JP2019193697A - ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1が示すように、HMD10は、HMD制御部11、センサ12、ディスプレイ13、および、スピーカ14を備える。HMD10は、ゲーム処理装置20に各種の情報を出力するとともに、ゲーム処理装置20から各種の情報を入力する。
操作機30は、当該操作機30と対応付けられたHMD10と有線または無線により通信可能に構成され、プレイヤPが操作機30を手に持つこと、あるいは、プレイヤPが操作機30を手や腕に装着することによってプレイヤPに携帯される。
ゲーム処理装置20は、中央演算処理装置、メモリ、および、特定用途向けの集積回路などの各種のハードウェア要素から構成される。ゲーム処理装置20は、制御装置の一例である制御部21と記憶部22とを備える。なお、ゲーム処理装置20とHMD10とは、1台のゲーム処理装置20に1台のHMD10が接続される関係であってもよいし、1台のゲーム処理装置20に複数台のHMD10が接続される関係であってもよい。
オブジェクト特定部21Aは、プレイヤPの頭部の向きに基づいて、仮想空間VでのプレイヤPの視野(画角)を特定する。頭部の位置が算出されている場合には、頭部の位置を用いてもよい。オブジェクト特定部21Aは、プレイヤPの視野に応じた画像を表示するための情報を、画像情報22Aの中から抽出し、抽出された情報を、HMD10に送信する。
オブジェクト特定部21Aは、HMD10に表示させる仮想空間Vの画像の中から、注視オブジェクトを特定する。オブジェクト特定部21Aは、注視オブジェクトを特定するための情報を入力するごとに、オブジェクト情報22Bを参照し、注視オブジェクトを特定して、注視オブジェクトを更新する。
進行管理部21Bは、プレイヤPによる操作を受け付けて、受け付けた操作に基づく出力をHMD10に行わせるように、ゲームの進行を管理する。進行管理部21Bは、プレイヤPによるオブジェクトの注視を、プレイヤPによる操作の一つとして受け付ける。
図6が示すように、ゲームが開始されると、進行管理部21Bは、ゲームの進行状況がアシスト情報22Dを出力する状況であるか否かを判断する(ステップS11)。進行管理部21Bは、ゲームの進行状況がアシスト情報22Dを出力する状況でないと判断すると(ステップS11でNO)、ゲームの進行状況がアシスト情報22Dを出力する状況に変わるまで、ゲームの進行状況がアシスト情報22Dを出力する状況であるか否かの判断を繰り返す(ステップS14でNO)。
アシスト情報22Dの出力例を以下に説明する。
図7は、注視オブジェクトの将来状況をアシスト情報22Dとして出力させる第1出力例を示す。なお、図7が示す例では、ゲーム処理装置20は、第1領域例もしくは第2領域例に準じて、注目領域Zを特定し、第1注視例もしくは第2注視例に準じて、注視オブジェクトを特定する。
この際、ゲーム処理装置20は、ゲームの進行状況を把握し、アシスト情報22Dとして、どの心理を出力するべきかを判断する。
図14は、ゲーム処理装置20のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム処理装置20は、デスクトップパソコン、ノートパソコン、携帯情報端末(PDA)、サーバ、および、他の種類のコンピュータのいずれか1つである。図11に示すハードウェア要素と、ハードウェハ要素間の接続形態は、一例である。
(1)プレイヤP,P1,P2が注視しているオブジェクトが特定されて、特定された注視オブジェクトに関わるアシスト情報22Dが出力される。そのため、プレイヤP,P1,P2によるオブジェクトの注視を、アシスト情報22Dの出力指示として採用可能となる。結果として、アシスト情報22Dの出力に関わる指示を円滑に出力可能となる。
すなわち、注視オブジェクトを選択する指示と、それ以外の他の指示とを兼ね備えた操作を、1つの注視によって行うことが可能ともなる。
・ゲーム処理装置20は、プレイヤキャラクタの将来の経験値などを将来状況として、その将来状況の出力に、第1出力例を適用することも可能である。例えば、ゲーム処理装置20は、ゲームをプレイしている頻度、クエストに対する参加申請の推移、プレイヤキャラクタの過去の経験値などのゲームの進行状況を把握して、プレイヤキャラクタの今後の経験値の推移を推定する。例えば、ゲームを進行させることにプレイヤPが積極的であると推定される状況では、プレイヤキャラクタの経験値が短期間で上昇すると推定する。そして、ゲーム処理装置20は、プレイヤキャラクタの経験値を示すテキストを注視オブジェクトに特定すると、プレイヤキャラクタの経験値の将来状況を、HMD10に出力させる。
[付記1]
仮想空間情報の出力を制御装置に制御させる画像表示プログラムであって、
前記制御装置を、表示装置に表示させている仮想空間の画像の中からユーザが注視しているオブジェクトを特定するオブジェクト特定部と、前記オブジェクト特定部が特定しているオブジェクトに関わる情報であって、仮想空間の把握に有利な情報であるアシスト情報を出力させる進行管理部として機能させる画像表示プログラム。
仮想空間情報の出力を制御装置に制御させる画像表示プログラムであって、
前記制御装置を、表示装置に表示させている仮想空間の画像の中からユーザが注視しているオブジェクトを特定するオブジェクト特定部であって、プレイヤが注視していると特定されたオブジェクトについて、当該オブジェクトの少なくとも一部が所定期間にわたり障害物で表示を遮られ続けたときに、該オブジェクトをプレイヤが注視していないと判断する前記オブジェクト特定部として機能させる画像表示処理プログラム。
仮想空間情報の出力を制御装置に制御させる画像表示プログラムであって、
前記制御装置を、表示装置に表示させている仮想空間の画像の中からユーザが注視しているオブジェクトを特定するオブジェクト特定部であって、前記オブジェクト特定部は、プレイヤが注視していると特定されたオブジェクトが動体である場合に、当該オブジェクトの少なくとも一部が障害物で表示を遮られる期間に、プレイヤが該オブジェクトを注視し続けていると判断する前記オブジェクト特定部として機能させる画像表示処理プログラム。
Claims (11)
- 仮想空間情報の出力を制御装置に制御させるゲーム処理プログラムであって、
前記制御装置を、
表示装置に表示させている仮想空間の画像の中からプレイヤが注視しているオブジェクトを特定するオブジェクト特定部と、
前記オブジェクト特定部が特定しているオブジェクトに関わる情報であって、ゲームの進行に有利な情報であるアシスト情報を出力させる進行管理部として機能させる
ゲーム処理プログラム。 - 前記アシスト情報は、前記進行管理部が取得した前記オブジェクトの将来状況を含む
請求項1に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記アシスト情報は、オブジェクトの属性であって、前記オブジェクト特定部に特定されることを条件として公開される属性を含む
請求項1または2に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記アシスト情報は、前記オブジェクトから見た前記仮想空間での画像を含む
請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記アシスト情報は、プレイヤの注視によってオブジェクトが選択状態に遷移したことを示す情報を含み、
前記進行管理部は、プレイヤの操作によって発生した他のオブジェクトの動きを、前記選択状態のオブジェクトの動きに追従させる
請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記オブジェクト特定部は、プレイヤの体の所定部位の位置と向きとから特定されるプレイヤの注目領域を、前記表示装置に表示させる画像の一部に設定し、少なくとも一部が前記注目領域に位置するオブジェクトを、プレイヤが注視しているオブジェクトに特定する
請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記オブジェクト特定部は、前記仮想空間での前記注目領域の動きに追従しているオブジェクトを、プレイヤが注視しているオブジェクトに特定する
請求項6に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記オブジェクト特定部は、プレイヤが注視していると特定されたオブジェクトについて、当該オブジェクトの少なくとも一部が所定期間にわたり障害物で表示を遮られ続けたときに、該オブジェクトをプレイヤが注視していないと判断する
請求項6または7に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記オブジェクト特定部は、プレイヤが注視していると特定されたオブジェクトが動体である場合に、当該オブジェクトの少なくとも一部が障害物で表示を遮られる期間に、プレイヤが該オブジェクトを注視し続けていると判断する
請求項6または7に記載のゲーム処理プログラム。 - 仮想空間情報の出力を制御装置が制御するゲーム処理方法であって、
前記制御装置が、表示装置に表示させている仮想空間の画像の中からプレイヤが注視しているオブジェクトを特定して、当該特定しているオブジェクトに関わる情報であって、ゲームの進行に有利な情報であるアシスト情報を出力させる
ゲーム処理方法。 - 仮想空間情報の出力を制御する制御装置を備えたゲーム処理装置であって、
前記制御装置は、表示装置に表示させている仮想空間の画像の中からプレイヤが注視しているオブジェクトを特定して、当該特定しているオブジェクトに関わる情報であって、ゲームの進行に有利な情報であるアシスト情報を出力させる
ゲーム処理装置。
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