JP3373951B2 - ゲーム装置及びゲーム装置におけるゲームキャラクタ動作処理方法 - Google Patents
ゲーム装置及びゲーム装置におけるゲームキャラクタ動作処理方法Info
- Publication number
- JP3373951B2 JP3373951B2 JP25301294A JP25301294A JP3373951B2 JP 3373951 B2 JP3373951 B2 JP 3373951B2 JP 25301294 A JP25301294 A JP 25301294A JP 25301294 A JP25301294 A JP 25301294A JP 3373951 B2 JP3373951 B2 JP 3373951B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- motion
- instructing
- game character
- instruction
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Description
ト対戦ゲーム等の少なくともゲームキャラクタの四肢を
用いて対戦を行わせるゲーム装置に関する。
は複数のプレーヤがゲームキャラクタ230、232を
選択し、図7(B)に示すようなゲーム画面を見ながら
ゲームキャラクタ230、232の動作を指示し、ゲー
ムキャラクタ同士を戦わせる対戦型のゲーム装置が知ら
れている。このようなゲーム装置では、ゲームキャラク
タを操作するプレーヤが、実際に競技を行っているよう
な臨場感を味わうことができるため、ゲームとしての人
気が高い。このようなゲーム装置としては、例えばカプ
コン社製の「ストリートファイター」(以下従来例1と
呼ぶ)、セガ社製の「バーチャファイター」(以下従来
例2と呼ぶ)等が知られている。これらのゲーム装置に
おいては、プレーヤは画面上のゲームキャラクタを見な
がら、操作レバー等を操作してゲームを行う。画面上に
は、自分に対応したゲームキャラクタと共に、他のプレ
ーヤあるいはコンピュータの操作するゲームキャラクタ
が映し出されるため、実際に競技をしているような臨場
感が味わえるというものである。
例1、従来例2のゲーム装置における操作パネルの配置
例が示される。例えば、図8(A)に示す従来例1で
は、プレーヤは、レバー200を左右に動かすことでゲ
ームキャラクタを左右に動かし、レバー200を上下に
動かすことでゲームキャラクタをジャンプさせたり、か
がませたりすることができる。また、ボタン202、2
04、206はパンチボタンであり、このボタンを押す
とゲームキャラクタは敵ゲームキャラクタに対してパン
チを繰り出す。この場合、ボタン202、204、20
6のいずれかを選択することでパンチの強度を調整する
ことができ、例えば強いパンチを繰り出せば相手に与え
るダメージを大きくすることができる。また、キックボ
タン208、210、212を押すとゲームキャラクタ
はキックを繰り出し、このキックの強度についてもパン
チの場合と同様に調整することができる。
も、レバー220の機能は従来例1と同様であるが、ボ
タン222、224、226の機能が従来例1と異な
る。即ち、従来例2においては、ボタン222はガード
ボタンとなっており、ボタン224はパンチボタン、ボ
タン226はキックボタンとなっている。つまり、この
従来例2においては、ボタンには従来例1のような強度
を調整する機能は設けられていない。
来例1、2には次に述べるような問題点があった。
レーヤが例えばパンチボタンを押した場合に、ゲームキ
ャラクタが右手でパンチするのか左手でパンチするのか
をプレーヤは指定することができなかった。即ち、どち
らのパンチを繰り出すかは、ゲーム装置内のプログラム
によりプレーヤの意志に関係なく勝手に決められてい
た。このため、いまひとつゲームのリアル感、プレーヤ
とゲームキャラクタとの一体感を高めることができなか
った。
キャラクタに攻撃を加えるものとして、ゲームキャラク
タの四肢(右手、左手、右足、左手)以外の部分、例え
ば頭部等を指定することができず、攻撃のバリエーショ
ンが狭いものであった。
殺技を繰り出すのに、ゲーム装置に設けられたボード等
に記載された表を見ながら、その表に記載された組み合
わせ通りにレバー、ボタンを操作することにより(例え
ば、図8(A)でレバー200を左に1回倒して、ボタ
ン206、212を同時に押す等の組み合わせ)、繰り
出していた。この場合、上記組み合わせは、ゲーム画面
上のゲームキャラクタの動きとは全く無関係の組み合わ
せであったため、いまひとつゲームのリアル感を高める
ことができなかった。
えば左手でジャブを繰り出し右手でストレートを繰り出
す等の連続動作を、プレーヤの思うがままに行うことが
できず、攻撃のバリエーションが狭いものであった。
めになされたものであり、その目的とするところは、ゲ
ームのリアル感、プレーヤとゲームキャラクタの一体感
を高めることができるとともに、ゲームキャラクタに多
彩な動作をさせることが可能なゲーム装置を提供するこ
とにある。
解決するために、請求項1の発明のゲーム装置は、プレ
ーヤの操作するゲームキャラクタと相手のプレーヤある
いはコンピュータが操作する1又は複数の敵ゲームキャ
ラクタとの間で、ゲームキャラクタの少なくも四肢を用
いて対戦を行わせるゲーム装置であって、プレーヤがゲ
ームキャラクタに対して動作指示を行うための動作指示
手段を含む操作手段と、前記操作手段からの操作信号に
基づいて少なくもゲームキャラクタの動作についてのゲ
ーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段
におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤから見るこ
とができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含
み、前記動作指示手段が、ゲームキャラクタの左手部分
の動作を指示する第1の動作指示手段と、右手部分の動
作を指示する第2の動作指示手段と、左足部分の動作を
指示する第3の動作指示手段と、右足部分の動作を指示
する第4の動作指示手段とを少なくとも含み、前記ゲー
ム演算手段が、前記第1〜第4の動作指示手段からゲー
ムキャラクタの四肢についての動作指示が行われた場合
に、該動作指示に応じた動作をゲームキャラクタが行う
ように前記ゲーム演算を行うことを特徴とする。
〜第4の動作指示手段による動作指示を行うと、動作指
示を行ったゲームキャラクタの左手、右手、左足、右足
部分を動作させるゲーム演算が行われ、ディスプレイ等
の表示装置上に、左手、右手、左足、右足動作を行った
ゲームキャラクタが映し出される。プレーヤは、このよ
うにしてゲームキャラクタの四肢を動かして、敵ゲーム
キャラクタとの対戦を行うことができる。本発明では、
動作指示手段がゲームキャラクタの四肢に対応していな
かった従来例に比べ、プレーヤとゲームキャラクタとの
一体感を高めることができ、ゲームのリアル感を大幅に
増すことができる。
て、前記動作指示手段が、ゲームキャラクタの四肢以外
の部分の動作を指示する1又は複数の第5の動作指示手
段を含み、前記ゲーム演算手段が、前記動作指示手段か
らゲームキャラクタの四肢以外の部分についての動作指
示が行われた場合に、該動作指示に応じた動作をゲーム
キャラクタが行うように前記ゲーム演算を行うことを特
徴とする。
タの四肢以外の部分、例えばゲームキャラクタの頭部、
あるいはゲームキャラクタがロボットであった場合には
そのパーツの1部分等についても、第5の動作指示手段
により動作させることができる。これにより、ゲームキ
ャラクタの動作のバラエティをより増すことができる。
のいずれかにおいて、前記ゲーム演算手段が、プレーヤ
が少なくとも前記第1〜第4の動作指示手段あるいは前
記第1〜第5の動作指示手段を用いて少なくとも四肢あ
るいは四肢以外の部分の動作を組み合わせた動作指示を
行った場合に、該動作指示にしたがった少なくとも四肢
あるいは四肢以外の部分の動作を行った後に前記組み合
わせあるいは該組み合わせと他の動作指示との組み合わ
せにより決定される特殊動作をゲームキャラクタが行う
ように前記ゲーム演算を行うことを特徴とする。
るいは第5)の動作指示手段の動作指示を組み合わせる
ことで、あるいは、これらの動作指示とこれら以外の動
作指示手段の動作指示とを組み合わせることで、ゲーム
キャラクタの四肢等を動作指示にしたがって動作させ、
その後に、必殺技等の特殊動作を行わせることができ
る。この場合、本発明によれば、プレーヤは、動作指示
にしたがった動作及び特殊動作からなる一連の動作を見
ながらゲームを行うことができるため、ゲームのリアル
感をよりいっそう増すことができる。
のいずれかにおいて、前記ゲーム演算手段が、前記第1
〜第4の動作指示手段あるいは前記第1〜第5の動作指
示手段の中の1の動作指示手段により動作指示を行った
後に該1あるいは他の動作指示手段により動作指示を行
った場合に、該1の動作指示手段による動作指示と該1
あるいは他の動作指示手段による動作指示との間の動作
指示時間間隔に基づいて、ゲームキャラクタに連続動作
を行わせるか否かを判断する手段を含むことを特徴とす
る。
段による動作指示が行われた後、この1の動作指示手段
あるは他の動作指示手段による動作指示が行われた場
合、動作指示の間の時間間隔が求められる。そして、こ
の時間間隔に基づいて、ゲームキャラクタに連続動作を
行わせるか否かが判断されることになる。これにより、
例えば時間間隔が短い場合には、連続技等の連続動作を
行わせ、長い場合には連続動作を行わせない等の処理を
行うことが可能となる。
詳細に説明する。 (1)実施例の構成 図1は、本発明を適用した一実施例の対戦型のゲーム装
置の全体構成を示す図である。同図には、ゲームセンタ
ー等に設置された業務用のゲーム装置の構成が示されて
いる。
出されるディスプレイ10、プレーヤがゲーム操作を行
う操作部12、ゲーム音声が出力されるスピーカー4
0、42とが設けられている。プレーヤは、スピーカー
40、42から出力されるゲーム音声を聞きながらディ
スプレイ10に映し出されるゲームキャラクタ44、4
6を見る。そして、操作部12によりゲームキャラクタ
44、46を動作させて対戦型のゲーム(格闘技ゲー
ム)を楽しむことになる。
ー20、ボタン22〜28と、第2のプレーヤの用のレ
バー30、ボタン32〜38とが設けられている。これ
らのレバー、ボタンは、ゲームキャラクタの動作指示手
段となるものである。但し、ゲームを楽しもうとするプ
レーヤが第1のプレーヤだけの場合には、第1のプレー
ヤは第2のプレーヤの代わりにコンピュータの操作する
ゲームキャラクタと対戦することになる。
動かすことで、対応するゲームキャラクタ44、46
を、ゲームキャラクタ44、46を結ぶ線上において左
右に動かすことができる。また、レバー20、30を上
下に動かすことで、対応するゲームキャラクタ44、4
6をジャンプさせたり、かがませたりすることができ
る。また、本実施例においては、プレーヤが左手ボタン
22、右手ボタン24、左足ボタン26、右足ボタン2
8を押すことで、ゲームキャラクタ44の対応する左
手、右手、左足、右足を動かすことができる。ボタン3
2〜38についても同様である。
(B)に示した従来例1、2と異なり、動作指示手段で
あるボタンが4個設けられ、各々のボタンがゲームキャ
ラクタの四肢の動作指示を行うように形成されている。
これにより、プレーヤとゲームキャラクタとの一体感を
高めることができ、ゲームのリアル感を大幅に増すこと
ができる。特に、このボタンの配置であると、プレーヤ
が操作部12の前で立ってゲームを行った場合に、左手
ボタン22はプレーヤの左上方向に位置し、右手ボタン
24はプレーヤの右上方向に位置し、左足ボタン26は
プレーヤに左下方向に位置し、右足ボタン28はプレー
ヤの右下方向に位置する。従って、プレーヤは、まるで
自分の四肢を動かすような感覚でボタンを操作し、ゲー
ムキャラクタを動かすことができ、この結果、リアル感
をよりいっそう増すことができる。
これまで、2次元画像を用いたタイプのゲーム装置が主
流にあった。これに対し、近年においては、いわゆる3
次元画像を用いたタイプのゲーム装置(例えば上記従来
例2)が主流になりつつある。このような3次元画像タ
イプのゲーム装置(以下、3次元ゲーム装置と呼ぶ)で
は、ゲームキャラクタはコンピュータにより形成された
仮想3次元空間上に配置され、プレーヤはこの仮想3次
元空間上で、ゲームキャラクタをまるで自らが動き回る
ように自由に動かしてゲームを行うことができる。即
ち、このような3次元ゲーム装置では、いわゆるバーチ
ャルリアリティと呼ばれるように、より現実に近いよう
なゲーム感覚をプレーヤに与えることが望まれている。
この意味においても、プレーヤの実際の四肢の位置に対
応するようにボタンを配置する本実施例の構成は、この
ような3次元ゲーム装置に最適な構成となる。
ンとして4個のボタンしか設けなかったが、本発明は少
なくも動作指示手段としてこれらの4個のボタンを含ん
でいればよく、ボタンを5個以上設けても構わない。こ
の場合、5個目のボタンを、ゲームキャラクタの四肢以
外の部分、例えば頭部部分の動作を指示するボタンとす
れば、頭部による敵ゲームキャラクタへの攻撃が可能と
なり、ゲーム操作(攻撃、防御)のバリエーションを増
すことができる。
ーム画面の一例が示される。このゲーム画面では、第1
のプレーヤがレバー20を下方向に動かし、左手ボタン
22を押すことで、ゲームキャラクタ44は左手48に
よる攻撃、即ち左パンチを繰り出している。一方、第2
のプレーヤが左足ボタン36を押すことで、ゲームキャ
ラクタ46は左足49による攻撃、即ち左キックを繰り
出している。この他に、例えばゲームキャラクタを後ろ
に向かせ、例えば右足ボタンを押すことで、回し蹴り動
作を行わせることも可能である。前述の従来例1、2に
おいては、例えばパンチボタンを押したとしても右左ど
ちらのパンチを繰り出すかは、コンピュータにより決め
られてしまい、プレーヤはそれを指定できなかった。こ
のため、いまひとつリアル感の乏しいものであった。
ては、例えば右利きの格闘者が左手でジャブを繰り出
し、その後に右手でストレートを繰り出すというような
多くの連続技が用いられている。この他にも、例えば左
足で小さくひざ蹴りをして、その後に右足でキックする
というような連続技もある。このような連続技を繰り出
すのに、上記従来例1、2では、例えばパンチボタンと
キックボタンとを両方押すというような特殊動作をプレ
ーヤに行わせる必要があった。これは、従来例において
は、例えばパンチボタンだけでは左手か右手かを指定で
きず、キックボタンだけでは左足か右足かを指定できな
いことに起因する。しかし、このような操作は、現実の
ゲームキャラクタの動きとは相反するものであり、この
ような操作を行って連続技を繰り出しても、プレーヤは
いまひとつリアル感を感じることができなかった。これ
に対して、本実施例によれば、現実に例えば左手ボタン
を数回押し、その後に右手ボタンを押すことにより、左
手でジャブを繰り出し右手でストレートを繰り出すとい
うような連続技が可能となり、ゲームのリアル感を大幅
に高めることができる。
は、ゲームキャラクタは例えば昇龍拳と呼ばれるような
特殊技(必殺技)を繰り出すことができ、この特殊技の
存在がゲームの人気を高めている。この場合、例えば図
1に示すようなボード43等に特殊技を繰り出すための
操作手順パターンを書いておき、プレーヤは、この操作
手順パターンを見ながら、あるいは、この操作手順パタ
ーンを苦労して覚えて、特殊技を繰り出させていた。そ
して、この操作手順パターンは、ゲーム画面上のゲーム
キャラクタの動きとはほとんど無関係であり、例えば
「レバーを左右に動かした後に、パンチボタン、キック
ボタンを順に押し、その後にパンチボタン、キックボタ
ンを同時に押す」というようなパターンであった。この
ような複雑でゲームキャラクタの動きと無関係の操作手
順パターンとなったのは、従来例においては、例えばパ
ンチボタンだけでは左手か右手かを指定できず、キック
ボタンだけでは左足か右足かを指定できないことに起因
する。これに対して、本実施例では、例えばプレーヤが
左手ボタン、右手ボタン、左手ボタン、右手ボタンとい
う順にボタンを押すと(あるいはこれに加えてレバーを
右方向に倒すことにより)、実際にゲーム画面上のゲー
ムキャラクタが左手、右手、左手、右手を動かした後
(あるいはこれに加えて右方向に歩行した後)に特殊技
を繰り出すというような動作が可能となり、リアル感を
大幅に高めることができる。
るゲームキャラクタの基本的な動作パターンが示されて
いる。図3(A)は基本姿勢(構え)の状態を表すもの
であり、左手ボタン22はゲームキャラクタの左手52
に、右手ボタン24は右手54に、左足ボタン26は左
足56に、右足ボタン28は右足58に対応している。
また、この他に、ヘッドボタンというものを設ければ、
このヘッドボタンとゲームキャラクタの頭部59とを対
応させることができる。次に、図3(B)に示すように
プレーヤが左手ボタン22を押すと、ゲームキャラクタ
は左手54によりパンチを繰り出す。この場合、どのよ
うに左手54を動かしてパンチを繰り出すか、即ち、ど
のように肩の部分、肘の部分、手首の部分を動かしてパ
ンチを繰り出すかは、あらかじめゲーム装置内に基本的
な動作パターンとして記憶されている。従って、プレー
ヤがボタンを押してからのキャラクタの動作はコンピュ
ータによりオートマティックに決められる。次に、図3
(C)に示すように、プレーヤが左足ボタン26を押す
と、ゲームキャラクタは左足58を動かしてキックを繰
り出す。
が図3(B)のように左手ボタン22を押した後、しば
らくの間、ゲーム装置は、ボタン等によるプレーヤの動
作指示を受け付けないようにしている。即ち、この間
に、図3(C)に示すように左足ボタン26を押しても
ゲームキャラクタは左キック動作に入らない。このよう
にすることで、一方のゲームキャラクタが一回目の攻撃
を加えた後、しばらくの間は2回目の攻撃をできないこ
とになり、攻撃を避けた他方のゲームキャラクタがこの
隙に一方のキャラクタに攻撃を加えることが可能とな
る。これにより、より現実の格闘技に近づいたゲームキ
ャラクタの動作が可能となる。
以内)に左足ボタン26を押すと、ゲームキャラクタは
左手でジャブを出した後に左キックを繰り出すという連
続動作が行われることになる。即ち、通常は、上記のよ
うにしばらくの間は次の攻撃に入れないか、このように
連続してボタンを押した場合にはこれを連続動作を指定
したものと判断する。これにより、より多彩な攻撃が可
能となる。一方、プレーヤが、図3(B)に示すように
左ボタン22を押し、この左ボタン22をB秒間押し続
けると、ゲームキャラクタは強い強度の左パンチを繰り
出す。この強い強度の左パンチは、敵キャラクタに大き
なダメージを与えることができる一方で、この左パンチ
を繰り出した後、次の攻撃動作に入るまでの時間が長く
なり、これによりこの強い強度の左パンチを避けた他方
のゲームキャラクタの攻撃のチャンスが広がる。
しゲームキャラクタが左手のパンチを繰り出し、その間
に何も操作を行わないで攻撃動作を終了すると、図3
(A)に示すような基本姿勢(構え)に戻る。しかし、
攻撃動作を終了する前に、左足ボタン26等の他のボタ
ンを押すと、前の左手パンチ動作をキャンセルし、基本
姿勢に戻らない前に左キックを繰り出す動作に入る。こ
のようにして、ゲームキャラクタの動きがスムーズにな
る。
ブロック図の一例が示される。このゲーム装置は、プレ
ーヤが操作信号を入力する操作部12、この操作信号及
び所定のプログラム等に基づいてゲーム演算を行うゲー
ム演算部100、ゲーム演算部100からのゲーム演算
情報に基づいてプレーヤから見えるゲーム画像の合成を
行う画像合成部200、ゲーム画像を出力するディスプ
レイ10を含む。
る。この動作指示部14は、図1におけるレバー20、
30、ボタン22〜28、ボタン32〜28を含むもの
であり、ゲームキャラクタの動作を指示する信号をゲー
ム演算部100に伝える。
たプログラムと前記操作部12からの操作信号により動
作するものであり、入力受け付け部102、動作決定部
104、特殊動作用組み合わせ情報記憶部106、状態
情報記憶部108、ゲーム空間設定部110、表示物情
報記憶部112を含み、ゲーム空間設定部110は、動
作パターン発生部114を含んでいる。
り表される画像情報を供給する画像情報供給部210、
画像情報供給部210から入力されるポリゴンの情報に
基づいてポリゴン内の画像情報を求める画像形成部22
8を含んでおり、画像供給部210はオブジェクト画像
情報記憶部212を含む。
説明する。入力受け付け部102は、操作部12からの
操作信号の入力を受け付けるものである。具体的にはプ
レーヤが動作指示部14によりどのような動作指示を行
ったか、即ちプレーヤがレバーをどのように操作し、ど
のボタンをどのような時間間隔で何回押したか等の情報
を受け付け、これらの情報を一時的に格納し記憶する
(以下、これらの情報を動作指示情報と呼ぶ)。状態情
報記憶部108には、現在、ゲームキャラクタ、ゲーム
設定等がどのような状態にあるかについての情報が記憶
される。即ち、ゲームキャラクタが基本姿勢状態にある
のか、左パンチ・右パンチ・左キック・右キックを繰り
出した状態にあるのか、あるいは、ゲームキャラクタが
前を向いている状態にあるのか後ろを向いている状態に
あるのか、あるいは、他のゲームキャラクタとの距離は
どのようになっているのか等の状態情報が記憶されてい
る。更に、特殊動作用組み合わせ情報記憶部106に
は、特殊動作を行わせるボタンの組み合わせ、あるいは
ボタンとレバーの動きの組み合わせに関する情報が記憶
される。
2に格納される動作指示情報と、状態情報記憶部108
に記憶される状態情報と、特殊動作用組み合わせ情報記
憶部106に記憶される組み合わせ情報とに基づいて、
ゲームキャラクタがどのような動作を行うかを決定す
る。例えば、入力受け付け部102がゲームキャラクタ
の四肢の動作指示を受け付けた場合、動作決定部104
は、この動作指示情報に対応した動作を行う決定をし、
どの動作に決定したかをゲーム空間設定部110に伝え
る。即ち、動作指示が左手を動かす動作指示であった場
合には、左手動作を行う決定をする。この場合、動作決
定部104は、状態情報記憶部108からゲームキャラ
クタの現在の動作状態を読み出し、ゲームキャラクタが
動作中であった場合には、前記左手動作の指示を受け付
けず、そのまま現在の動作を継続させる決定を行う。ま
た、例えば、入力受け付け部102が連続した動作指示
を受け付けた場合には、これらの動作指示の種類と動作
指示の時間間隔等に基づいて、連続動作を行う決定をす
る。更に、入力受け付け部102が、特殊動作用組み合
わせ情報記憶部106に記憶される組み合わせの動作指
示を受け付けた場合には、その組み合わせに応じた特殊
動作(必殺技)を行う決定をする。
作を決定すると、ゲーム空間設定部110内の動作パタ
ーン発生部114は、この決定された動作のパターンを
発生する。例えば、左パンチ動作の決定が行われると、
動作パターン発生部114は、ゲームキャラクタの動作
パターン、即ちゲームキャラクタの体全体、左手自体、
左手の肩・肘・手首等の具体的な動きを示す(軌跡)パ
ターンを発生する。
るゲームキャラクタの頭部、胴体、四肢等についての座
標情報、回転情報、該表示物を表すオブジェクトを指定
する情報であるオブジェクトナンバー(以下、これらの
情報を表示物情報と呼ぶ)が記憶されている。本実施例
では、ゲームキャラクタの頭部、胴体、四肢等の表示物
を表すオブジェクトは、複数のポリゴンを組み合わせる
ことで表現されている。ゲーム空間設定部110は、動
作パターン発生部114から発生した動作パターンに基
づいて、表示物情報記憶部112に記憶される表示物情
報を1フィールド(1/60秒)毎に更新する。そし
て、この更新された表示物情報は、画像合成部200内
の画像供給部210に出力される。
報記憶部212には、ゲーム空間設定部110から入力
された表示物情報の中のオブジェクトナンバーにより指
定されるオブジェクトの画像情報が記憶されている。そ
して、画像供給部210は、このオブジェクトナンバー
に基づきこのオブジェクト画像情報を読み出す。ここ
で、オブジェクトは、ゲームキャラクタの頭部、胴体、
四肢等に対応して設けられており、このオブジェクトは
複数のポリゴンの集合となる。画像供給部210は、オ
ブジェクトを複数のポリゴンに分解し、これらポリゴン
の頂点座標情報、頂点テクスチャ座標情報等(以下、こ
れらの情報をポリゴン情報と呼ぶ)に対して視点座標系
への透視変換、クリッピング処理、ソーティング処理等
を施す。そして、処理後のポリゴン情報は画像形成部2
28に送られる。画像形成部228では、ポリゴン情報
に含まれる頂点座標情報、テクスチャ座標情報等に基づ
いて、ポリゴン内部の色、輝度等の画像情報を求める演
算を行う。これにより、ゲーム画面を構成する全ての画
像の情報が求められ、求められた画像はディスプレイ1
0により画像出力され、これによりゲーム画面が形成さ
れる。 (2)本実施例の動作 次に、本実施例の動作についてフローチャート図を用い
て簡単に説明する。
ーチャート図が示される。まず、ステップA2でゲーム
キャラクタが既に動作中か否かが判断される。この動作
中か否かの判断は、状態情報記憶部108から読み出さ
れるゲームキャラクタの状態情報により判断される。そ
して、ゲームキャラクタが動作中であると判断されると
ステップA9に移行し、該動作が継続される。これは、
例えばプレーヤが1のボタンを押し、ゲームキャラクタ
の動作が終了する前に他のボタンを押した場合に、この
他のボタンによる動作指示を受け付けないことを意味す
る。格闘技においては、一方が1回目の技を繰り出した
後、次の技を繰り出すには一定時間が必要であり、1回
目の技を避けた他方にとっては、この一定期間が反撃の
チャンスとなる。ステップA2の処理は、このことをシ
ミュレートするために設けられた処理である。
押されたかが判断される。そして、左手ボタンが押され
たと判断されるとステップA4に移行し、左手動作を行
うことが決定される。そして、動作パターン発生部11
4から左手動作のパターンが読み出され、これによりゲ
ーム空間設定部110、画像合成部200の処理を経
て、ディスプレイ10上に左手動作を行うゲームキャラ
クタが映し出される。左足ボタン、右手ボタン、右足ボ
タンの場合も同様であり、各々、ステップA5、A6、
A7に移行する。
06に記憶される組み合わせのボタンが押されたと判断
されると、ステップA8に移行して、組み合わせの動作
及びその組み合わせで決まる特殊動作が行われる。これ
により、例えば左手ボタン、右手ボタン、左手ボタン、
右手ボタンの順でボタンが押されると、ゲームキャラク
タは左手、右手、左手、右手と動かした後に、これらの
組み合わせで決まる昇龍拳あるいは両手から飛び道具を
出す等の特殊動作を行うことになる。これにより、プレ
ーヤは、このようなゲームキャラクタの一連の動作を見
ながら必殺技を繰り出すことができるため、リアル感を
より増すことができる。なお、この場合、特殊動作を繰
り出すための組み合わせは、押すボタンの組み合わせの
みならず、ボタン及びレバー操作の組み合わせにより決
定してもかまわない。
の本実施例の更に詳細な動作を示すフローチャート図が
示される。まず、ステップB1で左手ボタンを押し左パ
ンチ動作が開始されると、左ボタンを押した後、待ち時
間であるA秒を経過したか否かがステップB2で判断さ
れる。このA秒等の時間間隔は入力受け付け部102に
より計測され記憶されるものである。そして、A秒を経
過していない場合、ステップB6でこの間に左手ボタン
が押されたか否かが判断され、押されたと判断される
と、ステップB7に示すように左右連続パンチの連続動
作が開始される。即ち、左手でジャブを繰り出した後に
右手でストレートを繰り出すという連続動作が開始され
る。これにより、技のバラエティを増やすことができ
る。
後、待ち時間であるB秒を経過したか否かが判断され
る。そして、B秒を経過していない場合、ステップB8
で左手ボタンを押したままか否かが判断される。左手ボ
タンを押したままであると判断されると、ステップB9
で左パンチの威力が上げられ、強力な左パンチが敵ゲー
ムキャラクタに対して繰り出される。
を記憶しておき、B秒の間、他のボタンを受け付けない
が、B秒が終了するまで連続パンチを自動的に繰り出す
という動作を行わせることも可能である。また、連続パ
ンチは左右交互のみではなく、左手、左手、右手、ある
いは、左手、右手、右手のように、プレーヤの押したボ
タンに応じて色々なパターンを考えることができる。
か否かが判断される。そして、ステップB10に示すよ
うにB秒経過後であって攻撃動作が終了する前に右手ボ
タンが押された場合には、ステップB11に示すように
左パンチ動作がクリアされ、ステップB12に示すよう
に右パンチ動作が開始される。即ち、通常は、左パンチ
を行うと、パンチを行った左手を戻し、基本姿勢に戻っ
た後に次の動作を行うことになるが、この場合には、左
手の戻し動作、基本姿勢への戻し動作が省略され、右パ
ンチ動作に移行する。これによりプレーヤにストレスを
感じさせないスムーズな動作が可能となる。
したが、右パンチ、左キック、右キックの場合にも同様
に処理できる。また、待ち時間(A秒、B秒)は、調整
により色々変えることができ、例えば左パンチ、右パン
チ、左キック、右キックの各々について別の値とするこ
ともできる。更に、強力なパンチを繰り出した後は待ち
時間を長くし、相手プレーヤの攻撃チャンスの時間を増
やすことも可能である。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
を例に取り説明したが、この他にも、例えばロボット対
ロボット等の対戦ゲームにも本発明は当然に適用でき
る。この場合、動作指示手段により動作指示できる四肢
以外の部分として、ロボットの攻撃パーツ等を指定する
ことも可能である。
次元ゲーム装置のみならず、2次元画像のゲーム装置に
も適用できる。
ームについて主に説明したが、本発明は、例えば1人対
コンピュータのゲーム、あるいは3人以上の対戦型ゲー
ム等にも当然に適用できる。
は、攻撃ボタンのみ成らず例えばガードボタン等も考え
られる。また、例えば対戦中にゲームキャラクタが木登
りをするというような状況があった場合には、左手ボタ
ンと右手ボタンをタイミングよく交互に押すと木を登る
等の動作をさせることもできる。
ならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも当然に適用で
きる。更に、多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン型のゲーム装置にも適用できる。
像合成手段等において行われる演算処理は、専用の画像
処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマイク
ロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア的に
処理してもよい。
行われる演算処理も本実施例で説明したものに限定され
るものではない。
画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれ
るディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
がゲームキャラクタの四肢に対応しているため、プレー
ヤとゲームキャラクタとの一体感を高めることができ、
ゲームのリアル感を大幅に増すことができる。これによ
り、例えば3次元ゲーム装置に本発明を適用した場合に
は、その仮想現実感を更に増すこと可能となる。
動作を第5の動作指示手段により動作させることができ
るため、例えば頭部による攻撃等が可能となり、ゲーム
キャラクタの動作のバラエティをより増すことができ
る。この結果、より飽きのこない、従来にないタイプの
格闘技ゲーム等を実現できる。
は、動作指示にしたがった動作及び特殊動作からなる一
連のゲームキャラクタの動作を見ながら、ゲームを行う
ことができる。このため、ゲームキャラクタの動作に無
関係の動作パターンの入力を強いられていた従来例に比
べ、ゲームの面白味を大幅に増すことができる。
手段による動作指示の時間間隔を判断することにより、
ゲームキャラクタに連続技等の連続動作を行わせること
ができる。これにより、左手でジャブを行った後に右手
でストレートを繰り出す等の連続技を、現実の格闘技に
おける連続技と同じ様な感覚で繰り出すことができ、ゲ
ームのリアリティをより増すことが可能となる。
る。
示す図である。
ームキャラクタの基本的な動作パターンを示す図であ
る。
る。
ある。
である。
るゲーム画像の一例である。
配置例を示す図である。
Claims (8)
- 【請求項1】 プレーヤの操作するゲームキャラクタと
相手のプレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は
複数の敵ゲームキャラクタとの間で、ゲームキャラクタ
の少なくとも四肢を用いて対戦を行わせるゲーム装置で
あって、 プレーヤがゲームキャラクタに対して動作指示を行うた
めの動作指示手段を含む操作手段と、 前記操作手段からの操作信号に基づいて少なくともゲー
ムキャラクタの動作についてのゲーム演算を行うゲーム
演算手段と、 前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいて
プレーヤから見ることができるゲーム画像を合成する画
像合成手段とを含み、 前記動作指示手段が、ゲームキャラクタの左手部分の動
作を指示する第1の動作指示手段と、右手部分の動作を
指示する第2の動作指示手段と、左足部分の動作を指示
する第3の動作指示手段と、右足部分の動作を指示する
第4の動作指示手段とを少なくとも含み、 前記ゲーム演算手段が、前記第1〜第4の動作指示手段
からゲームキャラクタの四肢についての動作指示が行わ
れた場合に、該動作指示に応じた動作をゲームキャラク
タが行うように前記ゲーム演算を行ない、 更に前記ゲーム演算手段が、前記動作指示手段を用いて
少なくとも四肢の動作を組み合わせた動作指示を行った
場合に、該動作指示にしたがった少なくとも四肢の動作
を行った後に前記組み合わせにより決定される特殊動作
をゲームキャラクタが行うように前記ゲーム演算を行う
ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 プレーヤの操作するゲームキャラクタと
相手のプレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は
複数の敵ゲームキャラクタとの間で、ゲームキャラクタ
の少なくとも四肢を用いて対戦を行わせるゲーム装置で
あって、 プレーヤがゲームキャラクタに対して動作指示を行うた
めの動作指示手段を含む操作手段と、 前記操作手段からの操作信号に基づいて少なくともゲー
ムキャラクタの動作についてのゲーム演算を行うゲーム
演算手段と、 前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいて
プレーヤから見ることができるゲーム画像を合成する画
像合成手段とを含み、 前記動作指示手段が、ゲームキャラクタの左手部分の動
作を指示する第1の動作指示手段と、右手部分の動作を
指示する第2の動作指示手段と、左足部分の動作を指示
する第3の動作指示手段と、右足部分の動作を指示する
第4の動作指示手段とを少なくとも含み、 更に前記動作指示手段が、ゲームキャラクタの四肢以外
の部分の動作を指示する1又は複数の第5の動作指示手
段を含み、 前記ゲーム演算手段が、前記第1〜第5の動作指示手段
からゲームキャラクタの四肢あるいは四肢以外の部分に
ついての動作指示が行われた場合に、該動作指示に応じ
た動作をゲームキャラクタが行うように前記ゲーム演算
を行ない、 更に前記ゲーム演算手段が、前記動作指示手段を用いて
少なくとも四肢あるいは四肢以外の部分の動作を組み合
わせた動作指示を行った場合に、該動作指示にしたがっ
た少なくとも四肢あるいは四肢以外の部分の動作を行っ
た後に前記組み合わせあるいは該組み合わせと他の動作
指示との組み合わせにより決定される特殊動作をゲーム
キャラクタが行うように前記ゲーム演算を行うことを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、プレーヤが前記動作指示手段に
よりゲームキャラクタの左手、右手、左足、右足のいず
れかによる攻撃指示を行った場合であって、前記指示さ
れた攻撃動作が終了する前に前記ゲームキャラクタの左
手、右手、左足、右足のいずれかによる別の攻撃指示を
行った場合に、最初の攻撃指示をクリアし前記別の攻撃
指示に従った動作を前記ゲームキャラクタが行うように
前記ゲーム演算を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、プレーヤが前記動作指示手段に
より動作指示を行った後に次の動作指示を行った場合
に、その動作指示時間間隔に基づいて、ゲームキャラク
タに連続動作を行わせるか否かを判断する手段を含むこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 プレーヤの操作するゲームキャラクタと
相手のプレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は
複数の敵ゲームキャラクタとの間で、ゲームキャラクタ
の少なくとも四肢を用いて対戦を行わせるゲーム装置で
あって、 プレーヤがゲームキャラクタに対して動作指示を行うた
めの動作指示手段を含む操作手段と、 前記操作手段からの操作信号に基づいて少なくともゲー
ムキャラクタの動作についてのゲーム演算を行うゲーム
演算手段と、 前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいて
プレーヤから見ることができるゲーム画像を合成する画
像合成手段とを含み、 前記動作指示手段が、ゲームキャラクタの左手部分の動
作を指示する第1の動作指示手段と、右手部分の動作を
指示する第2の動作指示手段と、左足部分の動作を指示
する第3の動作指示手段と、右足部分の動作を指示する
第4の動作指示手段とを少なくとも含むゲーム装置にお
けるゲームキャラクタ動作処理方法であって、 前記ゲーム演算手段が、前記第1〜第4の動作指示手段
からゲームキャラクタの四肢についての動作指示が行わ
れた場合に、該動作指示に応じた動作をゲームキャラク
タが行うように前記ゲーム演算を行ない、更に、前記動
作指示手段を用いて少なくとも四肢の動作を組み合わせ
た動作指示を行った場合に、該動作指示にしたがった少
なくとも四肢の動作を行った後に前記組み合わせにより
決定される特殊動作をゲームキャラクタが行うように前
記ゲーム演算を行うことを特徴とするゲーム装置におけ
るゲームキャラクタ動作処理方法。 - 【請求項6】 プレーヤの操作するゲームキャラクタと
相手のプレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は
複数の敵ゲームキャラクタとの間で、ゲームキャラクタ
の少なくとも四肢を用いて対戦を行わせるゲーム装置で
あって、 プレーヤがゲームキャラクタに対して動作指示を行うた
めの動作指示手段を含む操作手段と、 前記操作手段からの操作信号に基づいて少なくともゲー
ムキャラクタの動作についてのゲーム演算を行うゲーム
演算手段と、 前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいて
プレーヤから見ることができるゲーム画像を合成する画
像合成手段とを含み、 前記動作指示手段が、ゲームキャラクタの左手部分の動
作を指示する第1の動作指示手段と、右手部分の動作を
指示する第2の動作指示手段と、左足部分の動作を指示
する第3の動作指示手段と、右足部分の動作を指示する
第4の動作指示手段とを少なくとも含み、 更に前記動作指示手段が、ゲームキャラクタの四肢以外
の部分の動作を指示する1又は複数の第5の動作指示手
段を含むゲーム装置におけるゲームキャラクタ動作処理
方法であって、 前記ゲーム演算手段が、前記第1〜第5の動作指示手段
からゲームキャラクタの四肢あるいは四肢以外の部分に
ついての動作指示が行われた場合に、該動作指示に応じ
た動作をゲームキャラクタが行うように前記ゲーム演算
を行ない、更に、前記動作指示手段を用いて少なくとも
四肢あるいは四肢以外の部分の動作を組み合わせた動作
指示を行った場合に、該動作指示にしたがった少なくと
も四肢あるいは四肢以外の部分の動作を行った後に前記
組み合わせあるいは該組み合わせと他の動作指示との組
み合わせにより決定される特殊動作をゲームキャラクタ
が行うように前記ゲーム演算を行うことを特徴とするゲ
ーム装置におけるゲームキャラクタ動作処理方法。 - 【請求項7】 請求項5、6のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、プレーヤが前記動作指示手段に
よりゲームキャラクタの左手、右手、左足、右足のいず
れかによる攻撃指示を行った場合であって、前記指示さ
れた攻撃動作が終了する前に前記ゲームキャラクタの左
手、右手、左足、右足のいずれかによる別の攻撃指示を
行った場合に、最初の攻撃指示をクリアし前記別の攻撃
指示に従った動作を前記ゲームキャラクタが行うように
前記ゲーム演算を行うことを特徴とするゲーム装置にお
けるゲームキャラクタ動作処理方法。 - 【請求項8】 請求項5乃至7のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、プレーヤが前記動作指示手段に
より動作指示を行った後に次の動作指示を行った場合
に、その動作指示時間間隔に基づいて、ゲームキャラク
タに連続動作を行わせるか否かを判断することを特徴と
するゲーム装置におけるゲームキャラクタ動作処理方
法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP25301294A JP3373951B2 (ja) | 1994-09-20 | 1994-09-20 | ゲーム装置及びゲーム装置におけるゲームキャラクタ動作処理方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP25301294A JP3373951B2 (ja) | 1994-09-20 | 1994-09-20 | ゲーム装置及びゲーム装置におけるゲームキャラクタ動作処理方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0884859A JPH0884859A (ja) | 1996-04-02 |
JP3373951B2 true JP3373951B2 (ja) | 2003-02-04 |
Family
ID=17245264
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP25301294A Expired - Lifetime JP3373951B2 (ja) | 1994-09-20 | 1994-09-20 | ゲーム装置及びゲーム装置におけるゲームキャラクタ動作処理方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3373951B2 (ja) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2003095048A1 (fr) * | 2002-05-08 | 2003-11-20 | Konami Corporation | Dispositif de jeu |
JP5507893B2 (ja) | 2009-05-29 | 2014-05-28 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
JP5738809B2 (ja) * | 2012-07-31 | 2015-06-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム |
JP5969531B2 (ja) * | 2014-04-03 | 2016-08-17 | 株式会社スクウェア・エニックス | 画像処理プログラム、画像処理装置及び画像処理方法。 |
JP7267246B2 (ja) * | 2020-09-14 | 2023-05-01 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 |
CN114053705B (zh) * | 2021-11-15 | 2024-08-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏交互的方法及装置、电子设备、存储介质 |
-
1994
- 1994-09-20 JP JP25301294A patent/JP3373951B2/ja not_active Expired - Lifetime
Non-Patent Citations (4)
Title |
---|
ファイティングスタジオ,ゲームボーイ完璧攻略シリーズ21 ロックマンワールド5 必勝攻略法,日本,株式会社双葉社,1994年 9月10日,初版,p.5 |
ファイティングスタジオ,スーパーファミコン完璧攻略シリーズ38 ストリートファイター▲II▼ターボ必勝攻略法,日本,株式会社双葉社,1994年 6月20日,第2版,P.4,14 |
マイコンBASIC Magazine,日本,電波新聞社,1990年 5月 1日,第9巻第5号,p.236 |
渋谷 洋一,バーチャファイターマニアックス,日本,株式会社アスペクト,1994年 8月24日,初版,p.68,80,81,125−127 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH0884859A (ja) | 1996-04-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US7758427B2 (en) | Facilitating group musical interaction over a network | |
US6280323B1 (en) | Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game | |
US6947046B2 (en) | Image generation method, program, and information storage medium | |
US20100087240A1 (en) | Method and apparatus for providing a simulated band experience including online interaction | |
JP4776831B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びホスト装置 | |
JP2004283419A (ja) | ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2001067490A (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JPH09197951A (ja) | 運動判定装置及び方法 | |
US20010016511A1 (en) | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program | |
JP3685829B2 (ja) | 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 | |
JP3373951B2 (ja) | ゲーム装置及びゲーム装置におけるゲームキャラクタ動作処理方法 | |
JP2001300143A (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP2002301267A (ja) | 野球ゲームの制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置 | |
JP2001006000A (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP3485987B2 (ja) | 3次元ゲーム装置及びヒットチェック方法 | |
JP5491971B2 (ja) | プログラム、当該プログラムを記録した記録媒体、および、当該プログラムを実行するコンピュータ | |
US7148894B1 (en) | Image generation system and program | |
JP3447397B2 (ja) | 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法 | |
JP5479686B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲームシステム | |
JP2003210834A (ja) | 制御情報、情報記憶媒体、およびゲーム装置 | |
JP3844396B2 (ja) | ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
JP2009201854A5 (ja) | ||
JP2008061951A (ja) | ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2001129252A (ja) | ゲーム装置 | |
JP2003067773A (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20021105 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071122 Year of fee payment: 5 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081122 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091122 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091122 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091122 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101122 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101122 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111122 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111122 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121122 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121122 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131122 Year of fee payment: 11 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |