JP5507893B2 - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents
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Description
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)のブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.1 フリームーブモード、対戦モード
本実施形態では、格闘ゲーム等の対戦ゲームにおいて、プレーヤの操作するキャラクタがフィールド(マップ、エリア)上で自由に移動できるフリームーブモードを用意している。即ち操作部160の方向指示部(例えば方向指示キー)を用いて移動方向を指示すると、指示された方向にキャラクタは移動する。
本実施形態では図11(A)に示すようにキャラクタCHに対してキャラクタエリアARCが設定されている。例えば図11(A)ではキャラクタCHを中心とした円形のエリア(例えば半径8〜10mのエリア)がキャラクタエリアARCとして設定されている。
以上のようにフリームーブモードと対戦モードが混在するプレイモードでは、各モードにおいてプレーヤがゲームをスムーズに進めることができるように仮想カメラを制御することが望ましい。
次に本実施形態の詳細な処理例について図23〜図25のフローチャートを用いて説明する。図23は、本実施形態の動作モードの切り替え処理を説明するためのフローチャートである。
106 キャラクタ制御部、108 仮想カメラ制御部、110 動作モード切り替え部、
112 ターゲットキャラクタ選択部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、172 オブジェクトデータ記憶部、
174 モーション記憶部、176 描画バッファ、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 補助記憶装置、196 通信部
Claims (11)
- 操作部からの操作情報に基づいて、キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
前記キャラクタの動作モードを切り替える動作モード切り替え部として、
コンピュータを機能させ、
前記動作モード切り替え部は、
前記オブジェクト空間内のフィールド上で前記キャラクタが移動するフリームーブモードにおいて、前記キャラクタと他キャラクタとの遭遇イベントが発生した場合に、前記キャラクタの動作モードを、前記フリームーブモードから、前記キャラクタと前記他キャラクタが対戦する対戦モードに切り替え、
前記キャラクタ制御部は、
前記フリームーブモードでは、前記操作部が有する方向指示部からの方向指示情報により指示される方向に、前記フィールド上で前記キャラクタを移動させる制御を行い、
前記対戦モードでは、前記方向指示部からの方向指示情報により指示される対戦用動作を、前記キャラクタに行わせる制御を行い、
前記操作部は操作切り替え部を有し、
前記キャラクタ制御部は、
前記対戦モードにおいて前記操作切り替え部が操作された状態で前記方向指示部が操作された場合には、前記対戦モードにおいても前記方向指示部からの方向指示情報により指示される方向に前記キャラクタを移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 操作部からの操作情報に基づいて、キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
前記キャラクタの動作モードを切り替える動作モード切り替え部と、
ターゲットキャラクタ選択部として、
コンピュータを機能させ、
前記動作モード切り替え部は、
前記オブジェクト空間内のフィールド上で前記キャラクタが移動するフリームーブモードにおいて、前記キャラクタに対して設定されたキャラクタエリア内に他キャラクタが入った場合に、前記キャラクタの動作モードを、前記フリームーブモードから、前記キャラクタと前記他キャラクタが対戦する対戦モードに切り替え、
前記ターゲットキャラクタ選択部は、
前記キャラクタエリア内に複数の他キャラクタが存在する場合に、前記複数の他キャラクタの中から攻撃ターゲットとなるターゲットキャラクタを選択し、
前記キャラクタ制御部は、
前記フリームーブモードでは、前記操作部が有する方向指示部からの方向指示情報により指示される方向に、前記フィールド上で前記キャラクタを移動させる制御を行い、
前記対戦モードでは、前記方向指示部からの方向指示情報により指示される対戦用動作を、前記キャラクタに行わせる制御を行い、
前記操作部は第2の方向指示部を有し、
前記キャラクタ制御部は、
前記対戦モードにおいて前記第2の方向指示部が操作された場合には、前記対戦モードにおいても前記第2の方向指示部からの方向指示情報により指示される方向に前記キャラクタを移動させる制御を行い、
前記ターゲットキャラクタ選択部は、
前記第2の方向指示部からの方向指示情報により指示される方向を含む方向範囲内に存在する他キャラクタを、前記ターゲットキャラクタとして選択することを特徴とするプログラム。 - 操作部からの操作情報に基づいて、キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
前記キャラクタの動作モードを切り替える動作モード切り替え部として、
コンピュータを機能させ、
前記動作モード切り替え部は、
前記オブジェクト空間内のフィールド上で前記キャラクタが移動するフリームーブモードにおいて、前記キャラクタと他キャラクタとの遭遇イベントが発生した場合に、前記キャラクタの動作モードを、前記フリームーブモードから、前記キャラクタと前記他キャラクタが対戦する対戦モードに切り替え、
前記仮想カメラ制御部は、
前記フリームーブモードではフリームーブモード用カメラ制御を行い、前記対戦モードでは対戦モード用カメラ制御を行い、
前記対戦モード用カメラ制御では、前記キャラクタと前記他キャラクタを結ぶ接続ラインに対して斜め方向となる視線ラインの方向を、前記仮想カメラの目標視線方向に設定し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記キャラクタと前記他キャラクタとの前記遭遇イベントの発生時において、前記キャラクタと前記他キャラクタを結ぶ前記接続ラインにより区画される第1、第2の領域のうちの前記第1の領域に前記仮想カメラが存在する場合には、前記第1の領域において前記接続ラインに対して斜め方向となる視線ラインの方向を、前記仮想カメラの目標視線方向に設定し、
前記遭遇イベントの発生時において、前記第2の領域に前記仮想カメラが存在する場合には、前記第2の領域において前記接続ラインに対して斜めと方向となる視線ラインの方向を、前記仮想カメラの目標視線方向に設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記仮想カメラ制御部は、
前記フリームーブモード用カメラ制御では、ターゲットポイントと前記キャラクタを結ぶ視線ラインの方向を、前記仮想カメラの目標視線方向に設定することを特徴とするプログラム。 - 操作部からの操作情報に基づいて、キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
前記キャラクタの動作モードを切り替える動作モード切り替え部として、
コンピュータを機能させ、
前記動作モード切り替え部は、
前記オブジェクト空間内のフィールド上で前記キャラクタが移動するフリームーブモードにおいて、前記キャラクタと他キャラクタとの遭遇イベントが発生した場合に、前記キャラクタの動作モードを、前記フリームーブモードから、前記キャラクタと前記他キャラクタが対戦する対戦モードに切り替え、
前記操作部は方向指示部を有し、
前記フリームーブモードでは、前記方向指示部による各方向指示に対して、前記フィールド上で移動する前記キャラクタの各移動方向が対応づけられ、
前記対戦モードでは、前記方向指示部による各方向指示又は各方向指示の組合わせに対して、前記キャラクタの各対戦用動作が対応づけられ、
前記キャラクタ制御部は、
前記フリームーブモードでは、前記方向指示部からの方向指示情報により指示される方向に、前記フィールド上で前記キャラクタを移動させる制御を行い、
前記対戦モードでは、前記方向指示部からの方向指示情報により指示される対戦用動作を、前記キャラクタに行わせる制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項5において、
前記対戦モードでは、前記方向指示部による上方向指示に対してジャンプ動作が対応づけられており、
前記キャラクタ制御部は、
前記フリームーブモードにおいて、前記方向指示部により前記上方向指示が行われたことで、前記キャラクタが、所定期間以上、走り状態であった後に、前記フリームーブモードから前記対戦モードに切り替わった場合には、前記対戦モードに切り替わった後に前記方向指示部により前記上方向指示が行われた場合にも、前記キャラクタを、前記ジャンプ動作を行わない所定動作状態に設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項6において、
前記キャラクタ制御部は、
前記所定動作状態として、前記キャラクタを、前記ジャンプ動作を行わない特殊走り状態、又は走り停止状態に設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記キャラクタ制御部は、
前記対戦モードにおける前記対戦用動作として、前記キャラクタにガード動作を行わせることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記キャラクタ制御部は、
前記対戦モードにおける前記対戦用動作として、前記キャラクタに前進動作、後退動作、ジャンプ動作及びしゃがみ動作の少なくとも1つの動作を行わせることを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至9のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 操作部からの操作情報に基づいて、キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
前記キャラクタの動作モードを切り替える動作モード切り替え部とを含み、
前記動作モード切り替え部は、
前記オブジェクト空間内のフィールド上で前記キャラクタが移動するフリームーブモードにおいて、前記キャラクタと他キャラクタとの遭遇イベントが発生した場合に、前記キャラクタの動作モードを、前記フリームーブモードから、前記キャラクタと前記他キャラクタが対戦する対戦モードに切り替え、
前記操作部は方向指示部を有し、
前記フリームーブモードでは、前記方向指示部による各方向指示に対して、前記フィールド上で移動する前記キャラクタの各移動方向が対応づけられ、
前記対戦モードでは、前記方向指示部による各方向指示又は各方向指示の組合わせに対して、前記キャラクタの各対戦用動作が対応づけられ、
前記キャラクタ制御部は、
前記フリームーブモードでは、前記方向指示部からの方向指示情報により指示される方向に、前記フィールド上で前記キャラクタを移動させる制御を行い、
前記対戦モードでは、前記方向指示部からの方向指示情報により指示される対戦用動作を、前記キャラクタに行わせる制御を行うことを特徴とする画像生成システム。
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