JP2000107467A - ゲーム装置、情報記録媒体および視点位置の移動方法 - Google Patents

ゲーム装置、情報記録媒体および視点位置の移動方法

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JP2000107467A
JP2000107467A JP10324356A JP32435698A JP2000107467A JP 2000107467 A JP2000107467 A JP 2000107467A JP 10324356 A JP10324356 A JP 10324356A JP 32435698 A JP32435698 A JP 32435698A JP 2000107467 A JP2000107467 A JP 2000107467A
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Hisayoshi Nakazato
尚義 中里
Kentaro Yasui
健太郎 安井
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 さまざまな移動経路に沿って移動する視点
から見た表示対象物を3次元画像で表示するゲームを提
供すること。 【解決手段】 所定対象物に対する視点位置が、始点
位置から分岐点を経由する度に分岐しながら終点位置ま
で連続して移動する際の軌跡を視点経路情報として複数
格納する視点経路情報格納手段と、格納された視点経路
情報の中から視点経路情報を選択する視点経路選択手段
と、選択された視点経路情報に基づいて視点位置を移動
させる視点位置移動手段と、視点位置が分岐点に達する
度に、所定条件の成立状況に基づいて任意の分岐を選択
する分岐選択手段と、選択された視点経路に基づいて移
動する視点位置から所定対象物を含む3次元画像を生成
する3次元画像生成手段と、を備えるように構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤの操作と
ゲームの展開に応じて移動経路が変更される視点から見
た表示対象物の様子を3次元画像で表示するゲーム装
置、情報記録媒体および視点位置の移動方法の分野に関
する。
【0002】
【発明の背景技術】近年、家庭用ゲーム機の普及によ
り、ゲーム機によって行うビデオゲームは、若年層を中
心として、手軽に楽しむことのできる代表的な娯楽とな
っている。スポーツ、対戦格闘、ダンスなど、多種多様
なジャンルのゲームが市場に提供されている。その中で
も、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、主人公キャ
ラクタ)を仮想の世界で移動させ、特定条件が成立した
場合には他のキャラクタとの会話、戦闘、そのほかのイ
ベントを発生させて、これらのイベントを通じてキャラ
クタを成長させるRPG(Role Playing
Game)が特に人気を呈している。
【0003】RPGにおいてプレイヤは、コントローラ
などの入力装置を操作し、主人公キャラクタに指示を与
えることによって主人公キャラクタの役割を演じ、冒険
的な疑似体験をしながら与えられた目的に向かって進ん
でいくようになったものが多い。
【0004】
【従来の技術】従来、このようなRPGでの視点位置
は、主人公キャラクタや場面に対して固定されているの
が一般的である。また、レーシングゲームなどでは、表
示対象物の動きに合わせて視点から見る方向を変化させ
たり、視点位置を変更するための操作スイッチを設け、
プレイヤの操作にしたがって視点位置を変える手法もと
られている。
【0005】このように、従来のゲーム装置において
は、視点位置が固定であるか、表示対象物の動きに合わ
せて視点から見る方向を変化させるか、プレイヤの操作
にしたがって視点位置を変えるか、の手法が採用され、
当該視点から見た表示対象物の3次元画像を生成して画
面に表示していた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような手法を用いてゲーム装置において表示対象を3次
元表示する場合には、以下のような要望があった。
【0007】RPGにおいては、入力された操作、計算
された効果、ゲームの展開の変化に応じてさまざまな視
覚効果が用意され、プレイヤに迫力と臨場感を与える工
夫がされている。たとえば、戦闘において、キャラクタ
が繰り出す攻撃、魔法、防御などの種類に応じてキャラ
クタが異なる動作をとることがある。また、戦闘におい
て、キャラクタが受けた攻撃によるダメージの大きさ
や、キャラクタが得た経験値によって、上記と同様にキ
ャラクタに異なる動作をとることがある。このような場
合、固定された視点から見たキャラクタの画像だけでは
なく、視点位置を移動させて、キャラクタの動作がもっ
とも迫力あるように表現される3次元画像を表示した
い、というゲーム演出上の要望がある。
【0008】また、レーシングゲームなどにおいては、
視点位置を固定にして、視点が表示対象物を見る向きを
変更するだけではなく、視点位置自体を移動させて、自
動車の走行状況などがもっとも迫力あるように表現され
る3次元画像を表示したい、というゲーム演出上の要望
がある。
【0009】さらに、プレイヤが希望する位置に視点位
置を移動させたり、あらかじめ定めた経路の中からいず
れかを選択し、その経路にしたがって視点を移動させた
りするだけではなく、ゲーム装置側である程度視点位置
を制御しつつ、さまざまに移動する視点から見たキャラ
クタの様子を表示することにより、キャラクタ表示に変
化を持たせ、従来以上にプレイヤの興味を惹くことがで
きる表示手法が求められている。
【0010】本発明はこのような事情のもとになされた
もので、その目的は、プレイヤの操作とゲームの展開に
応じて視点の移動経路を変更するゲームを提供すること
にある。
【0011】
【課題を解決するための手段】請求項1記載のゲーム装
置は、所定対象物に対する視点位置が、任意の始点位置
から所定の分岐点を経由する度に分岐しながら所定の終
点位置まで連続して移動する際の当該視点位置の軌跡を
視点経路情報として複数格納する視点経路情報格納手段
と、視点経路情報格納手段に格納された視点経路情報の
中から任意の視点経路情報を選択する視点経路選択手段
と、視点経路選択手段により選択した視点経路情報に基
づいて視点位置を移動させる視点位置移動手段と、視点
位置移動手段により視点位置が分岐点に達する度に、あ
らかじめ設定された所定条件の成立状況に基づいて任意
の分岐を選択する分岐選択手段と、分岐選択手段により
選択された視点経路に基づいて視点位置移動手段により
移動する視点位置から所定対象物を含む3次元画像を生
成する3次元画像生成手段とを備えるように構成してい
る。
【0012】図1は、請求項1に記載するゲーム装置の
概略構成を示すブロック図である。図1に示すように、
請求項1記載のゲーム装置101では、視点経路情報格
納手段111は、所定対象物に対する視点位置が、任意
の始点位置から所定の分岐点を経由する度に分岐しなが
ら所定の終点位置まで連続して移動する際の当該視点位
置の軌跡を視点経路情報として複数格納し、視点経路選
択手段121は、視点経路情報格納手段に格納された視
点経路情報の中から任意の視点経路情報を選択し、視点
位置移動手段131は、視点経路選択手段121により
選択した視点経路情報に基づいて視点位置を移動させ、
分岐選択手段141は、視点位置移動手段131により
視点位置が分岐点に達する度に、あらかじめ設定された
所定条件の成立状況に基づいて任意の分岐を選択し、3
次元画像生成手段151は、分岐選択手段141により
選択された視点経路に基づいて視点位置移動手段131
により移動する視点位置から所定対象物を含む3次元画
像を生成する。
【0013】請求項2記載のゲーム装置は、所定対象物
に対する視点位置が、所定の始点位置から終点位置まで
連続して移動する際の当該視点位置の軌跡を第1視点経
路情報として複数格納する第1視点経路情報格納手段
と、所定対象物に対する視点位置が、第1視点経路情報
格納手段に格納された各視点経路情報の有する終点位置
を始点とし、所定の終点位置まで連続して移動する際の
当該視点位置の軌跡を第2視点経路情報として複数格納
する第2視点経路情報格納手段と、第1視点経路情報格
納手段に格納された第1視点経路情報の中から任意の第
1視点経路情報を選択する第1視点経路選択手段と、第
2視点経路情報格納手段に格納された第2視点経路情報
の中から第1視点経路選択手段により選択された第1視
点経路情報に対応する任意の第2視点経路情報を選択す
る第2視点経路選択手段と、第1視点経路選択手段およ
び第2視点経路選択手段により選択された第1視点経路
情報および第2視点経路情報に基づく視点位置から所定
対象物を含む3次元画像を生成する3次元画像生成手段
とを備えるように構成している。
【0014】図2は、請求項2に記載するゲーム装置の
概略構成を示すブロック図である。図2に示すように、
請求項2記載のゲーム装置では、第1視点経路情報格納
手段161は、所定対象物に対する視点位置が、所定の
始点位置から終点位置まで連続して移動する際の当該視
点位置の軌跡を第1視点経路情報として複数格納し、第
2視点経路情報格納手段166は、所定対象物に対する
視点位置が、第1視点経路情報格納手段に格納された各
視点経路情報の有する終点位置を始点とし、所定の終点
位置まで連続して移動する際の当該視点位置の軌跡を第
2視点経路情報として複数格納し、第1視点経路選択手
段171は、第1視点経路情報格納手段161に格納さ
れた第1視点経路情報の中から任意の第1視点経路情報
を選択し、第2視点経路選択手段176は、第2視点経
路情報格納手段166に格納された第2視点経路情報の
中から第1視点経路選択手段171により選択された第
1視点経路情報に対応する任意の第2視点経路情報を選
択し、3次元画像生成手段181は、第1視点経路選択
手段171および第2視点経路選択手段176により選
択された第1視点経路情報および第2視点経路情報に基
づく視点位置から所定対象物を含む3次元画像を生成す
る。
【0015】請求項3記載の発明は、請求項1または2
記載のゲーム装置において、所望の操作を指示する操作
指示手段を有し、視点経路選択手段および第1視点経路
選択手段は、操作指示手段からの指示内容に基づいて視
点経路を選択するように構成している。
【0016】図3は、請求項3に記載するゲーム装置の
概略構成を示すブロック図である。図3に示すように、
請求項2記載のゲーム装置では、操作指示手段191
は、所望の操作を指示し、視点経路選択手段121およ
び第1視点経路選択手段171は、操作指示手段191
からの指示内容に基づいて視点経路を選択する。
【0017】請求項4の発明は、請求項2記載のゲーム
装置において、第2視点経路選択手段は、あらかじめ設
定された所定条件の成立状況に基づいて視点経路を選択
するように構成している。
【0018】請求項5または6記載の情報記録媒体に記
録されるプログラムをゲーム装置に読み込ませること
で、請求項1から4記載のゲーム装置を実現することが
できる。
【0019】この請求項5または6記載の発明によれ
ば、情報記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータ
に読み込ませることで、請求項1から4記載のゲーム装
置を実現できる。したがって、情報記録媒体によってこ
れをソフトウェア商品として装置と独立して容易に配
布、販売することができるようになる。また、汎用コン
ピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて
このソフトウェアを使用することにより、これらのハー
ドウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるよう
になる。
【0020】請求項7または8記載の発明の手順でコン
ピュータに処理を実行させることにより、請求項1から
4記載の発明と同様の効果を得ることが可能となる。し
たがって、記載される処理手順を汎用コンピュータや汎
用ゲーム装置などのハードウェアを用いてこのソフトウ
ェアを使用して実行することにより、これらのハードウ
ェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるようにな
る。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、図示した一実施例に基づい
て本発明を詳細に説明する。なお、以下では、本発明を
適用するゲーム装置の一例として便宜上、ゲームのプロ
グラムを情報記録媒体から読み込む家庭用ゲーム装置を
用いて説明するが、適用対象となるゲーム装置としては
この家庭用ゲーム装置に限るものではなく、汎用コンピ
ュータ、プログラムがあらかじめ組み込まれているゲー
ム装置などであってもよい。また、本発明を適用する情
報記録媒体の一例として、便宜上、CD−ROM(Co
mpact Disk Read Only Memo
ry)を用いて説明するが、適用対象となる情報記録媒
体としてはCD−ROMに限るものではなく、メモリカ
ード、フロッピーディスク、ハードディスク、光磁気デ
ィスク、カセットテープ等であっても構わない。
【0022】また、本発明を適用する状況の一例とし
て、便宜上、RPGにおけるキャラクタ同士の戦闘を用
いて説明するが、適用対象となる状況はこれに限るもの
ではなく、キャラクタ同士の会話、キャラクタ独自の行
動、レーシングゲームにおけるカメラの移動など、任意
のゲームのさまざまな状況に適用することができる。
【0023】(第1実施例)図4は、本発明の第1実施
例におけるゲーム装置の全体構成を示す。ゲーム装置2
01は、大別して、ゲーム装置201の主たる機能を有
するゲーム機本体202と、ゲーム機本体202に対し
て操作指示のための入力を行うコントローラ203と、
ゲーム機本体202によるゲーム情報を格納するメモリ
カード204と、ゲーム機本体202によるゲーム内容
を表示するモニタディスプレイ205とを備えている。
【0024】図5は、コントローラ203の外観につい
て示す図である。なお、図5において、図4と同一要素
部分には同一符号を付している。コントローラ203
は、その正面に方向キー303、○ボタン304、×ボ
タン305、□ボタン306、△ボタン307、スター
トボタン308、セレクトボタン309を配置してお
り、図5中、上面側にはL1ボタン310、R1ボタン
311、L2ボタン(図示せず)、R2ボタン(図示せ
ず)を配置している。
【0025】プレイヤは、方向キー303を操作して画
面に表示された攻撃、防御、逃亡などの項目を表示する
メニューのカーソルを移動させ、○ボタン304を押圧
操作してカーソルがさす項目を実行させる指示を出す。
【0026】また、一般に、○ボタン304は実行や確
定を、×ボタン305はキャンセルを、スタートボタン
308はゲームのスタートを、セレクトボタン309は
ゲームの環境設定画面への切り替えなどを指示するキー
である。また、そのほかの□ボタン306、△ボタン3
07、L1ボタン310、R1ボタン311にも所定の
動作指示が割り当てられている。
【0027】図6は、本発明の第1実施例におけるゲー
ム機本体の全体構成を示す。なお、図6において、図
4、図5と同一要素部分には同一符号を付している。
【0028】ゲーム機本体202は、大別して、CPU
(Central Processing Unit;
中央演算処理ユニット)401と、メインメモリ402
と、OS−ROM(Operating System
Read Only Memory)403と、サウ
ンド処理プロセッサ404と、拡張シリアル/パラレル
ポート405と、グラフィックス処理プロセッサ406
と、CD−ROMデコーダ407と、通信装置408
と、を備えており、これらはバス409によって接続さ
れている。
【0029】CPU401は、図示を省略するがその内
部にキャッシュメモリやGTE(GeomeTric
Engine;グラフィックスデータ生成プロセッサ)
を備える。キャッシュメモリに対するアクセスはバス4
09を経由する必要がないため、メインメモリ402よ
りも高速にアクセスすることができる。キャッシュメモ
リには、CPU401が最近参照したアドレス付近のデ
ータや現在実行しているアドレス付近のプログラム自体
が格納されるため、繰り返し計算などの高速化を図るこ
とができる。
【0030】またGTEは、CPU401のコプロセッ
サとして備えられ、キャラクタや背景の3次元画像(ポ
リゴングラフィックス)についての座標変換や光源計算
などに関わる固定小数点形式の行列やベクトルなどの演
算処理を行う。
【0031】メインメモリ402はワークメモリとして
プログラムやデータを一時的に格納するメモリであり、
OS−ROM403は、オペレーティングシステムを記
憶したメモリである。
【0032】このメインメモリ402は、キャラクタの
位置のデータ、これらの形状を複数の多角形(ポリゴ
ン)で表わしたポリゴンのデータ、ポリゴングラフィク
スの画像を生成する際の視点や光源の位置情報などを記
憶する。
【0033】グラフィックス処理プロセッサ406は、
モニタディスプレイ205に接続される。グラフィック
ス処理プロセッサ406は、CPU401からのポリゴ
ン描画命令にしたがってCPU401(GTE)で求め
られた座標データ、色データなどに基づき、キャラクタ
や背景の画像(ポリゴングラフィックス)を生成してモ
ニタディスプレイ5に表示する。また、グラフィックス
処理プロセッサ406は、CD−ROMデコーダ407
を介してCD−ROM420から読み出した静止画像デ
ータや動画像データをモニタディスプレイ5に再生表示
することもできる。
【0034】メインメモリ402に記憶されるキャラク
タを構成するポリゴンの位置や視点位置などの情報を変
更することにより、グラフィックス処理プロセッサ40
6は、モニタディスプレイ205にアニメーション表示
を行うことができる。
【0035】CD−ROMデコーダ407は、CPU4
01に実行させるプログラムが記録されたCD−ROM
420から当該プログラムをメインメモリ402に読み
込む。また、CD−ROM420に、キャラクタを構成
するポリゴンの位置、形状、模様、色彩などの情報が記
憶されている場合に、これらをメインメモリ402に読
み込む機能も果たす。
【0036】ゲーム機本体202の電源が投入される
と、CPU401はOS−ROM403からIPL(I
nitial Program Loader;初期プ
ログラムローダ)と呼ばれるプログラムをメインメモリ
402に読み込み、これを実行する。IPLには、CD
−ROM420に記録されたプログラムをメインメモリ
402に読み込み、当該プログラムの先頭にCPU40
1の制御を移す命令が含まれている。
【0037】通信装置408にはメモリカード204
や、図5に示すようなコントローラ203を接続するこ
とができる。この通信装置408は、CPU401から
の制御に基づいてメモリカード204に対するデータの
読み出しや書き込みを駆動制御するとともに、コントロ
ーラ203を介してプレイヤから入力される操作命令を
CPU401に転送する。
【0038】なお、メモリカード204は通信装置40
8に対して着脱自在に装着されるものであり、不揮発性
メモリによって構成されている。したがって通信装置4
08から抜き取っている状態でも内部に記憶したデータ
(たとえばゲームの途中経過などに関するゲームデー
タ)を保持することができる。また、このメモリカード
204は、メモリ以外の集積回路、たとえばマイクロプ
ロセッサなどにより構成されるものであってもよい。
【0039】以上のような構成のゲーム装置1を使用す
るには、図6に示したCD−ROMデコーダ407にこ
のゲームプログラムが記録されたCD−ROM420を
セットしてゲーム機本体202の図示しない電源ボタン
をオンにする。
【0040】これによりCD−ROMデコーダ407を
介してCD−ROM420からゲームプログラムがメイ
ンメモリ402に読み出され、CPU401が当該プロ
グラムに基づく所定のプログラムを実行する。
【0041】そして、SLGやRPGにおいて、移動モ
ードでは2次元平面として構成される背景の上でキャラ
クタを移動させ、特定条件時表示モードでは、3次元グ
ラフィックスとして表示されるキャラクタの戦闘シーン
を表示させ、両モードの画面表示を平滑に移行したい場
合などに、本発明を適用することができる。
【0042】本実施形態では、メインメモリ402やC
D−ROM420は、視点経路情報格納手段、第1視点
経路情報格納手段、第2視点経路情報格納手段、本発明
のプログラムを記録する情報記録媒体として機能し、C
PU401は、視点経路選択手段、視点位置移動手段、
分岐選択手段、第1視点経路選択手段、第2視点経路選
択手段として機能し、CPU401は、グラフィックス
処理プロセッサ406と共働して、3次元画像生成手段
として機能する。
【0043】図7から図19に基づいて以下に動作を説
明する。図7は、本発明の処理の手順の概要を示すフロ
ーチャートである。
【0044】まず、CPU401は、CD−ROM42
0から視点の移動経路の情報をメインメモリ402に読
み出し、戦闘の表示用の初期化を行う(ステップS10
1)。図8から図12は、ここで読み出される移動経路
の情報の概要を表形式で示す。
【0045】本実施例のゲームでは、プレイヤは、主人
公キャラクタに対して戦闘において攻撃、魔法、必殺
技、逃走の4種類の行動のいずれかを選択して指示する
ことができる。このうち、攻撃、魔法、必殺技のいずれ
かが選択された場合に、本発明の表示手法が適用され
る。
【0046】これらの行動の種類によって、最初に選択
しうる視点の移動経路をグループ化して記憶する。図8
から図12に示す表には、各行に経路符号、経路の開始
点の位置情報、経路上のその他の点列の位置情報、当該
経路を選択した場合に次に選択しうる視点の移動経路の
経路符号、の種類の領域が用意されている。
【0047】図8は、プレイヤが選択したキャラクタの
行動に応じて最初に選択される第1経路の情報が複数格
納される表である。たとえば、経路符号1101で表さ
れる経路情報は、この経路に沿って視点が移動する場
合、視点は、座標2101に対応付けられた位置から移
動を開始し、点列3101に対応付けられた位置を順に
たどって移動し、移動が完了した場合、経路1201か
ら経路1204、経路1213から経路1216のいず
れかによって表される経路情報を次に採用して視点を移
動させることを意味する。
【0048】図13は、経路符号1101で表される経
路の様子の説明図である。この経路は、座標2101を
開始点とし、点列3101を経由し、この経路に沿って
視点が移動した後は、経路1201から経路1204、
経路1213から経路1216のいずれかに沿って視点
が移動することになる。
【0049】また、図13には、経路符号1102から
経路符号1106で表される経路も記述されている。一
旦収束した視線の移動経路が、また拡散していき、場合
によってはこれが繰り返されることにより、視線の移動
経路の多様性を増すことができ、プレイヤに示す画面表
示に変化を与えることができる。
【0050】図9から図12に示す表も、図8に示す表
と同じようなデータが格納されている。経路の開始点の
位置情報に数字ではなく「−」が記入されている経路が
あるが、これは、この経路の前に選択された経路から引
き続き視点を移動させることを意味する。たとえば、経
路符号1101の経路を選択した後に経路符号1201
の経路を選択した場合、経路符号1201の経路情報の
経路の開始点の位置情報は「−」であるため、経路符号
1101の経路の終了点と経路符号1201の経路の開
始点とは、一致することになる。したがって、画面表示
の変化は比較的緩やかで、平滑なものとなる。このた
め、キャラクタの一連の動作が連続して行われる状況を
見やすく表すことができる。
【0051】一方、経路符号1213の経路情報では、
開始点として座標2201が格納されている。これは、
この経路の前に選択された経路から視点位置を切り替え
て移動させることを意味する。たとえば、経路符号11
01の経路を選択した後に経路符号1213の経路を選
択した場合、前者の終了点と後者の開始点は一致しな
い。視点位置が瞬時に変化するため、表示される画面が
急激に変化する。このため、プレイヤに対する視覚刺激
が大きくなり、場面の急激な状況変化を表すことができ
る。
【0052】また、図8から図12に示す表では、当該
経路を選択した場合に次に選択しうる視点の移動経路の
経路符号に「−」が格納されているものがあるが、これ
は、次に選択できる視点の移動経路が存在しないことを
意味する。
【0053】図8に示す経路のうち、経路1101から
経路1106は、プレイヤが攻撃を選択した場合の視点
の移動経路であり、経路1107から経路1112は、
プレイヤが魔法を選択した場合の視点の移動経路であ
り、経路1113から経路1118は、プレイヤが必殺
技を選択した場合の視点の移動経路である。
【0054】攻撃を選択した場合は、経路1101から
経路1106のいずれかを選択した後は、図9に示す表
内のいずれかの経路が選択できる。魔法を選択した場合
は、経路1107から経路1112のいずれかを選択し
た後は、図10に示す表内のいずれかの経路が選択でき
る。
【0055】一方、必殺技を選択した場合は、経路11
13から経路1118のいずれかを選択した後、図11
に示す表内のいずれかの経路が選択でき、これに続いて
さらに、図12に示す表内のいずれかの経路が選択でき
る。
【0056】必殺技のように、キャラクタがとる動作が
複雑で、表示に時間がかかるような場合、次に選択でき
る視点の移動経路を順に設定することにより、経路移動
の段階を増やすことができる。
【0057】このような表をメインメモリ402に格納
して初期設定を行った後、CPU401は、プレイヤが
キャラクタに対して与えた指示の種類を調べる(ステッ
プS102)。図14は、ステップS102における画
面の表示例を示す。画面701には、主人公キャラクタ
702とその体力703、敵キャラクタ704とその体
力705、プレイヤがキャラクタに対して与える行動の
指示のメニュー706とカーソル707が表示されてい
る。プレイヤが、コントローラ203の方向キー303
の上下方向を押圧操作するとカーソル707が上下し、
○ボタン304を押圧操作すると、現在カーソル707
が指している行動を主人公キャラクタに対する指示とし
て選択したことになる。
【0058】指示の種類が攻撃の場合(ステップS10
2;攻撃)、主人公キャラクタの動作として攻撃を設定
する(ステップS103)。主人公キャラクタの攻撃の
身振りを表現するため、これを構成する各ポリゴンの位
置を変化させるが、この位置変化のデータを用意し、ポ
リゴングラフィックス画面表示用の設定を行う。また、
メインメモリ402に、主人公キャラクタの動作モード
として「攻撃」を格納する。
【0059】指示の種類が魔法の場合(ステップS10
2;魔法)や、指示の種類が必殺技の場合(ステップS
102;必殺技)の場合も同様に、ポリゴングラフィッ
クス画面表示用の設定を行い、動作モードとしてそれぞ
れ「魔法」(ステップS104)、「必殺技」(ステッ
プS105)を格納する。
【0060】さらに、CPU401は、指示の種類が攻
撃、魔法、必殺技の場合は、主人公キャラクタの行動表
示処理を行う(ステップS107)。主人公キャラクタ
の行動表示処理(ステップS107)により、敵キャラ
クタの体力のパラメータが変化する。CPU401は、
この変化により、敵キャラクタが倒されたか否かを判別
する(ステップS108)。倒されていない場合(ステ
ップS108;No)、敵キャラクタの行動表示処理を
行う(ステップS109)。敵キャラクタが倒された場
合は、ステップS110に進む。これらの行動表示処理
については後述する。主人公キャラクタの行動表示処理
(ステップS107)と、敵キャラクタの行動表示処理
(ステップS109)によって、各キャラクタの攻防が
一巡する。
【0061】さらに、CPU401は、戦闘が終了した
か否かを判定し(ステップS110)、戦闘が終了した
場合(ステップS110;Yes)、メインメモリ40
2に記憶された各種情報のうち、不要なものを消去する
などの戦闘の後処理を行い(ステップS111)、本処
理を終了する。一方、戦闘が終了していない場合(ステ
ップS110;No)、ステップS102に戻る。
【0062】一方、指示の種類が逃走の場合(ステップ
S102;逃走)、メインメモリ402に記憶された主
人公キャラクタと敵キャラクタの強さのパラメータを比
較し、逃走が失敗するか否かを判定する(ステップS1
06)。逃走が失敗した場合(ステップS106;Ye
s)、ステップS108に進み、敵キャラクタの行動表
示処理(ステップS108)を行う。一方、逃走が成功
した場合(ステップS106;No)、ステップS11
1に進み、戦闘の後処理を行って、本処理を終了する。
【0063】図15は、主人公キャラクタの行動表示処
理の詳細を示すフローチャートである。以下、主人公キ
ャラクタの行動表示処理について詳述する。
【0064】まず、CPUは、現在の動作モードを判定
する(ステップS201)。動作モードは、前述のステ
ップS103、ステップS104、ステップS105の
いずれかが実行されることにより、メインメモリ402
に格納されている。
【0065】動作モードが「攻撃」である場合(ステッ
プS201;攻撃)、第1の経路として経路1101か
ら経路1106のいずれかを選択し(ステップS20
2)、動作モードが「魔法」である場合(ステップS2
01;攻撃)、第1の経路として経路1107から経路
1112のいずれかを選択し(ステップS203)、動
作モードが「必殺技」である場合(ステップS201;
攻撃)、第1の経路として経路1113から経路111
8のいずれかを選択する(ステップS204)。
【0066】とりうる複数の経路の中からいずれかを選
択する手法としては、乱数を発生させることによりいず
れかを選択する手法や、最近何回かの戦闘において選択
した経路とは異なる経路を選択する手法などを採用する
ことができる。このように、プレイヤの指示入力に基づ
いて第1経路を選択することができる。
【0067】次に、CPU401は、当該経路の開始点
の座標が格納されている場合、すなわち「−」以外の値
が格納されている場合は、その位置を視点位置に設定す
る(ステップS205)。この視点位置情報もメインメ
モリ402に格納される。
【0068】さらに、CPU401は、グラフィックス
処理プロセッサ406と共働して、現在の視点位置から
見たキャラクタの様子の画像をポリゴングラフィックス
画面表示機能により生成して、モニタディスプレイ20
5の画面に表示する(ステップS206)。
【0069】次に、CPU401は、視点位置が、現在
選択されている経路の点列の位置情報のすべてを経由し
たか否か、すなわち、終了点に達したか否かを判別する
(ステップS207)。終了点に達していない場合(ス
テップS207;No)、現在の動作モードに応じて、
キャラクタを構成する各ポリゴンの相対的な位置を変更
して、キャラクタの動作に対応する身振りを表現する
(ステップS208)。
【0070】さらに、視点位置を、現在選択されている
経路の点列の位置情報から、次の位置へ移動する(ステ
ップS209)。この処理により、次第に視点位置が移
動し、キャラクタの身振りを見やすい位置から見た画像
をプレイヤに提示することができる。視点位置を移動
(ステップS209)した後は、ステップS206に戻
る。
【0071】一方、視点位置が終了点に達した場合(ス
テップS207;Yes)、主人公キャラクタの行動の
効果を計算する(ステップS210)。具体的には、主
人公キャラクタや敵キャラクタの能力や体力のパラメー
タから、主人公キャラクタの行動によって敵キャラクタ
に与えたダメージの大きさを計算する。攻撃や魔法を選
択した場合、第1経路に沿って視線が移動すると、その
攻撃や魔法に応じた身振りの表示が終了するため、ダメ
ージの大きさを算出する必要がある。一方、必殺技の場
合には、身振りの表示には時間がかかるため、第1経路
に沿った移動だけでは、必殺技全体の表示が終わらな
い。この場合は、ダメージの大きさを0とすればよい。
【0072】次に、CPU401は、現在選択されてい
る経路の経路情報のうち、次に選択できる経路があるか
否かを判別する(ステップS211)。次の経路がある
場合(ステップS211;Yes)、敵キャラクタに与
えたダメージの大きさに応じて、その中からいずれかの
経路を選択する(ステップS212)。たとえば、次に
選択できる経路が8つある場合には、ダメージの大きさ
を8段階に分類し、その大きさそれぞれに対応する経路
を選択する手法が採用できる。このほか、ダメージの大
きさを4段階に分割して、2つの経路が侯補として得た
後に、この2つからいずれかを乱数によって選択する手
法を採用してもよい。
【0073】次の経路を選択(ステップS211)した
後は、ステップS205に戻る。これにより、視点は、
複数の経路に順に沿って移動することになる。
【0074】一方、次に選択できる経路がない場合(ス
テップS211;No)、本処理を終了する。
【0075】敵キャラクタの行動表示処理では、敵キャ
ラクタの動作モードを、たとえば乱数により攻撃、魔
法、必殺技のいずれかに設定した後に、主人公キャラク
タの行動表示処理と同様な処理を行う。したがって、キ
ャラクタごとに視点移動の経路情報を格納する表を用意
することにより、そのキャラクタの攻撃、魔法、必殺技
などの身振りに合わせた位置から見た迫力ある画像をプ
レイヤに提供することができる。
【0076】図16から図19は、本発明によって移動
された視点から見た画像の表示例である。
【0077】図16は、第1経路として経路1101も
しくは1102を選択した後、主人公キャラクタの攻撃
が外れた場合の、第2経路を視点が移動している途中の
表示例である。
【0078】図17は、第1経路として経路1103も
しくは1104を選択した後、主人公キャラクタの攻撃
により敵キャラクタに小さなダメージが与えられた場合
の、第2経路を視点が移動している途中の表示例であ
る。
【0079】図18は、第1経路として経路1103も
しくは1104を選択した後、主人公キャラクタの攻撃
により敵キャラクタに大きなダメージが与えられた場合
の、第2経路を視点が移動している途中の表示例であ
る。
【0080】図19は、第1経路として経路1101も
しくは1102を選択した後、主人公キャラクタの攻撃
により敵キャラクタが倒された場合の、第2経路を視点
が移動している途中の表示例である。
【0081】このように、ゲームの展開のさまざまな条
件に基づいて、選択される第2経路を変化させることが
できる。
【0082】なお、メインメモリ402に記憶される経
路情報を格納する表の種類、表に記憶される経路の数、
ある経路の次に選択できる経路の数、経路が順に選択さ
れる場合の系列の数、経路の途中の点の位置を表す点列
の数などを適宜変更することにより、さらに変化に富ん
だ表示ができるようになる。
【0083】上記実施例およびその変形例では、本発明
を実現するためのプログラムやデータをCD−ROMに
格納し、このCD−ROMを情報記録媒体として用い
た、しかしながら、情報記録媒体はCD−ROMに限定
されるものではなく、磁気ディスクや光ディスク、RO
Mカードなどコンピュータが読み取り可能なその他の記
録媒体であってもよい。
【0084】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的な
CD−ROMなどのメディアにより提供される形態に限
定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモリ
にプレインストールしてある形態であってもよい。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線などを介して接続された他の機器から受信してメ
モリに記録する形態であってもよい。さらには、通信回
線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
【0085】
【発明の効果】本発明により、視点の移動経路を変化さ
せ、当該視点からキャラクタなどの表示対象物の3次元
画像を生成して表示することにより、画面表示の多様性
を増し、プレイヤの興味をさらに惹くことができるゲー
ム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】請求項1記載の発明の概略構成を示すブロック
構成図である。
【図2】請求項2記載の発明の概略構成を示すブロック
構成図である。
【図3】請求項3記載の発明の概略構成を示すブロック
構成図である。
【図4】本発明のゲーム装置の概略構成を示すブロック
構成図である。
【図5】本発明のゲーム装置の入力装置の実施形態の一
例を示す説明図である。
【図6】本発明のゲーム装置のゲーム機本体の実施形態
の一例を示す説明図である。
【図7】本発明の第1実施例の処理の手順を示すフロー
チャートである。
【図8】本発明の視点の移動経路の情報を格納する第1
の表の概要を示す説明図である。
【図9】本発明の視点の移動経路の情報を格納する第2
の表の概要を示す説明図である。
【図10】本発明の視点の移動経路の情報を格納する第
3の表の概要を示す説明図である。
【図11】本発明の視点の移動経路の情報を格納する第
4の表の概要を示す説明図である。
【図12】本発明の視点の移動経路の情報を格納する第
5の表の概要を示す説明図である。
【図13】本発明の視点の移動経路の情報と、その情報
に対応する経路の対応関係を示す説明図である。
【図14】本発明の第1実施例の画面の表示例を示す説
明図である。
【図15】本発明の第1実施例の主人公キャラクタの行
動表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図16】本発明の第1実施例の画面の表示例を示す説
明図である。
【図17】本発明の第1実施例の画面の表示例を示す説
明図である。
【図18】本発明の第1実施例の画面の表示例を示す説
明図である。
【図19】本発明の第1実施例の画面の表示例を示す説
明図である。
【符号の説明】
101 ゲーム装置 111 視点経路情報格納手段 121 視点経路選択手段 131 視点位置移動手段 14
1 分岐選択手段 151 3次元画像生成手段 161 第1視点経路情報格納手段 166 第2視点経路情報格納手段 171 第1視点経路選択手段 176 第2視点経路選択手段 181 3次元画像生成手段 19
1 操作指示手段 201 ゲーム装置 20
2 ゲーム機本体 203 コントローラ 20
4 メモリカード 205 モニタディスプレイ 30
3 方向キー 304 ○ボタン 30
5 ×ボタン 306 □ボタン 30
7 △ボタン 308 スタートボタン 309 セレクトボタン 31
0 L1ボタン 311 R1ボタン 40
1 CPU 402 メインメモリ 40
3 OS−ROM 404 サウンド処理プロセッサ 405 拡張シリアル/パラレルポート 406 グラフィックス処理プロセッサ 407 CD−ROMデコーダ 40
8 通信装置 409 バス 42
0 CD−ROM 701 画面 702 主人公キャラクタ 703 主人公キャラクタの体力表示 70
4 敵キャラクタ 705 敵キャラクタの体力表示 70
6 メニュー 707 カーソル 11
01 経路 1102 経路 11
03 経路 1104 経路 11
05 経路 1106 経路 12
01 経路 1202 経路 12
03 経路 1204 経路 12
13 経路 1214 経路 12
15 経路 1216 経路 2101 経路の開始点の座標 2201 経路の開始点の座標 3101 経路の途中点と最終点の点列
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BA05 BC00 BC10 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 EA27 EA28 FA02

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定対象物に対する視点位置が、任意の始
    点位置から所定の分岐点を経由する度に分岐しながら所
    定の終点位置まで連続して移動する際の当該視点位置の
    軌跡を視点経路情報として複数格納する視点経路情報格
    納手段と、 前記視点経路情報格納手段に格納された視点経路情報の
    中から任意の視点経路情報を選択する視点経路選択手段
    と、 前記視点経路選択手段により選択した視点経路情報に基
    づいて視点位置を移動させる視点位置移動手段と、 前記視点位置移動手段により視点位置が分岐点に達する
    度に、あらかじめ設定された所定条件の成立状況に基づ
    いて任意の分岐を選択する分岐選択手段と、 前記分岐選択手段により選択された視点経路に基づいて
    前記視点位置移動手段により移動する視点位置から所定
    対象物を含む3次元画像を生成する3次元画像生成手段
    と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】所定対象物に対する視点位置が、所定の始
    点位置から終点位置まで連続して移動する際の当該視点
    位置の軌跡を第1視点経路情報として複数格納する第1
    視点経路情報格納手段と、 所定対象物に対する視点位置が、前記第1視点経路情報
    格納手段に格納された各視点経路情報の有する終点位置
    を始点とし、所定の終点位置まで連続して移動する際の
    当該視点位置の軌跡を第2視点経路情報として複数格納
    する第2視点経路情報格納手段と、 第1視点経路情報格納手段に格納された第1視点経路情
    報の中から任意の第1視点経路情報を選択する第1視点
    経路選択手段と、 第2視点経路情報格納手段に格納された第2視点経路情
    報の中から前記第1視点経路選択手段により選択された
    第1視点経路情報に対応する任意の第2視点経路情報を
    選択する第2視点経路選択手段と、 前記第1視点経路選択手段および前記第2視点経路選択
    手段により選択された第1視点経路情報および第2視点
    経路情報に基づく視点位置から所定対象物を含む3次元
    画像を生成する3次元画像生成手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】所望の操作を指示する操作指示手段を有
    し、 前記視点経路選択手段および前記第1視点経路選択手段
    は、前記操作指示手段からの指示内容に基づいて視点経
    路を選択することを特徴とする請求項1または2記載の
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記第2視点経路選択手段は、あらかじめ
    設定された所定条件の成立状況に基づいて視点経路を選
    択することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】所定対象物に対する視点位置が、任意の始
    点位置から所定の分岐点を経由する度に分岐しながら所
    定の終点位置まで連続して移動する際の当該視点位置の
    軌跡を視点経路情報として格納するステップと、 格納された視点経路情報の中から任意の視点経路情報を
    選択し、選択した視点経路情報に基づいて視点位置を移
    動させるステップと、 視点位置が分岐点に達する度に、あらかじめ設定された
    所定条件の成立状況に基づいて任意の分岐を選択するス
    テップと、 選択された視点経路を移動する視点位置から所定対象物
    を含む3次元画像を生成するステップと、 を含むプログラムを記録する情報記録媒体。
  6. 【請求項6】所定対象物に対する視点位置が、所定の始
    点位置から終点位置まで連続して移動する際の当該視点
    位置の軌跡を第1視点経路情報として格納するととも
    に、格納された視点経路情報の有する終点位置を始点と
    して所定の終点位置まで連続して移動する際の当該視点
    位置の軌跡を第2視点経路情報として格納するステップ
    と、 第1視点経路情報の中から任意の第1視点経路情報を選
    択するとともに、第2視点経路情報の中から第1視点経
    路情報に対応する任意の第2視点経路情報を選択するス
    テップと、 選択された第1視点経路情報および第2視点経路情報に
    基づく視点位置から所定対象物を含む3次元画像を生成
    するステップと、 を含むプログラムを記録する情報記録媒体。
  7. 【請求項7】所定対象物に対する視点位置が、任意の始
    点位置から所定の分岐点を経由する度に分岐しながら所
    定の終点位置まで連続して移動する際の当該視点位置の
    軌跡を視点経路情報としてあらかじめ格納し、格納され
    た視点経路情報の中から任意の視点経路情報を選択する
    手順と、 選択した視点経路情報に基づいて視点位置を移動させ、
    移動させた視点位置が分岐点に達する度に、あらかじめ
    設定された所定条件の成立状況に基づいて任意の分岐を
    選択する手順と、 選択された視点経路を移動する視点位置から所定対象物
    を含む3次元画像を生成する手順と、 を含むことを特徴とする視点位置の移動方法。
  8. 【請求項8】所定対象物に対する視点位置が、所定の始
    点位置から終点位置まで連続して移動する際の当該視点
    位置の軌跡を第1視点経路情報としてあらかじめ格納す
    るとともに、格納された視点経路情報の有する終点位置
    を始点として所定の終点位置まで連続して移動する際の
    当該視点位置の軌跡を第2視点経路情報としてあらかじ
    め格納する手順と、 第1視点経路情報の中から任意の第1視点経路情報を選
    択するとともに、第2視点経路情報の中から第1視点経
    路情報に対応する任意の第2視点経路情報を選択する手
    順と、 選択された第1視点経路情報および第2視点経路情報に
    基づく視点位置から所定対象物を含む3次元画像を生成
    する手順と、 を含むことを特徴とする視点位置の移動方法。
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