JP5439627B2 - プログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents
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Description
しかし、プレイヤーは、消費パラメーターの変化に影響を与えるようなゲームプレイを行う場合等、ゲーム画面上の指標から視線を離して入力操作を行なう必要があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることにある。
ゲーム画面を表示する表示部を備えた情報処理装置に実行させるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
ゲームで消費される消費パラメーターの消費量をプレイヤーに入力させる操作領域を含むゲーム画面を、前記表示部に表示させる処理と、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費量を入力させ、入力された前記消費量を示す強調表示を前記操作領域において行う処理と、
入力された前記消費量分だけ前記消費パラメーターが消費された際に、消費された前記消費量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させることによって前記消費パラメーターの消費状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、ゲーム画面を表示する表示部を備えた情報処理装置に実行させるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
ゲームで消費される消費パラメーターの消費量をプレイヤーに入力させる操作領域を含むゲーム画面を、前記表示部に表示させる処理と、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費量を入力させ、入力された前記消費量を示す強調表示を前記操作領域において行う処理と、
入力された前記消費量分だけ前記消費パラメーターが消費された際に、消費された前記消費量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させることによって前記消費パラメーターの消費状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
このようなプログラムによれば、消費パラメーターの消費量をプレイヤーに入力させる場合も、消費パラメーターの消費状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
前記情報処理装置に、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費パラメーターの回復量を入力させ、入力された前記回復量を示す強調表示を前記操作領域において行う処理と、
入力された前記回復量分だけ前記消費パラメーターが回復した際に、回復した前記回復量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させることによって前記消費パラメーターの回復状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなプログラムによれば、消費パラメーターの回復量をプレイヤーに入力させる場合も、消費パラメーターの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
前記情報処理装置に、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、入力された前記回復量を取り消すための取消入力を、前記操作領域を介してプレイヤーに行わせることとしてもよい。
このようなプログラムによれば、消費パラメーターの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、回復量の取消入力をプレイヤーに行わせる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
前記情報処理装置に、
前記操作領域を介して入力された前記消費量分の前記消費パラメーターを消費させる入力操作をプレイヤーに行わせる消費操作領域を前記操作領域の近傍に配置したゲーム画面を、前記表示部に表示させる処理と、
前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費量を入力させた際に、入力された前記消費量に対応する文字情報を前記消費操作領域において表示させる処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなプログラムによれば、入力された消費量に対応する文字情報が消費操作領域に表示されるため、プレイヤーに自らが入力した消費量を確認させつつ入力操作を行わせることができる。
<ゲームシステム1の構成について>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力は、キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。
プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想通貨は、プレイヤーが所有する仮想通貨の量を示す情報である。この仮想通貨は、プレイヤーが仮想通貨を獲得した場合や仮想通貨を消費した場合(例えば、回復アイテム等を購入した場合)に更新される。バトルエネルギーは、消費パラメーターの一例であり、敵キャラクターとの対戦により消費されるデータである。本実施形態では、プレイヤーは、バトルエネルギーを消費すること(バトルエネルギーの値を減少させること)により、敵キャラクターとの対戦を開始することができる。すなわち、バトルエネルギーが不足する場合には、プレイヤーは敵キャラクターと対戦することができないように設定されている。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードという)を示す情報である。所有回復アイテム情報は、プレイヤーが所有する回復アイテムを示す情報である。
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲーム媒体の一例としてのゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を用いて対戦ゲームを行うことができる。制御部11は、対戦ゲームを行うために必要となるバトルエネルギー(消費パラメーター)を消費させることによって対戦ゲームを開始すると、プレイヤーが選択したキャラクターと対戦する敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力・生命力等)に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
本実施形態の対戦ゲームでは、バトルエネルギー(消費パラメーター)が不足した場合には、敵キャラクターと対戦ゲームを開始することができない。そこで、プレイヤーは、回復アイテムを使用することにより、対戦ゲームにおいて消費されたバトルエネルギーを回復させることができる。なお、本実施形態では、回復アイテムを使用しなくても、時間経過に伴ってバトルエネルギーを回復させることもできる。
本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。
まず、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーから対戦開始の操作入力を端末入力部23から受け取ると、対戦ゲームを開始するためのコマンド(対戦開始要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、バトルエネルギーを消費して対戦を行う際の画面遷移として、図10乃至図12に示す画面遷移を例に挙げて説明したが、これらに限定されるものではない。例えば、図17に示す画面遷移であってもよい。すなわち、ゲーム画面上に、丸型のボタン形状にした第1領域521、第2領域522、第三領域523を並べるようにして操作領域52を表示し、いずれか領域をプレイヤーに選択させることによってポイント数を入力させる。そして、選択されたポイント数のバトルエネルギーを消費させた際には、そのポイント数に応じて、第1領域521、第2領域522、第三領域523の表示を消去するように画面を遷移させる。このように、消費されたポイント数に応じて操作領域52の表示態様を変化させることによって、バトルエネルギーの消費状態をゲーム画面に表示することができる。なお、バトルエネルギーを回復させる場合にも、図17に示すゲーム画面の構成等を利用してもよい。
上記の本実施形態では、操作領域52において回復アイテムの使用を取り消す入力操作をプレイヤーに行わせるようにしてもよい。例えば、ゲーム画面に操作領域52を表示した際に、操作領域52において第1領域521、第2領域522、第三領域523のいずれかをプレイヤーに選択させることにより、取り消すポイント数(回復量)を決定するようにしてもよい。また、プレイヤーが回復アイテム選択領域54を閉じる操作を行うことで、回復アイテムの使用を取り消しても良い。これにより、回復量の取消入力をプレイヤーに行わせる場合も、消費パラメーターの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
上記の本実施形態では、図16に示す回復アイテム選択画面から希望する回復アイテムをプレイヤーに選択させるときに、操作領域52において第1領域521、第2領域522、第三領域523のいずれかをプレイヤーに選択させることにより、希望する回復アイテムの個数を決定してもよい。
上記の本実施形態では、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
上記の本実施形態では、消費パラメーターの一例として、プレイヤーに設定されたバトルエネルギーを挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤーキャラクターに設定された体力パラメーターを消費パラメーターとしても利用してもよい。
Claims (4)
- コンピューターに、
敵キャラクターとの対戦を行う際に消費されるバトルポイントの消費量をプレイヤーが選択するための操作領域、前記バトルポイントの消費量及び回復量を確定させる操作をプレイヤーが行うための消費操作領域、及び、前記敵キャラクターに設定された能力パラメーターが表示される敵キャラクター領域をゲーム画面に表示させる処理と、
プレイヤーが選択できる前記バトルポイントの消費量に応じて、前記操作領域の表示態様を変化させる処理と、
プレイヤーから前記バトルポイントの消費量の選択を受け付け、当該選択された消費量を示す強調表示を前記操作領域において行い、かつ、当該選択された消費量に対応する文字情報の表示を前記消費操作領域において行う処理と、
当該選択された消費量が消費された後に、プレイヤーが前記バトルポイントの回復量を選択するための選択領域をゲーム画面に表示させる処理と、
プレイヤーから前記バトルポイントの回復量の選択を受け付け、当該選択された回復量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させ、かつ、当該選択された回復量に対応する文字情報の表示を前記消費操作領域において行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記コンピューターに、
プレイヤーから前記バトルポイントの回復量の選択を受け付けた後に、前記プレイヤーから取消入力を受け付け、当該選択された回復量を取り消す表示を前記操作領域において行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記コンピューターに、
プレイヤーから前記バトルポイントの回復量の選択を受け付けた後に、前記プレイヤーから前記選択領域を閉じる操作を受け付け、当該選択された回復量を取り消す表示を前記操作領域において行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラム。 - 敵キャラクターとの対戦を行う際に消費されるバトルポイントの消費量をプレイヤーが選択するための操作領域、前記バトルポイントの消費量及び回復量を確定させる操作をプレイヤーが行うための消費操作領域、及び、前記敵キャラクターに設定された能力パラメーターが表示される敵キャラクター領域を表示する表示部と、
プレイヤーが選択できる前記バトルポイントの消費量に応じて、前記操作領域の表示態様を変化させる処理、
プレイヤーから前記バトルポイントの消費量の選択を受け付け、当該選択された消費量を示す強調表示を前記操作領域において行い、かつ、当該選択された消費量に対応する文字情報の表示を前記消費操作領域において行う処理、
当該選択された消費量が消費された後に、プレイヤーが前記バトルポイントの回復量を選択するための選択領域を表示部に表示させる処理、及び、
プレイヤーから前記バトルポイントの回復量の選択を受け付け、当該選択された回復量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させ、かつ、当該選択された回復量に対応する文字情報の表示を前記消費操作領域において行う処理、を実行する画面表示制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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