JP4413242B2 - ゲームシステム - Google Patents

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本発明は、抽出可能にカードデータが記憶されたカードから抽出したカードデータを用いてビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来から、カードに記憶されているカードデータを読み取り、読み取ったカードデータを用いたゲーム(カードゲーム)が展開されるカードゲーム装置がある。このようなカードゲームにおいては、複数のカードから読み取ったカードデータを融合することで、カードによる遊戯内容のバリエーションが高められているものがある。カードデータの融合が可能とされているカードゲームでは、一般に、カードに付与される特徴等の関係でカードデータの融合を無制限に認めるとゲームが成立しないこととなってしまうため、融合可能なカードデータに各種の制限を設けることとして、ゲームが成立しないような事態を回避するようにしている。
例えば、特許文献1には、融合可能なカードデータが記憶されているカードの組み合わせに条件を与え、条件をクリアするカード同士でないと融合ができないようにしたり、さらに融合可能なカードの枚数に上限を設けたりすることで、無分別な融合を防止することが記載されている。
また、特許文献2には、複数のカードによってカードデータを融合させる際に、プレイヤキャラクタのHP(ヒットポイント)を一時的に減算することで、プレイヤキャラクタのHPの残存量に基づく融合の制限を実現することが開示されている。
特開2006−130346号公報 特開2001−29656号公報
ところが、上述した特許文献1に記載された発明では、融合可能なカードの組み合わせであるか否かをプレイヤが把握していることが前提となるため、ゲームの初心者が十分にゲームを楽しめるようになるまで時間がかかるという問題があった。
また、上述した特許文献2に記載された発明では、プレイヤキャラクタの残存HPの値がいくつであるかを常に計算して把握していなくてはならないため、多数のカードを融合させようとする場合には計算が難しくなり、低年齢のプレイヤなどにとっては難易度が高くなってしまうという問題があった。
さらに、多くの同種のゲームでは、カードを組み合わせてカードデータの融合を行わせたい場合に、「融合しますか?」というような確認メッセージに対して「はい」を選択することが必要になってくるものが多く、ゲームのスピード感を損ねさせてしまうことも問題となっていた。
また、上述した特許文献1−2に記載された発明では、カードの組み合わせによって決定される効果を導くために、カードの組み合わせと効果との関係を示す膨大なデータを管理する必要があるという問題があった。
本発明は、上記の問題を解消すべく、カードに記憶されたカードデータを読み取ってゲームを進行させるカードゲームにおいて、複数のカードから読み取られたカードデータを合理的に合算(融合)させることができ、簡単かつスピード感を持たせることができ、趣向性を高めることができるとともに、カード収集のインセンティブを与えることができるようにすることを目的とする。
本発明のゲームシステムは、抽出可能にカードデータが記憶されたカードと、該カードから抽出したカードデータを用いてビデオゲームの進行を制御するゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、所定のカードデータ抽出開始条件が成立したことを条件に、カードデータの抽出処理が許可される抽出許可時間を計時する計時手段と、前記カードデータ抽出開始条件が成立したときから、前記計時手段が前記抽出許可時間を計時するまで、カードからカードデータを抽出する前記抽出処理を実行する抽出手段と、該抽出手段が抽出した複数のカードデータを前記ゲーム装置が備えるメモリに保存する制御を行う保存手段と、該保存手段によって前記メモリに保存された複数のカードデータを融合して融合結果を導出する融合手段と、該融合手段が導出した融合結果を用いてゲームの進行を制御する制御手段とを有し、前記カードデータには、前記抽出許可時間を短縮もしくは延長させるための時間変更値が含まれることを特徴とする。
上記の構成としたことで、複数のカードから読み取られたカードデータを合理的に合算(融合)させることができ、簡単かつスピード感を持たせることができ、趣向性を高めることができるとともに、カード収集のインセンティブを与えることができるようになる。
前記ゲーム装置は、前記計時手段が計時している前記抽出許可時間の残り時間を報知する残り時間報知手段を有するように構成されていてもよい。
前記残り時間報知手段は、ゲージや円グラフの表示形態によって前記抽出許可時間の残り時間を報知するように構成されていてもよい。
前記ゲーム装置は、前記計時手段が計時している前記抽出許可時間が終了したことを報知する時間終了報知手段を有する構成とされていてもよい。
前記ゲーム装置は、ビデオゲームを実行するためのゲームプログラムを提供するゲームプログラム提供サーバにアクセスする通信手段を有する構成とされていてもよい。
前記カードに記憶されたカードデータは、全てのカードに共通の複数のパラメータそれぞれの内容を特定可能なパラメータデータを含み、前記時間変更値は、前記カードデータに含まれるパラメータに含まれる構成とされていてもよい。
前記融合手段は、複数のカードデータにそれぞれ含まれているパラメータデータに基づく演算を行うことで当該複数のカードデータを融合するように構成されていてもよい。
前記抽出手段は、前記計時手段が計時している前記抽出許可時間が終了する前であっても、プレイヤによる所定の操作入力があったときにカードからのカードデータの抽出を終了するように構成されていてもよい。
前記抽出許可時間は、プレイヤキャラクタのレベルや、前記ビデオゲームの進捗状況などに応じて可変であってもよい。
本発明によれば、複数のカードから読み取られたカードデータを合理的に合算(融合)させることができ、簡単かつスピード感を持たせることができ、趣向性を高めることができるとともに、カード収集のインセンティブを与えることができるようになる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、本例のゲームシステム100は、ゲーム装置10と、複数のカード50とを含む。ゲーム装置10は、CPUやROMなどを含み装置10全体を制御する制御部11と、押ボタンやコントローラなどによって構成される入力部12と、音声を出力するスピーカ13と、各種の情報を記憶するメモリ14と、各種の情報を表示する液晶表示装置などによって構成される表示部15と、カード50に記憶されているカード情報を読み取るカード読取部16と、データ通信に関する各種の制御を行う通信制御部17とを含む。
ゲーム装置10は、例えば携帯電話端末、携帯通信端末、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、店舗設置型ゲーム装置などによって構成される。制御部11は、メモリ14に格納された制御プログラムに従って装置10全体の制御を行う。本例のカードゲームを実行するための制御プログラムは、例えば、通信制御部17によるデータ通信によって、ゲーム用の制御プログラムを提供するサーバ装置から無線通信ネットワークやインターネットなどの通信ネットワークを介してダウンロードされてメモリ14に格納される。メモリ14は、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられ、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。
カード読取部16は、カードデータを読み取るカードリーダであり、例えばRFIDリーダ、2次元バーコードリーダなどによって構成される。カード読取部16は、接触型のものであっても非接触型のものであってもよい。
図2は、本例のゲームシステム100で用いられるカード50の構成例を示す説明図である。カード50は、カードデータが記憶されるICメモリ51を備えている。ICメモリ51には、カードの種類(アビリティ、召喚獣、アイテム、特殊カード等)、カード名、効果の内容、HP(ヒットポイント)消費値、MP(マジックポイント)消費値、制限時間消費値などの予め定められた各種のパラメータの内容を示すカードデータが記憶されている。なお、カードデータの記憶方法は、ICメモリ51に記憶させる場合に限らず、透明インクによってカード表面に例えば二次元バーコードを印字することで記憶されるようにしてもよい。このようにICチップや透明インクを使用することで、カードの偽造を困難にすることが可能となる。
図2に示すように、カード50の表面には、カードの種類が表示された表示領域501と、カード名が表示された表示領域502と、効果の内容が表示された表示領域503と、当該カードを使用することによって消費されるパラメータの種類およびその値(図2の例の場合はカードの種類が「魔法」であるため、消費されるのは「MP(マジックポイント)」となる)が表示された表示領域504と、制限時間消費値が表示された表示領域505と、カードの内容を表すイラストが表示された表示領域506とが設けられている。「制限時間消費値」は、後述する制限時間の残り時間のうち、カードの使用によって消耗する時間値を示すものであり、後述するように「必殺技」などの所謂「大技」のカードを使用する際は、残存する全ての時間を消費させる意味の「ALL」がこの箇所に記載される。「制限時間消費値」に負の値を設定するようにすれば、「制限時間消費値」をカードの使用によって制限時間の残り時間を延長する時間値を示すものとして用いることもできる。なお、図2に示す表示態様は一例であり、カードの種類に関わらず消費対象となる全てのパラメータについて表示領域を複数設けていてもよい。
次に、本例のゲームシステム100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。本例では、RPGやシミュレーションゲームなどにおける戦闘シーンにおいて、カード50に記憶されているカードデータにもとづく行動をプレイヤキャラクタに実行させるための処理について説明する。
図3は、本例のゲームシステム100におけるゲーム装置10が実行するカードデータ解析処理の例を示すフローチャートである。カードデータ解析処理において、制御部11は、プレイヤの入力部12の操作によって「戦う」のコマンドが選択されたか否か判定する(ステップS101)。
「戦う」のコマンドが選択された場合には、ゲーム装置10は、カード50の受け付けを開始するとともに(ステップS102)、カードデータの読取処理の実行を許可する時間として予め定められた制限時間の計時を開始する(ステップS103)。
ステップS102の処理によって、カード読取部16がカード50に記憶されているカードデータを読取可能な稼動状態となり、プレイヤがカード50をカード読取部16の読取部分に接触あるいは近づけることで、カード読取部16がカードデータの読取処理を実行する状態となる。
制限時間は、カード読取部16がカード50に記憶されているカードデータを読取可能な稼動状態となっている時間(カードデータの読み取りを許容する時間)であり、例えば10秒や20秒のように予め定められている。なお、この制限時間はプレイヤキャラクタのレベルやゲームの進捗状況等に応じて可変としてもよい。この場合、例えば、ゲーム装置10が、プレイヤキャラクタのレベルやゲームの進捗状況を監視し、そのレベルや状況が変化したときに制限時間の設定を変更するようにすればよい。
本例では、制限時間の計時を開始すると、ゲーム装置10は、計時している制限時間の残り時間を表示部15の表示画面に表示することで、制限時間の残り時間をプレイヤに報知する。具体的には、残り時間を示す数値や、例えば図4に示すような制限時間報知用のゲージの目盛(目盛は制限時間の消費量とともに増えていくように設計してもよいし、逆に残り制限時間の消費量に合わせて減っていくように設計してもよい。従って、目盛が満タンもしくは空になると制限時間終了)や、図5に示すような円グラフの表示形態(円グラフ上の針が一周すると制限時間終了)によって、制限時間の残り時間を報知するようにすればよい。このようにして制限時間の残り時間を表示することによって、計時している制限時間が終了したことをプレイヤに報知することも可能となる。なお、制限時間が終了したときに、「タイムオーバー!」といった終了報知を行うようにしてもよい。
次に、ゲーム装置10は、制限時間が終了したか否かを判定する(ステップS104)。制限時間が終了していなければ、ゲーム装置10は、プレイヤの入力部12の操作によって「実行ボタン」が押下されたか否か判定する(ステップS105)。押下されていなければ、ゲーム装置10は、新たなカード50を受け付けたか(カード読取部16が新たなカード50の存在を認識したか)否か判定する(ステップS106)。カード50を受け付けていなければ、ゲーム装置10は、ステップS104の処理に移行する。すなわち、カード50の受け付けを開始したあとは、ゲーム装置10は、制限時間が終了したか否か、「実行ボタン」が押下されたか否か、及びカード50を受け付けたか否かをそれぞれ監視する。
カード50を受け付けた場合には、ゲーム装置10は、カードデータを読み取り(ステップS107)、読み取ったカードデータをメモリ14に蓄積し(ステップS108)、当該カードに記載された制限時間消費値を現在の残り制限時間に反映させる(ステップS109)。そして、ステップS104の処理に移行する。このように、ステップS104〜ステップS109の処理が繰り返し実行されることで、複数のカード50のカードデータがメモリ14に蓄積される。
なお、複数種類のカードのカードデータを読み取るようにするだけでなく、同じカードのカードデータの読み取りを連続して複数回許容するようにしてもよい。また、他人のカードを借りて使用することを許容するようにしてもよい。このように、同一カードの複数回使用等を許容することで、カードの収集が十分に進んでいないプレイヤについても、カードデータの融合による効果を得ることができるようになる。
ステップS109では、カードデータにパラメータとして含まれている制限時間消費値を参照して、制限時間の残り時間から制限時間消費値が示す時間を減算した時間を、新たな制限時間の残り時間に更新する処理が実行される。この処理によって、制限時間消費値に大きい値が設定されていれば、制限時間の残り時間が一気に短縮されることになる。このため、制限時間消費値の小さいカードデータが記憶されているカード50を多く使用するようにして、多くのカードデータを融合させるようにしたり、制限時間消費値の大きいカードデータが記憶されているカード50を使用して一撃のダメージの大きい大技が出るようにしたりすることができ、プレイヤの嗜好によってカード50の使用内容を使い分けることができるようになる。
制限時間が終了した場合、あるいは「実行ボタン」が押下された場合には、ゲーム装置10は、メモリ14に保存された複数のカードデータを合算(融合)し(ステップS110)、その融合結果に基づいてプレイヤキャラクタの行動内容を決定して実行する(ステップS111)。そして、ゲーム装置10は、メモリ14に保存されているカードデータを消去する(ステップS112)。
融合結果に基づいてプレイヤキャラクタの行動内容を決定する際には、例えば、融合結果を示す各パラメータの値と行動内容とが対応付けされた行動内容決定用テーブルが用いられる。
以上のようにして、複数のカード50からカードデータを読み込んで、読み込んだ複数のカードデータを融合した融合結果に基づいてプレイヤキャラクタの行動内容を決定し、決定した行動内容を実行する。
ここで、複数のカードデータの合算(融合)処理について詳しく説明する。
図6は、複数のカード50から読み込んでメモリ14に蓄積されたカードデータの例を示す説明図である。複数のカード50から読み込まれた複数のカードデータは、図6に示すようにメモリ14に蓄積される。ここでは、制限時間が経過するまで、あるいは実行ボタンが押下されるまでに、ステップS104〜ステップS109の処理を繰り返すことで、8枚のカード50に記憶されている8種類のカードデータを読み込み、メモリ14に蓄積したものとする。
そして、制限時間が経過したこと、あるいは実行ボタンが押下されたことに応じて、ゲーム装置10は、ステップS110にて、メモリ14に蓄積されている複数のカードデータにおけるそれぞれのパラメータの値をそれぞれ合算した融合結果を算出する。本例では、融合結果は、図7に示すように、HP消費値や制限時間消費値などの数値で表されるパラメータについては、そのまま合算した値を適用することとする。また、パラメータのうち「効果」については、ゲーム装置10は、本例では、攻撃力の最も高いカードデータの「効果」を「代表効果」とし、この「代表効果」を融合結果として導出する。そして、「代表効果」に選ばれた「効果」を持つカードデータのカード名を「代表カード名」とし、この「代表カード名」を融合結果として導出する。この時、「代表カード名」については、「代表効果」の名前に特定の語句を付け足して、例えば「ハイパー○○」といった形で表示させるようにしてもよい。このようにすることで、その代表効果が「単独のカードの効果」であるのか「融合による代表効果」であるのかを容易に区別することが可能となる。このように特定の語句を「代表カード名」にプラスするだけであれば、融合結果ごとに異なる「代表カード名」を記憶させておく必要が無いため、記憶容量や処理負荷の軽減を図ることができる。
また、上述のようにして融合結果を導出することで、「代表効果」が持つ攻撃力は読み込まれたカードの持つ攻撃力が合算されたものとなるので、単体でカードを使用する場合と比較して高い効果(高い攻撃力)を得ることが可能となる。このことは、防御力や魔力などの他のパラメータについても同様である。
なお、カードデータに含まれている「判別値」は、特殊効果や非常に大きな効果をもたらすカードの乱発を防ぐためのチェックに用いられる値である。本例では、このようなカードについては「制限時間内での同一カードの再読み込み禁止」や「他のカードとの融合の禁止」などの使用制限を設けるために、使用制限の対象となるカードについては、判別値として「1」が判別値記憶領域に設定されている。なお、対象となるカード以外については判別値記憶領域に「0」が設定されるようにする。このように設定することで、特殊効果や非常に大きな効果をもたらすカードのカードデータが複数含まれていた場合には、カードデータを融合したときに、判別値の融合結果が図8に示すように「2」以上の値となる。そして、判別値の融合結果が「2」以上となったときには、融合結果における「効果」について「miss!」等のエラー表示を行い、融合結果が無効となるようにする。このようにすることで、特殊効果や非常に大きな効果をもたらすカードの乱発を防ぐことが可能となる。
なお、特殊効果や非常に大きな効果をもたらすカードの乱発を防ぐために、制限時間消費値のパラメータを「ALL」に設定しておくようにしてもよい。このような設計にしておくことで当該カードの読み込みが完了すると残り制限時間が「0」になるため、その後のカード読み込みが不可能となる。ただ、この段階では、制限時間終了間際にパラメータが「ALL」に設定されているカードを読み込んでも、残り制限時間を使い果たすことへのリスクが小さくなるため、「効果の小さいカードを複数枚読み込んでおいてから非常に大きな効果をもたらすカードを読み込む」という読み込みパターンが増えてしまい、また、このような読み込みパターンを使うことで大抵の敵キャラクタを簡単に倒せるようになってしまい、プレイヤがゲームへの興味を失う原因となってしまうことが考えられるため、制限時間消費値が「ALL」となっているカードが読み込まれた場合は、当該カードが読み込まれるまでに読み込まれたカードの値は融合されずに破棄され、当該カードの効果のみが発動されるようにしてもよい。
さらに、融合不可能な複数のカード、例えば「とんずら」といった敵から逃げる動作のカードと、攻撃系の動作のカードとが融合されないように、い「とんずら」のような逃避系のカードが読み込みに使用された場合は、以降のカードのカードデータの蓄積を拒否して、制限時間消費値を強制的に0にして読み込みを終了するようにしてもよい。
また、上記に加えて、カードデータに「発動率」を設定しておいてもよい。「発動率」は読み込まれた効果が実際に発動する確立を定めるものであり、効果の小さい技(カード)には高い発動率を、必殺技のような非常に効果の大きい技(カード)には低い発動率を設定しておくことにより、高い効果が設定されているカードを使用する際には、効果が発動しないリスクが発生するため、プレイヤが自主的にこのようなカードの乱発を防ぐようにしてもよい。更に、前述の「判定値」と関係付けて、「判定値」に「1」が設定されているものについてのみ発動率が設定されたり(それ以外のものには発動率は設定しない)、1未満の任意の数で「発動率変化値」を更に設け、判定値に「1」が設定されている同一のカードが制限時間内に複数回読み込まれた際には、2回目に読み込まれた時以降、「発動率」にこの「発動率変化値」を更に乗算した値が最終的な発動率となるようにしてもよい。このように設定すれば、対象カードが複数回読み込まれると、読み込み回数が増すごとに発動率を更に低く設定することが可能となる。
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、ゲーム装置10が、所定のカードデータ抽出開始条件(例えば「戦う」のコマンドが選択されたときに成立する条件)が成立したことを条件に、カードデータの抽出処理が許可される抽出許可時間(制限時間)を計時し、カードデータ抽出開始条件が成立したときから抽出許可時間を計時するまで、カードからカードデータを抽出してメモリ14に保存し、メモリ14に保存された複数のカードデータを融合して融合結果を導出し、導出した融合結果を用いてゲームの進行を制御する構成としたことで、複数のカードから読み取られたカードデータを合理的に合算(融合)させることができ、簡単かつスピード感を持たせることができ、趣向性を高めることができるとともに、カード収集のインセンティブを与えることができるようになる。
すなわち、抽出許可時間(制限時間)にどれだけ多くのカード50を読み込ませて融合させるか、使用するカードの組み合わせをどのように工夫して攻撃力や防御力を高めるかなどの新たな趣向をプレイヤに与えることができるため、スピード感を持たせることができ、趣向性を高めることができる。従って、カード収集のインセンティブをプレイヤに与えることができるようになる。また、「融合しますか?」というような確認メッセージを表示することなく、それに対する回答も求めない構成としているので、ゲームのスピード感を損ねることがない。また、カードデータのパラメータを合算して融合させる構成としているので、カードデータを合理的に合算(融合)させることができ、カードの組み合わせによって決定される効果を導くために、カードの組み合わせと効果との関係を示す膨大なデータを管理する必要はない。
また、上述した実施の形態では、カードの組み合わせの制限を極力排除し、また制限時間消費値の設定内容によって不都合のあるカード同士が組み合わせられないように調整可能な構成としているので、融合可能なカードの組み合わせであるか否かをプレイヤが十分に把握していなくてもプレイすることができ、ゲームの初心者であっても直ぐにゲームを楽しむことができるようになる。
また、上述した実施の形態では、抽出許可時間(制限時間)が経過するまでカード50のカードデータを読み込ませることが可能となる構成としたので、プレイヤキャラクタの残存HPの値がいくつであるかを計算して把握しておく必要がなく、簡単に多数のカードを融合させることが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ゲーム装置10が、計時している抽出許可時間の残り時間を報知するように構成したので、プレイヤがカード50に記憶されているカードデータを読み込ませる作業を、残り時間を考慮して行うことができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ゲーム装置10が、計時している前記抽出許可時間が終了したことを報知するように構成したので、カード50に記憶されているカードデータを読み込ませることが可能な時間が経過したことをプレイヤに認識させることが可能となる。
また、上述した実施の形態では、カード50に記憶されたカードデータは、全てのカードに共通の複数のパラメータそれぞれの内容を特定可能なパラメータデータを含む構成とされているので、複数のカードデータの融合を簡単に行うことが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ゲーム装置10が、複数のカードデータにそれぞれ含まれているパラメータデータに基づく演算(合算)を行うことでその複数のカードデータを融合する構成としているので、複数のカードデータの融合を簡単に行うことが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ゲーム装置10が、計時している抽出許可時間が終了する前であっても、プレイヤによる所定の操作入力があったときにカードからのカードデータの抽出を終了する構成としているので、プレイヤの意思によってカードデータの読み取り可能時間を終了させることができ、ゲームを迅速に進行させることが可能となる。
本発明によれば、カードに記憶されたカードデータを読み取ってゲームを進行させるカードゲームシステムに適用するのに有用である。
本発明の一実施の形態におけるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 カードの構成例を示す説明図である。 カードデータ解析処理の例を示すフローチャートである。 制限時間の報知画面の例を示す説明図である。 制限時間の報知画面の他の例を示す説明図である。 カードデータのメモリ格納状態の例を示す説明図である。 カードデータの融合結果の例を示す説明図である。 カードデータにおける判別値の役割を説明するための説明図である。
符号の説明
10 ゲーム装置
11 制御部
12 入力部
13 スピーカ
14 メモリ
15 表示部
16 カード読取部
17 通信制御部
50 カード
100 ゲームシステム

Claims (9)

  1. 抽出可能にカードデータが記憶されたカードと、該カードから抽出したカードデータを用いてビデオゲームの進行を制御するゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    所定のカードデータ抽出開始条件が成立したことを条件に、カードデータの抽出処理が許可される抽出許可時間を計時する計時手段と、
    前記カードデータ抽出開始条件が成立したときから、前記計時手段が前記抽出許可時間を計時するまで、カードからカードデータを抽出する前記抽出処理を実行する抽出手段と、
    該抽出手段が抽出した複数のカードデータを前記ゲーム装置が備えるメモリに保存する制御を行う保存手段と、
    該保存手段によって前記メモリに保存された複数のカードデータを融合して融合結果を導出する融合手段と、
    該融合手段が導出した融合結果を用いてゲームの進行を制御する制御手段とを有し、
    前記カードデータには、前記抽出許可時間を短縮もしくは延長させるための時間変更値が含まれる
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲーム装置は、前記計時手段が計時している前記抽出許可時間の残り時間を報知する残り時間報知手段を有する
    請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記残り時間報知手段は、ゲージや円グラフの表示形態によって前記抽出許可時間の残り時間を報知する
    請求項2記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム装置は、前記計時手段が計時している前記抽出許可時間が終了したことを報知する時間終了報知手段を有する
    請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム装置は、ビデオゲームを実行するためのゲームプログラムを提供するゲームプログラム提供サーバにアクセスする通信手段を有する
    請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 前記カードに記憶されたカードデータは、全てのカードに共通の複数のパラメータそれぞれの内容を特定可能なパラメータデータを含み、
    前記時間変更値は、前記カードデータに含まれるパラメータに含まれる
    請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 前記融合手段は、複数のカードデータにそれぞれ含まれているパラメータデータに基づく演算を行うことで当該複数のカードデータを融合する
    請求項6記載のゲームシステム。
  8. 前記抽出手段は、前記計時手段が計時している前記抽出許可時間が終了する前であっても、プレイヤによる所定の操作入力があったときにカードからのカードデータの抽出を終了する
    請求項1から請求項のうちいずれかに記載のゲームシステム。
  9. 前記抽出許可時間は、プレイヤキャラクタのレベルや、前記ビデオゲームの進捗状況などに応じて可変である
    請求項1から請求項のうちいずれかに記載のゲームシステム。
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