JP2015150302A - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、及び、情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2015150302A
JP2015150302A JP2014028081A JP2014028081A JP2015150302A JP 2015150302 A JP2015150302 A JP 2015150302A JP 2014028081 A JP2014028081 A JP 2014028081A JP 2014028081 A JP2014028081 A JP 2014028081A JP 2015150302 A JP2015150302 A JP 2015150302A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
player
action
input
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014028081A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5632550B1 (ja
Inventor
高志 相園
Takashi Aizono
高志 相園
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DeNA Co Ltd
Original Assignee
DeNA Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DeNA Co Ltd filed Critical DeNA Co Ltd
Priority to JP2014028081A priority Critical patent/JP5632550B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5632550B1 publication Critical patent/JP5632550B1/ja
Priority to US14/621,198 priority patent/US9308457B2/en
Publication of JP2015150302A publication Critical patent/JP2015150302A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/422Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle automatically for the purpose of assisting the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/833Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition

Abstract

【課題】ゲーム画面において操作領域をコンパクトに表示させつつも、タッチパネルを用いたキャラクター操作の操作性を向上させる。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、ゲーム画面に対するタッチ操作により、複数の単位領域のうちのいずれか1つをプレイヤーに選択させることによって第1操作の入力を受け付けた際、又は、複数の単位領域のうちのいずれか2つ以上をプレイヤーに連続選択させることによって第2操作の入力を受け付けた際に、プレイヤーの操作対象となるキャラクターに行わせる動作を、前記第1操作及び前記第2操作のそれぞれに応じて決定する処理を、コンピューターに実行させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
ゲーム機のコントロールパネル上に設けられた方向キーや攻撃ボタンをプレイヤーが操作すると、そのプレイヤーの操作に応答して、ゲーム画面に表示されたキャラクターの動作を制御するゲームプログラムが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第3839354号公報
近年では、ゲーム機に限らず、プレイヤーはスマートフォンやタブレット端末等を利用してゲームを行うこともできる。この場合、ゲーム画面の左右両端に表示された方向キーや攻撃ボタンの画像に対してプレイヤーがタッチパネル上での操作を行うと、ゲーム画面に表示されたキャラクターを動作させることができる。しかしながら、これらの方向キー及び攻撃ボタンのように、ゲーム画面の左右両端に分けて画像表示すると、ゲーム画面において操作領域の占める面積が増えてキャラクターが見えにくくなる等により、プレイヤーにとって操作しにくいものとなる虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム画面において操作領域をコンパクトに表示させつつも、タッチパネルを用いたキャラクター操作の操作性を向上させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーのタッチパネル上での操作に応答してゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
コンピューターに、
プレイヤーの操作対象となるキャラクターを配置したキャラクター領域と、複数の単位領域を配置した操作領域と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記ゲーム画面に対するタッチ操作により、複数の前記単位領域のうちのいずれか1つをプレイヤーに選択させることによって第1操作の入力を受け付け、かつ、複数の前記単位領域のうちのいずれか2つ以上をプレイヤーに連続選択させることによって第2操作の入力を受け付ける受付処理と、
前記第1操作又は前記第2操作の入力を受け付けた際に、前記キャラクター領域内で前記キャラクターに行わせる動作を、前記第1操作及び前記第2操作のそれぞれに応じて決定するキャラクター動作決定処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
プレイヤー端末1の構成例を示す概略図である。 プレイヤー端末1の機能上の構成を示すブロック図である。 第1のキャラクター動作決定処理を説明するためのフローチャートである。 第1操作とキャラクター動作との対応関係を説明する図である。 第2のキャラクター動作決定処理を説明するためのフローチャートである。 第2操作とキャラクター動作との対応関係を説明する図である。 第2操作の一例を説明する図である。 操作ボタンの表示態様を説明する図である。 プレイヤー端末1の他の構成例を示す概略図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーのタッチパネル上での操作に応答してゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
コンピューターに、
プレイヤーの操作対象となるキャラクターを配置したキャラクター領域と、複数の単位領域を配置した操作領域と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記ゲーム画面に対するタッチ操作により、複数の前記単位領域のうちのいずれか1つをプレイヤーに選択させることによって第1操作の入力を受け付け、かつ、複数の前記単位領域のうちのいずれか2つ以上をプレイヤーに連続選択させることによって第2操作の入力を受け付ける受付処理と、
前記第1操作又は前記第2操作の入力を受け付けた際に、前記キャラクター領域内で前記キャラクターに行わせる動作を、前記第1操作及び前記第2操作のそれぞれに応じて決定するキャラクター動作決定処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、従来の方向キー及び攻撃ボタンのように、その機能ごとにゲーム画面の左右両端に分けて画像表示する必要がないので、ゲーム画面においてコンパクトに表示させることができる。また、従来の方向キー及び攻撃ボタンでは、プレイヤーは、第1操作に応じた動作(例えば移動)をキャラクターに行わせる場合はゲーム画面の左端側にある方向キーを選んでタッチ操作を行い、その一方で、第2操作に応じた動作(例えば攻撃)をキャラクターに行わせる場合にはゲーム画面の右端側にある攻撃ボタンを選んでタッチ操作を行う等の必要があった。これに対して、このゲームプログラムによれば、プレイヤーは、第1操作に応じた動作をキャラクターに行わせる場合も、第2操作に応じた動作をキャラクターに行わせる場合も、複数の単位領域を配置した操作領域に対するタッチ操作を行うだけで良いので、タッチパネルを用いたキャラクター操作の操作性を向上させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記キャラクター動作決定処理は、前記受付処理において前記第2操作の入力が受け付けられた際に、前記プレイヤーによって連続選択された前記単位領域の個数が多いほど、前記キャラクターに行わせる動作を高いレベルの動作に決定する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、より複雑な操作を行ったプレイヤーを有利にすることができる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記キャラクター動作決定処理は、前記受付処理において前記第2操作の入力が受け付けられた際に、前記プレイヤーによって連続選択された前記単位領域の個数が3つ以上である場合に限り、前記キャラクターに行わせる動作を決定する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーによって2つの単位領域が連続選択された場合は誤操作の可能性もあるため、プレイヤーの意に反する操作でキャラクターが動作してしまう事態を回避することができる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記操作領域は、9個の前記単位領域を3行3列に並べて構成されたものであり、
前記キャラクター動作決定処理は、
前記受付処理において前記第1操作の入力が受け付けられた際に、3行3列に並べられた9個の前記単位領域のうち、1列目及び3列目のいずれかに配置された前記単位領域が選択された場合は、前記キャラクターに行わせる動作を左右方向に関連する動作に決定し、かつ、1行目及び3行目のいずれかに配置された前記単位領域が選択された場合には、前記キャラクターに行わせる動作を上下方向に関連する動作に決定し、
前記受付処理において前記第2操作の入力が受け付けられた際に、3行3列に並べられた9個の前記単位領域の中から連続選択された前記単位領域の組合せに応じて、前記キャラクターに行わせる動作を決定する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、従来の方向キーに攻撃ボタンを重畳して1ヶ所にまとめたように画像表示することで、よりコンパクトに表示させることができる。また、従来の方向キー及び攻撃ボタンのように、両手で操作する必要がなく、片手で簡単に操作できるので、タッチパネルを用いたキャラクター操作の操作性を向上させることが可能となる。
次に、プレイヤーのタッチパネル上での操作に応答してゲームを進行させる情報処理装置であって、
プレイヤーの操作対象となるキャラクターを配置したキャラクター領域と、複数の単位領域を配置した操作領域と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記ゲーム画面に対するタッチ操作により、複数の前記単位領域のうちのいずれか1つをプレイヤーに選択させることによって第1操作の入力を受け付け、かつ、複数の前記単位領域のうちのいずれか2つ以上をプレイヤーに連続選択させることによって第2操作の入力を受け付ける受付処理部と、
前記第1操作又は前記第2操作の入力を受け付けた際に、前記キャラクター領域内で前記キャラクターに行わせる動作を、前記第1操作及び前記第2操作のそれぞれに応じて決定するキャラクター動作決定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲーム画面において操作領域をコンパクトに表示させつつも、タッチパネルを用いたキャラクター操作の操作性を向上させることができる。
===実施形態===
<<プレイヤー端末1の構成について>>
図1は、プレイヤー端末1の構成例を示す概略図である。本実施形態に係るプレイヤー端末1は、スマートフォンやタブレット端末等の情報処理装置である。プレイヤー端末1に表示されるゲーム画面10には、キャラクター領域10a及び操作領域10bが表示される。キャラクター領域10aには、プレイヤーの操作対象となるプレイヤーキャラクター14と、プレイヤーキャラクター14に設定された体力パラメーターを示す体力ゲージ15と、必殺技を発動させるためのポイントゲージ16と、プレイ時間をカウントするタイムカウンター17とが配置される。操作領域10bには、単位領域の一例である操作ボタンが複数配置される。本実施形態では、図1に示すように、9個の操作ボタン11〜13、21〜23、31〜33が、3行3列に並べられている。
図2は、プレイヤー端末1の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るプレイヤー端末1は、制御部100と、記憶部105と、タッチパネル106と、表示部107と、通信部108を有している。
制御部100は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、プレイヤー端末1全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部100は、ゲーム進行処理部101と、受付処理部102と、キャラクター動作決定処理部103、画面生成処理部104を備えている。
ゲーム進行処理部101は、ゲームの進行を制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部101は、プレイヤーの操作に応答して、仮想空間内に設定された対戦場にてプレイヤーキャラクターを動作させ、対戦相手キャラクターとの対戦において勝敗を決定する対戦格闘ゲームの進行を制御する。
受付処理部102は、プレイヤーの各種操作に基づく入力をタッチパネル106から受け付ける処理を実行する機能を有している。本実施形態における受付処理部102は、操作領域10bに配置される操作ボタンのいずれかをプレイヤーが選択した際に、1つの操作ボタンが選択されることによって第1操作の入力を受け付け、3つ以上の操作ボタンが連続選択されることによって第2操作の入力を受け付ける。
キャラクター動作決定処理部103は、プレイヤーの操作に基づいて、プレイヤーキャラクターの動作を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター動作決定処理部103は、プレイヤーキャラクターに行わせる動作を、第1操作及び第2操作のそれぞれに応じて決定する。
画面生成処理部104は、ゲーム画面を表示部107に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。
記憶部105は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部100による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部105は、対戦格闘ゲームのゲームプログラムや、対戦格闘ゲームで利用される各種データを記憶する。
タッチパネル106は、プレイヤーが各種操作(第1操作や第2操作等のゲーム操作)の入力を行うための操作入力部の一例であって、表示部107に表示されるゲーム画面10に対するプレイヤーのタッチ操作を検出する。
表示部107は、制御部100からの指令に基づいてゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部108は、サーバー装置や他のプレイヤー端末等との間で情報通信を行うためのものであり、サーバー装置等から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部100の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置等へ送信する送信部として機能とを有している。
<<プレイヤー端末1の動作について>>
<第1のキャラクター動作決定処理>
図1に示すゲーム画面10がプレイヤー端末1に表示されている際に、プレイヤーのタッチパネル106上でのタップ操作により、操作領域10bに配置された9つの操作ボタンの中からいずれか1つの操作ボタンが選択されることによって第1操作の入力を受付処理部102が受け付ける。プレイヤー端末1は、受付処理部102によって第1操作の入力が受け付けられると、第1のキャラクター動作決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。
図3は、第1のキャラクター動作決定処理を説明するためのフローチャートである。図4は、第1操作とキャラクター動作との対応関係を説明する図である。
先ず、図3に示すように、キャラクター動作決定処理部103は、タッチパネル106からの検出情報に基づいて、プレイヤーによって選択された1つの操作ボタンを特定し、その1つの操作ボタンに複数動作が対応付けられているか否かを判定する(S101)。本実施形態では、図4に示すように、操作ボタン12、22、32を除くすべての操作ボタンに対して、複数動作(移動・防御)が予め対応付けられている。そして、選択された1つの操作ボタンに複数動作が対応付けられていると判定された場合は(S101:YES)、ステップ102に進み、複数動作が対応付けられていないと判定された場合は(S101:NO)、ステップ103に進む。
ステップ102においては、キャラクター動作決定処理部103は、ゲーム進行処理部101からのキャラクター制御信号に基づき、対戦相手キャラクターが攻撃中であるか否かを判定する(S102)。そして、キャラクター動作決定処理部103は、対戦相手キャラクターが攻撃中である場合は(S102:YES)、プレイヤーキャラクター14に行わせる動作を「防御」に決定する(S104)。その一方で、対戦相手キャラクターが攻撃中でない場合には(S102:NO)、プレイヤーキャラクター14に行わせる動作を「移動」に決定する(S105)。
具体的には、図1及び図4に示すように、プレイヤーのタップ操作によって操作ボタン11のみが選択されたとすると、対戦相手キャラクターが攻撃中である場合は「右からの攻撃を防御」がプレイヤーキャラクター14の動作に決定され、対戦相手キャラクターが攻撃中でない場合には「左上ジャンプ」がプレイヤーキャラクター14の動作に決定されることになる。なお、図4に示すように、3行3列に並べられた9個の操作ボタンのうち、1列目及び3列目のいずれかに配置された操作ボタン11、21、31及び操作ボタン13、23、33が選択された場合は、左右方向に関連する動作がプレイヤーキャラクター14の動作に決定される。また、1行目及び3行目のいずれかに配置された操作ボタン11〜13及び操作ボタン31〜33が選択された場合は、上下方向に関連する動作がプレイヤーキャラクター14の動作に決定される。
ステップ103においては、キャラクター動作決定処理部103は、タッチパネル106からの検出情報に基づいて、プレイヤーによって選択された1つの操作ボタンが中央ボタン(つまり、操作ボタン22)であるか否かを判定する(S103)。そして、キャラクター動作決定処理部103によって中央ボタン(操作ボタン22)であると判定された場合は(S103:YES)、プレイヤーキャラクター14の動作を決定せずに、この処理を終了する。その一方で、キャラクター動作決定処理部103は、中央ボタン(操作ボタン22)でない場合は(S103:NO)、プレイヤーキャラクター14に行わせる動作を「移動」に決定する(S105)。例えば、図1及び図4に示すように、プレイヤーのタップ操作によって操作ボタン12のみが選択されたとすると、「真上ジャンプ」がプレイヤーキャラクター14の動作に決定されることになる。
その後、画面生成処理部104は、キャラクター動作決定処理部103によって決定された動作に対応するモーションデータに記憶部105から取得し、そのモーションデータに従って動作するプレイヤーキャラクター14をキャラクター領域10aに配置したゲーム画面を生成する。
<第2のキャラクター動作決定処理>
図1に示すゲーム画面10がプレイヤー端末1に表示されている際に、プレイヤーのタッチパネル106上でのスワイプ操作により、操作領域10bに配置された9つの操作ボタンの中からいずれか3つ以上の操作ボタンが連続選択されることによって第2操作の入力を受付処理部102が受け付ける。プレイヤー端末1は、受付処理部102によって第2操作の入力が受け付けられると、第2のキャラクター動作決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。
図5は、第1のキャラクター動作決定処理を説明するためのフローチャートである。図6は、第2操作とキャラクター動作との対応関係を説明する図である。図7は、第2操作の一例を説明する図である。
先ず、図5に示すように、キャラクター動作決定処理部103は、タッチパネル106からの検出情報に基づいて、プレイヤーによって連続選択された3つ以上の操作ボタンを特定し、それら操作ボタンの組合せに対してキャラクター動作が対応付けられているか否かを判定する(S201)。本実施形態では、図6に示すように、操作ボタンの組合せに対して攻撃動作が予め対応付けられている。ここでは、通常攻撃と特別攻撃の2種類の攻撃動作が設定されている。特別攻撃の方が通常攻撃よりもレベルが高く、攻撃力の値も大きくなるように設定されている。また、この操作ボタンの組合せには、選択順序も設定されている。さらに、操作ボタンの組合せは、組合せを構成する操作ボタンの個数が多いほど、攻撃レベルが高く、攻撃力の値も大きくなるように設定されている。
そして、連続選択された操作ボタンの組合せに対してキャラクター動作が対応付けられていると判定された場合は(S201:YES)、ステップ202に進み、キャラクター動作が対応付けられていないと判定された場合は(S2101:NO)、プレイヤーキャラクター14の動作を決定せずに、この処理を終了する。
次に、ステップ202においては、キャラクター動作決定処理部103は、記憶部105に記録されたプレイヤーのポイントゲージ(必殺技パラメーター)を参照し、そのポイントゲージが最大値(MAX)に到達しているか否かを判定する(S202)。そして、キャラクター動作決定処理部103は、ポイントゲージが最大値に到達している場合は(S202:YES)、プレイヤーキャラクター14に行わせる動作を「特別攻撃」に決定する(S203)。その一方で、ポイントゲージが最大値に到達していない場合には(S202:NO)、プレイヤーキャラクター14に行わせる動作を「通常攻撃」に決定する(S204)。
具体的には、図1、図6、及び図7に示すように、プレイヤーのスワイプ操作によって、操作ボタン31、操作ボタン32、操作ボタン22、操作ボタン12の順番で連続選択されたとすると、プレイヤーのポイントゲージ16が最大値に未だ到達していない場合は、「上昇しながらアッパー」がプレイヤーキャラクター14の動作に決定され、プレイヤーのポイントゲージ16が最大値に到達した場合には、「上昇しながらアッパー強」がプレイヤーキャラクター14の動作に決定されることになる。このように、3行3列に並べられた9個の操作ボタンの中から連続選択された操作ボタンの組合せに応じて、キャラクターに行わせる動作が決定されることになる。
その後、画面生成処理部104は、キャラクター動作決定処理部103によって決定された動作に対応するモーションデータに記憶部105から取得し、そのモーションデータに従って動作するプレイヤーキャラクター14をキャラクター領域10aに配置したゲーム画面を生成する。
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、ゲーム画面10に対するタップ操作により、複数の操作ボタンのうちのいずれか1つをプレイヤーに選択させることによって第1操作の入力を受け付けると、第1操作に応じた動作をプレイヤーキャラクター14に行わせることができ、かつ、ゲーム画面10に対するスワイプ操作により、複数の操作ボタンのうちのうちのいずれか3つ以上をプレイヤーに連続選択させることによって第2操作の入力を受け付けると、第2操作に応じた動作をプレイヤーキャラクター14に行わせることができる。そして、このことにより、プレイヤーは、第1操作に応じた動作をプレイヤーキャラクター14に行わせる場合も、第2操作に応じた動作をプレイヤーキャラクター14に行わせる場合も、複数の操作ボタンを配置した操作領域10bに対するタッチ操作を行うだけで良いので、タッチパネル106を用いたキャラクター操作の操作性を向上させることが可能となる。また、従来の方向キー及び攻撃ボタンのように、その機能ごとにゲーム画面の左右方向に距離を隔てて画像表示する必要がなく、9個の操作ボタンから構成される操作領域10bを1ヶ所にまとめて画像表示することで、従来の方向キー及び攻撃ボタンの持つ機能を維持しつつも、よりコンパクトに表示させることができると共に、片手で簡単に操作することも可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<第2操作の入力>
上記の本実施形態では、操作領域10bに配置された9つの操作ボタンの中からいずれか3つ以上の操作ボタンが連続選択されることによって第2操作の入力を受付処理部102が受け付ける場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、2つ以上の操作ボタンが連続選択されることによって第2操作の入力を受付処理部102が受け付けても良い。具体的には、プレイヤーのスワイプ操作によって、操作ボタン11、操作ボタ12の順番で2つ連続選択されたときは、「上段パンチ弱」がプレイヤーキャラクター14の動作に決定され、操作ボタン11、操作ボタ12、操作ボタン13の順番で3つ連続選択されたときには、「上段パンチ強」がプレイヤーキャラクター14の動作に決定されるようにしても良い。なお、プレイヤーによって2つの操作ボタンが連続選択された場合は誤操作の可能性がある。そのため、3つ以上の操作ボタンが連続選択された場合の方が、2つの操作ボタンが連続選択された場合よりも、プレイヤーの意に反する操作でキャラクターが動作してしまう事態を回避できる点でメリットがある。
<特別攻撃>
上記の本実施形態では、図5のフローチャートでは、ステップ202において、ポイントゲージが最大値(MAX)に到達しているか否かを判定する処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこの判定処理を省略しても良い。
また、上記の本実施形態では、9つの操作ボタンとは区別して必殺技ボタンを操作領域10bに配置しても良い。具体的には、ポイントゲージが最大値(MAX)に到達した場合に、プレイヤーがタップ操作によって必殺技ボタンを選択すると、キャラクター動作決定処理部103は、プレイヤーキャラクター14に行わせる動作を「特別攻撃」に決定する。
<操作領域10bの表示態様>
上記の本実施形態では、操作領域10bに配置された9つの操作ボタンの表示態様を変化させることもできる。
具体的には、画面生成処理部104は、図8に示すように、操作ボタン31、操作ボタン32、操作ボタン22、操作ボタン12を強調表示させることによって、操作ボタンの組合せをプレイヤーに指示する案内表示として機能させることができる。この際、矢印画像も併せて表示することで、選択順番をプレイヤーに案内することもできる。特に、画面生成処理部104は、プレイヤーが操作ボタン31にタッチしたタイミングで、その操作ボタン31を始点とする操作ボタンの組合せ(例えば、操作ボタン31、操作ボタン32、操作ボタン22、操作ボタン12の組合せや、操作ボタン31、操作ボタン32、操作ボタン33の組合せ)を複数選択し、それぞれを強調表示させても良い。
また具体的には、プレイヤーが対戦相手となる他のプレイヤー(対戦相手はNPCでも良い)と対戦している際に、画面生成処理部104は、図8に示すように、操作ボタン31、操作ボタン32、操作ボタン22、操作ボタン12を強調表示させることによって、他のプレイヤーが選択した操作ボタンの組合せをプレイヤーに知らせる表示として機能させても良い。これにより、プレイヤーは、1つの操作領域を見るだけで、他のプレイヤーが仕掛けてくる攻撃を事前に把握しつつ、自らの攻撃又は防御のための選択操作を行うことができる。
<操作領域10bの構成>
上記の本実施形態では、図1に示すように、9個の操作ボタン11〜13、21〜23、31〜33を3行3列に並べて構成された操作領域10bを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、4行4列や5行5列に操作ボタン並べて構成しても良い。
また、上記の本実施形態では、プレイヤーのタップ操作によって中央ボタン(操作ボタン22)が選択されたときに、プレイヤーキャラクター14の動作を決定しない場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、中央ボタン(操作ボタン22)に対して何らかの動作を対応付けても良い。
<連続攻撃>
上記の本実施形態では、プレイヤーのスワイプ操作に基づいて、プレイヤーによって選択された操作ボタンの組合せに対応する攻撃動作を連続的に決定しても良い。具体的には、プレイヤーのスワイプ操作によって、操作ボタンの第1の組合せが選択された後、中央ボタン(操作ボタン22)を経由して操作ボタンの第2の組合せが選択されると、キャラクター動作決定処理部103は、先ずは第1の組合せに対応する第1の攻撃を決定し、引き続き第2の組合せに対応する第2の攻撃を決定する。このように、攻撃技と攻撃技を選択する間に中央ボタン(操作ボタン22)の選択を挟むことで、ゲーム画面から指を離すことなく連続的にキャラクターの動作を決定することができる。すなわち、中央ボタン(操作ボタン22)を攻撃技の切り替えボタンとして機能させることができる。なお、操作ボタンの組合せが中央ボタンを含む4つ以上の操作ボタンから構成される場合には(例えば、操作ボタン31、操作ボタン32、操作ボタン22、操作ボタン12の順番で連続選択されときの組合せ)、中央ボタン(操作ボタン22)を経由したとしても、攻撃技の切り替えボタンとして機能させないようにする。
<プレイヤー端末1>
上記の本実施形態では、スマートフォンやタブレット端末等の情報処理装置を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともタッチパネルを有する情報処理装置であれば良い。なお、本実施形態に係るプレイヤー端末1は、コンピューターの一例である。
また、上記の本実施形態では、1人のプレイヤーが1台のプレイヤー端末1を用いてゲームプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数人のプレイヤーが1台のプレイヤー端末1を用いてゲームプレイする場合にも適用できる。具体的には、図9に示すように、操作領域10bに各プレイヤー用の9つの操作ボタンをそれぞれ配置することによって、2人のプレイヤーが1台のプレイヤー端末1を用いて対戦プレイ・協力プレイすることも可能となる。
また、上記の本実施形態では、プレイヤー端末1が有する通信機能(赤外線通信等)を利用することにより、複数人のプレイヤーが各自のプレイヤー端末1を用いて対戦通信プレイ・協力通信プレイすることも可能である。
1 プレイヤー端末、10 ゲーム画面、10a キャラクター領域、10b 操作領域、11〜13 操作ボタン、14 プレイヤーキャラクター、15 体力ゲージ
16 ポイントゲージ、17 タイムカウンター、21〜23 操作ボタン、31〜33 操作ボタン、100 制御部、101 ゲーム進行処理部、102 受付処理部、103 キャラクター動作決定処理部、104 画面生成処理部、105 記憶部、106 タッチパネル、107 表示部、108 通信部

Claims (5)

  1. プレイヤーのタッチパネル上での操作に応答してゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
    コンピューターに、
    プレイヤーの操作対象となるキャラクターを配置したキャラクター領域と、複数の単位領域を配置した操作領域と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
    前記ゲーム画面が表示されている際に、前記ゲーム画面に対するタッチ操作により、複数の前記単位領域のうちのいずれか1つをプレイヤーに選択させることによって第1操作の入力を受け付け、かつ、複数の前記単位領域のうちのいずれか2つ以上をプレイヤーに連続選択させることによって第2操作の入力を受け付ける受付処理と、
    前記第1操作又は前記第2操作の入力を受け付けた際に、前記キャラクター領域内で前記キャラクターに行わせる動作を、前記第1操作及び前記第2操作のそれぞれに応じて決定するキャラクター動作決定処理と、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記キャラクター動作決定処理は、前記受付処理において前記第2操作の入力が受け付けられた際に、前記プレイヤーによって連続選択された前記単位領域の個数が多いほど、前記キャラクターに行わせる動作を高いレベルの動作に決定する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
    前記キャラクター動作決定処理は、前記受付処理において前記第2操作の入力が受け付けられた際に、前記プレイヤーによって連続選択された前記単位領域の個数が3つ以上である場合に限り、前記キャラクターに行わせる動作を決定する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
    前記操作領域は、9個の前記単位領域を3行3列に並べて構成されたものであり、
    前記キャラクター動作決定処理は、
    前記受付処理において前記第1操作の入力が受け付けられた際に、3行3列に並べられた9個の前記単位領域のうち、1列目及び3列目のいずれかに配置された前記単位領域が選択された場合は、前記キャラクターに行わせる動作を左右方向に関連する動作に決定し、かつ、1行目及び3行目のいずれかに配置された前記単位領域が選択された場合には、前記キャラクターに行わせる動作を上下方向に関連する動作に決定し、
    前記受付処理において前記第2操作の入力が受け付けられた際に、3行3列に並べられた9個の前記単位領域の中から連続選択された前記単位領域の組合せに応じて、前記キャラクターに行わせる動作を決定する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  5. プレイヤーのタッチパネル上での操作に応答してゲームを進行させる情報処理装置であって、
    プレイヤーの操作対象となるキャラクターを配置したキャラクター領域と、複数の単位領域を配置した操作領域と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
    前記ゲーム画面が表示されている際に、前記ゲーム画面に対するタッチ操作により、複数の前記単位領域のうちのいずれか1つをプレイヤーに選択させることによって第1操作の入力を受け付け、かつ、複数の前記単位領域のうちのいずれか2つ以上をプレイヤーに連続選択させることによって第2操作の入力を受け付ける受付処理部と、
    前記第1操作又は前記第2操作の入力を受け付けた際に、前記キャラクター領域内で前記キャラクターに行わせる動作を、前記第1操作及び前記第2操作のそれぞれに応じて決定するキャラクター動作決定処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
JP2014028081A 2014-02-18 2014-02-18 ゲームプログラム、及び、情報処理装置 Active JP5632550B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014028081A JP5632550B1 (ja) 2014-02-18 2014-02-18 ゲームプログラム、及び、情報処理装置
US14/621,198 US9308457B2 (en) 2014-02-18 2015-02-12 Game program and information processing device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014028081A JP5632550B1 (ja) 2014-02-18 2014-02-18 ゲームプログラム、及び、情報処理装置

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014203448A Division JP2015150417A (ja) 2014-10-01 2014-10-01 ゲームプログラム、及び、情報処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5632550B1 JP5632550B1 (ja) 2014-11-26
JP2015150302A true JP2015150302A (ja) 2015-08-24

Family

ID=52145023

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014028081A Active JP5632550B1 (ja) 2014-02-18 2014-02-18 ゲームプログラム、及び、情報処理装置

Country Status (2)

Country Link
US (1) US9308457B2 (ja)
JP (1) JP5632550B1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7424911B2 (ja) 2020-05-19 2024-01-30 株式会社バイキング ゲームプログラム及び情報処理装置

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9904463B2 (en) * 2014-09-23 2018-02-27 Sulake Corporation Oy Method and apparatus for controlling user character for playing game within virtual environment
JP5795113B1 (ja) * 2014-12-18 2015-10-14 株式会社Cygames ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法及びゲーム制御装置
JP6734025B2 (ja) * 2015-06-29 2020-08-05 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及び端末
JP6778996B2 (ja) * 2015-07-22 2020-11-04 株式会社コロプラ ゲームシステム、制御方法、及びプログラム
CN107422938A (zh) * 2017-06-21 2017-12-01 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN109350964B (zh) * 2018-09-28 2020-08-11 腾讯科技(深圳)有限公司 控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质
AU2021307015B2 (en) * 2020-11-13 2023-06-08 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Virtual object control method and apparatus, storage medium, and electronic device

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000288245A (ja) * 1999-04-01 2000-10-17 Snk Corp ゲーム機
JP2007102503A (ja) * 2005-10-04 2007-04-19 Square Enix Co Ltd 画像生成装置及び方法、プログラム、並びに記録媒体
JP2007130367A (ja) * 2005-11-14 2007-05-31 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2012133481A (ja) * 2010-12-20 2012-07-12 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び端末装置
JP2013013672A (ja) * 2011-07-06 2013-01-24 Konami Digital Entertainment Co Ltd 情報表示装置、情報表示方法、ならびに、プログラム

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH114969A (ja) * 1997-06-16 1999-01-12 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム方法および可読記録媒体
JP3839354B2 (ja) 2002-06-03 2006-11-01 株式会社Snkプレイモア ゲーム機
JP2006051220A (ja) * 2004-08-12 2006-02-23 Aruze Corp ゲームシステム及びサーバ
WO2007127258A2 (en) * 2006-04-27 2007-11-08 Wms Gaming Inc. Wagering game with multi-point gesture sensing device
US8187095B2 (en) * 2008-08-12 2012-05-29 Sony Corporation Universal game console controller
US20100302190A1 (en) * 2009-06-02 2010-12-02 Elan Microelectronics Corporation Multi-functional touchpad remote controller
US9262073B2 (en) * 2010-05-20 2016-02-16 John W. Howard Touch screen with virtual joystick and methods for use therewith
US8382591B2 (en) * 2010-06-03 2013-02-26 Ol2, Inc. Graphical user interface, system and method for implementing a game controller on a touch-screen device
US8539039B2 (en) * 2010-06-22 2013-09-17 Splashtop Inc. Remote server environment
US8678927B2 (en) * 2011-10-04 2014-03-25 Microsoft Corporation Game controller on mobile touch-enabled devices
US20130324242A1 (en) * 2012-03-13 2013-12-05 Joshuah Vincent System, method, and graphical user interface for entering text with a physical or virtual game controller

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000288245A (ja) * 1999-04-01 2000-10-17 Snk Corp ゲーム機
JP2007102503A (ja) * 2005-10-04 2007-04-19 Square Enix Co Ltd 画像生成装置及び方法、プログラム、並びに記録媒体
JP2007130367A (ja) * 2005-11-14 2007-05-31 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2012133481A (ja) * 2010-12-20 2012-07-12 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び端末装置
JP2013013672A (ja) * 2011-07-06 2013-01-24 Konami Digital Entertainment Co Ltd 情報表示装置、情報表示方法、ならびに、プログラム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"4Gamer.net — 3D格闘ゲーム「スマートファイター」がentag!で配信。女性ファン育成も可能", [ONLINE], JPN6014041228, 25 September 2012 (2012-09-25), ISSN: 0002906627 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7424911B2 (ja) 2020-05-19 2024-01-30 株式会社バイキング ゲームプログラム及び情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP5632550B1 (ja) 2014-11-26
US20150231500A1 (en) 2015-08-20
US9308457B2 (en) 2016-04-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5632550B1 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP5581434B1 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP5746291B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
US20210129026A1 (en) Game program, game controlling method, and information processing apparatus
US8736554B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
CN105324160B (zh) 电子游戏机、电子游戏处理方法及存储有电子游戏程序的非易失性存储介质
JP6278399B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、端末、管理装置、ゲームプログラム、端末プログラム及び管理装置プログラム
JP2017113156A (ja) プログラム及びシステム
JP2023175886A (ja) プログラム、制御方法、および、情報処理装置
JP6062902B2 (ja) プログラム、制御方法及び情報処理装置
CN106232194B (zh) 游戏递送设备、游戏递送方法和游戏递送程序
JP5674989B1 (ja) 制御方法、情報処理装置、プログラム、サーバ装置及び情報処理システム
JP5624248B1 (ja) 制御方法、情報処理装置、プログラム、サーバ装置及び情報処理システム
JP2015150417A (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP7404541B2 (ja) 仮想オブジェクトの制御方法、装置、コンピュータ装置、及びコンピュータプログラム
JP5736501B1 (ja) 制御方法、情報処理装置、プログラム、サーバ装置及び情報処理システム
JP2018094083A (ja) 項目選択装置及び項目選択方法
JP6854582B2 (ja) プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP6623041B2 (ja) 制御方法、情報処理装置、プログラム、サーバ装置及び情報処理システム
JP6215863B2 (ja) 制御方法、情報処理装置、プログラム、サーバ装置及び情報処理システム
JP2020022574A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6732864B2 (ja) プログラム、制御方法、および、情報処理装置
JP2019048123A (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP7153108B1 (ja) 制御プログラム、端末装置、及び端末装置の制御方法
JP2018082897A (ja) ゲームシステム、ボタン設定プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140930

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20141009

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5632550

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250