JP6608171B2 - ゲーム・プログラム - Google Patents
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Description
まず図1を参照して、本発明のゲーム・プログラムが実装される一例のゲーム・コンテンツの概要を示す。ここでは図1の表示画面11のように、ゲーム・コンテンツ態様としてアクションRPGを想定する。表示画面11の中心に表示されるプレイヤ・オブジェクト1は、端末入力部を通じたユーザ命令にしたがってゲーム内仮想空間を原則水平面上に沿って移動可能である。プレイヤ・オブジェクト1の後方かつ上方には仮想カメラ3が配置され(図示せず)、仮想カメラ3からの視界領域に基づきゲーム画像6が生成され、表示画面11上に表示される。
図2および図3を参照して、本発明の実施形態におけるゲーム・システム100の基本構成について説明する。なお、図2および図3は、ゲーム・システムの主要な構成要素のみを機能的に示したブロック図である。図2に示すように、ゲーム・システム100は、ユーザ端末10とゲーム・サーバ50を備える。
各種プログラム・モジュール510について説明する。プレイヤ・オブジェクト移動操作モジュール511は、ユーザ命令に従って仮想空間内でプレイヤ・オブジェクト1を移動させるプレイヤ・オブジェクト移動操作部61としての機能を実装する。ゲーム画像生成モジュール512は、仮想カメラ3からの視界領域に基づくゲーム画像6を生成するゲーム画像生成部62としての機能を実装する。敵オブジェクト特定モジュール513は、仮想空間内において敵オブジェクトの位置を特定し、特に、敵オブジェクト検知領域7内に敵オブジェクト2が進入したかを検知する敵オブジェクト特定検知部63としての機能を実装する。仮想カメラ制御モジュール514は、仮想カメラ3のカメラワーク動作を制御して視界領域を最適化する仮想カメラ制御部64としての機能を実装する(カメラワーク処理については後述)。
図4および図5を参照して、プレイヤ・オブジェクト1および仮想カメラ3を配置した3次元仮想空間について説明する。
そこで、本発明のゲーム・プログラムおよび関連するゲーム・システムを用いた仮想カメラ3のカメラワークの動作制御処理について詳述する。
してより詳細に説明する。
図8は、カメラ制御モジュール514によって実施される上記ステップS50の最適化処理をより詳細化したフローチャートである。図9(1)のように敵オブジェクト2が敵オブジェクト検知領域7にも視界領域8にも位置していない状態に対し、図9(2)は、敵オブジェクト検知領域7内ではあるが視界領域8外である(即ちブラインド領域9に位置する)状態である。図9(2)のように敵オブジェクト2がブラインド領域に進入した場合、当該最適化処理によるカメラワーク制御が実施される。
図8に戻り、ステップS53で回転移動後の仮想カメラ位置L3(x2,y2,z2)を決定したら、仮想カメラ位置L1からL3まで仮想カメラを実際に移動させる移動経路を決定する。ステップS51およびS52で処理した順に、仮想カメラの引き上げおよび回転を段階的に実施して、仮想カメラ3の移動経路をL1→L2→L3と位置L2を経由するように設定してもよいが、カメラワークにおける臨場感を考慮した場合、図12に示すように、位置L2を経由せずにL1からL3への移動経路を適宜設定するのがよい。当該L1からL3への移動経路は、仮想空間上、直線でも曲線でもいずれの態様で設定することができる。
2 敵オブジェクト
3 仮想カメラ
4 移動経路
5 視界中心点
6 ゲーム画像
7 敵オブジェクト検知領域
8 視界領域
9 ブラインド領域
10 ユーザ端末
11 表示画面
50 ゲーム・サーバ
51 記憶部
61 プレイヤ・オブジェクト移動操作部
62 ゲーム画像生成部
63 敵オブジェクト特定検知部
64 仮想カメラ制御部
510 ゲーム・プログラム
520 処理用データ
Claims (9)
- 仮想視点と、第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を含む仮想空間を定義するステップと、
ユーザ操作に基づいて、前記第1オブジェクトを移動させるステップと、
前記仮想視点からの視界が前記第1オブジェクトを捉えるように前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくとも一方を制御する第1制御ステップと、
前記視界に含まれていない前記第2オブジェクトが所定の条件を満たす場合、前記仮想視点の注視点の位置を維持したまま、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの双方が前記視界に含まれるように前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくとも一方を自動的に制御する特定の視界制御を行い、前記視界に含まれている前記第2オブジェクトが前記所定の条件を満たす場合であっても、前記特定の視界制御は行わない第2制御ステップと、
前記視界に対応する視界画像を表示部に表示するステップと、してコンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記第2制御ステップは、前記特定の視界制御において、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの双方が前記視界に含まれるように、前記注視点の位置を維持したまま、前記仮想視点の位置を回転させる、請求項1に記載のプログラム。
- 前記第2制御ステップは、前記注視点の位置を維持したまま、前記注視点を基準に前記仮想視点の位置を前記第2オブジェクトに近づけるように水平方向に回転させる、請求項2に記載のプログラム。
- 前記第2制御ステップは、前記特定の視界制御において、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの双方が前記視界に含まれるように、前記注視点の位置を維持したまま、前記仮想視点の位置を前記注視点から遠ざける、請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記第2制御ステップは、前記注視点の位置を維持したまま、前記仮想視点の位置を垂直方向に遠ざける、請求項4に記載のプログラム。
- 前記仮想視点の注視点を基準とした第1領域を定義するステップとして前記コンピュータを更に機能させ、
前記所定の条件を満たす場合とは、前記第1領域に前記第2オブジェクトが含まれる場合である、請求項1に記載のプログラム。 - 前記第1制御ステップは、前記注視点上に前記第1オブジェクトが位置するように前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくとも一方を制御する、請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラム。
- 仮想視点と、第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を含む仮想空間を定義するステップと、
ユーザ操作に基づいて、前記第1オブジェクトを移動させるステップと、
前記仮想視点からの視界が前記第1オブジェクトを捉えるように前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくとも一方を制御する第1制御ステップと、
前記視界に含まれていない前記第2オブジェクトが所定の条件を満たす場合、前記仮想視点の注視点の位置を維持したまま、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの双方が前記視界に含まれるように前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくとも一方を自動的に制御する特定の視界制御を行い、前記視界に含まれている前記第2オブジェクトが前記所定の条件を満たす場合であっても、前記特定の視界制御は行わない第2制御ステップと、
前記視界に対応する視界画像を表示部に表示するステップと、を含む方法。 - プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
仮想視点と、第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を含む仮想空間を定義し、
ユーザ操作に基づいて、前記第1オブジェクトを移動させ、
前記仮想視点からの視界が前記第1オブジェクトを捉えるように前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくとも一方を制御し、
前記視界に含まれていない前記第2オブジェクトが所定の条件を満たす場合、前記仮想視点の注視点の位置を維持したまま、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの双方が前記視界に含まれるように前記仮想視点の位置及び姿勢の少なくとも一方を自動的に制御する特定の視界制御を行い、前記視界に含まれている前記第2オブジェクトが前記所定の条件を満たす場合であっても、前記特定の視界制御は行わず、
前記視界に対応する視界画像を表示部に表示する、情報処理装置。
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