JP2000288245A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

Info

Publication number
JP2000288245A
JP2000288245A JP11094663A JP9466399A JP2000288245A JP 2000288245 A JP2000288245 A JP 2000288245A JP 11094663 A JP11094663 A JP 11094663A JP 9466399 A JP9466399 A JP 9466399A JP 2000288245 A JP2000288245 A JP 2000288245A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
button switch
input
push button
display screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11094663A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshihiro Sadakata
吉広 貞方
Takashi Tsukamoto
高史 塚本
Takahisa Yariyama
隆久 鎗山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SNK Corp filed Critical SNK Corp
Priority to JP11094663A priority Critical patent/JP2000288245A/ja
Publication of JP2000288245A publication Critical patent/JP2000288245A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Position Input By Displaying (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明は、全く新しいゲーム入力が可能な
ゲーム機を提供することを目的とする。 【解決手段】 ゲームプログラムと、このゲームプログ
ラムとゲームプレーヤのゲーム入力によりゲーム表示情
報を生成し、当該ゲーム情報を表示画面に表示するゲー
ム制御部とを備えてなるゲーム機において、前記ゲーム
入力手段は、操作レバーを少なくとも4方向に傾けるこ
とにより異なるゲーム入力を行うことが可能なジョイス
ティック、及び少なくも2つ以上の自動復帰式の押しボ
タンスイッチとからなり、前記ジョイスティックは、前
記表示画面内で操作する操作キャラクタの攻撃技や飛
ぶ、伏せる、挑発などのアクションの種類を選択する機
能を担わせる一方、前記押しボタンスイッチは、前記操
作キャラクタの左右方向の動きを操作する機能を担わせ
るように構成することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームプレーヤ
がゲーム入力を行うためのゲーム入力手段を備えたゲー
ム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来この種の格闘ゲームプログラムによ
って進行する業務用格闘ゲーム機においては、十字キー
又はジヨイスティックレバーや押しボタンスイッチによ
りゲーム入力が行われる。そして、一般的には、前記十
字方向キー又はジヨイスティックレバーは表示画面上の
操作キャラクタを「移動」させるのに使用する一方、複
数の押しボタンスイッチは「機能(攻撃の種類や選択の
決定)」に使用される。
【0003】また、前記格闘ゲーム機においては、近年
様々な必殺技のアイデアを組み込んだ格闘ゲームプログ
ラムを含む格闘ゲームソフトが登場し、複数種類の必殺
技を上記十字キーヤジョイスティックレバー及び押しボ
タンスイッチのコンビネーションにより差別化してゲー
ム入力する必要から、そのゲーム入力が複雑になってき
ている。
【0004】しかも近年3D技術を格闘ゲームに導入す
るようになったため、従来操作キャラクタを2次元空間
で移動させていたものを3次元空間で移動する必要が生
じてきたため、前記操作キャラクタの移動についても従
来に比べて複雑な動き、例えば奥行き方向に操作キャラ
クタを移動させて対戦相手のキャラクタの攻撃をかわす
といった操作を敏速に行うことが必要となってきた。
【0005】さらに、前記格闘ゲーム機において、前記
十字キーやジョイスティックレバーは左側に配置され、
右側に前記押しボタンスイッチが配置されるのが習慣的
になっているものであり、一般的に人口比率の多い、右
利きの人間が利用した場合には、左手で前記十字キーや
ジョイスティックレバーを操作し、利き腕である右手で
押しボタンスイッチを操作することになる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかるに、上記従来の
十字キーやジョイスティックレバー及び押しボタンスイ
ッチの配置とその役割によれば、前述したような複数種
類の攻撃を素早く簡単に入力することが難しく、また、
3次元空間上で操作キャラクタを移動させるためには、
上記十字キーやジョイスティックレバーで操作すること
がゲーム初心者にとって困難になりつつある。
【0007】しかしながら、ゲーム機を作る側からすれ
ば、この種の格闘ゲームに慣れ親しんでいる人間に対し
て容易すぎないゲームにする一方、初めてゲームを行う
初心者の人に対してもある程度簡単にゲームを行えるよ
うにゲーム作りをする必要があるといった課題がある。
このような課題は、後述するようなコインセレクタによ
り始動する業務用ゲーム機において、既存のユーザであ
る人を逃がさないこと、初心者の人間でも簡単に取っつ
きやすいゲームとすることが、家庭用ゲームに比べてよ
り重要な課題となるものである。
【0008】また、上記従来の技術においても、前記押
しボタンスイッチだけではなくジョイスティックで入力
とのコンビネーション入力により、多彩な攻撃などアク
ションを選択入力できるものも存在するが、この場合は
操作キャラクタを移動させながらの攻撃等アクションの
入力はすることができない問題があった。
【0009】この発明は、以上のような問題点に鑑み、
従来の従来の十字キーやジョイスティックレバー及び押
しボタンスイッチの配置とその役割を抜本的に見直すと
共に、特に近年主流となりつつある3次元ゲームに適し
た格闘ゲーム機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】以上のような課題に鑑
み、この発明では以下のような構成を採用している。
【0011】すなわち、請求項1の発明では、ゲームプ
ログラムと、このゲームプログラムとゲームプレーヤの
ゲーム入力によりゲーム表示情報を生成し、当該ゲーム
情報を表示画面に表示するゲーム制御部とを備えてなる
ゲーム機において、前記ゲーム入力手段は、操作レバー
を少なくとも4方向に傾けることにより異なるゲーム入
力を行うことが可能なジョイスティック、及び少なくも
2つ以上の自動復帰式の押しボタンスイッチとからな
り、前記ジョイスティックは、前記表示画面内で操作す
る操作キャラクタの攻撃技や飛ぶ、伏せる、挑発などの
アクションの種類を選択する機能を担わせる一方、前記
押しボタンスイッチは、前記操作キャラクタの左右方向
の動きを操作する機能を担わせるように構成することを
特徴とする。
【0012】このように移動以外の操作キャラクタのア
クションの操作を前記ジョイスティックに担わせ、移動
を簡易操作可能な押しボタンスイッチに担わせているた
め、初心者でも操作がより容易にすることができ、初心
者でもとっつき易いゲーム機とすることが可能である。
【0013】また、前記ジョイスティックは、ゲームプ
レーヤが前記表示画面に向かって右側に配置し、前記ジ
ョイスティックの左側に前記押しボタンスイッチは配置
するのが好ましく、このような配置にすることにより、
右利きの人が器用な方の右手でジョイスティックを握り
複数方向に操作レバーを傾けて複雑なゲーム入力を行う
ことにより、前記操作キャラクタに前記アクションを行
わせるようにゲームプログラム上で設定した場合でも、
ゲームプレーヤは比較的容易に入力が行えることにな
る。したがって、前記ジョイスティックを使用して複雑
で極めて多くのアクションを操作できるようにゲームプ
ログラムを設定した場合でも、ゲーム入力に慣れた人、
不慣れな初心者でも楽しむことができるユーザの幅の広
いゲーム機とすることができる。
【0014】また、前記操作キャラクタの表示画面内で
の移動を押しボタンスイッチで簡単な操作で移動できる
ようにしているから、後述するような3次元演算により
生成された奥行きをも考慮したゲームプログラムに適用
した場合には、その操作の容易さはより一層顕著とな
る。操作キャラクタを奥行き方向をも考慮して移動させ
ることは、ゲーム入力の初心者の人には非常に難しいも
のである。
【0015】そして、請求項2の発明では、前記ゲーム
表示情報は、前記ゲーム制御部により3次元演算を行っ
た結果生成される3次元のゲーム表示情報であって、前
記押しボタンスイッチには、前記操作キャラクタを左右
方向に移動させるための2つの押しボタンスイッチの他
に、前記表示画面の奥行き方向に移動させるためのもう
一つの押しボタンスイッチを設けることを特徴とする。
【0016】また、請求項3の発明では、前記ゲームプ
ログラムは、格闘ゲームプログラムであることを特徴と
する。格闘ゲームプログラムにこの発明を適用した場合
には、極めて数の多い技を差別化したゲーム入力が従来
と全く異なる入力形態により容易に操作可能となる。
【0017】
【発明の実施の形態】図 乃至図 に基いて以下この発
明を適用したゲーム機の一実施の形態について説明す
る。
【0018】図1に示すのは、前記ゲーム機の外観を示
す斜視図であり、このゲーム機1は、ゲーム筐体10と
ゲームプレー中にゲームプレーヤが腰掛けるための椅子
2とから構成されている。
【0019】前記ゲーム筐体10には、その正面に、ゲ
ーム情報を表示するための表示画面11が設けられ、当
該表示画面11を見ながらゲームプレーヤが前記椅子2
に座った状態で手が届く位置に、ゲーム入力を行うため
のゲーム入力手段としてコントロールパネル20を配置
している。図1におけるコントロールパネル20は2人
でゲームプレー可能なものであり、2人でゲームプレー
を行う場合は、前記椅子2の隣にもう一つの椅子を設置
すれば良い。図において、1Aはコイン投入口であっ
て、このコイン投入口1Aから投入された金銭は、図示
しないコインセレクタによってカウントされ、その投入
金額が所定金額(1プレー料金)以上に達すると、後述
するゲーム制御部3はゲームをスタートさせる。つまり
この実施の形態に例示するゲーム機は業務用ゲーム(ア
ーケードゲーム)機である。
【0020】前記コントロールパネル20には、前記表
示画面11内に2次元で生成されたゲーム情報に基くゲ
ーム空間において、操作キャラクタを左右移動させるた
めの役割を担うLボタンスイッチ21及びRボタンスイ
ッチ22と、前記表示画面内のゲーム空間で操作する操
作キャラクタの殴る/掴む/蹴る/構えるなどの攻撃技
や飛ぶ/伏せる/挑発/避ける/溜める/屈むなどのア
クションの種類を選択する機能を担うジョイスティック
25とが設けられている。前記Lボタンスイッチ21及
びRボタンスイッチ22は、内部に圧縮ばねを備え、ゲ
ームプレーヤがその圧縮ばねの弾性に抗して押圧すると
スイッチが入り、Lボタンスイッチ21を押圧した場合
には、左方向に前記操作キャラクタが動き、Rボタンス
イッチ22を押圧した場合には、右方向に前記操作キャ
ラクタが動くように表示画面11内で操作可能とし、ゲ
ームプレーヤが押圧を解除すると前記圧縮ばねによりO
FF状態に自動復帰する押しボタンスイッチを採用して
いる。
【0021】しかしながら、上述したように圧縮ばねを
用いメカ的に自動復帰するような押しボタンスイッチに
限らずタッチパネルに採用される各種センサを用いたス
イッチに適用することは均等の範囲である。つまり、前
記押しボタンスイッチとは、ゲームプレーヤが操作キャ
ラクタを移動させたい時にゲーム入力可能で、その移動
を解除した時にその移動が即座に中断されるような機能
を有するスイッチであれば良い。
【0022】前記ジョイスティック25は、図2に示す
ように、A〜Hの8方向にその操作レバー25A傾ける
ことによりゲーム入力可能なものを採用しているが、4
方向に入力可能なジョイスティックを採用することもで
きるのは勿論である。
【0023】次に、図3に基きこのゲーム機1の制御系
について説明する。
【0024】このゲーム機1は、ゲーム制御部3と、こ
のゲーム制御部3と電気的に接続された、ゲームプログ
ラムや操作キャラクタや敵キャラクタや前背景等の画像
情報を記憶した記憶手段4、及び前記コントロールパネ
ル20並びに前記表示画面11とから構成されている。
【0025】前記ゲーム制御部3は、前記記憶手段4内
に記憶されるゲームプログラム等と、前記コントロール
パネル20を用いてのゲームプレーヤのゲーム入力に応
じてゲーム情報を生成し、そのゲーム情報を前記表示画
面11に表示するような機能を有する。
【0026】上述したように、この発明の一例であるこ
の実施の形態を採用した場合の、前記ジョイスティック
25の操作レバー25Aによるゲーム入力を例示したの
が図4である。この図における表には、横軸が操作キャ
ラクタの名(宋/ズィリバー)で縦軸が技数を示してい
る。そして、例えば1の技であれば、前記操作レバー2
5をAとCの方向にある極められた時間内(例えば0.
2秒内)で連続的にゲーム入力することにより、図4の
表の1の技をゲームプレーヤが操作する操作キャラクタ
が繰り出すことになる。
【0027】次に、前記ゲームプログラムとしての格闘
ゲームプログラムでのゲーム演出について説明する。こ
の表においては、前記操作レバー25Aのみのゲーム入
力によって繰り出される技等を記載しているが、これに
限らず前記押しボタンスイッチ21、22とのコンビネ
ーション入力を可能として、前記操作レバー25Aだけ
で入力できる技数よりも多くの技や強弱をつけた技を繰
り出すように設定することもできる。しかしながら、こ
の発明においては、あくまでも移動以外のアクションや
リアクション等のゲーム入力は、前記操作レバー25A
を主体として行えるようにして、ゲーム入力を容易とし
たり、移動しながら前記アクション等の入力が可能とす
る点に特徴を有している。
【0028】さらに、後述する変形例のように、3次元
演算を行って形成されるような前記表示画面11内で、
ゲームプレーヤが操作する操作キャラクタが奥行き方向
に移動できるようなゲームであっても、従来のように移
動に関するゲーム入力を前記操作レバー25Aの入力か
ら単純入力が可能な押しボタンスイッチ21、22に変
更することにより、初心者でも奥行き方向の移動がより
容易とすることがもう一つの特徴である。上述したよう
ないわゆる3D映像を表示画面11に表示し、その仮想
の3Dゲーム空間内で操作キャラクタを移動させる場
合、奥行き方向の移動が操作レバーの入力によりなされ
るようにすると、その入力が有効なのかどうかが認識し
難いが、押しボタン方式であれば、その入力が有効かど
うかを簡単に認識することができるようになる。
【0029】以上のように説明したこの実施の形態によ
って行われるゲーム演出の一例をいかに説明する。以下
に例示するゲームはゲームプログラムとして格闘ゲーム
プログラムを例にとって説明するが、この発明はこのよ
うな格闘ゲームプログラムによるゲームに限定されない
のは勿論である。
【0030】(通常画面表示)残り時間90:00から
開始、前記表示画面には、90:00からのカウントダ
ウンが表示される。この時間のカウントスピードは、あ
くまでの仮想のゲーム上での時間であって必ずしも現実
の時間経過をは一致していない、そしてゲームの難易度
を調整するために、前記時間経過を前記ゲーム制御部の
設定を変更することにより変更可能としている。
【0031】また、前記表示画面11には、「バイタル
ゲージ」、「パワーバランスゲージ」が表示されるとと
もに、前記両ゲージの他に次に入力すべきコマンドを画
面上に表示するヘルプ表示が行われる。ヘルプ表示と
は、常に前記表示画面11に表示されるのではなく、崩
し技の最中や、間接技が極まってしまった時などの表示
されるものである。
【0032】「バイタルゲージ」とは、操作キャラクタ
の体力の状態を示すもので、この体力値が0以下になる
と前記操作キャラクタは敵キャラクタに敗戦したことに
なる。
【0033】「パワーバランスゲージ」とは、操作キャ
ラクタの重心がどの位置に有るのかを表示すること、及
びその重心位置に起因した投げ技に対する耐久値を表示
するものである。前記投げ技に対する耐久値が低いと投
げられやすくなる。
【0034】(場外画面表示)何らかのダメージを受け
てよろめき操作キャラクタが場外に落ちた場合、又は突
進/前進する技を使ってリング外に落ちた場合に場外画
面表示となる。
【0035】また、間接技を極められてしまった場合に
は、その技の種類に応じたエスケープ技を使って極めら
れたまま相手をリングの端まで引き摺っていき、場外へ
逃れることができる。いわゆるエスケープ技は、ロープ
ブレイクの様な役割を果たす。
【0036】(勝敗)前記バイタルゲージによって表さ
れる体力値が0の時、弱攻撃以外の攻撃を受けるとKO
負けとなる。また、押え込みなどの間接技によって体力
値が0になった時にはキブアップ負けとなり、制限時間
内に勝敗がつかなかった場合は判定により勝敗を決定す
る。前記判定の基準となるのは、攻撃が互いに当たった
時に得られる内部的な得点や、場外に逃げ出した回数
(マイナス要素)などが考慮されて勝敗の判定が行われ
る。
【0037】もし、上記勝敗の判定のいずれにおいても
引き分けの場合には、通常のゲームプレー時と比べて少
ない体力と短いプレー時間とを新たに設定し、再度対戦
を行うサドンデスモードとなる。
【0038】図5に示すのは、前記ゲーム機1の変形例
のコントローラ25部分を図示したものである。この変
形例では図示しないが、前記ゲームプログラムを記憶し
た記憶手段4には、3次元演算を行うためのポリゴンの
頂点情報等の3D基礎情報が記憶されると共に、前記ゲ
ーム制御部3は、前記3D基礎情報と、前記記憶手段4
に記憶されるゲームプログラムに基き3次元演算を行
い、その結果生成される疑似3次元のゲーム表示情報を
前記表示画面11に表示できるようにしている。
【0039】そして、前記ゲーム制御部3には、前記押
しボタンスイッチ21,22の他に、奥行き方向移動
(軸移動)用の押しボタンスイッチ23を接続してい
る。
【0040】この押しボタンスイッチ23を押圧入力す
ることにより、前記表示画面11内に表示される操作キ
ャラクタは奥行き方向に移動する。
【0041】
【発明の効果】以上のような構成によるこの発明によれ
ば、請求項ごとに以下のような効果を奏する。
【0042】請求項1の発明によれば、ゲームプログラ
ムと、このゲームプログラムとゲームプレーヤのゲーム
入力によりゲーム表示情報を生成し、当該ゲーム情報を
表示画面に表示するゲーム制御部とを備えてなるゲーム
機において、前記ゲーム入力手段は、操作レバーを少な
くとも4方向に傾けることにより異なるゲーム入力を行
うことが可能なジョイスティック、及び少なくも2つ以
上の自動復帰式の押しボタンスイッチとからなり、前記
ジョイスティックは、前記表示画面内で操作する操作キ
ャラクタの攻撃技や飛ぶ、伏せる、挑発などのアクショ
ンの種類を選択する機能を担わせる一方、前記押しボタ
ンスイッチは、前記操作キャラクタの左右方向の動きを
操作する機能を担わせるように構成することにより、従
来の全く異なるゲーム入力として新しい趣向性のあるゲ
ーム機とでき、また、ゲーム入力に不慣れな初心者でも
簡単にゲームを行えるような設定が可能となる。
【0043】そして、前述したように前記表示画面内で
操作する操作キャラクタの攻撃技や飛ぶ、伏せる、挑発
などのアクションの種類を選択する機能を担わせること
により、例えば前記ゲームプログラムが格闘ゲームプロ
グラムである場合は、エキサイテングなゲーム演出を行
うことができる。このエキサイテイングなゲームになる
ことは、想像すれば明らかであるが、例えば敵キャラク
タに攻撃を加える場合、ゲームプレーヤは前記操作レバ
ーを把持し、力一杯にその操作レバーを各方向に傾ける
のである。
【0044】また、3次元疑似表示を行うような近年流
行しているゲーム機に適用した場合には、そのゲーム機
において操作キャラクタを奥行き方向に移動させること
が従来にないボタンスイッチの入力で可能となるためそ
の操作性は極めて容易となる。
【0045】さらに、上記発明を請求項3のように格闘
ゲーム機に適用した場合には、その格闘ゲーム機のゲー
ム入力形態が全く新しいものとなるため、ゲームに不慣
れな人でもゲーム入力を容易とすることができるばかり
か、ゲームに慣れた人にとっても目新しいゲーム入力と
なるため新たな趣向性を提供できるといったメリットが
ある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を適用した一実施の形態であるゲーム
機の斜視図である。
【図2】 操作レバーでのゲーム入力を説明する説明図
である。
【図3】 図1のゲーム機の制御系を説明するためのブ
ロック図である。
【図4】 説明図である。
【図5】 図1のゲーム機の変形例を示すコントロール
パネル部分の正面図である。
【符号の説明】
1・・・ゲーム機、2・・・椅子、3・・・ゲーム制御
部、4・・・記憶手段、10・・・ゲーム筐体、11・
・・表示画面、20・・・コントロールパネル、21・
・・Lボタンスイッチ、22・・・Rボタンスイッチ、
23・・・奥行き方向移動用の押しボタンスイッチ、2
5・・・ジョイスティック、25A・・・操作レバー2
5Aである。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年11月26日(1999.11.
26)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 ゲーム機
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームプレーヤ
がゲーム入力を行うためのゲーム入力手段を備えたゲー
ム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来この種の格闘ゲームプログラムによ
って進行する業務用格闘ゲーム機においては、十字キー
又はジヨイスティックレバーや押しボタンスイッチによ
りゲーム入力が行われる。そして、一般的には、前記十
字方向キー又はジヨイスティックレバーは表示画面上の
操作キャラクタを「移動」させるのに使用する一方、複
数の押しボタンスイッチは「機能(攻撃の種類や選択の
決定)」に使用される。
【0003】また、前記格闘ゲーム機においては、近年
様々な必殺技のアイデアを組み込んだ格闘ゲームプログ
ラムを含む格闘ゲームソフトが登場し、複数種類の必殺
技を上記十字キーヤジョイスティックレバー及び押しボ
タンスイッチのコンビネーションにより差別化してゲー
ム入力する必要から、そのゲーム入力が複雑になってき
ている。
【0004】しかも近年3D技術を格闘ゲームに導入す
るようになったため、従来操作キャラクタを2次元空間
で移動させていたものを3次元空間で移動する必要が生
じてきたため、前記操作キャラクタの移動についても従
来に比べて複雑な動き、例えば奥行き方向に操作キャラ
クタを移動させて対戦相手のキャラクタの攻撃をかわす
といった操作を敏速に行うことが必要となってきた。
【0005】さらに、前記格闘ゲーム機において、前記
十字キーやジョイスティックレバーは左側に配置され、
右側に前記押しボタンスイッチが配置されるのが習慣的
になっているものであり、一般的に人口比率の多い、右
利きの人間が利用した場合には、左手で前記十字キーや
ジョイスティックレバーを操作し、利き腕である右手で
押しボタンスイッチを操作することになる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかるに、上記従来の
十字キーやジョイスティックレバー及び押しボタンスイ
ッチの配置とその役割によれば、前述したような複数種
類の攻撃を素早く簡単に入力することが難しく、また、
3次元空間上で操作キャラクタを移動させるためには、
上記十字キーやジョイスティックレバーで操作すること
がゲーム初心者にとって困難になりつつある。
【0007】しかしながら、ゲーム機を作る側からすれ
ば、この種の格闘ゲームに慣れ親しんでいる初心者の人
間に対して容易すぎないゲームにする一方、初めてゲー
ムを行う人に対してもある程度簡単にゲームを行えるよ
うにゲーム作りをする必要があるといった課題がある。
【0008】また、上記従来の技術においても、前記押
しボタンスイッチだけではなくジョイスティックで入力
とのコンビネーション入力により、多彩な攻撃などアク
ションを選択入力できるものも存在するが、この場合は
操作キャラクタを移動させながらの攻撃等アクションの
入力はすることができない問題があった。
【0009】この発明は、以上のような問題点に鑑み、
従来の従来の十字キーやジョイスティックレバー及び押
しボタンスイッチの配置とその役割を抜本的に見直すと
共に、特に近年主流となりつつある3次元ゲームに適し
た格闘ゲーム機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】以上のような課題に鑑
み、この発明では以下のような構成を採用している。
【0011】すなわち、請求項1の発明では、格闘ゲー
ムプログラムと、この格闘ゲームプログラムとゲームプ
レーヤのゲーム入力によりゲーム表示情報を生成し、当
該ゲーム情報を表示画面に表示するゲーム制御部とを備
えてなるゲーム機において、前記ゲーム入力手段は、操
作レバーを少なくとも4方向に傾けることにより異なる
ゲーム入力を行うことが可能なジョイスティック、及び
少なくも2つ以上の自動復帰式の押しボタンスイッチと
からなり、前記ジョイスティックは、前記表示画面内で
操作する操作キャラクタの攻撃技や飛ぶ、伏せる、挑発
などのアクションの種類を選択する機能を担わせる一
方、前記押しボタンスイッチは、前記操作キャラクタの
左右方向の動きを操作する機能を担わせるように構成す
ることを特徴とする。
【0012】このように移動以外の操作キャラクタのア
クションの操作を前記ジョイスティックに担わせ、移動
を簡易操作可能な押しボタンスイッチに担わせているた
め、初心者でも操作がより容易にすることができ、初心
者でもとっつき易いゲーム機とすることが可能である。
【0013】また、前記ジョイスティックは、ゲームプ
レーヤが前記表示画面に向かって右側に配置し、前記ジ
ョイスティックの左側に前記押しボタンスイッチは配置
するのが好ましいく、このような配置にすることによ
り、右利きの人が器用な方の右手でジョイスティックを
握り複数方向に操作レバーを傾けて複雑なゲーム入力を
行うことにより、前記操作キャラクタに前記アクション
を行わせるようにゲームプログラム上で設定した場合で
も、ゲームプレーヤは比較的容易に入力が行えることに
なる。したがって、前記ジョイスティックを使用して複
雑で極めて多くのアクションを操作できるようにゲーム
プログラムを設定した場合でも、ゲーム入力に慣れた
人、不慣れな初心者でも楽しむことができるユーザの幅
の広いゲーム機とすることができる。
【0014】また、前記操作キャラクタの表示画面内で
の移動を押しボタンスイッチで簡単な操作で移動できる
ようにしているから、後述するような3次元演算により
生成された奥行きをも考慮したゲームプログラムに適用
した場合には、その操作の容易さはより一層顕著とな
る。操作キャラクタを奥行き方向をも考慮して移動させ
ることは、ゲーム入力の初心者の人には非常に難しいも
のである。
【0015】そして、請求項2の発明では、ゲームプロ
グラムと、このゲームプログラムとゲームプレーヤのゲ
ーム入力により3次元演算を行った結果生成される3次
元のゲーム表示情報を生成し、当該ゲーム情報を表示画
面に表示するゲーム制御部とを備え、前記ゲーム入力手
段としては、前記表示画面の奥行き方向に移動させるた
めの押しボタンスイッチを設けることを特徴とする。
【0016】また、格闘ゲームプログラムにこの発明を
適用した場合には、極めて数の多い技を差別化したゲー
ム入力が従来と全く異なる入力形態により容易に操作可
能となる。
【0017】
【発明の実施の形態】図乃至図に基いて以下この発
明を適用したゲーム機の一実施の形態について説明す
る。
【0018】図1に示すのは、前記ゲーム機の外観を示
す斜視図であり、このゲーム機1は、ゲーム筐体10と
ゲームプレー中にゲームプレーヤが腰掛けるための椅子
2とから構成されている。
【0019】前記ゲーム筐体10には、その正面に、ゲ
ーム情報を表示するための表示画面11が設けられ、当
該表示画面11を見ながらゲームプレーヤが前記椅子2
に座った状態で手が届く位置に、ゲーム入力を行うため
のゲーム入力手段としてコントロールパネル20を配置
している。図1におけるコントロールパネル20は2人
でゲームプレー可能なものであり、2人でゲームプレー
を行う場合は、前記椅子2の隣にもう一つの椅子を設置
すれば良い。図において、1Aはコイン投入口であっ
て、このコイン投入口1Aから投入された金銭は、図示
しないコインセレクタによってカウントされ、その投入
金額が所定金額(1プレー料金)以上に達すると、後述
するゲーム制御部3はゲームをスタートさせる。つまり
この実施の形態に例示するゲーム機は業務用ゲーム(ア
ーケードゲーム)機である。
【0020】前記コントロールパネル20には、前記表
示画面11内に2次元で生成されたゲーム情報に基くゲ
ーム空間において、操作キャラクタを左右移動させるた
めの役割を担うLボタンスイッチ21及びRボタンスイ
ッチ22と、前記表示画面内のゲーム空間で操作する操
作キャラクタの殴る/掴む/蹴る/構えるなどの攻撃技
や飛ぶ/伏せる/挑発/避ける/溜める/屈むなどのア
クションの種類を選択する機能を担うジョイスティック
25とが設けられている。前記Lボタンスイッチ21及
びRボタンスイッチ22は、内部に圧縮ばねを備え、ゲ
ームプレーヤがその圧縮ばねの弾性に抗して押圧すると
スイッチが入り、Lボタンスイッチ21を押圧した場合
には、左方向に前記操作キャラクタが動き、Rボタンス
イッチ22を押圧した場合には、右方向に前記操作キャ
ラクタが動くように表示画面11内で操作可能とし、ゲ
ームプレーヤが押圧を解除すると前記圧縮ばねによりO
FF状態に自動復帰する押しボタンスイッチを採用して
いる。
【0021】しかしながら、上述したように圧縮ばねを
用いメカ的に自動復帰するような押しボタンスイッチに
限らずタッチパネルに採用される各種センサを用いたス
イッチに適用することは均等の範囲である。つまり、前
記押しボタンスイッチとは、ゲームプレーヤが操作キャ
ラクタを移動させたい時にゲーム入力可能で、その移動
を解除した時にその移動が即座に中断されるような機能
を有するスイッチであれば良い。
【0022】前記ジョイスティック25は、図2に示す
ように、A〜Hの8方向にその操作レバー25A傾ける
ことによりゲーム入力可能なものを採用しているが、4
方向に入力可能なジョイスティックを採用することもで
きるのは勿論である。
【0023】次に、図3に基きこのゲーム機1の制御系
について説明する。
【0024】このゲーム機1は、ゲーム制御部3と、こ
のゲーム制御部3と電気的に接続された、ゲームプログ
ラムや操作キャラクタや敵キャラクタや前背景等の画像
情報を記憶した記憶手段4、及び前記コントロールパネ
ル20並びに前記表示画面11とから構成されている。
【0025】前記ゲーム制御部3は、前記記憶手段4内
に記憶されるゲームプログラム等と、前記コントロール
パネル20を用いてのゲームプレーヤのゲーム入力に応
じてゲーム情報を生成し、そのゲーム情報を前記表示画
面11に表示するような機能を有する。
【0026】上述したように、この発明の一例であるこ
の実施の形態を採用した場合の、前記ジョイスティック
25の操作レバー25Aによるゲーム入力を例示したの
が図4である。この図における表には、横軸が操作キャ
ラクタの名(宋/ズィリバー)で縦軸が技数を示してい
る。そして、例えば1の技であれば、前記操作レバー2
5をAとCの方向にある極められた時間内(例えば0.
2秒内)で連続的にゲーム入力することにより、図4の
表の1の技をゲームプレーヤが操作する操作キャラクタ
が繰り出すことになる。
【0027】次に、前記ゲームプログラムとしての格闘
ゲームプログラムでのゲーム演出について説明する。こ
の表においては、前記操作レバー25Aのみのゲーム入
力によって繰り出される技等を記載しているが、これに
限らず前記押しボタンスイッチ21、22とのコンビネ
ーション入力を可能として、前記操作レバー25Aだけ
で入力できる技数よりも多くの技や強弱をつけた技を繰
り出すように設定することもできる。しかしながら、こ
の発明においては、あくまでも移動以外のアクションや
リアクション等のゲーム入力は、前記操作レバー25A
を主体として行えるようにして、ゲーム入力を容易とし
たり、移動しながら前記アクション等の入力が可能とす
る点に特徴を有している。
【0028】さらに、後述する変形例のように、3次元
演算を行って形成されるような前記表示画面11内で、
ゲームプレーヤが操作する操作キャラクタが奥行き方向
に移動できるようなゲームであっても、従来のように移
動に関するゲーム入力を前記操作レバー25Aの入力か
ら単純入力が可能な押しボタンスイッチ21、22に変
更することにより、初心者でも奥行き方向の移動がより
容易とすることがもう一つの特徴である。上述したよう
ないわゆる3D映像を表示画面11に表示し、その仮想
の3Dゲーム空間内で操作キャラクタを移動させる場
合、奥行き方向の移動が操作レバーの入力によりなされ
るようにすると、その入力が有効なのかどうかが認識し
難いが、押しボタン方式であれば、その入力が有効かど
うかを簡単に認識することができるようになる。
【0029】(通常画面表示)残り時間90:00から
開始、前記表示画面には、90:00からのカウントダ
ウンが表示される。この時間のカウントスピードは、あ
くまでの仮想のゲーム上での時間であって必ずしも現実
の時間経過をは一致していない、そしてゲームの難易度
を調整するために、前記時間経過を前記ゲーム制御部の
設定を変更することにより変更可能としている。
【0030】また、前記表示画面11には、「バイタル
ゲージ」、「パワーバランスゲージ」が表示されるとと
もに、前記両ゲージの他に次に入力すべきコマンドを画
面上に表示するヘルプ表示が行われる。ヘルプ表示と
は、常に前記表示画面11に表示されるのではなく、崩
し技の最中や、間接技が極まってしまった時などの表示
されるものである。
【0031】「バイタルゲージ」とは、操作キャラクタ
の体力の状態を示すもので、この体力値が0以下になる
と前記操作キャラクタは敵キャラクタに敗戦したことに
なる。
【0032】「パワーバランスゲージ」とは、操作キャ
ラクタの重心がどの位置に有るのかを表示すること、及
びその重心位置に起因した投げ技に対する耐久値を表示
するものである。前記投げ技に対する耐久値が低いと投
げられやすくなる。
【0033】(場外画面表示)何らかのダメージを受け
てよろめき操作キャラクタが場外に落ちた場合、又は突
進/前進する技を使ってリング外に落ちた場合に場外画
面表示となる。
【0034】また、間接技を極められてしまった場合に
は、その技の種類に応じたエスケープ技を使って極めら
れたまま相手をリングの端まで引き摺っていき、場外へ
逃れることができる。いわゆるエスケープ技は、ロープ
ブレイクの様な役割を果たす。
【0035】(勝敗)前記バイタルゲージによって表さ
れる体力値が0の時、弱攻撃以外の攻撃を受けるとKO
負けとなる。また、押え込みなどの間接技によって体力
値が0になった時にはキブアップ負けとなり、制限時間
内に勝敗がつかなかった場合は判定により勝敗を決定す
る。前記判定の基準となるのは、攻撃が互いに当たった
時に得られる内部的な得点や、場外に逃げ出した回数
(マイナス要素)などが考慮されて勝敗の判定が行われ
る。
【0036】もし、上記勝敗の判定のいずれにおいても
引き分けの場合には、通常のゲームプレー時と比べて少
ない体力と短いプレー時間とを新たに設定し、再度対戦
を行うサドンデスモードとなる。
【0037】図5に示すのは、前記ゲーム機1の変形例
のコントローラ25部分を図示したものである。この変
形例では図示しないが、前記ゲームプログラムを記憶し
た記憶手段4には、3次元演算を行うためのポリゴンの
頂点情報等の3D基礎情報が記憶されると共に、前記ゲ
ーム制御部3は、前記3D基礎情報と、前記記憶手段4
に記憶されるゲームプログラムに基き3次元演算を行
い、その結果生成される疑似3次元のゲーム表示情報を
前記表示画面11に表示できるようにしている。
【0038】そして、前記ゲーム制御部3には、前記押
しボタンスイッチ21,22の他に、奥行き方向移動
(軸移動)用の押しボタンスイッチ23を接続してい
る。
【0039】この押しボタンスイッチ23を押圧入力す
ることにより、前記表示画面11内に表示される操作キ
ャラクタは奥行き方向に移動する。
【0040】
【発明の効果】以上のような構成によるこの発明によれ
ば、請求項ごとに以下のような効果を奏する。
【0041】請求項1の発明によれば、ゲームプログラ
ムと、このゲームプログラムとゲームプレーヤのゲーム
入力によりゲーム表示情報を生成し、当該ゲーム情報を
表示画面に表示するゲーム制御部とを備えてなるゲーム
機において、前記ゲーム入力手段は、操作レバーを少な
くとも4方向に傾けることにより異なるゲーム入力を行
うことが可能なジョイスティック、及び少なくも2つ以
上の自動復帰式の押しボタンスイッチとからなり、前記
ジョイスティックは、前記表示画面内で操作する操作キ
ャラクタの攻撃技や飛ぶ、伏せる、挑発などのアクショ
ンの種類を選択する機能を担わせる一方、前記押しボタ
ンスイッチは、前記操作キャラクタの左右方向の動きを
操作する機能を担わせるように構成することにより、従
来の全く異なるゲーム入力として新しい趣向性のあるゲ
ーム機とでき、また、ゲーム入力に不慣れな初心者でも
簡単にゲームを行えるような設定が可能となる。
【0042】そして、前述したように前記表示画面内で
操作する操作キャラクタの攻撃技や飛ぶ、伏せる、挑発
などのアクションの種類を選択する機能を担わせること
により、例えば前記ゲームプログラムが格闘ゲームプロ
グラムである場合は、エキサイテングなゲーム演出を行
うことができる。このエキサイテイングなゲームになる
ことは、想像すれば明らかであるが、例えば敵キャラク
タに攻撃を加える場合、ゲームプレーヤは前記操作レバ
ーを把持し、力一杯にその操作レバーを各方向に傾ける
のである。
【0043】また、3次元疑似表示を行うような近年流
行しているゲーム機に適用した場合には、そのゲーム機
において操作キャラクタを奥行き方向に移動させること
が従来にないボタンスイッチの入力で可能となるためそ
の操作性は極めて容易となる。
【0044】さらに、上記発明を格闘ゲーム機に適用し
た場合には、その格闘ゲーム機のゲーム入力形態が全く
新しいものとなるため、ゲームに不慣れな人でもゲーム
入力を容易とすることができるばかりか、ゲームに慣れ
た人にとっても目新しいゲーム入力となるため新たな趣
向性を提供できるといったメリットがある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を適用した一実施の形態であるゲーム
機の斜視図である。
【図2】 操作レバーでのゲーム入力を説明する説明図
である。
【図3】 図1のゲーム機の制御系を説明するためのブ
ロック図である。
【図4】 説明図である。
【図5】 図1のゲーム機の変形例を示すコントロール
パネル部分の正面図である。
【符号の説明】 1・・・ゲーム機、2・・・椅子、3・・・ゲーム制御
部、4・・・記憶手段、10・・・ゲーム筐体、11・
・・表示画面、20・・・コントロールパネル、21・
・・Lボタンスイッチ、22・・・Rボタンスイッチ、
23・・・奥行き方向移動用の押しボタンスイッチ、2
5・・・ジョイスティック、25A・・・操作レバー2
5Aである。 ─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成12年1月18日(2000.1.1
8)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 BA00 BA02 BB00 BB02 BB04 BB05 BB06 BC00 BC01 BC03 BD05 CA00 CA01 CA06 CB01 CC02 5B087 AA07 AA09 AB02 BC02 BC13 BC16 BC19 DD03 DD10 9A001 DD11 HZ29 JJ76

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムと、このゲームプログ
    ラムとゲームプレーヤのゲーム入力によりゲーム表示情
    報を生成し、当該ゲーム情報を表示画面に表示するゲー
    ム制御部とを備えてなるゲーム機において、 前記ゲーム入力手段は、操作レバーを少なくとも4方向
    に傾けることにより異なるゲーム入力を行うことが可能
    なジョイスティック、及び少なくも2つ以上の自動復帰
    式の押しボタンスイッチとからなり、 前記ジョイスティックは、前記表示画面内で操作する操
    作キャラクタの攻撃技や飛ぶ、伏せる、挑発などのアク
    ションの種類を選択する機能を担わせる一方、 前記押しボタンスイッチは、前記操作キャラクタの左右
    方向の動きを操作する機能を担わせるように構成するこ
    とを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1のゲーム機において、前記ゲー
    ム表示情報は、前記ゲーム制御部により3次元演算を行
    った結果生成される3次元のゲーム表示情報であって、
    前記押しボタンスイッチには、前記操作キャラクタを左
    右方向に移動させるための2つの押しボタンスイッチの
    他に、前記表示画面の奥行き方向に移動させるためのも
    う一つの押しボタンスイッチを設けることを特徴とす
    る。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2のいずれかの請求
    項に記載のゲーム機において、前記ゲームプログラム
    は、格闘ゲームプログラムであることを特徴とする。
JP11094663A 1999-04-01 1999-04-01 ゲーム機 Pending JP2000288245A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11094663A JP2000288245A (ja) 1999-04-01 1999-04-01 ゲーム機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11094663A JP2000288245A (ja) 1999-04-01 1999-04-01 ゲーム機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000288245A true JP2000288245A (ja) 2000-10-17

Family

ID=14116502

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11094663A Pending JP2000288245A (ja) 1999-04-01 1999-04-01 ゲーム機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000288245A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006314535A (ja) * 2005-05-12 2006-11-24 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2007313190A (ja) * 2006-05-29 2007-12-06 Dimps:Kk ゲーム装置およびその方法
US8142285B2 (en) 2004-04-30 2012-03-27 Nintendo Co., Ltd. Game system and game program medium
JP5632550B1 (ja) * 2014-02-18 2014-11-26 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8142285B2 (en) 2004-04-30 2012-03-27 Nintendo Co., Ltd. Game system and game program medium
JP2006314535A (ja) * 2005-05-12 2006-11-24 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2007313190A (ja) * 2006-05-29 2007-12-06 Dimps:Kk ゲーム装置およびその方法
JP5632550B1 (ja) * 2014-02-18 2014-11-26 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2015150302A (ja) * 2014-02-18 2015-08-24 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
US9308457B2 (en) 2014-02-18 2016-04-12 DeNA Co., Ltd. Game program and information processing device

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6846237B2 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP4167710B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JPH08155140A (ja) ビデオゲーム装置及びその画像合成方法
JP2004344228A (ja) パチンコ遊戯装置、パチンコ遊戯装置の制御方法、およびパチンコ遊戯装置用のプログラム
JP3677924B2 (ja) ビデオゲーム装置の表示方法及び制御方法
US6881149B2 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
US20010016511A1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JPH10277220A (ja) 遊技機
JP2008113758A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2006034886A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP4688568B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2008220878A (ja) 弾球遊技機
KR100829681B1 (ko) 볼 패들 게임 장치
JP2000288245A (ja) ゲーム機
US20030171146A1 (en) Quick passing feature for sports video games
JP3978791B2 (ja) 弾球遊技機
JP2001129252A (ja) ゲーム装置
JP2002320767A (ja) ビデオゲーム装置及びその画像合成方法
JP2002208023A (ja) オブジェクト形成方法、オブジェクト形成プログラム、オブジェクト形成プログラムが記録された記録媒体、遊技装置、遊技方法、遊技プログラム、及び遊技プログラムが記録された記録媒体
US20050176501A1 (en) Handheld pinball game having a changeable display
JPH10328411A (ja) ビデオゲーム装置、およびプログラム記録媒体
JP2001145783A (ja) エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム
JP4242415B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム、および記録媒体
JP2006141863A (ja) 遊技機
JP2002301233A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ