JP2017113156A - プログラム及びシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上する。【解決手段】ビデオゲームにおいて、イベント(例えば、バトル)の次の進行が先読みされ、先読みにより得られた情報が表示される。表示画面に先読みにより得られた情報が表示されると、ユーザからの入力が受け付けられる。受け付けられた入力に関する情報と、先読みにより得られた情報とに基づいて、イベントが進行する。イベントには敵キャラクタが登場し、敵キャラクタには複数の行動が設定されており、敵キャラクタに設定された複数の行動のうち実行されると予想される行動が先読みされる。先読みされた行動がイベントにおいて実際に実行されるとは限らない。【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのプログラム及びシステムに関する。
従来のシステムには、プレイヤ側と相手側との対戦が行われるイベントを用いるゲームシステムがある。
このようなシステムには、例えば、プレイヤの行動と相手側の行動が繰り返されるイベントを用いるゲームシステムがある(特許文献1参照)。
特開2003−19355号公報
しかしながら、従来のゲームシステムで用いられるイベントでは、プレイヤは対戦相手の行動を予測して自身の行動を決めることを要求されるものがほとんどであるため、プレイヤがイベントへの興味を失ってしまう場合があった。すなわち、このようなイベントを用いるゲームシステムにはさらなる改善が求められていた。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上することにある。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、前記イベントの進行を制御する進行制御手段と、前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み手段と、該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示手段と、該表示手段にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付手段と、を含み、前記進行制御手段は、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御することを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ10の外部に備えられるようにシステム100が構成されていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、進行制御部11と、先読み部12と、表示部13と、受付部14と、を少なくとも備える。
進行制御部11は、ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する機能を有する。さらに、進行制御部11は、先読み結果とユーザからの入力に基づいて、イベントの進行を制御する機能を有する。「先読み結果」およびユーザからの「入力」については、後で詳しく説明が行われる。
ここで、「ユーザにより実行されるイベント」とは、ユーザがプレイするビデオゲームの一要素を意味する。
ここで、「イベント」とは、ビデオゲームで発生し得る出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されないが、ユーザによりゲーム要素が使用される構成であり、ユーザと相手側とが含まれる構成であることが好ましい。イベントの例には、ビデオゲーム内でユーザと相手側とにより実行される対戦がある。このような対戦の例には、相手側としての敵キャラクタとの対戦やミッションなどがある。
ここで、「対戦」とは、所定の記憶領域に格納されるプログラムに基づいて、ゲーム要素と敵キャラクタとを対戦させるゲームコンテンツである。対戦の一例としては、バトルなどがある。
ここで、「ゲーム要素」とは、ゲームにおいてプレイヤが入手できる仮想的なカードやアイテムを意味する。ゲーム要素の一例としては、各種パラメータが設定されたキャラクタ情報が対応付けされている仮想カードや装備品などがある。
ここで、「イベントの進行」とは、イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。「イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等」の一例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
先読み部12は、イベントにおける次の進行を先読みする機能を有する。
ここで、「次の進行」とは、ビデオゲームの進行において次に生じる変化を意味する。本例において「次の進行」の構成は特に限定されないが、ビデオゲームのプレイヤによる先読み要求を受け付けた時のすぐあとに続いて生じる変化を含む構成であることが好ましい。このような構成の一例としては、「イベントにおける相手側の次の行動」を含む構成などがある。
また、「先読み」とは、ビデオゲームの進行を内部的に特定しておくことを意味する。特に、ここでいう「先読み」は、実際にゲーム画像として表示するビデオゲームの進行よりも先までビデオゲームの進行を特定することを意味する。「イベントのある期間の進行を先読みする」ための構成は特に限定されないが、先読みに要する処理が過大にならない構成であることが好ましい。このような構成の例には、イベントの状況と、当該状況で次に生じる変化(以下、通常変化と呼ぶ。)とを対応付けて記憶する記憶領域を参照し、現状に対応する通常変化が生じた後の状況を先読み結果として特定する構成がある。すなわち、例えばイベントがプレイヤ側と相手側とに分かれて進行するものであり、かつ相手側の行動が現状に基づいて特定可能である場合、先読みの一例としては、「イベントにおける相手側の次の行動を特定する」構成などがある。
表示部13は、先読み部12により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザに認識せしめる画像(以下、ゲーム画像と呼ぶ場合がある。)をユーザ端末が備える表示装置に表示させる機能を有する。
ここで、「先読み結果」とは、先読み部12により得られた結果を意味する。すなわち、ここでの「先読み結果」とは、イベントの進行を先読みに用いる規則通りにイベントが進行した場合の結末や状態を意味する。言い換えれば、先読みに用いられる規則通りにユーザがイベントを進行させると、イベントが先読み結果と同じ結果に至るように進行する。つまり、先読み結果は、イベントが結果に至るまで進行した結果(イベント結果)とは異なる概念である。
ここで、「先読み情報」とは、先読み結果に関する情報を意味する。先読み情報の例には、イベントの進行を先読みしたことにより生じた結末や状態に関するがある。また、先読み情報の他の例には、イベントの進行を先読みしたことにより生じた結末や状態に至るまでの過程に関する情報や、この結末や状態に基づいて算出された所定の数値に関する情報などがある。したがって、「先読み情報をユーザに認識せしめる画像」の例としては、先読み結果のみをユーザに認識させるための情報や、先読み結果に至るまでの一連のビデオゲームの進行過程をユーザに認識させるための情報などがある。
また、画像を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(画像情報)を端末側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、位置情報)がある。
受付部14は、ユーザから入力を受け付ける機能を有する。特に、受付部14は、表示部13にて画像(先読み情報をユーザに認識させるための画像)が表示された後に、ユーザから入力を受け付ける。すなわち、受付部14は、先読み情報を把握しているユーザからの入力を受け付ける。
ここで、「入力」の構成としては、イベントを進行させるためのものであればよく、特に限定されない。「入力」の一例としては、「キャラクタAに対する攻撃を防ぐための入力」などがある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画像を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のシステム100の動作について説明する。
図3は、システム100が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。本例における出力処理では、ゲーム画像の出力に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、入出力処理を実行する場合を例にして説明する。
例えば、イベントが開始されたことに応じて、出力処理が開始される。
サーバ10Aは、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、開始したイベントについて、必要に応じて端末20との通信しながらイベントの進行を制御する。
次いで、サーバ10Aは、イベントにおける次の進行を先読みする(ステップS12)。例えば、サーバ10Aは、相手側の行動が実行される前に、実行されることが予測される相手側の行動を先読みする。
イベントにおける次の進行が先読みされると、サーバ10Aは、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示させる(ステップS13)。例えば、サーバ10Aは、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示するための画像情報を生成し、端末20に送信する。
端末20は、受信した画像情報に基づいて、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる(ステップS14)。
画像が表示されると、端末20は、ユーザから入力を受け付け、入力に関する情報をサーバ10Aに送信する(ステップS15)。ここで受け付けられる入力は、イベントを進行させるためのものであることが好ましい。
サーバ10Aは、送信された入力に関する情報と、先読み情報とに基づいてイベントの進行を制御する(ステップS16)。例えば、先読み情報が「キャラクタAがキャラクタBを攻撃する」であり、入力に関する情報が「キャラクタBへの攻撃を1回無効」である場合に、「キャラクタAがキャラクタBを攻撃したが、キャラクタBへの攻撃は無効になった」という進行結果になるように、サーバ10Aは、イベントの進行を制御する。
入力に関する情報と先読み情報とに基づいてイベントの進行が制御されると、サーバ10Aは、ここでの処理を終了する。
図4は、出力処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御し(ステップS101)、イベントにおける次の進行を先読みし(ステップS102)、先読み情報をユーザに認識せしめる画像をユーザ端末に表示させ(ステップS103)、ユーザからの入力を受け付け(ステップS104)、先読み情報と入力に関する情報とに基づいてイベントの進行を制御する(ステップS105)。本例においてサーバ10Aは、画像を表示するための処理の例として、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示するための画像情報を生成し、端末20に送信する。
図5は、端末20が出力処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体で出力処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御し(ステップS201)、イベントにおける次の進行を先読みし(ステップS202)、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示し(ステップS203)、ユーザからの入力を受け付け(ステップS204)、受け付けられた入力と、先読み情報とに基づいてイベントの進行を制御する(ステップS205)。本例における画像を表示する例として、端末20は、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、生成された画像情報に基づいて自身が備える表示装置の表示画面に表示する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するサーバ10Aが、進行制御部11と、先読み部12と、表示部13と、受付部14とを備える構成としているので、イベントの進行を制御し、イベントにおける次の進行を先読みし、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させ、ユーザからの入力を受け付け、受け付けられた入力と、先読み情報とに基づいてイベントの進行を制御し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
すなわち、第1の実施形態の一側面として、ユーザは、ビデオゲームにてイベントにおける次の進行をユーザが把握でき、把握した内容に基づいた入力を行うことができるようになるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及されていないが、サーバ10Aは、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御する構成とされていてもよい。
なお、上述した第1実施形態の例では特に言及されていないが、サーバ10Aは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に行動を繰り返すことで、イベントの進行を制御する構成とされていてもよい。
[第2の実施形態]
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、進行制御部21Bと、先読み部22Bと、表示部23Bと、受付部24と、を少なくとも備える。
進行制御部21Bは、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、イベントにおける敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御する機能を有する。また、進行制御部21Bは、入力が受け付けられた際に、先読み結果通りにイベントの進行を制御する機能を有する。
ここで、「行動」とは、ある事(例えば、ゲームにおける攻撃や回復など)を行うことを意味する。「行動」の内容は、ユーザキャラクタや敵キャラクタに予め設定されている。「敵キャラクタに設定された複数種類の行動」の例としては、敵キャラクタに「強攻撃」、「弱攻撃」、「必殺技」、「防御」、「回復」という5つの行動が設定されていることがある。
ここで、「所定規則」とは、予め定められている規則を意味する。「所定規則」の構成の例としては、特別の意図を働かせずに母集団から標本を抜き出す構成や、敵キャラクタがとり得る行動の割合が規定された情報に基づいて敵キャラクタの行動を決定する構成がある。また、敵キャラクタがとり得る行動の種類と、実行条件とが対応付けされた情報を用いる構成としてもよい。
また、「先読み結果通りにイベントの進行を制御する」とは、先読みにより得られた結果の通りにイベントが進行するようにイベントに関する情報を制御することを意味する。例えば、先読み結果として「敵キャラクタがキャラクタAを強攻撃すること」が得られた場合に、先読み結果を示す画像の表示に応じてユーザからの入力が受け付けられると、実際に、「敵キャラクタがキャラクタAを強攻撃する」ようにイベントが進行する。
図7は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Bの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Bは、出力処理において、先ず、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御する(ステップS2−11)。
対戦の進行が制御されると、端末20Bは、イベントにおける次の進行を先読みし(ステップS202)、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示し(ステップS203)、ユーザからの入力を受け付ける(ステップS204)。
ユーザからの入力が受け付けられると、端末20Bは、先読み結果通りにイベントの進行を制御する(ステップS2−13)。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Bは、進行制御部21Bと、先読み部22と、表示部23とを備える構成としているので、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、イベントにおける敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御し、入力が受け付けられた際に、先読み結果通りにイベントの進行を制御し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
すなわち、第2の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Bは、次の敵の攻撃が予測しづらいゲームにおいて次の敵の攻撃をユーザに把握させることができ、ゲームの戦略性を向上させることができるため、従来のものに比べてビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、先読み結果を示す画像の表示に応じた入力により、先読みされた行動を実行する敵キャラクタが討伐(または戦闘不能に)されるようにイベントの進行が制御された場合に、ユーザ端末20Bは、どの敵キャラクタも行動を実行しないようにイベントの進行を制御する構成とされていてもよい。このような実施形態の一側面として、ユーザは、先読み結果として得られた行動を実行する敵キャラクタに対する攻撃指示を入力することで、対戦を有利に進めることができるようになり、ゲームの戦略性を向上させることができるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、先読み結果を示す画像の表示に応じた入力により、先読みされた行動を実行する敵キャラクタが討伐(または戦闘不能に)されるようにイベントが進行した場合に、ユーザ端末20Bは、当該討伐された敵キャラクタとは異なる他の敵キャラクタに所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御する構成とされていてもよい。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザ端末20Bは、先読み結果通りにイベントの進行を制御する確率を算出し、算出された確率に従って先読み結果通りにイベントの進行を制御するか否かを判定し、先読み結果通りにイベントの進行を制御すると判定された場合に、先読み結果通りにイベントの進行を制御する構成とされていてもよい。このような実施形態の一側面として、ユーザは、先読み結果として得られた行動が確実に実行されるわけではないことで、ゲームの戦略性を向上させることができるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第3の実施形態]
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、進行制御部21Bと、先読み部22Cと、表示部23Cと、受付部24と、を少なくとも備える。
先読み部22Cは、イベントにおいて敵キャラクタが次に実行する行動を先読みする機能を有する。
ここで、「次に実行する行動」とは、敵キャラクタが次に行動を起こすことが可能なタイミングにおける敵キャラクタの行動を意味する。「次に実行する行動を先読みする」構成の一例としては、次の敵キャラクタのターンにおいて、敵キャラクタに設定された複数の行動のうち、敵キャラクタが実行すると予想される行動を先読み構成がある。この場合、例えばプレイヤのターンが開始する際、プレイヤによるコマンド選択を受け付ける前のビデオゲームの状況(例えば、互いの残りHPや、経過ターン数)に基づいて、次の敵キャラクタのターンにおける敵キャラクタの行動が決定される構成としてもよい。
表示部23Cは、先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示する機能を有する。
ここで、「先読みされた次の進行までイベントを進行させる前」とは、先読みされた時点までゲームを進行させるよりも前のタイミングを意味する。すなわち、先読みされた時点では実際にゲームは進行していないため、端末20Cは、先読みされた時点までゲームを進行させるよりも前のタイミングで所定の処理を実行する。
図9は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Cの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Cは、対戦の進行が制御されると(ステップS2−11)、イベントにおいて敵キャラクタが次に実行する行動を先読みする(ステップS3−11)。
次に実行する行動が先読みされると、端末20Cは、先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示する(ステップS3−12)。例えば、端末20Cは、画像を表示させるための画像情報を生成し、画像情報に基づいて画像を表示装置の表示画面に表示する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Cは、進行制御部21Bと、先読み部22Cと、表示部23Cと、を備える構成としているので、イベントにおいて敵キャラクタが次に実行する行動を先読みし、先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示させ、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第4の実施形態]
図10は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20D(端末20D)の構成を示すブロック図である。本例において、進行制御部21と、先読み部22Dと、表示部23Dと、受付部24Dと、を少なくとも備える。
先読み部22Dは、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントにおいて次の進行を先読みする機能を有する。
表示部23Dは、ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示させる機能を有する。
受付部24Dは、入力領域に対する入力を受け付ける機能を有する。入力領域への操作入力は、端末20Dに先読みを実行させるための指示入力に対応する。
図11は、端末20が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Dの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Dは、イベントの進行が制御されると(ステップS201)、ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示する(ステップS4−11)。
画像が表示されると、端末20Dは、入力領域に対するユーザからの入力を受け付ける(ステップS4−12)。
入力領域に対する入力が受け付けられると、端末20Dは、イベントにおける次の進行を先読みする(ステップS202)。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Dが、進行制御部21と、先読み部22Dと、表示部23Dと、受付部24Dと、を備える構成としているので、ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示させ、入力領域に対する入力を受け付け、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントにおいて次の進行を先読みし、ユーザに先読みするタイミングを容易に把握させることができる。
[第5の実施形態]
第5の実施形態では、本システムにおけるビデオゲームの例についてより詳細に説明する。
[ビデオゲームの概要]
本例のビデオゲームは、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素(アルカナ)を含むデッキを編成し、イベントとして敵キャラクタとのバトル(対戦)を行うものである。端末の表示画面上に多種のイベントが表示され、ユーザがイベントの選択操作を行うと、当該イベントに対応する敵キャラクタが表示される。ユーザは、デッキを組むことで当該敵キャラクタとのバトルを実行する。
[アルカナおよび敵キャラクタの概要]
ユーザが所有するゲーム要素は、「アルカナ」という。各アルカナには、パラメータが設定されている。パラメータには、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。同様に、敵キャラクタにもパラメータが設定されている。当該パラメータにも、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。また、デッキを構成するアルカナとは別にユーザキャラクタ自身にも予知力などの各種パラメータが設定されている。以下、明確な区別のために、ユーザと、ユーザキャラクタと、アルカナと、敵キャラクタとを使い分けて説明が行われる。
[バトルの流れ]
バトルの流れとしては、先ず、ユーザがイベントを選択する。選択されたイベントに対応する敵キャラクタが登場し、表示される。敵キャラクタが表示された後に、表示画面には、自己が所有するアルカナを複数体選択してデッキを組む画像が表示される。ユーザの入力によりデッキが決定されると、イベント(敵キャラクタとの対戦)が開始する。バトルは、ターン性バトルである。ユーザのターン(ユーザフェーズ)と敵のターン(敵フェーズ)とにより1つのラウンドを構成する。すなわち、ラウンドは、イベントにおける敵味方の攻防の区切りである。ラウンドが繰り返されることで、最終的にバトルが終了する。ラウンドにおいては、キャラクタのパラメータを参照して、アルカナおよび敵キャラクタの行動順が決定される。敵キャラクタのHPが「0」になればバトルは、ユーザの勝利で終了する。一方で、敵キャラクタのHPが「0」になる前にユーザ側のアルカナすべてのHPが「0」になった場合には、ユーザの敗北で対戦が終了する。
[デッキの構成]
敵キャラクタが表示されることに応じて、ユーザはデッキを構成することになる。図12は、デッキを編成するための表示画面の例を説明するための説明図である。図12にて示されるように、デッキは、複数のパターンで編成することができる。表示画面1000には、最強メンバーで構成されるデッキ(最強セット)を表示する第1入力領域1001と、ちょうどいいメンバーで構成されるデッキ(推奨セット)を表示する第2入力領域1002と、自分で選ぶことを示す第3入力領域1003とが含まれる。第1入力領域1001には、ユーザが所有しているアルカナのうち最も強くなるアルカナ構成のセットが表示されており、入力領域1001に対して操作入力が行われると、入力領域1001に表示されるアルカナ構成のデッキ(最強セット)にてバトルを行うことができる。また、入力領域1002には、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のセットが表示され、入力領域1002に対して操作入力が行われると、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のデッキ(推奨セット)にてバトルを行うことができる。一方で、入力領域1003に対して操作入力が行われると、ユーザが所有するアルカナが一覧で表示される画面に遷移し、遷移先の画面にてユーザはデッキを構成するアルカナを1体ずつ選択することができ、選択されたアルカナ構成にてバトルを行うことができる。
[推奨デッキの構成]
推奨デッキは、上述のように、敵キャラクタの強さに応じたアルカナ構成のデッキである。推奨デッキを編成するための例としては、所定の評価式を用いて、ユーザが所有する各アルカナおよび敵キャラクタの強さを数値化することで、理論上、敵キャラクタの強さよりもやや強いアルカナ構成になるデッキを編成する。すなわち、理論上であるため、推奨デッキによりバトルが行われた結果、敵キャラクタの方が強く、ユーザの敗北でバトルが終了する場合もある。具体的な式について説明しないが、ここで用いられる所定の評価式は、例えば、キャラクタに設定されているレベル値や攻撃力などの各種パラメータを用いる式である。
[バトル中のゲーム画像の概要]
図13は、バトル中のゲーム画像を表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図13にて示されるように、表示画面1000には、デッキを構成するアルカナ2001と、各アルカナのステータス2002と、敵キャラクタ2003と、敵キャラクタのステータス2004と、勝利確率アイコン2005と、その後のバトルの展開を知ることができるようになる予知ボタン2006とを含むバトル中のゲーム画像2100が表示される。
[バトル中のゲーム画像1]
図13にて示されるように、バトル中のゲーム画像2100には、デッキを構成するアルカナ2001の近傍に、当該アルカナのステータス2002が含まれる。アルカナのステータス2002は、敵キャラクタ2003の行動により減算される。特に図示しないが、HPが0になったアルカナは、HPが0であることを認識せしめる表示態様に変更される。すべてのアルカナのHPが0になった場合には、ユーザの敗北でバトルが終了する。
[バトル中のゲーム画像2]
図13にて示されるように、バトル中のゲーム画像2100には、画像中央に敵キャラクタ2003が含まれる。また、図13にて示されるように、敵キャラクタの上部に敵キャラクタのステータス2003が表示される。敵キャラクタのHPが「0」になった場合には、ユーザの勝利でバトルが終了する。
[バトル中のゲーム画像3]
図13にて示されるように、バトル中のゲーム画像には、勝利確率アイコン2005が含まれる。ここでいう勝利確率は、所定の算出式により算出される情報に基づいて表示される。ただし、勝利確率とは、厳密な意味での勝利確率ではなく、ゲームの進捗に相当する情報である。所定の算出式に基づいて勝利確率が100パーセントであることが算出された際には、勝利確率アイコンは、強調表示されるとともに、操作入力が可能なアイコンになる。図14は、勝利確率アイコンが強調表示された状態の表示画面の例を説明するための説明図である。図14にて示されるように、勝利確率アイコン2005が確定を示す勝利確率アイコン2007に表示態様を変更する。なお、図14では特に示されていないが、確定を示す勝利確率アイコン2007の表示態様は、勝利アイコン2005とは異なる色に変わる。ここで、ユーザからの勝利確率アイコン2007に対する操作入力(例えば、タップ入力)が行われると、バトルが終了し、ユーザの勝利が確定する。なお、本例では、表示画面1000に、バトルが終了するまでのバトル経過が早送りで表示され、当該バトル経過が表示されている間は、ユーザからの入力を受け付けないように構成される。なお、図13にて特に示されていないが、勝利確率が100パーセントではないことが算出された場合には、勝利確率アイコンの近傍に「逃げるアイコン」が表示される。「逃げるアイコン」に対する操作入力が行われると、勝敗の決定が行われず、当該バトルは終了する。
[バトル中のゲーム画像4]
図13にて示されるように、ユーザからの操作入力を受け付けることが可能な予知ボタン(入力領域)2006が含まれる。予知ボタン2006は、次の敵キャラクタの行動を予知できるものである。ここで、予知とは、予め知ることを意味する。すなわち、敵キャラクタがこれからどのような行動を行うかを知ることができる。なお、この予知された行動は、100パーセントの確率で実行されるとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ビデオゲームの進行状況に応じて変化する。ここで、100パーセントの確率で予知された行動が実行される予知を「絶対予知」と呼ぶ。一方で、100パーセントの確率とは限らない予知を「自動予知」と呼ぶ。「絶対予知」と「自動予知」については後で詳しく説明する。
[勝利確率の算出について]
上述のように、バトル中の画像には、図13または図14にて示されるように、所定の算出式に基づいて算出された勝利確率に関する勝利確率アイコン2005または勝利確率アイコン2007が表示される。本例では、勝利確率の算出のために、ラウンド開始時に、ユーザの操作入力を一切受け付けずに(あるいは、所定時機に所定の操作入力を受け付けるものと仮定して)所定ターンが経過した際のバトルの結果を先読みする。具体的には、ラウンド開始時に、30ターン先までユーザのアルカナおよび敵キャラクタを「所定の行動規則」に基づいて自動的に行動させ、30ターン先のバトル結果を内部的に算出する(先読みする)。敵キャラクタのHPが「0」になるという算出結果が得られた場合には、図14にて示されるように、勝利確率が100パーセントであることを示す勝利確率アイコン2007が表示される。一方で、敵キャラクタのHPが「0」になるという算出結果が得られなかった場合には、図13にて示されるように、敵キャラクタの現在のHPと敵キャラクタのHPの最大値とを割合に基づいて算出されたパーセンテージを示す勝利確率アイコン2005が表示される。すなわち、勝利確率アイコン2005は、厳密な意味での「勝利確率」を表すのではなく、現在、敵キャラクタのHPがどれだけ減っているかを表す。
[バトルのスキップ]
勝利確率アイコン2007は、勝利確率をユーザに認識せしめるとともに、バトルをスキップする指示をユーザから受け付ける領域としての機能を有する。本例では、勝利確率アイコン2007に対するユーザからの入力が行われると、ユーザの勝利でバトルが終了する。すなわち、バトルがスキップして進行し、ユーザは、特段の操作を必要とされずにバトルに勝利することができる。この際、本例のゲームでは、いきなりバトル結果に遷移するように構成されていてもよい。また、勝利確率アイコン2007に対するユーザからの入力が行われると、以降バトル結果が表示されるまで(つまり、バトル結果を表示するまでのバトル経過が表示されている間は)ユーザからの入力は一切受け付けない。ここで、表示されるバトル経過およびバトル結果は、30ターン先のバトル結果を内部的な算出する際の算出情報に基づいて、表示される。
[絶対予知]
「絶対予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。「絶対予知」の使用権利が付与されたユーザは、画面に表示される「絶対予知アイコン2006」に対する操作入力(例えば、タップ入力)を行うことで、「絶対予知」を使用することができるようになる。「絶対予知」の使用は、「ユーザのフェイズ」で行われる。「絶対予知」の使用権利が付与される確率は、「自動予知」の使用権利が付与される確率よりも低く設定されている。
[自動予知]
「自動予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。ユーザに「絶対予知」の使用権利が付与されている場合には、「自動予知」はユーザに付与されない。また、「絶対予知」とは異なり、必ずしも予知された行動が実行されるとは限らない。すなわち、自動予知の的中率は、100パーセントとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」およびその他の要因から所定の算出式に基づいて算出される。具体的な算出式は説明しないが、およそ50〜100パーセントに収まるような算出式が用いられる。
[バトルの勝利時]
バトルに勝利すると、表示画面は、勝利画面に遷移する。図15は、勝利画面の例を説明するための説明図である。図15にて示されるように、アルカナには、経験値が付与される。経験値は、敵キャラクタに対応付けされている経験値(基礎経験値)に基づいて、バトルに参加したユーザのアルカナそれぞれに付与される。具体的には、基礎経験値がアルカナそれぞれに分配されることで、各アルカナは経験値を得る。1のアルカナに付与される経験値の割合は、1のアルカナのレベル値がバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計に占める割合になる。図15にて示されるように、バトルに参加したアルカナ2001−1のレベルが「10」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「100」である場合には、アルカナ2001−1に付与される経験値の割合は、10パーセントになる。例えば、敵キャラクタに対応付けされている基礎経験値が「1000」である場合には、図15にて示されるように、アルカナ2001−1には「100」の経験値が付与される。また、バトルに参加したアルカナ2001−2のレベルが「20」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「100」である場合には、アルカナ2001−2に付与される経験値の割合は、20パーセントになる。
図16は、システム100(図1参照)におけるユーザ端末20の例であるユーザ端末20Z(端末20Z)の構成を示すブロック図である。
本例において、端末20Zは、進行制御部21Zと、先読み部22Zと、表示部23Zと、受付部24Zと、判定部25Z、先読み情報算出部26Zと、記憶部27Zと、を少なくとも備える。
進行制御部21Zは、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、イベントにおける敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御する機能を有する。
また、進行制御部21Zは、先読みが行われている際に、先読み結果とユーザからの入力とに基づいて、イベントの進行を制御する。具体的には、判定部25Zにて「正しい先読みが」実行されたと判定された場合には、進行制御部21Zは、「先読み結果通りの敵キャラクタの行動」と「ユーザの入力に応じたユーザ側の行動」とによりイベントの進行を制御する。一方で、判定部25Zにて「正しい先読み」が実行されなかったと判定された場合には、進行制御部21Zは、「先読み知結果とは異なる敵キャラクタの行動」と「ユーザの入力に応じたユーザ側の行動」とによりイベントの進行を制御する。
先読み部22Zは、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントにおいて敵キャラクタ2003が次に実行する行動を先読みする機能を有する。また、先読み部22Zは、先読みにより得られた結果(先読み結果)を所定の記憶領域に格納する機能を有する。具体的には、先読み部22Zは、記憶部に先読み結果を格納する。ここで、先読み結果には、先読み結果に至るまでの過程を示す情報を含むように構成されていてもよい。
表示部23Zは、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。
また、表示部23Zは、ユーザから入力を受け付けるための入力領域2006を含む画像を表示させる機能を有する。入力領域2006に対する入力は、先読み部22Zに敵キャラクタ2003が次に実行する行動を先読みさせるための指示入力に対応する。
受付部24Zは、各種入力領域に対する入力を受け付ける機能を有する。特に、受付部24Zは、先読み結果が表示されたあとにユーザ側の行動を決定させるための入力を受け付けるための入力領域や、先読み処理を実行させるための入力領域2006に対する入力を受け付ける。また、受付部24Zは、バトルの選択入力や、バトルに用いるアルカナの選択入力などを受け付ける機能を有する。
判定部25Zは、先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動であるか否かを判定する機能を有する。判定部25Zは、判定の際に、ユーザに設定されたパラメータを参照する所定の算出式に基づいて算出された確率により、読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動であるか否かを判定する。この所定の算出式については特に具体的な算出式は説明しないが、所定の算出式に基づいて算出された「確率」は、50パーセントを下限とし、100パーセントを上限とすることが好ましい。
先読み情報生成部26Zは、先読みされた敵キャラクタの行動と、実際にイベントにて実行される敵キャラクタの行動と、を含む先読み情報を生成する機能を有する。
ここで、「実際にイベントにて実行される敵キャラクタの行動」とは、判定部25Zにて
先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動であるか否かが判定されたことに応じて決定される行動である。判定部25Zにて先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動であると判定された場合には、「先読み結果にて先読みされた行動」が「実際にイベントにて実行される敵キャラクタの行動」になる。一方で、判定部25Zにて先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動ではないと判定された場合には、「先読み結果にて先読みされた行動」が「実際にイベントにて実行される敵キャラクタの行動」とは異なることになる。
記憶部27Zは、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。記憶部27Zには、特に図示しないが、ユーザ情報やバトル情報などが格納される。ユーザ情報には、ユーザを一意に特定するためのユーザIDや、ユーザが所有するアルカナに関する情報や、ユーザが所有するアルカナに設定された行動や各種パラメータに関する情報などが含まれる。また、バトル情報には、バトルを一意に特定するためのバトルIDや、バトルに登場する敵キャラクタに設定された行動や各種パラメータに関する情報や、敵キャラクタに対応付けされた特典に関する情報などが含まれる。
図17は、端末20が実行するゲームに関する処理(ゲーム関連処理)の例を示すフローチャートである。以下、端末20Zの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。なお、イベントの進行に関する情報は、一定の間隔で、表示装置の表示画面に表示されているものとして下記の説明が行われる。
ゲーム関連処理では、バトルを進行している際に先読みされた結果に基づいてバトルを終了するための処理が実行される。
端末20Zは、ゲーム関連処理において、先ず、ユーザが選択したバトルを特定する(ステップS5−11)。
バトルが特定されると、端末20Zは、特定されたバトルに登場する敵キャラクタ2003を特定する(ステップS5−12)。本例では、記憶部27Zが参照され、敵キャラクタ2003が特定される。
次いで、バトルに用いられるデッキを特定する(ステップS5−13)。具体的には、図16にて示されるような、端末20Zは、デッキの構成を決定するための画像に対するユーザからの入力に基づいてデッキを特定する。
バトルおよびデッキが特定されると、端末20Zは、バトルの進行を制御する(ステップS5−14)。
バトルが開始されると、端末20Zは、入力領域2006をユーザに認識せしめる画像を表示させる(ステップS5−15)。
バトルが開始されると、端末20Zは、入力領域2006に対するユーザからの入力を受け付ける(ステップS5−16)。
入力領域2006に対するユーザからの入力が受け付けられると、端末20Zは、バトルにおいて敵キャラクタ2003が次に実行する行動を先読みする(ステップS5−17)。具体的な例としては、「アルカナ2001−1に対する強攻撃」という敵キャラクタ2003の行動が先読みされる。
次に実行する行動が先読みされると、端末20Zは、先読みされた行動が実際にバトルにおいて実行される行動であるか否かを判定し(ステップS5−18)、判定結果に応じた先読み情報生成する(ステップS5−19)。具体例としては、「アルカナ2001−1に対する強攻撃」という敵キャラクタ2003の行動が実際にバトルにおいて実行される行動ではないと判定された場合に、端末20Zは、敵キャラクタが実際にバトルにおいて実行する行動を「アルカナ2001−2に対する必殺技」とする先読み情報を生成する。
先読み情報が生成されると、端末20Zは、先読みされた行動をユーザに認識せしめる画像を表示する(ステップS5−20)。例えば、端末20Zは、先読みされた行動をユーザに認識せしめる画像を表示するための画像情報を生成し、生成された画像情報に基づいて画像を表示装置の表示画面に表示する。
先読みされた行動が表示されると、端末20Zは、ユーザからの入力を受け付ける(ステップS5−21)。すなわち、端末20Zは、表示されている先読みされた行動が考慮されたユーザ側の行動に関する入力をユーザから受け付ける。具体例としては、先読みされた行動が「アルカナ2001−1に対する強攻撃」であるため、ユーザは、「アルカナ2001−1を防御する」という行動を入力する。
ユーザからの入力が受け付けられると、端末20Zは、先読み情報とユーザからの入力とを参照して、バトルの進行を制御し(ステップS5−22)、ここでの処理を終了する。具体例としては、先読みされた行動が「アルカナ2001−1に対する強攻撃」であり、実際にイベントで実行される行動が「アルカナ2001−2に対する必殺技」であり、ユーザからの入力に基づくユーザ側の行動が「アルカナ2001−1を防御する」であるため、端末20Zは、敵キャラクタ2003がアルカナ2001−2に対して必殺技を繰り出すようにバトルの進行を制御することになる。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するユーザ端末20Zが、進行制御部21Zと、先読み部22Zと、表示部23Zと、を備える構成としているので、イベントの進行を制御し、イベントにおける次の進行を先読みし、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させ、ユーザからの入力を受け付け、受け付けられた入力と、先読み情報とに基づいてイベントの進行を制御し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
また、上述した第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Zは、進行制御部21Zと、先読み部22と、表示部23とを備える構成としているので、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、イベントにおける敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
また、上述した第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Zが、進行制御部21Zと、先読み部22Zと、表示部23Zと、を備える構成としているので、イベントにおいて敵キャラクタが次に実行する行動を先読みし、先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示させ、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
また、上述した第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Zが、進行制御部21と、先読み部22Zと、表示部23Zと、受付部24Zと、を備える構成としているので、ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示させ、入力領域に対する入力を受け付け、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントにおいて次の進行を先読みし、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、端末20Zは、先読み結果に関する先読み情報をユーザに認識せしめるとともに所定の演出を表示する画像を表示装置の表示画面に表示する構成とされていてもよい。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、端末20Zは、所定の条件に基づいて入力領域を含む画像を表示するか否かを判定する構成とされていてもよい。ここで「所定の条件基づいて判定する」構成の例としては、所定の確率に基づいて入力領域2006を表示するか否かを判定する構成がある。所定の確率は、ユーザのパラメータや敵キャラクタのパラメータにより変動する数値であってもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、ユーザ端末やサーバ)が、先読み情報を所定の記憶領域に登録し、当該先読み情報を提供したユーザに入力を受け付け、当該入力により先読み結果通りにイベントが進行可能であるか否かを判定し、可能であると判定した場合には登録した情報を読み出してイベントの進行を制御する構成としてもよい。この場合、先読み結果通りにイベントが進行できないと判定したときは、新たにイベントの進行に関する処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、先読みの際に実行した処理(例えば、各種パラメータの更新や出力情報の生成)を再度実行しなくてもよい機会を設けることができ、ビデオゲームの進行に要する処理負荷を軽減させることができる。
なお、上述した各実施形態では、特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、ユーザ端末やサーバ)が、先読み情報を所定の記憶領域に登録し、当該先読み情報を提供したユーザに入力を受け付け、当該入力により先読み結果通りにイベントが進行可能であるか否かを判定し、可能であると判定した場合には登録した情報を読み出してイベントの進行を制御する構成としてもよい。この場合、先読み結果通りにイベントが進行できないと判定したときは、新たにイベントの進行に関する処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、先読みの際に実行した処理(例えば、各種パラメータの更新や出力情報の生成)を再度実行しなくてもよい機会を設けることができ、ビデオゲームの進行に要する処理負荷を軽減させることができる。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、
該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を
実現させるためのプログラム。
[2]
前記進行制御機能では、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、当該敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて前記対戦の進行を制御する機能を
実現させるための[1]記載のプログラム。
[3]
前記先読み機能では、前記イベントにおいて前記敵キャラクタが次に実行する行動を先読みする機能を実現させ、
前記表示機能では、前記進行制御機能により先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、前記先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示させる機能を
実現させるための[2]記載のプログラム。
[4]
前記表示機能では、さらに、前記ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示させる機能を実現させ、
前記ユーザ端末に、さらに、前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能を実現させ、
前記先読み機能では、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記イベントにおいて次の進行を先読みする機能を
実現させるための[1]から[3]のうちいずれかに記載のプログラム。
[5]
[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラムが前記コンピュータに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該コンピュータと通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
[6]
[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたコンピュータ。
[7]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記イベントの進行を制御する進行制御手段と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み手段と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示手段と、
該表示手段にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付手段と、を含み、
前記進行制御手段は、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する
ことを特徴とするシステム。
[8]
前記サーバが、前記進行制御手段と、前記先読み手段と、前記受付手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記画像を表示するための情報を前記サーバから受信する受信手段と、前記表示手段とを含む
[7]記載のシステム。
[9]
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、
該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を
実現させるためのプログラム。
[10]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を備え、前記進行制御機能では前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を備えたサーバから、前記画像を表示するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[11]
[10]記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
[12]
[10]記載のプログラムがインストールされたサーバ。
[13]
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記イベントの進行を制御する進行制御処理と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み処理と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示処理と、
該表示処理にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付処理と、を含み、
前記進行制御処理にて、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する
ことを特徴とする方法。
[14]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記イベントの進行を制御する進行制御処理と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み処理と、
該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示処理と、
該表示処理にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付処理と、を含み、
前記進行制御処理にて、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する
ことを特徴とする方法。
本発明の実施形態の一つによれば、イベントを用いるビデオゲームに有用である。
10 サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11,21 進行制御部
12,22 先読み部
13,23 表示部
24 受付部
25 判定部
26 先読み情報生成部
27 記憶部
30 通信ネットワーク
100 システム

Claims (6)

  1. ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、
    前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、
    該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、
    該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
    前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を
    実現させるためのプログラム。
  2. 前記進行制御機能では、
    イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、当該敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて前記対戦の進行を制御する機能と、
    前記入力が受け付けられた際に、前記先読み結果通りにイベントの進行を制御する機能と、を
    実現させるための請求項1記載のプログラム。
  3. 前記先読み機能では、前記イベントにおいて前記敵キャラクタが次に実行する行動を先読みする機能を実現させ、
    前記表示機能では、前記進行制御機能により先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、前記先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示する機能を
    実現させるための請求項2記載のプログラム。
  4. 前記表示機能では、さらに、前記ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示する機能を実現させ、
    前記ユーザ端末に、さらに、前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能を実現させ、
    前記先読み機能では、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記イベントにおいて次の進行を先読みする機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のプログラム。
  5. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
    前記イベントの進行を制御する進行制御手段と、
    前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み手段と、
    該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示する表示手段と、
    該表示手段にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付手段と、を含み、
    前記進行制御手段は、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する
    ことを特徴とするシステム。
  6. ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
    前記サーバに、
    前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、
    前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、
    該先読み機能により得られた結果(以下、先読み結果)に関する情報(以下、先読み情報)をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を当該ユーザ端末に表示させる表示機能と、
    該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
    前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を
    実現させるためのプログラム。
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