JP2017113156A - プログラム及びシステム - Google Patents
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図1は、本発明の一実施形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、進行制御部21Bと、先読み部22Bと、表示部23Bと、受付部24と、を少なくとも備える。
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、進行制御部21Bと、先読み部22Cと、表示部23Cと、受付部24と、を少なくとも備える。
図10は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20D(端末20D)の構成を示すブロック図である。本例において、進行制御部21と、先読み部22Dと、表示部23Dと、受付部24Dと、を少なくとも備える。
第5の実施形態では、本システムにおけるビデオゲームの例についてより詳細に説明する。
本例のビデオゲームは、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素(アルカナ)を含むデッキを編成し、イベントとして敵キャラクタとのバトル(対戦)を行うものである。端末の表示画面上に多種のイベントが表示され、ユーザがイベントの選択操作を行うと、当該イベントに対応する敵キャラクタが表示される。ユーザは、デッキを組むことで当該敵キャラクタとのバトルを実行する。
ユーザが所有するゲーム要素は、「アルカナ」という。各アルカナには、パラメータが設定されている。パラメータには、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。同様に、敵キャラクタにもパラメータが設定されている。当該パラメータにも、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。また、デッキを構成するアルカナとは別にユーザキャラクタ自身にも予知力などの各種パラメータが設定されている。以下、明確な区別のために、ユーザと、ユーザキャラクタと、アルカナと、敵キャラクタとを使い分けて説明が行われる。
バトルの流れとしては、先ず、ユーザがイベントを選択する。選択されたイベントに対応する敵キャラクタが登場し、表示される。敵キャラクタが表示された後に、表示画面には、自己が所有するアルカナを複数体選択してデッキを組む画像が表示される。ユーザの入力によりデッキが決定されると、イベント(敵キャラクタとの対戦)が開始する。バトルは、ターン性バトルである。ユーザのターン(ユーザフェーズ)と敵のターン(敵フェーズ)とにより1つのラウンドを構成する。すなわち、ラウンドは、イベントにおける敵味方の攻防の区切りである。ラウンドが繰り返されることで、最終的にバトルが終了する。ラウンドにおいては、キャラクタのパラメータを参照して、アルカナおよび敵キャラクタの行動順が決定される。敵キャラクタのHPが「0」になればバトルは、ユーザの勝利で終了する。一方で、敵キャラクタのHPが「0」になる前にユーザ側のアルカナすべてのHPが「0」になった場合には、ユーザの敗北で対戦が終了する。
敵キャラクタが表示されることに応じて、ユーザはデッキを構成することになる。図12は、デッキを編成するための表示画面の例を説明するための説明図である。図12にて示されるように、デッキは、複数のパターンで編成することができる。表示画面1000には、最強メンバーで構成されるデッキ(最強セット)を表示する第1入力領域1001と、ちょうどいいメンバーで構成されるデッキ(推奨セット)を表示する第2入力領域1002と、自分で選ぶことを示す第3入力領域1003とが含まれる。第1入力領域1001には、ユーザが所有しているアルカナのうち最も強くなるアルカナ構成のセットが表示されており、入力領域1001に対して操作入力が行われると、入力領域1001に表示されるアルカナ構成のデッキ(最強セット)にてバトルを行うことができる。また、入力領域1002には、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のセットが表示され、入力領域1002に対して操作入力が行われると、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のデッキ(推奨セット)にてバトルを行うことができる。一方で、入力領域1003に対して操作入力が行われると、ユーザが所有するアルカナが一覧で表示される画面に遷移し、遷移先の画面にてユーザはデッキを構成するアルカナを1体ずつ選択することができ、選択されたアルカナ構成にてバトルを行うことができる。
推奨デッキは、上述のように、敵キャラクタの強さに応じたアルカナ構成のデッキである。推奨デッキを編成するための例としては、所定の評価式を用いて、ユーザが所有する各アルカナおよび敵キャラクタの強さを数値化することで、理論上、敵キャラクタの強さよりもやや強いアルカナ構成になるデッキを編成する。すなわち、理論上であるため、推奨デッキによりバトルが行われた結果、敵キャラクタの方が強く、ユーザの敗北でバトルが終了する場合もある。具体的な式について説明しないが、ここで用いられる所定の評価式は、例えば、キャラクタに設定されているレベル値や攻撃力などの各種パラメータを用いる式である。
図13は、バトル中のゲーム画像を表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図13にて示されるように、表示画面1000には、デッキを構成するアルカナ2001と、各アルカナのステータス2002と、敵キャラクタ2003と、敵キャラクタのステータス2004と、勝利確率アイコン2005と、その後のバトルの展開を知ることができるようになる予知ボタン2006とを含むバトル中のゲーム画像2100が表示される。
図13にて示されるように、バトル中のゲーム画像2100には、デッキを構成するアルカナ2001の近傍に、当該アルカナのステータス2002が含まれる。アルカナのステータス2002は、敵キャラクタ2003の行動により減算される。特に図示しないが、HPが0になったアルカナは、HPが0であることを認識せしめる表示態様に変更される。すべてのアルカナのHPが0になった場合には、ユーザの敗北でバトルが終了する。
図13にて示されるように、バトル中のゲーム画像2100には、画像中央に敵キャラクタ2003が含まれる。また、図13にて示されるように、敵キャラクタの上部に敵キャラクタのステータス2003が表示される。敵キャラクタのHPが「0」になった場合には、ユーザの勝利でバトルが終了する。
図13にて示されるように、バトル中のゲーム画像には、勝利確率アイコン2005が含まれる。ここでいう勝利確率は、所定の算出式により算出される情報に基づいて表示される。ただし、勝利確率とは、厳密な意味での勝利確率ではなく、ゲームの進捗に相当する情報である。所定の算出式に基づいて勝利確率が100パーセントであることが算出された際には、勝利確率アイコンは、強調表示されるとともに、操作入力が可能なアイコンになる。図14は、勝利確率アイコンが強調表示された状態の表示画面の例を説明するための説明図である。図14にて示されるように、勝利確率アイコン2005が確定を示す勝利確率アイコン2007に表示態様を変更する。なお、図14では特に示されていないが、確定を示す勝利確率アイコン2007の表示態様は、勝利アイコン2005とは異なる色に変わる。ここで、ユーザからの勝利確率アイコン2007に対する操作入力(例えば、タップ入力)が行われると、バトルが終了し、ユーザの勝利が確定する。なお、本例では、表示画面1000に、バトルが終了するまでのバトル経過が早送りで表示され、当該バトル経過が表示されている間は、ユーザからの入力を受け付けないように構成される。なお、図13にて特に示されていないが、勝利確率が100パーセントではないことが算出された場合には、勝利確率アイコンの近傍に「逃げるアイコン」が表示される。「逃げるアイコン」に対する操作入力が行われると、勝敗の決定が行われず、当該バトルは終了する。
図13にて示されるように、ユーザからの操作入力を受け付けることが可能な予知ボタン(入力領域)2006が含まれる。予知ボタン2006は、次の敵キャラクタの行動を予知できるものである。ここで、予知とは、予め知ることを意味する。すなわち、敵キャラクタがこれからどのような行動を行うかを知ることができる。なお、この予知された行動は、100パーセントの確率で実行されるとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ビデオゲームの進行状況に応じて変化する。ここで、100パーセントの確率で予知された行動が実行される予知を「絶対予知」と呼ぶ。一方で、100パーセントの確率とは限らない予知を「自動予知」と呼ぶ。「絶対予知」と「自動予知」については後で詳しく説明する。
上述のように、バトル中の画像には、図13または図14にて示されるように、所定の算出式に基づいて算出された勝利確率に関する勝利確率アイコン2005または勝利確率アイコン2007が表示される。本例では、勝利確率の算出のために、ラウンド開始時に、ユーザの操作入力を一切受け付けずに(あるいは、所定時機に所定の操作入力を受け付けるものと仮定して)所定ターンが経過した際のバトルの結果を先読みする。具体的には、ラウンド開始時に、30ターン先までユーザのアルカナおよび敵キャラクタを「所定の行動規則」に基づいて自動的に行動させ、30ターン先のバトル結果を内部的に算出する(先読みする)。敵キャラクタのHPが「0」になるという算出結果が得られた場合には、図14にて示されるように、勝利確率が100パーセントであることを示す勝利確率アイコン2007が表示される。一方で、敵キャラクタのHPが「0」になるという算出結果が得られなかった場合には、図13にて示されるように、敵キャラクタの現在のHPと敵キャラクタのHPの最大値とを割合に基づいて算出されたパーセンテージを示す勝利確率アイコン2005が表示される。すなわち、勝利確率アイコン2005は、厳密な意味での「勝利確率」を表すのではなく、現在、敵キャラクタのHPがどれだけ減っているかを表す。
勝利確率アイコン2007は、勝利確率をユーザに認識せしめるとともに、バトルをスキップする指示をユーザから受け付ける領域としての機能を有する。本例では、勝利確率アイコン2007に対するユーザからの入力が行われると、ユーザの勝利でバトルが終了する。すなわち、バトルがスキップして進行し、ユーザは、特段の操作を必要とされずにバトルに勝利することができる。この際、本例のゲームでは、いきなりバトル結果に遷移するように構成されていてもよい。また、勝利確率アイコン2007に対するユーザからの入力が行われると、以降バトル結果が表示されるまで(つまり、バトル結果を表示するまでのバトル経過が表示されている間は)ユーザからの入力は一切受け付けない。ここで、表示されるバトル経過およびバトル結果は、30ターン先のバトル結果を内部的な算出する際の算出情報に基づいて、表示される。
「絶対予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。「絶対予知」の使用権利が付与されたユーザは、画面に表示される「絶対予知アイコン2006」に対する操作入力(例えば、タップ入力)を行うことで、「絶対予知」を使用することができるようになる。「絶対予知」の使用は、「ユーザのフェイズ」で行われる。「絶対予知」の使用権利が付与される確率は、「自動予知」の使用権利が付与される確率よりも低く設定されている。
「自動予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。ユーザに「絶対予知」の使用権利が付与されている場合には、「自動予知」はユーザに付与されない。また、「絶対予知」とは異なり、必ずしも予知された行動が実行されるとは限らない。すなわち、自動予知の的中率は、100パーセントとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」およびその他の要因から所定の算出式に基づいて算出される。具体的な算出式は説明しないが、およそ50〜100パーセントに収まるような算出式が用いられる。
バトルに勝利すると、表示画面は、勝利画面に遷移する。図15は、勝利画面の例を説明するための説明図である。図15にて示されるように、アルカナには、経験値が付与される。経験値は、敵キャラクタに対応付けされている経験値(基礎経験値)に基づいて、バトルに参加したユーザのアルカナそれぞれに付与される。具体的には、基礎経験値がアルカナそれぞれに分配されることで、各アルカナは経験値を得る。1のアルカナに付与される経験値の割合は、1のアルカナのレベル値がバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計に占める割合になる。図15にて示されるように、バトルに参加したアルカナ2001−1のレベルが「10」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「100」である場合には、アルカナ2001−1に付与される経験値の割合は、10パーセントになる。例えば、敵キャラクタに対応付けされている基礎経験値が「1000」である場合には、図15にて示されるように、アルカナ2001−1には「100」の経験値が付与される。また、バトルに参加したアルカナ2001−2のレベルが「20」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「100」である場合には、アルカナ2001−2に付与される経験値の割合は、20パーセントになる。
先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動であるか否かが判定されたことに応じて決定される行動である。判定部25Zにて先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動であると判定された場合には、「先読み結果にて先読みされた行動」が「実際にイベントにて実行される敵キャラクタの行動」になる。一方で、判定部25Zにて先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動ではないと判定された場合には、「先読み結果にて先読みされた行動」が「実際にイベントにて実行される敵キャラクタの行動」とは異なることになる。
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、
該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を
実現させるためのプログラム。
[2]
前記進行制御機能では、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、当該敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて前記対戦の進行を制御する機能を
実現させるための[1]記載のプログラム。
[3]
前記先読み機能では、前記イベントにおいて前記敵キャラクタが次に実行する行動を先読みする機能を実現させ、
前記表示機能では、前記進行制御機能により先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、前記先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示させる機能を
実現させるための[2]記載のプログラム。
[4]
前記表示機能では、さらに、前記ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示させる機能を実現させ、
前記ユーザ端末に、さらに、前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能を実現させ、
前記先読み機能では、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記イベントにおいて次の進行を先読みする機能を
実現させるための[1]から[3]のうちいずれかに記載のプログラム。
[5]
[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラムが前記コンピュータに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該コンピュータと通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
[6]
[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたコンピュータ。
[7]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記イベントの進行を制御する進行制御手段と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み手段と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示手段と、
該表示手段にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付手段と、を含み、
前記進行制御手段は、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する
ことを特徴とするシステム。
[8]
前記サーバが、前記進行制御手段と、前記先読み手段と、前記受付手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記画像を表示するための情報を前記サーバから受信する受信手段と、前記表示手段とを含む
[7]記載のシステム。
[9]
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、
該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を
実現させるためのプログラム。
[10]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を備え、前記進行制御機能では前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を備えたサーバから、前記画像を表示するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[11]
[10]記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
[12]
[10]記載のプログラムがインストールされたサーバ。
[13]
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記イベントの進行を制御する進行制御処理と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み処理と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示処理と、
該表示処理にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付処理と、を含み、
前記進行制御処理にて、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する
ことを特徴とする方法。
[14]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記イベントの進行を制御する進行制御処理と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み処理と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示処理と、
該表示処理にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付処理と、を含み、
前記進行制御処理にて、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する
ことを特徴とする方法。
20,201〜20N ユーザ端末
11,21 進行制御部
12,22 先読み部
13,23 表示部
24 受付部
25 判定部
26 先読み情報生成部
27 記憶部
30 通信ネットワーク
100 システム
Claims (6)
- ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、
該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を
実現させるためのプログラム。 - 前記進行制御機能では、
イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、当該敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて前記対戦の進行を制御する機能と、
前記入力が受け付けられた際に、前記先読み結果通りにイベントの進行を制御する機能と、を
実現させるための請求項1記載のプログラム。 - 前記先読み機能では、前記イベントにおいて前記敵キャラクタが次に実行する行動を先読みする機能を実現させ、
前記表示機能では、前記進行制御機能により先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、前記先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示する機能を
実現させるための請求項2記載のプログラム。 - 前記表示機能では、さらに、前記ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示する機能を実現させ、
前記ユーザ端末に、さらに、前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能を実現させ、
前記先読み機能では、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記イベントにおいて次の進行を先読みする機能を
実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のプログラム。 - 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記イベントの進行を制御する進行制御手段と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み手段と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示する表示手段と、
該表示手段にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付手段と、を含み、
前記進行制御手段は、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する
ことを特徴とするシステム。 - ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を当該ユーザ端末に表示させる表示機能と、
該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を
実現させるためのプログラム。
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