JP2020062116A - 拡張現実の技術を用いたコンテンツを提供するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 拡張現実の技術を用いたコンテンツにおけるユーザキャラクタの良好な操作を支援する。【解決手段】本発明の一実施形態に係るユーザ端末10は、拡張現実(AR)の技術を用いたゲーム等のコンテンツを提供するための機能を有する。当該コンテンツでは、現実のカメラ131に連動する仮想のカメラの位置及び向きに基づく仮想空間の位置に指定用オブジェクトが配置され、当該指定用オブジェクトを介して指定された対象オブジェクトを対象とする所定のアクションのユーザキャラクタによる実行が制御される。つまり、ユーザは、仮想空間に含まれるユーザキャラクタによって実行される所定のアクションの対象を、ユーザ端末10(カメラ131)の動きに基づいて配置される指定用オブジェクトを介して指定することができる。【選択図】 図1

Description

本発明は、拡張現実(AR:Augmented Reality)の技術を用いたコンテンツを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
従来、ARを適用したゲーム等の様々なデジタルコンテンツが提供されている。例えば、下記特許文献1は、ARの技術を利用したシューティングゲームを開示している。このゲームでは、タッチパネル及びカメラユニットを備えたユーザ端末を有する銃型コントローラを携えたプレイヤがAR体験施設の中を進むと、当該施設に配置されている対象マーカーに対応する敵キャラクタがゲーム画面において出現し、プレイヤによる射撃操作に応じて銃弾に相当するオブジェクトが発射表示されるようになっている。
特開2017−176635号公報
しかしながら、拡張現実の技術を用いたコンテンツにおいて、上述したシューティングゲームのような一人称の視野が採用されている場合と比較して、ユーザによって操作されるキャラクタ(例えば、アバター及びプレイヤキャラクタ等)が画面上に登場する三人称の視野が採用されている場合には、当該キャラクタの操作が複雑になる傾向にある。
本発明の実施形態は、拡張現実の技術を用いたコンテンツにおけるユーザキャラクタの良好な操作を支援することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、拡張現実の技術を用いたコンテンツを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、現実のカメラを介した現実空間の画像に対して、ユーザキャラクタが含まれる仮想空間の画像であって前記現実のカメラに連動する仮想のカメラを介した前記仮想空間の画像を重ねた拡張現実の画像を生成及び表示する処理と、前記ユーザキャラクタの動作に少なくとも基づいて前記コンテンツの進行を制御する処理と、を実行し、前記コンテンツの進行を制御する処理は、前記ユーザキャラクタによって実行される所定のアクションの対象となる対象オブジェクトを指定するための指定用オブジェクトを、前記仮想のカメラの位置及び向きに少なくとも基づく前記仮想空間における位置に配置すること、及び、前記指定用オブジェクトを介して指定された対象オブジェクトを対象とする前記所定のアクションの前記ユーザキャラクタによる実行を制御すること、を含む。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、拡張現実の技術を用いたコンテンツを提供するための方法であって、現実のカメラを介した現実空間の画像に対して、ユーザキャラクタが含まれる仮想空間の画像であって前記現実のカメラに連動する仮想のカメラを介した前記仮想空間の画像を重ねた拡張現実の画像を生成及び表示するステップと、前記ユーザキャラクタの動作に少なくとも基づいて前記コンテンツの進行を制御するステップと、を備え、前記コンテンツの進行を制御するステップは、前記ユーザキャラクタによって実行される所定のアクションの対象となる対象オブジェクトを指定するための指定用オブジェクトを、前記仮想のカメラの位置及び向きに少なくとも基づく前記仮想空間における位置に配置すること、及び、前記指定用オブジェクトを介して指定された対象オブジェクトを対象とする前記所定のアクションの前記ユーザキャラクタによる実行を制御すること、を含む。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、拡張現実の技術を用いたコンテンツを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータ上での実行に応じて、前記1又は複数のコンピュータに、現実のカメラを介した現実空間の画像に対して、ユーザキャラクタが含まれる仮想空間の画像であって前記現実のカメラに連動する仮想のカメラを介した前記仮想空間の画像を重ねた拡張現実の画像を生成及び表示する処理と、前記ユーザキャラクタの動作に少なくとも基づいて前記コンテンツの進行を制御する処理と、を実行させ、前記コンテンツの進行を制御する処理は、前記ユーザキャラクタによって実行される所定のアクションの対象となる対象オブジェクトを指定するための指定用オブジェクトを、前記仮想のカメラの位置及び向きに少なくとも基づく前記仮想空間における位置に配置すること、及び、前記指定用オブジェクトを介して指定された対象オブジェクトを対象とする前記所定のアクションの前記ユーザキャラクタによる実行を制御すること、を含む。
本発明の様々な実施形態は、拡張現実の技術を用いたコンテンツにおけるユーザキャラクタの良好な操作を支援する。
本発明の一実施形態に係るユーザ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 ゲームをプレイするプレイヤPLの様子を説明するための図。 ユーザ端末10が実行する処理を例示するフロー図。 コイン読取画面50を例示する図。 敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタを仮想空間に配置する方法を説明するための図。 敵キャラクタ202及びプレイヤキャラクタ204が仮想空間200に配置される様子を説明するための図。 ゲーム画面60を例示する図。 仮想コントローラ66が表示されているゲーム画面60を例示する図。 エイミングオブジェクト206の仮想空間200内における配置を説明するための図。 仮想カメラ220の視野の中心に敵キャラクタ202が位置する状態である場合のエイミングオブジェクト206の配置を説明するための図。 図10に例示したエイミングオブジェクト206の配置に対応するゲーム画面60を例示する図。 仮想カメラ220が敵キャラクタ202に近づいた場合のエイミングオブジェクト206の配置を説明するための図。 図12に例示したエイミングオブジェクト206の配置に対応するゲーム画面60を例示する図。 仮想カメラの視野の中心に敵キャラクタ202が位置する状態が解消された場合のエイミングオブジェクト206の配置を説明するための図。 図14に例示したエイミングオブジェクト206の配置に対応するゲーム画面60を例示する図。 2人のプレイヤPLA、PLBが協力してプレイする場合において、敵キャラクタ202及びプレイヤキャラクタ204A、204Bが仮想空間200に配置される様子を説明するための図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るユーザ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。ユーザ端末10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してコンテンツ管理サーバ30と通信可能に接続されている。ユーザ端末10は、拡張現実(AR)の技術を用いたゲーム等のコンテンツを提供するための機能を有し、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
ユーザ端末10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU及びGPU等のコンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、各種センサ16とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F13は、例えば、タッチパネル、コントローラ等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ131等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置(表示装置)、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ15が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。本実施形態において、ストレージ15が記憶するプログラムは、本発明の一実施形態に係るコンテンツ用プログラム40を含む。コンテンツ用プログラム40は、ユーザ端末10を、拡張現実の技術を用いたコンテンツを提供するための装置として機能させるためのプログラムである。
各種センサ16は、例えば、加速度センサ、ジャイロセンサ(角速度センサ)、地磁気センサ等を含む。ユーザ端末10は、これらの各種センサ16によって検知される情報に基づいて、ユーザ端末10自体の様々な動きを判定することが出来る。
コンテンツ管理サーバ30は、一般的なコンピュータとしての構成を有する。コンテンツ管理サーバ30は、ユーザ端末10が提供するコンテンツに関する様々な情報を記憶及び管理する。例えば、コンテンツ管理サーバ30は、ユーザ毎のコンテンツの進行状況、及び、コンテンツを提供するための各種データ(例えば、仮想空間のデータ等)等を管理する。コンテンツ管理サーバ30は、それぞれが一般的なコンピュータとしての構成を有する複数のサーバ装置を用いて構成され得る。
例えば、ユーザ端末10は、コンテンツ用プログラム40の起動に応じて、対応するユーザのコンテンツの進行状況及び各種データ等をコンテンツ管理サーバ30から取得する。また、例えば、ユーザ端末10は、コンテンツ用プログラム40の実行中において、各種データ等をコンテンツ管理サーバ30から取得し、及び、ユーザの最新のコンテンツの進行状況等をコンテンツ管理サーバ30に対して送信する。なお、本実施形態において、ユーザ端末10は、コンテンツ管理サーバ30との通信なしにコンテンツを提供するように構成することができ、この場合、コンテンツ管理サーバ30は不要となり得る。
次に、本実施形態のユーザ端末10が有する機能について説明する。図1に示すように、ユーザ端末10のコンピュータプロセッサ11は、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令を実行することによって、画像生成表示部111、及び、コンテンツ進行制御部112として機能するように構成されている。
画像生成表示部111は、コンテンツに関する画像の生成及び表示に関する様々な処理を実行する。本実施形態において、画像生成表示部111は、現実のカメラ131を介した現実空間の画像に対して、ユーザキャラクタが含まれる仮想空間の画像を重ねた拡張現実の画像を生成及び表示するように構成されている。本実施形態において、仮想空間の画像は、カメラ131に連動する仮想のカメラを介した画像として構成される。例えば、画像生成表示部111は、ユーザ端末10(カメラ131)の現実の動き(移動及び回転等)に従って仮想空間内を動くように仮想のカメラを制御する。
コンテンツ進行制御部112は、コンテンツの進行の制御に関する様々な処理を実行する。本実施形態において、コンテンツ進行制御部112は、上記ユーザキャラクタの動作に少なくとも基づいてコンテンツの進行を制御するように構成されている。例えば、コンテンツ進行制御部112は、ユーザによる操作入力に応じて、又は、ユーザによる操作入力なしで自動的に、仮想空間におけるユーザキャラクタの動作を制御するように構成される。
本実施形態において、コンテンツ進行制御部112は、ユーザキャラクタによって実行される所定のアクションの対象となる対象オブジェクトを指定するための指定用オブジェクトを仮想空間に配置し、当該指定用オブジェクトを介して指定された対象オブジェクトを対象とする当該所定のアクションのユーザキャラクタによる実行を制御するように構成される。当該指定用オブジェクトは、仮想のカメラの位置及び向きに少なくとも基づく仮想空間における位置に配置される。例えば、コンテンツ進行制御部112は、カメラ131に連動する仮想のカメラの位置及び向きの変化(移動)に従って、指定用オブジェクトの位置を変化させる(移動させる)ように構成される。
このように、本実施形態におけるユーザ端末10が提供する拡張現実の技術を用いたコンテンツでは、現実のカメラ131に連動する仮想のカメラの位置及び向きに基づく仮想空間の位置に指定用オブジェクトが配置され、当該指定用オブジェクトを介して指定された対象オブジェクトを対象とする所定のアクションのユーザキャラクタによる実行が制御される。つまり、ユーザは、仮想空間に含まれるユーザキャラクタによって実行される所定のアクションの対象を、ユーザ端末10(カメラ131)の動きに基づいて配置される指定用オブジェクトを介して指定することができる。このように、ユーザ端末10は、拡張現実の技術を用いたコンテンツにおけるユーザキャラクタの良好な操作を支援する。
本実施形態において、コンテンツ進行制御部112は、ユーザキャラクタと指定用オブジェクトとを結ぶ連結オブジェクトを仮想空間において配置するように構成され得る。当該連結オブジェクトは、例えば、ユーザキャラクタと指定用オブジェクトとを直線状又は所定の曲線状に結ぶオブジェクトとして構成される。こうした構成は、仮想空間におけるユーザキャラクタと指定用オブジェクトとの間の相対的な位置関係をユーザが容易に把握することを支援する。
本実施形態において、コンテンツ進行制御部112は、仮想のカメラの視野の方向に延びる所定の直線(半直線又は線分を含む。)上に特定の対象オブジェクトが存在する場合に、当該特定の対象オブジェクトの位置に指定用オブジェクトを配置し、当該指定用オブジェクトが配置されている位置の対象オブジェクトを所定のアクションの対象とするように構成され得る。例えば、コンテンツ進行制御部112は、仮想のカメラの視点と視野の中心(重心、視心)とを通る直線が対象オブジェクトを通過する(対象オブジェクトと交わる)場合に、当該対象オブジェクトの位置に指定用オブジェクトを配置するように構成される。こうした構成は、カメラ131に連動する仮想のカメラの向きに応じた対象オブジェクトの容易な指定を支援する。
また、コンテンツ進行制御部112は、上記所定の直線上に何れの対象オブジェクトも存在しない場合に、仮想のカメラの位置から一定の距離だけ離れた当該所定の直線上の位置に指定用オブジェクトを配置するように構成され得る。この結果、指定用オブジェクトは、拡張現実の画像において、ユーザの視点(仮想のカメラの位置)から一定の距離だけ離れた位置に固定される。こうした構成は、対象オブジェクトが指定されていない状態において指定用オブジェクトが固定表示されるから、当該指定用オブジェクトの表示位置が変動する場合と比較して、対象オブジェクトを指定する操作が良好となる。
また、コンテンツ進行制御部112は、上記所定の直線上に特定の対象オブジェクトが存在する第1の状態から、当該所定の直線上に何れの対象オブジェクトも存在しない第2の状態へと移行した場合に、当該第2の状態における仮想のカメラと指定用オブジェクトとの間の距離を、当該第2の状態に移行する直前における仮想のカメラと特定の対象オブジェクトとの間の距離とする(つまり、指定用オブジェクトを、仮想のカメラの位置から、第2の状態に移行する直前における仮想のカメラと特定の対象オブジェクトとの間の距離である一定の距離だけ離れた上記所定の直線上の位置に配置する。)ように構成され得る。こうした構成は、所定の直線上に特定の対象オブジェクトが位置する(言い換えると、当該特定の対象オブジェクトが指定されている)状態が解消されたときに、指定用オブジェクトの表示態様(具体的には、視点からの距離であり、言い換えると、表示サイズである。)が急激に変化してしまうことを抑制し、この結果、ユーザに対して与え得る違和感を軽減する。
本実施形態において、ユーザ端末10が提供するコンテンツは、仮想空間においてユーザキャラクタが登場する様々なコンテンツが含まれ得る。例えば、当該コンテンツは、ユーザキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを含む。この場合、対象オブジェクトは、敵キャラクタを含み、所定のアクションは、敵キャラクタに対する攻撃を含む。つまり、この場合、ユーザ(プレイヤ)は、プレイヤキャラクタによって実行される攻撃の対象となる敵キャラクタを、ユーザ端末10(カメラ131)の動きに基づいて配置される指定用オブジェクトを介して指定することが可能となる。
また、コンテンツ進行制御部112は、ユーザキャラクタによって実行される所定のアクションの種類に応じて指定用オブジェクトの外観を変化させるように構成され得る。例えば、ユーザ端末10が提供するコンテンツが対戦ゲームである場合において、コンテンツ進行制御部112は、敵キャラクタに対する攻撃の種類に応じて指定用オブジェクトの外観を変化させるように構成される。例えば、攻撃の種類は、プレイヤキャラクタに対する武器の装備を介して設定される。例えば、コンテンツ進行制御部112は、プレイヤキャラクタに対して第1の武器が装備されている場合には第1の外観の指定用オブジェクトを配置する一方、プレイヤキャラクタに対して第2の武器が装備されている場合には第2の外観の指定用オブジェクトを配置するように構成される。こうした構成は、指定用オブジェクトの外観を介して、設定されている攻撃の種類をユーザに対して知らせることを可能とする。
また、コンテンツ進行制御部112は、仮想のカメラとユーザキャラクタとの間の仮想空間における相対的な位置関係に少なくとも基づいて、当該ユーザキャラクタの所定のパラメータの値を変動させるように構成され得る。例えば、コンテンツ進行制御部112は、仮想のカメラの視野の一部又は全部に対応する所定の領域内にユーザキャラクタが含まれる期間において、当該所定のパラメータの値を変動させる(増加させる、又は、減少させる)ように構成される。また、例えば、コンテンツ進行制御部112は、仮想のカメラとユーザキャラクタとの間の仮想空間における距離が短い(近い)ほど、所定のパラメータの値の変動速度を速くするように構成される。所定のパラメータは、例えば、対戦ゲームにおけるプレイヤキャラクタのHP、体力、及びエネルギー等が含まれる。こうした構成は、仮想のカメラが連動するユーザ端末10(カメラ131)の動きによって、ユーザキャラクタのパラメータの値を変動させることが可能となり、この結果、当該ユーザキャラクタの良好な操作を支援する。
次に、このような機能を有する本実施形態のユーザ端末10の具体例について説明する。この具体例において、ユーザ端末10は、仮想空間においてプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを提供する。当該対戦ゲームは、カメラ131を介した現実の画像に対して仮想空間の画像を重ねて拡張現実の画像として表示する拡張現実の技術を用いたゲームとして構成されている。また、当該仮想空間の画像は、プレイヤキャラクタが含まれる三人称の視野の画像として構成されている。
図2は、この例のゲームをプレイするプレイヤPLの様子を説明するための図である。この例のゲームは、図示するように、ユーザ端末10を操作するプレイヤPLが、テーブルTB等の平面上に置かれた1枚のコイン(現実の硬貨)CNを用いてプレイするように構成されている。当該コインCNは、発行年が記載されている面が露出する(上面となる)ように置かれる。
図3は、この例において、ユーザ端末10が実行する処理を例示するフロー図である。ユーザ端末10は、まず、図示するように、カメラ131を介して入力される入力画像に含まれるコインを認識し、認識したコインの種類及び発行年、並びに、当該画像における大きさ及び向きを判定する(ステップS100)。
図4は、コインを認識する際にユーザ端末10において表示されるコイン読取画面50を例示する。当該画面50は、図示するように、ユーザ端末10のカメラ131を介して入力される入力画像を表示する画像表示領域51と、「スキャンする」と表示された読取ボタン52とを有する。プレイヤは、コインCNの全体が領域51に含まれるように、ユーザ端末10の位置及び向き等を調節する。
プレイヤによって読取ボタン52が選択されると、ユーザ端末10は、入力画像に含まれるコインCNを認識し、認識したコインCNの種類及び発行年、並びに、当該画像における大きさ及び向きを判定する。コインCNの種類及び発行年は、コインCNの表面部分の画像を解析することによって判定される。また、コインCNの大きさは、画像全体の大きさに対するコインCNの大きさの比率として判定される。また、コインCNの向きは、コインCNの表面部分の画像における図柄の向きとして判定される。なお、ユーザ端末10が、入力画像に含まれるコインCNを認識したときに、(プレイヤによる読取ボタン52の選択操作を介さずに)自動的に上述したコインCNの種類等の判定を行うようにしても良い。
図3のフロー図に戻り、こうしてコインの種類等を判定すると、次に、ユーザ端末10は、コインの種類及び発行年に基づいて、登場させる敵キャラクタを決定する(ステップS110)。この例では、コインの種類及び発行年の組合せ毎に種類の異なるキャラクタが、登場させる敵キャラクタとして予め設定されている。例えば、コインの種類が「1円硬貨」であって発行年が「平成23年〜」である場合には「キャラクタA」が敵キャラクタとして設定されており、コインの種類が「5円硬貨」であって発行年が「平成12年」である場合には「キャラクタB」が敵キャラクタとして設定されている。
続いて、ユーザ端末10は、コインの大きさ及び向きに基づいて、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの仮想空間における相対的な位置関係(方向及び距離)を決定し(ステップS120)、当該相対的な位置関係に基づいて敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタを仮想空間に配置する(ステップS130)。
図5は、敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタを仮想空間に配置する方法を説明するための図である。図5において、テーブルTBに置かれているコインCNを上方から見た様子が模式的に示されている。この例では、現実空間においてコインCNが置かれているテーブルTB等の表面上に、ゲームを進行させる仮想空間200が構成され、当該仮想空間200において敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタが配置される。
この例では、敵キャラクタは、コインCNの位置に対応する仮想空間200における位置に配置される一方、プレイヤキャラクタは、コインCNとユーザ端末10との間の位置に対応する仮想空間200における位置に配置される。ここで、コインCNの中心を原点Oとし、コインCNの水平方向をx軸、及び、垂直方向をy軸とする平面直交座標系を考えると、敵キャラクタは、当該原点Oに配置され、プレイヤキャラクタは、原点Oからの距離がLnであってx軸に対する角度がθである位置P1に配置される。位置P1の原点Oからの距離Lnは、入力画像におけるコインCNの大きさに基づいて設定され、位置P1のx軸に対する角度θは、入力画像におけるコインCNの向きに基づいて設定される。
図6は、敵キャラクタ202及びプレイヤキャラクタ204が仮想空間200に配置される様子を説明するための図である。このように、テーブルTBに置かれているコインCNの位置に敵キャラクタ202が配置され、当該敵キャラクタ202(コインCN)とユーザ端末10との間にプレイヤキャラクタ204が配置されることになる。
図3のフロー図に戻り、こうして敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタを仮想空間に配置すると、ユーザ端末10は、次に、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの間の対戦の進行を制御する(ステップS140)。
図7は、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの間の対戦の際にユーザ端末10において表示されるゲーム画面60を例示する。当該ゲーム画面60は、画面全体において、カメラ131を介して入力される現実空間の画像に対して仮想空間200の画像を重ねた拡張現実の画像が表示されるように構成されている。当該仮想空間200の画像は、ユーザ端末10(カメラ131)の動きに従って(連動して)仮想空間200内を動く仮想カメラから見た(当該仮想カメラの視野に含まれる)当該仮想空間200の画像である。
図7に示すように、仮想空間200には、敵キャラクタ202と、プレイヤキャラクタ204とが配置されている。敵キャラクタ202は、初期状態では、コインCNの下方向(図5の下方向)が正面となるように(コインCNの下方向を向くように)配置されている。
また、ゲーム画面60は、図7に示すように、画面右上隅において、敵キャラクタ202のHPの残量を示すインジケータ61が配置されており、当該インジケータ61の上側には、敵キャラクタに関する基本情報(例えば、名称等)が表示されている。また、ゲーム画面60は、画面右下隅において、物理攻撃ボタン62、スキル攻撃ボタン63、及び、プレイヤキャラクタ204のHPの残量を示すインジケータ65が配置されている。物理攻撃ボタン62は、プレイヤキャラクタ204による敵キャラクタ202に対する物理攻撃の実行を指示するためのボタンである。スキル攻撃ボタン63は、プレイヤキャラクタ204による敵キャラクタ202に対するスキル攻撃(必殺技)の実行を指示するためのボタンである。
この例では、物理攻撃ボタン62を介した物理攻撃を実行するためには、攻撃対象となる敵キャラクタに照準を合わせる(当該敵キャラクタを指定する)必要がある。そして、仮想空間200には、物理攻撃の対象となる敵キャラクタに照準を合わせるための球状のエイミングオブジェクト(指定用オブジェクト)206が配置されている。また、仮想空間200には、エイミングオブジェクト206とプレイヤキャラクタ204とを連結する直線状の連結オブジェクト208が配置されている。なお、物理攻撃ボタン62は、敵キャラクタに対して照準が合っていない状態では、選択できないように構成されている。
この例では、プレイヤキャラクタ204は、ゲーム画面60に対するタッチ操作によって、その移動が制御される。図8は、プレイヤキャラクタ204の移動を指示するための仮想コントローラ66が表示されているゲーム画面60を例示する。当該仮想コントローラ66は、ゲーム画面60の画面全体のうち、物理攻撃ボタン62及びスキル攻撃ボタン63以外の領域においてタッチ操作が行われると、当該タッチ操作の位置に表示されるように構成されている(図8の例では、インジケータ61の下方において表示されている。)。また、仮想コントローラ66は、タッチ状態が解消される(つまり、プレイヤの指等がタッチパネルから離れる。)と消えるように構成されている。プレイヤは、タッチ操作によって仮想コントローラ66を表示させた後に、所望の方向へのスライド操作等を行うことによって、当該方向にプレイヤキャラクタ204を移動させることができる(図8の例では、プレイヤキャラクタ204は、図7の状態から左上方向に移動している。)。また、図示するように、プレイヤキャラクタ204の移動に伴って、当該プレイヤキャラクタ204とエイミングオブジェクト206とを結ぶ連結オブジェクト208の配置も変化する。
ここで、エイミングオブジェクト206について説明する。図7、8に例示するように、この例では、エイミングオブジェクト206は、仮想カメラの視野(言い換えると、ゲーム画面60の画面全体)の中心(重心、視心)に表示されている。図9は、エイミングオブジェクト206の仮想空間200内における配置を説明するための図である。図示するように、プレイヤの視点に対応する仮想カメラ220(ユーザ端末10)の位置から視野の中心を通るように延びる直線SLが敵キャラクタ202と交わらない状態において、エイミングオブジェクト206は、仮想カメラ220からの距離が値L0である直線SL上の位置に配置される。当該値L0は、予め設定されている固定値である。なお、当該直線SL上の位置が、地面(テーブルTBの表面)の下側となってしまう場合(例えば、仮想カメラ220の向きが鉛直下方に近づく場合が想定される。)に、仮想カメラ220からの距離にかかわらず、エイミングオブジェクト206を地面の上側の位置(例えば、直線SLと地面との交点)に配置するようにしても良い。
このように配置されるエイミングオブジェクト206は、上述したように、物理攻撃の対象となる敵キャラクタに照準を合わせるためのオブジェクトである。プレイヤは、ユーザ端末10を動かすことによって、カメラ131に連動する仮想カメラの位置及び向きを変化させ、当該仮想カメラの視野の中心に敵キャラクタ202が位置するようにする。図10は、仮想カメラの視野の中心に敵キャラクタ202が位置する状態である場合のエイミングオブジェクト206の配置を説明するための図である。仮想カメラ220の視野の中心に敵キャラクタ202が位置する状態は、仮想カメラ220の位置から視野の中心を通るように延びる直線SLが敵キャラクタ202と交わる状態であるとも言える。この場合、図示するように、エイミングオブジェクト206は敵キャラクタ202の位置に配置される。例えば、エイミングオブジェクト206の位置は、仮想カメラ220からの距離が上述した値L0よりも大きな値L1である直線SL上の位置となる。
図11は、図10に例示したエイミングオブジェクト206の配置に対応するゲーム画面60を例示する。この場合、図示するように、敵キャラクタ202は、ゲーム画面60の画面全体(つまり、仮想カメラの視野)の中心に配置されており、エイミングオブジェクト206は、当該敵キャラクタ202(の特定の部位)に重ねて配置されている。また、エイミングオブジェクト206がプレイヤの視点(仮想カメラの位置)から離れたため、当該オブジェクト206のゲーム画面60上での表示サイズは、図8に例示したゲーム画面60上での表示サイズと比較して小さくなっている。このようにエイミングオブジェクト206が敵キャラクタ202に重ねて配置されている状態において、物理攻撃ボタン62が選択可能となっている。そして、プレイヤによって物理攻撃ボタン62が選択されると、敵キャラクタ202に対するプレイヤキャラクタ204による物理攻撃が実行される。なお、エイミングオブジェクト206が配置されている(照準が合わせられている)敵キャラクタ202の部位(頭部、胸部等)に対して物理攻撃が実行される(物理攻撃の対象となる部位の特定を可能とする)ようにしても良い。
ここで、エイミングオブジェクト206が敵キャラクタ202に重ねて配置されている状態であっても、プレイヤキャラクタ204の物理攻撃可能範囲に敵キャラクタ202が存在しない(プレイヤキャラクタ204と敵キャラクタ202との間の距離が所定値以上である)場合には、物理攻撃ボタン62を選択可能としないようにしても良い。この場合、当該物理攻撃可能範囲に敵キャラクタ202が存在するか否かに応じてエイミングオブジェクト206の表示態様を変化させる(例えば、プレイヤキャラクタ204の物理攻撃可能範囲に敵キャラクタ202が存在しない場合にエイミングオブジェクト206を点滅表示させる等)ようにしても良い。
図12は、図10、11の状態からユーザ端末10を敵キャラクタ202が位置する方向に動かすことによって、仮想カメラ220の視野の中心に敵キャラクタ202が位置する状態を維持しながら、当該仮想カメラ220が敵キャラクタ202に近づいた場合のエイミングオブジェクト206の配置を説明するための図である。この場合、図示するように、エイミングオブジェクト206は、敵キャラクタ202の位置への配置が維持されており、この結果、仮想カメラ220とエイミングオブジェクト206との間の距離が短くなっている(当該距離が、上述した値L1よりも小さい値L2となっている。)。
図13は、図12に例示したエイミングオブジェクト206の配置に対応するゲーム画面60を例示する。この場合、図13に示すように、エイミングオブジェクト206がプレイヤの視点(仮想カメラの位置)に近づいたため、当該オブジェクト206のゲーム画面60上での表示サイズは、図11に例示したゲーム画面60上での表示サイズと比較して大きくなっている。なお、図13のゲーム画面60においては、プレイヤキャラクタ204が仮想カメラの視野の範囲から外れて表示されていないが、連結オブジェクト208によって、プレイヤは、当該プレイヤキャラクタ204の大まかな位置(図13の例では、視野の左手前方向)を推測することができる。
図14は、図12、13に例示した状態からユーザ端末10(カメラ131)の向きを左方向に動かすことによって、仮想カメラ220の視野の中心に敵キャラクタ202が位置する状態が解消された場合のエイミングオブジェクト206の配置を説明するための図である。この場合、図示するように、エイミングオブジェクト206は、視野の中心に敵キャラクタ202が位置する状態が解消される直前の状態における仮想カメラ220との間の距離(値L2)を維持しつつ、仮想カメラ220の位置から視野の中心を通るように延びる直線SL上の位置に配置される。
図15は、図14に例示したエイミングオブジェクト206の配置に対応するゲーム画面60を例示する。この場合、図15に示すように、エイミングオブジェクト206は敵キャラクタ202の位置から離れるが、プレイヤの視点(仮想カメラの位置)とエイミングオブジェクト206との間の距離は変化していないため、当該オブジェクト206のゲーム画面60上での表示サイズは変化していない。このように、視野の中心に敵キャラクタ202が位置する状態が解消された場合にエイミングオブジェクト206の表示サイズを維持することによって、当該オブジェクト206の表示サイズが急激に変化してしまうことが抑制され、この結果、良好な操作性が実現される。なお、図15のゲーム画面60においては、エイミングオブジェクト206が敵キャラクタ202の位置から外れているため、物理攻撃ボタン62が選択不可能となっている。
このように、エイミングオブジェクト206を介して敵キャラクタ202に照準を合わせる操作を伴って、物理攻撃ボタン62を介した物理攻撃が行われる。一方、スキル攻撃ボタン63を介したスキル攻撃は、照準を合わせる操作が不要であり、いつでも実行することができる。プレイヤは、物理攻撃ボタン62又はスキル攻撃ボタン63を選択して、プレイヤキャラクタ204による敵キャラクタ202に対する物理攻撃又はスキル攻撃を実行させる。これらの攻撃が行われると、敵キャラクタ202に対してダメージが与えられる。同様に、敵キャラクタ202は、プレイヤキャラクタ204に攻撃を行うことにより、当該プレイヤキャラクタ204に対してダメージを与える。与えられるダメージは、例えば、相互のパラメータ(攻撃力、スキルレベル、及び、防御力等)の値に基づいて算出され、受けたダメージに応じてHPが減少する。なお、敵キャラクタ202もまた、仮想空間200内を移動する。
そして、敵キャラクタ202及びプレイヤキャラクタ204の何れか一方のHPがゼロとなると、対戦が終了する(ステップS150においてYES)。プレイヤキャラクタ204が敵キャラクタ202を倒した場合に、プレイヤに対する報酬として、特別なアイテムが仮想空間200に配置されるようにしても良い。当該特別なアイテムは、プレイヤ端末10との間の距離が所定の値よりも小さくなると(当該特別なアイテムにプレイヤ端末10が近づくと)実体化され、実体化されたアイテムをプレイヤキャラクタ204が触れると、プレイヤは、当該アイテムを獲得する。
上述した例において、プレイヤキャラクタ204が仮想カメラ220の視野に含まれている(つまり、ゲーム画面60においてプレイヤキャラクタ204が表示されている)期間において、当該プレイヤキャラクタ204のHPが回復するようにしても良い。この場合、仮想カメラの位置(視点)とプレイヤキャラクタ204との間の距離が短い(近い)ほど、HPの回復速度を速くしても良い。
上述した例において、プレイヤが所有する複数の武器の中からプレイヤによって選択された武器をプレイヤキャラクタ204に対して設定する(装備させる)ようにしても良い。この場合、設定される武器の種類に応じて物理攻撃の種類が変化する(例えば、武器の属性に応じて物理攻撃の属性が変化する)ようにし、当該物理攻撃の種類に応じて、エイミングオブジェクト206の外観を変化させる(例えば、物理攻撃の属性が「水」である場合には表示色を青色とする一方、物理攻撃の属性が「火」である場合には表示色を赤色とする等)ようにしても良い。
上述した例における対戦ゲームは、1人のプレイヤが敵キャラクタと対戦するゲームとして構成されているが、本実施形態の他の例における対戦ゲームは、複数のプレイヤによる協力プレイが可能となるように構成される。例えば、図16に例示するように、2人のプレイヤPLA、PLBが協力してプレイする場合、一方のプレイヤであるプレイヤPLAが先行してコインCNを読み取ると、仮想空間200において、コインCNの種類及び発行年に対応する敵キャラクタ202が当該コインCNの位置に配置され、また、プレイヤPLAのユーザ端末10AとコインCNとの相対的な位置関係に基づいて、プレイヤPLAに対応するプレイヤキャラクタ204AがコインCNとユーザ端末10Aとの間の位置に配置される。敵キャラクタ202及びプレイヤキャラクタ204Aが配置される仮想空間200に関する情報は、コンテンツ管理サーバ30等において管理される。
そして、他方のプレイヤであるプレイヤPLBが、協力プレイを行うプレイヤであるプレイヤPLA(又は、仮想空間200)を指定した上でコインCNを読み取ると、プレイヤPLBのユーザ端末10BとコインCNとの相対的な位置関係に基づいて、同じ仮想空間200において、プレイヤPLBに対応するプレイヤキャラクタ204BがコインCNとユーザ端末10Bとの間の位置に配置される。
そして、ユーザ端末10A、10Bの各々において、仮想コントローラ66を介したプレイヤキャラクタ204A、204Bの移動の制御、エイミングオブジェクト206を介した敵キャラクタ202に対する照準合わせ、並びに、敵キャラクタ202に対する物理攻撃及びスキル攻撃等の操作が行われると、コンテンツ管理サーバ30等において、対戦の制御が行われる。ここで、他のプレイヤのエイミングオブジェクト206は表示するが、他のプレイヤの連結オブジェクト208は非表示とする(例えば、ユーザ端末10Aにおいて表示されるゲーム画面60では、プレイヤキャラクタ204Aの連結オブジェクト208が表示される一方、プレイヤキャラクタ204Bの連結オブジェクト208は表示されない)ようにしても良い。こうした他のプレイヤの連結オブジェクト208の非表示は、仮想空間200の視認性を向上させる。また、仮想空間200において、プレイヤPLAのエイミングオブジェクト206、及び、プレイヤPLBのエイミングオブジェクト206が重なった場合(例えば、敵キャラクタ202の同じ部位に照準を合わせている場合)に、「ダブルアタック」等の表示を行って、特別な効果(例えば、通常と比較して強力な攻撃(ダメージの増加)が可能となる効果等)が発生するようにしても良い。
上述した例では、エイミングオブジェクト206の形状を球状として構成したが、当該形状は、球状以外の様々な形状とすることができ、例えば、コイン型の形状とすることができる。そして、複数のプレイヤによる協力プレイが可能となるように構成された上述したゲームにおいてエイミングオブジェクト206の形状をコイン型とした場合には、プレイヤ自身のエイミングオブジェクト206の輪郭は円形として表示され(視野の中心を通るように延びる直線が、コイン型のエイミングオブジェクト206の平面に対して直交するように当該オブジェクト206の向きが制御される)、他のプレイヤのエイミングオブジェクト206については、プレイヤの視点との間の相対的な位置関係(角度)に応じた輪郭(楕円形、又は、長方形等)で表示される。
上述した例では、コインCNを読み取って、登場する敵キャラクタの決定及び配置が行われるようにしたが、本実施形態の他の例では、こうしたコインCNの読取なしで敵キャラクタの決定及び配置が行われる(例えば、所定のルールに基づいて決定された敵キャラクタが、仮想空間における所定の座標に配置される。)。
上述した例では、敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを例示したが、本実施形態のユーザ端末10が提供するゲームは、対戦ゲーム以外の様々なゲームを含む。例えば、本実施形態の他の例において、ユーザ端末10はスポーツゲームを提供し、エイミングオブジェクト206に相当するオブジェクトを介して、プレイヤキャラクタが実行するアクションの対象となるオブジェクトの指定(例えば、サッカーゲームにおいて、プレイヤキャラクタが実行するパスの対象となる他の選手の指定等)が行われる。さらに、本実施形態の他の例において、ユーザ端末10は、ゲーム以外の様々なコンテンツを提供し、例えば、ユーザのアバターが登場するライブ動画のコンテンツを提供するように構成され得る。
以上説明した本実施形態に係るユーザ端末10は、拡張現実の技術を用いたコンテンツ(例えば、対戦ゲーム)を提供し、当該コンテンツでは、現実のカメラ131に連動する仮想のカメラの位置及び向きに基づく仮想空間の位置に指定用オブジェクト(例えば、エイミングオブジェクト206)が配置され、当該指定用オブジェクトを介して指定された対象オブジェクト(例えば、敵キャラクタ202)を対象とする所定のアクション(例えば、物理攻撃)のユーザキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタ204)による実行が制御される。つまり、ユーザは、仮想空間に含まれるユーザキャラクタによって実行される所定のアクションの対象を、ユーザ端末10(カメラ131)の動きに基づいて配置される指定用オブジェクトを介して指定することができる。このように、ユーザ端末10は、拡張現実の技術を用いたコンテンツにおけるユーザキャラクタの良好な操作を支援する。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 ユーザ端末
11 コンピュータプロセッサ
111 画像生成表示部
112 コンテンツ進行制御部
131 カメラ
30 コンテンツ管理サーバ
50 コイン読取画面
60 ゲーム画面
200 仮想空間
202 敵キャラクタ(対象オブジェクト)
204 プレイヤキャラクタ(ユーザキャラクタ)
206 エイミングオブジェクト(指定用オブジェクト)
208 連結オブジェクト

Claims (11)

  1. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、拡張現実の技術を用いたコンテンツを提供するためのシステムであって、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    現実のカメラを介した現実空間の画像に対して、ユーザキャラクタが含まれる仮想空間の画像であって前記現実のカメラに連動する仮想のカメラを介した前記仮想空間の画像を重ねた拡張現実の画像を生成及び表示する処理と、
    前記ユーザキャラクタの動作に少なくとも基づいて前記コンテンツの進行を制御する処理と、を実行し、
    前記コンテンツの進行を制御する処理は、
    前記ユーザキャラクタによって実行される所定のアクションの対象となる対象オブジェクトを指定するための指定用オブジェクトを、前記仮想のカメラの位置及び向きに少なくとも基づく前記仮想空間における位置に配置すること、及び、
    前記指定用オブジェクトを介して指定された対象オブジェクトを対象とする前記所定のアクションの前記ユーザキャラクタによる実行を制御すること、を含む、
    システム。
  2. 前記コンテンツの進行を制御する処理は、前記ユーザキャラクタと前記指定用オブジェクトとを結ぶ連結オブジェクトを前記仮想空間において配置することを含む、
    請求項1のシステム。
  3. 前記コンテンツの進行を制御する処理は、
    前記仮想のカメラの視野の方向に延びる所定の直線上に特定の対象オブジェクトが存在する場合に、前記特定の対象オブジェクトの位置に前記指定用オブジェクトを配置すること、及び、
    前記指定用オブジェクトが配置されている位置の対象オブジェクトを前記所定のアクションの対象とすること、を含む、
    請求項1又は2のシステム。
  4. 前記コンテンツの進行を制御する処理は、前記所定の直線上に何れの対象オブジェクトも存在しない場合に、前記仮想のカメラの位置から一定の距離だけ離れた前記所定の直線上の位置に前記指定用オブジェクトを配置することを含む、
    請求項3のシステム。
  5. 前記コンテンツの進行を制御する処理は、前記所定の直線上に前記特定の対象オブジェクトが存在する第1の状態から前記所定の直線上に何れの対象オブジェクトも存在しない第2の状態へと移行した場合に、前記仮想のカメラの位置から、前記第1の状態から前記第2の状態へと移行する直前における前記仮想のカメラと前記特定の対象オブジェクトとの間の距離である前記一定の距離だけ離れた前記所定の直線上の位置に、前記指定用オブジェクトを配置することを含む、
    請求項4のシステム。
  6. 前記コンテンツは、対戦ゲームであり、
    前記対象オブジェクトは、敵キャラクタを含み、
    前記所定のアクションは、前記敵キャラクタに対する攻撃を含む、
    請求項1ないし5何れかのシステム。
  7. 前記コンテンツの進行を制御する処理は、前記所定のアクションの種類に応じて前記指定用オブジェクトの外観を変化させることを含む、
    請求項1ないし6何れかのシステム。
  8. 前記コンテンツの進行を制御する処理は、前記仮想のカメラと前記ユーザキャラクタとの間の前記仮想空間における相対的な位置関係に少なくとも基づいて、前記ユーザキャラクタの所定のパラメータの値を変動させることを含む、
    請求項1ないし7何れかのシステム。
  9. 前記コンテンツの進行を制御する処理は、前記仮想のカメラと前記ユーザキャラクタとの間の前記仮想空間における距離が短いほど前記所定のパラメータの値の変動速度を速くすることを含む、
    請求項8のシステム。
  10. 1又は複数のコンピュータによって実行され、拡張現実の技術を用いたコンテンツを提供するための方法であって、
    現実のカメラを介した現実空間の画像に対して、ユーザキャラクタが含まれる仮想空間の画像であって前記現実のカメラに連動する仮想のカメラを介した前記仮想空間の画像を重ねた拡張現実の画像を生成及び表示するステップと、
    前記ユーザキャラクタの動作に少なくとも基づいて前記コンテンツの進行を制御するステップと、を備え、
    前記コンテンツの進行を制御するステップは、
    前記ユーザキャラクタによって実行される所定のアクションの対象となる対象オブジェクトを指定するための指定用オブジェクトを、前記仮想のカメラの位置及び向きに少なくとも基づく前記仮想空間における位置に配置すること、及び、
    前記指定用オブジェクトを介して指定された対象オブジェクトを対象とする前記所定のアクションの前記ユーザキャラクタによる実行を制御すること、を含む、
    方法。
  11. 拡張現実の技術を用いたコンテンツを提供するためのプログラムであって、
    1又は複数のコンピュータ上での実行に応じて、前記1又は複数のコンピュータに、
    現実のカメラを介した現実空間の画像に対して、ユーザキャラクタが含まれる仮想空間の画像であって前記現実のカメラに連動する仮想のカメラを介した前記仮想空間の画像を重ねた拡張現実の画像を生成及び表示する処理と、
    前記ユーザキャラクタの動作に少なくとも基づいて前記コンテンツの進行を制御する処理と、を実行させ、
    前記コンテンツの進行を制御する処理は、
    前記ユーザキャラクタによって実行される所定のアクションの対象となる対象オブジェクトを指定するための指定用オブジェクトを、前記仮想のカメラの位置及び向きに少なくとも基づく前記仮想空間における位置に配置すること、及び、
    前記指定用オブジェクトを介して指定された対象オブジェクトを対象とする前記所定のアクションの前記ユーザキャラクタによる実行を制御すること、を含む、
    プログラム。

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