JP2013123506A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの戦略性を高めること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の現在値案内手段(100)は、操作対象(64)の現在の状態を示す一のゲームパラメータの現在の値をユーザに案内する。動作制御手段(102)は、ユーザによる操作に応じて操作対象(64)を動作させる。ゲームパラメータ変化手段は、操作対象(64)が移動した場合と、操作対象(64)が敵(66)を攻撃した場合と、敵(66)の攻撃により操作対象(64)がダメージを受けた場合とにおいて、一のゲームパラメータを変化させる。判定手段(106)は、一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する。抑止手段(108)は、一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、操作対象(64)の動作を抑止する。
【選択図】図5

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置が知られている。特許文献1には、上記のようなゲームにおいて、操作対象が敵の攻撃によりダメージを受けるとヒットポイントが減少し、ヒットポイントが0になった場合にゲームオーバーにさせるゲーム装置が記載されている。
特開2006−187381号公報
しかしながら、特許文献1の技術では、操作対象が無駄な動作をした場合(例えば、無駄な移動や不必要な攻撃を繰り返した場合)であっても、ヒットポイントが0にならずに敵を撃破することさえできれば、ユーザは結果的にゲームをクリアすることができてしまう。このように、従来のゲーム装置では、操作対象に無駄な動作をさせないような戦略を考えなくても、ユーザはゲームをクリアすることができてしまうので、ゲームの戦略性に乏しかった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの戦略性を高めることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段と、前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段と、前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段と、前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段と、前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得するステップと、前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内ステップと、前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御ステップと、前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化ステップと、前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定ステップと、前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段、前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段、前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段、前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段、前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ゲームの戦略性を高めることができる。
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置は、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段と、前記ユーザの操作に応じて前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、前記操作対象が前記表示手段に表示されているか否かを判定する手段と、前記操作対象が前記表示手段に表示されていないと判定された場合、前記一のゲームパラメータを変化させる手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置は、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段と、前記ユーザの操作に応じて前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、前記操作対象が前記表示手段に表示されているか否かを判定する手段と、を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段は、前記操作対象が前記表示手段に表示されている場合、前記操作対象が前記表示手段に表示されていない場合よりも、前記一のゲームパラメータの変化量を大きく又は小さくする手段を含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置は、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段と、前記ユーザの操作に応じて前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、前記操作対象又は前記仮想空間に設定される基準点と前記仮想視点との位置関係に関する条件と、前記一のゲームパラメータの変化量に関する変化量情報と、を関連付けて記憶する手段から前記変化量情報を取得する手段と、前記操作対象又は前記基準点と前記仮想視点との現在の位置関係が前記条件を満たすか否かを判定する手段と、を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段は、前記操作対象又は前記基準点と前記仮想視点との現在の位置関係が満たす前記条件に関連付けられた前記変化量情報に基づいて、前記一のゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置は、前記ユーザの操作により撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段と、前記現実空間を示す現実空間画像と、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、を合成して表示手段に表示させる手段と、前記現実空間画像における前記検出対象の位置、大きさ、及び向きに基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、前記現実空間画像に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が所与の位置関係であるか否かを判定する手段と、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が前記所与の位置関係であると判定された場合、前記一のゲームパラメータを変化させる手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置は、前記ユーザの操作により撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段と、前記現実空間を示す現実空間画像と、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、を合成して表示手段に表示させる手段と、前記現実空間画像における前記検出対象の位置、大きさ、及び向きに基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、前記検出対象と前記撮影手段との位置関係に関する条件と、前記一のゲームパラメータの変化量に関する変化量情報と、を関連付けて記憶する手段から前記変化量情報を取得する手段と、前記現実空間画像に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が前記条件を満たすか否かを判定する手段と、を含み、前記ゲームパラメータ変化手段は、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が満たす前記条件に関連付けられた前記変化量情報に基づいて、前記一のゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様によれば、前記現在値案内手段は、前記一のゲームパラメータの現在の値を示す現在値ゲージを前記表示手段に表示させることによって、前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する手段と、前記ゲームパラメータ変化手段により前記一のゲームパラメータが変化した場合、当該変化に応じて前記現在値ゲージを伸縮させる手段と、を含み、前記ゲームシステムは、前記操作対象が攻撃をする場合の前記現在値ゲージの伸縮長と略同じ長さの画像を、当該画像の端部と前記現在値ゲージの端部とが対応する位置に表示させる手段を更に含むことを特徴とする。
本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 拡張現実を利用したゲームをユーザがプレイする様子を示す図である。 仮想空間の一例を示す図である。 表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。 仮想視点制御部による仮想カメラの制御方法を説明するための図である。 戦車が移動した場合、戦車が攻撃した場合、及び敵の攻撃により戦車がダメージを受けた場合のエネルギーパラメータの変化量を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。 位置関係条件と変化量情報との関連付けを示す図である。
[1.実施形態]
以下、本発明に係る実施形態について図面に基づき詳細に説明する。本発明に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置が携帯ゲーム機によって実現される場合について説明する。
[2.ゲーム装置のハードウェア構成]
図1は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、携帯ゲーム機11を含んでなる。携帯ゲーム機11は、制御部14、記憶部16、主記憶18、画像処理部20、表示部22、タッチパネル24、入出力処理部26、メモリカードスロット28、操作キー部32、音声処理部34、音声出力部36、音声入力部38、通信I/F(インタフェース)40、センサ部42、カメラ44等を含む。
制御部14は、記憶部16に記憶されるオペレーティングシステムや、メモリカード30に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。また、制御部14は、リアルタイムクロックを含んで構成され、計時手段としても機能する。
記憶部16は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部16には、オペレーティングシステム等が記憶される。
主記憶18は、例えば、RAMを含んで構成される。記憶部16に記憶されたプログラム、メモリカードスロット28を介してメモリカード30から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶18に書き込まれる。主記憶18は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。
バス12は、アドレス及び各種データをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。制御部14、記憶部16、主記憶18、画像処理部20及び入出力処理部26は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
画像処理部20は、VRAMを含む。画像処理部20は、制御部14からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は、所定のタイミングで表示部22に表示される。表示部22は、例えば、一又は複数の公知の液晶表示パネルである。表示部22に重畳するようにして、タッチパネル24が設けられる。
入出力処理部26は、制御部14が、タッチパネル24、メモリカードスロット28、操作キー部32、音声処理部34、通信I/F40と、各種データを授受するためのインタフェースである。
メモリカードスロット28は、メモリカード30に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部14からの指示に従って読み出す。メモリカード30は、例えば、セーブデータ等のゲームデータが記憶される不揮発性記憶媒体を含む。
本実施形態においては、メモリカード30に記憶されたプログラムやデータが用いられてゲームが実行される場合を説明するが、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して、遠隔地からプログラムやデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。
操作キー部32は、ユーザが各種操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部32は、十字ボタン、スライドパッド、各種ボタン等を含む。入出力処理部26は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)に、操作キー部32の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14に供給される。制御部14は、ユーザの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
音声処理部34は、サウンドバッファを含む。音声処理部34は、サウンドバッファに格納されたデータに基づいて、楽曲や音声を音声出力部36から出力する。
音声入力部38は、マイク等を含む。音声入力部38は、ユーザの音声等を検出し、検出信号を入出力処理部26を介して制御部14に入力する。通信I/F40は、ゲーム装置10を通信ネットワークに接続させるためのインタフェースである。センサ部42は、角速度を検出するジャイロセンサ、加速度を検出する加速度センサ等を含んで構成される。
カメラ44は、CMOSカメラやCCDカメラ等を含んで構成され、現実空間を撮影する。本実施形態においては、ゲーム装置10の筺体内にカメラ44が含まれており、ユーザが、カメラ44の位置や姿勢を変化させると、撮影範囲が変化する。
[3.ゲーム装置において実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行する。ここでは、拡張現実(AR:Augmented Reality)を利用したゲームが実行される場合を説明する。拡張現実を利用したゲームでは、現実世界と仮想世界とを合成した画面を表示させることによって、現実世界と仮想世界とが融合された世界がユーザに提供される。
図2は、拡張現実を利用したゲームをユーザがプレイする様子を示す図である。図2に示すように、ユーザは、所定の模様54が描かれたマーカ50(検出対象)をゲーム装置10のカメラ44で撮影しながらゲームをプレイする。マーカ50は、紙やフィルム等の記録媒体である。例えば、マーカ50は、現実空間の机56の上に配置される。
本実施形態においては、マーカ50が、所定の大きさの枠52(例えば、長方形の枠)を有し、当該枠52の中に所定の模様54(例えば、左右非対称の模様54)が描かれている場合を説明する。ここでは、図2に示すように、「L字型」の模様54がマーカ50に描かれている場合を説明するが、拡張現実において用いられる種々の模様を有するマーカが適用可能である。
マーカ50に描かれている模様54を識別するデータは、予め記憶部16又はメモリカード30に記憶されている。ゲーム装置10は、カメラ44が現実空間を撮影した現実空間画像に含まれる模様54と、上記記憶された模様54と、を公知の画像比較アルゴリズムに基づいて比較することによって、現実空間に配置されたマーカ50の種別、位置、大きさ、及び模様54の向きに関する情報を特定する。
この特定された情報(例えば、マーカ50の種別、位置、大きさ、及び模様54の向き)は、仮想空間に配置された物体を、どこにどのような大きさ又は向きで表示させるかを決定するために使用される。即ち、マーカ50の種別、位置、大きさ、及び模様54の向きを示す情報は、表示部22に表示させる現実空間と仮想空間との位置合わせを行うために使用される。
図3は、仮想空間の一例を示す図である。ゲームが開始されると、戦場を模したゲーム空間60(仮想3次元空間)が主記憶18に生成される。ゲーム空間60には、互いに直交する3軸(後述する仮想空間座標系)が設定される。ゲーム空間60に配置される各オブジェクト及び後述する仮想カメラ72の位置は、ゲーム空間60に設定される3次元座標に基づいて定まる。
図3に示すように、ゲーム空間60には、戦場を示すオブジェクトであるフィールド62が配置される。フィールド62上には、ユーザの操作対象を示すオブジェクトである戦車64と、戦車64の攻撃対象となる敵を示すオブジェクトである敵66と、戦場に配置された障害物を示すオブジェクトである障害物68と、戦場に存在する穴を示すオブジェクトである穴70と、が配置される。
戦車64は、ユーザの操作に応じて動作する。ユーザが方向指示操作を行うと、当該方向指示操作が示す方向に戦車64が移動したり回転したりする。なお、戦車64が穴70に落ちた場合には、戦車64が動作不能になるようにしてもよい。また例えば、ユーザが攻撃指示操作を行うと、当該攻撃指示操作に従って戦車64が所定方向に弾を発射して敵66を攻撃する。戦車64から弾が発射されると、弾を示すオブジェクト(図示せず)が生成される。当該オブジェクトは所与の移動アルゴリズムのもとで移動し、敵66と衝突すると、敵66にダメージを与えることができる。なお、戦車64から発射された弾が障害物68に衝突すると、弾が消滅するようにしてもよい。
一方、敵66は、コンピュータの操作に応じて動作する。例えば、戦車64と敵66との距離が所定距離以内になった場合、敵66は戦車64に向けて弾を示すオブジェクト(図示せず)を発射して戦車64を攻撃する。当該オブジェクトと戦車64とが衝突すると、戦車64はダメージを受ける。このように、ユーザは、戦車64を移動させて敵66の攻撃をかわしながら敵66を撃破することを目指す。
また、ゲーム空間60には、仮想カメラ72(視点)が設定される。仮想カメラ72からゲーム空間60を見た様子を示す仮想空間画像が、所定の時間間隔で生成される。例えば、ゲーム空間60に配置されるオブジェクトのうち、仮想カメラ72の視野(視錘台)内のオブジェクトを示す仮想空間画像が生成される。本実施形態においては、拡張現実を利用したゲームが実行されるので、表示部22には、現実空間を示す現実空間画像と仮想空間画像とが合成されたゲーム画面が表示される。
図4は、表示部22に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面80には、現実空間画像と仮想空間画像とが合成されて表示される。例えば、現実空間の机56の上にマーカ50が配置されている場合、ゲーム画面80においては、現実空間の机56の上にフィールド62が配置されるように、仮想カメラ72が制御される。
カメラ44の撮影範囲(領域)が移動すると、当該移動に従って仮想カメラ72の撮影範囲(領域)も移動する。即ち、ユーザがゲーム装置10の位置、向き、又は姿勢を変化させてカメラ44の撮影範囲を変化させると、この変化に伴って仮想カメラ72の撮影範囲も変化する。例えば、図4に示すゲーム画面80の場合、ユーザがカメラ44を左向きに回転させると、仮想カメラ72も左向きに回転して戦車64の後方が広く表示される。
また、図4に示すように、ゲーム画面80には、ゲーム開始からの経過時間を示す経過時間画像82と、戦車64の残りエネルギーを示すエネルギー案内画像84と、が表示される。経過時間画像82が示す経過時間は、制御部14による計時によって適宜更新される。
エネルギー案内画像84は、戦車64の現在のエネルギーの値を示す現在値84aと、当該現在値84aに対応する現在値ゲージ84bと、戦車64が攻撃をする場合のエネルギーの消費量を示す消費量画像84cと、を含む。ここでは、戦車64のエネルギーは、戦車64が攻撃する場合以外にも、戦車64が移動した場合及び戦車64が敵66の攻撃によりダメージを受けた場合に減少する。
戦車64の残りエネルギーが0になった場合、当該戦車64は動作不能になりゲームオーバーとなる。したがって、実施形態のゲームでは、戦車64が敵66からダメージを受けるだけではなく、フィールド62上を移動しすぎたり敵66を攻撃しすぎたりしてもゲームオーバーになりうることになる。
このように、本実施形態におけるゲーム装置10は、戦車64に無駄な動作をさせずに敵66を撃破させる戦略性の高いゲームをユーザに提供することができる構成となっている。以降、本技術について詳細に説明する。
[4.ゲーム装置において実現される機能]
図5は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部90、ゲーム実行部92、撮影部94、表示制御部96、仮想視点制御部98、現在値案内部100、動作制御部102、ゲームパラメータ変化部104、ゲームパラメータ判定部106、及び動作抑止部108を含む。これら各機能は、例えば、制御部14がメモリカード30に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
[4−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部90は、主記憶18及びメモリカード30を主として実現される。ゲームデータ記憶部90は、ゲームを実行するために必要な各種ゲームデータを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部90が、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データと、ユーザに拡張現実を提供するために必要な拡張現実データと、を記憶する。
[ゲーム状況データ]
ゲーム状況データには、例えば、以下のデータが含まれる。
(1)操作対象(例えば、戦車64)の現在の状態を示す一のゲームパラメータ(例えば、戦車64の残りエネルギーを示すエネルギーパラメータ)
(2)敵66の現在の状態(敵66の体力等)を示すゲームパラメータ
(3)戦車64や敵66に関する固有の能力(攻撃力や守備力等の性能)を示すパラメータ
(4)ゲーム空間60の現在の状況を示すデータ
(5)その他、実行中のゲームの状況(ゲーム開始からの経過時間等)を示すデータ
上記のように、本実施形態においては、戦車64の状態を示すゲームパラメータは、エネルギーパラメータの一つのみであり、このエネルギーパラメータのみがユーザに案内されることになる。なお、ゲーム空間60の現在の状況を示すデータには、例えば、ゲーム空間60に配置される各オブジェクトの位置、姿勢、向き、及び移動方向に関する情報と、仮想カメラ72の視野に関する情報(例えば、位置及び視線方向)と、が格納される。
[拡張現実データ]
拡張現実データには、例えば、マーカ50の模様54を示す画像データが含まれる。当該画像データは、現実空間に配置されるマーカ50(即ち、現実空間画像に含まれるマーカ50)との比較対象として用いられる。即ち、拡張現実データは、ユーザが拡張現実を利用するために必要なマーカ50の模様54を定義するデータである。
なお、制御部14は、ゲームデータ記憶部90に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、制御部14は、ゲームデータ記憶部90に記憶される各種データを変更(更新)する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部90に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置10がゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。
[4−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部92は、制御部14を主として実現される。ゲーム実行部92は、ユーザの操作対象(例えば、戦車64)が仮想空間(例えば、ゲーム空間60)を移動して敵66を攻撃するゲームを実行する。ゲーム実行部92は、ゲームの進行に応じてゲーム状況データを更新する。
例えば、ゲーム実行部92は、ユーザが所定アイテムの使用指示操作を行った場合、エネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。また例えば、ゲーム実行部92は、戦車64が一定時間移動しなかった場合にエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。また例えば、ゲーム実行部92は、所与の行動アルゴリズムに基づいて敵66を動作させる。例えば、戦車64と敵66との距離が所定距離以内になった場合に敵66に戦車64を攻撃させる。
[4−3.撮影部]
撮影部94は、制御部14及びカメラ44を主として実現される。撮影部94は、ユーザの操作により撮影範囲の位置が変化し、検出対象(例えば、マーカ50)が配置された現実空間を撮影する。撮影部94が格納された筺体の位置、向き、及び姿勢をユーザが変化させることによって、撮影範囲が変化する。撮影部94の撮影範囲は、現実空間における撮影部94の位置及び視線方向に基づいて決定される。
撮影部94が現実空間を撮影することによって生成される現実空間画像の画像データは、例えば、ゲームデータ記憶部90に一時的に記憶される。ここでは、現実空間画像は、撮影部94が現実空間を連続撮影することによって、所定時間毎(例えば、撮影部94に設定されたフレームレートに応じた間隔毎)に生成される。
[4−4.表示制御部]
表示制御部96は、制御部14を主として実現される。表示制御部96は、仮想空間(例えば、ゲーム空間60)を仮想視点(例えば、仮想カメラ72)から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段(例えば、表示部22)に表示させる。ここでは、表示制御部96は、現実空間を示す現実空間画像と、仮想空間画像と、を合成して表示させる。
仮想空間画像は、仮想カメラ72の視野内にあるオブジェクトの頂点座標が3次元座標から2次元座標に座標変換されることによって生成される。仮想空間画像が生成される時間間隔は、現実空間画像が生成される時間間隔(即ち、撮影部94のフレームレート)に基づいて定まるようにしてもよい。
なお、本実施形態において表示されるゲーム画面80は、現実空間画像と仮想空間画像とが合成された画像であればよく、例えば、現実空間画像に仮想空間画像を重畳させた合成画像であってもよいし、現実空間画像と仮想空間画像とが所与の割合でアルファブレンドされた合成画像であってもよい。
[4−5.仮想視点制御部]
仮想視点制御部98は、制御部14を主として実現される。仮想視点制御部98は、ユーザの操作に応じて仮想視点(例えば、仮想カメラ72)の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる。ここでは、仮想視点制御部98は、現実空間画像における検出対象(例えば、マーカ50)の位置、大きさ、及び向きに基づいて、仮想カメラ72の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる。
仮想視点制御部98は、現実空間の基準位置(例えば、マーカ50の位置)と撮影部94の撮影範囲との位置関係と、ゲーム空間60の基準位置(例えば、ゲーム空間60の原点の位置)と仮想カメラ72の視野との位置関係と、が対応するように、仮想カメラ72の制御を行う。
別の言い方をすれば、仮想視点制御部98は、現実空間の座標系(以降、現実空間座標系という。)及び撮影部94の座標系(以降、現実視点座標系という。)の関係と、ゲーム空間60の座標系(以降、仮想空間座標系という。)及び仮想カメラ72の座標系(以降、仮想視点座標系という。)の関係と、が対応するように仮想カメラ72の制御を行う。
図6は、仮想視点制御部98による仮想カメラ72の制御方法を説明するための図である。図6に示すように、例えば、現実空間においては、マーカ50に描かれた模様54に基づいて現実空間座標系(XRW−YRW−ZRW座標系)が設定され、撮影部94の位置と視線方向に基づいて現実視点座標系(XRC−YRC−ZRC座標系)が設定される。
現実空間座標系は、現実空間に配置される物体の位置を表すための座標系であり、マーカ50に描かれた模様54が基準となる座標系である。一方、現実視点座標系は、撮影部94と現実空間に配置される物体との位置関係を表すための座標系であり、撮影部94が基準となる座標系である。
ここでは、現実空間座標系の原点ORWは、マーカ50に描かれた模様54の所定位置に設定される。そして、XRW軸方向が「L字型」の模様54の短手方向に対応し、YRW軸方向が「L字型」の模様の長手方向に対応する。ZRW軸方向は、XRW軸方向とYRW軸方向の外積方向となる。
一方、現実視点座標系の原点ORCは、撮影部94の位置に設定される。そして、例えば、XRC軸方向が現実空間画像の長手方向(即ち、撮影部94から見て水平方向)に対応し、YRC軸方向が現実空間画像の短手方向(即ち、撮影部94から見て垂直方向)に対応する。また例えば、ZRC軸方向が、撮影部94の視線方向に設定される。
現実空間座標系(XRW−YRW−ZRW座標系)は、回転及び平行移動することによって、現実視点座標系(XRC−YRC−ZRC座標系)に変換可能である。仮想視点制御部98は、現実空間画像におけるマーカ50の模様54の表示内容(位置、大きさ、及び向き)に基づいて、現実空間座標系から現実視点座標系へ変換を行う場合の座標変換行例を算出する。
具体的には、まず、仮想視点制御部98は、公知の輪郭抽出処理に基づいて、現実空間画像のマーカ50の枠52を抽出する。マーカ50の枠52が抽出される際には、現実空間画像における枠52の四隅の位置が特定されることによって、現実空間画像に表れるマーカ50の位置が特定される。
そして、仮想視点制御部98は、抽出された枠52内に描かれた模様54と、拡張現実データに格納された模様54の画像データと、のパターンマッチング処理を行うことによって、マーカ50の種別、現実空間画像に表れるマーカ50の大きさ、及び模様54の向きを特定する。
現実空間画像におけるマーカ50の位置と、現実空間画像におけるマーカ50の大きさ及び向きと拡張現実データに格納されたマーカ50の大きさ及び向きとのずれと、に基づいて、現実空間座標系から現実視点座標系へ変換する場合の回転成分と平行移動成分とが算出されることによって、座標変換行列が取得される。
この座標変換行列に基づいて、仮想空間座標系(XVW−YVW−ZVW座標系)を変換することによって、仮想視点座標系(XVC−YVC−ZVC座標系)が設定される。
仮想空間座標系は、ゲーム空間60に配置される各オブジェクトの位置を表すための座標系であり、原点OVWは、ゲーム空間60内の所与の位置(例えば、フィールド62上の位置)に設定される。仮想視点座標系は、仮想カメラ72と各オブジェクトとの位置関係を表すための座標系である。例えば、仮想カメラ72の位置が、仮想視点座標系の原点OVCとなり、仮想カメラ72の視線方向が、仮想視点座標系のZvc軸方向となる。仮想空間座標系を、座標変換行列が示すように回転及び平行移動させると、仮想視点座標系が定まることになる。
上記のように、位置及び視線方向が決定された仮想カメラ72からゲーム空間60を見た様子を示す仮想空間画像が生成され、表示制御部96により、ゲーム画面80が表示される。なお、マーカ50を用いて仮想カメラ72の位置制御を行う方法は、上記の例に限られず、公知の種々の手法を適用可能である。他にも例えば、複数のマーカ50を同時に検出することによって、仮想カメラ72の位置制御が行われるようにしてもよい。
[4−6.現在値案内部]
現在値案内部100は、制御部14及び表示部22を主として実現される。現在値案内部100は、一のゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)の現在の値をユーザに案内する。現在値案内部100は、エネルギーパラメータの現在の値を示す現在値ゲージ84bを表示させることによって、エネルギーパラメータの値をユーザに案内する。
また、現在値案内部100は、ゲームパラメータ変化部104により一のゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)が変化した場合、当該変化に応じて現在値ゲージ84bを伸縮させる。ゲームパラメータが増加する場合には現在値ゲージ84bが当該増加量に応じた長さだけ伸び、ゲームパラメータが減少する場合には現在値ゲージ84bが当該減少量に応じた長さだけ縮む。
また、ここでは、現在値案内部100は、操作対象が攻撃をする場合の現在値ゲージ84bの伸縮長と略同じ長さの画像(例えば、当該伸縮長と同じ長さの消費量画像84c)を、当該画像の端部と現在値ゲージ84bの端部とが対応する位置に表示させる手段として機能する。なお、当該手段は、ゲーム実行部92又は表示制御部96により実現されるようにしてもよい。消費量画像84cの端部と現在値ゲージ84bの端部とが対応する位置とは、現在値ゲージ84bの伸縮方向(本実施形態では水平方向)の位置が、消費量画像84cの端部と現在値ゲージ84bの端部とで略一致する関係である。
[4−7.動作制御部]
動作制御部102は、制御部14を主として実現される。動作制御部102は、ユーザによる操作に応じて操作対象(例えば、戦車64)を動作させる。ここでは、ユーザの操作内容と、戦車64の動作の類型と、が予め関連付けられており、ユーザにより入力された操作内容に関連付けられた類型の動作を戦車64が行うことになる。例えば、ユーザが方向指示操作を行うと、方向指示操作が示す方向に戦車64が回転したり移動したりする。また例えば、ユーザが攻撃指示操作を行うと、戦車64が照準を定めた方向(例えば、戦車64の正面方向)に弾を発射する。
[4−8.ゲームパラメータ変化部]
ゲームパラメータ変化部104は、制御部14を主として実現される。ゲームパラメータ変化部104は、操作対象(例えば、戦車64)が移動した場合と、操作対象が敵66を攻撃した場合と、敵66の攻撃により操作対象がダメージを受けた場合と、のうち少なくとも2つの場合に、一のゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を変化させる。「ゲームパラメータを変化」とは、ゲームパラメータの値を増加又は減少させることである。
図7は、戦車64が移動した場合、戦車64が攻撃した場合、及び敵66の攻撃により戦車64がダメージを受けた場合のエネルギーパラメータの変化量を示す図である。図7に示すように、それぞれの場合のエネルギーパラメータの変化量(増加量又は減少量)を示すデータがゲームデータ記憶部90に記憶されるようにしてもよい。
例えば、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64が移動した場合の移動量に応じた分だけエネルギーパラメータを変化させる。また例えば、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64が敵66を攻撃した場合、所定量だけ、又は、戦車64に固有の能力(性能)を示すパラメータに基づいて定まる量だけ、エネルギーパラメータを変化させる。また例えば、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64が敵66の攻撃によりダメージを受けた場合、所定量だけ、又は、戦車64に固有の能力(性能)を示すパラメータ及び敵66の能力を示すパラメータに基づいて定まる量だけ、エネルギーパラメータを変化させる。
[4−9.ゲームパラメータ判定部]
ゲームパラメータ判定部106は、制御部14を主として実現される。ゲームパラメータ判定部106は、一のゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)の値が所定範囲であるか否かを判定する。本実施形態のように、ゲームパラメータ変化部104が減少させるゲームパラメータである場合には、当該ゲームパラメータが閾値以下である場合に、ゲームパラメータが所定範囲であると判定される。一方、ゲームパラメータ変化部104が増加させるゲームパラメータである場合には、当該ゲームパラメータが閾値より大きい場合に、ゲームパラメータが所定範囲であると判定される。
[4−10.動作抑止部]
動作抑止部108は、制御部14を主として実現される。動作抑止部108は、一のゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)の値が所定範囲であると判定された場合、操作対象(例えば、戦車64)の動作を抑止する。ここでは、エネルギーパラメータが閾値以下となった場合に、戦車64の動作が抑止される。
「戦車64の動作を抑止する」とは、ユーザが操作を行っても戦車64が動作しないように制限することであり、例えば、ユーザをゲームオーバーにすること、戦車64を動作不能の状態にすること、戦車64の残機数を減少させること、を含む意味である。なお、戦車64の残基数が減少する場合には、残基数を示す情報がゲームデータ記憶部90に記憶され、ゲームの進行に応じて更新される。例えば、残基数が0になり、エネルギーパラメータが0になるとゲームオーバーになる。
[5.ゲーム装置において実行される処理]
次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図8及び図9は、ゲーム装置10が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。制御部14は、例えば、メモリカード30に記憶されるプログラムに従って、図8及び図9に示す処理を実行する。例えば、ゲームの開始指示が入力された場合、図8及び図9に示す処理が実行される。
図8に示すように、まず、制御部14は、主記憶18にゲーム空間60を構築する(S1)。S1においては、例えば、ゲーム空間60内の各オブジェクトは予め定められた初期位置に配置され、エネルギーパラメータは初期値が設定される。また、S1の段階では、仮想カメラ72はゲーム空間60に配置されないようにしてもよい。
制御部14は、カメラ44に現実空間を撮影させ、現実空間画像を生成する(S2)。カメラ44は現実空間を連続撮影して所定時間毎に現実空間画像を生成する。現実空間画像の画像データは、主記憶18に一時的に記憶されるようにしてもよい。
制御部14は、現実空間画像にマーカ50が含まれるか否かを判定する(S3)。S3においては、S2において生成された現実空間画像が参照され、マーカ50の枠52が検出されるか否かによって、マーカ50が含まれるか否かが判定される。例えば、枠52の形状のパターンを示すデータを拡張現実データに格納させておき、当該パターンと現実空間画像とが比較されることによって、枠52が検出される。
マーカ50が含まれると判定された場合(S3;Y)、制御部14は、マーカ50の枠52内に描かれた模様54と、拡張現実データに格納された模様54と、を比較することによって、拡張現実データが示す模様54が検出されたか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、「L字型」のマーカ50が検出されたか否かが判定される。
拡張現実データが示す模様54が検出されたと判定された場合(S4;Y)、制御部14は、現実空間画像における模様54の表示位置、大きさ、及び向きを取得する(S5)。S5においては、例えば、模様54に設定された基準点(例えば、L字の短辺と長辺が交差する点)の表示位置が特定される。また例えば、現実空間画像のうち拡張現実データに格納された模様54とマッチした画素の面積に基づいて模様54の大きさに関する情報が取得される。また例えば、現実空間画像におけるマーカ50の模様54と、拡張現実データに格納された模様54と、のずれに基づいて、マーカ50の向きに関する情報が取得される。
制御部14は、S5において取得された模様54の表示位置、大きさ、及び向きに基づいて仮想カメラ72の位置及び視線方向を決定する(S6)。例えば、マーカ50の位置、大きさ、及び向きに基づいて現実空間座標系から現実視点座標系への座標変換行列が算出される。そして、仮想空間座標系に当該座標変換行列を適用することによって、仮想視点座標系の原点OVCの位置及び3軸の向きが決定される。例えば、仮想視点座標系の原点OVCが仮想カメラ72の位置として決定され、ZVC軸方向が仮想カメラ72の視線方向として決定される。
制御部14は、カメラ44により生成される現実空間画像と、S6において位置及び視線方向が決定された仮想カメラ72からゲーム空間60を見た様子を示す仮想空間画像と、を合成してゲーム画面80に表示させる(S7)。
制御部14は、エネルギーパラメータの現在の値を示すエネルギー案内画像84をゲーム画面80に表示させる(S8)。ゲームの開始時には、エネルギーパラメータは初期値(例えば、エネルギーパラメータの最大値)が設定されており、当該初期値を示すエネルギー案内画像84が表示されることになる。
制御部14は、戦車64が攻撃する場合のエネルギーパラメータの減少量を示す消費量画像84cを、現在値ゲージ84bに並べて表示させる(S9)。本実施形態においては、戦車64が攻撃をする場合に現在値ゲージ84bの右端部(第1の端部)から左端部(第2の端部)へと向かう方向に現在値ゲージ84bが収縮するので、戦車64が攻撃をする場合の現在値ゲージ84bの収縮後の右端部位置と、消費量画像84cの左端部位置と、が対応し、かつ、現在値ゲージ84bの現在の右端部位置と、消費量画像84cの右端部位置と、が対応するようにして消費量画像84cが表示される(図4参照)。
図9に移り、制御部14は、操作キー部32からの信号を取得して、ユーザの操作内容を判定する(S10)。ユーザが方向指示操作を行った場合(S10;方向指示操作)、制御部14は、方向指示操作が示す方向に戦車64を移動させる(S11)。制御部14は、戦車64のエネルギーパラメータを、戦車64の移動量に応じた値だけ減少させる(S12)。例えば、戦車64の移動量が大きくなるほどエネルギーパラメータが減少する。
ユーザが攻撃指示操作を行った場合(S10;攻撃指示操作)、制御部14は、戦車64に弾を発射させて敵66を攻撃させ(S13)、戦車64のエネルギーパラメータを所定値だけ減少させる(S14)。S14においては、ゲーム空間60に弾を示すオブジェクトが発生し、当該オブジェクトは、ゲームプログラムに定められた移動アルゴリズムに基づいて移動する。弾を示すオブジェクトが敵66に接触した場合には、敵66に所与のダメージを与えることができる。また、敵66の体力を示すパラメータが所定範囲(例えば、基準値以下)になった場合、敵66を倒すことができる。
ユーザが他の操作を行った場合(S10;他の操作)、制御部14は、当該操作に応じてゲーム処理を実行する(S15)。例えば、ゲームにおいて使用されるアイテムの使用指示操作が行われた場合には、エネルギーパラメータを変化(回復)させるようにしてもよい。
制御部14は、敵66の攻撃が戦車64に命中したか否かを判定する(S16)。S16においては、例えば、敵66が発射した弾を示すオブジェクトが戦車64に接触したか否かが判定される。即ち、戦車64が敵66の攻撃によってダメージを受けたか否かが判定される。
敵66の攻撃が戦車64に命中したと判定された場合(S16;Y)、制御部14は、戦車64のエネルギーパラメータを、戦車64の守備力及び敵66の攻撃力に応じた値だけ減少させる(S17)。S17においては、例えば、戦車64の攻撃力及び敵66の守備力が所与の数式に代入されることによって得られる値だけ、エネルギーパラメータが変化する。
制御部14は、エネルギーパラメータが0になったか否かを判定する(S18)。エネルギーパラメータが0になったと判定された場合(S18;Y)、制御部14は、ゲームオーバー画面を表示させ(S19)、処理は終了する。
一方、エネルギーパラメータが0になったと判定されない場合(S18;N)、制御部14は、所与のクリア条件が満たされるか否かを判定する(S20)。クリア条件は、ゲームクリアのイベントが発生するための予め定められた条件であり、例えば、敵66を全て倒したか否かを示す条件である。S20においては、例えば、ゲーム状況データがクリア条件を満たすか否かが判定される。
所与のクリア条件が満たされると判定された場合(S20;Y)、制御部14は、ゲームクリア画面を表示させ(S21)、処理は終了する。所与のクリア条件が満たされると判定されない場合(S20;N)、処理はS2に戻る。
なお、マーカ50が含まれると判定されない場合(S3;N)、所定のマーカ50が検出されたと判定されない場合(S4;N)、制御部14は、仮想空間画像をゲーム画面80から消去し、「マーカが検出できません」等の所定のメッセージを表示部22に表示させる(S22)。この場合、ユーザは、カメラ44の撮影範囲内にマーカ50が含まれ、かつ、当該マーカ50が検出可能な位置に表示されるように、ゲーム装置10の位置や向きを変えることになる。
以上説明したゲーム装置10によれば、一のエネルギーパラメータによって、戦車64の移動、攻撃、及びダメージを管理するので、戦車64に無駄な動作をさせずに敵66を撃破する戦略性の高いゲームをユーザに提供することができる。また、消費量画像84cを表示させることによって、戦車64が攻撃をした場合のエネルギーパラメータの変化量をユーザに把握させやすくすることができる。
[6.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
(1)例えば、実施形態のようなゲームでは、戦車64の動きに仮想カメラ72が従動する訳ではなく、ユーザの操作に応じて仮想カメラ72が制御されるので、ユーザの操作によっては戦車64がゲーム画面80から外れることがある。この場合に、戦車64のエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、戦車64がゲーム画面80から外れた場合に、エネルギーパラメータが増加するようにしてもよい。
変形例(1)のゲーム装置10は、操作対象(例えば、戦車64)が表示手段(例えば、表示部22)に表示されているか否かを判定する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部92により実現される。例えば、戦車64が仮想カメラ72の視野内に含まれているか否か、又は、戦車64と仮想カメラ72との間に他のオブジェクト(例えば、障害物68等)があるか否かが判定される。戦車64が仮想カメラ72の視野内に含まれている場合、及び/又は、戦車64と仮想カメラ72との間に他のオブジェクトがない場合、戦車64がゲーム画面80に表示されることになる。
変形例(1)のゲーム装置10は、操作対象(例えば、戦車64)が表示手段(例えば、表示部22)に表示されていないと判定された場合、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を変化させる手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部92により実現されるようにしてもよいし、ゲームパラメータ変化部104により実現されるようにしてもよい。
ここでは、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合、エネルギーパラメータが増加又は減少する。例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されていない期間に応じた値だけエネルギーパラメータが増加又は減少するようにしてもよい。
変形例(1)によれば、例えば、エネルギーパラメータの残量が少なくなった場合に、ユーザがカメラ44の撮影範囲を変化させて戦車64をゲーム画面80に表示させないようにすると、エネルギーパラメータを増加させて、再び戦車64の移動や攻撃を行わせることができるようになる。即ち、エネルギーパラメータの残量が少なくなってゲームオーバーの危険性等が高まった場合には、戦車64をゲーム画面80に表示させないようにすることによって、ユーザが戦車64を操作しにくい状態及び敵66からの攻撃を回避することができない状態にし、その代わりにエネルギーパラメータを増加させることができる。
一方、戦車64がゲーム画面80から外れたときに、エネルギーパラメータを減少させた場合には、ゲームオーバーになる危険性が高まることになるので、実施形態のような仮想カメラ72の制御の特性を利用して、ゲームに緊迫感を与えることができる。
(2)また例えば、実施形態のようなゲームでは、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合であっても、ユーザは戦車64を操作することができるが、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合のエネルギーパラメータの変化量と、戦車64がゲーム画面80に表示されている場合のエネルギーパラメータの変化量と、を異ならせるようにしてもよい。
変形例(2)のゲームパラメータ変化部104は、操作対象(例えば、戦車64)が表示手段(例えば、表示部22)に表示されている場合、操作対象が表示手段に表示されていない場合よりも、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)の変化量を大きく又は小さくする手段を含む。
例えば、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合に、戦車64がゲーム画面80に表示されている場合よりも、戦車64が移動した場合のエネルギーパラメータの変化量、戦車64が攻撃した場合のエネルギーパラメータの変化量、及び戦車64が敵66からの攻撃によりダメージを受けた場合のエネルギーパラメータの変化量、を大きく又は小さくする。
戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合に、戦車64がゲーム画面80に表示されている場合よりもエネルギーパラメータの変化量を大きくすると、ゲームオーバーになりやすくなるので、戦車64をゲーム画面80に表示させない状態を、戦車64をゲーム画面80に表示させた状態よりも不利にさせることができる。
一方、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合に、戦車64がゲーム画面80に表示されている場合よりもエネルギーパラメータの変化量を小さくすると、ゲームオーバーになりにくくなるので、戦車64をゲーム画面80に表示させない状態を、戦車64をゲーム画面80に表示させた状態よりも有利にさせることができる。
なお、戦車64がゲーム画面80に表示されていない状態になるためには、仮想カメラ72が移動する場合と戦車64が移動する場合とが考えられる。これらの場合で変形例(1)の処理及び変形例(2)の処理を使い分けるようにしてもよい。
ここでは、ゲーム実行部92は、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合、仮想カメラ72が移動したことによって戦車64がゲーム画面80に表示されなくなったか、戦車64が移動したことによって戦車64がゲーム画面80に表示されなくなったかを判定する。当該判定は、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合の仮想カメラ72の位置変化及び戦車64の位置変化に基づいて行われる。例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されていないと判定された場合、ゲーム状況データが参照されることによって、所定期間における仮想カメラ72の位置変化及び戦車64の位置変化が取得される。仮想カメラ72の位置変化が基準量以上であった場合には、仮想カメラ72が移動したことによって戦車64がゲーム画面80に表示されなくなったと判定され、戦車64の位置変化が基準量以上であった場合には、戦車64が移動したことによって戦車64がゲーム画面80に表示されなくなったと判定される。
例えば、仮想カメラ72が移動したことによって戦車64がゲーム画面80に表示されなくなったと判定された場合に、変形例(1)の処理を実行して、エネルギーパラメータを変化させるようにし、戦車64が移動したことによって戦車64がゲーム画面80に表示されなくなったと判定された場合に、変形例(2)の処理を実行して、エネルギーパラメータの変化量を異ならせるようにしてもよい。
また、上記とは逆に、仮想カメラ72が移動したことによって戦車64がゲーム画面80に表示されなくなったと判定された場合に、変形例(2)の処理を実行して、エネルギーパラメータの変化量を異ならせるようにし、戦車64が移動したことによってゲーム画面80に表示されなくなったと判定された場合に、変形例(1)の処理を実行して、エネルギーパラメータの変化量を変化させるようにしてもよい。
(3)また例えば、戦車64と仮想カメラ72との位置関係や、戦車64とゲーム空間60内の基準点(例えば、原点OVW)に応じてエネルギーパラメータの変化量を異ならせるようにしてもよい。例えば、戦車64と仮想カメラ72との距離や戦車64と原点OVWとの距離が近いほど、エネルギーパラメータの変化量が大きくなるようにしてもよい。
変形例(3)のゲームデータ記憶部90は、操作対象(例えば、戦車64)又は仮想空間に設定された基準点(例えば、ゲーム空間60の原点OVW)と仮想視点(例えば、仮想カメラ72)との位置関係に関する条件(以降、位置関係条件という。)と、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)の変化量に関する変化量情報と、を関連付けて記憶する。
図10は、位置関係条件と変化量情報との関連付けを示す図である。位置関係条件としては、戦車64若しくは原点OVWと仮想カメラ72との距離に関する条件、又は、戦車64若しくは原点OVWと仮想カメラ72とを結ぶ方向(例えば、戦車64又は原点OVWと仮想カメラ72とを結ぶ直線とフィールド62とのなす角度)に関する条件が格納される。
変化量情報としては、戦車64が移動した場合、戦車64が攻撃した場合、及び戦車64が敵66による攻撃でダメージを受けた場合に変化させるエネルギーパラメータの変化量を示す情報が格納される。例えば、戦車64と仮想カメラ72又は原点OVWとの距離が近いほど、エネルギーパラメータの変化量が大きく又は小さくなる。
変形例(3)のゲーム装置10は、操作対象(例えば、戦車64)又は基準点(例えば、ゲーム空間60の原点OVW)と仮想視点(例えば、仮想カメラ72)との現在の位置関係が位置関係条件を満たすか否かを判定する手段を含む。当該手段は、ゲーム実行部92等により実現される。ゲーム状況データと位置関係条件とが比較されることによって、位置関係条件が満たされるか否かが判定される。
変形例(3)のゲームパラメータ変化部104は、操作対象(例えば、戦車64)又は基準点(例えば、ゲーム空間60の原点OVW)と仮想視点(例えば、仮想カメラ72)との現在の位置関係が満たす位置関係条件に関連付けられた変化量情報に基づいて、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を変化させる。即ち、満たされると判定された位置関係条件に関連付けられた変化量情報に基づいて、戦車64が移動した場合、戦車64が攻撃した場合、及び戦車64がダメージを受けた場合のエネルギーパラメータの変化量が決定されることになる。
例えば、戦車64又は原点OVWと仮想カメラ72との距離が近いほど、エネルギーパラメータの変化量を大きくすることによって、戦車64等の各オブジェクトがゲーム画面80に比較的大きく表示されており照準を定めやすい状況の場合にエネルギーパラメータの消費量を大きくすることができる。一方、戦車64又は原点OVWと仮想カメラ72との距離が近いほど、エネルギーパラメータの変化量を小さくすることによって、ゲーム画面80に表示される範囲が比較的狭い場合に、エネルギーパラメータの消費量を小さくすることができる。
なお、上記では、戦車64又は原点OVWと仮想カメラ72との距離に応じてエネルギーパラメータの変化量が異なる場合を説明したが、戦車64又は原点OVWと仮想カメラ72とを結ぶ方向に応じてエネルギーパラメータの変化量が大きく又は小さくなるようにしてもよい。例えば、戦車64又は原点OVWと仮想カメラ72とを結ぶ直線とフィールド62とのなす角度が小さくなるほど、エネルギーパラメータの変化量が大きく又は小さくなるようにしてもよい。
(4)また例えば、現実空間におけるカメラ44とマーカ50との位置関係に応じてエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。カメラ44の撮影範囲からマーカ50が外れた場合や、マーカ50を横から撮影した場合には、マーカ50に描かれた模様54が検出されないことになり、拡張現実を利用したゲームを提供することができなくなってしまう。このような場合に、エネルギーパラメータを減少させて、マーカ50が検出されていないことをユーザに案内するようにしてもよい。
変形例(4)のゲーム装置10は、現実空間画像に基づいて、検出対象(例えば、マーカ50)と撮影手段(例えば、カメラ44)との現在の位置関係が所与の位置関係であるか否かを判定する手段を含む。当該手段は、ゲーム実行部92により実現される。所与の位置関係とは、マーカ50とカメラ44との距離が所定範囲(例えば、基準距離以上)である位置関係、マーカ50がカメラ44の撮影範囲内にある(又は撮影範囲内にない)位置関係、マーカ50とカメラ44とを結ぶ直線とマーカ50との角度が所定範囲である位置関係を含む意味である。
ここでは、マーカ50が検出されやすい位置関係であるか否かが判定されることになる。マーカ50が検出されやすい位置関係とは、現実空間画像からマーカ50を検出可能な予め定められた位置関係であり、例えば、マーカ50とカメラ44との距離が所定範囲(第1基準距離以上であって、第1基準距離よりも大きい第2基準距離以下)である位置関係、カメラ44の視線方向とマーカ50とのなす角度が所定範囲(第1基準角度以上であって、第1基準角度よりも大きい第2基準角度以下)である位置関係である。
また、ゲーム装置10は、検出対象(例えば、マーカ50)と撮影手段(例えば、カメラ44)との現在の位置関係が所与の位置関係であると判定された場合、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を変化させる手段を含む。当該手段は、ゲーム実行部92又はゲームパラメータ変化部104により実現される。例えば、マーカ50が検出されにくい位置関係である場合、エネルギーパラメータが減少する。
変形例(4)によれば、マーカ50とカメラ44との位置関係に応じてエネルギーパラメータを変化させることができる。例えば、マーカ50が検出されにくい位置関係になった場合にエネルギーパラメータを減少させると、ゲームが不利になるので、マーカ50が検出されやすい位置関係になるように、ユーザを誘導させることができる。
(5)また例えば、マーカ50とカメラ44との位置関係に応じて、エネルギーパラメータの変化量が異なるようにしてもよい。
変形例(5)のゲームデータ記憶部90は、検出対象(例えば、マーカ50)と撮影手段(例えば、カメラ44)との位置関係に関する条件と、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)の変化量に関する変化量情報と、を関連付けて記憶する。当該関連付けのデータは、図10と同様のデータ構造である。マーカ50とカメラ44との位置関係に関する条件は、マーカ50と仮想カメラ72との距離に関する条件、又は、仮想カメラ72の視線方向とマーカ50とのなす角度に関する条件が格納される。
変形例(5)のゲーム装置10は、現実空間画像に基づいて、検出対象(例えば、マーカ50)と撮影手段(例えば、カメラ44)との現在の位置関係が上記条件を満たすか否かを判定する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部92により実現される。例えば、現実空間画像に含まれるマーカ50の位置、大きさ、及び向きに基づいて、マーカ50とカメラ44との現在の位置関係が取得される。当該位置関係と上記条件とが比較されることになる。
変形例(5)のゲームパラメータ変化部104は、検出対象と撮影手段との現在の位置関係が満たす上記条件に関連付けられた変化量情報に基づいて、一のゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を変化させる。即ち、この変化量情報に基づいて、戦車64が移動した場合、戦車64が攻撃した場合、及び戦車64がダメージを受けた場合のエネルギーパラメータの変化量が決定されることになる。
変形例(5)によれば、例えば、マーカ50が検出されにくい又は検出されない位置関係にカメラ44がある場合には、マーカ50が検出されやすい位置関係にカメラ44がある場合よりも、エネルギーパラメータの変化量を大きく又は小さくさせることができ、ユーザを有利又は不利な状態にさせることができる。
なお、実施形態のような一のエネルギーパラメータではなく、他のゲームパラメータについて、変形例(1)〜(5)のようにゲームパラメータを変化させたりゲームパラメータの変化量を異ならせたりするようにしてもよい。例えば、戦車64がダメージを受けた場合にのみ変化するヒットポイントが存在するゲームに、変形例(1)及び変形例(2)の技術を適用し、戦車64が画面に表示されていない場合にヒットポイントを変化させたり、ダメージを受けた場合のヒットポイントの変化量を異ならせたりするようにしてもよい。同様に、上記ゲームに変形例(3)の技術を適用し、戦車64と仮想カメラ72との位置関係に応じて、ダメージを受けた場合のヒットポイントの変化量を異ならせたり、変形例(4)及び変形例(5)の技術を適用し、マーカ50とカメラ44との位置関係に応じてヒットポイントを変化させたり、ダメージを受けた場合のヒットポイントの変化量を異ならせるようにしてもよい。
(6)また例えば、実施形態においては、ユーザが所定のアイテムを使用したり戦車64が動かずに待機したりするとエネルギーパラメータを回復させる場合を説明したが、他の方法によってエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、拡張現実の特性を利用し、仮想カメラ72の位置変化に応じてエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。仮想カメラ72の位置変化を示す情報は、仮想視点制御部98が仮想カメラ72の位置を決定するたびに時系列的にゲームデータ記憶部90等に記憶されているものとする。
この場合、仮想カメラ72の位置及び/又は視線方向の変化に関する条件と、エネルギーパラメータの変化量と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶されているようにしてもよい。仮想カメラ72の位置及び/又は視線方向の変化に関する条件とは、仮想カメラ72の位置変化量に関する条件、仮想カメラ72の位置変化方向に関する条件、又は仮想カメラ72の位置変化の軌跡に関する条件を含む意味である。
ユーザがカメラ44の撮影範囲を変化させると、ゲーム実行部92は、仮想カメラ72の位置及び/又は視線方向の変化が上記条件を満たすか否かを判定し、満たされると判定された条件に関連付けられた変化量に基づいてエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ72が所定距離以上移動した場合、仮想カメラ72が所定方向に移動した場合、又は仮想カメラ72が所定の軌跡を描いた場合に、エネルギーパラメータが回復するようにしてもよい。
(7)また例えば、実施形態においては、全ての敵66を撃破した場合にゲームクリアとなる場合を説明したが、ゲーム開始から所定時間経過後にエネルギーパラメータが基準範囲(例えば、基準値以上)であった場合にゲームクリアとなるようにしてもよい。他にも例えば、複数のユーザがプレイするゲームの場合、フィールド上に複数のユーザの各々が操作する戦車64を配置し、所定時間経過後にエネルギーパラメータが最も高かったユーザが勝利するようにしてもよい。
(8)また例えば、ユーザが使用可能な戦車64が複数用意されている場合、ユーザが操作する戦車64に応じてエネルギーパラメータの変化量が異なるようにしてもよい。例えば、第1の戦車64は、第2の戦車64よりも、移動ではエネルギーを消費しないが、攻撃ではエネルギーを消費するようにしてもよい。この場合、ユーザが操作する戦車64を識別する情報と、エネルギーパラメータの変化量を示す情報と、が関連付けられて記憶されているようにしてもよい。
(9)また例えば、実施形態においては、戦車64が攻撃した場合等に減少するゲームパラメータを例に挙げて説明したが、戦車64が攻撃等をした場合に増加するゲームパラメータ(例えば、消耗度を示すパラメータ)が用いられるようにしてもよい。戦車64が移動したり攻撃したりするとゲームパラメータが増加するので、当該増加に応じて現在値ゲージ84bが伸びることになる。
例えば、戦車64が攻撃をする場合に現在値ゲージ84bの左端部(第1の端部)から右端部(第2の端部)へと向かう方向に現在値ゲージ84bが伸張する場合、現在値ゲージ84bの現在の右端部位置と、消費量画像84cの左端部位置と、が対応し、かつ、戦車64が攻撃をする場合の現在値ゲージ84bの伸張後の右端部位置と、消費量画像84cの右端部位置と、が対応するようにして消費量画像84cが表示される。
(10)また例えば、実施形態においては、水平面上を戦車64が移動する場合を説明したが、ユーザの操作対象が移動する範囲は、実施形態の例に限られない。例えば、操作対象は、ボールや鳥のようなものであってもよく、ユーザの操作によって仮想3次元空間を垂直方向に移動するようにしてもよい。
(11)また例えば、ユーザに拡張現実を提供する方法として、マーカ50を用いた方法を例に挙げて説明したが、拡張現実を提供する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、現実空間において可視光を発する物体を配置して現実空間画像における当該物体の位置に応じて仮想視点を制御する方法、現実空間にマーカ50を配置せずに、現実空間画像に含まれる物体から特徴点を抽出するマーカレス方式等が用いられるようにしてもよい。また、センサ部42からの情報(例えば、ジャイロセンサから得られるゲーム装置10の姿勢に関する情報)に基づいて仮想カメラ72の位置制御がなされるようにしてもよい。
(12)また例えば、拡張現実を利用したゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも本発明を適用することができる。例えば、操作キー部32からの操作に応じて仮想カメラ72が制御されるゲームであってもよい。更に、ユーザの操作対象になるものは戦車に限られず、キャラクタが操作対象として仮想空間に配置されるようにしてもよい。この場合、実施形態や変形例と同様の方法を用いて、キャラクタの現在の状態を示す一のゲームパラメータを、キャラクタが移動した場合、キャラクタが敵を攻撃した場合、及びキャラクタが敵の攻撃によりダメージを受けた場合に変化させるようにすればよい。
10 ゲーム装置、11 携帯ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 記憶部、18 主記憶、20 画像処理部、22 表示部、24 タッチパネル、26 入出力処理部、28 メモリカードスロット、30 メモリカード、32 操作キー部、34 音声処理部、36 音声出力部、38 音声入力部、40 通信I/F、42 センサ部、44 カメラ、50 マーカ、52 枠、54 模様、56 机、60 ゲーム空間、62 フィールド、64 戦車、66 敵、68 障害物、70 穴、72 仮想カメラ、80 ゲーム画面、82 経過時間画像、84 エネルギー案内画像、84a 現在値、84b 現在値ゲージ、84c 消費量画像、90 ゲームデータ記憶部、92 ゲーム実行部、94 撮影部、96 表示制御部、98 仮想視点制御部、100 現在値案内部、102 動作制御部、104 ゲームパラメータ変化部、106 ゲームパラメータ判定部、108 動作抑止部。

Claims (9)

  1. ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段と、
    前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段と、
    前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段と、
    前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、
    前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段と、
    前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記ゲーム装置は、
    前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段と、
    前記ユーザの操作に応じて前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、
    前記操作対象が前記表示手段に表示されているか否かを判定する手段と、
    前記操作対象が前記表示手段に表示されていないと判定された場合、前記一のゲームパラメータを変化させる手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ゲーム装置は、
    前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段と、
    前記ユーザの操作に応じて前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、
    前記操作対象が前記表示手段に表示されているか否かを判定する手段と、
    を更に含み、
    前記ゲームパラメータ変化手段は、
    前記操作対象が前記表示手段に表示されている場合、前記操作対象が前記表示手段に表示されていない場合よりも、前記一のゲームパラメータの変化量を大きく又は小さくする手段を含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム装置は、
    前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段と、
    前記ユーザの操作に応じて前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、
    前記操作対象又は前記仮想空間に設定される基準点と前記仮想視点との位置関係に関する条件と、前記一のゲームパラメータの変化量に関する変化量情報と、を関連付けて記憶する手段から前記変化量情報を取得する手段と、
    前記操作対象又は前記基準点と前記仮想視点との現在の位置関係が前記条件を満たすか否かを判定する手段と、
    を更に含み、
    前記ゲームパラメータ変化手段は、
    前記操作対象又は前記基準点と前記仮想視点との現在の位置関係が満たす前記条件に関連付けられた前記変化量情報に基づいて、前記一のゲームパラメータを変化させる、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲーム装置は、
    前記ユーザの操作により撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段と、
    前記現実空間を示す現実空間画像と、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、を合成して表示手段に表示させる手段と、
    前記現実空間画像における前記検出対象の位置、大きさ、及び向きに基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、
    前記現実空間画像に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が所与の位置関係であるか否かを判定する手段と、
    前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が前記所与の位置関係であると判定された場合、前記一のゲームパラメータを変化させる手段と、
    を含むことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム装置は、
    前記ユーザの操作により撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段と、
    前記現実空間を示す現実空間画像と、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、を合成して表示手段に表示させる手段と、
    前記現実空間画像における前記検出対象の位置、大きさ、及び向きに基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、
    前記検出対象と前記撮影手段との位置関係に関する条件と、前記一のゲームパラメータの変化量に関する変化量情報と、を関連付けて記憶する手段から前記変化量情報を取得する手段と、
    前記現実空間画像に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が前記条件を満たすか否かを判定する手段と、
    を含み、
    前記ゲームパラメータ変化手段は、
    前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が満たす前記条件に関連付けられた前記変化量情報に基づいて、前記一のゲームパラメータを変化させる、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記現在値案内手段は、
    前記一のゲームパラメータの現在の値を示す現在値ゲージを前記表示手段に表示させることによって、前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する手段と、
    前記ゲームパラメータ変化手段により前記一のゲームパラメータが変化した場合、当該変化に応じて前記現在値ゲージを伸縮させる手段と、
    を含み、
    前記ゲームシステムは、
    前記操作対象が攻撃をする場合の前記現在値ゲージの伸縮長と略同じ長さの画像を、当該画像の端部と前記現在値ゲージの端部とが対応する位置に表示させる手段を更に含むことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
    前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得するステップと、
    前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内ステップと、
    前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御ステップと、
    前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化ステップと、
    前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定ステップと、
    前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  9. ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段、
    前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段、
    前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段、
    前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、
    前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段、
    前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段、
    を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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