JP6623064B2 - プログラム、サーバ、端末及びゲームシステム - Google Patents
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マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末とネットワークを介して接続されたサーバのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの
候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部として、コンピュータを機能させ、
前記代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うサーバに関する。
前記管理部が、
プレーヤ毎に、プレーヤの最新の履歴情報を優先的に記憶し、
前記代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられた最新の履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うようにしてもよい。
前記管理部が、
プレーヤ毎に、プレーヤの履歴情報の登録数を定め、プレーヤの登録数を上限に当該プレーヤの履歴情報を記憶するようにしてもよい。
前記代替制御部が、
前記代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、前記プレーヤの端末に送信後、
前記管理部が、
前記代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、削除するようにしてもよい。
プレーヤのゲーム失敗回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する代替プレーヤの候補数の割合を多くするように制御する候補制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数をカウントし、当該回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する補助プレーヤの候補数の割合を多くするように制御する候補制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
サーバとネットワークを介して接続され、プレーヤの入力を評価するゲーム処理を行う端末のプログラムであって、
マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算
部と、
前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
前記代替制御部が、
代替指示入力を受け付けたタイミングに基づいて、前記代替期間の開始タイミングを決定するようにしてもよい。
前記代替制御部が、
前記マーカに対する入力とは異なる種類の入力を、前記代替指示入力として受け付けるようにしてもよい。
け付けるので、マーカに対する誤入力を防ぐことができ、かつ、代替指示入力を簡単に行うことができる。
前記代替制御部が、
プレーヤの技量を示すパラメータと、代替プレーヤの技量を示すパラメータとを比較した結果に基づいて、前記代替期間の長さを決定するようにしてもよい。
マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末と、サーバとが、ネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部と、を含み、
前記サーバの代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行い、
前記端末は、
マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部と、を含むゲームシステムに関する。
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部171に、各キャラクタのパラメータ、プレーヤ情報(スタミナ値などのパラメータ等、ゲーム内通貨、所有アイテム等)が記憶される。
、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3.1 マーカの説明
本実施形態として、音楽ゲームを実行するソーシャルゲームのサーバ及び端末がネット
ワークを介して接続されたゲームシステムの例について説明する。
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、図4に示すように、円形の検出領域7内で、プレーヤの操作入力位置を検出した場合、譜面データに基づき、ゲーム開始時点からの操作入力位置の検出時の経過時間に基づくマーカを検索し、当該マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Kを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
連続成功回数Kを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づき、ゲームに使用されるキャラクタを設定する処理を行う。つまり、複数のキャラクタ(例えば、5体のキャラクタ)によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、ゲームを実行する。
本実施形態のサーバは、プレーヤ毎にプレーヤの情報を管理する。
本実施形態のサーバは、図9に示すように、楽曲ID(曲名、或いは楽曲の識別情報)に対応付けて、楽曲データ(例えば、MP3データ)、譜面データ、消費スタミナ、属性を楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると(例えば、ゲーム開始のボタンエリアをタッチ)すると、ゲームが開始され、パラメータ(得点、体力値)が演算される。
まず、本実施形態の得点演算について説明する。
本実施形態では、プレーヤが選択したユニットを構成する各キャラクタの体力値の合計値を、ユニットの体力値として定める。
本実施形態では、ユニットの体力値が所定値(例えば、0)になる前に、プレーヤがゲームを最後までプレイできた場合、つまり、楽曲IDの譜面データの全てのマーカの入力評価を行った場合には、「ゲーム成功」であると判定する。なお、ゲーム成功をゲームクリアと言い換えても良い。一方、ゲーム途中で体力値が所定値に到達し、所定のアイテムを使用せずにプレーヤがリタイアした場合には、「ゲーム失敗」であると判定する。
そして、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム(体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテムや、スタミナ値を上昇させることが可能なアイテム)等ある。なお、スタミナ値を回復させる制御や、スタミナ値の上限値を上昇させる制御も特典の一例とする。
4.1 概要
次に、補助プレーヤの説明を行う。本実施形態では、プレーヤにとって有利になるように、他のプレーヤのパラメータ(例えば、他のプレーヤが所有するキャラクタのアピール値、特殊効果)に基づいて、プレーヤのパラメータ(例えば、得点)を更に上昇させる処理を行っている。
本実施形態のサーバは、プレーヤP1の端末から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤP2を選択した情報を受信した場合に、補助プレーヤP2に特典を付与する。例えば、プレーヤP1とプレーヤP2とがフレンド関係の場合、友情ポイント「20」を特典として、補助プレーヤP2に付与する。プレーヤP1とプレーヤP2とがフレンド関係にない場合、友情ポイント「10」を特典として、補助プレーヤP2に付与する。なお、サーバは、プレーヤP1にも補助プレーヤP2と同じ値の友情ポイントを付与する。
本実施形態のゲームは、音楽のリズムに合わせたマーカの判定基準タイミングで、プレーヤはタイミングよく入力する必要があるが、このような音楽ゲームを不得手とするプレーヤもいる。例えば、音楽ゲームを不得手とするプレーヤは、入力評価が失敗と判定されてしまうことが多く、補助プレーヤのパラメータを加算しても高得点を狙うことができず、継続してゲームプレイをする意欲がなくなってしまうおそれがある。
まず、端末は、楽曲、難易度を決定後、ゲーム開始前に、代替プレーヤの候補要求をサ
ーバに送信する。なお、端末は、代替プレーヤの候補要求と共にプレーヤP1の情報(例えば、プレーヤP1識別情報)、楽曲ID、難易度をサーバに送信する。
ところで、本実施形態のサーバは、図13に示すように、各プレーヤの履歴情報を管理している。ここで、履歴情報の「管理」とは、履歴情報の記憶、更新、削除等である。また、本実施形態の「履歴情報」とは、一の楽曲IDに対する各マーカの入力評価であるが、プレーヤの入力履歴(操作入力位置や操作入力タイミング)としてもよい。
そして、サーバは、抽出された代替プレーヤの候補であるプレーヤの情報をプレーヤP1の端末に送信する。「代替プレーヤの候補であるプレーヤの情報」とは、例えば、プレーヤID(プレーヤ名)、メインキャラクタID、成功確率、達成率、得点、プレーヤP1とフレンド関係であるか否かの情報等である。
そして、端末は、プレーヤP1から、例えばプレーヤP12を代替プレーヤとして選択する選択入力を受け付けると(例えば、プレーヤP12のキャラクタ画像エリアのタッチ入力を受け付けると)、当該プレーヤP12を代替プレーヤとして決定する。
端末は、プレーヤP1の代替指示入力(代替指示に関する操作入力)を受け付けた場合に、代替プレーヤP12の履歴情報に基づいて入力評価を行う。
本実施形態では、一の楽曲のゲーム期間(例えば、2分30秒)のうちの、一部の期間(例えば、10秒〜30秒)を、代替期間としている。
本実施形態の端末は、一の楽曲をゲームプレイする場合において、複数の代替指示入力
を受け付けるようにしてもよい。
本実施形態の端末は、ゲーム開始前に、補助プレーヤの選択入力、或いは、代替プレーヤの選択入力のいずれか1つを受け付けるように制御してもよい。例えば、端末は、図21に示すように、代替プレーヤ候補と、補助プレーヤの候補とを区別して、ゲーム画面W21に表示してもよい。
本実施形態では、プレーヤのゲーム失敗回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数(例えば、20)に対する代替プレーヤの候補数の割合を多くするように制御してもよい。
本実施形態では、プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数Iをカウントし、当該回数Iに応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数(例えば、20)に対する補助プレーヤの候補数の割合を多くするように制御してもよい。
プレイをした回数Iが10回未満である場合には、補助プレーヤの候補数を「10」、代替プレーヤの候補数を「10」にする。そして、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数Iが10回以上である場合には、補助プレーヤの候補数を「15」、代替プレーヤの候補数を「5」にする。
本実施形態の端末は、図11に示すように、プレーヤP1が補助プレーヤの選択入力の受付を行い、その後、所定のアイテムが使用されたこと、又は、所定の課金処理が実行されたことを条件に、代替プレーヤの選択入力を受け付け可能に制御してもよい。
本実施形態のサーバは、プレーヤP1の端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤP12を選択した情報を受信した場合に、代替プレーヤP12に特典を付与する。例えば、プレーヤP1とプレーヤP12とがフレンド関係の場合、友情ポイント「50」を特典として、代替プレーヤP12に付与する。プレーヤP1とプレーヤP12とがフレンド関係にない場合、友情ポイント「30」を特典として、代替プレーヤP12に付与する。なお、サーバは、プレーヤP1にも代替プレーヤP12と同じ値の友情ポイントを付与する。
本実施形態では、代替期間中、代替プレーヤP12の履歴情報に基づいて入力評価を行う。
い。
本実施形態では、代替期間中、代替プレーヤP12の入力評価に基づいて、得点演算を行う。例えば、代替期間中において、プレーヤP1がマーカに対して「Miss」の入力評価であったとしても、代替プレーヤP12が、同一のマーカに対して「Perfect」の入力評価である場合には、「Perfect」の10点を、プレーヤP1の得点に加点する。
本実施形態の端末は、図22(A)に示すように、プレーヤP12の登録数が「1」である場合には、現在サーバに登録(記憶)されている履歴情報の楽曲IDと、難易度とを画面W22Aに表示する。このようにすれば、プレーヤは、どのような履歴情報がサーバに登録されているのかを確認することができる。
最後に、本実施形態の補助プレーヤ及び代替プレーヤに関する処理の流れについて、図23A〜図23Dを用いて説明する。
回目の代替指示入力を受け付けている場合には、原則として代替不能に判定する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態の端末は、プレーヤの代替指示入力を受け付けた場合に、代替制御を行う例について説明したが、プレーヤの代替指示入力にかかわらず、自動的にコンピュータの制御に基づいて、代替期間の開始タイミング及び終了タイミングを決定して、代替制御を行うようにしてもよい。
本実施形態の端末は、楽曲IDと難易度を決定後に、代替プレーヤを選択する例について説明したが、はじめに代替プレーヤの選択を行い、選択された代替プレーヤの楽曲IDと難易度でゲームプレイをしてもよい。かかる場合には、端末は、代替プレーヤの候補の情報を表示部に表示する際に、楽曲名と難易度を表示する。
履歴情報、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部
Claims (13)
- マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末とネットワークを介して接続されたサーバのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部として、コンピュータを機能させ、
前記代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記管理部が、
プレーヤ毎に、プレーヤの最新の履歴情報を優先的に記憶し、
前記代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられた最新の履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記管理部が、
プレーヤ毎に、プレーヤの履歴情報の登録数を定め、プレーヤの登録数を上限に当該プレーヤの履歴情報を記憶することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記代替制御部が、
前記代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、前記プレーヤの端末に送信後、
前記管理部が、
前記代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、削除することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
プレーヤのゲーム失敗回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する代替プレーヤの候補数の割合を多くするように制御する候補制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数をカウントし、当該回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する補助プレーヤの候補数の割合を多くするように制御する候補制御部として、
コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - サーバとネットワークを介して接続され、プレーヤの入力を評価するゲーム処理を行う端末のプログラムであって、
マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項7において、
前記代替制御部が、
代替指示入力を受け付けたタイミングに基づいて、前記代替期間の開始タイミングを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項7又は8において、
前記代替制御部が、
前記マーカに対する入力とは異なる種類の入力を、前記代替指示入力として受け付けることを特徴とするプログラム。 - 請求項7〜9のいずれかにおいて、
前記代替制御部が、
プレーヤの技量を示すパラメータと、代替プレーヤの技量を示すパラメータとを比較した結果に基づいて、前記代替期間の長さを決定することを特徴とするプログラム。 - マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部と、を含み、
前記代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる
履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うことを特徴とするサーバ。 - サーバとネットワークを介して接続され、プレーヤの入力を評価するゲーム処理を行う端末であって、
マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部と、を含むことを特徴とする端末。 - マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末と、サーバとが、ネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部と、を含み、
前記サーバの代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行い、
前記端末は、
マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替
プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
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