代替制御部116は、マーカに対する入力とは異なる種類の入力を、代替指示入力として受け付けるようにしてもよい。
また、代替制御部116は、プレーヤの技量を示すパラメータと、代替プレーヤの技量を示すパラメータとを比較した結果に基づいて、代替期間の長さを決定するようにしてもよい。
また、補助制御部115が補助プレーヤの選択入力を受け付けた後に、代替制御部116が、所定のアイテムが使用されたこと、又は、所定の課金処理が実行(例えば、ゲーム内通貨から所定額(100)を減算)されたことを条件に、代替プレーヤの選択入力を受け付け可能に制御するようにしてもよい。
また、代替制御部116は、代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、サーバ20から、代替プレーヤの最新の履歴情報を受信するようにしてもよい。
表示制御部117は、ゲーム画像を表示する。例えば、表示制御部117は、譜面データに基づいてマーカをゲーム画面に表示する。また、表示制御部117は、プレーヤの入力評価を示す評価表示体を表示する。
また、表示制御部117は、サーバ20に補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、サーバ20から受信して表示部に表示する。
通信制御部120は、サーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換
(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の端末10は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。
2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。
記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、格納部260とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部271は、RAMなどにより実現できる。主記憶部271は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。
プレーヤ情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤID(プレーヤ識別情報)、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル(対戦)において仲間であるか否か等)に関するデータを含む。
また、プレーヤ情報には、スタミナ値などのパラメータ、ゲーム内通貨、所有アイテム、プレーヤのメインキャラクタID、プレーヤのメインキャラクタIDに対応付けられるアピール値や特殊効果を含む。
また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、ステージ毎のゲーム成功或いは失敗のゲーム結果が格納部260に格納される。
また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤの履歴情報262を格納する。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、管理部210、補助制御部211、代替制御部213、特典付与部214、候補制御部215、通信制御部216を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
管理部210は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する。
また、管理部210は、プレーヤ毎に、プレーヤの最新の履歴情報を優先的に記憶してもよい。
また、管理部210は、プレーヤ毎に、プレーヤの履歴情報の登録数を定め、プレーヤの登録数を上限に当該プレーヤの履歴情報を記憶するようにしてもよい。
また、代替制御部213が、代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、プレーヤの端末10に送信後、管理部210は、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、削除するようにしてもよい。
補助制御部211は、プレーヤの端末10から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、記憶部270に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末10に送信する。
代替制御部213は、プレーヤの端末10から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、記憶部270に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末10に送信する。
また、代替制御部213は、プレーヤの端末10から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報(代替プレーヤの候補の中から一のプレーヤを代替プレーヤとして選択した情報)を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、端末10においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる履歴情報を、当該プレーヤの端末10に送信する処理を行う。
また、代替制御部213は、プレーヤの端末10から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられた最新の履歴情報を、当該プレーヤの端末10に送信してもよい。
また、本実施形態では、補助制御部211が、プレーヤの端末10から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択した情報(補助プレーヤの候補の中から一のプレーヤを補助プレーヤとして選択した情報)を受信した後に、代替制御部213は、プレーヤの端末から代替プレーヤの候補要求を受信し、かつ、当該プレーヤの所定のアイテムが使用されたこと、又は、所定の課金処理が実行されたことを条件に、代替を行う代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信するようにしてもよい。
特典付与部214は、プレーヤの端末10から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択した情報を受信した場合に、当該補助プレーヤに特典を付与する処理を行う。
また、特典付与部214は、プレーヤの端末10から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合に、当該代替プレーヤに特典を付与する処理を行う。
また、特典付与部214は、代替プレーヤに付与する特典を、補助プレーヤに付与する特典よりも価値を高くするように制御してもよい。
候補制御部215は、プレーヤのゲーム失敗回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する代替プレーヤの候補数の割合を多くするように制御するようにしてもよい。
また、候補制御部215は、プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数をカウントし、当該回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する補助プレーヤの候補数の割合を多くするように制御するようにしてもよい。
通信制御部216は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部216は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
3.ゲーム概要
3.1 マーカの説明
本実施形態として、音楽ゲームを実行するソーシャルゲームのサーバ及び端末がネット
ワークを介して接続されたゲームシステムの例について説明する。
図4は、本実施形態におけるゲーム画面W4の例を示す図である。ゲーム画面W4は、タッチパネルに表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々に円状のマーカ6が表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6が検出領域7に重なるタイミングを見計らって、当該検出領域をタッチ操作してプレイする。
本実施形態では、予めプレーヤが設定した5体のキャラクタPA、PB、PC、PD、PEによって構成されるユニットを結成し、各キャラクタのパラメータと入力評価に基づき得点(スコア)や体力値を演算して、ゲームを進行させる。
検出領域7及び基準線4は、各キャラクタそれぞれに設定される。基準線4は、マーカ6の移動軌跡を定義する。基準線4は、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線などで定義される。マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。
マーカ6は、予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に基準線4の上方から出現するように表示制御される。そして、判定基準タイミングT0で、検出領域7に重なるようにアニメーション表示され、その後、下方へ流れるように移動し、ゲーム画面W4から消去される。
判定基準タイミングT0は、プレーヤがタッチパネルをタッチ操作するべき目標タイミングであって、マーカ6と検出領域7とが丁度重なるタイミングとされる。
音出力部から放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせてマーカ6が検出領域7に丁度重なるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。
また、図4に示すように、プレーヤの入力評価を示す評価表示体3を、ゲーム画面W4の中央下部に表示してもよいし、マーカ6の周囲に評価表示体3を表示してもよい。
3.2 入力評価の説明
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、図4に示すように、円形の検出領域7内で、プレーヤの操作入力位置を検出した場合、譜面データに基づき、ゲーム開始時点からの操作入力位置の検出時の経過時間に基づくマーカを検索し、当該マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す。
図5を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に4つの評価段階に応じた期間t1〜t4に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1〜t4、又は期間のうちいずれの期間に属するのか、或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
より詳しく説明すると、図5に示すように、期間t1は、判定基準タイミングT0と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングT0を基準とする前後t1期間に設定している。また、期間t2は、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2)期間(ただし、t1期間を除く)に設定している。また、期間t3は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3)期間(ただし、t1、t2期間を除く)に設定している。また、期間t4は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3+t4)期間(ただし、t1、t2、t3期間を除く)に設定している。
例えば、判定基準タイミングT0について、期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Perfect」と評価する。また、期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Great」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Nice」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。
また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Miss」と評価する。
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Nice」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad」又は「Miss」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
また、本実施形態では、複数種類のマーカ6を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、長押しを要するマーカ、フリック方向を指示するマーカなどがある。
例えば、長押しを要するマーカでは、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング(リリースタイミング)を示すマーカを表示させて、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であるか否か、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング(リリースタイミング)と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功であるか否かを判定する。
また、フリック方向を指示するマーカでは、判定基準方向を示すマーカを表示させて、フリック方向(操作入力方向)が判定基準方向であるかを判定し、フリック方向(操作入力方向)が判定基準方向である場合に、入力が成功であると判定する。
3.3 連続成功回数(コンボ値)の説明
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Kを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Kの初期値を0に設定する。また、本実施形態では、マーカに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Kを1増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、
連続成功回数Kを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。
そして、本実施形態では、連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を上昇させる制御を行う。
3.4 キャラクタの情報と、ユニットの情報の説明
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づき、ゲームに使用されるキャラクタを設定する処理を行う。つまり、複数のキャラクタ(例えば、5体のキャラクタ)によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、ゲームを実行する。
図6は、プレーヤが所有しているキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、各キャラクタID(キャラクタの識別情報)に対応付けて、キャラクタの体力値(ライフ値)、アピール値、属性(タイプ)、メインキャラクタであるときの特殊効果を端末の記憶部に記憶する。
「体力値」は、マーカに対する入力評価が失敗である場合に、減少されるパラメータである。
また、「アピール値」は、マーカに対する入力評価が成功である場合に、得点の増加に影響を与えるパラメータである。
また、「属性」は、キャラクタの特性を示し、各キャラクタに、「キュート」「クール」「パッション」のいずれかを設定する。
また、「特殊効果」は、キャラクタのスキルを示す。例えば、「特殊効果」は、パラメータ(アピール値や体力値)を上昇させる効果を有する。
なお、端末に記憶されているキャラクタの情報は、所与のタイミングでサーバに送信される。つまり、サーバは、端末と同じ内容のキャラクタの情報を記憶し管理する。
図7は、ユニットの情報の一例を示す。本実施形態では、各ユニットID(ユニットの識別情報)に対応付けて、ユニットのレベル、ユニットを構成するキャラクタID、メインキャラクタIDを端末の記憶部に記憶する。ユニットは複数設定可能である。本実施形態では、プレーヤ毎に、メインのユニットを1つ決定する。
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、ゲームプレイで用いるユニットとして、メインのユニットを提示し、プレーヤの入力によってユニットを変更可能に制御し、最終的には、プレーヤの入力に基づいて、ゲームプレイで用いるユニットを決定する。
なお、端末に記憶されているユニットの情報は、所与のタイミングでサーバに送信される。つまり、サーバは、端末と同じ内容のユニットの情報を記憶し管理する。
3.5 プレーヤの情報
本実施形態のサーバは、プレーヤ毎にプレーヤの情報を管理する。
例えば、サーバは図8に示すように、プレーヤIDに対応付けて、スタミナ値、ゲーム内通貨、友情ポイント、レベル等のパラメータをプレーヤ情報として記憶する。
「スタミナ値」とは、プレーヤ毎に予め定められた上限値を限度に、時間経過に応じて増加させるパラメータである。例えば、5分経過する度に1をスタミナ値に加算する。
本実施形態では、一のゲーム(1曲のゲーム)を開始する場合に、プレーヤのスタミナ値から楽曲IDに対応付けられている消費スタミナ値を減算する。例えば、プレーヤP1のスタミナ値が40であり、「ABC」の曲をプレイする際に必要な消費スタミナが「11」である場合、「ABC」の楽曲でゲームを開始した場合、プレーヤのスタミナ値が「39」に更新される。
なお、スタミナ値は、プレーヤがスタミナ回復用のアイテムを使用することによって、スタミナ値を上昇させることができる。例えば、スタミナ値が回復(上昇)するまでの時間を待たなくても、プレーヤはスタミナ回復用のアイテムを使用することによって、すぐに次の楽曲のゲームをプレイすることができる。
「ゲーム内通貨」とは、ゲーム内の通貨であり、特典や課金処理によって、プレーヤに所定の通貨を付与する。例えば、プレーヤは、ゲーム内通貨から所定額を減算(消費)して、アイテムを獲得することができる。
「友情ポイント」とは、プレーヤに新たなキャラクタを付与するための抽選処理(ガシャ)を実行するために必要とされるパラメータである。例えば、プレーヤの友情ポイントから「100」ポイントを減算(消費)することを条件に、プレーヤは、新たなキャラクタを獲得するための抽選処理を1回行うことができる。
本実施形態では、プレーヤが補助プレーヤを選択してゲームプレイした場合に、当該プレーヤ及び補助プレーヤの友情ポイントに所定のポイント(例えば、20ポイント)を加算する。
また、プレーヤが代替プレーヤを選択してゲームプレイした場合に、当該プレーヤ及び代替プレーヤの友情ポイントに所定のポイント(例えば、30ポイント)を加算する。
「レベル」とは、プレーヤのゲーム進行度合いを示すパラメータである。
なお、プレーヤの情報は、スタミナ値等以外の情報を含む。つまり、プレーヤの情報には、例えば、プレーヤのメインキャラクタID(プレーヤのメインユニットのメインキャラクタID)に関する情報(例えば、メインキャラクタIDに対応付けられる情報(アピール値、体力値、属性、特殊効果)を含む。
3.6 楽曲、難易度、ユニットの選択
本実施形態のサーバは、図9に示すように、楽曲ID(曲名、或いは楽曲の識別情報)に対応付けて、楽曲データ(例えば、MP3データ)、譜面データ、消費スタミナ、属性を楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
譜面データは、マーカIDに対応付けて、判定基準タイミング(ゲーム開始時からの時間)、音の長さ(音符の種類)を定義したものである。本実施形態では、1つの楽曲に対して、5段階の難易度を設け、楽曲IDに対応付けて、難易度毎の譜面データを用意する。
また、楽曲の「属性」は、「全タイプ」「キュート」「クール」「パッション」のいずれかが設定される。「全タイプ」とは、「キュート」「クール」「パッション」の全ての属性に対応していることを意味する。
本実施形態では、楽曲の「属性」とユニットのキャラクタの「属性」が一致した場合に、得点が上昇するように制御している。なお楽曲の「属性」が「全タイプ」である場合には、キャラクタの全ての「属性」に対して一致したと判定する。
また、難易度は1〜5の5段階であり、数値が低いほど難易度が低く、数値が高いほど難易度が高いことを意味する。
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、これからプレイする楽曲の選択を受け付ける。
図10は、端末の表示部に表示される楽曲の選択画面の一例を示す。
本実施形態では、選択中の楽曲の情報である楽曲、属性、画面中央と、画面下部に表示させる。また、画面下部に、選択中の楽曲の消費スタミナを表示する。
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、選択された楽曲の難易度の選択を受け付ける。
例えば、図10の例では、複数の楽曲の中から一の楽曲(例えば、「ABC」)が選択され、楽曲の属性が「全タイプ」であり、消費スタミナが「11」であり、難易度が「1」で選択されていることを示す。
そして、プレーヤが「決定」の操作入力(タッチ入力)を受け付けると、選択された楽曲と難易度を、これから開始するゲームの楽曲と難易度として決定する。
また、本実施形態では、選択された楽曲、難易度に応じて、ゲームで使用するユニット(キャラクタ)を選択する。
プレーヤが特に選択しなければ、メインのユニットのキャラクタに基づきゲームを開始する。
3.7 ゲーム処理
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると(例えば、ゲーム開始のボタンエリアをタッチ)すると、ゲームが開始され、パラメータ(得点、体力値)が演算される。
(1)得点の説明
まず、本実施形態の得点演算について説明する。
本実施形態では、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、プレーヤの得点に加算する。
ゲーム開始時には、プレーヤの得点を初期値(0点)に設定し、ゲーム開始後、マーカそれぞれに対して、評価に応じた点を加算する。
例えば、一のマーカに対して、「Perfect」の評価の場合は500点をプレーヤの得点に加算し、「Great」の評価の場合には100点をプレーヤの得点に加算し、「Nice」の評価の場合には50点をプレーヤの得点に加算し、「Bad」又は「Miss」の評価の場合には0点を加算する。
本実施形態では、ユニットのキャラクタのアピール値に応じて得点を上昇させる。
例えば、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、0から10000の値域の場合には1.0倍を得点に乗算する。また、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、10001から20000の値域の場合には1.1倍を得点に乗算する。また、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、20001から30000の値域の場合には1.2倍を得点に乗算する。
また、本実施形態では、一のゲームにおいて、最も続いた連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を更に上昇させる制御を行う。例えば、当該連続成功回数の値が高いほど高くなる係数(係数は1以上)を設定し、当該係数を得点に乗算する。
また、本実施形態では、楽曲の属性と、ユニットの各キャラクタの属性とに基づいて、得点を上昇させる制御を行う。例えば、楽曲の属性と一致するキャラクタがいる場合には、当該キャラクタのアピール値を上昇させるように制御してもよい。
また、本実施形態では、キャラクタの特殊効果に基づいて、得点を上昇させる制御を行う。例えば、キャラクタPAの特殊効果がキュート属性キャラクタのアピール値を30%UPであるので、ユニットに属するキュート属性のキャラクタのアピール値を、30%更に上昇させる。
(2)体力値の説明
本実施形態では、プレーヤが選択したユニットを構成する各キャラクタの体力値の合計値を、ユニットの体力値として定める。
そして、ゲーム開始後、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じて、ユニットの体力値から評価に応じた値を減算する。例えば、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗(例えば、「Bad」又は「Miss」)の場合に、体力値から「10」を減少させる。別の言い方をすれば、入力評価が成功(例えば、「Perfect」、「Great」又は「Nice」)の場合は、体力値を減少させない。
そして、体力値が所定の値(例えば、0)になると、ゲーム途中であってもゲームを強制的に終了させる。なお、プレーヤが、所定のアイテムを使用することを条件に、体力値を上限値に設定し、ゲームを再開することも可能とする。
3.8 ゲーム結果
本実施形態では、ユニットの体力値が所定値(例えば、0)になる前に、プレーヤがゲームを最後までプレイできた場合、つまり、楽曲IDの譜面データの全てのマーカの入力評価を行った場合には、「ゲーム成功」であると判定する。なお、ゲーム成功をゲームクリアと言い換えても良い。一方、ゲーム途中で体力値が所定値に到達し、所定のアイテムを使用せずにプレーヤがリタイアした場合には、「ゲーム失敗」であると判定する。
また、本実施形態の端末は、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点をサーバに送信する。サーバは、端末からゲーム結果等を受信した場合には、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点を、プレーヤ情報の一部として記憶し、当該楽曲のゲームプレイ回数、成功確率(楽曲のプレイ回数あたりの成功回数)を更新する。
また、本実施形態の端末は、ゲーム結果が成功である場合には、当該楽曲の履歴情報(各マーカに対する入力評価)をサーバに送信する。サーバは、端末から受信した当該楽曲の履歴情報を記憶部に記憶する。
3.9 特典
そして、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム(体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテムや、スタミナ値を上昇させることが可能なアイテム)等ある。なお、スタミナ値を回復させる制御や、スタミナ値の上限値を上昇させる制御も特典の一例とする。
4.補助プレーヤの説明
4.1 概要
次に、補助プレーヤの説明を行う。本実施形態では、プレーヤにとって有利になるように、他のプレーヤのパラメータ(例えば、他のプレーヤが所有するキャラクタのアピール値、特殊効果)に基づいて、プレーヤのパラメータ(例えば、得点)を更に上昇させる処理を行っている。
以下、プレーヤP1がゲームプレイを行う際に、プレーヤP1以外のプレーヤを補助プレーヤとする場合を例にとり説明する。
まず、端末は、楽曲、難易度を決定後、ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補要求をサーバに送信する。なお、端末は、候補要求と共にプレーヤP1の情報(プレーヤP1識別情報など)をサーバに送信する。
そして、サーバは、サーバが管理する複数のプレーヤの中から、補助プレーヤの候補を抽出する。例えば、サーバは、プレーヤP1以外の複数のプレーヤの中から、ランダムに所定数(例えば、20)のプレーヤを補助プレーヤの候補として抽出する。
なお、サーバは、プレーヤP1と所定関係(例えば、フレンド関係)にあるプレーヤの中から少なくとも1名のプレーヤを補助プレーヤの候補を抽出してもよい。
そして、サーバは、抽出された補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報をプレーヤP1の端末に送信する。「補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報」とは、例えば、プレーヤID(プレーヤ名)、メインキャラクタID、属性、体力値、アピール値、メインキャラクタIDの特殊効果、プレーヤP1とフレンド関係であるか否かの情報等である。
そして、端末は、図11に示すように、補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報をサーバから受信すると、ゲーム画面Wに補助プレーヤの候補を表示する。
例えば、候補としてあがった補助プレーヤ毎に、プレーヤID(例えば、プレーヤP2)、メインキャラクタID(例えば、QA)、属性(例えば、キュート)、体力値(例えば、50)、アピール値(例えば、15300)、メインキャラクタの特殊効果(例えば、キュート属性キャラクタのアピール値30%UP)、プレーヤP1とのフレンド関係の有無(例えば、フレンド関係がある場合は、「フレンド」の表示)、獲得友情ポイント(例えば、20)を表示する。なお、「獲得友情ポイント」とは、当該プレーヤを補助プレーヤとして選択してゲームプレイした場合に、プレーヤP1及び補助プレーヤが獲得できる友情ポイントの値である。
そして、端末は、プレーヤP1から、例えばプレーヤP2を補助プレーヤとして選択する選択入力を受け付けると(例えば、プレーヤP2のキャラクタ画像エリアのタッチ入力を受け付けると)、当該プレーヤP2を補助プレーヤとして決定する。
そして、図12に示すように、プレーヤのユニットUAの各キャラクタPA、PB、PC、PD、PEに、補助プレーヤP2のキャラクタQAが加わることを示す情報を表示する。例えば、各キャラクタPA、PB、PC、PD、PEに、補助プレーヤP2のキャラクタQAの合計体力値、合計アピール値を表示する。
また、端末は、補助プレーヤ決定後、プレーヤの操作入力に基づき、ユニットの変更を受け付けるようにしてもよい。
そして、端末は、プレーヤP1のゲーム開始入力を受け付けると(例えば、ゲーム開始のボタンエリアのタッチ入力を受け付けると)、ゲームが開始され、パラメータ演算が行われる。
つまり、プレーヤP1は、キャラクタQAのアピール値がユニットUAの各キャラクタの合計アピール値に加わることによって、得点を上昇させることができる。また、キャラクタQAの体力値がユニットUAの各キャラクタの合計体力値に加わることによって、体力値を上昇させることができる。
このように、プレーヤP1は、体力値の底上げによって楽曲の最後までゲームプレイできる可能性が高くすることができ、補助プレーヤのキャラクタQAのアピール値の加点によって、高得点を狙うことができる。
4.2 特典
本実施形態のサーバは、プレーヤP1の端末から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤP2を選択した情報を受信した場合に、補助プレーヤP2に特典を付与する。例えば、プレーヤP1とプレーヤP2とがフレンド関係の場合、友情ポイント「20」を特典として、補助プレーヤP2に付与する。プレーヤP1とプレーヤP2とがフレンド関係にない場合、友情ポイント「10」を特典として、補助プレーヤP2に付与する。なお、サーバは、プレーヤP1にも補助プレーヤP2と同じ値の友情ポイントを付与する。
また、サーバは、ゲーム結果が成功、失敗にかかわらず、友情ポイントをプレーヤP1、補助プレーヤP2に付与する。サーバは、プレーヤP1がゲーム開始入力の情報を端末から受信した際、あるいは、ゲーム結果を受信した際に、友情ポイントをプレーヤP1、補助プレーヤP2に付与する。
5.代替プレーヤの説明
本実施形態のゲームは、音楽のリズムに合わせたマーカの判定基準タイミングで、プレーヤはタイミングよく入力する必要があるが、このような音楽ゲームを不得手とするプレーヤもいる。例えば、音楽ゲームを不得手とするプレーヤは、入力評価が失敗と判定されてしまうことが多く、補助プレーヤのパラメータを加算しても高得点を狙うことができず、継続してゲームプレイをする意欲がなくなってしまうおそれがある。
そこで、本実施形態では、ゲーム期間の一部の期間中、他のプレーヤがプレーヤに替わってゲームプレイできるようにし、プレーヤのモチベーションを上げることが可能に制御する。
以下、プレーヤP1が楽曲ID「ABC」であって難易度が「1」のゲームプレイを行う際に、プレーヤP1以外のプレーヤを代替プレーヤとする場合を例にとり説明する。
5.1 代替プレーヤの候補の抽出
まず、端末は、楽曲、難易度を決定後、ゲーム開始前に、代替プレーヤの候補要求をサ
ーバに送信する。なお、端末は、代替プレーヤの候補要求と共にプレーヤP1の情報(例えば、プレーヤP1識別情報)、楽曲ID、難易度をサーバに送信する。
そして、サーバは、プレーヤP1の端末から受信した楽曲と難易度が一致する履歴情報がある複数のプレーヤの中から、代替プレーヤの候補を抽出する。例えば、サーバは、プレーヤP1以外の複数のプレーヤの中から、ランダムに所定数(例えば、20)のプレーヤを代替プレーヤの候補として抽出する。このようにすれば、例えば、プレーヤP1よりも入力評価が成功になる確率の高いプレーヤが抽出されることもあるし、プレーヤP1よりも入力評価が失敗になる確率の高いプレーヤが抽出されることもあるように、バリエーションのあるプレーヤを候補としてあげることができるからである。
なお、サーバは、プレーヤP1と所定関係(例えば、フレンド関係)にあるプレーヤの中から少なくとも1名のプレーヤを代替プレーヤの候補を抽出してもよい。
5.2 履歴情報の管理
ところで、本実施形態のサーバは、図13に示すように、各プレーヤの履歴情報を管理している。ここで、履歴情報の「管理」とは、履歴情報の記憶、更新、削除等である。また、本実施形態の「履歴情報」とは、一の楽曲IDに対する各マーカの入力評価であるが、プレーヤの入力履歴(操作入力位置や操作入力タイミング)としてもよい。
サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、登録数、登録した楽曲ID、難易度、成功確率、達成率、得点、履歴情報を記憶する。
「登録数」とは、履歴情報をサーバの記憶部に記憶できる数である。
サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤの履歴情報の登録数を定め、プレーヤの登録数を上限に当該プレーヤの履歴情報を記憶する。
本実施形態では、登録数を増加する条件を満たした場合に(例えば、課金をした場合、所定アイテムの使用をした場合)、登録数を増加させる。
図13に示すように、プレーヤP12は、登録数1つであるので、常に最新の1つの履歴情報を記憶することができる。プレーヤP15は、登録数3つであるので、常に最新の3つの履歴情報を記憶することができる。登録数が複数の場合は、同一の楽曲IDであって難易度が同じである場合には、1つの登録枠に上書きして履歴情報を記憶してもよいし、別々に履歴情報を記憶するようにしてもよい。
「成功確率」とは、楽曲ID、難易度に対応付けられており、ゲームプレイした全回数に対する、当該楽曲IDのゲームを成功した回数(ゲームをクリアした回数)の割合を示す。例えば、プレーヤP12が楽曲ID「ABC」難易度「1」を、10回ゲームプレイし、9回成功し、1回失敗した場合には、成功確率が90%となる。
「達成率」とは、楽曲ID、難易度に対応付けられており、履歴情報にある全マーカ数に対する、入力評価が成功(「Perfect」、「Great」、「Nice」)の数の割合を示す。例えば、プレーヤP12が楽曲ID「ABC」難易度「1」の全マーカ数が100であり、そのうち80のマーカの入力評価が成功である場合には、達成率が80%となる。
「得点」とは、楽曲ID、難易度に対応付けられており、楽曲IDのゲーム終了時の得点である。
また、本実施形態の端末は、一の楽曲IDのゲームについてのゲーム結果がゲーム成功となると、当該ゲーム成功と判定されたゲームの履歴情報を、サーバに送信する。
そして、サーバは、端末から受信した最新の履歴情報を記憶部に記憶する。つまり、サーバは、プレーヤの最新の履歴情報を優先的に記憶する。登録数が1つの場合には、履歴情報を受信する度に、履歴情報を上書きして保存することになる。
例えば、プレーヤP12がゲームを成功すると、プレーヤP12の端末は、当該ゲームプレイの履歴情報、楽曲ID、難易度、プレーヤP12の識別情報をサーバに送信する。
また、サーバは、図13に示すように、プレーヤP12の端末から履歴情報、楽曲ID、難易度、プレーヤP12の識別情報を受信すると、プレーヤP12の識別情報に対応付けて、楽曲ID、難易度、履歴情報を記憶部に記憶する。
また、サーバは、履歴情報に基づき達成率を演算し、プレーヤP12の識別情報に対応付けて、達成率を記憶する。また、サーバは、履歴情報に基づき成功確率を演算し、プレーヤP12の識別情報に対応付けて、成功確率を記憶する。
なお、本実施形態では、原則として、代替プレーヤに代替してゲームプレイした場合の履歴情報については、サーバにおいて記憶しないように制御する。つまり、サーバは、プレーヤが補助プレーヤを選択してゲームプレイした場合の履歴情報、或いは、プレーヤが選択したユニットのみでゲームプレイした場合の履歴情報のみを記憶部に記憶するように制御する。
5.3 代替プレーヤの候補の表示
そして、サーバは、抽出された代替プレーヤの候補であるプレーヤの情報をプレーヤP1の端末に送信する。「代替プレーヤの候補であるプレーヤの情報」とは、例えば、プレーヤID(プレーヤ名)、メインキャラクタID、成功確率、達成率、得点、プレーヤP1とフレンド関係であるか否かの情報等である。
そして、端末は、代替プレーヤの候補をサーバから受信すると、図14に示すように、ゲーム画面W14に代替プレーヤの情報を表示する。
例えば、代替プレーヤID(例えば、プレーヤP12)、メインキャラクタID(例えば、RA)、成功確率(例えば、90%)、達成率(例えば、80%)、得点、フレンド関係の有無(例えば、フレンド関係がある場合は、「フレンド」の表示)、当該プレーヤを代替プレーヤとして選択した場合に、プレーヤP1及び代替プレーヤが獲得できる友情ポイントの値(例えば、50)を表示する。
5.4 代替プレーヤの選択
そして、端末は、プレーヤP1から、例えばプレーヤP12を代替プレーヤとして選択する選択入力を受け付けると(例えば、プレーヤP12のキャラクタ画像エリアのタッチ入力を受け付けると)、当該プレーヤP12を代替プレーヤとして決定する。
そして、図15に示すように、プレーヤのユニットUAの各キャラクタPA、PB、PC、PD、PEの情報と、代替プレーヤP12のキャラクタRAの情報とを表示する。例えば、各キャラクタPA、PB、PC、PD、PEの合計体力値、合計アピール値も表示する。
また、端末は、代替プレーヤ決定後、プレーヤの操作入力に基づき、ユニットの変更を受け付けるようにしてもよい。
そして、端末は、プレーヤP1のゲーム開始入力を受け付けると(例えば、ゲーム開始のボタンエリアのタッチ入力を受け付けると)、プレーヤP12を代替プレーヤとして選択した情報をサーバに送信する。つまり、端末は、プレーヤP12を「代替プレーヤ」とする情報をサーバに送信する。例えば、端末は、代替プレーヤフラグ=1、及び、代替プレーヤP12の識別情報を、サーバに送信する。これにより、サーバは、端末から送信された情報が、代替プレーヤに関する情報であり、また、代替プレーヤが、サーバが管理するプレーヤの何れのプレーヤであるのかを識別することができる。
サーバは、プレーヤP1の端末から、プレーヤP12を代替プレーヤとして選択した情報を受信すると、プレーヤP12の最新の履歴情報をプレーヤP1の端末に送信する。また、サーバは、プレーヤP1の端末に、代替プレーヤP12に対応付けられた履歴情報を送信した後に、当該履歴情報を削除する。つまり、代替プレーヤP12に対応付けられた履歴情報はプレーヤP1一人のみ使用可能としており、他のプレーヤで使用できないように制御している。このようにすれば、同じ代替プレーヤP12であっても、あるときに選択した履歴情報は良いものであったが、別のときに選択した履歴情報は悪いものであった等、良し悪しがその時々で変化するものとなり、ゲームの単純化を防ぐことができる。
もし、プレーヤP1以外のプレーヤP2がプレーヤP12の代替プレイを望む場合には、もう一度、プレーヤP12がゲームプレイし、プレーヤP12の履歴情報が再びサーバにアップロードされるまで、プレーヤP2は待機することになる。
そして、端末は、ゲーム開始前に、サーバからプレーヤP12の履歴情報を受信し、ゲームを開始する。
5.5 代替指示入力の説明
端末は、プレーヤP1の代替指示入力(代替指示に関する操作入力)を受け付けた場合に、代替プレーヤP12の履歴情報に基づいて入力評価を行う。
まず、代替指示入力について説明すると、代替指示入力はマーカに対する入力とは異なる種類の入力とする。
例えば、図16に示すように、マーカに対する入力は指1本による1つのタッチ入力、或いは、指2本による2つの同時タッチ入力を受け付けるようにしているが、入力評価において指3本による3つのタッチ入力を受け付けていないとする。このような場合には、3つの同時タッチ入力を、代替指示入力としてもよい。
このようにすれば、マーカに対する入力とは異なる種類の入力を、代替指示入力として受け付けるので、マーカに対する誤入力を防ぐことができ、かつ、代替指示入力を簡単に行うことができる。
また、図17に示すように、マーカ6が表示されない領域にヘルプボタンが表示され、当該ヘルプボタンの表示エリアへのタッチ入力を、代替指示入力としてもよい。
なお、本実施形態では、一の楽曲ゲームにつき、1回の代替指示入力を可能とし、2回以降の代替指示入力を原則的に禁止する。
5.6 代替期間の説明
本実施形態では、一の楽曲のゲーム期間(例えば、2分30秒)のうちの、一部の期間(例えば、10秒〜30秒)を、代替期間としている。
また、端末は、図18に示すように、タイミングT10でゲームが開始され、プレーヤP1の代替指示入力を受け付けたタイミングT11を代替期間の開始タイミングとし、代替期間(例えば、10秒間)の終了タイミングT12までの間、プレーヤP12の履歴情報に基づいて、マーカに対する入力評価を行うように制御する。
このようにすれば、代替プレーヤにゲームプレイを代替してもらう代替期間の開始タイミングを、プレーヤの意思で決めることができるので、プレーヤが満足する代替制御を行うことができる。
また、本実施形態では、図19に示すように、プレーヤP1の代替指示入力を受け付けたタイミングT11を基準に所定期間z(例えば、2秒間)前のタイミングTxを代替期間の開始タイミングとし、代替期間(例えば、10秒間)の終了タイミングTyまでの間、プレーヤP12の履歴情報に基づいて、マーカに対する入力評価を行うように制御してもよい。このようにすれば、仮に代替指示入力を指示するのが少し遅れても、代替制御が代替指示入力の少し前から行うことできる。
また、本実施形態では、プレーヤの技量を示すパラメータと、代替プレーヤの技量を示すパラメータとを比較した結果に基づいて、代替期間の長さを決定してもよい。このようにすれば、プレーヤの技量と代替プレーヤの技量のバランスを考慮した代替期間を設定することができる。
なお、技量を示すパラメータとは、プレーヤのレベル、得点、成功確率、達成率等である。
例えば、プレーヤのレベルと代替プレーヤのレベルとに基づいて、代替期間の長さを決定する例について説明する。代替プレーヤP12のレベルがプレーヤP1のレベルよりも高い場合には、代替期間の長さを10秒間にし、代替プレーヤP12のレベルがプレーヤP1のレベルよりも低い場合、或いは同じ場合には、代替期間の長さを15秒間に設定する。つまり、プレーヤP1自身よりも、技量が高いプレーヤを代替プレーヤとする場合には、代替期間を短くする。
また、通常、プレーヤは、自分よりもレベルの高いプレーヤを代替プレーヤとして選択する可能性が高いので、代替プレーヤのレベルがプレーヤのレベルよりも高い場合には、レベル差が大きいほど、代替期間の長さを短くするように設定してもよい。
例えば、プレーヤP1のレベルが10でプレーヤP12のレベルが100である場合には、代替期間を5秒間とし、プレーヤP1のレベルが10でプレーヤP12のレベルが20である場合には、代替期間の長さを10秒にする。
なお、端末は、プレーヤの代替指示入力タイミングに最も近い、音楽ゲームの拍のタイミングや、小節の切り替えタイミングを、代替期間の開始タイミングに定めてもよい。
また、端末は、代替期間の長さを、所定の小節数(例えば、4小節の長さ)、所定の拍数(例えば、4拍分の長さ)にして、代替期間の終了タイミングを定めてもよい。
5.7 複数の代替処理
本実施形態の端末は、一の楽曲をゲームプレイする場合において、複数の代替指示入力
を受け付けるようにしてもよい。
例えば、プレーヤP1の端末は、複数の代替プレーヤP12、P13の選択入力を受け付け、2回の代替指示入力を受け付けるようにしてもよい。例えば、図20に示すように、T11のタイミングにおいて代替指示入力を受け付けた場合には、代替プレーヤP12の履歴情報に基づいて、代替制御を行い、T13のタイミングにおいて代替指示入力を受け付けた場合には、代替プレーヤP13の履歴情報に基づいて、代替制御を行う。
また、プレーヤP1は、一の楽曲をゲームプレイする場合において、同じ代替プレーヤP12について2回代替期間を設けてもよい。例えば、図20に示すように、T11のタイミングにおいて代替指示入力を受け付けた場合には、代替プレーヤP12の履歴情報に基づいて、代替制御を行い、更に、T13のタイミングにおいて代替指示入力を受け付けた場合には、代替プレーヤP12の同一の履歴情報に基づいて代替制御を行う。
なお、プレーヤP1の端末は、所定のアイテムが使用されたこと、又は、所定の課金処理が実行されたことを条件に、追加分の代替プレーヤの選択入力を受け付ける、或いは、追加分の代替指示入力を受け付けるようにしてもよい。
5.8 補助プレーヤの候補と代替プレーヤと候補を挙げる例
本実施形態の端末は、ゲーム開始前に、補助プレーヤの選択入力、或いは、代替プレーヤの選択入力のいずれか1つを受け付けるように制御してもよい。例えば、端末は、図21に示すように、代替プレーヤ候補と、補助プレーヤの候補とを区別して、ゲーム画面W21に表示してもよい。
(1)代替プレーヤの候補数の割合を多くする手法
本実施形態では、プレーヤのゲーム失敗回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数(例えば、20)に対する代替プレーヤの候補数の割合を多くするように制御してもよい。
例えば、プレーヤP1の楽曲ID「ABC」難易度「1」のゲーム失敗回数が多いほど、代替プレーヤの候補数の割合を多くする。例えば、プレーヤP1のプレーヤP1の楽曲ID「ABC」難易度「1」のゲーム失敗回数が「0」である場合には、補助プレーヤの候補数を「10」、代替プレーヤの候補数を「10」にし、プレーヤP1のゲーム失敗回数が1増加する度に、代替プレーヤの候補数を1つずつ増やし、補助プレーヤの候補数を1つずつ減らすように制御する。
(2)補助プレーヤの候補数の割合を多くする手法
本実施形態では、プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数Iをカウントし、当該回数Iに応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数(例えば、20)に対する補助プレーヤの候補数の割合を多くするように制御してもよい。
例えば、プレーヤP1が、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数Iが多いほど、入力評価はプレーヤP1自身の入力に基づいて行うことを望んでいる傾向が高い。このような場合、プレーヤP1に代替プレーヤの候補を挙げるよりも、補助プレーヤの候補を挙げるほうが親切である。ゆえに、本実施形態では、プレーヤP1が、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数Iが多いほど、補助プレーヤの候補数の割合を多くするように制御する。
例えば、プレーヤP1が、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲーム
プレイをした回数Iが10回未満である場合には、補助プレーヤの候補数を「10」、代替プレーヤの候補数を「10」にする。そして、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数Iが10回以上である場合には、補助プレーヤの候補数を「15」、代替プレーヤの候補数を「5」にする。
なお、本実施形態では、プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数Iと、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択してゲームプレイをした回数Jとをカウントし、I≧Jの場合は、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する補助プレーヤの候補数の割合を多くし、I<Jの場合は、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する代替プレーヤの候補数の割合を多くするようにしてもよい。
(3)補助プレーヤと代替プレーヤの選択について
本実施形態の端末は、図11に示すように、プレーヤP1が補助プレーヤの選択入力の受付を行い、その後、所定のアイテムが使用されたこと、又は、所定の課金処理が実行されたことを条件に、代替プレーヤの選択入力を受け付け可能に制御してもよい。
つまり、サーバは、プレーヤP1の端末から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択した情報を受信した後に、更に、プレーヤP1の所定のアイテムが使用されたこと、又は、所定の課金処理が実行されたことを条件に、代替プレーヤの候補を抽出し、抽出された当該代替プレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信するようにしてもよい。
5.9 特典付与
本実施形態のサーバは、プレーヤP1の端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤP12を選択した情報を受信した場合に、代替プレーヤP12に特典を付与する。例えば、プレーヤP1とプレーヤP12とがフレンド関係の場合、友情ポイント「50」を特典として、代替プレーヤP12に付与する。プレーヤP1とプレーヤP12とがフレンド関係にない場合、友情ポイント「30」を特典として、代替プレーヤP12に付与する。なお、サーバは、プレーヤP1にも代替プレーヤP12と同じ値の友情ポイントを付与する。
また、サーバは、ゲーム結果が成功、失敗にかかわらず、友情ポイントをプレーヤP1、代替プレーヤP12に付与する。サーバは、プレーヤP1がゲーム開始入力の情報を端末から受信した際、あるいは、ゲーム結果を受信した際に、友情ポイントをプレーヤP1、代替プレーヤP12に付与する。
また、本実施形態のサーバは、代替プレーヤP12に付与する特典としての友情ポイント値を、補助プレーヤP2に付与する特典としての友情ポイント値よりも高くしている。このようにすれば、代替プレイの促進や、履歴情報をサーバにアップロードするためにゲームプレイを促進することができるからである。
5.10 代替期間中の入力評価
本実施形態では、代替期間中、代替プレーヤP12の履歴情報に基づいて入力評価を行う。
なお、端末は、代替期間中においても、プレーヤP1の入力評価を行ってもよい。かかる場合には、プレーヤP1の評価結果を表示するとともに、代替プレーヤP12の評価結果も表示してもよい。例えば、代替期間中、同一のマーカに対して、プレーヤP1の入力評価を示す評価表示体を赤色で表示し、代替プレーヤP12の入力評価を示す評価表示体を青色で表示し、プレーヤP1と代替プレーヤP12の入力評価を識別して表示してもよ
い。
5.10 代替期間中の得点演算
本実施形態では、代替期間中、代替プレーヤP12の入力評価に基づいて、得点演算を行う。例えば、代替期間中において、プレーヤP1がマーカに対して「Miss」の入力評価であったとしても、代替プレーヤP12が、同一のマーカに対して「Perfect」の入力評価である場合には、「Perfect」の10点を、プレーヤP1の得点に加点する。
5.11 履歴情報に関する情報の表示
本実施形態の端末は、図22(A)に示すように、プレーヤP12の登録数が「1」である場合には、現在サーバに登録(記憶)されている履歴情報の楽曲IDと、難易度とを画面W22Aに表示する。このようにすれば、プレーヤは、どのような履歴情報がサーバに登録されているのかを確認することができる。
また、端末は、追加ボタン1001を表示し、追加入力を受け付けた場合に、登録数を増加させるようにしてもよい。端末は、例えば、プレーヤP12が課金をした場合、又は、所定アイテムの使用をした場合に、登録数を増加させるように制御してもよい。
また、図22(B)に示すように、プレーヤP15の登録数が「3」である場合、現在サーバに登録(記憶)されている履歴情報の楽曲IDと、難易度とを画面W22Bに表示する。
また、プレーヤP15の登録数が3であり、現在、2つの履歴情報しか登録されていない場合には、残り1つの履歴情報を登録できるので、プレーヤP15の端末は、プレーヤP15にゲームプレイを促すように、プレイボタン1002を表示してもよい。例えば、プレーヤP15の端末は、プレーヤP15からゲームをプレイする入力(プレイボタン1002のエリアのタッチ入力)を受け付けた場合には、楽曲ID、難易度の選択を受け付けて、ゲームを開始するように制御し、プレイしたゲームの履歴情報をサーバにアップロードするように制御してもよい。
このように、本実施形態の端末は、プレーヤの履歴情報がサーバに登録されているか否か、他のプレーヤによる代替制御で履歴情報が使用されたか否かを判断することができる。
6.フローチャート
最後に、本実施形態の補助プレーヤ及び代替プレーヤに関する処理の流れについて、図23A〜図23Dを用いて説明する。
まず、端末は、プレーヤの操作入力に基づき楽曲を決定し(ステップS101)、プレーヤの操作入力に基づき難易度を決定し(ステップS102)、プレーヤの操作入力に基づきユニットを決定する(ステップS103)。
そして、端末は、プレーヤ情報、楽曲ID、難易度をサーバに送信する(ステップS104)。なお、端末は、プレーヤ情報等と共に、補助プレーヤの候補要求と、代替プレーヤの候補要求とをサーバに送信する。サーバは、プレーヤ情報、楽曲ID、難易度を受信する(ステップS201)。なお、サーバは、プレーヤ情報等と共に、プレーヤ情報等と共に、補助プレーヤの候補要求と、代替プレーヤの候補要求とを受信する。そして、サーバは、補助プレーヤ(候補)の情報と、代替プレーヤ(候補)の情報とを抽出し、端末に送信する(ステップS202)。
端末は、補助プレーヤ(候補)の情報と、代替プレーヤ(候補)の情報とを受信する(ステップS105)。そして、端末は、補助プレーヤを選択する操作入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS106)。
補助プレーヤを選択する操作入力を受け付けた場合(ステップS106のY)、図23BのステップS111に進む。
そして、図23Bに示すように、端末は、ゲームを開始すると(ステップS111)、ユニットを構成するキャラクタのパラメータと、補助プレーヤのキャラクタのパラメータとに基づいて、パラメータ演算を行う(ステップS112)。例えば、得点演算や体力値演算を行う。
そして、ゲームが終了したか否かを判定し(ステップS113)、ゲームが終了していない場合(ステップS113のN)、ステップS112の制御を引き続き行う。ゲームが終了した場合(ステップS113のY)、サーバにゲーム結果を送信する(ステップS114)。
サーバは、端末からゲーム結果を受信すると(ステップS211)、特典を付与する(ステップS212)。
一方、図23Aに戻り、補助プレーヤを選択する操作入力を受け付けなかった場合(ステップS106のN)、図23CのステップS121に進む。
そして、図23Cに示すように、端末が代替プレーヤを選択する操作入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS121)。
端末が代替プレーヤを選択する操作入力を受け付けた場合(ステップS121のY)、代替プレーヤを選択した情報をサーバに送信する(ステップS123)。例えば、端末は、プレーヤの操作入力に基づき、代替プレーヤの候補の中から一のプレーヤを代替プレーヤとして選択を受け付けた場合に、当該代替プレーヤのプレーヤIDをサーバに送信する。
サーバは、端末から、代替プレーヤを選択した情報(例えば、代替プレーヤのプレーヤID)を受信すると(ステップS221)、代替プレーヤの履歴情報を端末に送信する(ステップS222)。
そして、端末は、サーバから代替プレーヤの履歴情報を受信し(ステップS124)、図23DのステップS131に進む。
なお、端末が、代替プレーヤを選択する操作入力を受け付けなかった場合(ステップS121のN)、図23AのステップS106に戻る。なお、端末が、代替プレーヤを選択する操作入力を受け付けなかった場合(ステップS121のNの場合)、ゲームを開始し、ユニットを構成するキャラクタのパラメータに基づいてゲーム演算を行い、ゲーム終了後、ゲーム結果をサーバに送信する制御を行ってもよい。
そして、図23Dに示すように、端末は、ゲームを開始し(ステップS131)、代替指示入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS132)。代替指示入力を受け付けた場合(ステップS132のY)は、代替可能か否かを判定する(ステップS133)。例えば、初めて代替指示入力を受け付けた場合には、代替可能と判定する。一方、既に1
回目の代替指示入力を受け付けている場合には、原則として代替不能に判定する。
代替可能である場合(ステップS133のY)。代替プレーヤの履歴情報に基づいて、入力評価を行い、パラメータ演算を行う(ステップS134)。
一方、代替指示入力を受け付けない場合(ステップS132のN)は、プレーヤの入力に基づいて、入力評価を行い、パラメータ演算を行う(ステップS135)。
また、代替可能でない場合(ステップS133のN)、プレーヤの入力に基づいて、入力評価を行い、パラメータ演算を行う(ステップS135)。
そして、ゲームが終了したか否かを判定し(ステップS136)、ゲームが終了していない場合(ステップS136のN)、ステップS132に戻り引き続き処理を行う。ゲームが終了した場合(ステップS136のY)、サーバにゲーム結果を送信する(ステップS137)。
サーバは、端末からゲーム結果を受信すると(ステップS231)、特典を付与する(ステップS232)。以上で処理が終了する。
7.応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
(1)代替期間
本実施形態の端末は、プレーヤの代替指示入力を受け付けた場合に、代替制御を行う例について説明したが、プレーヤの代替指示入力にかかわらず、自動的にコンピュータの制御に基づいて、代替期間の開始タイミング及び終了タイミングを決定して、代替制御を行うようにしてもよい。
また、本実施形態の端末は、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づいて、代替期間の開始タイミング及び終了タイミングを決定し、ゲーム開始後、当該代替期間の開始タイミング及び終了タイミングに基づいて代替制御を行うようにしてもよい。
(2)代替プレーヤの選択について
本実施形態の端末は、楽曲IDと難易度を決定後に、代替プレーヤを選択する例について説明したが、はじめに代替プレーヤの選択を行い、選択された代替プレーヤの楽曲IDと難易度でゲームプレイをしてもよい。かかる場合には、端末は、代替プレーヤの候補の情報を表示部に表示する際に、楽曲名と難易度を表示する。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 楽曲設定部、111 再生制御部、112 選択部、113 評価部、114 パラメータ演算部、115 補助制御部、116 代替制御部、117 表示制御部、120 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、173 楽曲データ記憶部、174 プレーヤ情報記憶部、175 他プレーヤ情報記憶部、176 他プレーヤ情報、178 履歴情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 管理部、211 補助制御部、213 代替制御部、214 特典付与部、215 候補制御部、216 通信制御部、260 格納部、261 プレーヤ情報、262
履歴情報、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (13)

  1. マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末とネットワークを介して接続されたサーバのプログラムであって、
    プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
    プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
    プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記代替制御部が、
    前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記管理部が、
    プレーヤ毎に、プレーヤの最新の履歴情報を優先的に記憶し、
    前記代替制御部が、
    前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられた最新の履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記管理部が、
    プレーヤ毎に、プレーヤの履歴情報の登録数を定め、プレーヤの登録数を上限に当該プレーヤの履歴情報を記憶することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記代替制御部が、
    前記代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、前記プレーヤの端末に送信後、
    前記管理部が、
    前記代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、削除することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    プレーヤのゲーム失敗回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する代替プレーヤの候補数の割合を多くするように制御する候補制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数をカウントし、当該回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する補助プレーヤの候補数の割合を多くするように制御する候補制御部として、
    コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  7. サーバとネットワークを介して接続され、プレーヤの入力を評価するゲーム処理を行う端末のプログラムであって、
    マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
    マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
    前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
    ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
    補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
    代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項7において、
    前記代替制御部が、
    代替指示入力を受け付けたタイミングに基づいて、前記代替期間の開始タイミングを決定することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項7又は8において、
    前記代替制御部が、
    前記マーカに対する入力とは異なる種類の入力を、前記代替指示入力として受け付けることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項7〜9のいずれかにおいて、
    前記代替制御部が、
    プレーヤの技量を示すパラメータと、代替プレーヤの技量を示すパラメータとを比較した結果に基づいて、前記代替期間の長さを決定することを特徴とするプログラム。
  11. マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
    プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
    プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
    プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部と、を含み、
    前記代替制御部が、
    前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる
    履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うことを特徴とするサーバ。
  12. サーバとネットワークを介して接続され、プレーヤの入力を評価するゲーム処理を行う端末であって、
    マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
    マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
    前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
    ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
    補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
    代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部と、を含むことを特徴とする端末。
  13. マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末と、サーバとが、ネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
    プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
    プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部と、を含み、
    前記サーバの代替制御部が、
    前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行い、
    前記端末は、
    マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
    マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
    前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
    ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
    補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
    代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替
    プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
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