JP2001129252A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2001129252A
JP2001129252A JP31208999A JP31208999A JP2001129252A JP 2001129252 A JP2001129252 A JP 2001129252A JP 31208999 A JP31208999 A JP 31208999A JP 31208999 A JP31208999 A JP 31208999A JP 2001129252 A JP2001129252 A JP 2001129252A
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character
lever
player
humanoid character
analog
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JP31208999A
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Yutaka Kamie
豊 神江
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタの動きを制御するためにプレーヤ
ーが行う操作が、仮想空間内のキャラクタの動きに類似
し、初心者でも簡単にプレーを楽しむことができるゲー
ム装置を提供する。 【解決手段】 ゲーム装置10には、操作部20に2本
のレバー30が設けられている。レバー30は、アナロ
グレバーから構成されている。ゲーム機10は、アナロ
グレバーのxボリューム、yボリュームの抵抗値を一定
の期間ごとに常時検出し、ベクトル演算を行ってレバー
30を倒す方向及び倒した角度を求める。抵抗値の連続
的な値に基づいてキャラクタの動きを操作できるので、
より自然で微妙な動きの操作が可能となる。アナログレ
バーを使うと、レバー30を倒す操作を行った時に、レ
バーの最終的な位置だけでなく、ニュートラル状態から
どのような経路を辿ってその最終的な位置に達したかを
検出することもできる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、
【0002】
【従来の技術】レバーやボタンを使って画面内のキャラ
クタを操作し、CPUが制御する敵のキャラクタと格闘
して勝敗を決する格闘ゲームが、ゲーム装置の一つのジ
ャンルとして定着している。業務用の格闘ゲーム装置に
は、キャラクタを操作する入力手段として8方向レバー
及びボタンが設けられ、多くの場合、画面にはキャラク
タの横に視点を置いた画像が表示されている。8方向レ
バーは、体全体の移動に用い、例えば8方向レバーを左
又は右に倒すとキャラクタも左又は右に移動し、8方向
レバーを奥側に倒すと、キャラクタも画面の奥側へ移動
するといった操作が可能である。また、キャラクタに攻
撃動作を行わせるにはボタンを用いる。
【0003】また、人気を博している格闘ゲームの中に
は、プレーヤーが操作するキャラクタが繰り出すことの
できる多彩な技が用意されていて、プレー中の種々の場
面でぞれぞれの状況にあった技をタイミングよく繰り出
すことによって高い得点を得たり、一気に敵を倒するこ
とができるようになっているものがある。このようなゲ
ーム装置は、ボタンが押される前の例えば5インター
(1インターは60分の1秒)という一定時間における
8方向レバーの操作履歴がボタン入力時に参照され、こ
の履歴に応じて攻撃動作にバリエーションを持たせるこ
とができるようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記のよう
に、繰り出すことのできる技の種類が多くなると、高度
な技を繰り出そうとすると、そのための操作が複雑にな
り、初心者はゲームを十分に楽しむことができないとい
う問題があった。このため、このような格闘ゲームを多
くの人に楽しんでもらうために、種々の技を繰り出すた
めに必要な操作を「技表」としてゲームこの近くに貼り
出し、プレーヤーの便宜を図ろうとするゲームセンター
もあったが、その効果には限界があった。
【0005】また、たとえ、プレーヤーが高度な技を習
得したとしても、その技を繰り出すためにプレーヤーが
レバーやボタンを使って行う操作と、その技に対応した
キャラクタの動作とがかけ離れており、プレーヤーが実
際にキャラクタに感情移入して実際に戦っている気分に
なるような臨場感という点では、物足りなさがあった。
【0006】本発明は、このような技術的背景のものに
なされたものである。すなわち、その目的は、キャラク
タの動きを制御するためにプレーヤーが行う操作が、仮
想空間内のキャラクタの動きに類似し、初心者でも簡単
にプレーを楽しむことができるゲーム装置を提供するこ
とを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、第一の発明は、プレーヤーが操作手段を使って、
表示部に表示された仮想空間内の人型キャラクタの動き
を操作するゲーム装置において、前記操作手段には中立
位置から任意の方向に、かつ、限界角度までの任意の角
度に倒すことができる二本のアナログレバーが含まれ、
それぞれが前記人型キャラクタの腕又は足のうちの二本
に対応させてあり、プレーヤーが左右の手で前記二本の
アナログレバーを把持した状態で前記人型キャラクタが
行うことが可能な腕又は足の動きと同一又は類似の動作
をしたときに、前記人型キャラクタに、プレーヤーの当
該動作に対応した腕又は足の動きをさせることを特徴と
する。
【0008】第2の発明は、第一の発明に係るゲーム装
置において、前記アナログレバーのグリップ部分に、プ
レーヤーがグリップ部分を握ることによって押されるボ
タンが設けられ、プレーヤーが当該ボタンを押すか否か
を、前記人型キャラクタの動きの操作に反映させること
を特徴とする。
【0009】第3の発明は、第1の発明又は第2の発明
に係るゲーム装置において、前記アナログレバーを、前
記仮想空間内で前記人型キャラクタを移動させる操作に
も用いることを特徴とする。
【0010】第4の発明は、第1の発明乃至第3の発明
のうちいずれかに係るゲーム装置において、ゲーム内容
が、表示部に表示された仮想空間内で前記人型キャラク
タとCPUの制御する敵のキャラクタとが格闘する格闘
ゲームであり、前記アナログレバーが人型キャラクタの
腕に対応し、プレーヤーによるアナログレバーの操作に
よって、前記人型キャラクタが繰り出す技と、前記人型
キャラクタの格闘フィールド内での移動とを制御するこ
とを特徴とする。
【0011】第5の発明は、第4の発明に係るゲーム装
置において、前記アナログレバーを倒すことができる限
界位置にアナログレバーの動きを規制する規制部材が設
けられ、当該規制部材は、アナログレバーの一部が衝突
したときに、その衝撃がアナログレバーを通してプレー
ヤーに伝わるようにされていることを特徴とする。
【0012】第6の発明は、第1の発明乃至第5の発明
にのうちいずれかに係るゲーム装置において、プレー中
において、前記表示部に、前記人型キャラクタの一人称
視点による画像を表示することを特徴とする。
【0013】第7の発明は、第6の発明に係るゲーム装
置において、前記一人称視点の視線を、プレーヤーの操
作によって上下に移動する視点移動手段を設けたことを
特徴とする。
【0014】第8の発明に係るコンピュータ読取可能な
記録媒体は、プレーヤーが操作手段を使って、表示部に
表示された仮想空間内の人型キャラクタの動きを操作す
るゲームをコンピュータに実現させるプログラムであっ
て、中立位置から任意の方向に、かつ、限界角度までの
任意の角度に倒すことができる二本のアナログレバーか
ら入力される操作情報を処理する機能と、二本の前記ア
ナログレバーから入力される操作情報を、それぞれ、人
型キャラクタの腕又は足のうちの二本に対応させ、プレ
ーヤーが左右の手で前記二本のアナログレバーを把持し
た状態で前記人型キャラクタが行うことが可能な腕又は
足の動きと同一又は類似の動作をしたときに、前記人型
キャラクタに、プレーヤーの当該動作に対応した腕又は
足の動きをさせる機能と、をコンピュータに実現させる
ためのプログラムを記録したことを特徴とする。
【0015】第9の発明は、第8の発明に係るコンピュ
ータ読取可能な記録媒体において、前記プログラムに
は、前記アナログレバーを、前記仮想空間内で前記人型
キャラクタを移動させる操作にも用いる機能が付加され
ていることを特徴とする。
【0016】第10の発明は、第8又は第9の発明に係
るコンピュータ読取可能な記録媒体において、前記プロ
グラムによって実現されるゲーム内容は、表示部に表示
された仮想空間内で前記人型キャラクタとCPUの制御
する敵のキャラクタとが格闘する格闘ゲームであり、前
記アナログレバーが人型キャラクタの腕に対応し、プレ
ーヤーによるアナログレバーの操作によって、前記人型
キャラクタが繰り出す技と、前記人型キャラクタの格闘
フィールド内での移動とを制御する機能を有しているこ
とを特徴とする。
【0017】第11の発明は、第8の発明乃至第10の
発明のうちいずれかのコンピュータ読取可能な記録媒体
において、前記プログラムは、プレー中において、前記
表示部に、前記人型キャラクタの一人称視点による画像
を表示する機能を有していることを特徴とする。
【0018】第12の発明は、第8の発明乃至第11の
発明のうちいずれかのコンピュータ読取可能な記録媒体
において、前記プログラムは、前記一人称視点の視線
を、プレーヤーの操作によって上下に移動する機能を有
することを特徴とする。
【0019】
【発明の実施の形態】以下に図面を参照して本発明の実
施の一形態について説明する。ここでは、本発明に係る
ゲーム装置を、いわゆる業務用の格闘ゲームに適用した
場合について説明する。
【0020】図1は、本実施形態に係るゲーム装置10
の全体的な外観を示した斜視図、図2は、その操作部の
レバーの下端部を示した図である。ゲーム装置10に
は、一般的なゲーム装置と同様に、操作部20と表示部
21が設けられている。ゲーム装置10は、格闘ゲーム
の中でも、ボクシングゲームに特化したもので、プレー
ヤーがその動きを操作するキャラクタと、CPUが制御
する相手のキャラクタが、画面に表示される仮想的なリ
ング内でボクシングの試合を行う。ゲームのプレー中に
表示部21に表示される画面は、プレーヤーが操作する
キャラクタから見える視点(「一人称視点」とも呼ばれ
る)とし、さらに、立体的な三次元画像(3D画像)を
表示する。3D画像を表示することは、既存の3D基板
を使うことによって、技術的には十分可能である。
【0021】ゲーム装置10には、操作部20に2本の
レバー30(プレーヤーから向かって左のレバーを30
L、右のレバーを30Rとする)が設けられ、各レバー
には、プレーヤーが握る上部のグリップ部分に、ボタン
31(それぞれ、31L、31Rとする)が設けられて
いる。ボタン31は、プレーヤーがレバー30を握った
時に手のひらにちょうど収まるように、縦に長い寸法と
され、プレーヤーがグリップを強く握ることによって押
された状態となる。プレーヤーは、この2本のレバー3
0と、各レバーに設けられたボタン31を使って、プレ
ーに必要な殆どの操作を行うことができる。なお、ボタ
ン31を設けることは、本発明の必須の要件ではなく、
ボタン31を設けない形態での実施も可能である。この
場合は、ボタン31を使って行う操作入力を、レバー3
0の動きによって行うようにすることもできる。
【0022】2本のレバー30は、アナログレバーから
構成されている。アナログレバーは、軸を回すと抵抗値
が変わる二つのボリューム(これらをxボリューム、y
ボリュームとする)が互いの軸が直交するように配置さ
れ、レバーの根元部分がギヤなどで各ボリュームの軸と
接続されていて、レバーを倒す方向と倒した傾斜角に応
じてxボリューム、yボリュームそれぞれの軸が回転す
るようになっている。レバー30をx方向又は−x方向
(左右方向)に倒すとxボリュームだけが回転し、レバ
ー11をy方向又は−y方向(上下方向)に倒すとyボ
リュームだけが回転する。さらに、レバー30をこれら
以外の任意の方向に倒すとxボリュームとyボリューム
の両方が、それぞれの方向に倒された分だけ回転する。
【0023】ゲーム機10を制御するCPU(不図示)
は、xボリューム、yボリュームの抵抗値を一定の期間
(例えば1インター)ごとに常時検出しており、これら
の抵抗値に基づいてベクトル演算を行って、レバー30
を倒す方向及び倒した角度を求めている。レバー30を
倒す方向及び倒す角度を連続的に変化させると、xボリ
ューム、yボリュームの各軸の回転角も連続的に変化
し、各ボリュームの抵抗値は連続的に変化する。したが
って、CPUが認識する方向及び倒す角度も、連続的な
ものとなる。この連続的な値に基づいて、画面内のキャ
ラクタの動きを操作できるので、より自然で微妙な動き
の操作が可能となる。従来の8方向レバーを用いたゲー
ム装置の場合は、方向が飛び飛びであるだけでなく、あ
る1つの方向についても、その方向にレバーが倒された
か否かだけしか判定できなかったので、連続的な操作は
できなかった。
【0024】このようなアナログレバーを使うと、レバ
ー30を倒す操作を行った時に、単純にレバーの最終的
な位置を検出できるだけでなく、ニュートラル状態か
ら、どのような経路を辿ってその最終的な位置に達した
かを、詳しく検出することができる。すなわち、CPU
は、単純にxボリューム、yボリュームの抵抗値だけを
取り込むだけでなく、過去の一定期間(例えば数インタ
ーの期間)の履歴を記憶しておき、その履歴内容に応じ
て、キャラクタの動きを制御する。
【0025】このような機能を使うと、繰り出したパン
チの速度も検出できるので、例えば、同じようにレバー
30を前方に倒すのでも、比較的ゆっくり倒す場合と、
一旦手前側に倒した後すばやく前方に倒す場合とを、明
確に識別することができる。従って、例えばボクシング
ゲームに適用した場合には、前者をジャブ、後者をスト
レートに対応させることなどができる。また、ニュート
ラル状態から右手で握ったレバー30Rを反時計回りに
円弧を描きながら前方へ倒した場合には、フックに対応
させる、ということも可能である。また、ゲーム装置1
0を空手ゲームに適用した場合には、例えば前方に倒し
ておいたレバー30Rを右手で時計回りにぐっく回して
手前側に倒したときには右手による裏拳に対応させた
り、また、ボタン31Rを握って素早く前方に倒した場
合には、手のひらを握った右手の突きとし、ボタン31
Rを握らずに素早く前方に倒した場合には手のひらを開
いた状態での突きとすることも可能である。
【0026】レバー30は、プレーヤーが先端部を握っ
てパンチを繰り出すときに、そのストロークが、ボクシ
ングのパンチや空手の突きの際の実際のストロークと同
程度になるように、これまでの格闘ゲームに比べて長く
してある。このようにすると、画面の中のキャラクタの
腕の動きと、プレーヤが操作のために行う腕の動きが非
常に類似したものとなり、試合を行っている時は、レバ
ー30L、30Rを、それぞれプレーヤが操作するキャ
ラクタの左腕及び右腕に見たてることができる。このた
めプレーヤーは、直感的な動作で画面内のキャラクタを
操作することが可能となる。
【0027】このように、プレーヤーの動きが、画面内
の仮想リング内で戦っているキャラクタの動きと非常に
似ているため、ゲーム装置10をプレーしたことがない
者でも、プレーしているプレーヤーの動きをみるだけ
で、これが格闘ゲームであることを直ちに認識できる。
この動きは観客を引き付け、未経験者にもプレーしてみ
たいと思う気持ちを起こさせる効果が高い。
【0028】さらに、ゲーム装置10のレバー30L及
び30Rは、図2に示すように、装置内部において支点
31の下方まで延びており、この延びている下端部の前
方に前規制部33が、後方に後規制部34が設けられて
いる。レバー30L、30Rが前方へ限界まで倒される
と、レバーの下端部は後規制部34に当たり、レバー3
0L、30Rが手前側へ限界まで倒されると、レバーの
下端部は前規制部33に当たる。前規制部33及び後規
制部34は、レバーの下端部が相当の力でぶつかっても
耐えられるように、ある程度弾力性のある丈夫な素材で
できている。このため、プレーヤーがレバー30を力い
っぱい限界まで倒すと、実際に敵を殴ったときのような
感触がレバーを通してプレーヤーの手に伝わるので、敵
を本当に殴っているような気持ち良さが感じられ、臨場
感も高まる。
【0029】本実施形態では、キャラクタのリング内で
の移動も、レバー30を用いて行う。この場合、左右の
2本のレバーを同時に同じ方向に倒したときには、リン
グ内で体を移動させるものと判断し、画面内のキャラク
タをレバーが倒された方向に移動させる。また、右レバ
ーを手前側、左レバーを前方側へ倒すと、画面内のキャ
ラクタは右回りに旋回し、右レバーを前方側、左レバー
を手前側へ倒すと、画面内のキャラクタは左回りに旋回
する。このようにすると、2本のレバー30を使って、
画面内のキャラクタをリング内で自由に移動させること
ができる。このとき、例えば、2本のレバーを右に倒す
には、プレーヤー自身も自分の体を右側に移動するよう
にしながらレバーを倒すことになる。また、一方を前方
側へ、他方を手前側へ倒す場合には、プレーヤー自身の
体をねじることになる。従ってキャラクタを移動させる
場合も、プレーヤーの実際の動作と面内のキャラクタの
動きの相関性が高く、類似した動作となるため、直感的
な操作が可能となる。
【0030】なお、各レバーの操作が技を繰り出すため
の操作か体の移動のための操作かの判定は、レバーを動
かすときの速度を検出することによって行い、一定以上
の速度でレバーが動かされたときは技を繰り出す操作と
判定し、これよりも遅く動かされたときは体を移動させ
る操作と判定することができる。
【0031】さらに、ボタン31R、31Lが設けられ
たグリップ部分を上下に移動可能とし、これをキャラク
タの視点を上下に移動させるための操作手段として利用
することもできる。すなわち、グリップ部分を、中立位
置を中心にして上下に移動可能とし、プレーヤーが力を
加えないときは弾性部材によって中立位置に戻るように
しておく。プレー中にプレーヤーがキャラクタの視点を
上に向かせたいときはグリップを上に引き上げ、キャラ
クタの視点を下に向かせたいときはグリップを下に引き
下げるよう操作する。この操作に基づいて、キャラクタ
から見える状態が表示されている表示部の画像を、真直
ぐ前方に見ている状態から上を向いた画像にしたり、あ
るいは下を向いた画像とする。これによって、キャラク
タの視点の上下の移動が可能となる。
【0032】前述のように、プレー中は表示部21には
一人称視点の3D画像が表示されるが、このような一人
称視点の3D画像を表示するもので、2本のアナログレ
バー30を使ってリング内(他の格闘競技であれば、そ
の競技フィールド内)を自由に移動できる格闘ゲームは
これまでになかった。しかし、2本のアナログレバーを
採用することによって、上で述べたようなキャラクタの
自由な移動が可能となり、表示部21にはこれまでにな
い高い臨場感の迫力ある画像が表示される。
【0033】図3は、プレーヤーが操作部20を操作し
てプレーしているときに、ゲーム装置10のCPUが行
う制御動作を示したフローチャートである。図3に示し
た処理は、1インターごとに実行される。
【0034】まず、プレーヤーが操作部20を操作した
ときに、アナログレバー30及びボタン31から得られ
る信号の検出が行われる(step10)。このステップに
は、検出された信号がどのような操作内容に対応するも
のであるかの判定も含まれる。
【0035】操作入力の検出が行われると、そのときの
キャラクタのプレイ状態の検出処理が行われる(step1
1)。具体的には、その瞬間に、プレーヤーが操作する
キャラクタが立っているのか、座っているのか、倒れて
いるのか、寝ているか、敵に殴られている最中なのか、
などを判定する。そして、判定されたプレー状態に対し
て、プレーヤーが何かの操作をしたときにどういう動作
が可能であるかも判定する。
【0036】続いて、step10においてプレーヤーによ
ってなされた操作内容が、そのときのプレー状態におい
て実行可能であるか否かを判定する(step12)。たと
えば、現在、キャラクタが立っていればパンチを繰り出
すことができるが、キャラクタがリングに倒れた状態の
ときは、いくらパンチを繰り出す操作が行われても、パ
ンチを繰り出すことはできないと判定する。また、キャ
ラクタが立ってはいるが、相手の選手から連続的にパン
チを受け続けているような状態のときも、プレーヤーが
パンチを繰り出す操作を行っても、パンチを繰り出すこ
とはできないと判定する。
【0037】step12におていて、プレーヤーが行った
操作内容が、現在のプレー状態からみて実行可能なもの
であると判定した場合には、その操作内容に基づいた行
動を生成する処理を内部的に行い(step13)、続いて
具体的に生成した行動を表示する画像に反映するなどの
ゲーム処理を行う(step14)。一方、step12におて
いて、プレーヤーが行った操作内容が現在のプレー状態
からみて実行可能でないと判定した場合には、当該操作
内容の動作はできないが、それに対応する処理を生成す
る(step15)。例えば、キャラクタがリングに倒れて
いるときにパンチを繰り出す旨の操作をしてもパンチは
できないが、その場合には、例えば指がピクリと動く、
といったような、それぞれの状況に応じた動きを生成す
る。
【0038】ゲーム処理が終わると、ゲームオーバーで
あるか否かを判定し(step16)、ゲームオーバーでな
ければstep10に戻り、ゲームオーバーであれば図3の
処理を終了する。
【0039】以上では、ゲーム装置10を、プレーヤー
が操作するキャラクタとCPUが操作するキャラクタが
仮想リング内でボクシングの試合を行う格闘ゲームに特
化したゲーム装置として説明した。しかし、本発明のゲ
ーム装置は、ボクシング以外にも、空手やカンフーその
他の格闘ゲームにも適用できることは言うまでもない。
さらに、本発明のゲーム装置は、格闘ゲームだけに限定
されるものでもない。格闘ゲームといった場合、通常は
人間を模したキャラクタが操作対象となるが、人間のキ
ャラクタだけでなく、ロボット、恐竜、あるいは動物な
どを模したキャラクタ(本明細書ではこれらを総称して
「人型キャラクタ」とよぶ)を操作対象とするゲームで
あってもよい。恐竜や動物などの場合は、レバーを、腕
ではなく四肢のうちの二本に対応させる。要は、プレー
ヤーが左右の手で動かすアナログレバー30を、キャラ
クタの腕あるいは四肢のうちの2本に対応させることが
できるキャラクタであれば、それが人間を模したキャラ
クタであるか否かは問わない。
【0040】また、これまでは、プレー中において表示
部21に表示される画像を、一人称視点として説明した
が、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、
プレーヤーが操作するキャラクタの後方に視点を置い
た、後方三人称と呼ばれる視点での画像を表示するよう
にしてもよいし、一人称視点と後方三人称視点を切り換
えられるようにしてもよい。
【0041】ところで、これまでは、本発明のゲーム装
置を、ゲームセンターなどに設置される、いわゆる業務
用のゲーム装置として説明した。しかし、本発明のゲー
ム装置を、その特徴を生かしたまま、いわゆる家庭用ゲ
ーム機に移植することも可能である。その背景には、す
でに広く普及している家庭用ゲーム機の中に、操作手段
としてアナログスティックを複数備えたものが存在して
いるということがある。また、家庭用ゲーム機の性能が
向上してきており、業務用のゲーム装置にひけをとらな
いような高精細な3D画像の表示も可能となってきてい
ることがある。この場合には、家庭用ゲーム機のアナロ
グスティックからの入力情報を、上で説明した業務用の
ゲーム装置10の操作部からの入力情報と同様に処理す
るプログラムを記録媒体に組み込んでおく。
【0042】もっとも、家庭用ゲーム機のアナログステ
ィックは、業務用のゲーム装置に比べると短いため、業
務用のゲーム装置のような臨場感を味わうことはできな
い。しかし、アナログスティックの動かし方とキャラク
タの動きとは高い相関関係があるため、操作を直感的に
理解することができるというメリットは、業務用のゲー
ム装置とも共通する。したがって、特許請求の範囲に記
載したように、上で説明したゲーム内容のコンピュータ
プログラムを、家庭用ゲーム機用の記録媒体に記録し、
これを配布する場合も、本発明の技術的範囲に含まれ
る。当該記録媒体には、磁気テープ、フレキシブルディ
スク、CD-ROM又はDVD等の光ディスク、MO等
の光磁気ディスクなどが含まれる。
【0043】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレーヤーの左右の腕に対応して設けられた二本のアナ
ログレバーを操作するときのプレーヤーの動作が、仮想
空間内でのキャラクの動きと非常に類似しているので、
プレーヤーは、キャラクタに行わせたい動きを容易に行
わせることができるようになって臨場感が高まる。ま
た、初心者でも操作方法が把握し易くなり、プレーヤー
の操作によってこれまで以上にキャラクタに微妙な動き
をさせることも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の一形態に係るゲーム装置の全体
的な外観を示した斜視図である。
【図2】図1に示したゲーム装置の操作部のレバーの下
端部を示した図である。
【図3】プレーヤーが操作部を操作してプレーしている
ときに、ゲーム装置のCPUが行う制御動作を示したフ
ローチャートである。
【符号の説明】
10…ゲーム装置, 20…操作部, 21…表示
部, 30(30R,30L)…レバー, 31
(31R,31L)…ボタン, 33…前規制部,
34…後規制部
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 3/033 330 G06F 3/033 330C Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 BA00 BA01 BA02 BA05 BC00 BC01 BC03 CA00 CA01 CA05 CA09 CB01 CC02 3J070 AA03 BA31 BA90 CC71 CE01 DA61 5B087 AA09 AB12 AE00 BC02 BC12 BC13 BC16 BC26 BC33 DD03

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤーが操作手段を使って、表示部
    に表示された仮想空間内の人型キャラクタの動きを操作
    するゲーム装置において、 前記操作手段には中立位置から任意の方向に、かつ、限
    界角度までの任意の角度に倒すことができる二本のアナ
    ログレバーが含まれ、それぞれが前記人型キャラクタの
    腕又は足のうちの二本に対応させてあり、プレーヤーが
    左右の手で前記二本のアナログレバーを把持した状態で
    前記人型キャラクタが行うことが可能な腕又は足の動き
    と同一又は類似の動作をしたときに、前記人型キャラク
    タに、プレーヤーの当該動作に対応した腕又は足の動き
    をさせることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記アナログレバーのグリップ部分に、
    プレーヤーがグリップ部分を握ることによって押される
    ボタンが設けられ、プレーヤーが当該ボタンを押すか否
    かを、前記人型キャラクタの動きの操作に反映させるこ
    とを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記アナログレバーを、前記仮想空間内
    で前記人型キャラクタを移動させる操作にも用いること
    を特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 ゲーム内容が、表示部に表示された仮想
    空間内で前記人型キャラクタとCPUの制御する敵のキ
    ャラクタとが格闘する格闘ゲームであり、前記アナログ
    レバーが人型キャラクタの腕に対応し、プレーヤーによ
    るアナログレバーの操作によって、前記人型キャラクタ
    が繰り出す技と、前記人型キャラクタの格闘フィールド
    内での移動とを制御することを特徴とする請求項1、2
    又は3のうちいずれか一項記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記アナログレバーを倒すことができる
    限界位置に、アナログレバーの動きを規制する規制部材
    が設けられ、当該規制部材は、アナログレバーの一部が
    衝突したときに、その衝撃がアナログレバーを通してプ
    レーヤーに伝わるようにされていることを特徴とする請
    求項4記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 プレー中において、前記表示部に、前記
    人型キャラクタの一人称視点による画像を表示すること
    を特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか一項記載の
    ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記一人称視点の視線を、プレーヤーの
    操作によって上下に移動する視点移動手段を設けたこと
    を特徴とする請求項6記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 プレーヤーが操作手段を使って、表示部
    に表示された仮想空間内の人型キャラクタの動きを操作
    するゲームをコンピュータに実現させるプログラムであ
    って、 中立位置から任意の方向に、かつ、限界角度までの任意
    の角度に倒すことができる二本のアナログレバーから入
    力される操作情報を処理する機能と、 二本の前記アナログレバーから入力される操作情報を、
    それぞれ、人型キャラクタの腕又は足のうちの二本に対
    応させ、プレーヤーが左右の手で前記二本のアナログレ
    バーを把持した状態で前記人型キャラクタが行うことが
    可能な腕又は足の動きと同一又は類似の動作をしたとき
    に、前記人型キャラクタに、プレーヤーの当該動作に対
    応した腕又は足の動きをさせる機能と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録し
    たコンピュータ読取可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記プログラムには、前記アナログレバ
    ーを、前記仮想空間内で前記人型キャラクタを移動させ
    る操作にも用いる機能が付加されていることを特徴とす
    る請求項8記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】 前記プログラムによって実現されるゲ
    ーム内容が、表示部に表示された仮想空間内で前記人型
    キャラクタとCPUの制御する敵のキャラクタとが格闘
    する格闘ゲームであり、前記アナログレバーが人型キャ
    ラクタの腕に対応し、プレーヤーによるアナログレバー
    の操作によって、前記人型キャラクタが繰り出す技と、
    前記人型キャラクタの格闘フィールド内での移動とを制
    御する機能を有していることを特徴とする請求項8又は
    9記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 前記プログラムは、プレー中におい
    て、前記表示部に、前記人型キャラクタの一人称視点に
    よる画像を表示する機能を有していることを特徴とする
    請求項8乃至10のうちいずれか一項記載のコンピュー
    タ読取可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記プログラムは、前記一人称視点の
    視線を、プレーヤーの操作によって上下に移動する機能
    を有することを特徴とする請求項11記載のコンピュー
    タ読取可能な記録媒体。
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